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Settembre 2001 Numero 6

EGM

Electronic Gaming Monthly Italia Pubblicazione mensile anno | Numero 6 Settembre 2001 Autorizzazione Tribunale di Perugia n. 7/2001 del 2 Febbraio 2001

Near - New Media Agency Fr. Quarto Inf. 6 - Asti

Alessandra Salimbene Simona Gligora Lorenzo Monticone Patrizia Civitate Filippo Staniscia

Claudia Tuiràn Alomia

Luca Agoglia Davide Bologna Luca Carbone Davide Cavagnero Andrea Corbella Edoardo Dezani Maurizio Labate Nicolò Li Causi Davide Moretto Luca Ruella Roberto Tanzi

Maria Grazia Acacia, Marida Brunori

Tipografia Piano - Asti

Industrie Poligrafiche Friulane Città di Castello (PG)

CDM S.r.l. V.le Borghi 172, 00144 Roma

ELECTRONIE, GAMING, = rara

la en

Redazione ITALIA | A Redazione USA

John Davidson Mark MacDonalds Dean Hager

Crispin Boyer, Greg Sevwart, Sam Kennedy, Jonathan Dudlak, Terry Minnich, James Mielke, Ryan Lockhard, Ethan Einhorn, Dan Leahy, Joe Rybicki, Jeremy Scot, Shawn Smith, Gary Steinman, Axel Strohm, Todd Zuniga

Yutaka Ohbuchi

Near S.n.c.

Fr. Quarto Inf. 6 - 14100 Asti Tel. 0141 279020

Fax 02 700427906

E-mail egm_adv@egm.-italia.it

Web www.egm-italia.it/adv

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L'edizione ita

. ©2001 Ss Publishing Inc.

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Pei tronic Gaming Monthly è un SS rchio riservato della Ziff Davis

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di Alessandra Salimbene #-----» alessandra@near.it

Tornati dalle vacanze?

Noi si... e in anticipo, per produrre questo esplosivo numero settembrino di EGM. Anche il pacchetto che vi portiamo in edicola questo mese è degno della vostra attenzione: la quantità di contenuti e di materiale speciale che siamo riusciti a infilare nelle nostre consuete 128 pagine è notevolissimo. | due speciali promessi, Pc contro Console e Pirateria. Un’intervista esclusivissima a Angelina Jolie. Due polposi articoli sui film più videogamici del momento. La mega recen- sione di GT3. Un articolo ante litteram sui giochi wireless in tutto il mondo. Dimenticavo... tutto su Final Fantasy X e un'intervista ultra mitica al padre di Metal Gear Solid che vi svela i segreti del secondo capitolo della saga.

Insomma, ci siamo dati da fare anche questa volta... e siamo molto soddisfatti.

Purtroppo, pero’, l'argomento di questo mio editoriale dovrà essere un altro: questo è l’ultimo numero di EGM che la Star Comics pubblicherà.

Non sapete con quale tristezza vi comunico la decisione presa dal nostro editore, Giovanni Bovini, di interrompere l’av- ventura Star nel mondo dei videogiochi.

AI sesto fascicolo, la nostra rivista davvero esprime la sua personalità. Mentre riguardavo le bozze di questo numero, infatti, mi rendevo conto che ora era davvero chiaro che cosa doveva essere la nostra rivista. Ed è qualcosa di veramen- te bello e nuovo nel campo dei videogiochi. EGM stava piano piano ripensando il modo di fare informazione nel settore. La diffusione di internet, la quantità di riviste specializzate, ha reso inutile un’altra rivista basata sulle recensioni. Noi volevamo fare qualcosa di più, un vero e proprio magazine sul mondo del gaming che si offrisse come catalizzatore di informazioni, pareri, costume, esperienze e mettesse un po’ in secondo piano la recensione classica, per cui forse le rivi- ste “monomarca” sono più indicate. Ultimando queste pagine, la prevalenza di servizi e la “scarsità” di recensioni, ci siamo resi conto che questa è la natura di EGM e che questa è la giusta strada da intraprendere.

Purtroppo, pero”, il mondo dell’editoria è spietato e, mentre il tempo “naturale” di un prodotto di comunicazione per crescere e trovare la propria esatta collocazione dura diversi mesi, il tempo “manageriale” in cui si richiede il raggiungi- mento del fatidico punto di pareggio è brevissimo, soprattutto in determinate realtà.

Che dire, quindi? Che la nostra avventura non finisce qui, che il nostro gruppo continuerà a vivere a produrre il materiale che in questi mesi ha ricevuto tanti apprezzamenti. Che questo è solo un arrivederci. Non sappiamo ancora come fare- mo a farvi arrivare il frutto del nostro lavoro. Sicuramente tramite la rete e, speriamo, ancora in edicola.

Ci stiamo lavorando.

Se, per un attimo, il nostro piccolo sogno, il nostro desiderio di fare qualcosa di nuovo vi ha tenuto compagnia, se, in qualche modo, pensate anche voi che sia ora di parlare di videogiochi su riviste che non siano solo cataloghi ma che siano anche spunti per pensare e condividere delle opinioni, continuate a cercarci, a scriverci, ci potremo fare compa- gnia. Il vostro supporto ci darà la forza e la voglia di continuare, con questo o con un altro nome.

Per ora vi mando, di cuore, il saluto corale della redazione, italiana e americana, e il mio particolare abbraccio.

Arrivederci.

+ Alessandra Salimbene

PS: potete contattare la redazione di EGM scrivendo a:

NEAR - New Media Agency

Fr. Quarto Inferiore 6

14100 Asti

ò scrivendo a:

posta@egm-italia.it

Eventuali novità verranno pubblicate sul sito www.egm-italia.it

EDITORIALE

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Settembre 2001 n. 6

4 92 8 Advance Wars 90 WWF: Road to Wrestlemania 90 24 | Robocop go | NBA Street 92 Diddy Kong Pilot go | EPN-X Game Skateboarding 93 32 | Mario Kart g1| Klonoa 2: Lunatea's Veil 93 40 Metroid IV g1 | Gran Turismo 3 A-spec 94 Crash GBA 91 Resident Evil Code: Veronica X 98 54

- \ 45 58 "> $

[&

e,

Spy Hunter 80 Giant's Citizen Kabuto 81 Robocop 82 Top Gun 82 Silent Scope 2 82 NHL 2002 82 Drakan Il 83 Eve of extinction 83 Primal 83 Tekken 4 84 L Castelvania Chronicle 87 &

Mo Metroid Prime 88 Dave Mirra Freestyle BMX 2 88 n i Luigi’s Mansion 88 = » Wave: Race Blue Storm 89 ) Super Smash Bros. Melee 89

Mx

reg <P 2 DD f

Stretch Panic 98 City Crisis 99 NASCAR Heat 2002 99 Gallop Racer 2001 99 Rugby 99 Time Crisis 2 100 Armored Core 2: Another Age 100 Extermination 101 Le Mans 24 Hours 101

©

Sonic Adventure 2 102 Soldier of fortune 103 Floigan Bros: Episode 1 104 Campionship Surfer 104 Disney”s Atlantis 105 Saiyuki: Journey West 105 Ralph Wolf all’attacco 106 Color

Dexter's Laboratory: Robot Rampage 108

Klonoa: Empire of Dreams 109

N

Tony Hawk"s: Pro Skater 2 109

110

118

128

NEWS SPEGIALE SPAGEWORLD

NiniersceWeorid 2001

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In diretta da Spaceworld

La più importante fiera dedicata ai prodotti Nintendo si è da poco con- clusa e ha portato un numero incredibile di novità, scuotendo un mer- cato altrimenti piuttosto in calo. Ancora una volta, la ditta giapponese ha dimostrato di saperla lunga, snocciolando con maestria info sui suoi più attesi franchise, Zelda e Mario su tutti, portando coraggiose inno- vazioni e facendo ben sperare sul lancio del 14 settembre prossimo. A metà settembre, infatti la grande N ha fissato il lancio della sua conso- le cubica nel paese dagli occhi a mandorla.

Tralasciamo un momento i giochi, per vedere le notizie più eclatanti che un raggiante Shigeru Miyamoto ha fornito, durante la conferenza di apertura dello show. Partiamo dalla parte più dolorosa e, purtroppo, piuttosto abituale in casa Nintendo: i ritardi.

La versione Usa della console non uscirà il 5 Novembre, come prece- dentemente annunciato, bensì il 18: questo, a detta della casa madre, consentirà di avere 7oomila console disponibili invece dell'annunciato mezzo milione, permettendo di rifinire ulteriormente la line up, che riporto in seguito. Ancora: Star Fox Adventures, le cui ultime foto fanno letteralmente spavento, non sarà uno dei giochi di lancio del GameCu- be negli States come annunciato all'E3, ma vedrà la luce nel corso dei primi mesi del 2002.

Un ritardo inatteso ma ipotizzato, visto lo stadio piuttosto embrionale osservato a Los Angeles; Rare avrebbe dovuto compiere un vero mira- colo per riuscire a terminare lo sviluppo in tempo, e ha preferito riman- dare. Un vero peccato, ma meglio così, il titolo si prospetta come uno dei migliori in preparazione per la console, terminarlo in tutta fretta, non sarebbe stata di certo una scelta oculata.

Passiamo invece alle buone notizie: Luigi's Mansion e Wave Race ven- gono dati come completati al 100% e questo tirare un sospiro di sol- lievo, visti i rumor che davano il primo titolo fermo per imprecisati pro- blemi durante lo sviluppo.

Nuovi colori saranno disponibili per la console: oltre al classico viola, nel mese di novembre in Jap saranno presenti due nuove tinte, nero opaco e arancio; i pad inoltre saranno commercializzati in un bel colore viola trasparente, simile a quello del GBA. Durante l'intervista ai vertici Nintendo, sono emerse, inoltre, varie info sull’inter- connessione del GBA con il GC e sul sup- porto delle third party: per il primo, sarà necessario un particolare cavo, commer- cializzato a dicembre 2001 in Giappone. Non sarà necessario possedere delle car- tucce aggiuntive per interfacciare i giochi GameCube con i giochi GBA, visto che i dati di gioco saranno downloadati diretta- mente dal GameCube. In alcuni titoli, il GBA funzionerà come una perfetta esten- sione del GameCube, e i personaggi potranno passare dallo schermo dell'una all'altra console come si trattasse di un'e- stensione. Il primo titolo a sfruttare que- sta caratteristica sarà Animal Forest, in cui

EGM -

il giocatore potrà disegnare piante e alberi vari sullo schermo del pic- colo 32bit, poi convertiti in texture per il gioco vero e proprio. Più inno- vativo sembra invece il metodo utilizzato per Kirby's Tiltadn Trouble, dove il giocatore, grazie ai sensori di movimento, potrà usare il GBA come cloche in modo simile ai vari Microsoft Sidewinder per il mercato PC e sfruttare la memoria normalmente extra (quella usata durante il gioco a quattro con una sola cartuccia) per salvare i dati da inviare al GC. Per la questione delle third party: al lancio USA saranno 7-8 i titoli delle terze parti, che saliranno a venti entro fine anno. Que- st'inverno saranno commercializzati negli States alcuni giochi pensati apposita- mente per un pubblico occidentale; il focus è comunque sempre sulla qualità dei giochi, non sulla quantità. Al momen- to non sono stati fatti altri annunci a pro- posito di Resident Evil Zero e di Perfect Dark Zero, che speriamo arrivino nell'im- mediato futuro perché accrescerebbero in modo massiccio il target d'utenza della console. In definitiva, il ratio tra giochi fir- st party e giochi third party sarà inizial- mente di 80/20, per passare gradualmen- te a 60/40, secondo quanto dichiarato da Peter Main, direttore di NoA. Seccamente smentita, ancora una volta, una nuova collaborazione con Square, mentre si vocifera che Enix, e la serie di Dragon Quest, potreb- bero tornare in casa Nintendo dopo la parentesi su Psx, ma tutto è rimandato almeno fino al 2002 inoltrato. Interrogata sulla concorrenza, Nintendo ha dichiarato che non si preoccupa di Microsoft, specie per quel che riguarda il mercato interno giapponese: il rinvio del lancio di Xbox a Marzo 2002 non altro che aiutare N nelle previsioni, soprat- tutto per l'ancora scarso supporto delle software house giapponesi. Sony e Ps2 non sono viste di buon occhio, soprattutto visti i pochi tito- li, realmente validi, disponibili, e il fatto che oramai abbia quasi due anni sulle spalle (un'eternità in campo tecnologico, specie in Giappo- ne, dove la tecnologia invecchia ogni sei mesi e i consumatori seguono maggiormente il mercato). Presentato, inoltre, in veste definitiva, la versione Panasonic / Matsushita del lettore DVD compatibile con le

caratteristiche del GC. Spendiamo le ultime parole per sottolineare l’at-

tivismo di Shigeru Miyamoto: lo zampino messo nei vari titoli in svi- luppo, lo stravolgimento subito da Zelda e le ultime news sui vari titoli in arrivo.

Italia - 4 - www.egm:-italia.it

Mario Sunshine

Presentato sotto forma di video non giocabile, il gioco è stato definito dallo stesso Maestro, come seguito ideale di Mario64, tant'è che Koizumi, il responsabile delle animazioni di Mario 64 e Zelda 64, è al lavoro al suo fianco. La meccanica di gioco dovrebbe essere in parte quella, e in parte attingere da uno speciale marchingegno posto sulle spalle dell'idraulico. Ultimo riferimento al titolo, scelto in funzione del- l'uscita, prevista nei negozi per l'estate 2002, in modo da non oscurare i nuovi del- l'anno, Luigi's Mansion su tutti.

Doshin the Giant

Seguito/remake di un vecchio gioco per la sfortunata periferica 64DD, il gioco consiste in una specie di Balck & White, in cui il giocatore, alla guida dell'omone, dovrà aiutare gli abitanti dell'isola a cre-

REAZLE

au PIG -x@ ==

Legend of Zelda

La vera sorpresa dello show: dopo le due demo praticamente identiche dello scorso Spa- ceWorld e dell'E3, l'impatto con le nuove foto è stato uno shock: un Link bambino, animato tramite la tecnica dello cell shading e dal look molto più cartoonesco. Intervistato a propo- sito, Miyamoto ha confessato di non apprezzare il vecchio Link, troppo maturo e adulto, che stava perdendo quello che era l'aspetto fiabesco delle precedenti versioni a 8 e 16bit. Ecco quindi la rivoluzione, sicuramente coraggiosa e che ha già avuto un buon effetto; in movimento, il gioco "ren- de" meglio che nelle prese statiche delle foto ed è per questo che Shigeru ha pregato di non fotografa- re. Noi comunque abbiamo recuperato uno scatto, giusto per darvi un'idea del risultato parziale.

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2_ Vitadituttii giorni, modifi- cando il terre- no e i luoghi e proteggendoli dai nemici.

StarFox Adventures: Dinosaur Planet

Come già detto, il gioco ricalcherà in parte la struttura di © , e;io.0:0.o.0°0 Zelda64, con un'interfaccia di gioco simile e il medesimo 4 Luigi’s Mansion / sistema di lock on, oramai copiato ovunque; graficamente Wave Race: Bue

il gioco fa veramente paura, forse il migliore insieme a Storm 3

Rogue Squadron II, aspettiamo fiduciosi...

Niente di nuovo sotto il sole, solo qualche bella immagine tratta dalle ver- sioni complete.

Metroid Prime

L'ultimo titolo in sviluppo presso i RetroStuodio americani, è stato presentato sotto forma di video, ma lascia veramente ben sperare; il gioco, lo ricordo, è uno first person shooter, sulla scia di Perfect Dark, ma, nella versione finale, dovrebbe contenere una visuale in terza persona. Il Maestro, che tiene sott'occhio lo sviluppo (una volta al mese, visitando lo studio e, telefonica- mente, ogni settimana), è finalmente soddisfatto del lavoro dei ragazzi, messi un po’ sotto pressione dopo i recenti licenziamenti.

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Sonic Adventure 2

La software house da sempre rivale di Nintendo ha presentato in anteprima alla fiera le prime immagini di Sonic Adventure 2 per GC: come potete vedere, appaiono ancora piuttosto incomplete e non permettono di capire se il titolo si tratterà di una semplice conversione o avrà qualche implementazione e nuove features. Sembra piuttosto che siano state mostrate giusto per dare un segno della realtà del progetto, un mese fa ancora impensabile.

Virtua Striker 3

Disponibile da poco in formato coin op,

il gioco di Amusement Vision ha in par- te deluso le aspettative: tralasciando quello che è il gameplay, tipico della serie e quindi piuttosto arcade, grafica- mente il gioco perde un po' i colpi, ral- lentando quando lo schermo diventa piuttosto affollato.

Il tutto lascia un con l'amaro in boc- ca, se confrontato dell'ottimo dettaglio visivo e della (ipotetica) potenza della scheda Naomi2 su cui è sviluppato il gioco. Speriamo quindi in un restyling concreto nella conversione su GC, altrimenti ci ritroveremo tra le mani un pro- dotto buono, ma sicuramente inferiore alle aspettative...

SSX Tricky

Già annunciato in precedenza, il remake del primo titolo decoroso per Ps2 è in dirittura d’arrivo su GC e Xbox verso la fine dell'anno; notevoli i cambiamenti apportati al gameplay del gioco, in modo da renderlo più adrenalinico e molto più tecnico della precedente versione; si affievolisce quindi la sfida sulla velocità pura, in favore di una maggiore presenza di trick e acrobazie varie.

® Super Monkey Ball e Niente di nuovo sotto il sole per questo titolo: qual- che foto inedita, la conferma della presenza al lan- cio Giapponese e Americano della console, un cen- tinaio di livelli disponibili e il rumor di un possibile seguito già in preparazione.

Sonic Team in generale

(AKAEAAZZEZEZEEEE Dl Fifa 2002

La software house cana- dese a sorpresa a mostrato le prime imma- gini di Fifa 2002: dopo i pareri positivi espressi sul GC nei giorni prece- denti alla fiera, EA ha fat- to la gioia di molti italia- ni, e non solo, presentan- do un'alternativa al gioco @ Sega. & Adesso all'appello manca e solo più Konami... 9 [(NNNNZRZZEZ E DO

EGM - Italia - 6 - www.egm-italia.it

Yuji Naka, leader del più famoso team interno a Sega, si è dimostrato soddisfatto delle performance del GC, dimostratosi potente e facile da programmare, in modo simile al Dreamcast. Ha inoltre confermato l'ar- rivo di Phantasy Star OnLine V.2 per Marzo 2002 e del- la relativa rete per il gioco online Nintendo.

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Mickey Mouse per Game Cube

Con la grande assenza dell'ultimo episodio della serie di Resident Evil, l'unica novità in casa CapCom è stato il gioco di Topolino: mostrato all'E3 in forma piuttosto breve, qui allo SpaceWorld sono state rilasciate nuove info e qualche immagine inedita.

Il gioco sarà principalmente un platform 3D sull'ombra di Mario64, e vedrà il giocatore girovagare per la casa in modo simile a Luigi's Mansion; rivolto ad un'utenza piuttosto giovane, conterrà vari segreti e rebus da risolvere.

Il gioco è prodotto da CapCom, ma probabilmente raggiungerà i negozi sotto l'eti- chetta Nintendo.

Che sia venuta la moda dei giochi ambientati in casa?

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0 ee cc000000000000000000 ® Bomberman È Prime immagini per Bomberman in arrivo su GC: del gioco non © si sa ancora nulla, tranne che utilizzerà, in parte, l'ormai abitua- PA le tecnica dello cell shading e manterrà i tipici bonus della serie o (fiammelle, bombe a distanza...) (MN ZZZZEZZZZZZZEZEZEZ E) {RE si (ANHNNFZZ}FZZZZZEZZZE E e e e Rune ° e ccoeccececeeeeoeoeeoeo @ Primo di due giochi di ruolo annunciati e e Solu calibur 2/ Ridge Racer 6 © per From (che rilascerà quest'anno 6 titoli, © ® News bomba dalla SH: per quel che riguar- ® 2 per ogni console in base al diverso tar- ® ® da Soul Calibur 2, dopo avere ufficializzato ® get ipotizzato per ognuna), è sostanzia!- ° ® larealizzazione di una versione per Game- © mente un RPG, la trama si basa su delle ° n Cube, è stata annunciato il suo impegno ® speciali carte dai poteri magici che aiute- ® ° multipiattaforma. © ranno l'eroina di turno a salvare il mondo. ld ® Quindi avremo una versione di SC2 per © il secondo titolo invece si chiamerà Gold- ° ® tutte e tre le console della nuova genera- ® Star Mountain, sarà un classico action È ® zione, insieme a Ridge Racer 6, annunciato a sorpresa anche per Xbox insie- ® ® RPG simile al primo ma con una filosofia ps ® mea DeadTo Rights. ® ® più simile ai vari Pokemon: il giocatore ° D) ® ® sarà nei panni di un giovane ragazzo ° 0 ce c0c000000000000000000000000 ® armato di una particolare pistola ingrado ® ® di soggiogare e far combattere svariati e ® e e 00oooeooe00oooee0o00000000000000 ® mostri. ° ®© Lineup americana . " (] TO) 1) © ® ® e 18novembrezoo1 Super Smash Bros. Animal Forest Plus pa (I e Luigi's Mansion Melee Estate 2002 Pa e WaveRace: Blue Storm Gennaio 2002 Mario Sunshine (titolo © e i9novembrezoo1 NBA Courtside 2002 provvisorio) ° e Pikmin Primo quarto 2002 Natale 2002 pa e 3dicembre 2001 StarFox Adventures: Legend of Zelda (titolo ° e EternalDarkness Dinosaur Planet provvisorio) © ® 0 0 0 e00eooeoooeoeoooeooeoeoe0e0o00000000

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NEWS SPEGIALE SPAGEWORLD

e ce cc0e0e0c00d0e00000e000 pre = = x ® House ofthe Dead 3/SEGA * î RETE e Nuova versione per il famoso light gun © è ; x e game: viste le ovvie limitazioni del- ® Ò Spazio Game x a; R e l'hardware a 32bit, si tratterà di un flipper © è Boy Advance e @\ e molto particolare, in cui l'obiettivo sarà ° e Messounpòîn ( PA raccogliere punti colpendo gli zombie (e ° © ombradatfiatelio 9 Ò La e altri personaggi provenienti dai precedenti & e maggiore, il GBAsiè z e episodi) che appariranno sullo schermo. pa ritagliato un suo e Sicuramente un particolare, ma abbia- ° 9 jo all'int È e Mo buone garanzie dagli sviluppatori: Wow è Paseo; us Es: ee a e Entertainment, già autori dei precedenti pe @ Connettività conil GCei nuovi titoli annunciati, hanno comunque e episodi e ora attivi su console Nintendo. ° e fattobensperaresull'avvenire indubbiamente roseo della piccola & mu E a ® console. 9 ® e Eccoquindiuna piccola carrellata su alcuni titoli presentati. ® ® e a ® e e 0 e ooo oo eeoeoeoeeeoooco0so È ®e 0 0 0 ce oooeoeoeccecocooeeeoeo0oo0o ® a Colums Crown/SEGA U ® Durante lo SpaceWorld, è venuto a galla che la sussidiaria d'a‘ e SegaWow Entertainment si aggiunge alla lista degli svilup- @ ® patori Sega per console Nintendo dopo Amusement Visione e ilSonic Team. Oltre a due titoli per ora segreti, (quindi non ® Siconosce nemmeno la console che li ospiterà) è stato e ® o 0o0ooeooo 0000 è 00000000000 e annunciato l'arrivo di questo remake del vecchio Colums e ® Advance Rally /MTO © © chel vecchi utenti del Game Gear hanno potuto pitti ® ® Previsto in uscita sul mercato giapponese entro dicembre, il gioco pre- ° © STA A EA DOTATO xa SOA lA senta una versione perfezionata del motore di Advance GTA con un mag- a © modo decoroso.ls palette grafica del Bre gioco dorsi»: "g<@ giore dettaglio nei fondali, un numero superiore di elementi nei tracciati d e de Pamene lasfida a quattro giocatori tramite una sola è © e un'inquadratura della telecamera più elevata, che incrementa la cd o FAEA ® n distanza visiva. 24 i circuiti presenti collocati in 14 nazioni, mentre lo sti- È sososs0so 900 0 e ss s ® e ® ® è . ledigiocosirifà alclassico rally con gare a tappe e un'unica vettura sul 4 e tracciato. Annunciato un modello fisico realistico per le sospensioni e gli 4 ooeeseseeseeeeeeeeeeeee_ urtitraautoeterreno, mentre il numero di veicoli selezionabili, con i ° ° Street Fighter 3 /Capcom ® & Marchioriginali, ammonta a 24. Da segnalare la presenza della sintesi & he i ; ® è vocale peril navigatore, che impartirà le segnalazioni di curve e ostacoli & ° Altro giro, altro beat SID, altro capolavoro: Crawfish ® è avoce, proprio come nei titoli di rally prodotti sulle console più potenti. & @ èriuscita a comprimere l'omonima versione da salain @ Unacartuccina per GBA; anche qui, guardate e ammi- & RR Re I I E ®@ rate, oramai mancano un paio di mesi all'uscita e poi AAAZAAZAZAZAZZAZZAZZZZZZAREZA Do @ Potrete sfidare i vostri amici, a fianco del coin op sotto z G uilty Gear X /SAMMY i 7 Eni c © Ilmastodontico beat'em up disponibile per DC e tra poco @ È È ® anche su Ps2, è in arrivo sul GBA. La conversione non 8 be è ® deriverà dalla versione 19 6 è ®@ ridotta per Wonderswan, © ° © ma direttamente da quel- © ò © laa128bit. è è © Incredibili le foto, guar- A Ò ® date cosa sono riusciti a bi è © farei designer della ® software house. ® CI) ® e o ce coee00o

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) spinge per entrare nella nostra testa indossa

è un'isola maggiore), mentre la condéle è un

Ò , a cura di Luca Agoglia e AL Carbone

Per molti sono due mondi a parti con.,pochis- simi punti di contatto. Due belle galassie, a modo loro sfavilla ti, ma lontane angi lu@e. una parte c'è il PC, e la prima im inè

la livrea della serietà. Dall'altra c'è la @gnsole, la sua immediatezza ci spalanca il rmondifliva gato del divertimento. Proviamo a il problema con un occhio diverso, più vi ine e ingenuo. Non è questione di guerra, SIC

geografia. Il PC è un arcipelago (e Internet ne

@tollo paradisiaco, in cui il tempo,Va furia di rere senza meta, sembra essere sospeso.

ole distinte e distanti, ma il n £

il medesimo. Siamo lale]P

tere in contatto queste due realt: chikeîgioca e basta con.i RE sulle Cènsole, ci lavora (& i pochi...). Il nostro servizio tenta questi due mondi, e prova a fare pregi e difetti di due presenze costà nostre casérA margine del confrontc tiamo uno stralcio di forum.su quest argomento. Il teatro era il canale #eg attori involontari gli utenti di passaggio. À

Con l’avvento dell’ultima generazione di schede video siamo stati catapultati improvvisamente in una nuova dimensione nel campo della grafica, allontanandoci notevolmente dall’offerta che veniva proposta in passato. Il concetto di grafica 3D e di elabora- zione dell'immagine è cambiato quasi radicalmente, soprattutto grazie all'introduzione di nuove complesse tecniche di creazione dei modelli tridimensionali. Oggi l'elemento ‘grafica’ del PC viene gestito quasi completamente dalla scheda video presente all’interno del sistema. Mentre in passato molte funzioni di calcolo venivano elaborate dalla CPU (il processore princi- pale), attualmente le operazioni più ‘pesanti’ sono a cari- co del chip presente sulla scheda video. Effetti come il morphing, le texture 3D, l’Enviromental Mapped Bump Mapping (tanto per fare un breve elenco) sono impropo- nibili per le attuali console. Il vero punto a favore del PC è da indicare nell’uso di librerie grafiche che creano una base di lavoro concreta per i programmatori. L’OpenGL, le DirectX e il defunto Glide, sono modelli che han-

Si tratta di un discorso molto complesso. Ci sono troppe divergenze tra PC e Console. Innanzitutto dobbiamo considerare che, mentre un Personal Com- puter si avvale di un monitor ad alta risoluzione capace di visualizzare grafica 3D con una resa di 1600x1200 pixel, quando si gioca con una console dob- biamo accontentarci del televisore di casa. Da un lato questo permette di apprezzare i giochi anche su scher- mi enormi, ma la definizione non potrà mai essere quella espressa da un monitor per PC. Secondo Phil Harrison, presidente di SONY Europa, il prima- to tecnico del PC è destinato a terminare con l’avvento delle televisioni ad alta definizione (HDTV) che garantiranno anche una connessione alla rete. Purtroppo si tratta di una affermazione molto interessante per quanto concerne il mercato americano, ma in Europa siamo ancora in netto ritardo e i nuovi standard hanno sempre fatto molta fatica ad affermarsi nel vecchio conti- nente. Il problema delle console è da indicare nella mancanza di un vero e proprio standard a cui fare riferimento al momento del- la programmazione di un videogioco. Programmare elementi 3D

no imposto il loro standard e hanno semplificato la vita ai team di sviluppo dei videogiochi (tutto questo nonostante la pre- senza di molteplici configurazioni diffuse in ogni angolo del glo- bo). L'evoluzione dei chip grafici è in continua crescita e questo permetterà di raggiungere una qualità grafica sensazionale. Tutti attendono con impazienza Unreal 2 ma per avere un assaggio del- le potenzialità delle nuove tecniche utilizzate dai programmatori potete osservare le immagini dello spettacolare Max Paine. Le texture 3D, saranno usate per visualizzare diversi stra- ti di un oggetto. Ad esempio: un proiettile che colpisce un muro può garantire un effetto ottico riscontrabile in una stratificazione muro/intonaco/mattone. Una sen- sazione ottica simile permette di ricreare l'effetto di una ferita su un corpo umano in maniera molto reali- stica. Le texture 3D sono una tecnica sulla quale punta il grande John Carmack, padre di Quake, per lo sviluppo dei futuri giochi in soggettiva.

per un PC è molto complesso, ma almeno esistono librerie di rife- rimento come le Direct X o l’OpenGL. Non è certo un segreto che i program- matori preferiscano lavorare allo sviluppo di giochi per PC. Proprio per questo motivo Microsoft ha cercato di sfruttare molti standard già conosciuti dai team che sviluppano giochi per PC con l’obiettivo di fare affermare subito la sua console Xbox. Anche se Sony lo nega, nei primi tempi in cui si lavorava sui giochi destinati alla PS2, sono state riscontrate innu- merevoli difficoltà...

Il primo gioco che ha iniziato a sfruttare le potenzialità della PlayStation 2 è GT3. GT3 ci ha permesso di provare sensazioni grafiche assolutamente senza precedenti per quanto concerne una simulazione di guida. Il confronto coi ‘vecchi’ Colin McRae e Need For Speed non regge assolutamente. Ben presto saranno disponibili titoli come Final Fantasy X, che introdurranno un nuo- vo modo di concepire lo stile di gioco e la grafica, ma occorre ancora attendere qualche trimestre e allora anche il PC avrà rag- giunto vette notevoli...

w.egm-italia.it

Longevità... un vero e proprio tallone d’Achille sia per i pos-

sessori di Personal Computer che per le case produttrici.

Oramai un processore perde quasi metà del suo valore nel giro di un trimestre ed è sempre più difficile stare dietro all’incalzante offerta di nuove tecnologie. In questo modo, se da un lato l’utente è in grado di reperire più facilmente componenti che consen-

tono di effettuare un upgrade, dall’altro ci troviamo sem-

pre di fronte all'antico amletico dubbio: “attendo ancora

un paio di mesi così risparmio o compro adesso?”

La longevità di una componente è quindi molto relativa e

dipende in particolar modo dalla spesa iniziale. E’ ovvio che acquistando il meglio entriamo in possesso di un computer la cui lon-

gevità è superiore alla norma, ma

Per darvi maggiormente l’idea del- l'incredibile longevità a cui è soggetta una console, prendete come riferimento la prima PlayStation. La sua data di esordio sul mercato è targata fine 1994 ma ancora oggi ci possiamo tranquillamente giocare godendo di titoli rispettabilissimi. Pensate allo splendido Final Fantasy IX rilasciato nei mesi scorsi.

La longevità di una console è uno degli elementi fondamentali da prendere in considerazione al momento dell’acquisto. Acquistando

un P, l'utente è perfettamente consapevole che per qualche mese

godrà di ottime performance, ma già nel giro di 12 mesi tutto ini-

spesso il rapporto qualità/prezzo è davvero poco convenien- te. Cerchiamo ora di andare più nel concreto. Quanto tempo può passare dall’acquisto all'abbandono della pro- pria macchina? Beh... essenzialmente 2 anni, ma questa considera- zione viene fatta già eccedendo un po’... | veri patiti della novità aggiornano le componenti principali praticamente ogni anno. Essere in possesso di una nuova scheda video o di un nuovo processore, per molti è diventata una vera e propria malattia. Spesso nascono vere e proprie cerchie di fan pronte ad esaltare un marchio rispetto ad un altro e non faticherete molto a trovare diver- tenti e accese discussioni su forum

e newsgroup sparsi in rete. zierà a girare più lentamente. Il ragionamento inverso può essere fatto per le console: più passa il tempo e più i programmatori riescono a spremerle e quindi ottene- re le massime performance possibili. Il discorso potrebbe cambiare nel futuro con la possibilità di aggiungere componenti o aggiornare l'hardware. Questa tendenza porterà inesorabilmente all’insorgere degli stessi proble- mi di cui soffre il PC (l'impossibilità di lavorare su una piattaforma standard e la richiesta di un hardware particolarmente prestante

per poter divertirsi con i giochi migliori).

1. In passato il PC è stato protagonista indiscusso del mer- cato. Qual è il trend attuale? Su quale piattaforma (PC o CONSOLE) si concentrano le risorse umane e gli investimenti di capitale del prossimo futuro?

2. La frequente immissione tardiva sul mercato dei giochi è sovente legata alla difficoltà di sviluppo.

Qual è la piattaforma (PC o CONSOLE) preferita dai programma- tori e quale fornisce strumenti più duttili per la creazione e la programmazione dei giochi?

...Franco Cassani - Ubi Soft

1. Se facciamo una fotografia dello stato attuale, il PC risulta in realtà il formato meno performante: in Italia la quota di mercato che il suo software ludico genera rappresenta il 25% del totale: il resto lo fa il software per console (fonte IDG); e infatti con la PSX di Sony che il Videogioco si e imposto all’attenzione di tutti come fenomeno di massa, e questo nonostante il parco installato in Italia di PC sia ancora superio- re a quello di Playstation. Ma si sa, con il PC non si gioca soltanto, men- tre chi compra una console lo fa per un uso ben specifico (compresi i neoutenti PS2: l'opzione DVD risulta infatti poco utilizzata).

Ritengo che nell’immediato futuro, con l’affiancamento alla PS2 di due altre macchine di altissimo livello da parte di due big del mercato come Nintendo e Microsoft, assisteremo a un ulteriore allontanamento del segmento console da quello PC. A quest’ultimo formato rimarranno lega- ti soprattutto alcune tipologie di gioco: simulazioni, giochi strategici e giochi online... ma non per sempre, cercando di dare uno sguardo anco- ra più in là, le potenzialità online delle nuove console potranno presidia- re anche questo settore, se diffuse e sfruttate a dovere. Per quanto con- cere gli investimenti, attualmente questi seguono il trend specificato sopra. Teniamo comunque presente che, per quanto riguarda l’impiego delle risorse umane, spesso i team di sviluppo sono in grado di svilup- pare su tutti i formati (e a volte contemporaneamente), e possono quindi essere riconvertiti facilmente nel caso in cui la fase di mercato cambi e si sposti da un formato in fase calante, ad uno in fase emergente.

..Davide Latina - Ubi Soft 2. La PS2 si è dimostrata piuttosto ostica inizialmente. Questo si deve all’architettura non convenzionale dell’hardware e alla mancanza di librerie dedicate: in pratica si è dovuto partire a sviluppare da zero. La macchina è destinata a rivelare il suo intero potenziale nel corso del tempo. Xbox condivide le librerie utilizzate su PC: le Direct X 8. Questo è sicuramente un vantaggio, essendo già conosciute e utilizzate dagli sviluppatori. Per il GameCube, Nintendo sembra intenzionata a fornire librerie di ottima qualità. Questo dovrebbe agevolare (e incoraggiare) decisamente gli sviluppatori.

EGM

Italia - 12

..Andrea Cuneo - Sony Italia

1. Il PC in realtà non è stato mai protagonista vero del mercato, in quan- to Nintendo prima e PlayStation dopo hanno dominato il mercato dei videogiochi. Sicuramente il computer inteso come Commodore 64 e Ami- ga ha comunque giocato un ruolo importantissimo nel settore, special- mente nel campo dei giovani sviluppatori, infatti emergere su un forma- to open source quale è il computer è molto più semplice ed economico rispetto a quello console dove solo per “progettare” un gioco bisogna pagare. È chiaro adesso che il business si è molto evoluto, che gli inve- stimenti si stanno spostando radicalmente sul mondo console, special- mente da quando Sony ha creato un bacino di utenza di più di 75 milioni di utenti. A questo va aggiunto che il PC, non avendo ancora trovato un suo formato standard, rende la progettazione troppo complicata, solo la creazione di driver per varie schede audio, video, rete e processori allun- ga di molto il lavoro e quindi i costi.

2. l ritardi non sono legati solo alla difficoltà di sviluppo ma anche alla vastità dei giochi creati. Controllare che una stanza sia senza errori, è molto più breve che controllare che 10 stanze ne siano esenti. Chiara- mente il PC, utilizzando quasi lo stesso linguaggio da anni, è più sempli- ce da programmare ma questo esclusivamente per un discorso di espe- rienza. Ricordiamo che le difficoltà che si sono presentate per program- mare PlayStation al suo inizio sono le stesse che ora gli sviluppatori si trovano davanti con PlayStation 2, eppure gli ultimi anni di PlayStation ci hanno regalato dei capolavori realizzati anche in tempi relativamente brevi. Quindi possiamo dire che la console più semplice da programmare sarà quella su cui il singolo sviluppatore deciderà di concentrarsi.

Stefano Petrullo - Leader

Sicuramente il trend attuale predilige la piattaforma console. Stiamo vivendo in una fase di mercato mondiale che si prepara letteralmente ad aggredire l’utente finale con PS2, X-box, Gamecube, GBA e chi più ne ha più ne metta. Non tutti certo potranno vincere. Rimango abbastanza sicuro che, comunque, il PC abbia ancora delle carte da giocare, soprat- tutto per ciò che riguarda il discorso dell’aggiornamento, cosa che per le console non è possibile. La frequente immissione tardiva sul mercato dei giochi è sovente legata alla difficoltà di sviluppo. Qual è la piattaforma (PC 0 CONSOLE) preferita dai programmatori e quale fornisce strumenti più duttili per la creazione e la programmazione dei giochi? La piattafor- ma più collaudata è senza dubbio il PC. Certo ci sono milioni di configu- razioni diverse, ma le regole di programmazione e le librerie sono comunque quelle. Le Direct X diedero ai tempi del loro rilascio un forte input al mercato dei giochi proprio perchè erano un protocollo finalmen- te standard per lavorare con le macchine. X-Box promette molto bene da questo punto di vista in quanto pare che Microsoft abbia chiesto diretta- mente agli sviluppatori cosa volessero dentro la console e quali stru- menti richiedessero per lavorare al meglio.

1 auco Ci

Fa vci ns e a e »

Tutto è legato essenzialmente al tipo di scheda audio che vie- Solo negli ultimi mesi, siamo arrivati alla ricerca del 5.1 ma si

ne utilizzata. Le più diffuse sono quelle messe in commercio da tratta di una esigenza legata essenzialmente al mercato dei DVD Creative, ovvero le popolarissime Live! che finalmente si sta sviluppando in maniera esponenziale anche Le ultime versioni permettono di gestire un audio 5.1 (4 casse nel nostro paese.

poste negli angoli della stanza , 1 canale centrare e un subwoo- Aziende come Logitech e Creative hanno presentato ottimi Kit fer). Le caratteristiche qualitative dell'audio per PC sono per migliorare l’esperienza sonora ed i prezzi variano dal- migliorate notevolmente negli ultimi 2 anni per via delle le 300 mila al milione di lire.

richieste di alcuni programmatori come Carmack che

hanno sempre cercato di ottenere un maggiore realismo nel corso di un match a Quake. Poi sono arrivati Half-Life e Unreal e l'elemento atmosfera è

diventato sempre più importante.

Il discorso non si discosta di ter e sono sempre di più i

molto dal PC, ma dobbiamo prendere gruppi che adottano campionature

come riferimento le console di nuova genera- generate in studio e software musicali. Le

zione (in particolare quelle munite di lettore DVD). console da questo punto di vista devono fare anco- Essenzialmente la sfida si conclude in pareggio in ra molta strada.

quanto la resa sonora dipende prettamente dal tipo di Pensate che con una console attualmente non siamo casse utilizzate piuttosto che dalle potenzialità della in grado di ascoltare gli mp3...

macchina.

Il PC però si avvale di un vantaggio non di poco conto soprattut- to se consideriamo le caratteristiche di alcune applicazioni mul- timediali. Gran parte della musica house che ballate in discoteca

viene elaborata sfruttando le potenzialità dei personal compu-

13

Il mercato degli accessori per PC non è sicuramente florido

come quello delle Console, anche se negli ultimi mesi i segnali sono stati particolarmente positivi. L'acquisto di un joypad o un joystick non è sicuramente una spesa di fondamentale importanza per un possessore di PC, in quanto la sua mancanza può essere facilmente rimpiazzata dall’uso della tastiera. La maggior parte dei giochi è più adatta a sfruttare un comando impartito tra-

mite la combinazione tastiera/mouse.

Alcune aziende, sfruttando le tendenze e seguendo le

linee imposte dai dati di vendita, hanno iniziato a propor-

re accessori specifici per ogni tipologia di gioco. Gli stra-

tegici sono i giochi più amati dai possessori di Per- sonal Computer (basta osservare il successo di giochi come The Sims, Sim City, Com- mand & Conquer, Warcraft ecc...) ed

Gli accessori per console si spre- cano... Navigando in rete o visitando un qualsiasi media store possiamo incappare in ogni sorta di aggeggio.

Oltre ai classici Joypad, si stanno diffondendo in manie-

ra massiccia elementi in grado di incrementare il reali-

smo nelle gare sulle 4 ruote virtuali. | volanti disponibili

sono davvero moltissimi e alcuni vengono realizzati con materiali del tutto identici a quelli adottati dalle vere auto sportive (un esempio è il volante della Ferrari). È anche disponi- bile il manubrio Ducati per le corse motociclistiche, oppure il tappetino per ballare a ritmo di dance. Le console sono macchi- ne studiate appositamente per il gioco e allora viene sfruttato

tutto quello che può rendere l’esperienza ludica più divertente

EGM - Italia - 14

allora alcune aziende hanno proposto controller molto simili ad un mouse con cui è possibile gestire con facilità uno strategy game. Il concetto è molto semplice, avere il più alto numero di comandi a portata di clic. Lo stesso discorso può essere fatto per le miriadi di joystick destinati a soddisfare le esigenze degli amanti delle simulazioni di volo. Il PC inoltre, rispetto alle console, è in grado di gestire periferiche particolarmente complesse come le stampanti, i fax e moltissime macchine per l’uf- ficio. Molto interessante anche lo sviluppo della tecno- logia wireless (senza filo) per rendere meno ingom- brante la presenza di accessori come mouse e tastiere sulle proprie scrivanie. | mouse stanno diven- tando sempre più sofisticati e l’uso della tecnologia ottica rende tutto più sem- plice e preciso.

ed eccitante. Allora ecco le canne da pesca, le maracas oppure le racchette da ping pong che regolano il loro movimento grazie a dei sensori. Il futuro degli accessori per le console potrebbe proprio esse- re legato all'evoluzione dei sensori ottici. Nel corso dell’E3 di Los Angeles ci siamo divertiti a osservare battitori di baseball che si cimentavano in sfide all’in- terno di diamanti virtuali, oppure veri e propri maestri di arti marziali all’interno di una gabbia piene di fotocellule che ne analizza i movimenti e li ripropone sullo schermo durante una partita a Tekken. Giocare in questo modo può risultare molto divertente, soprattutto quando si trascorrono delle giornate tra

amici. Purtroppo il realismo è ancora molto lontano.

WWW.

egm-Italia.it

Patch e betatesting, due vocaboli che racchiudono i principali vantaggi di cui può beneficiare il PC nei confronti delle console. Prima di entrare in possesso della release definitiva di un gioco, un fan che sa districarsi nella fitta rete del web, non troverà molto dif- ficile riuscire ad iscriversi alle fasi di testing. La comunità dei beta- tester è particolarmente diffusa su internet e permette agli svilup- patori di ottenere un feed back importantissimo con l’utenza, segnalando continuamente la presenza di bug, imperfezio- ni o alternative per migliorare le situazioni di gioco.

Ovviamente, più grande è la comunità e più alto sarà il numero di suggerimenti. Oltre alla fase di testing, l'im- missione del 90% dei giochi viene preceduta dalla

distribuzione di una versione demo che ha un doppio valore: permettere all’utente di capire se il gioco merita di essere acqui-

Fino ad oggi è mancato questo

genere di supporto con l’utenza, ed è pro-

prio per questo motivo che spesso i titoli richiedono

una lunga fase di elaborazione prima di essere immes-

si sul mercato: poche persone che vedono il gioco =

incremento nel rischio di bug. Come se non bastasse, il pro-

grammatore di un gioco per console non può permettersi il lus-

so di lasciare errori qua e per il gioco, perché una volta che

stato e comprendere definitivamente la reale portata del pro-

getto per il produttore. Veniamo ora alle patch: se da un lato han- no permesso di ottimizzare le caratteristiche di un gioco, dall’altro, con il passare degli anni, hanno fatto davvero indispettire l'utenza. Con la scusa ‘tanto facciamo uscire una patch’, moltissimi giochi escono pieni di bug. Purtroppo spesso non viene considerato il fatto che non tutti possiedono una connessione a internet e non tutti hanno voglia di scaricare mega e mega di pat- ch dalla rete. Un altro discorso riguarda gli aggiorna- menti: non si tratta di patch ma di veri e propri add-on che permettono di aggiungere nuove caratteristiche ai giochi, e allora ecco nascere spettacolari arene per Quake, nuovi intriganti personaggi per ‘The Sims’, devastanti armi per Unreal e chi più ne ha più ne metta...

questo gioco è pronto per la

vendita, nessuna macchina è in grado

di correggerli. Sicuramente le cose cambieranno

con l’arrivo degli hard disk, grazie ai quali è possibi-

le andare a modificare in qualsiasi momento una pic-

cola parte del codice del programma con le patch. Gli hard disk

permetteranno anche di usufruire di add-on che consentono di

migliorare e personalizzare moltissimi giochi.

&--Reigg--«> Ho prenotato il GameCube :) “-Qiki- bravo bella vaccata --Reigg--«> Why? Sembra troppo tosto :) --Kyro--> se hai i soldi hai fatto bene! --giki--> maddai i soliti giochi...mario qui mario li

--Kyro--> beh, non esagerare mario bisogna ammettere che è bello A_/

--Reigg--> Veramente c’è Luigi questa volta ;)

*** giki is now known as pippino

{--Reigg--> Cmq roba interessante ce n'è: phantasy Star on Line non arri- va su nessun'altra piattaforma :)))

&-pippino--è luigi mario e la stessa cosa gli hanno solo cambiato il vestito

&--Reigg--> Non è vero :) QUESTA VOLTA HA ANKE L’ASPIRAPOLEVERE COME | GHOSTBUSTER

{--pippino--» vabbe ammetto che phantasy Star è carino ma sul pc ci sono milioni di titoli come quello

--Reigg--> Vuoi mettere i giochi pc contro quelli console?

--Reigg--> Dopo mez’ora di gioco pc mi addormento :P

--pippino--è io quelli per console non riesco nemmeno a farli partire

Pr a i,

-«pippino---è mi stufano subito --pippino---> e poi sempre i soliti piacchia e fuggi --Reigg--3 Gli unici giochi pc hai quali ho giocato un sono buon’ani-

- n

ma di Ufo | e Il e Quake...ora come ora project IGI e TUTTI gli emu console 3)

{--Kyro--> probabilmente ti stufano perchè tu una console non c’è l’hai nemmeno

&-Kyro--ò Quanto costa il Gcube ??

{--pippino---» non ho la console perche’ non ho voglia di spendere dei soldi per 2 giochi in croce

{--Reig9--3 199$ SOLO, tutto compreso, errore di windows escluso :)))) &-Kyro--è ahahah! bella questa!!!

{--Reigg--> Argh!

{-«pippino---» windows rende piu’ simpatica ed imprevedibile ogni sessio- ne

{-«Kyro--> A__/ mi sa che hai fatto arrabiare Rei....... AA

{-«pippino-- siete voi i soliti lamer che non sono capaci nemmeno di

avviare un gioco

--Reigg--> 2 giochi??? Luigi, Zelda, Mario, Smash Bros, i titoli

Sega...cribbio :)

{--pippino--è si Zelda lo hanno ripetuto in tutte le salse

&-«Reig9--> Ok, ma io non perdo tempo a configurare i giochi, a GT3 gio- co subito :P

{--Reig9--> Come Diablo del resto... ;)

€--pippino--> GT3 è carino ma vuoi metterlo con need for speed??? {-«pippino---» Beh diablo è nato per PC

{-«Kyro--è Secondo me è meglio GT3!!

€--Reig9--> Per piacere :)))) N45 al max è simile Ridge Recer...una tri- stezza se escludi i filmati..

{--Reig9g--> Vuoi mettere il dettaglio grafico di Gt3? Sembra quasi un coin op, tant'è che con l'hardware PS2 fanno le mainborad da bar...

{-«Kyro--> Però On line non ci giochi con GT3

&-Kyro--3 Il PC in questo è imbattibile

€--pippino--è il divertimento che provi in una sfida a quake III online dove lo metti?

€--Reigg--> Per ora...a Colin e altri hai bisogno dl modem, patch... F355 x Dreamcast non ha problemi :)

€-Reigg--> Quake 3 su DC ha meno ping della versione PC :) €--Reigg--> Provato :)

€--pippino--è si ma non trovi nessuno per giocarci online

{-«Kyro--> Possibile che voi due non siate mai daccordo???

-«Reigg--> Ma come nessuno? C’è pure il clan :)

€-pippino---è si saranno 10 persone

{-«pippino--» se vai su ngi a qualsiasi ora del giorno trovi decine di per- sone che si sfidano

--Reigg--> Poki ma buoni :)

--pippino---è e poi anche phantasy Star, Ultima è molto meglio!! -Kyro--«è Sono comunque due titoli differenti

--pippino---è cacchio Ultima ha fatto la storia!

--Kyro--> Belli entrambi

--pippino--> e tu kyro cosa preferisci il PC 0 le console?

--Reigg--> Ultima non mi piace graficamente, troppo piccoli i personaggi mal definiti..

«Kyro--> lo possiedo tutto *__4

--Reigg--> Pso grazie al Power VR è molto+colorato :)

--Kyro--> PC, Playstation 1 e2, DC, N64 e comprerò tutto quello che esce

AAA AAA AA AAA AA

€-Kyro--> Voi pezzenti accontentatevi tu Kyro=d A_A —pippino---» Kyro sei il solito figlio di papà -Reigg--> Sîsîsì...io venderò un rene

sè.

di a

-Kyro--$ Beh! Il mio papà almeno lo conosco.......

-«pippino---» scommeto che non fai un cavolo dal mattino alla sera Reigg-> Mantenutooo0o0

-Reigg--3 :)

-»pippino--è il solito looser che ha tutto e si permette di dare dei giudizi

a a a

-pippino--> vabbe” ««pippino--» e quali giochi preferisci?

n n

«=Kyro--è lo almeno so apprezzare ciò che è bello e non disprezzo a prio-

{--Reigg--ò Giust

{-Reigg-3 :)

€&-Kyro--è Warcraft per PC

--pippino--> bellissimo

&--Kyro--> Resident Evil per Console

&-Reig9--> Ma vuoi mettere Mario Kart in 4 sul nintendone :) £««Kyro--ò Aspetto FFX intanto

£pippino--è a Warcraft ci ho giocato per settimane!!

ìi

hi

{--Reigg--> D+, anni..

&Kyro--è E’ uscita la Geforce?

{--Reigg--3 la 46°?

&--pippino--> la GeForce 3 è spettacolare

&-Kyro--« si ma quanto costa

&-Kyro--d ???

€--pippino--è solo 1 milioncino

«-«Reigg-- Miii, troppo bellaaaa..peccato costi come tutte le console

insieme :P

€-pippino--> poca roba per te

&-Kyro--è Beh! quella non la compro!

€--Reigg--è Ma la 2 GTS ultra :)

{-«pippino---» un mio amico la ha comprata ed ho visto delle cose fanta-

stiche

{-«pippino--> avete presente Max Paine?

&-Kyro--è Lo scontrino?

f...Reigg--> non mi piace, ha le texture piatte :) {--Reigg--> Sembrano spoglie :)))

--pippino--> si peccato che ha le texture 3D

--Kyro--è Piatte come il tuo elettroncefalogramma

-«pippino--» che le console se le sognano

--Kyro--> Max Paine non si tocca, è bello!! e basta!!

--Reigg--> Ma quanto mi costano le texture 3d? 3 milincini almeno? --pippino--- il pc mica lo usi solo per giocare?

--pippino--> e gli mp3 che ti stai masterizzando sulle console dove li metti?

£--Reigg--> Mi basta un p200 x il resto, soomila usato :) Fregato {-«Kyro--è Parli di prezzi ma credi che il Cgube ti costi poco?? {--Reigg--> Pal costerà soocarte..

{-«Kyro--è Secondo me spendi un capitale

{-«pippino---» intanto una ps2 costa parecchio

€--Reigg--> Vuoi mettere io scrivo su EGM, lo ehhh :)

&-Kyro--«è Si ma è anche lettore DVD

{--pippino--è ed attualmente è l’unica console che puo’ competere {--pippino--+ le altre sono tutto fumo

&-«pippino--=» xbox, gcube non sono nemmeno nate

{--Reigg--> Non è vero, la Ps2 è anke un ottimo termosifone.. &-Kyro--ò Scalda anche il PC se per questo

{-«Kyro--è Basta non vi reggo più!

{-«pippino--» soprattutto se overcloccki ;)

&--Reigg--> Diciamo un milioncino, e il PC mesterizzo, scaldo la cameret- ta d'inverno e mi compro le altre console :9

&-Kyro--> Non esiste un gioco comune che vi piaccia ??

&-Reigg--> Il mondo è bello xkè è vario

{--Kyro--è lo me ne vado! Tanto la conversazione non porta da nessuna parte

€--Kyro--è e poi il mondo è bello perchè è avariato *__4 &--pippino--> beh e’ ovvio il PC e’ molto meglio

{--Reigg--> Giusto, passiamo alle botte -->;--->

*** Kyro has left #egm

*** Rei9g9 has left #egm

<--pippino---» eheh se ne sono andati... lo avevo detto che il paragone non reggeva :))

&--pippino---» azz che succede? Mirc ha eseguito un operazione non val *** disconnected

p.s. abbiamo riportato la sessione IRC senza correggere l’ortografia: giornalismo verità, insomma. :) (AAAAZZZZZZZZZZZZZZzZZAZAZZZZzZZzZZAZZZZZZZZZZZZZZZ ZE Di

EGM - Italia

1-w

vw.egm-Iitalia.it

Tutto è legato a Internet e allo sviluppo del gaming online. lità della rete. Con Internet a banda larga sarà possibile sca-

Nei prossimi anni, sfruttando le potenzialità della rete, nasceran- ricare film, vedere concerti in real time, chattare in videoconfe- no immense comunità di appassionati che confluiranno in bacini renza, ascoltare musica in formato digitale senza sopportare comuni (i server che gestiranno il gaming online) e si scontreran- pesanti download.

no in sfide spettacolari. Ovviamente le potenzialità del PC si vedranno soprattutto nel Considerate che, fino ad oggi, l'avversario da battere è campo delle applicazioni ed in quello professionale.

stato il Computer, sono pochi i fortunati che hanno

potuto giocare a Red Alert, Starcraft e Quake Ill contro un nemico reale in rete. Queste barriere saranno abbattute con l’avvento delle linee veloci a ban- da larga. L'introduzione dell’ADSL permet-

terà di scoprire realmente le potenzia-

Il futuro delle console è ancora luppare le console del futuro

molto difficile da ipotizzare, soprattutto occorrono grandi esperti nel campo dal momento che si creeranno scenari molto dei semiconduttori. Il loro obbiettivo ora

diversi in base alla piattaforma utilizzata.Conside- è quello di contribuire alla crescita del mercato

rate l'incredibile successo del Gamboy Advance, come con le proprie conoscenze tecniche riducendo al mas- mai nessuna altra azienda è intenzionata a produrre simo i costi. Se proviamo a ipotizzare un futuro, tutto console portatili? Beh, sono le stranezze del mercato... è legato al gaming online e bisogna attendere l’av-

Intanto le nuove console stanno diventando sempre più vento di nuovi modem, server e giochi in grado di sfrut-

simili ai PC. Vengono introdotti accessori e periferiche come tare al meglio que-

tastiera, mouse, modem, hard disk e sicuramente con il passare ste caratteristiche. Pensa- del tempo anche le richieste economiche aumenteranno notevol- te all’incredibile successo mente. Quella che fino a pochi anni fa era considerata solo una ottenuto da Phantasy Star scommessa (costruire una semplice macchina da gioco) ora sta Online...e siamo solo all’i-

diventando un business dalle dimensioni inimmaginabili. Per svi- nizio.

18

Per praticità intendiamo tutti gli aspetti legati ai momenti che

precedono il gioco vero e proprio, quindi: collegamenti, installazio- ni, posizione nell'ambiente, portabilità ecc. Da dove iniziare? Beh, ma ovviamente dalla posizione. Dove lo vogliamo mettere? | più fortunati potranno disporre di una postazione bella e nuova, quei tavolini tuttofare con guida scorrevole per tastiera, il porta CD e quello per la stampante. Davvero ingegnosi! Altri, la maggior parte, dovrà invece lottare con il proprio fratello o genitore per guadagna- re un piccolo spazio sulla scrivania o tavolo adibito a “studio”. Trovata la posizione non ci resta che aprire la scatola del nostro nuovo PC, ecco cosa troviamo: case, mouse USB, tastiera PS2, i cavi di alimentazione, il kit di speaker con subwoofer, cavo seriale per stampante, altra presa USB per il modem ISDN. Siamo onesti, il nuovo e inesperto utente PC (immaginiamo di essere un neofita che affron- ta questo nuovo mondo tutto da solo) dovrà sfidare alcu- ni problemi logistici prima di iniziare a vedere acce- so il suo Personal Computer. TAA DAAN! Ecolo! Windows in tutto il suo splendore, tutto colorato e con quei suoni dolci che ti fan- no sembrare di essere a Disneyland. Tutto sembra amichevole, tasto Avvio,

Programmi, Accessori ed infine

Stessa situazione, abbiamo appena acquistato la nostra nuova console, la tanto agognata PlayStation 2 (utenti Dreamcast non me ne vogliate, è solo un esempio!). Il negoziante, competente ma anche furbo, ci consiglia di acquistare la Memory card per salvare i progressi durante le nostre partite. Come dirgli di no, se serve prendiamola. Giunti a casa il dilemma:

“Papà posso collegarla alla TV grande in sala?”

“Scordatelo, lo sai che devo guardare 90° Minuto e Contro Campo.”

“...2 io Beautiful” dice la mamma.

“Dai ti prego.... in camera c'è solo un 14 pollici e poi ci possiamo vedere anche i DVD.”

“| DVD? Cosa sono i DVD?”

Sono dei Film che si vedono meglio delle videocassette e stan- no su un dischetto.”

“Ma non c'è spazio” dice la mamma che interviene nuovamente

eccoli: i Giochi. 10 minuti di rito al “Campo Minato” per pren- dere confidenza con Mouse e tastiera e poi si passa alle cose serie. Nel negozio abbiamo visto e comprato un gioco interessante, HITMAN: Pagato per uccidere. Proprio quel gioco di cui aveva par- lato il nostro Davide Moretto in “Contro corrente”. Giochiamoci e vediamo com'è. Prima di tutto bisogna leggere i famigerati “Requi- siti di sistema”, già perché ricordatevi che noi abbiamo un compu- ter nuovo di “pacca”, ma se invece avesse un paio d'anni? Proba- bilmente sarebbe troppo lento e obsoleto. Comunque, lette le specifiche: Pentium III, 96Mb di RAM, 400Mb su hard disk e mouse con rotella...... mouse con rotella? Ma cavolo, noi abbiamo uno di quei “topini” normali, non ci abbiamo pensato a comprare anche la rotella!! Pazienza, inseriamo il CD. Il gioco parte da solo, la pri- ma volta bisogna installarlo, questo lo sappiamo anche noi che siamo nuovi del “giro”. Tempo utilizzato in tota- le (esclusi i collegamenti del PC): circa 10 minuti. Tutto questo se la configurazione del nostro PC è perfettamente compatibile con il gioco, chi di voi non ha lottato con messaggi di errore e finestrelle che vi avvisano di un errore irre- tersibile?

nella conversazione.

“Non ti preoccupare, la PlayStation sta anche in verticale e non occupa molto spazio.”

“....Uhm.... OK collegala ma non lasciare in giro dei pasticci.” “Grazie Grazie, vedrai sarà sempre tutto in ordine.” Apriamo la scatola e cosa troviamo: La console, il cavo di alimentazione, i collegamenti audio-video e un piccolo manuale di istruzioni. Anche il più inesperto e imbranato può così collegarla alla propria TV. Bastano un paio di minuti e la nuova posta- zione di gioco è pronta. Scartiamo il gioco e lo inseriamo nella PlayStation 2. Nessuna installazione, nessun requisito di siste- ma e nessun aggeggio strano con rotella ci viene richiesto per giocare. Pochi secondi e il gioco è sullo schermo. Tempo utilizza- to prima di iniziare a giocare (esclusi i collegamenti al TV): meno di 1 minuto. Non c'è che dire, in quanto a praticità la console vin- ce a testa bassa

Inutile dirlo, nel Multiplayer il PC è vincitore assoluto. Le possi-

bilità di “connessione” ad altri giocatori sono davvero moltissime.

Il metodo più casalingo è quello di costruirsi una piccola LAN

(Local Area Network) dove collegare il proprio PC e quello degli

amici, per sfidarsi in battaglie all'ultimo sangue.

Non serve molto e la spesa può essere divisa fra i vari componenti

della “combriccola”. Un semplice Hub, una scheda di rete

montata su ogni Personal Computer e qualche metro di

cavo. Le conoscenze informatiche necessarie per configu-

rare la rete sono certo che le imparerete, come al solito,

dal vostro amico “genio” o potreste leggervi un libro “For

Dummies” dedicato all'argomento. In ogni caso l'unione

fa la forza, insieme ai vostri amici troverete una

soluzione. Se non disponete di spazio per

costruirvi questa saletta da gioco privata,

allora troverete interessante giocare in Multiplayer sfruttando Internet. Le

(ANXXXZZZEZZ E Siamo agli inizi ma possiamo

asserire con assoluta certezza che il

gioco in Multiplayer diverrà presto parte

integrante di tutte le console, attuali e di prossima

generazione. Al momento, chi volesse sfidare persone

in giro per il mondo in partite all’ultimo sangue, dovrà

accontentarsi di pochissimi titoli e solo alcuni si posso-

no definire pregevoli. Solo SEGA, con il suo Dreamcast, può

contare sul supporto online e Internet. Phantasy Star online è

operazioni di connessione sono ormai molto semplici, non dovrete quasi configurare nulla o quasi. Vi basta un modem e il gioco è fatto. Inutile dirvi che per mantenere un “PING” basso dovrete non solo avere un modem veloce ma anche trovare un ser- ver che vi ospita non troppo saturo di giocatori. Cos'è il PING? È il parametro che ci consente di misurare il tempo di risposta tra 2 computer. Più è basso il PING, più il gioco risulterà fluido. In qualche caso, questi rallentamenti potrebbero solo infa- stidirvi senza realmente creare alcun danno (nei giochi strategici, ad esempio), ma giocando a Quake 3 0 Unreal con un valore di “PING” troppo alto, una frazio- ne di secondo potrebbe costare la vita del vostro per- sonaggio. A parte questi piccoli problemucci futili, il gioco on-line su PC è un'esperien- za incredibile che consiglio a chiunque non abbia ancora avuto l'occasione di provarla.

stato, ed è tuttora, uno dei più grandi successi mai apparsi su console. Se qualcuno era dubbioso sul successo del multiplayer su console, ha dovuto di certo ricredersi. | possessori PlayStation 2, invece, dovranno aspettare ancora qualche mese prima di mettere la mani su titoli e periferiche adatte al gioco in rete. Non vi resta quindi che comprarvi un bel multitap e

accontentarvi di ciò che offre il convento.

Nw.cem-italta.it

Se c’è una cosa che avvilisce tutti i possessori di un PC è la fortissima svalutazione che questi hanno con il passare del tem- po. Spendete oggi QUATTRO Milioni per un Personal Computer di altissima fascia e provate a ricomprarne uno uguale dopo sei mesi. Lo pagherete quasi la metà!

E ho detto sei mesi, non un anno o due, probabilmente dopo tutto questo tempo non lo trovereste nemmeno più in commercio. Con ciò non voglio schierarmi in

opposizione al continuo sviluppo di processori, schede

video, mainboard e compagni, ma solo con- statare che chi con fatica riesce a met-

tersi da parte un gruzzoletto per

Completamente diverso invece il discorso Console. Il prezzo della PlaySta- tion 2.899.000 lire al suo esordio sul mer- cato, è rimasto pressoché invariato, ed è passa- to quasi un anno. Per lo meno, chi l’ha comprata lo scorso Natale può considerarsi soddisfatto della sua “tenuta” commerciale. Certo, il costo è destinato a cala- re, soprattutto in prossimità della commercializzazione di Xbox e GameCube, ma la sua discesa è comunque lenta, progressiva e accettabile. Quasi un milione per una console potrebbe comunque sembrare una cifra alta, ma ricordatevi che potrete giocare a tutti i titoli PSOne e gustarvi i film in DVD. Se non

possedete tutti questi soldi e volete una console eccezionale, allo-

comprarselo dovrà fare poi i conti con questo angusto pro-

blema. In quanto ai prezzi del software si può affermare che sono in linea con il resto di quelli delle altre piattaforme. Un gioco appena uscito sul mercato si attesta intorno alle 100.000 lire circa. In commercio si possono trovare, comun- que, parecchie offerte davvero convenienti, molte le collane a prezzo ridotto con titoli interessanti che possono arrivare anche a 19.000 lire. Molto nutrito anche il mercato dell’usato, non sono pochi i nego- zianti che hanno sugli scaffali giochi lasciati in conto vendita in attesa di

un acquirente.

ra la scelta dovrà cadere inevi- tabilmente su Dreamcast. In com- mercio potrete trovarla a circa 250.000 lire e non preoccupatevi del fatto che ormai sia stata dichiarata fuori produzione, il parco giochi disponibile è di tutto rispetto e soprattutto davvero conveniente. Non è difficile trovare in offerta giochi del calibro di Sonic, Craxy Taxi o Virtua Tennis a prezzi ribassati. A decretare vincente la console nella categoria “Costi” è anche la possibilità di poter noleggiare e provare per bene i giochi, cosa molto gradita quando non si è certi del- la bontà del titolo che si vuole comperare. Ottimo anche il mercato dell’usato e quello delle collane economiche.

Pa = uttla* = a ;

LL

Una caratteristica PC che pare scontata, ma alla quale forse ben bene il povero e bistrattato portafoglio. Ora godiamoci

dovremmo pensare con più approvazione, è la totale assenza di in spensieratezza la meritata vacanza. Al nostro ritorno a casa

limitazioni territoriali. Fortunatamente l’utente PC non ha mai non ci resterà che aprire le confezioni, inserire il CD e il gioco è

dovuto lottare contro questa particolarità e quindi non si è mai fatto. Il Personal Computer lo accetterà senza badare da quale posto il problema. Mi spiego meglio. Facciamo un bel paese proviene il prodotto acquistato.

viaggio negli States, per esempio New York, fiondia- Questa caratteristica offre la possibilità di acquista-

moci in uno di quei Mega Store smisurati e completa- re anche online prodotti esteri senza preoccuparsi di

mente dedicati ai Computer. Acquistiamo tutte incappare in nessuna limitazione o restri-

le ultimissime novità e prosciughiamo zione territoriale.

Molto più problematica, invece, sateci, dovremo aspettare

la vita dei possessori console. La limita- fino alla primavera del prossimo zione territoriale dei giochi costringe gli anno per iniziare a giocare con produ-

appassionati a lunghe attese (mi riferisco in spe- zioni ormai diventate vecchie negli altri conti-

cial modo a noi europei). Qualche esempio? Shen Mue nenti. È deprimente, non credete? Non chiediamo la per DC, tutti i Final Fantasy per PlayStation, la fortuna- parità, ma almeno un po’ di considerazione ce la

ta serie Winning Eleven, ecc. Non è raro che, tra l’uscita devono! Forse uno spiraglio potrebbe aprirsi con l’u- Giapponese e quella nel nostro paese, ci sia un “gap” di scita del nuovo gioiellino verde e nero di casa Micro- addirittura 6 mesi. Nei casi più gravi è accaduto anche che il soft. Nell'intervista fatta a Los Angeles ci hanno assicurato

titolo non sia stato pubblicato in versione PAL, vedi Parasite Eve. che il software Xbox non avrà nessuna limitazione territoriale. Il fatto è che si parte male sin dalla commercializzazione delle Con questa scelta sono certo che Microsoft guadagnerà non console vere e proprie, basta pensare alle ormai prossime Xbox pochi consensi. Un piccolo passo per l’uomo ma un grande pas-

e GameCube. Già, prossime ma come sempre, non da noi. Pen- so per l'umanità!

Italia - 22

Tolti i giochi e tutte le varie applicazioni (Word, Excel, Photo-

shop che girano sotto un Personal Computer), cosa si può anco- ra fare? Ma ovviamente guardarsi un bel Film in DVD. L’unica pecca è che dovete accontentarvi di vederlo sul piccolo schermo del vostro monitor, nella maggior parte dei casi un 17 pollici. L'audio poi, una delle peculiarità migliori del formato DVD,

non è di sicuro impiegato al meglio. Le due casse con il

sub sulla scrivania nulla hanno a che fare con la purez-

za e precisione del Dolby Digital. Personalmente credo

sia uno spreco di potenzialità. Anche se aggirabile, il

problema non è risolvibile in modo ideale. Basta

investire qualche risparmio, si fa per dire, e comprarsi una scheda audio Live con l’u-

scita 5.1, un kit di casse appropriato

La situazione è “tutto da fare” per le console di nuova generazione, che si staccano finalmente di dosso l’eti- chetta di gioco per bambini ed entrano nelle case della gente come vere attrezzature tecnologiche trendy e innovative. Ormai la tendenza è quella di acca- parrarsi più pubblico possibile, e il metodo migliore è quello di rendere un prodotto appetibile a più persone di età ed esigenze differenti. Entro il prossimo anno, navigare in rete con PlayStation 2, o con le dirette concor- renti, sarà semplice come lo è ora con il PC. Si potrà scaricare posta, filmati, aggiornamenti software o mandare messaggi. Intanto gli appassionati di Home Theatre possono dilettarsi con il monolite nero di casa SONY guardando un film in DVD. Uscita S- Video o RGB (solo con modifica) e uscita audio digitale, offrono tutte le opportunità per una visione in grande stile. Basta un discreto impianto Dolby Digital e la vostra stanza si trasformerà

in una vera sala cinematografica. Anche Xbox e GameCube

EGM - Italia - 23

(restate in casa Creative) e una scheda video con uscita TV.

Costo dell'operazione: più di un milione. Poco conveniente, alla stessa cifra potreste permettervi un kit completo audio/video, sintoamplificatore, lettore DVD e casse (SONY DAV-5300). Appurato che per l’Home Cinema il PC non è del tutto adatto, proviamo a buttarci su qualche cos’altro....Uhm ma cosa? Trovato! Gli MP3. Strano non averci pensato prima, in questo campo il PC è davvero il meglio che si possa desiderare. Milioni di canzoni scaricabili e ascoltabili subito. Napster, WinMX, Gnutella, AudioGalaxy e altri ancora, offrono tutto il panorama musicale in cir- colazione. C’ è proprio tutto e poi si pos- sono masterizzare per sentirle su qualsiasi CD Player.

gestiranno la possibilità di leggere film in DVD. Xbox con un add-on opzionale, e GameCube con una versione particolare e ovviamente più cara della console. Con la scelta di adottare un sistema proprietario (CD da 1 Giga chiamati GD-ROM) SEGA ha dovuto rinunciare alla lettura dei DVD. In compenso riesce a leggere gli MP3. Fatta eccezione per Dreamcast, infatti, nessun’altra Console ha un sup- porto per MP3. Non è certo il massimo della comodità, dovete infatti possedere un PC e masterizzarvi tutto su un CD compreso di Boot Loader, ma resta pur sempre apprezzabile lo sforzo compiuto. Beh, inutile dirvi che non è stata SEGA a fornire questo particolare software. Ritornando alle altre console, molto probabilmente la svista è stata volontaria, sono certo che presto vedremo spuntare fuori qualche aggeggio che le abilita o le trasforma in ottimi MP3 Player. Ogni scusa è buona per farci spendere soldi.

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www.egm-italia.it

Incredibile. Vi abbiamo chiesto-un parere sulla d e del software, voi ci avete inon- dato con così tante risposte da obbligarci a rimandare ecialone di un numero! Sintomo evidente di quanto questo argomento stia a cuore a tutti noi. La bilancia generale pende decisamente contro la pirateria. Demagogia? Voglia di giustizia? Pigrizia dei masterizzanti? Non mancano le idee dei lettori, a volte decisamente originali, per risolvere il problema. Alcuni invocano la poesia delle sensazioni sensoriali, tattili e mistiche legate al profumo della confezione intonsa, altri pensano al portafoglio che piange miseria, e al prezzo ecces- sivo di quelli che, in fondo, sono solo videogiochi. Effettivamente un punto di incontro c'è: il software, così come i CD musicali, costa troppo e un intervento dell'industria su questo aspetto (leggi: abbassate i prezzi) non farebbe certo male. Buona lettura.

SIAMO TUTTI PIRATI

in base a quanto si vede, sente e legge in giro.

Il concetto generico di pirateria informatica, ivi compresa la pirateria nei giochi per console, tratta- to dalla stampa non specializzata alla stregua di una specie di plum cake onnicomprensivo, fa bella mostra di nei settori cronaca, cultura, tecnologia dell’informazione nazionale. Come sempre, tolto il primo velo di glassa, la realtà appare multiforme e sfaccettata ben oltre le apparenze. Questo speciale cerca di mettere in luce alcuni degli aspetti della pirateria nel mondo delle console, senza la pretesa di spiegare tutto a tutti, nel bel mezzo di un grande dibattito che voi lettori avete animato a colpi di let- tere negli ultimi due mesi, e inizia secondo logica con le avvertenze e le modalità d'uso: un articolo sulla pirateria riflette giocoforza le opinioni dell’au- tore, nonostante la ricerca dell’obbiettività. Non me ne vogliate quindi, piuttosto rispondete a tono per lettera e alimentate il dibattito, che attende nuovi e mirabolanti interventi!

D irateria? Questa conosciuta, verrebbe da dire,

C come Kultura

Iniziamo da uno degli aspetti più sottovalutati ma più importanti della pirateria, il lato culturale. Cer- cherò di essere breve...

Punto primo: gli americani a scuola NON copiano. Un ragazzo del liceo che non ha studiato quasi mai proverà a sbirciare il foglio del compagno, e se il compagno se ne accorge son dolori. A questo pro- posito la miriade di filmetti sulla vita scolasti- ca americana racconta una buona dose di balle. Non ci sono bigliettini che passano di mano, appuntini rincagnati nella manica o nella tasca della camicia. Copiare è considerato semplicemente disonorevole. E' chiaro che in questo ambiente difficilmente possono crescere e diffondersi i cultori della libera copia dei giochi, quelli del “io ci ho solo giochi pira- tati” cui accennava Davide Moretto in un recente controcorrente. A chi dovese osservare che comun- que buona parte dei software piratati e dei crack, anche per PC, arrivano comunque dagli Stati Uniti, bisogna ricordare che questi fenomeni si ricondu- cono in buona parte a quel filo underground che

RX

percorre da tempo la società americana e in cui l'hacking, la pirateria, la continua ricerca di una nuova frontiera tecnologica svolgono un ruolo di primo piano. Altra cosa è quanto succede da noi, dove l’uso di copie pirata è un fenomeno di portata nazionale senza possibili etichettature, relativo alla stragrande maggioranza dei videogiocatori. Negli Usa, infatti, le sofware house hanno a disposizione un enorme bacino di utenza lontano dalle tentazio- ni della copia pirata e pronto ad investire in giochi e programmi, il che configura un mercato profonda- mente diverso (e decisamente più virtuoso: le software house investono perchè pensano di poter vendere molte copie).

Dalle nostre parti invece, al di delle cifre ufficiali, la quota di materiale piratato sconsiglia a volte la produzione o la commercializzazione di un gioco, e il cane continua a mordersi la coda. Come negli Usa, anche in Giappone un mercato strabocchevo- le, e praticamente saturo, vive felice lontano dalle copie, tanto da permettere l’esistenza, com'è noto, di un’ampia produzione solo nipponica (giochi e console) che i giapponesi non si preoccupano nem- meno di esportare.

S come $oldi

Come dire, l'altra faccia della medaglia. Se è vero

che un elemento culturale blocca la pirateria, esiste

un aspetto di puro soldo che non è da meno: guar-

da caso sono Giappone e USA, le due economie più

importanti del pianeta, a comprare più giochi

originali. Dalle altre parti, anche in nazioni benestanti come la nostra, manca spesso quel “plus” che permette a un genitore di

7 sborsare le centomila lire necessarie per

(7. comprare un gioco tutte le volte che un figlio lo chiede.

Come resistere allora alle vetrine piene di novità,

gadget, personaggioni e compagnia? Molto sempli-

ce, non si resiste. Ed ecco comparire le copie pira-

ta, le modifiche, i boot disc e tutto quello che

la tecnologia prossimamente ci vorrà sotto-

porre. Non a caso due paesi tecnologicamente

avanzati ma in crisi economica pesante (Rus-

sia e Brasile) sono all'avanguardia in ogni for-

® pe alia.it

2

EGM -Ttalia - #5 www.egm-it:

| DD:

di Lorenzo Monticone

ma di pirateria elettronica, fino al raggiungimento di una sorta di “estetica del crack” (chi ha usato almeno una volta un Ivanopoulo's crack sa di cosa parlo). Facile, di qui, il collegamento a molte vostre lettere riguardanti il prezzo eccessivo dei giochi (ma il discorso si potrebbe allargare a program-

mi, cd, videocasset- te...). L'industria del- l'entertainment prefe- risce quasi sempre far valere una rendita di posizione,

alzando i prezzi ed esponendosi alla pirateria, inve- ce di scendere a patti e rinunciare a una fettina dei grossi margini che un gioco per playstation, ad esempio, garantisce.

Una precisazione, poi: finiamola una volta per tutte di credere alle buffe dichiarazioni del produttore di turno (una volta è Microsoft, una volta Sony, e così via...) che dichiara perdite mostruose a causa della pirateria: anche un bambino capirebbe che se la pirateria fosse impossibile, solo una piccola per- centuale di utenti “illegali” andrebbe a comprare il prodotto originale, la gran parte cambierebbe sem- plicemente interesse...

Il gioco delle tre carte

Cominciamo allora dalle colpe (parecchie) dei pro- duttori: Paolo Attivissimo, nel suo recente volume sulla transizione morbida da Windows a Linux, ricorda come il Microsoft Word per Dos, dopo una prima fase piuttosto stentata, abbia sbaragliato la concorrenza, in primis WordStar, utilizzando instal- lazioni su dischetti facilmente copiabili. Una parte dei produttori di software (qui le distinzioni fra applicativi e giochi, PC e PSX si fanno lievi), quella interessata al mercato consumer, realizza a tutt'og- gi software con protezione “morbida”, facilmente aggirabile. Gli stessi poi si riuniscono in consorzi e

®

a %

lanciano strali contro la pirateria, da essi stessi incoraggiata, che provocherebbe danni per miliardi e miliardi. L'atteggiamento è decisamente ambi- guo, e non pare di vedere grose attenuanti: se è vero che creare un sistema assolutamente a prova di copia è difficile e costoso, è altrettanto vero che rendere la copia di un software o di un gioco più complessa non sarebbe un compito così arduo. Il fatto poi che Sony produca anche i masterizzatori è poco più che un dettaglio: i guadagni che il colosso nipponico trae dai videogiochi sono incomparabil- mente superiori a quelli prodotti con la vendita di Cd-R e accessori. Com'è noto, però, perchè il busi- ness dei videogame abbia successo è necessaria una diffusione capillare delle console, ed è vera- mente arduo contestare il fatto che il successo del- la PlayStation sul mercato europeo (il 35-40 per cento del totale mondiale) sia dovuto anche alla possibilità di trovare giochi copiati. Certo, la pro- grammabilità della PSX ha facilitato la produzione di giochi per questa console, ma è ben vero che nei paesi in cui la copia dei videogiochi è abitudine poco diffusa, il mercato va in direzione ben diversa. Controprova: fino a circa due anni fa il mercato sta- tunitense delle console era appannaggio della cop- pia N64 - Psx con quote praticamente paritarie. Alla faccia della difficoltà nella programmazione della console Nintendo e della diffusione dei giochi su cartuccia. In Europa, guarda caso, al di di cer- te scelte di “disimpegno” da parte di Nintendo, il mercato ha bocciato un supporto molto difficile da copiare, per preferirne uno iperduplicabile.

In definitiva: credo di più a una campagna antipira-

teria discografica condotta dalla EMI, che non deve vendere un lettore cd o un walkman che tutti già possiedono, piuttosto che una crociata della BSA (Business Software Alliance) o dei produttori di videogame a difesa dei loro prodotti.

Dura Lex...

A fianco al discorso culturale e di mer- P cato, interviene, sempre più spesso,

un aspetto legale ricorrente sulla

stampa generalista e trattato in det- taglio dal nostro esperto Edoardo

Dezani. Si intravede un tentativo muscolare della lobby del software di tor- nare al controllo di una situazione ormai ingoverna- bile. Questo ha prodotto però una pessima legge che, tanto per dire, diversifica per la prima volta la copia di un prodotto informatico da quella di una videocassetta, oltre all'introduzione di una deliran- te norma sul bollino SIAE obbligatorio. In questo campo c’è chiaramente ancora molta strada da fare, anche perchè lo spazio di manovra lasciato ai giudici è enorme (e per fortuna, almeno per ora), e l’interpretazione dei testi quanto mai dubbia. Da questo punto di vista molto credo potrebbe pesare un'opinione pubblica in grado di compattarsi per reclamare leggi migliori e più efficienti, magari con il supporto di una stampa un po’ meno miope: è difficile concludere alcunchè quando il termine “hacker” si applica indiscriminatamente a chiunque utilizzi un computer per fare qualcosa che non sia solo scrivere con Word. Da questo punto di vista è costantemente ignorato il valore inestimabile dello

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spirito di ricerca che anima chi, sul limite tra lecito ed illecito, cerca più per divertimento che per lucro di andare oltre i limiti di un PC, una console, un programma. L'ormai grande ventaglio di programmi sviluppati per Dreamcast, spesso usando quel pic- colo capolavoro che è l’Utopia Boot Disc, è qui per dimostrarlo.

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E noi consumatori? Ammettiamo subito le nostre colpe: evitare di spendere 100.000 lire per un gioco fa piacere a molti, non c'è dubbio. In un paese tradizionalmente “dei furbi” come il nostro, poi, questo comportamento assume dimen- sioni patologiche difficilmente giustificabili, spesso con conseguenze effettivamente negative sulle software house, specie le più piccole, che si vedo- no negare introiti significativi.

Il primo giudice di tutto ciò è, come sempre, il nostro buon senso, cui molti di voi facevano riferi- mento nelle proprie lettere. E' giusto, senza dub- bio, compensare nella giusta maniera chi ci garanti- sce ore di divertimento, senza rubargli il frutto della sua fatica. Senza questa forma di civiltà elettronica, difficilmente si verrà a capo di qualcosa e tanti pic- coli progetti rimarranno magari chiusi in un casset- to invece di vedere la luce. Ovviamente c'è, dietro l'angolo, il rovescio della medaglia: il buon senso non può tutto di fronte ai comportamenti rapaci di mutinazionali del software e del divertimento elet- tronico.

In definitiva quindi, corretti si, ma non fessi... o no?

Diritto 1.0: modificare la play

di Edoardo Dezani

“Mio cugggino ha fatto una patch per la Playstation, sono arrivati i poli- ziotti e l'hanno messo agli arresti domiciliari”... non si tratta di una canzo- ne di Elio e Le Storie Tese, ma di una vicenda che è accaduta realmente in Italia, circa sei mesi fa, e che fa sorgere la domanda: cosa posso fare con la mia Playstation? Il fatto di comprare una Play (ma anche qualsiasi altro prodotto), a naso, mi dovrebbe dare il diritto di pasticciarci a piacimento, anche buttarla giù dalla finestra e/o comunque metterci dentro un chip con tanto di saldatura ma... Eh sî, invece di giocare con la Play alcuni giudici hanno tirato fuori problemi da un articolo del codice penale (l’art. 615 qua- ter, giusto per fare i secchioni) che dice: “chiunque, al fine di procurare a o ad altri un profitto (...) abusivamente si procura, riproduce o consegna (...) mezzi idonei all'accesso ad un sistema informatico (...) protetto da misure di sicurezza, o comunque fornisce indicazioni o istruzioni idonee al predet- to scopo, è punito con la reclusione sino ad un anno e con la multa sino a lire dieci milioni”. Ok, se la Play fosse un sistema informatico, modifican- gioie 0 divaigpado netizie sl'ineardo, come | regntii di ona de CAD:

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i L'A GM

- Italia -

secondo la Cassazione, organo che raccoglie i meglio magistrati in circola- zione, non costituirebbe un sistema informatico, che invece si contraddi- stingue per essere uno “strumento utile all'uomo che consente la registra- zione di dati per mezzo d’impulsi elettronici, su supporti adeguati, che ela- borati automaticamente dalla macchina, generano informazioni...”, blabla- blabla etcetc. Aggiungendo il chip, si abilita soltanto la lettura dei cd d’im- portazione e delle copie di back-up che lecitamente possiamo fare dei nostri giochi, per cui il chip, in sé, non è riconducibile ad un mezzo di viola- zione di un sistema informatico, che, inoltre, a stento può sostenersi pro- tetto, vista la facilità con cui, in realtà, è violato. Poiché nelle norme pena- li è punito solo ciò che è espressamente vietato, la norma non è riconduci- bile all'ipotesi di modificare la Play, per cui l’unica lecita conseguenza che può derivarne è la decadenza della garanzia. Pertanto si potrebbe dire che modificare il play in non è reato penale: però in base alle norme sul dirit- to d'autore la riproduzione o la modifica del software è consentita agli utenti soltanto in conformità alle istruzioni del produttore, e quindi ecco che modificare la play per usare cd d'importazione, o anche modificare via software e non via hardware, come si faceva con il Dreamcast, se poi uso cd deepiine e pon into ele li cente adi ce e

secondo la bag di cui ieri ualt'agticale sui cd piratati

Si egm-italia.it

Chi è contro...

Previsioni e soluzioni

(Giuseppe De Luca - peppino88@hotmail.com) Carissima redazione di EGM ITALIA,vi vorrei fare i miei cordiali complimenti a questa rivista così piena di eventi importanti (tra cui l'E3) news, review e di preview. Chi vi parla è un ragazzo di nome Giuseppe De Luca e sono un possessore di Dreamcast da 2 anni e vorrei contribuire anche io sui cd masterizzati, che ormai hanno invaso tute le case. La pirateria è oramai una specie di virus che ha contagiato tutti i videogiochi, non si può scampare dalle sue grinfie. lo sono contrario a questo mercato nero perché non mi sembra giusto che gli sviluppatori di tutte le case editrici lavorino con grande fatica a dei capolavori per poi trovare quei capolavori in mano ai "maroc- chini". Anche se tutti stanno tentando di evitare questi casi "loro" cercano in tutti i modi di trovare un sistema per masterizzarli. Secondo me bisogne- rebbe trovare un cd molto più piccolo dello stan- dard,come sta tentando di fare la Nintendo,in grado di metterli in difficoltà. Se noi,in futuro,faremo dei sondaggi troveremo 7 persone su 10 che usano i cd falsi. Ora vi vorrei porre una domanda a voi cara redazione:

1) Secondo voi quale sarebbe il modo per eliminare per sempre la pirateria?

lo già ho dato il mio parere che ho espresso sopra e "voi"???

Vi prego pubblicatemi e rispondetemi a questa domanda ci tengo molto.

Siete fantastici, continuate così io vi leggerò sem- pre!!!

Vietiamo i masterizzatori

(Sega supporter - checco1985 @libero.it)

Ah che bello finalmente una rivista dove si parla di argomenti seri e non domande del tipo “quando esce X", "come si finisce Y", “è meglio Z che W". La pirateria... bella spada di Damocle, croce (per le software house) e delizia (per gli utenti dell'ultima ora). Il discorso di base mi sembra chiaro:

1) La software house di turno sviluppa un gioco impiegando soldi e lavoro;

2) Il gioco viene irrimediabilmente craccato e vendu- to ad un prezzo irrisorio;

3) I bambini (ma anche, ahimé, molti adulti) per sfi- dare i propri compagni (o colleghi) a chi ha più

un'edizione speciale della posta a cura di Luca Ruella

"dischetti" comprano a bizzeffe cd pirata;

4)La software house perde una barca di soldi prefe- rendo puntare su giochi con un concetto vecchio come il mondo o comunque sicuro di vendere (vero EA? vero Eidos? e cosi via...) La domanda di fondo è quella che un po' si chiedono tutti: "ma le hardware house (Sony in primis) fanno passi concreti per com- battere la pirateria?!" "Chi ci dice che senza modifi- ca e giochi a 10 sacchi (come si dice qui a Roma) la cara vecchia PSX avrebbe vinto sul caro vecchio Saturn?!". "Perché si preferisce vietare la vendita di giochi usati (come mi sembra che in Giappone abbiano fatto da molto) invece che vietare la vendita di cd vergini e masterizzatori?!" "Ok" direte voi "c'è molta gente che i cd vergini e i masterizzatori li usa per archiviare dati 0 per scopi benefici!!!" Si ma in proporzione ai pirati quante sono queste brave per- sone?! Poco tempo fa si sparse la voce che la Sony creasse Psx anti-modifica sempre più potenti (che poi venivano puntualmente modificate) ma che poi, per vie traverse, facesse uscire chip di modifica per incrementare le vendite della console. Pensate solo se questa cosa fosse vera: Sony verrebbe accusa- ta di aver ucciso il mercato videoludi- co!!! Non voglio neanche pensarci per- ché tendenzialmente credo sempre nel- la buona fede. Però una cosa dobbiamo ammetterla: la PSX senza modifica non avrebbe venduto così tanto da renderla sinonimo di videogioco. Perché il N64 non ha venduto molto? Per le preistoriche cartucce (non fraintendetemi "W le mitiche console a cartuc- ce del passato!!)?

Per il prezzo spropositato che talvolta toccano?! Ma che... Utenti dell'ultima generazione: senza un mini- mo di storia videoludica (non che io sia meglio, ma dal Nes in poi ho avuto tutte le console uscite tranne PS2), volti solo alla corsa sfrenata alla “libreria softwariana". Quanti ho sentito dire:

"Quanti giochetti c'hai?"

"C'ho 46 dischetti"

"Ammazza io c'ho 53 giochetti pure quello che spa- ra e quello del calcio!!!"

E noi innamorati di videogiochi che dobbiamo dire?! Porto il mio esempio: esco di casa il pomeriggio e

“Le confezioni dei giochi originali sono troppo helle”

neanche faccio un passo che rischio di schiacciare i teloni dei venditori ambulanti che vendono centinaia e centinaia di cd masterizzati ( non esagero se dico che solo nella mia via ce ne saranno un migliaio...). La polizia che fa?! Si accosta ai marciapiedi, aspetta che i poveretti vadano via e fanno finta di niente. Allora mi sorge un dubbio: bisogna far prevalere il lato umano secondo il quale un venditore ambulan- te extracomunitario non fa una vita facile e quindi è meglio non perquisirgli il materiale oppure il lato della legge secondo il quale la violazione dei diritti d'autore è un reato gravissimo?! Ai Posteri ecc.... Un fattore importante che ogni utente deve avere nella propria coscienza è anche l'impatto che si ha nell' acquistare un gioco: aspettare la fatidica data di uscita del gioco, correre dal rivenditore, spendere il sudato centone (anche di più a volte), avere la con- fezione in mano, scartare la carta (emozione unica...), apprezzare il manuale di istruzioni, ammirare la serigrafia del cd, stupirsi davanti agli eventuali gadget del gioco (confezione davvero epica quella dei vari RE della Cap- com!!), finire il gioco ed esclama- re: che bello!! Vale tutti i soldi che ho speso!!! (non nascondo che molto spesso si acquistino delle sole paurose ma d'altronde che ci sta a fare EGM?!!) Oppure l'emozione non conta più?! È meglio comprare uno schifosissi- mo cd a dieci carte venduto per lo più in schifosissi- me foderine di plastica?! Ai posteri l'ardua senten- za... Grazie per lo spazio concessomi.

50 Euro sono troppi

(Luca - lucavari@libero.it)

Fantastica redazione di EGM è la seconda volta che vi scrivo ringraziandovi per avermi pubblicato sul numero due della vostra rivista. Come si evince dal titolo di questa lettera, ho accolto con piacere il vostro invito a discutere della pirateria verso la qua- le sono quasi del tutto contrario. Ho detto "quasi" perché a E quelle persone che nappossono

RR ARA

2

permettersi di spendere centomila lire (circa 50 euro) ogni qualvolta esca un bel gioco. Forse anche io faccio parte di queste, ma cerco di ponderare gli acquisti scegliendo di comperare pochi ma ottimi giochi ORIGINALI per il mio DREAMCAST. Questa decisione l'ho maturata (avendo anche io comperato giochi piratati per il vecchissimo Commodore 64 e il vecchio Amiga 500) dopo essermi accorto di quan- to danno arrecassi al lavoro di persone che dedicano la vita a rendere felici noi giocatori; inoltre le confe- zioni dei giochi originali sono davvero troppo belle. Concludo questa lettera con la mia ricetta personale (forse utopistica) per sconfiggere la pirate- ria: abbassamento dei prezzi (di almeno venti/trentamilalire) degli ori- ginali e contemporaneamente linea durissima nei confronti di chi vende illegalmente. Un saluto a tutta la redazione da LUCA

Ma che emozione ci provate, pirati? (Marco Calamari - marco-comax@exci- te.it)

Playstation: 37 giochi, Dreamcast: 35 giochi, Nintendo 64: 25 giochi, natu- ralmente tutti originali. Non sono ric- co, ho solo la fortuna di abitare a Milano e di poter girare in vari negozi e trovare il prezzo più basso. Sono favorevole all'u- sato, contro la pirateria; tutte le volte che ho com- prato un gioco, letto le istruzioni e conservato la confezione, è stato per me momento di soddisfazio- ne. Voglio fare una provocazione: qualunque video- giocatore che utilizza giochi masterizzati abbia il coraggio di dirmi che emozione prova

ad inserire un cd, una cartuccia, un dischetto o qua- lunque altra cosa non originale nella propria conso- le, sono proprio curioso di saperlo. Probabilmente saranno tutti giochi di scarso livello o comunque presi per curiosità. Avevo apprezzato la scelta di Nintendo di utilizzare ancora cartucce per combatte- re la pirateria, però così facendo ha perso la leader- ship del settore, Sony ci ha guadagnato probabil- mente, credo però che

questo successo ha fatto del male a Ps2. Infatti reduce dal successo del predecessore in più di un anno di presenza sul mercato solo da poco tempo

TREAT)

“Dio ha faticato tanto a creare un mondo per

noi uomini e noi non lo ricom- pensiamo per

nulla!”

]

stanno andando le cose nel verso giusto. Concludo dicendo che se si vuole perlomeno combattere la

pirateria bisognerebbe abbassare i prezzi dei giochi

originali. Un saluto a tutta la redazione e continuate così.

Rubare un bene non indispensabile è peggio? (Alessandro Bono ersandro@altavista.it)

Salve, mi chiamo Alessandro e scrivo da Roma. Mi piacerebbe dare il mio contributo per lo speciale del numero estivo di EGM. lo sono uno di quelli che compra SEM- PRE software originale, a costo di essere preso in giro dai miei amici “furbi*. Il massimo delll'il- legalità che posso raggiungere è comprare giochi usati. Di perso- ne che comprano, o addirittura producono, software pirata ne conosco parecchie e, ad essere sincero, proprio non li capisco. A parte il fatto che ad avere troppi giochi disponibili si perde il gusto del gioco vero e proprio (conosco una persona che copia i giochi solo per il gusto di fare in modo che le copie siano il più possibile assomiglianti agli ori- ginali, e poi non li gioca nemme- no!), si tratta comunque di furto. Sebbene possa capire, ma non giustificare, chi ruba per vivere, qui si parla del furto di un bene comunque NON indi- spensabile. In aggiunta a questo stiamo parlando di persone che nella maggior parte dei casi non avreb- bero problemi a comprare giochi originali. Nessuno poi mi toglie dalla testa che la morte dell'Amiga (sebbene non fosse una console) sia dovuta alla pirateria. Mi ricordo che era praticamente IMPOSSI- BILE trovare un gioco originale, anche nei negozi. Grazie dell'attenzione e compimenti per la rivista che trovo molto bella e curata.

Dio ha faticato tanto, e noi?

(Alessio Spagnolini Ayron@ciaoweb.it)

Salute alla valente redazione di Egm. La pirateria è una conseguenza, È illegale, ma penso sia anche un modo per protestare contro prezzi troppo elevati, lasciando stare il discorso videogiochi (perdonate-

» PE » GM - Italia -

dx

4 * » www.egm-Italia.it

mi), pensiamo invece all'ambito musicale: 40 carte per un wafer di silicio sono veramente tante (wafer di silicio? Che CD hai a casa tua? N.d. Luca). Se le case di produzione se fossero più oneste, immette- rebbero sul mercato cd musicali ad un prezzo molto inferiore. i loro costi di produzione non giustificano simili spese, sono invece le grandi multinazionali a giocare sull’esborso necessario all'acquisto. La pira- teria è un po' come il fenomeno dei ragazzi di Seat- tle, è un modo protestare contro i grandi: ABBAS- SIAMO | COSTI!. Notare come sulle riviste si legga che Sony, Nintendo e compagnia bbbbbella, si osti- nino a contrastare la pirateria inventando nuovi sup- porti ottici, codici criptati, tanto dopo poco si trova subito un bypass! Il vero rimedio è la diminuzione del prezzo, ma nonostante si continui a combatterla, questa dannata pirateria di favori ne ha fatti molti, in particolare a Sony (avete mai notato come mai nessuno si sia mosso contro la diffusione contro chip di modifica e affini? Tutti invece in tribunale contro il Bleem! Che vergogna). Il boom di vendite per la Playstation è anche frutto della pirateria: quanti hanno acquistato la console grigia con l'in- tento di giocare esclusivamente legalmente? Dai ammettiamolo, moltissimi giocatori ne hanno acqui- stata una sapendo che poi si sarebbero costruiti una collezione di cd masterizzati. lo non provo odio nei loro confronti, ma nemmeno invidia. Danneggiano il mercato in effetti, e faticano molto di meno ad acquistare un titolo di quanto non lo faccia io, però io mi diverto più di loro. Loro iniziano a farlo quando inseriscono il cd nel vano Playstation, io molto pri- ma. lo inizio a godere già quando entro nel negozio e sgancio la pecunia, soldi sudati dico, e appena afferro la confezione posso già immaginarmi davanti alla TV, posso godermi le scritte sul retro, posso leggermi, anzi, divorarmi il libretto di istruzio- ni, cavoli: l'odore, l'odore della carta di un manuale nuovo è una cosa fantastica, si sente la fatica di tut- ta quella gente che onestamente lavora dietro alla produzione di un gioco. Voi mi direte, cavoli ma qualcuno dovrà pure usare cd vergini per copiare giochi e/o affini, altrimenti le case come la TDK, la Sony, la Maxell come tirano avanti se nessuno acqui- sta i loro cd vergini? lo rispondo che Dio ha faticato tanto a creare un mondo per noi uomini e noi non lo ricompensiamo di nulla, anzi, lo devastiamo di conti- nuo. That's all folks!

._@ Chi è @ favore!\:

AEAZZZZZZZZZZZ:ZZ:ZZZZZzZZ:ZZAZZZZZzzZZZZZAZZZZZZZZZ4ZZZZZAMARl ° \ »

Se solo costassero la metà!

Salve sono Mirko, ho 17 anni e scrivo da Palermo. Sono un accanito videogiocatore dall'età di 3 anni quando mi dilettavo con il mitico Commodore 64 gio- cando a Wonder Boy. Purtroppo come Davide ha fatto notare nello spazio "contro corrente" della vostra fan- tastica testata (complimentoni /_A)), il problema del- la pirateria pesa gravemente sul mercato videoludico. Ma è un problema estendibile in tutti i campi, come abbiamo appreso dalla “saga di Napster". Secondo me siamo in un circolo vizioso, e io stesso da studen- te, quindi non stipendiato, non posso permettermi di spendere 120 mila a gioco e 40 mila per un cd audio, ma d'altra parte voglio essere libero di giocare e di ascoltare la musica che più preferisco. Penso che il mio sia un pensiero comune a tanti giovani che alla fine si affollano ai mercatini. Giuro che mi piacerebbe poter acquistare titoli originali, se solo costassero almeno la metà! Sono sicuro che se dovessero aumentare i prezzi, anche i Manga li troveremmo scannerizzati e distribuiti attraverso la rete... è un dato di fatto purtroppo. Se si potessero abbassare i prezzi, si venderebbe di più e la pirateria graverebbe molto meno sulla qualità del nostro divertimento. Non credete anche voi? Un saluto da uno Star Fan, continuate così!

Se qualcuno volesse e-comunicare con me la mia e- mail è M_SonGoku@hotmail.com

Anche Sony ci marcia su

Michele Moretto - tonantedj@katamail.com)

Il mese scorso, voi di EGM Italia avete esortato tutti i lettori della vostra rivista ad esprimere un parere sulla pirateria. La domanda sorge spontanea: Playstation, avrebbe mai venduto tanto, senza quel dannato chip? Risposta: No.

Ma ora, per favore, che non si vengano a lamentare i produttori di software che perdono soldi a manetta, perché tutti sappiamo che dietro il mercato dei masterizzatori c'è anche Sony, che fa vagonate di denaro alle loro spalle. Che non venga a piangere nel nostro grembo di videogamer lo Stato Italiano, che impone di quelle tasse da capogiro su ogni singolo cd. Che non si lagnino i negozianti, che in molti casi colle “modifiche” hanno fatto i milioni. Da parte mia non biasimo tutte le persone che fanno uso di softwa- re piratato. Mi rendo conto che in alcune situazioni di disagio economico è una via quasi obbligata, perché

RI

M - Italia -

non credo che limitarsi a sopravvivere sia facile, tanto meno giusto. lo, utente Nintendo, devo fare chi- lometri per trovare qualche negozio che supporti ancora il mio onesto N64, per poi sentirmi dire dei prezzi esorbitanti. Un esempio? Zelda:Majora's Mask a £ 220.000. Naturalmente l'espansione di memoria, indispensabile per giocare, e del costo di £ 90.000, non e’ compresa nel prezzo. In totale, si parla di circa £ 310.000. Ma scherziamo? Ormai tutto ciò che ci cir- conda e’ targato Playstation, e trovare giochi per Sega Dreamcast e Nintendo e” una vera rarità. E le rarità costano. Vedrete che con la Play 2 si ripeterà tutto daccapo; cambiando il formato il risultato rimarrà invariato. Date solo iltempo di poter produrre maste- rizzatori per dvd in grandi quantità...

L'hardware costa già troppo!

(Alessandro Rondelli - alessandro_rondelli@libero.it) Indubbiamente il fenomeno della pirateria è qualcosa di complicato e comunque non è una moda del momento. Premetto che nonostante la mia giovane età (18 anni) ho iniziato a videogiocare a 3-4 anni e possiedo tutte le piattaforme tranne il Saturn (tolti ovviamente i vari Neo Geo, 3DO e Jaguar) tanto da essere uno dei pochi cretini ad aver acquistato il 32X. La mia esperienza è tale anche nel campo del PC. Ora, mi ricordo perfettamente che durante un viaggio ad Hong Kong (14 anni fa) con i miei avevo fatto incetta di cartucce pirata x il Nes (che funzionano ancora oggi) e ricordo inoltre il ridicolo sistema di codici d'ac- cesso che limitava i giochi per il PC (ricordate le varie ruote di Test Drive o Ishido?) perché già allora copiare un floppy era ridicolo.....Non parliamo poi dell'Amiga 500... a Genova, dove abitavo, esistevano negozi (in centro, e non nei vicoli) che vendevano tranquillamen- te copie pirata di giochi appena usciti....poi sono arri- vati i cd e sappiamo tutti che oggi copiare un gioco per PSX è una ragazzata e che per le protezioni per PC basta scaricarsi la giusta crack dai vari siti pirata. Sono dunque fermamente convinto che la pirateria non si possa debellare, neppure con l'abbassamento dei prezzi (perché le copie pirata “home made" sono praticamente gratuite escluso l'investimento hardwa- re iniziale).....ma quello che ci chiediamo è: "Quanto la mia copia danneggia il mercato?". Ora facciamo un esempio. Mettiamo che uno masterizzi un centinaio di

CD Playstation in 3 mesi... quanti titoli avrebbe effetti-

vamente comprato se non ave la possibilità

% RX

, Ad w.egm-italia.it

-

di piratarli? Certo, la copia è un atto di dubbia mora- lità....ma la Sony non è stata di certo danneggiata per la somma di 10 milioni, ma magari soltanto di qualche centinaia di migliaia di lire perché dubito che il ragaz- zo in questione avrebbe voluto (e potuto) investire così tanto denaro in titoli forse anche di scarsa prege- volezza. Il vero scandalo, a mio avviso, è che la polizia permetta ai "marocchini" di vendere copie pirata di giochi (cosa questa che introduce anche i meno sma- liziati e facoltosi alla "dolce vita" dell'hackeraggio con un misero "deca") davanti ai negozi che pagano una cifra esorbitante di tasse.... Altro grosso proble- ma è la quantità dell'offerta proposta...troppi giochi, troppi sequel (basta guardare la saga di Street Figh- ter) e non si riesce a star dietro a tutte le uscite....In più pensiamo che in una famiglia media un ragazzino fatica già a far spendere ai genitori goomila per una PS2....ed oltre a ciò per avere una minima scelta deve spendere altre 200-300 mila in più per i giochi. E' altresì vero che oggi, in Italia, la pirateria ha rovinato il mercato....alzi lamano chi dopo aver acquistato un masterizzatore si è azzardato a comprare un gioco per PSOne....e pensare che, per evitare questa piaga, la Nintendo ha compromesso l'esito di una console (buffoni) utilizzando un anacronistico supporto come la cartuccia. Il problema è che l'idea corrente (soprat- tutto per quanto riguarda il PC) è la seguente: "Con tutti i soldi che spendo per l'hardware, devo pure dis- sanguarmi per il software?"....è innegabile che questo pensiero sia capitato nella mente di tutti, pur essendo poi logicamente errato, ma l'espansione del pubblico dei videogiochi è dovuta, in parte a mio avviso non indifferente, anche alla possibilità di copiare i giochi (non so se avete idea della gente che ancora oggi, dopo ormai più di 6 anni, si avventa a comprare una PSOne). Per concludere poi volevo anche sottolineare il fatto che la Sony non si deve meravigliare del fatto che la gente copi i cd.....lo non ho comprato una PS2 e un Dreamcast per spendere ancora 100mila in gio- chi che graficamente sono impresentabili (scusate, ma da questo punto di vista la PSX ha fatto il suo tempo).

RX

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iri = ll d È di Edoardo Dezani Diritto 1.1: usare cd piratati

Ve la ricordate l’estate scorsa? tuzionale dell'arte e la scienza libere e quindi usufruibili da Mentre noi si stava al mare a giocare a ISS PRO taroccato, tutti, cosa non assicurata dalle attuali oligarchie produttive veniva approvata la legge 248/2000, e la nostra vita cam- d'arte che impongono prezzi alti, contrari a un'economia biava. Questa nuova legge, innovativa della normativa sul umanistica, con economia anzi diseducativa per i giovani diritto d’autore, dice che per essere condannati penalmente spesso privi del denaro necessario per acquistare i loro pro- non rileva lo scopo di lucro, ma lo scopo di profitto: prima dotti preferiti e spinti, quindi, a ricorrere in rete e fuori a era punito soltanto chi vendeva roba piratata per farci su forme diffuse di pirateria riequilibratrice”. In pratica, la leg- dei soldi, ora basta duplicarsi qualcosa gratis per essere incriminati. Tipo che se chiedi ad un amico di registrarti un gioco schifosissimo, che non avresti mai comprato, o te lo registri da solo, o rischi una multa, se non addirittura il car- cere: da 6 mesi a 3 anni. Prima di questa nuova legge, per la dupli- cazione del suddetto gioco schifer- rimo che non avresti comunque comprato, rischiavi soltanto una cau- sa di danni da parte della software- house che l’aveva prodotto (perchè, invece, non fare causa alle cause alle software-house che fanno giochi orrendi?), ora invece, teoricamente, potresti anche finire =" in galera, senza contare la causa civile. Dico tabricamen- “si potrebbe essere oggetto di commercio per quanto

te perché i giudici, che sono un po’ meno influenzabili dai riguarda il il servizio di assistenza o manutenzione: freewa- lobbisti del legislatore, finora non hanno represso questi reati, e, per fortuna, sono loro che hanno il coltello dalla parte del manico. Significativa al riguardo è la sentenza del 15 febbraio 2001 del giudice Francione del Tribu- nale Penale di Roma, dove afferma che “la New Economy depone nel senso dell'arte a diffusione gratuita o nulla, una bella fregatura che favorisce ancora una volta le a bassissimo prezzo, per rendere effettivo il principio costi- lobbies dei produttori tradizionali.

ge è attualmente rigidissima e potrebbe man- darci in galera tutti, ma fino a che incontrere- TN mo dei giudici svegli come il dottor Francio- ne nessuno finirà dentro; il problema è che

{ si può anche non essere così fortunati, e incappare in un giudice non aggiornato sui problemi del software che interpreta alla lettera la legge. In tal caso, scatte- rebbe la condanna. Un’altra menata della nuova legge sul diritto d’autore è l’apposizione del famigerato bollino SIAE su tutti i cd contenenti softwa- re destinato alla commercializzazio- ne, un modo per semplificare la distinzio- », ne tra originali e copie. Il guaio è che il bollino deve wp essere applicato anche sul software freeware, che

re e open source non avrebbero bisogno del bollino in quanto la licenza consente libertà di duplicazione e, quindi, non c’è nessuna necessità di distinguere tra originale e

—J copia.

./ Stando così le cose, gli sviluppatori open source devono sbattersi per far mettere il bollino, anche se non gli serve a

p*r* reper* (RSA

ww.egm-italta.it

nell'antro del Drago

“Ce l’ho io un amico che modifica le Play!”

Non è che questa conoscenza possa regalar- mi prestigio sociale come quando eravamo quindicenni ma almeno è sufficiente a farmi assegnare il pezzo sull’intervista. Aiutato dall’amico Punti (il caporedattore - n.d.a.) metto giù uno schema mentale dell’articolo e mi appresto, carico di anticipazioni, a contat- tare questa bestia strana che è “il Drago”.

Il mio caro è un tipo in grado di dialogare con qualsiasi oggetto pervaso da elettricità e in un paio di occasioni ha riportato in vita certi miei rottami buoni per il robivecchi (cre- do abbia usato l’imposizione delle mani o qualche rito vudù).

Adesso smanetta anche sulle PSX ma come anticipavo è una bestia strana e scoprirete presto il perché.

Mentre volo da lui mi chiedo se sarà in qual- che modo possibile essere professionale o se dopo quindici secondi mi sfodererà una Moretti e qualche aneddoto calcistico, e tutte le mie buone intenzioni affogheranno in un boccale. Entrato in casa dribblo l’uomo baf- futo e dopo dieci minuti trascorsi a parlare di StarOffice lo inkiodo all’intervista.

Com'è che hai iniziato? Volevi giocar- ti l’|SS giapponese con gli amici?

È stata tutta colpa del Ciccio... Figuratevi, avevo appena il tempo di respirare tra lavoro e studi.

Che sono... ?

Al tempo lavoravo come tecnico nel settore Private Mobile Radio (ricetrasmittenti) e stu- diavo al Poli (la sciagura).

Così un giorno mentre agonizzavamo durante l’ennesima partita a fifa9g8 sulla play di que- sto mio amico, lui mi ha buttato lî: “Ma tu la sapresti modificare la playstation?”

E tu imponendo le mani l’hai modifi- cata seduta stante?

L’inizio è stato banale come una ricerca con Altavista. Il resto è venuto da solo, dato che la modifica consisteva nell’innestare l’ormai famoso chip della Microchip che io adottavo nei miei progetti di lavoro.

Quanto hai dovuto “investire” e quali sono “i ferri del mestiere”?

Qualche anno di studio e soprattutto di prati- ca lavorativa...

Ok, questi li avevi già. Che cos'altro? A dire il vero ciò che mi stupì maggiormente all’inizio erano i costi, veramente contenuti, mentre il “mercato” chiedeva cifre spropor- zionate. Sostanzialmente servono pochi oggetti che nei vari siti internet non compari- vano quasi mai. Tipo la banalissima “pasta per saldare” che si trova praticamente nei supermercati e senza la quale il nerd qualsia- si non ottiene alcun risultato. Quello che voglio dire è che per modifcare una PSX non è necessario avere immense conoscenze spe- cifiche ma saper saldare o almeno voler imparare.

Ok, gli schemi per le modifiche li tro- vi sul web ma i chip quanto costano? L’evoluzione dei prezzi nella Rete è stata interessante: si è passati dalle 30 carte circa per il chip già programmato alle attuali 3. Ossia poco più del costo del mio primo chip vergine.

E questo quanto vale per il “mercato” e quanto per te?

Non è errato dire che i pionieri della modifica da 150 carte a botta si sono arricchiti parec- chio. lo ne chiedo 50, un prezzo tutto som- mato elevato che giustifico con la qualità del lavoro svolto... la classica presa in giro dei

professionisti. Scherzi a parte, bruciare una ar

piastra è semplicissimo e chi ti porta la sua psx con gli skin dei pokemon la rivuole fun- zionante al 100%, ci mancherebbe!

Oltre agli studenti dodicenni chi ti chiede la modifica?

Che dire... finanzieri e poliziotti che esordiva- no con “...mi raccomando”, operai, adole- scenti e, i migliori, i padri di famiglia che se ne vengono fuori con “...sai mio figlio” e poi costringono i piccoli a estenuanti gare a Colin McRae.

Ma, che tu sappia, è legale far la modifica?

Esattamente come passare sopra alla psx con la macchina: sono tutti c...i tuoi. La com- ponente illegale riguarda principalmente le copie pirata dei giochi e farsi pagare in nero. Dal lato Sony chiaramente viene rimossa la garanzia su un prodotto non più conforme.

Ma che ci perde la Sony?

Nulla, anzi ci ha solo guadagnato! Non dimentichiamo il punto fondamentale: nep- pure un megagenio sarebbe riuscito a creare il software per la modifica senza una voce dalla casa madre. Senza contare che in origi- ne la modifica veniva incontro all’esigenza di poter caricare i giochi con codifica televisiva differente dal proprio standard.

Senti Drago, c’ho giusto un gioco giapponese per le mani e c’avrei qua una play che...

Pronti! Saldatore 20Watts, terza mano, molla dissipatrice, stagno, pasta, chip e fili (mi rac- comando la sezione, non dovete accendere la

stufa!)

Tra l’altro... ma tu la play l’hai mai avuta? |

Mò, perche?

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a cura di Davide Cavagnero e lo staff di EGM

videogiochi sono una miniera inesauribile di storie e personag-

gi”, dice il produttore del film estivo di Tomb Raider, Lloyd

Levin, “da parte nostra, è una grande responsabilità offrire un prodotto valido, in modo che la gente capisca le potenzialità dei video- giochi”. Levin sa di cosa sta parlando: è chiaro il riferimento alle prece- denti declinazioni di giochi in film. Prodotti come Super Mario Bros e Street Fighter non hanno fatto onore ai loro “padri elettronici”. Il risul- tato, in quel caso, è stato tutt'altro che soddisfacente. Levin è pronto a scommettere che la sua creatura dall’elevatissimo budget e con Angeli- na Jolie (“la donna giusta al posto giusto”, possiamo dirlo?) invertirà questo pessimo trend. Anche i ragazzi della Square Pictures, lo studio Hawaiano responsabile dello sviluppo del film di Final Fantasy, si senti- ranno nello stesso modo, c'è da scommetterlo. Quest'estate, in America, ha offerto la miliardaria collisione tra due grandi business, quello cinematografico e quello videoludico, dalle dimensioni inusitate con questi film dall’altissimo budget e profilo. A differenza dei precedenti prodotti, Tomb Raider e Final Fantasy non sono b-movie, entrambi hanno alle spalle una produzione e un cast di prim'ordine, ben diverso da quello di Double Dragon o di Mortal Kom- bat, forse l’unico appena dignitoso.

Se i resy ei botteghini nostrani seguiranno il filone dorato di quel-

jolo preoccupa popco! lire quale film sia più bello. Per il resto, continuate a leggere, per saper- ne di più.

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MA CON EGM

AAAMAZAZAAZAzRKZEKEKAALriE_LZLAFLKLEAXAKLEAXAZ E _ DL

a Angelina Jolie nei panni di Lara Croft ha un bel da fare nelle tombe di mezzo mondo, nella versione per il grande schermo di Tomb Raider, a sinistra. Sopra, la conturbante dottoressa Aki Ross guida lo squadrone Deep Eyes verso una delle otto forme di vita che salveranno il mondo in

Final Fantasy: The Spirits Within. AC

- EGM- Italia - 34 - www.egm-italia.it agi s si > uil P SEA ni

| cinema, bontà sua, è anco-

ra nell'età dell'oro. Non sto

parlando del cinema euro- peo, il mio riferimento è Hol- lywood e la sua vena inesauribile di lusinghe e promesse (tutte mantenute, almeno fino ad oggi). L'altro continente è ancora pieno zeppo di gente entusiasta e di favolistici ricconi che, novelli re Mida, riescono a mutare in oro tutto quello che toccano. È così, 0 quantomeno deve esserlo. Altri- menti non mi spiegherei la melas- sa miliardaria che indora tutto quanto il cinema USA delle major. È una melassa in puro stile ameri- cano: asettica, levigata fino alla noia, batteriologicamente inap- puntabile, e, quel che è peggio, esportabile e mondializzabile. Il grande impianto filosofico, che sostiene l'America, preservando gli Americani da un bel numero, molto più grande di quello attua- le, di sedute psicoanalitiche, è tutto pressato nell'hamburger di Mc. Tra carne di oscura estrazio- ne, ritroviamo lo spirito pionieri- stico della televendita, che vale nell’Ohio così come nelle depres- sioni del Caucaso. Ogni successo di botteghino in America, quindi, rimbalza da un capo all'altro di questo nostro piccolo mondo, andando a battere cassa ovunque. Questa è una verità dalle salde fondamenta, tali e quali quelle del fast-food Mc nella Piazza Ros- sa di Mosca, nell'ex tana dell’ex nemico. Per la magia della stampa, sto scrivendo adesso, il 20 di luglio, quello che leggerete tra un paio di mesi. La cosa buffa è che sto scri- vendo di un evento già dato in pasto a migliaia di avidi occhi. L’11 luglio, nella grande casa del- le libertà, leggi in USA, è esploso in tutte le sale il film di Final Fan- tasy, mentre a giugno, il 15, il palato fine dei commentatori americani sarà stato deliziato dai conturbanti massacri e dalle sen- suali esplosioni che illuminano, assieme alle forme di Angelina Joie, il film di Tomb Raider. Non dimentichiamo chi, come Mila Jovovich, si sta preparando per dare voce e spessore e corpo alla bella ma sfortunata Alice di Resi- dent Evil.

Attimo di sgomento, palpitazioni a mille e leggero delirio di onni- potenza.

Orlo del collasso egotico, defla- grazione e iperventilazione, allentamento dei nervi.

Avrete visto i trailer, avrete anche scaricato dalla rete spezzoni di film, se non il film intero: nessuno lo mette in dubbio. Se non l'avete ancora fatto, fatelo, anche se nul- la, però, vale la sala buia del cine- ma discreto, affogato dai miasmi della provincia produttiva. È cento anni che questa sala buia con del- le seggiole ci affascina. Oggi, poi, c'è il surround, l'impianto a ada- mantina fedeltà: l'impatto di que- sti film sarà, per noi tutti incan- creniti videogamer, sconvolgente. Poi raccontateci i vostri pareri.

E noi vi racconteremo i nostri, garantito.

Non è la prima volta che il cine- ma e i game flirtano, incrociando le loro strade, sviluppando rela- zioni trasversali. Il flusso non sembra troppo pericolante. C'è una sorta di grande compensazio- ne. | giochi scippano i personaggi

ai film, ne copiano la trama e l’au- ra particolare e patinata. Il cine- ma fruisce dell'apporto tecnico dei videogiochi: spesso è la strut- tura della narrazione a risentire maggiormente di questa contami- nazione. Il tecnico, oscuro e sepolto sotto il suo silicio infor- matico, non fa copertina, non ha una bella faccia per i poster, non ha un bel fisico per farci delle action figure. Nel cinema, sentia- mo spesso che il mondo necessita di eroi, ma è il cinema stesso, più che il mondo (che ne ha quanti ne volete, basta sapere dove guarda- re), ad avere bisogno di eroi. Pen- sate a quanta insistenza i grandi produttori, dalle villone piscinate e dalle biondone platinate, avran- no speso per cercare un perso- naggio dei game da sbattere sulla ribalta del cinema. Gli anni passa- vano e la frustrazione macerava a fuoco lento, fermentando il livore e il sentimento d'ansia soffusa, tipico delle occasioni mancate. Nessuno c’era riuscito e nessun nostro eroe aveva fatto il grande salto. No, non penso che Mario possa essere considerato un pre-

cursore. Mortal Kombat? Per la carità, lasciamo perdere. Un atti- mo prima del crollo, il grosso bolo del tempo andato è imploso, in pochi anni, in due grandi produ- zioni. Sono ovviamente due film distinti. Dietro la dottoressa Aki Ross, ci sono oceani di tabulati e aride programmazioni vettoriali, ma sotto la treccia di lady Lara Croft, ci sono i boccoli corvini del- la bella Angelina, di nome e fatto.

Ecco una faccia da copertina, ecco un bel fisico per i poster, ecco delle belle curve per le action figure (andatevi a leggere quello che dice l’attrice a proposi- to delle action figure di Lara). Lara non aveva nulla fuori posto: sulla fiducia, a scatola chiusa, tutti avrebbero scommesso sul suo debutto cinematografico. L'eroina più papabile per una trasposizio- ne cinematografica ha, in ogni modo, dovuto attendere 5 annetti buoni per fare il grande salto. Ci sono andati cauti, ma come dargli torto, poverini? Il business sfiora il cielo stellato, dove non si ragio- na con i dollari con gli euro, ma con i dollari-luce, usando gli

introiti annuali di Julia Roberts come termine di paragone... Sospendiamo il giudizio, rimania- mo in attesa, il nostro settembre sarà infuocato dalle nuove uscite, dalla Guerra delle Console, e da questi film.

Partiamo dalla realtà, da quello che possiamo vedere e toccare. Toccare forse no, si tratta pur sempre di una diva di Hollywood, blindata fino all'ultimo rimasu- glio di codazzo. Angelina Jolie è un’attrice nata: i suoi genitori infatti sono entrambi attori. Nella vita però, la bella Angelina evita, come la peste, tutte le pose del- l’aristocratica armatura che il per- sonaggio di Lara le ha imposto. La dottoressa Croft è una pari del Regno Unito, un’aristocratica di retaggio sfavillante. L’aristocra- zia, nel suo lusso, nello sfarzo, nell’aureo broccato, nel dolce ozio di giornate fantasmagoriche ripetute fino all’eternità, conosce un solo, grande nemico: la noia. Sarà questa tarma a divorare la bella Lara, sparandola nei luoghi più impervi e pericolosi del piane- ta. Bisogna dire, però, che la pro- cace archeologa ha forme e humour da vendere, sconosciuto ai suoi epigoni reali.

Angelina oscilla tra la depres- sione cupa e la depressione cosmica. Nella vita vera, fuori dal set, aveva assoldato un killer, per ovvi motivi (farsi uccidere, NdR).

La vita degli attori si scrolla con difficoltà della finzione scenica: quella vicenda reale ha avuto un lieto fine (mooooolto cinemato- grafico). Il killer non se l'è sentita e l'ha convita a ravvedersi. La bel- la attrice, smessi gli istinti auto- distruttivi, ha trovato l’anima gemella, Billy Bob Thorton, altrettanto cupa e nera. Come regalo di anniversario, la dolce mogliettina ha fatto trovare a Bil- ly un paio di loculi gemelli. Come si dice: “finchè morte non vi sepa- ri”? Magari, oggi nemmeno quel- lo. La presenza della morte è una costante nella vita della giovane coppia che ama il nero come colo- re e come augurio. Quando l’ab- biamo intervistata, al suo collo pendeva una strana boccetta, pie- na di un liquido rosso, molto pastoso. A precisa domanda, la bella Angelica (sempre meno tale) ci ha risposto, con un cando- re unicamente made in USA, che si trattava del sangue del marito. Ai miei tempi, c’era il mezzo cuori- cino d’argento. Quello d’oro costava troppo. Senza contare l'ampia mappatura dei tatuaggi che colorano la pelle eburnea del- la diva. Passiamo dai classici ideogrammi giapponesi (Angelina dice di averli “da qualche parte”, ma noi non l'abbiamo mica visto) a un classico inflazionato come il dragone sul deltoide. Sulla schie- na, campeggia un verso di T. Wil- liams, mentre lo stomaco accoglie

una goccia di sapienza latina. “Quod me nutrit me destruit”, ovverosia : ciò che mi nutre mi distrugge. Meditate gente, medi- tate.

In America, Tomb Raider ha avuto la solita partenza fulminea al botteghino: il primo weekend ha totalizzato la ragguardevole cifra di 48 milioni di dollari e spiccioli. Nelle prime tre settima- ne di proiezione, a pellicola ha sfondato in scioltezza il muro dei 100 milioni, diventando il sesto film dell’anno a raggiungere quella venerabile cifra. Si tratta

dell’incasso più alto mai ottenuto da un film tratto direttamente da un videogioco. Non è un motivo di vanto questo, non si possono pesare patate (i vario Mario e compagnia danzante) con le pepite. Non dimentichiamoci l’a- scesa autoritaria di Aki Ross e di FF. Aspettiamo. Vediamo. La colonna sonora sfrutta l'onda lunga del successo di celluloide, piazzando sul mercato tonnellate di CD, rastrellando premi un po’ ovunque. C'è anche Elevation, di quel gruppo irlandese con il can- tante carino (io direi anche Bono) e il chitarrista pelato.

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| grossi film in uscita aprono la strada per un’ondata di prodotti direttamente ispirati ai videogame più amati. Mentre sembrano in stallo le produzioni per House of the Dead e Paradise Eve, ecco le ultime indi- screzioni sui prodotti in lavorazione.

È attualmente in produzione, sotto la regia di Paul Anderson, autore di Event Horizon. Il film non ha nulla a che vedere con il gioco. Troveremo due belle: Mila Jovo- vich e Michelle Rodriguez alle prese con un computer impazzito (Uh, dov'è che l'ho già sentito?) che ha trasformato un laboratorio

pieno di scienziati in un ricettacolo di non morti. Data di uscita USA: 26 ottobre.

La versione cinematografica del popolare fighting di Namco è nelle mani capaci di Sammo Hung, quello di Martial Law.

Si sta già pensando ad un sequel. Gli ono- ri CGI sono a cura di Rithm and Hues, ma non ci sono date certe circa l’inizio delle riprese o della produzione stessa. Sarebbe bello se Sammo fosse bravo a recitare, tan- to quanto lo è nel dirigere. Non pensate anche voi che sarebbe perfetto per il ruolo di Mitsurugi? .

La Threshold sta sviluppando un film sulla base del gioco in prima persona sparatutto, salito alla ribalta cinque anni fa con Dimen- sion. Il solido ragazzone fedele alla bandiera e alle bionde sarà il protagonista di un clas- sico film d'azione, misto alla commedia ma ricco di violenza, che dovrebbe andare in pro- duzione alla fine di quest'anno.

Si mormora che la star intelligente di Eidos possa diventare protagonista di un film Dream Works, sebbene il progetto deb- ba ancora prendere le prime mosse.

essuno ha mai soste-

nuto che scavare tra le

tombe sia facile, e non stiamo parlando soltanto dei rischi del mestiere che si posso- no incontrare (vampiri sanguina- ri, lupi selvaggi, trafficanti peri- colosi). Spesso è la goccia a sca- vare la roccia, sono le piccole cose ad arrecare i danni più grandi. “Mi sono fatta una bru- ciatura sulla gamba rimanendo troppo vicina al bulbo di un can- deliere acceso”, ci ha detto Angelina Jolie, “Ho ancora i segni dell’imbracatura della sce- na del balletto elastico. Mi sono stirata i legamenti dell’anca e ho dovuto camminare con un basto- ne, per qualche giorno”. Sembra una persona che ha davvero bisogno di un Medikit. Non si può dire che la Jolie non si sia “gettata”, letteralmente, nei panni dell’eroina virtuale del pericolo Lara Croft, cui offre car- ne ed ossa per la trasposizione estiva ed esplosiva di Tomb Rai- der. Angelina non ha voluto usa- re controfigure e ha girato di persona tutte le scene più peri- colose del film, tra cui anche quella, ricordata in precedenza,

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del bungee (in cui la vediamo rimbalzare per tutto il suo maniero/quartiere generale per debellare una banda di mercena- ri), poi in quelle dei combatti- menti kung-fu in pigiama di seta, degli scontri di mitragliate bol- lenti a bordo della sua moto Nor- ton, e di tutte le altre sequenze ritoccate in puro stile Matrix. La Jolie ha impiegato tre mesi a preparare la parte, cercando di imparare il modo di combattere di Lara, modellando il suo fisico sulla sexy vamp virtuale (per ulteriori dettagli, leggete la nostra intervista alla bella Ange- lina). Non è certo intenzione del- la Paramount sprecare i circa 200 miliardi e rotti investiti nel progetto. Il film è stato quasi interamente girato negli studi inglesi di Pinewood, “culla” di tutti i film di James Bond e, di fatto, il più grande impianto cinematografico d’Europa (brucia tanta energia quanto quella di una piccola città). Nella nostra visita autunnale, abbiamo visita- to i tre principali set del film, tutti grandi come un hangar d'aereo. Abbiamo visto, in gran- dezza reale, l'interno del Manie- ro Croft, una sorta di museo hi- tech, ricco d’artefatti e gadget

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tecnologici. Abbiamo visto, poi, il secondo set che ricostruisce la tomba siberiana, in arte l’Orrery, che contiene una riproduzione in scala del sistema solare, grande quanto un piccolo campo da cal- cio. Ma il set che ci ha fatto sprofondare di più la mascella è stato il terzo, quello della tomba cambogiana. Completo di densa nebbia, passaggi segreti, funi da decine di metri, spesse radici attorcigliate, mure intagliate di bassorilievi, questo set ci ha riportati indietro all'atmosfera più genuina del gioco, special- mente quando abbiamo spiato il boss Buddha, con tutte le sei braccia a posto. Non dovete però aspettarvi una pedestre copia in carta carbone del gioco. Sebbe- ne l’intera gang di Core abbia supervisionato la lavorazione del film, la sua storia è stata scritta dal regista, Simon West, che non ha mai condotto Lara, joypad in pugno, attraverso i soliti posti (per sua fortuna, il suo aiuto regista ha giocato e videoregistrato le proprie parti- te). “Il fatto che il film sia basato su di un gioco è un valore aggiunto”, precisa West, “ma non è il criterio principale. Se il gioco non esistesse, e se qualcu-

09

\-

no avesse creato da zero un grande personaggio come Lara, avremmo comunque potuto fare un grande film”.

La trama ricalca una delle tan- te avventure di Lara per PS: la giovane archeologa è in giro per il mondo alla ricerca di due arte- fatti in grado di manipolare il tempo, gettando luce sulla scomparsa del padre di Lara. Il film però si è preso delle libertà, rispetto al mondo Croft tradizio- nale. Il look, innanzitutto, non è lo stesso, nessuno dei personag- gi ricorrenti del film (come il pessimo Werner Von Croy o la sua vecchia e puzzolente spalla) fanno capolino nel film. Lara/Angelina dispone, invece di un modernissimo maggiordomo, di una piccola spalla, un occhia- luto ragazzo, ricco delle più avanzate tecnologie, e di un nuo- vo nemico, il cattivissimo Man- fred Powell. Abbiamo anche intravisto il signor Croft, papà di Lara: è il vecchio Jon Voight, vero padre di Angelina ad imperso- narlo. “Abbiamo ripreso del gio- co molte cose, anche se non immediatamente evidenti come i movimenti”, ci ha detto il responsabile degli effetti specia- li, Chris Corboutd, “penso che

Nuove facce: il maggiordomo Hillary Nuovi nemici: Powell un avvo- e il nerd Bryce, spalla suo malgrado cato, ed è per forza cattivo)

sarebbe diventato troppo simile ad Indiana Jones se avessimo attinto a piene mani dal gioco. Abbiamo scelto pochi elementi essenziali, privilegiando la cura per la storia che tutti devono potere vedere e capire, senza avere la convinzione di trovarsi di fronte ad un'ennesima versio- ne cinematografica di un video- gioco”.

Il risultato sarà pari alle attese?

Il regista West ha dimostrato con il precedente lavoro Con Air di essere in grado di maneggiare bene il film d’azione, e Tomb Rai- der è pieno di azione, con nume- ri stellari e movimenti repentini della videocamera, in grado di restituire l'atmosfera del gioco, senza cadere nella noia delle precedenti conversioni cinema- tografiche di giochi. “Non c’è nulla che non mi faccia pensare ad un grande prodotto”, ha sen- tenziato il produttore Levin. Anche la Paramount spera che gli spettatori siano della stessa opinione, anche perché la licen- za non deve essere costata poco. Tutti gli attori, poi, hanno firmato per il sequel, Angelina compre- sa. “Abbiamo idee sufficienti per tre film”, conclude Levin.

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Lara deve ritrovare un collega Non sappiamo che pensare del scomparso. Non c'è nel gioco. collega Alex. C'è puzza di bruciato.

Per girare alcuni esterni la troupe si è spostata in Cam- bogia. Tomb Raider è la prima produziò» ne inglese.aitormnare

in questa sella a 30 anni a

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L'abito fa il monaco, p no?,

Non avrete certamente fatto fatica nell’'accorgervi che le due Lara hanno N

un look diverso: la pupa del film ha un total black, cupo e rapinoso, mentre eran

la tipa del gioco persevera con il top verde acqua e gli hot pant caki. C'è una Î Pai ragione. La costumista Lindy Hemming, già premio Oscar, dice che: “Nessuno mi ha detto di fare un top o una t-shirt del genere”. La Hemming ha confezionato 13 completi per il film, tra cui anche un semplice asciugamano da doccia. “La Lara originale aveva un look più complesso, ma quando ho letto la sceneggiatura, ho capito che non avremmo potuto farne una nuova Mad Max. Doveva avere un aspetto più high tech”. La signorina Croft non indosserà nessuno tipo di marca nel film. La costumista non ha voluto nessuna marca d'abbigliamento: tutte le mise di Lara sono di produzione sartoriale, dagli stivali fino allo zainetto. Per la scelta monocromatica del nero, la Hemming ci spiega che “Angelina Jolie è una delle poche persone che non si sentono a proprio agio con vestiti colorati”, (per sapere perché, andatevi a leggere la nostra chiacchierata con Angeli- na). In ogni modo, nonostante le diversità, Angelina ha convinto i critici più incalliti. “Penso che la scelta della Jolie sia ottima per impersonare Lara. Ha aio menti blend toto trentini, (1 £ uno casse lui

uan- do l’edizione numero 7 di Final Fantasy planò nel- le PS del mondo intero (correva il lontano 1997, ricordate?), il suo uso della computer grafica (CGI) ha cambiato per sempre il modo di guardare ai videogiochi. Men- tre Square si stava raccogliendo le scene del gioco in CGI, il pub- blico dei cinema aveva modo di assistere alla proiezione del pri- mo film interamente digitale: il gioiellino Disney, Toy Story. L'ef- fetto di questo film sul regista di Final Fantasy, Hirinobu Sakaguchi fu devastante, e una trasposizio- ne cinematografica di FF fu subito messa in cantiere.

Libero dalle limitazioni del software, Sakagichi ha messo insieme una squadra di uomini scelti trai i migliori artisti digitali di Hollywood. Si sono barricati negli studi Square di Honolulu per portare la tecnologia e il cine- ma in luoghi estremi, mai visti prima. Avrebbero potuto godere di una delle migliori viste sull’O- ceano dalla loro finestra, ma non

hanno avuto nemmeno il tempo di alzare la testa. In ogni piano dello studio la tapparelle erano abbassate, mentre le finestre era- no tappezzate da fogli, l’unica luce filtrava a fatica dai computer SGI, perennemente accesi. Nello studio, c'erano ben 960 CPU, ovviamente modificate, ad altissi- me prestazioni, cui è stato affida- to l’arduo compito di rendere il movimento digitalizzato. Il risul- tato sono i 96 minuti di perfor- mance SGI (ah, si: c'è anche una storia!) che sono sbarcati venerdì 24 agosto nei nostri cinema, con il titolo Final Fantasy: The Spirit Within. Ogni volta che vi imbatte-

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te in uno degli attori digitali sullo schermo, è bene che ricordiate di stare vedendo ben tre attori in carne ed ossa per personaggio. Ricordiamo, in ordine di fama, i primi, tutti grandi attori hol- lywoodiani che hanno dato la voce ai personaggi nell'edizione a stelle e strisce: Alec Baldwin, Ming Na, James Wood, Donald Sutherland, Steve Buscemi, Peri Gilpin e Ving Rhames. In un secondo momento, sono suben- trati gli attori che hanno fornito il movimento corporeo ai modelli digitali, registrato nello stesso set di Honolulu che ha ospitato molte scene di Baywatch Hawaii.

Square ha usato un’unica camera motion-capture a 16 per registra- re i movimenti degli attori. Scusi dottor Lucas: ma questi movimen- ti sono molto più convincenti di quelli di un Gungan qualsiasi, anche perché sono passati ormai due anni da Episode |. | disegna- tori digitali, infine, si sono chiusi nello studio sotto la guida del direttore Andy Jones, e, uno per ogni personaggio principale, han- no creato tutte le espressioni fac- ciali che vedete sui personaggi. Il vero maniaco di FF non ha trovato nessun Chocobos in giro per il film. La storia è ambientata sulla Terra, per la prima volta nella sto-

Lo squadrone Deep Eyes (dall’alto a sinistra): il leader Gary Edwards (doppiato da Alec Baldwin), il comandante in seconda (Ving Rha- mes), Neil Fleming (Steve Buscemi) e Jane Proudfoot (Peri Gilpin). La navetta spaziale del team, protago- nista di molte fughe dai fantasmi e, in basso a sinistra, l’ambiguo Gene- rale Hein (voce di James Wood) che

alli e eci a

UCLCCA

Pa 39 acali i

ria del gioco, nell’anno 206. Il mondo del futuro è tristemente desolato. Alieni ombra, chiamati Fantasmi, hanno invaso il nostro pianeta, uccidendone gran parte della popolazione succhiandone l'energia vitale, ma alcune sparu- te città ormai in rovina ancora resistono. La speranza è l’ultima a morire. La dottoressa Aki Ross, cui Ming Ha presta la voce, e una formazione militare, chiamata “Deep Eyes”, ricercano, nel glo- bo devastato, otto forze spirituali in grado di rovesciare le sorti dell'impari battaglia. Dopo esse- re stata infettata dagli alieni, Aki scopre di avere una strana sinto- nia con i Fantasmi, e si ripiega su stessa, navigando nei propri ricordi e sogni, alla ricerca della soluzione per la salvezza umana. Così è, fino a quando il pericolo- so Generale Hein (dalla voce di James Wood) lancia in orbita un cannone spaziale in grado di distruggere sia gli alieni sia i rimasugli di vita rimasta sulla terra. Si tratta di una corsa contro il tempo e contro le orde degli alieni, per colmare la mancanza che durava da Starship Troopers.

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Settimane di proiezione

3.

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Sebbene il film sia decisamen- te diverso dall'impianto tradizio- nale del gioco, ne condivide i temi principali: vita, morte, amo- re, il male che minaccia le nostre vite e il conflitto interiori con i propri poteri che i personaggi non riescono a comprendere appieno. “Non ho voluto che il film potesse ritornare agli ambienti tradizionali del gioco”, afferma Sakaguchi, “perché una delle ragioni dell'insuccesso del- le precedenti versioni cinemato- grafiche dei giochi risiede pro- prio nella familiarità con ambien- te e situazioni, che ha reso quei film ripetitivi e prevedibili. E, anche se il film porta il titolo Final Fantasy, non ci vorrà molto a capire che usa trame, situazioni e personaggi diversi”.

Una cosa è certa: se cercavate un viaggio nella migliore grafica digitale possibile fino ad oggi, bene, l’avete trovato. Non neces- sariamente un film con una buo- na grafica è anche un buon film (ricordate il mezzo flop di Godzil- la del 1998?). Il punto della que-

PI di

Final Fantasy —— Tomb Raider

stione è la capacità di Sakaguchi di creare un buon film, dopo averci deliziato con i videogiochi. Non ci sono più 50 ore buone per dipanare una solida trama di gio- co, il film di FF ha avuto solo un’ora e mezza per dipanare una storia che potesse stare in piedi, non dimenticando il concept voluto dal suo creatore, “Che cos'è la vita... e cos'è la morte?”. “Lo scena si apre sulla Terra del futuro, dove la scienza studia vita e morte, con la vita tradotta in valori energetici. In questo modo, cambia il modo di affrontare la morte delle persone che ci stan- no intorno. Abbiamo cercato di affrontare in chiave filosofica le questioni legate alla vita, all’a- more e ai sentimenti”. Sembra molto profondo, ma i dialoghi del film sono quelli che sono, in fon- do la trama è stata scritta a quat- tro mani da persone che non han- no grande familiarità con la sce- neggiatura professionale. Come super fan della serie la nostra eccitazione è stata grande, ma il piccolo Ebert dentro ognuno di noi ci ha consigliato di aspettare, vedere e aspettare ancora. ti.)

é poesia...

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parazione per l’anno prossi

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Abbiamo visitato gli studi Square di Honolulu, Hawaii per vedere come si è mate- rializzato Final Fantasy: The Spirit Within.

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Abbiamo visitato gli studi Square di Honolulu, Hawaii per vedere come si è mate- rializzato Final Fantasy: The Spirit Within.

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PA x to | tecnici possono controllare in tempo reale le riprese, per avere la certezza che siano buone. Il risultato finale sarà inviato ai grafici.

Questa parete di CPU SGI nella tana di Square ha bisogno di ore per rendere scene di pochi minuti.

ARAAL E DL

Potete dire quello che volete; ma al botteghino USA la partenza di FF non é stata per nulla bruciante. Anzi. Nel- le prime tre settimane il film ha doppiato a fatica la boa dei 30 milioni di dollari. Pochino, se consideriamo che il costo della produzione ha sfiorato i 140 milioni... Un mezzo fiasco; insomma. Per correre ai ripari, la Colum- boa ha annunciato il lancio di un’edizione deluxe su due DVD, nell’autunno americano, Si tratta di un’edizione diversa di quella prevista unicamente per la PS2, in pre- mo. Contano i numeri, il resto

“il sil ie roi pe ue: de viag Jeinterpretazione della % Vostra serie di (FD

I 1A ubi v . na . iN A di James Mielke e 4 ho ol H lag . Shane Bettenhausen =. Pi ur‘ | rione e adattamento MAIA R di Paolo Livorati

è 8. e Ra

AGLI) quindi con molto entusiasmo che abbiamo inva-

are ha cambiato la formula della sua più osa seriewdi GDR... e peril mondo dei videoga- e è come se McDonald's modificasse la sua sal-

a Segreta oWQNentih farantinb girasse un film senza imprecazioni. Final Fantasy X per PS2, uscita in Giap- pone il 19 luglio e attesa negli Stati Uniti pergebbraro, comprende molte più) animazZiOnie nas PO RINEDATAE System “completamentesita LOR A LOEMI VOCALI ETOnA: lunga lista di altre modifiGnE=)MwgmEnPSo IL

Se ci pensate, questo è davyetogignpmeEnto,iusto per. simili ritocchi.#FFX Segna 4 IdEputtomella Serie SU PS2, cosa.che attendevamo elettrizzati fin dal primo anpune cio della nuova console, quando la Square ci aveva Sba- lordito,con demo tecniche basate su FFVIII,

In piu e il decimo episodio della serie, un traguardo che in questo campo viene raggiunto di rado, FFIX, l'ultimo. realizzato per PS1, aveva reso omaggio ai concetti base e alle tradizioni che fino ad allora avevano defimto la serie, ma era nato come un affettuoso addio alla “vec- chia” Final Fantasy. Un nuovo hardware stava infatti) per arrivare e la, Square, una casa all’ava guardia |

famosa per andare sempre oltre siain termini di gioca- ne | =

bilità che di/tecnologia, aveva deciso)di è Lia Iterior-

mente il livello, Secondo i più cinici, gia da qu alche

anno Final Fantasy Viaggiava in pilota aniomatico e c'e-

ra bisogno di IMOcossonense Uno SCOSSOlNE È proprio.

CIO CHE E arriva LolcOniriAe

}

p gli uffici della Square a Los Angeles per essere i pri-

Pssst: Nella colonna sono- ra del film, c'è una traccia

nascosta con il Ciazi

trailer del gioco. | Guardate...

IN PRINCIPIO

Come abbiamo imparato ad aspet- tarci da ogni episodio di Final Fan- tasy, anche in FFX praticamente tutti i personaggi sono nuovi, a parte elementi ormai fissi della serie quali i Chocobos, i Moogles e Cid (vedi colonna a fianco). Con una sottile influenza stilistica asia- tica, la storia di FFX ruota intorno a Tidus, un giocatore professionista di Blitzball che viene dalla terra di Zanarkand. Suo padre Jecht, anch'egli un famoso giocatore, è scomparso senza lasciare tracce 10 anni prima, quando Tidus era solo un bambino. Ora diciassettenne, il nostro è soddisfatto di essere uno dei campioni più in vista del suo sport, ma tutto cambia quando una gigantesca creatura, una simil- seppia chiamata “Sin”, arriva a seminare distruzione e caos sul proprio cammino.

La prima mischia scatta quando il torneo a cui Tidus partecipa viene sconvolto dal mostro. Proprio al momento giusto appare Auron, un personaggio scarmigliato che dice di aver conosciuto molto bene Jecht. Auron a Tidus la vecchia spada del padre e il duo inizia a

fare a fette i mostri generati da Sin.

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Sin-ematic: Tidus e Auron affrontano il grande Sin per la prima volta

AI contrario dei vecchi combatti- menti casuali negli episodi prece- denti, qui si passa in maniera flui- da dalla conversazione in tempo reale fra i due personaggi al punto di vista di Tidus, che vede ogni

drone lanciato da Sin atterrare ai suoi piedi fra detriti e lingue di fuo- co. Non appena distrutta l’orda di orri- bili droni, un vortice accecante fen- de il cielo, con raggi di luce bianca che forano le nuvole. Mentre il ter- reno intorno a loro si sbriciola e viene risucchiato nel portale luminoso, Auron alza Tidus prendendo-

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Vama e ai n

lo per la tunica e gli dice: “Prepara- ti.

Questo riguarda te. È la tua sto- ria”.

PREMONIZIONI E RICORDI Tidus si ritrova così in un mondo grigio e nebbioso. È ovvio che que- sta non è più Zanarkand, ma Spira, una terra misteriosa e arcaica regolata dalla religione Yevon,

la cui dottrina proibisce y tecnologia e macchine.

Tra i personaggi che vi si incontra- no ci sono Yuna, Kimahri, Wakka, Rikku e Lulu, un gruppo di evoca- tori, guerrieri e maghi che hanno uno scopo comune: sconfiggere Sin. Solo gli evocatori, tuttavia, possono effettivamente fermare la creatura. Proprio il padre di Yuna, Braska, aveva fermato l’ultimo attacco di Sin, dieci anni prima. Curiosamente, Yuna sa di Zanarkand, il lontano mondo di Tidus. Ancor più curiosamente, lo sa perché l’uomo che era il mento- re di suo padre si chiamava Jecht. Può quest’ultimo essere ancora vivo? Perché Tidus è stato portato

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tal ds)

Tidus

Anni: 17

Come giocatore professionista di Blitzball per gli Zanarkand Abes, Tidus ha legioni di fan ado- ranti, dai bambini che chiedono suggerimenti tecnici alle ragazzi- ne adolescenti che vogliono disperatamente un suo autografo. Simpatico e abbronzato, Tidus è figlio di Jecht, un altro famoso giocatore di Blitzball scomparso da tempo senza lasciare tracce.

Yuna

Anni: 17

È la figlia di Braska, l’ulti- mo evocatore ad avere scon- fitto Sin dieci anni prima. Come tale, sa che l'improvvisa ricomparsa del mostro la tocca da vicino. Sicura ma impulsiva, Yuna è disposta a sacrificarsi per il bene comune. Prevedibilmente, ha anche una cotta per Tidus.

Auron

Anni: 35

Figura paterna per Tidus dopo la scomparsa di Jecht, Auron in FFX ha un aspetto trasandato e porta sempre con un otre di vino. Simbolicamente, è lui che a Tidus la spada del padre durante il loro primo scon- tro con le forze di Sin. Auron ha legami più profondi col passato (e col futuro) di Tidus di quanto non

Wakka

Anni: 24

È il capitano dei Besaid Aurochs (la squadra di Blitzball del vil- laggio di Besaid), nonché il membro più diretto del gruppo. Affidabile e sincero, può essere però anche molto testardo, a scapito di tutti gli altri. È uno dei guardiani di Yuna e si comporta come un fratello maggiore nei confronti di Tidus.

Lulu Anni: 23 All’inizio del gioco sembra un po’ troppo seria, ma questa esperta di magia nera (non tutti portano strani cappelli, sape- te?) è in realtà il membro più maturo e concreto del gruppo. Voce della ragione (e del sarca- smo), nel corso dell’avventura

vd

Lulu riesce comunque a sciogliersi —Anni:28

un po’. È anche una delle guardie del corpo di a

i propri un bambole che

“tom? Fitalia - 43 - www

VWW

Lio È

beer gn ae: dei Gua-

Vo

Rikku

Anni: 16

È un’energica ragazza di Al Bhed la cui mis- sione è salvare Spira da Sin. A differenza degli abitanti di Besaid, non si cura dei fondamenti anti-tecnologici del credo Yevon e usa qualsiasi attrezzatura che possa aiutarla a sconfiggere il mostro. Gira per il mondo su ordine di suo padre Cid.

Kimahri Ronso Anni: 25

Fa parte dei Ronso, una raz- za di esseri leo- nini. Piccolo di statura per la sua gente, Kimahri lascia il clan per diventare guardia del corpo di Yuna. È molto protettivo e all’inizio è scontroso nei confronti di Tidus.

Seymour Guado

Ibrido fra la specie umana e

ZA

del padre ne ha ereditato | ruoli

egm

Jecht

Anni: 35

Un tempo fu un leggendario campione di Blitzball ed è una versione meno raffinata e più scettica di suo figlio Tidus, al qua- le rimane però pressoché scono- sciuto. Alla fine, quest’ultimo sco- prirà che anche Jecht si trova su Spira.

O’AKA the XXXIII

Anni: 30

Avido mercante nomade di venti- treesima generazione, è in un cer- to senso il “magazziniere” del gruppo. Anche se sembra vendere merce continuamente, non è ricco e spesso chiede donazioni per rifornire le proprie scorte.

Braska

Anni: 35

Padre di Yuna, è l’evocatore che 10 anni prima ha portato pace al suo mondo sconfiggendo Sin. Spesso appare in sequenze di flashback con Jecht e Auron.

| ècheun Tidus più

a Spira? Che cos'è Sin?

Senza rivelare troppo, diremo che poco dopo il gruppo assiste all’ine- vitabile ritorno di Sin, che secondo la gente del luogo punisce l’uso di tecnologia. Gli abitanti del villaggio di Besaid sono inermi di fronte al brutale attacco del mostro e in molti perdono la vita. Quando il caos si trasforma in un disperato silenzio, si scopre un altro compito dell’evocatore: quello di mettere a riposo i morti. È un'operazione importante per evitare che questi diventino spiriti erranti, pieni di risentimento nei confronti dei vivi; così Yuna celebra il rituale, cammi- nando sulla cresta di un'onda.

Un aspetto interessante del gioco vecchio e più Ta con nar-

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fatti FinalFantasyla Square ha soddi-

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sono già accaduti. In un certo sen- so, la narrazione ricorda un po’ il film / soliti sospetti (e lo sceneg- giatore del gioco, Kazushige Noji- ma, ammette l'influenza). Il gioco è essenzialmente raccontato in fla- shback, con la sequenza di anima- zione iniziale che mostra Tidus mentre racconta eventi del passa» to. È uno stratagemma narrativo singolare e intrigante, usato larga- mente nel cinema e tuttavia prati- camente ignorato finora nei video- giochi (anche se FFVIII aveva usato in parte questa tecnica). Non è però soltanto la narrazione ad ave- re subito una metamorfosi.

FINAL FANTASY X: LA NUOVA SCUOLA Negli ultimi 15 anni, con la serie di

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{Ai MAZZA TIE

anche degli uomini bestia...

Quadretto familiare: Tidus scopre perchè il soprannome di Kimahri è “Little Ronso.”Mazzate simili possono intaccare l’ego

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costante, raffinando il sistema di gioco con ogni nuova uscita. Men- tre i tre episodi più recenti per la PS1 hanno messo in mostra modi- fiche evolutive, le basi dei combat- timenti, della crescita dei perso- naggi e dell’esplorazione sono rimaste abbastanza immutate. Ora per Final Fantasy è però arrivato il momento di guadagnarsi il passag- gio alla PS2; FFX rivela così la volontà della Square di alterare il nucleo stesso della giocabilità fin qui attestata, cambiando i sistemi di combattimento e di esperienza, nonché la presentazione del mon- do in cui il gioco si svolge.

Dopo che FFIX con il suo fascino da vecchia scuola aveva fatto riscopri- re le radici del gioco, agli appassio- nati tradizionalisti potrà servire un Phoenix Down quando scopriranno l’inatteso nuovo stile di FFX. Per fortuna non c'è comunque niente da temere, perché i cambiamenti sono stati effettuati brillantemen- te. Le sorprendenti modifiche apportate dalla Square all'idea di Final Fantasy possono essere

| 7 » ISS —_ ? è

bRbK, i + rest he o

“Credo che sarebbe diver- tente creare un’altra storia con Aeris e Cloud del numero VII.

Ma per adesso, è molto più interessante, per me, crea- re nuove storie con nuovi personaggi.”

Il regista Yoshinori Kitase

Per l’attacco Overdrive, Lulu usa tutte le bambole in dotazione.

scioccanti per i fan di lunga data, ma queste alterazioni non uo che l’inizio della

MZ Di

glam 514 MP_ 78

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MiA 180 MP sa 259 MP

facenti Nuove direzioni (online!) e quindi gli appassionati dovranno

tornato, dopo aver passato un cer- do i giocatori a

essere pronti alle possibilità illimi- —toperiodo ditempo sul Bouncer (e scoprire il mo

tate di cambiamento che il futuro sul suo più recente progetto, King- Questo significa

promette. dom Hearts). Avendo capito che i |

A guidare la serie alla conquista personaggi super-deformed, utili

della PS2, c'è un supergruppo per risparmiare memoria, non era*

creativo scelto fra i migliori talenti no più necessari sulla PS2, Nomu- e

della Square: vista la portata del ra ha disegnato il cast FPX ì

progetto, la cosa non stupisce. | stile realistico di FFVII. Insieme @

fan, cresciuti col 3D di FFVII e VIII, lui ci sono i veterani di Final Fante”

saranno lieti di sapere che il cha- sy Yoshinori Kitase (regista della

racter designer Tetsuya Nomura è serie fin dal settimo episodio), il ; i Se. | già citato Kazushige Nojima (sce- se un devastante attacco di fuoco? UU IUS i neggiatore), l’art director Yusuke Il più delle volte, la risposta era un hhe

Naora, il compositore Nobuo deciso “no”. La strategia era spes-

Uematsu nonché, forse, la presen- so aleatoria e questa incertezza ro stratesico fantas Sa pnpente: Toshiro Tsuchi- divenne la norma negli episodi dal 3

7 la per la Square della IValiX. ateov. Sarebbe Dello u a-GDR Front Mis- Siccome FFX doveva rappresentare Ì

ar rifare completa- —un nuovo punto di partenza per la la Macchini

tive Time Battle serie, il regista Yoshinori Kitase voleva nuove idee per un sistema di combattimento già un po’ stan- tio. Così la Square chiamò Toshiro Tsuchida e gli diede un compito: | nin esa (li {ll

‘Fantasy presero forma dI lo FFIV (FFII negli Stati uniti) unì ai normali scontri i sui tumi la follia in tem- è —Il responsabile del Battle- L’ATB apoiine delle barre timer System Toshiro Tsuchida accanto a ogni personaggio impe- gnato in combattimento, obbligan-

EGM - Italia - 45 - www.egm-italia.it

rielaborare i combattimenti di Final Fantasy da zero. “Fu il direttore generale, Hironobu Sakaguchi, a pensare di incaricare lui”, ricorda Kitase. “Lasciai a Tsuchida carta bianca e fu sua l’idea di abbando- nare il leggendario sistema ATB che era tradizione da diversi episo- di”. All'inizio Tsuchida era un po’ preoccupato di dover modificare un sistema ben collaudato, ma poco dopo egli prese appunto l’ir- revocabile decisione di scartarlo del tutto. “Ho usato un sistema che non riflettesse l’ATB. Ho voluto dimostrare che affrontare i com-

battimenti pensandoci su può essere un'esperienza interessan- te”, dice Tsuchida, “e volevo dimo- strarlo in modo semplice. Un GDR come Final Fantasy presenta batta- glie altamente strategiche in cui si utilizzano abilità varie e magia. Nel creare il sistema di combattimento per FFX, io ho soltanto ristrutturato questi elementi. Così, sebbene sia- no stati incorporati anche aspetti strategici, sono convinto che i fan della serie riusciranno ad adattarsi facilmente al sistema”.

Nelle battaglie di FFX, l’azione si ferma del tutto fra i turni. Durante queste pause, un grafico nell’an- golo in alto a destra mostra la sequenza precisa dei turni dei per-

sonaggi e dei nemici. Ciò permette di pianificare la strategia alla per- fezione in ogni incontro e di usare in aggiunta il cosiddetto “Inter- change System”. Per la prima volta in assoluto in Final Fantasy, i mem- bri di un gruppo possono essere inseriti e tolti dalla mischia con facilità e all'istante. Se per esem- pio un gruppo con molti maghi non ha la potenza fisica per affrontare dei nemici, si può fare intervenire al suo posto una squadra più pro- pensa all’uso della forza bruta. In altre parole, se la squadra che si

MI 1ZIIMUEI è

EA

sta usando non è all’altezza, la si può togliere di torno. Immaginate- vi Interchange come una sostitu- zione veloce in stile basket, ma senza time out.

Quelli che non partecipano alla mischia ricevono ugualmente esperienza, ma è comunque bene usare più personaggi possibile, dal momento che ogni aggiunta porta più esperienza totale al gruppo. “Per approfittare al meglio del sistema Interchange durante le battaglie”, suggerisce Tsuchida, “i personaggi sono stati studiati in modo da essere più particolari, con più abilità specifiche. Potendo cambiarli a piacere nel corso di uno scontro, non è più necessario prepararli e sistemarli in anticipo”. Se la strategia del battle engine è stata drasticamente modificata, le azioni effettive dei personaggi sono rimaste uguali a quelle degli (continua a pag. 48)

NOP7IRria 4.88. MP

Richi S IA = DOGE 1875 MP

Ruoli ricorrenti: Le presenze fisse di

Anche se gli episodi di Final Fantasy sono storie a stanti ambienta- !

te in mondi sempre diversi, alcune facce continuano a comparire in ruoli secondari. Mostri odiosi quali Behemoth, Bomb e Cactaurs spes- !

so offrono il bis, ma ben più memorabili sono i buoni, nella fattispecie !

i Chocobos, i Moogles e Cid.

Questi simpatici personaggi di contorno sono un punto fermo della serie da più di un decennio: ecco allora una breve rassegna del loro contributo al canone di Final Fantasy.

Chocobos

Questi vivaci pennuti si sono ormai trasformati nella princi- pale mascotte di Final Fantasy e hanno trasceso il proprio ruolo originale di bestie da soma per diventare le star di una loro serie di giochi. | Cho- cobos sembrano galline trop- po cresciute, è vero, ma in realtà sono potenti alleati che hanno aiutato gli eroi di quasi tutti gli episodi di FF.

Prima apparizione: Final Fan- tasy Il (Giappone) Inedito in America, questo sequel a 8 bit del gioco origi- nale ha introdotto la specie. | giocatori li trovavano nella foresta di Chocobo, pronti a

: portare a destinazione i vari eroi. sarebbero poi

tornati in tutti gli episodi seguenti (compreso Final Fan- tasy Tactics) come uccelli di dimensioni, colori e proprietà diverse, ma sempre disposti a dare una mano (o un’ala?) alla causa.

Li abbiamo visti comparire anche in giochi non legati a FF come il brawler Tobal 2, disponibile solo di importa- zione. La Square aveva persi- no creato un design doc per un fighting game chocobocen- trico intitolato Battle de Cho- cobo, ma il progetto fu scarta- to. Poco male: alla fine la Square diede loro la ribalta producendo una linea comple- ta di giochi (tra cui Chocobo Racing e Chocobo’s Dungeon 1 e 2) con le amatissime bestie come protagoniste assolute.

EGM - Italia

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i à% 414 TERE 1)

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mu,

Moogles Queste tenere creature sono sta- te ideate da Yoshitaka Amano, artista ormai veterano di Final Fantasy.

AI contrario dei Chocobos, i Moo- gles sono molto intelligen-

ti e la loro è una società davvero complessa. Nes- suno sa con precisione che cosa siano, ma si direbbero mammiferi, alati e... coccoloni!

Prima apparizione: Final Fantasy Ill (Giappone) Anche quest'altro classi- co a 8 bit, in cui un grup- po di solerti Moogles gestiva una bottega magica, è inedito negli USA.

I Moogles fanno brevi comparsa- te in FFV, VI, VII e IX, ma è nel sesto episodio (il terzo in Ameri-

è eg

0 della serie, bensì il preludio pro- prio di Secret of Mana.

[na] Fantas

ca) che rubano davvero la scena. Durante un particolare incontro, il giocatore ha l'opportunità di controllarne un nutrito branco in una battaglia strategica multi- party. Uno di loro, Mog, si unisce al gruppo di personaggi per il resto del gioco.

Li si è visti anche in Final | Boy)eSecretof Mana (Super NES), due 8 | momento che l’uni- verso di Final Fanta- altri titoli. Final Fantasy Adventure,

Fantasy Adventure (Game stranezze, dal

sy sconfina raramente in

infatti, non è un episodio

Cid

Tra i ruoli di contorno, questo è forse il più strano. Quasi ogni episodio di Final Fantasy com- prende un membro del gruppo o un utile personaggio non gioca- tore con questo nome, ma tra loro non c’è alcun tipo di rappor- to. Tutti i fan più accaniti hanno il loro Cid preferito e di solito la scelta è fra il volgarissimo Cid Highwind di FFVII e la figura tra- gica dell’inventore in FFVI (il

cui aspetto ricorda strana- mente un pezzo di grano-

turco tostato!). Inoltre, E anche se la grafia del

‘’2,, Mome non è quella con- v . venzionale, un tizio

Ù” ky | chiamato Sid è

" . %, presentenell’at- Me x tesissimo Final Fantasy: The Spirits Within.

ubito familiari. Anche le

classi dei personaggi si ispirano al passato, dal momento che FFX comprende fra i membri dei gruppi gli equivalenti moderni di Cavalie- re, Mago Nero, Ladro, Evocatore,

gone, Magi accino

T na

b DIL

| ION: elfi a

eranno di lui da FFV).

Solo non aspettatevi che Lulu porti un cappello a punta in stile Vivi o che Yuna sfoggi un bizzarro corno ‘sulla fronte. | personaggi realistici

una ricompensa maggiore quando si raccoglie il bottino dopo una battaglia e perciò è una buona idea fare fuori l'avversario con gli attacchi più forti. La seconda è invece fondamentalmente la stes- sa stravaganza di Limit Break/ Trance State comparsa negli ultimi episodi, quando i personaggi vano scatenare

Dita SUDITO UN C D ni danni. Ogni personagg propria serie di mosse Overd da cui scegliere e le capacità d ognuno sono peculiari. Tidus duce attacchi di spada p

pente potenti.

divinità sono ancora in grado di evastanti attacchi specia- i episodi precedenti,

lancia

li come neg ma adesso quelle tempeste di fuo- co sono i loro attacchi Overdrive. A causa dell’aumentata complessità del sistema di evocazione, il nume- ro totale delle creature dispon

è più basso di prim:

izionale sistema di lenza viene tolto di

F ato che Tsuchida ha esperienza e abilità per for-

mare il “Piano Sfere”, uno speciale

n Strumento visivo da usare quando

costruiscono i propri personaggi. I ruppo tro-

), direi

Tidus e Red ALLI di

F

La risposta del creatore dei personaggi, Tetsuya Nomura, interrogato sul suo personag-

lo preferit

magdafigmili conqui

Di

Sia nella Zanarkand da cui arriva Tidus che nella terra di Spira (teatro della maggior parte di FFX), il Blitzball è lo sport dei re. È intrattenimento, ma ha anche una fun- zione spirituale e quindi i suoi più grandi atleti sono anche gli eroi delle società in cui vivono. Strano incrocio tra rugby e pallanuoto, il Blitzball si svolge interamente sott'acqua (gli atleti possono trattenere il fiato per più di quaranta minuti). È un gio- co strategico e straordinariamente veloce, ma gli appassionati di GDR non abituati a queste situazioni non devono temere: anche se ci si muove in tempo reale, azioni come tiri, passaggi e blocchi sono turn-based. Vi potreste ritrovare coinvolti in una partita a ogni save point, è meglio imparare in fretta questo sport, quindi. Prendete- vi qualche secondo per studiarne le regole!

Ogni squadra ha cinque giocatori.

Quando vi muovete per il “campo”, i vostri compagni di squadra si spostano di conseguenza.

._ Potete utilizzare il movimento automa- tico, in modo da dover pensare solo a tiri, passaggi, ecc.

| Ogni giocatore ha una quantità presta- bilita di HP (in pratica punti di movi- mento). Ogni movimento (“dribbling”) costa HP, così come il passaggio (3 HP) e il tiro (10 HP).

| 1 giocatori non in possesso di palla recuperano HP col passare del tempo.

| Ogni giocatore ha una quantità presta- bilita di PS (forza nel passaggio). Dal suo valore potete giudicare se un pas- saggio avrà successo. Per esempio, se la vostra PS è minore di quella richie- sta per raggiungere un vostro compa- gno di squadra, il passaggio sarà incompleto e potrà essere intercettato

Il potere di taglio (CU) di un giocatore

contrasta la PS dell’attacco. Se un difensore ha un CU maggiore o uguale alla PS dell’attaccante che porta il pal- lone, il passaggio verrà intercettato. I difensori devono stare attenti al Breakthrough, una mossa usata dagli attaccanti quando sono circondati da due o più avversari. Il suo uso permet- te di evitare uno dei difensori, di solito quello con il CU più alto. Questo aumenta le possibilità degli attaccanti di completare un passaggio, ma la mossa costa molti HP e perciò non può essere usata troppo.

Un'ultima tattica difensiva è la Cattura. In determinati momenti si può “cattu-

da un avversario.

. Anchel’indicatore di tiro ST ha un valo-

re numerico (vi siete accorti che uno schema sta prendendo forma?). Que- sto decresce man mano che vi avvicina- te alla porta. Serve un valore almeno pari a 1 per tirare. A ogni tentativo di tiro appaiono le statistiche difensive del portiere. Il vostro ST deve essere più alto del CA (potere di parata) del portiere.

| Potete tirare comunque anche se non avete sufficiente HP, ma le possibilità di successo diminuiscono in proporzio- ne. Se per esempio un tiro richiede 10 HP e voi ne avete solo 5, la vostra pro- babilità di segnare è solo del 50 per cento.

| | personaggi esperti come Wakka han- no tiri speciali che richiedono punti extra, ma quando un pallone spettaco- lare finisce in porta lo sforzo è più che ripagato.

rare” la mossa speciale di un avversa- rio (un po’ come rubare oggetti o un incantesimo) e usarla contro di lui più tardi.

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i 1.09 La mossa Breakthrough è utile in casi come questi, quando l’attaccante è completamente circondato.

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Acque agitate: ecco la mossa speciale di Wakka.

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articoli. Ce ne sono quattro diversi tipi: Sfere di Potenza, di Magia, di Abilità e di Velocità. Queste posso- no essere usate sul Piano Sfera per aumentare statistiche come HP e MP, per imparare nuovi incantesi- mi e per padroneggiare nuove abi- lità. Materialmente il Piano Sfera è un'enorme rappresentazione fisica di tutti gli incantesimi, le abilità e i bonus disponibili nel gioco. Ogni membro del gruppo parte da una precisa posizione su questa pseu- do-scacchiera, in cui tutti i punti sono collegati tra loro per formare una complessa rete di abilità da padroneggiare. Dato che tutto è interconnesso, per raggiungere

A $, & HIP. PE 766MP 204

HP

2780 MP 185

ip 2289 MPM324

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The Sphere Table in action.

certi punti bisogna inevitabilmente passare prima per altri. Di conse- guenza non si può imparare Firega senza prima diventare esperti di Fire e Firera. Quando si sta control. lando il Piano Sfera è possibile zoomare all’indietro e vedere le posizioni reciproche di ognuno dei componenti per sapere come sta procedendo il gruppo.

Anche se questo sistema di abi- lità/esperienza consente di custo- mizzare i personaggi a piacere, ogni membro del gruppo è intrin- secamente unico ed eccelle in specifiche capacità. Per esempio, Wakka è un personaggio molto fisi-

co e perciò la sua posizione di par- tenza sul Piano Sfera è vicina ai bonus di attacco, agli aumenti di HPeagli attacchi speciali. Tuttavia Wakka può anche imparare la magia nera, se si insiste a spostar- lo sul piano verso il lato che riguar- da incantesimi e simili. Una tale impresa richiede molto sforzo e il Wakka esperto di magia non sarebbe forte fisicamente quanto un Wakka normale, ma se si è osti- nati la cosa può riuscire.

Forse la novità più evidente di FFX è la mancanza della tradizionale mappa con la visione d'insieme del mondo. Negli episodi precedenti,

Il compositore Nobuo Uematsu, ci spiega perchè ha scelto Rikki per la canzone d’amore di FFX.

muovendosi tra città e grotte il gio- co zoomava all'indietro su un mon- do di pianure lussureggianti e di montagne. In FFX, invece, tutto è visto dalla stessa prospettiva ravvi- cinata e la scala non cambia per rivelare di più una volta lasciata una città. Per raggiungere una nuo- va zona, il gruppo deve attraversare a piedi una grande foresta o un deserto. Fortunatamente, il mondo del gioco è fatto di tante piccole isole e perciò gli spostamenti non debilitano il gruppo (né le vostre dita con il movimento sul joypad). Quando ci si sposta da un'isola all'altra, poi, una mappa su una pergamena mostra il movimento del gruppo tramite una linea trat- teggiata. La mancanza di una vista dall’alto tradizionale può lasciare

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un po’ perplessi all’inizio, ma l’ef- fetto di avere un mondo continuo è molto realistico. Dopo tutto, una foresta non è forse più imponente quando non c’è la testa dell’eroe che ne spunta fuori, su una grande mappa? Altri miglioramenti tecnici comprendono il fatto che il gioco stia su un solo DVD (addio set di quattro). FFX è anche compatibile con l'imminente disco fisso della Sony, che verrà usato come una cache veloce per ridurre i tempi di caricamento. In generale, FFX è un gioco che stupisce a vari livelli. La grafica colpisce immediatamente, con la geometria facciale e l’anima- zione che sorpassano persino i modelli dei personaggi di Shenmue per Dreamcast. Il numero di poligo- ni è alto come non mai: gli ambien- ti sono vastissimi, mucchi variegati di personaggi e comparse popola- no lo schermo e le texture sono ric- che di dettagli e colori. Il pacchetto di novità comprende anche una risoluzione più alta, una maggiore fluidità e passaggi perfetti tra il motore di gioco e le scene in CGI. Le parti cinematografiche, va detto, ora girano a ben 30 frame al secon- do, che è standard televisivo. Così,

Yoshitaka Amano

tn

Ecco il nuovo sistema di mappa- tura automatica.

ora più che mai, giocare a Final Fan- tasy è come vedere un film in qua- lità DVD sul proprio schermo TV. Completa il tutto un suono in Sur- round 5.1 che, sul giusto impianto audio, mette l'udito al pari della vista. Anche se la sua colonna sonora non ha più i cento motivi che si trovavano negli episodi pre- cedenti, FFX comprende ancora all'incirca 70 nuove tracce. Le com- posizioni di Nobuo Uematsu sono cresciute stilisticamente fino a includere tracce hard rock e persino una versione house del tema del Preludio. “È un po’ come cambiarsi d'abito”, dice Uematsu, quando diventiamo curiosi sul suo costante reinventare temi familiari. “Ogni volta cerco di riarrangiare la com- posizione in maniera diversa, con-

La copertina della nostra rivista vanta una bellissima immagine tratta da FFX, ma la rivi- sta americana ha pubblicato due copertine, la seconda con il bellissimo artwork di Yoshi-

servando allo stesso tempo il giro melodico di base”. Per ascoltare alcuni clip audio dalla colonna sonora di FFX, potete collegarvi al sito della nostra controparte ameri- cana (www.egmmag.com).

La musica non è comunque l’unico effetto audio ad avere un impatto su FFX. Per la prima volta in questa serie, la Square ha infatti impiegato dei doppiatori per migliorare le caratteristiche narrative. | dialoghi aumentano esponenzialmente la qualità cinematografica di Final Fantasy, con le conversazioni tra i personaggi che trasmettono emo- zioni e trama come il testo scritto non sarebbe mai riuscito a fare. Il lavoro di localizzazione in inglese del dialogo è già iniziato e non sarà semplice, dal momento che la sce- neggiatura del gioco è dieci volte più lunga rispetto a un normale film

hollywoodiano. In definitiva, i dra- stici cambiamenti al battle engine, al sistema di esperienza e alla pre- sentazione si uniscono per rendere la struttura di gioco di FFX un’espe- rienza completamente nuova per gli appassionati di GDR. È notevo- le? Potete scommetterci. È il salto di qualità che serve alla Square per mantenere Final Fantasy vitale e assicurale il ruolo di serie contro cui tutti i GDR dovranno misurarsi? Decisamente. Non è finita qui. Col- legatevi a www.egmmag.com per leggere il resto dell’ampia copertu- ra che i nostri colleghi d’oltreocea- no hanno dato a FFX. Oltre ai già citati clip audio della colonna sono- ra, troverete anche il concorso, in collaborazione con la TokyoPop, con il quale potrete vincere un set con le colonne sonore di Chrono Trigger, Final Fantasy IV e Final Fan- tasy IX, tutte autografate da Uemat- su. Ci saranno poi altre immagini del gioco in esclusiva e il testo com- pleto delle interviste con tutto il team di FFX, fra cui il character desi- gner Tetsuya Nomura, il regista Yoshinori Kitase e l'artista Yoshi- taka Amano. In più, il trailer di FFX! Ci vediamo online. d

abiti strappati. “Non è stato facile restituire drammaticità alla scena con la computer gra- fica”, ha detto il pittore. A giudicare dai risul- tati, possiamo dire che ha centrato il bersa-

taka Amano, uno dei maggiori disegnatori della serie, che vi proponiamo nella pagina precedente. Dal suo studio di Soho a NY, l’ar- tista ha cominciato com le matite per finire con l’acrilico. Dopo molti provini, Amano (il nome la dice lunga...) ha congelato lo sguar- do protettivo e puro di Tidus che veglia amo- revolmente Yuna, nonostante le ferite e gli

.egfin-italià.it

Vv | .

ANTOTRE,

glio. A lui dob- biamo la linea grafica di tutti i personaggli del- la saga Final Fantasy, non dobbiamo dimenticarlo!

un'intervista con

Chiamateci strambi, ma se avessimo la possibi- lità di incontrare il perso- naggio di un videogioco nella vita reale, scarte- remmo senza dubbio Mario (troppi peli sulla schiena), Crash (potrebbe mangiucchiarci le strin- ghe) e Sonic (stesso pro- blema), per farci un giret- to con Lara Croft, special- mente quando a vestirne i panni è Angelina Jolie, le cui labbra, già da sole, sono l’ottava meraviglia del mondo. Siamo stati fortunati: abbiamo incro- ciato la celebre attrice durante una recente visi- ta sul set di Tomb Raider. Angelina, siamo pronti per un primo piano...

LEGM - Italia - 54 - www.egm-italia.it + ZA a > DICOSI:

Angelina Jolie

EGM: abbiamo sentito un sacco di strani pettegolezzi durante la produ- zione di Tomb Raider. Il nostro preferi- to: hai accettato la parte per vendetta contro il tuo ex marito, Jonny Lee Mil- ler, che giocava a Tomb Raider ossessi- vamente. Vero?

Angelina Jolie: no! [ride]. È come il pettegolezzo che non mostro il sedere durante la scena di nudo. Ho letto veramente le cose più bizzarre, comun- que questa non è la ragione perché ho scelto di farlo. Anche i figli di mio marito hanno il gioco... Però c’è qual- cosa di vero, mi ricordo di Jonny che anni fa giocava a Tomb Raider tutta la notte e io odiavo quella donna.

EGM: Allora, il sedere lo fai vedere? AJ: non credo che vedrete il sedere nel- la scena di nudo. Voglio dire, è un film per bambini, ma ero nuda nella doccia. Non credo riusciate a vedere molto. C'è molto vapore e l’asciugamano cade proprio al momento giusto, ma non so... non l’ho vista. Quello che so è che stanno facendo molta attenzione a causa dei bambini.

EGM: a cosa ti sei ispirata per inter- pretare il personaggio?

AJ: lei è un po’ di tutto. Somiglia a tut- te le provocanti attrici italiane che ho visto e anche a quel tipo di Crocodile Dundee in Australia, completamente innamorata del pericolo. E poi da me è emersa una nuova personalità, conti- nuavo a dirmi: “non posso farlo, sono un’attrice seria”, poi mi sono ritrovata

con un vestitino in cima a una monta- gna islandese, tirata sulla slitta da una muta di cani e con dei pistoloni alla cintura e ho pensato: “yeah! Que- sta sono proprio io!”.

EGM: quindi ti rispecchi un po’ in Lara. AJ: credo di essere fin troppo coraggio- sa. Mi piace pensare che lei combatta per il bene e non ami le ingiustizie. È una buona amica, amorevole, e difen- derebbe chiunque ne abbia bisogno. Mi piace questo genere di persona, mi piace pensare di essere come lei ma non ne sono completamente sicura.

EGM: hai creato un tuo background mentale per il personaggio?

AJ: non ho creato molto, ho aggiustato certe cose, le caratteristiche di Lara erano già ben delineate, persino la data del suo compleanno. La gente la conosce molto bene: dov'è stata, come si allena, chi la allena, quali scuole ha frequentato, quali lingue parla. È diverso avvicinarsi a un personaggio così completo, dove la gente ha già una chiara immagine di lei. | bambini possono venire da me, sapendo per quanto tempo lei è in grado di tratte- nere il respiro sott'acqua e vogliono vedere se ne sono capace!

EGM: per quanto tempo sai trattenere il respiro sott'acqua?

AJ): tutto quello che so è che ho preso il patentino da sub. Doveva esserci un combattimento subacqueo con un cen- tinaio di anguille che mi nuotavano

EGM -Italiay 53. www.egm-itakia.it

attorno, ma credo che alla fine ci sia- mo limitati a cinque uomini. Credo che se il coordinatore degli stunt, Simon Crane, ne avesse avuto la possibilità, saremmo andati avanti per tre anni a fare le acrobazie più incredibili che abbiate mai visto.

EGM: parlando di stunt, quanto di quello che ti vediamo fare nel film è veramente interpretato da te?

AJ: Quando vedete le esplosioni, sono esplosioni vere e quando mi vedete fare il bungee jumping, è un bungee jumping vero. Anche le pistole sono vere e sparano, e io vado sul serio in slitta lungo le colline. È più reale di

mi va i % K ">

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EGME Italia -B6*www.éemPalid.it

quel che si possa pensare: solo l’altro giorno ero appesa a una parete roccio- sa, ho perso la presa e sono quasi caduta di sotto, quindi quello sguardo di terrore “Oh! Posso cadere!”, è in verità abbastanza reale.

EGM: come ti sei messa in forma per le scene d’azione?

AJ: mi hanno fatto fare una dieta disgu- stosa, ricca di proteine e sardine. Ho mangiato un sacco di carne e pesce, cibi veramente iperproteici, un sacco di vitamine e roba del genere. Nel frat- tempo, tra una cosa e l’altra, vado a correre e fare un po’ di palestra.

EGM: e hai dovuto coprire i tuoi tatuaggi.

AJ: oh certo, l'incubo dei miei tatuaggi [ride].

EGM: quanto tempo ti sei allenata per il ruolo?

AJ: ho passato circa due mesi e mezzo imparando di tutto: esercizi base di gin- nastica e per la muscolarizzazione, kickboxing, armi e bungee jumping. Tutti i giorni era una cosa da pazzi. Non potevo più fumare o bere vino, la mia vita era programmata. Ci ho messo mol- to ad allenarmi per tutti gli stunt ed è stata questa la parte più difficile. Quando ero ormai diventata brava, durante le riprese, si trattava solo di mantenere le forze e la capacità di fare le cose ogni giorno con la stessa ener- gia. Il gruppo degli stunt era fantastico e il coordinatore riusciva sempre a inventarsi un combattimento nuovo, combattimenti che nessuno ha mai visto prima e cose che nessuno ha mai fatto. È stata una grande sfida per tutti.

EGM: hai raggiunto i tuoi limiti? AJ: oh, ho avuto molti momenti dove

improvvisamente volevo essere più dol- ce. Voglio essere una ragazza, mentre invece in altri momenti volevo solo scatenarmi, yaaaaaaaah!

EGM: è stato difficile imparare l’accen- to di Lara?

AJ: questo era un aspetto che mi inner- vosiva parecchio. È stata cresciuta in una certa maniera e ha ricevuto una certa educazione, dopotutto è Lady Croft. Ma io non volevo essere quel genere di inavvicinabile aristocratico snob. Quindi abbiamo solo accennato quell’accento e l'abbiamo resa inglese (ovviamente si parla della versione americana, NdLuca). È divertente, per- ché non è un genere di accento che si immagina di sentire in un film d’azio- ne, anche se Bond ce l’ha. Sembro mol- to una signora, ma allo stesso tempo sono rozza, sono violenta ma bevo the.

Angelina Jolle Voight

nata a Los Angeles, California, if'4 giugno 1975, da Jon Voight ‘è Marcheline Bertrand, attori. Fa l'attrice, a se avrebbe

gassate e le gatte morte. N suo look é total black, con pantaloni di pelle e t-shirt.

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EGM: in passato hai interpretato prin- cipalmente personaggi seri. Perché ti sei lanciata sul genere azione?

AJ: credo che tutti rischiamo di pren- derci troppo seriamente nella vita e di non fare quel che vogliamo perché temiamo che la gente non penserà bene di noi, non ci prenderà seriamente o crederà che non siamo molto profon- di. lo mi sono divertita e anche i bambi- ni si divertiranno, mi è piaciuto girare Tomb Raider e credo che Lara sia anche un ottimo modello.

EGM: hai mai giocato a uno dei Tomb Raider? CE: AJ: hanno dovuto darmi delle lezioni. Non sono molto brava, sto migliorando ma ho bisogno dell’aiuto dei creatori

perché mi dicano i vari segreti.

EGM tiglio [87waw.eghiritalQ.it da

II

EGM: i sondaggi mostrano che, secon- do i fan di Tomb Raider, tu sei perfetta per il ruolo.

AJ: non l’avrei accettato altrimenti.

EGM: come ci si sente ad avere il pro- prio pupazzetto?

AJ: ne ho visto un pezzo, la piccola testa di plastica, e sono quasi svenuta.

EGM: perché?

AJ): è così strano. lo sono una persona normale in realtà, solo negli ultimi anni sono diventata un volto celebre. Sono un’attrice perché questo mi con- sente di nascondermi dietro i perso- naggi, ma di colpo sono diventato famosissima. Credo che quest'estate sarà difficile nascondermi e questo mi spaventa un po”. Ma la cosa positiva è che non sono veramente io. | bambini vogliono ricevere autografi ma mi chie- dono se posso firmare Lara Croft, quin- di sto firmando con il suo nome. Non ho più nemmeno un'identità.

EGM: hai trovato dei souvenir carini durante le riprese?

AJ: ho una pelle di serpente cambogia- na e un’imbracatura: ci ho passato den- tro talmente tanto tempo che l'hanno impellicciata e me l'hanno regalata. Le pistole saranno messe in una custodia e me le spediranno, ci sono molto affe- zionata. Le ho indossate tutti i giorni e ora le voglio.

EGM: saresti disponibile per un sequel?

AJ: non vedo l’ora di farlo. Spero vera- mente che tutto fili liscio perché vorrei girare ancora tanti altri episodi. Ho anche un contratto, quindi se mi vogliono, mi avranno! Sono curiosa di sapere dove andrà nel prossimo film, e vorrei vederlo con i miei occhi.

72 D

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di Roberto Tanzi roberto@near.it

La tigre e il 0laGOnNe _ _ _ _ nn

Distribuzione Warner Dolby Digital 5.1 Widescreen anamorfico 2.35:1

CREDITS

Titolo originale: Crouching Tiger, Hidden Dragon (USA 2000)

Regia: Ang Lee

Sceneggiatura: /ames Schamus dal romanzo di Du-Lu Wang

Fotografia: Peter Pau

Montaggio: im Squyres

Musica: Tan Dun

Scenografia e costumi: Timmy Yip Interpreti: Chow Yun-Fat (Li Mu-Bai), Michelle Yeoh (Yu Shu Lien), Ziyi Zhang (en), Chen Chang (Lo), Sihung Lung (Sir Te), Pei-pei Cheng (Jade Fox), Fazeng Li (Governatore Yu), Xian Gao (Bo), Yan Hai (Madam Yu), Deming Wang (Tsai) Produzione: Li-Kong Hsu, William Kong, Ang Lee per Asian Union Film & Enter- tainment/China Film Co Production/ Columbia Pictures Film Production Asia/EDKO Films/Good MachineSony Pictures Classics/United China Vision/ Zoom Hunt International Productions Company

Durata: 120’

Origine:CinaHong Kong/Taiwan

LA TIGRE IL DRAGONE

re del cinema di Hong Kong non sarà

più un tormentone riservato solo agli addetti ai lavori e agli appassionati del cinema estremo orientale. Anche se da parecchi anni e a opera di molti registi, Tarantino tra i più noti, è in corso la con- taminazione del cinema occidentale con l'action e gli stilemi del cinema hongkon- ghese, questo cinema e soprattutto la sua produzione resta un oggetto miste- rioso. Solo con qualche sforzo, ordinando vhs e dvd all’estero, pena la buona cono- scenza della lingua inglese, o ricorrendo alla disponibilità dei collezionisti, si pote- va accedere ad un mondo vasto quanto invedibile. Ora accade che un quaranta- settenne regista cinese di Taiwan, trasfe- ritosi negli Stati Uniti a ventiquattro anni, abbia, con questa produzione sinoameri- cana, contribuito a colmare un vuoto e a dissipare qualche curiosità. Ang Lee era da parecchio che accarezzava l’idea di realizzare un wuxiapian (film di cavalieri erranti e arti marziali, assimilabile ai nostri di cappa e spada), un desiderio nato dal fascino che questi film avevano esercitato su di lui da bambino. L’opera- zione si può dire riuscita e il prodotto, pur rappresentando una summa, una sor- ta di Gardaland di Hong Kong è ben fatto e vale la pena vederlo non foss’altro per avere un’idea di quello che si è prodotto con strepitoso successo dall’altra parte del mondo. Nella complessa trama, Volpe di Giada, una donna esperta di arti mar-

fc dopo La tigre e il dragone parla-

ziali e veleni, è riuscita ad uccidere il maestro dello spadaccino cinese Li Mu- Bai (Chow Yun-Fat, visto recentemente in Anna and the King) che, stanco della sua vita avventurosa, vuole ritirarsi nel medi- tativo silenzio del monte Wudang. Li Mu Bai, maestro d’arti marziali nella Cina del periodo della dinastia Ching, affida la sua leggendaria spada dai magici poteri, il Destino Verde, a Yu Shu Lien (Michelle Yeoh, bond girl in /{ domani non muore mai), della quale è segretamente innamo- rato. Yu Shu Lien la deve dare in custodia al nobile Te, un uomo saggio e al di sopra delle parti. Nel palazzo del nobile Te risie- de la giovane Jen (Ziyi Zhang), figlia del governatore Yu, promessa sposa, ma innamorata del predone mongolo Lo (Chen Chang) che l’aveva rapita. Jen, allieva di Volpe di Giada, tenta di impos- sessarsi del Destino Verde e Yu Shu Lien cerca inutilmente di impedirlo. Li Mu-Bai, avvertito del furto della spada da parte di un misterioso cavaliere mascherato torna per recuperarla, chiudere i conti con Vol- pe di Giada e vendicare la morte del suo maestro...

Ang Lee ha confezionato un film insapori- to da affascinanti momenti d’azione intervallati/intrisi di un romanticismo d’altri tempi e di leggende tanto lontane da apparire irraggiungibili. | personaggi, divisi in buoni e cattivi, sono affascinanti e complessi, e per qualcuno, come la principessina Yu, il confine tra bene e male resta per un po’ sfumato e inafferra-

bile. Incorniciata dalla splendida fotogra- fia del premio Oscar Peter Pau e accom- pagnata dalla bella colonna sonora di Tan Dun, anch’egli premio Oscar, la favola romantica di altri tempi e altri luoghi de La tigre e il dragone comincia già dal tito- lo che allude ai personaggi del predone Lo e della principessina Jen, in originale Piccola Tigre e Piccolo Drago di Giada. La fonte è letteraria, come per tutto o quasi il cinema di Hong Kong. È da cicli di rac- conti e romanzi, antichi e moderni, che vengono tratte le trame dei film. In que- sto caso dall'opera dello scrittore degli anni Trenta Wang Du-lu, noto per romanzi dove convivono arti marziali e romantici- smo. La sceneggiatura che ne ha tratto ha fruttato a James Schamus il premio Oscar come miglior film straniero. Ma sono le scene d’azione, quelle che un accorto marketing pubblicitario ha inserito in tutti i trailer, a stupire la fantasia degli occi- dentali. Combattimenti acrobatici e vol- teggi nel segno della leggerezza e dell’im-

materialità, duelli sospesi a mezz'aria dove la gravità pare non esistere, sfidata dalla grazia di una danza. Le stupende scene d’azione sono realizzate da Yuen Wo Ping, regista per Jackie Chan, coreo- grafo dei combattimenti per i film di Tsui Hark e collaboratore dei fratelli Wachow- ski in Matrix.

Tutto già utilizzato, ben inteso, fin dagli anni Trenta. Così i prodigiosi voli sopra i tetti e il famoso duello sulla cima di altis- sime canne di bambù, per fare un paio di esempi, hanno come modello cinemato- grafico le opere di Tsui Hark (noto anche da noi per due film con Van Damme) e del maestro King Hu. Ma il regista non nega il profondo debito che lo lega a molti di questi autori perché, come da lui stesso ammesso, questo è solo il coronamento di un sogno di fanciullo, e i sogni si ispi- rano alla realtà. Interessante la dotazione di contenuti speciali tra cui: commento del regista e dello sceneggiatore; intervi- sta a Michelle Yeoh; Making Of del film.

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Distribuzione Universal Dolby Digital 6.1 Widescreen anamorfico 1.85:1

CREDITS

Titolo originale: Chicken Run (USA 2000) Regia: Peter Lord, Nick Park Sceneggiatura: Karey Kirkpatrick Fotografia: Tristan Oliver,

Frank Passingham

Montaggio: Mark Solomon

Musiche: Harry Gregson-Williams, John Powell

Scenografia: Phil Lewis

Costumi: Sally Taylor

Voci italiane: Christian De Sica (Rocky), Nancy Brilli (Gaya)

Produzione: Peter Lord, Nick Park, David Sproxton per Dreamworks

Durata: 85”

che ha punteggiato di titoli le ultime

stagioni, fa il paio con le tecnologie digitali prepotentemente entrate anche nei film con attori umani. Ma, a parte Shrek che abbiamo gustato tra le ultime uscite prima dell’estate, dal punto di vista tecnico c'è veramente poco di nuo- vo sotto il sole e, anzi, le sorprese sono venute da film che hanno utilizzato filo- sofie d'animazione desuete e in contro- tendenza, maneggiabili solo con pazienza

Bey per il cinema d’animazione,

GALLINE IN FUGA ee ssaa

AE OI OI OHIO OOO COSIO CONI CINI Cl CS N e n eo

certosina, come già fece anni fa Tim Bur- ton con lo splendido Nightmare Before Christmas. Ci riferiamo a Principi e princi- pesse del francese Michel Ocelot, realiz- zato con la tecnica bidimensionale delle ombre e soprattutto a Galline in fuga, un film interpretato da pupazzi animati con la vecchia tecnica della stop-motion. È la plastilina il materiale utilizzato dall’Aard- man Animations, la factory inglese che fa capo a Peter Lord e Nick Park, per realiz- zare la storia della fuga dal pollaio di una comunità di galline, costantemente minacciate da padroni che mettono nel piatto quelle che non producono abba- stanza uova. Lord e Park, qui per la prima volta alle prese con un lungometraggio, avevano già maneggiato la plastilina per creare un altro mondo, quello fantastico e surreale di Wallace & Gromit, i cui apprezzati corti hanno vinto due premi Oscar. Gaya e le sue amiche sono delle simpatiche galline preoccupate per la sorte che le attende nell’allevamento- lager dei coniugi Tweedy. | piani ideati per fuggire sono sempre falliti, poi alla fattoria arriva Rocky, un gallo yankee, aitante e fanfarone che dice di saper volare e di poter insegnarlo anche alle galline. Naturalmente è una fandonia det- ta per farsi bello agli occhi delle polla- stre, ma, quando il tempo stringe e tutto precipita, Rocky ha un sussulto d’orgo- glio, costruisce una traballante imitazio- ne d’aereo, mette a bordo le galline e insieme riescono a fuggire verso la

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libertà senza recinti della campagna cir- costante.

Questi due manipolatori e animatori della plastilina sono piccoli geni e questo si vede anche, al di degli ovvi paragoni con La fattoria degli animali di George Orwell, dalla fresca fantasia con la quale citano classici cinematografici del passa- to sui campi di prigionia della Seconda Guerra Mondiale, come Stalag 17 (il numero della stia di Gaya) di Billy Wilder e La grande fuga di John Sturges, al qua- le si ispira anche il taglio di alcune inqua- drature. Sì, perché i pupazzetti di Galline in fuga, sembrano proprio prigionieri di un campo di concentramento. Le povere galline sono sottoposte ad una superpro- duzione di uova in batteria, con il costan- te incubo di finire nel piatto di padroni- carcerieri, somiglianti più a ufficiali nazi- sti che ad allevatori di polli. Quando poi si scopre che il signore e la signora Tweedy hanno acquistato una specie di macchina infernale, che ricorda in modo inquietante la gigantesca stiratrice del film di Tobe Hooper, capace di trasforma- re industrialmente le galline in appetitosi sformati di pollo, la fuga diventa vera- mente l’unico mezzo per non finire in pentola.

Galline in fuga è dunque un film sulla pri- gionia e sul desiderio di libertà, ma anche sul potere, e scegliere come prota- goniste le galline di un pollaio fa scende- re qualche brivido lungo la schiena. In fin dei conti, di questi tempi, quelle galline

It's the WOMANS io! RN

potremmo essere anche noi. Galline scel- te perché, oltre ad essere buffe nella loro goffaggine, chi meglio di loro può incar- nare il desiderio di libertà? Sono uccelli che non sanno volare, vengono comune- mente considerati i più stupidi dell’aia e il loro destino è quello di stare rinchiuse in un pollaio o imprigionate in una batteria a deporre continuamente uova fino a quando non serviranno come pranzo 0 cena. Il piglio e l'ironia della storia a base di gag, situazioni esilaranti, dialoghi da commedia sofisticata, si mescola con la genuina angoscia che prende le simpati- che galline all'apparizione della signora Tweedy o quando l’infernale macchina produci-sformati sta per inghiottire Gaya. Molto dipende anche dall’espressività che Lord e Park sono riusciti ad infondere

ai loro buffi personaggi: sofferenza e gioia, speranza e disillusione si alternano a seconda delle bugie raccontate da Rocky o ai fallimenti dei goffi tentativi di imparare a volare, grazie alla bella gam- ma di espressioni modellate con infinita pazienza nella plastilina e cambiate di volta in volta sui volti dei pupazzi. Superando la bidimensionalità del dise- gno animato e quasi raggiungendo la magia tridimensionale di quello digitale, questi due originali nostalgici del passa- to, hanno realizzato un film che, anche nel taglio delle inquadrature e nel mon- taggio, non teme confronti. Buona la dotazione dei contenuti speciali che com- prende: commento dei registi; TV spot; 2 trailer; Making Of di Galline in fuga; docu- mentario sulle galline in fuga.

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Siamo andati alla ricerca di alcuni personaggi illustri

del mondo dei videogiochi per ricordare i vecc scoprire cosa hanno fatto per noi negli ultimi an

Di David S.J. Hodgson, a cura dello Staff di EGM

eh, il nome Shigeru Miyamoto, lume della Nintendo, è noto a tutti. Yu Suzuki è un per- sonaggio di casa, soprattutto per quei fan della Sega che hanno una copia di Virtua Fighter. Dave Perry della Shiny, poi, è tra le persone più intervistate nel mondo dei videogiochi. Ma cosa è successo ai programmatori e game designer degli anni passati? Che ne è stato di questi eroi poco conosciuti che hanno scritto la storia dei videogame? In questo speciale, vi accompagniamo in un viaggio a ritroso nel tempo, portandovi in quel- —l’eraincuila giocabilità contava più delle strategie di marketing. Attraverso i ricordi dei

nostri profeti del mondo videoludico, vi apriremo le porte ai loro aneddoti più divertenti, vi mostreremo qual è stato il loro prezioso contributo ai giochi moderni, aggiornandovi sui loro

più recenti progetti.

. Te. :a 2 n

David Pittall Crane Profeta delle console classiche

Prolifico genio della console, con più di 50 titoli all'attivo, David

Crane ci racconta di come è nato il suo Pitfall, ci parla del genere che ha aiutato a far nascere e ci svela il nome che questo gioco

ha rischiato di avere.

ella prima metà del 1982, N David Crane, oltre a produr-

re un'enorme quantità di giochi per l’Atari 2600, si dedica- va a varie attività. Era un desi- gner, un animatore, un tecnico del suono e addirittura un tester. “Nei primi anni ’80 c’era solo qualche dozzina di persone nel mondo dei videogiochi in grado di apportare soluzioni tecniche e creative” ci racconta. “Alla Activi- sion ne avevamo ben cinque”. Come membro di questo quintet- to dell’Activision, Crane è partito da un foglio bianco, una matita e un’idea originale che poi si è svi- luppata in uno dei migliori giochi

di tutti i tempi. “Ricordo ancora di essermi seduto alla scrivania con un foglio bianco e di essermi detto ‘ho sempre desiderato fare un gioco con un omino che corre”. Così ho disegnato l’omi- no e mi sono chiesto perché cor- resse: per raccogliere tesori. Ho aggiunto un percorso al disegno, qualche albero e un lingotto d'o- ro. Ho inserito la liana e la vec- chia gag del personaggio che sal- ta sulle teste degli alligatori. Ecco, il gioco era praticamente definito.” Crane gettò, così, le premesse per Pitfall! in una deci- na di minuti. Il gioco vero e pro- prio, però, richiese circa mille ore tra design, programmazione e debug.

Quando si trattava di ritoccare la giocabilità, Crane si rivolgeva ai suoi colleghi. “Ognuno di noi

faceva un giro con i giochi degli altri, man mano che si avvicina- vano al completamento”, ci spie- ga Crane. “Poi davamo i nostri suggerimenti, riconoscendo subi- to quando ci trovavamo davanti a un’idea vincente”. Fin dall’inizio, Crane e il suo gruppo avevano un ottimo presentimento riguardo a quest'avventura. L’unico vero problema era la scelta del nome. “Il titolo provvisorio era

‘Jungle Runner”, dice, “e

siamo andati molto vicini

a commercializzarlo con

questo nome. Solo alla » fine di un brainstorming

durato due settimane, scherzando ho suggerito “Pit- fall!”. Poi qualcuno ha battezzato il protagonista Pitfall Harry e così il nome gli è rimasto appiccicato addosso. Il che è stato un colpo di fortuna, visto che l'alternativa era “Zulu Gold”. E Pitfall! sbara- gliò la concorrenza. Restò per ben 64 settimane al primo posto delle classifiche, vendendo più di 3 milioni di copie in un anno e diventando il titolo più venduto in casa Activision e uno dei titoli di maggior successo per l’Atari 2600. Senza contare che aiutò la

diffusione del genere platform, nato con il famoso Donkey Kong ideato da Shigeru Miyamoto. “Per la fine degli anni ‘80”, ci racconta Crane, “c'erano più di 500 giochi di questo genere sul mercato”.

Che fine ha fatto? “Ho lasciato l’Activision nel 1987 e ho fatto dei lavori da freelance sul 2600,” dice Crane. —_—‘“Poi con alcuni amici della Absolute Entertainment mi sono messo a fare giochi per NES e SNES. Nel 1995 sono stato il co-fondatore della Skyworks Technolo- gies, un'azienda su Internet. Non abbiamo mai pensato che questi nuovi giochi super complessi fos- sero meglio di quelli più sempli- ci. Abbiamo affrontato Internet come il sistema di gioco più nuo- vo e, viste le limitazioni di banda, era un po’ come lavorare sulle vecchie console. Dovevamo tene- re in conto la memoria, la grafica, la velocità del processore e i tempi di scaricamento.” Potete aggiornarvi sulle ultime creazioni di Crane all'indirizzo www.skyworkstech.com.

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FRIEKKRKRAEASE

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“La Legge di Crane: l’uomo utilizza

idee i è na È”

Aftiamo alla spetti “4 ag "sentiero, qualche albero, hi

del gusti di questo a a genio: I N lt orn...Ecco il gioco Era

\a Paid RS praticamente finito.” tI È se 3 “Il tennis. S jocatore sem RE profifblonibte ‘Dite 0 vi pat Le ) vate un qualche gioco elettronico,* ì Rini vero? pis oe impor- & 7 da

tànte. Ci sono cose che hanno più da à % valore dA vita che dei semplici X

pixel! |.

li

“Vi dicò i personaggi che mi piaccio»

no meno, ok? Qualsiasi protagoni- * sta di picchiaduro. La peggior prédi-

zione della mia cartiera è stata n quella di dire che i picchiladurò non || sarebbero durati sul mercato per più \c di un anno. Nella loro forma più

pura i picchiaduro rappresentano ottimi sistemi per mettere alla 2 va la coordinazione mgtorià g 1 capacità di anticipate n sbe del- l’ayversario. M ando annò coniata a dilgire i giochi di sangue e \élenza gratuita per atti- rare il p@ibblico dei più»giovani, ho persd'ogni speranza.”

\

sempre la tecnologia più avanzata per divertirsi. Sono arrivato a que- sta conclusione da bambino e anco- ra oggi la ritengo valida. | primi mainframe della IBM non hanno ricevutò alcuna attenzione finchè csi n ha insegnato loro a giocare a scacchi. | videogiochi di oggi contengono più tecnologia di qualsiasi altro sistema usato per impieghi seri. lo vivo secondo il motto per cui la tecnologia deve essere goduta.”

Troppi giochi per elencarli tutti, quello che segue è l’elenco dei più importanti: Outlaw, Canyon Bom- ber, Slot Machine, Dragster, Fishing Derby, Laser Blast, Freeway, Grand Prix, Pitfall!, The Activision Decath- lon, Pitfall Il: Lost Caverns, Ghost- busters, Transformers, Little compu- ter People Research Project, Skate- boardin’, Super Skateboardin”, David Crane’s Amazing Tennis, A Photography by Boy and His Blob, The Rescue of Claudia Goetzelmann Princess Blobette.

pataga i SiR LA

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Padre di un’icona videoludica

Toru Iwatani è il creatore dell’icona più importante e celebre della storia dei videogiochi. Parla di giocabilità semplice, mangia pizze superfarcite

e innervosisce il presidente di Namco con

fantasmini colorati.

li di Namco in Giappone, ora di pranzo. Il game desi- gner Toru Iwatani si sedet- te per consumare il pro- prio pasto, una pizza appena sfornata. Non si trattava di una pizza normale: “era farcita con tantissimi condi- menti”, dice Iwatani. Dopo aver- ne presa una fetta il suo sguardo fu catturato dall'immagine della pizza rimasta sul tavolo: sembra- va una bocca affamata. Da que- sta scintilla d'ispirazione, nacque Pac-Man (ma solo dopo che Toru ebbe finito il suo pranzo). Cinque anni prima, Namco si occupava di cose non proprio analoghe (tipo cavalli a dondolo e cose così). In seguito, acquisì Atari Giappone, aprendo così il campo alla tecnologia dei circuiti stampati e consentendo a lwata- ni di scrivere il concept per un gioco arcade semplice, ma deci- samente accattivante. “Ritenevo che fosse importante iniziare delineando il concept. In seguito, dopo aver avuto il nulla osta dai superiori, iniziammo a lavorare sulle specifiche”. Con l’aiuto di un programmatore e di un inge- gnere elettronico, il padre di Pac- Man iniziò la creazione del suo amato progetto. Una volta digeri- ta la pizza rivelatrice, Iwatani-san completò da solo il progetto Pac- Man: “l'ho scelto perché si trat- tava di un'idea semplice che rap- presenta l’immagine del mangiare. Il con- cetto principale del gioco è proprio il

F ra il 1979 ai quartieri genera-

mangiare e, in giapponese,

il suo suono onomatopeico è “pac pac”, così abbiamo battezzato il gioco Pac-Man”. In seguito, Iwatani scelse i colori del gioco, decisi dopo che il team approvò la sua incontrovertibile teoria: “perché mi piace il giallo”, disse. Il passo successivo fu decidere i nomi dei

quattro fantasmi: Shadow, Speedy, Bashful e Pokey (a cui venne però dato il soprannome di Blinky, Pinky, Inky e Clide). Il presidente di Namco non obiettò sui nomi dei perso- naggi, ma ebbe a ridire sul loro colore. “Ebbi dei problemi col Presidente quando presentai il proget- to per la prima volta. Odiava l’i- dea che i quattro fantasmi fosse- ro colorati diversamente, suggerì di realizzare i nemici come in uniforme, tutti in rosso.” La que- stione investì tutta la società e fu indetta una riunione straordina- ria per risolvere il problema. Un dettagliato questionario fu distri- buito tra i dipendenti, per verifi-

care se questi preferissero l’u- niforme rossa o i quattro colori diversi. Quando giunsero i risul- tati, “il Presidente dovette accet- tare che i fantasmi avrebbero avuto quattro colori diversi. Fu un’ottima decisione e un gran bel ricordo per me”, confessa Iwatani. Una volta risolta que-

sta mezza catastrofe, il team si

rimboccò le maniche per termi- nare il gioco. Originariamente la dieta di Pac-Man consisteva uni- camente di piccoli pallini gialli mentre, durante il processo di design, furono introdotte “pil- lole energetiche” legger- mente più grandi. Il sempli- ce concetto di correre lungo un labirinto a ingurgitare pallini evitando i fantasmi si trasformò in una battaglia più tattica. “Aggiungemmo l’idea di invertire i ruoli. Ecco perché abbiamo inserito le “pillole ener- getiche” durante la produzione. Volevo dare a Pac-Man un po' di potere, come gli spinaci di Brac- cio di Ferro”, dice Iwatani. L'anno seguente, il 1980, il gioco fu lan- ciato. “Non credevo che sarebbe stato un grosso successo”, ammette Iwatani, “Naturalmen- te, dopo aver visto il suo succes- so tra i giocatori, mi sono accor- to delle sue vere potenzialità”. Vent'anni dopo, Pac-Man occupa ancora un posto d’onore nell’O- limpo dei videogiochi, così come nel cuore di Toru. “Con- sidero Pac-Man un caro ami- co”, dice, “e amo anche i fan- tasmini”.

Che fine ha fatto?

Dopo il successo di Pac-Man, lwatani-san ha continuato il pro- prio trend del successo su coin- op e console, attraverso mostri gialli a forma di piz- za con Pac-Land e Pac- World. In seguito ha lavora- to a titoli come Gee Bee e

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Andiamo alla scoperta dei gusti di questa genio

Film preferiti?

“Mi piace Vacanze romane. Audrey Hepburn era così bel- la.”

Musica preferita?

“Mi sono sempre piaciuti gli Allman Brothers. Mi riportano alla mia giovinezza.”

Cibo preferito? “Riccio di mare, delizioso”.

Gioco preferito? “Legend of Zelda sul

Super Famicom. L’equili- brio tecnico tra le mecca- niche, la giocabilità, la storia e i segreti era stupefa- cente. Mi piace anche quella creatura a forma di candela che c'è in Marble Madness, è così semplice e poi i movimenti sono troppo carini!”

Il tuo motto? “Semplicità innanzi tutto.”

Ludografia:

Pac-Man, Pac-Land, Pac-Man World, Gee Bee e Bomb Bee. Oversaw Ridge Racer, Time Crisis e altri successi Namco.

Bomb Bee (un folle tentativo di unire Super Breakout col Flip- per). Oggi Iwatani è un manager di Namco, si occupa di produrre Ridge Racer, Time Crisis e altri successi della società. Vorrebbe inoltre lanciare un messaggio a tutti i moderni game designer: “I giochi sono diventati più compli- cati, dobbiamo ricordarci di man- tenere gli aspetti affascinanti che ci hanno sempre attirato, cosa che si perde se i giochi

diventano troppo complica-

ti. Bisogna supportare la

semplicità.”

David S.J. Hodgson

Toru Iwatani

Photografia di Shuji Kondò

Fira "Street Fighter I" Nishitani

Profeta del genere picchiaduro

Cosa si prova a creare il primo picchiaduro veramente innovativo? Ne parliamo con il designer capo di Street Fighter II, che ci racconta di pad innovativi, joystick pioneristici, del gancio

di Ken e della giusta tonalità di verde da dare a Blanka.

Nel lontano 1990, tre anni h dopo l’uscita nelle sale del

primo Street Fighter, ad Akira Nishitani, ai tempi designer della Capcom Japan, fu affidato il com- pito di abbozzare i personaggi per il seguito. Non si rendeva conto che quel gioco sarebbe diventato

il picchiaduro più famoso del mon-

do. “Ci dissero che Street Fighter aveva avuto un buon successo all'estero”, ci racconta “ma io non ero soddisfato di molti aspetti del primo capitolo. Volevo la possibi- lità di giocare con il personaggio che preferivo, ma allora non c’era- no molti giochi che offrissero que- sta possibilità. Questo è stato il punto di partenza.” Fatta questa considerazione, si mise subito al tavolo da disegno e creò i primi personaggi: Ken e Ryu. “Sono i protagonisti, dopotutto”, ci rivela. A seguire fu creato Sagat e poi cominciò l'ossessione per i detta- gli. Si discuteva per giorni interi di ogni aspetto di Street Fighter Il, dal movimento del joystick al look dei personaggi... “Il concept di Blanka fu, fin dall'inizio, di creare un selvaggio” dice Nishitani. “Il suo look non era molto diverso da quello attuale. All’inizio aveva una pelle di colore più chiaro e natura- le. Poi qualcuno suggerì di farlo più cattivo e la sua pelle assunse il verde che oggi tutti conoscono!” Riguardo al lottatore di sumo, Nishitani ci spiega che “Honda era un normale lottatore di sumo all’i- nizio. Poi chiesi ai designer di dar- gli un aspetto più orientale e così arrivò il trucco da attore kabuki e il kimono.” Nonostante tutti i nuo- vi personaggi, esiste un solo lotta- tore per Nishitani-san: “il mio per- sonaggio preferito è ancora Ryo... lo uso ormai da 10 anni!”

L'idea di partenza non era quella di creare un semplice seguito del gioco originale. Tanto per comin- ciare alcuni cabinati di Street Figh- ter erano dotati di speciali pad fat-

ti con cuscinetti analogici che andavano colpiti con i pugni. “Avrei voluto usare questi pad

anche per Street Fighter ll”, ci sve-

la Nishitani, “ma c'erano parecchi problemi di manutenzione e costi. Quindi l’idea venne scartata.” La perdita dei pad analogici, comun- que, portò alla nascita di un siste- ma di combattimento più com-

plesso, in cui il movimento del joy-

stick e dei pulsanti dava vita a combinazioni di colpi molto più efficaci del semplice picchiare duro sui pulsanti. “Se avessimo scelto i pad da prendere a pugni, dubito che il gioco avrebbe avuto

lo stesso successo”, dice Nishitani.

Ovviamente alcune opzioni del pri-

mo capitolo furono riproposte nel seguito. Tra queste, le mosse pre- ferite da Nishitani: “| montanti di

Ryu e Ken:” dice “se siete uomini

veri, usate il Dragon Punch [ride]”. Ma arrivarono anche molte novità.

“Le combinazioni di pulsanti sono davvero la parte più divertente, ma alcuni giocatori si trovano in difficoltà” ci spiega “Quindi intro- dussi nel gioco la possibilità di caricare i colpi o di ripeterli in sequenza.” Anche se queste idee crearono un nuovo genere di gio- co, Nishitani non era ancora sod- disfatto. “Anche quando Street Fighter Il era già finito, io conti- nuavo a ritoccarlo”, dice. “Le migliorie diventarono poi SFII

TAN

Dash [Championship Edition]. Ma nemmeno dopo l’uscita di Dash non ero ancora soddisfatto. Pen- so che tutti gli sviluppatori siano fatti così.”

Già durante i primi stadi di svilup- po di SFII, Nishitani era conscio di avere tra le mani un gioco che creava assuefazione, soprattutto visto il tempo passato a provare il titolo invece di dare gli ultimi ritoc- chi. “Giocavamo nella modalità a due giocatori fino a notte fonda, affrontando più di 100 scontri di seguito.” dice. Questo non impedì al gruppo di preoccuparsi per il successo della loro creatura. “Sarà difficile da credere, ma in Giappone non c’era l'usanza di giocare contro sconosciuti nelle sale giochi e pensavo che la modalità a due non avrebbe avuto successo”, dice. All’inizio ebbe ragione, perché ci vollero 12 mesi prima che il multiplayer avesse successo. Quando, però, il succes- so arrivò, Street Fighter Il iniziò la sua lunga carriera di successi, aprendo la strada ad altri giochi multigiocatore, oltre a tutti quei picchiaduro che oggi diamo per scontati.

Che fine ha fatto?

Dopo il successo di SFII, Nishita- ni rimase alla Capcom a perfezio- nare il sistema di combattimento che aveva aiutato a creare. Tra i suoi lavori, ricorda con molto affetto X-Men: Children of the Atom. Poi lasciò la Capcom e fondò una sociatà chiamata Arika. “Ora faccio molti più gio- chi”, dice. “Ricordatevi questo nome: Arika!” Uno dei tanti pro- getti è stata la realizzazione del motore per la versione 3D di Street Fighter: Street Fighter EX. Nishitani non è contento di come si siano evoluti i giochi e vorreb- be una maggiore innovazione. In questo momento sta sviluppan- do con la Arika un gioco PS2 inti-. tolato Diver. “Ricordatelo: Diver!”, dice.

Andiamo alla Scoperta dei gusti di questo genio

Film preferito? i “Titanic. Quasi mi mettevo a piangere in sala, ma il film ha anche molte scene d’azio- ne ed è per questo che mi è piaciuto.”

Musica preferita? “Più che altro ascolto le colonne sonore dei giochi.”

Cibo preferito?

“Mi piaceva molto la carne e la birra, ma invecchiando mi sono dato a cibi più leggeri. Mi piacciono i piatti giappo- nesi, come li cucinava mia madre. Basta piatti pesanti!”

Gioco preferito?

“Crazy Climber della Nichi- butsu: è il gioco più bello e innovativo di tutti i tempi. L’idea di scalare un edificio usando due joystick per i comandi è davvero originale. Non ho ancora visto un gioco che superi questo titolo.”

Il tuo motto? “La vita è un gioco.”

Sei contento di come sono cresciuti i videogio- chi?

“Street Fighter si è evoluto e diversificato. Se si parago- nasse SF a un uomo, potreb- be essere un austero uomo di mezza età. Quindi penso che sia ora che vada in pensio- nel”

Come vorresti essere ricordato?

“Mi piacerebbe che parlando di me cominciassero dicendo: ‘c’era una volta questo fana- tico dei videogiochi...”

Ludografia:

Lost World, Mad Gear, Final Fight, Street Fighter Il, Street Fighter Il Dash (Cham- pionship Edition), X-Men:. Children of the Atom, Street Fighter EX, Street Fighter EX plus, Fighting Layer, Street Fighter EX3 (e molti altri come consulente o supervi- sore).

. *

sai pn n elmann di | 4 EGM - Italia - 68 - www.egm-itali <%

uf ° n I Ei Centipede Logy Profeta dei giochi arcade classici

Ha contribuito alla creazione di Super Breakout, Asteroids e Centipede. Oggi Ed Logg ci parla di Gauntlet, dei programmi scritti su carta, della potenza della grafica vettoriale e dei bug presenti in Centipede.

University nel 1972, Ed Logg è entrato nella Control Data Corporation dove passava troppo tempo a giocare alla versione testuale di Star Trek e ad Adven- ture (il precursore del classico titolo Atari). Convertendo il codice dei giochi in modo da farli girare sui mainfra- me, Logg si mise “nei guai più di una volta”, ci racconta. Per sua fortuna, Logg partecipò alla festa di un amico nel Dicembre del 1977 e giocò a un prototipo del- l’Atari Video Computer System (VCS). “Decisi subito di passare alla Atari” dice. Appena dopo il passaggio, uscì il primo di molti titoli arcade, Super Breakout. tra il ‘77 e il‘92 Logg contribuì a creare, disegnare e programmare altri 10 titoli ormai entrati nella storia. Senza contare quelli che non vennero mai commercializza- ti. “A quei tempi era normale vedersi stroncare i giochi a metà strada”, dice Logg. “Per esempio cominciai a lavorare su Road Runner, un gioco su laser disc ispirato a Wil E. Coyote, contenente scene dal carto- ne animato, ma il mercato dei videodischi collassò, e mi venne chiesto di farne una versione su cartuccia. Mi rifiutai... avevo un'i- dea migliore.” Questa idea era Gauntlet. Creare questi giochi era un lavoro quasi artigianale. Per Super- Breakout del 1978, Logg e il suo gruppo avevano solo un compu- ter digitale. Ci spiega che “aveva- mo diverse ragazze che inseriva- no le pagine scritte a mano nei nostri pro- grammi, realizzandone una stampata e un rotolo di carta. Sì, proprio un rotolo di carta. Questo rotolo lo avremmo inserito nella RAM del sistema di sviluppo, sostituendo la ROM del gioco sul circuito stampato. Il debug avveniva con mezzi antidi- luviani e le modifiche erano scrit- te direttamente sulla stampata”. Anche il design dei personaggi era meno importante.

D opo aver mollato la Stanford

Logg creava la grafica inserendo i dati a mano. “Ho creato perso- nalmente la grafica sia di Aste- roids sia di Centipede”, dice. Arrivati al 1985, però, subentra- rono dei professionisti grafici e furono loro a creare e animare i personaggi di Gauntlet. Quando Logg non creava giochi, li sognava. “Spesso giocavo ai gio- chi nei miei sogni mentre li creavo!” ci racconta. Questo lo portava a risolvere proble- mi che gli si erano presentati durante le ore di veglia. Non era questo l’unico motivo per cui i colleghi erano felici di vederlo tor- nare a casa per il suo brainstor- ming notturno. “Gli altri dell'Atari mi chiedevano quando sarei andato a casa, in modo da giocare ai miei titoli sul mio sistema di svilup- po”, dice. | contributi e le creazioni di Logg hanno dato vita a così tanti generi che nemmeno lui è sicuro di quali effettivamente gli appartengano. “Il successo di Asteroids fece scoppiare il boom dei giochi con grafica vettoriale”, dice, mentre Gauntlet “fece nasce- re un sacco di giochi multi- player simili come, ad esempio, quello dei Simpson.” Non lasciate che la nostalgia per i giochi di Logg, vi porti a pensare che fos- sero perfetti sotto tutti i punti di vista. “Girava voce che un gioca- tore particolarmente bravo ad Asteroids avesse ammassato così tante navette extra da far rallenta- re e impallare il gioco”, dice Logg. “Non ho mai avuto modo di verifi- carlo, ma cose del genere posso- no succedere. Il crash era proba- bilmente dovuto a un sistema di controllo della scheda che faceva resettare il cabina- to quando questo rallen- tava troppo, dando l’im- pressione di essersi bloc- cato”. Ehm, certo. Asteroids non era l’unico gioco con dei bug. Logg aveva sentito dire anche che “si poteva comin- ciare una nuova partita a Millipe- de dopo i 1.100.100 punti. Alcuni

miei amici stavano cercando di - screditare chi aveva messo in giro questa voce. Ma ricontrollando il codice mi accorsi che era, in effet- ti, possibile. Ooops!” In un’altra occasione, Logg stava osservando la versione orizzontale di Centipede quando un collega gli chiese perché il giocatore numero due sembrava fare sempre più punti. “Li guardai giocare e notai qual- cosa di strano”, ci svela Logg. “Saltò fuori che il ragno non si avvicinava al giocatore numero due salendo di livello, per- mettendogli di fare punteggi migliori.” Morale? “Si trattava di un altro bug”, dice. Dicci ancora qualcosa. “Ci sono troppe storie da raccontare. Riempirebbero tut- to l’articolo. Forse la prossima volta...”

Che fine ha fatto? Dopo aver lavorato su Othello per VCS, Logg ha programma- to Centipede per NES. Poi è diventato uno dei primi fan di Tetris. Mentre chie- deva all'ufficio legale del- l’Atari di accaparrarsi i diritti, Logg creò la versione per NES, distribuita attraverso la società Tengen, e diede inizio a più gran- de casino legale della storia dei videogiochi. La Nintendo comprò i diritti “con una mossa scorretta e dopo che avevamo già cominciato a vendere Tetris”, dice Logg. Dopo aver perso la battaglia legale, l’A- tari dovette ritirare e distruggere tutte le copie della versione di Tetris creata da Logg. “Viene ancora considerata la migliore versione per NES e viene ven- duta a 150 dollari sul mercato del collezionismo”, ci racconta. Negli scorsi cinque anni, Logg ha lavorato alla Midway e il suo tito- lo più recente è Rush 2049 per Dreamcast e Nintendo 64. Ah, quando gioca a Gauntlet usa sempre il mago.

Andiamo alla scoperta dei gusti di questa genio

Film preferiti?

“Mi faccio prendere da qualsia- si film romantico ben realizzato. Mi piacciono i film che riescono a stupirmi, come Animal Hou- se”.

Musica preferita?

“Il rock degli anni sessanta. Comunque negli ultimi 10 anni mi sono dato al Country.”

Gioco preferito? “Robotron è il mio gioco da sala preferito... è come un'overdose di adrenalina. Spaceward Ho è il mio gioco da computer preferi- to. Se dovessi scegliere tra i miei, però, direi Centipede per- ché non ho ancora perfezionato molte strategie di gioco che ho visto in giro.”

Il tuo motto? “Persistere! Persistere! Persi- sterel”

-Sei felice di come si sono

evoluti i giochi? “Veramente in generale non lo sono. Non mi piace il fatto che ci vogliano ben due anni per fare un gioco di qualità. Mi piacciono i giochi che mi metto- no in condizione di trovare la strategia giusta per affrontarli. La maggior parte dei giochi oggi nascondono informazioni importanti e costringono il gio- catore a spendere molto tempo prima di entrare veramente nel gioco. La maggior parte dei vec- chi giochi era unici nel loro genere, mentre oggi sono tutti molto simili”

Ludografia: Othello, Super Breakout, Video Pinball, 4 Player Football, Aste- roids, Centipede, Millipede, Gauntlet, Gauntlet II, Xybots, Steel Talons, Space Lords, Ten- gen Tetris, Wayne Gretzky*s 3D Hockey, San Francisco Rush, Rush 2: More Extreme, Rush

Alexey Tetris” Pajitnou

Profeta del rompicapo

Dopo dieci anni senza diritti d'autore, il creatore del rompicapo più coinvolgente di tutti i tempi parla di vodka, neo patentati, Bust-a- Move e di come ha avuto i suoi soldi.

Immaginatevi un pic- } colo appartamento a Mosca. L’anno è il 1985 e il giovano Alexey Pajitnov sta rimuginando su un'i- dea. Così come l’ungherese Erno Rubik aveva inventato l'omonimo cubo 11 anni prima, Pajitnov è sul

punto di creare il puzzle più avvincente di tutti i tempi. Il suo progetto aveva, però, bisogno di una scintilla di genio diversa e di un diverso modo di muovere i blocchi. Pajitnov aveva comincia- to a lavorare su un gioco da tavo- lo chiamato Pentamino, dove l’o- biettivo era di raccogliere diverse forme in una piccola scatola. Par- tendo da questa idea, cercò di trasportarla su un computer. “Nell’attimo in cui la rotazione dei pezzi ha cominciato a girare sul mio schermo”, racconta Pajit- nov “mi è venuta l’idea di un gio- co in tempo reale”.

Quel gioco era Tetris, il rompica- po più famoso e più copiato della storia dei videogiochi. “La prima versione di Tetris girava su uno schermo alfanumerico, senza alcun tipo di grafica e nessun colore”, spiega Pajitnov “Per disegnare i pezzi del

Tetris avevo usato delle n parentesi quadre”. Que-

ste parentesi erano col- legate tra loro per for- + mare tutte le forme pos- sibili partendo da quat- tro quadrati... il risultato finale fu quella cascata" ininterrotta di pezzi che hanno dato origine al

gioco. “Ricordo chiara- mente quando le forme in caduta sono comparse la prima volta sul mio schermo”, dice. “Non c’era

LE

Il Tetris di Pajitnov ha fatto la sua apparizione, nel corso degli anni, su qualsiasi piattaforma e in tutte le sal- se. L'abbiamo giocato sui nostra por- tachiavi (a destra) e gli studenti della Brown University di Providence l’han- no addirittura giocato su un palazzo (estrema destra).

| allora che si rese conto di ‘aver inventato un videogio-

ì alcuntipo di pun- qa \ teggio, nessun \ testo e nessun

tasto per accele- rare la caduta, ma non riuscivo a programmare queste parti del gioco per- ché passavo troppo tempo a gio- care con la versione iniziale”. Quando Pajitnov, ormai con gli occhi fuori dalle orbite, riuscì a

‘staccarsi dal primo prototi- r

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po, lo mostrò con orgoglio a una dozzina di colleghi con cui condivideva l'aula computer all’Accademia delle Scienza di Mosca. Fu

co che era una vera e propria droga. “Non ero solo io a essere ipnotizzato dal gioco, ma chiun- que altro lo provasse”, dice Pajit- nov. A quel punto nacque il piano di diffondere la piaga Tetris in

tutto il mondo, e nel 1986 il gioco

venne adattato dalla versione “Electronica-60”, un venerabile computer russo, a quella per PC. Copiato di dischetto in dischetto, Tetris cominciò a diffondersi per tutta Europa.

Finché l'infezione non divenne

globale. “Il mio amico Henk

Rogers fu il primo a pubblicare Tetris in Giappone”, racconta Pajitnov, “e propose il gioco alla Nintendo.” Il gioco divenne pre- sto il protagonista di una accesa battaglia legale sui diritti per la versione console. Pajitnov, che non frattempo non aveva mai ricevuto nemmeno un centesimo di royalty fino alla metà degli anni ’90, si rese conto del suc- cesso di Tetris nel 1989, quando

‘per la prima volta uscì dalla Rus-

sia. “Fu in Giappone”, ci raccon- ta. “Vidi gruppi di persone che giocavano a Tetris in tutte le sale giochi.”

Il successo di Tetris fece nascere alcune domande spontanee: ma che significa Tetris? Per- ché Pajitnov non ricevette i diritti? Ed è vero che ha inventato il gioco dopo una una bevuta di vodka? Pajitnov è felice

di rispondere alle domande.

Intanto, per quanto riguarda il nome, “Tetra in greco significa quattro e Tetramino è la forma creata da quattro quadrati. Quin- di ho preso il prefisso Tetr e gli ho aggiunto is per migliorarne la sonorità.” E riguardo ai diritti d'autore? Pajitnov ci svela: “non ho mai ricevuto soldi per i primi 10 anni di vita di Tetris. Negli ulti- mi quattro anni ho ricominciato a ricevere le royalty. Ma sono felice di quel che ho.” Ok e riguardo alle voci sulla vodka? Comple- tamente false. “La vodka nemme- no mi piace”, ci dice, “e non la bevo mai di mia spontanea volontà. Inoltre non posso bere al lavoro e il piacere di Tetris è mol- to maggiore del piacere di bere”

[ride].

In effetti a Pajitnov è stato detto che Tetris era un otti- a mo allenamento psicologico per gli aspiranti patentati. “Li allena a prende- re decisioni velocemente”, dice. A parte il valore educativo di Tetris, il gioco ha un diversi moti- vi di coinvolgimento, alcuni di quali sono un segreto per il suo stesso ideatore. “Vorrei sapere anche io l’ingrediente del succes- so di Tetris”, dice.

Che fine ha fatto?

Quando la fama mondiale di Tetris è scemata, Pajitnov ha dedicato un po’ del suo tempo a creare i seguiti. “Ho fatto un gio-

Andiamo alla Scoperta dei gusti di questo genio

Film preferiti? “1 vecchi film italiani, france- si e russi”.

Musica preferita? “Classica: Chopin, Beetho- ven”.

Cibo preferito? “Quasi tutte le cucine. Mi piace il cibo orientale”.

Gioco preferito?

“Giochi di carte e da tavolo. Gioco a molti rompicapi, sia su computer che su console. Al momento il mio preferito è Bust-a-Move”.

Personaggio preferito dei videogiochi?

“Pac-Man... non ci si stanca mai di lui”.

Sei contento di come si sono evoluti i giochi?

“Più o meno. Ci sono stati dei progressi incredibili nella grafica, ma nei concept c'è stata una regressione”.

Come vorresti essere ricor- dato? “Come una brava persona”.

Ludografia: Tetris, Welltris, Hatris, Faces, Knight Move e Pandora’s Box

co chiamato Welltris”, ci raccon- ta. “Ho collaborato a Super Tetris e ho supervisionato lo sviluppo di Next Tetris.” Recentemente Pajitnov si è trasferito sulla West Coast e al momento sta lavoran- do a tempo pieno alla Microsoft. Dice, “sono coinvolto in diversi progetti.” Uno di questi è una immensa collezione di rompicapi chiamata Palffpra's Box... un

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Alexey Pajitnov

Warren “Adventure” Fobinett

Il padre degli Easter Egg

È stata una vera e propria avventura, o meglio un “adventu- re”, quella che è capitata all’ex programmatore di Atari. Non solo ha disegnato, da solo, uno dei primi giochi action/adventure, ma ha anche inserito la prima “sorpresi- na” nascosta in un gioco. Abbiamo parlato con lui di quei pic- coli frammenti di memoria ROM, chiamati “Easter Eggs”, e di un club Atari molto speciale.

pioniere dei coin-up Ed Logg

(un’avventura testuale dal tito- lo molto fantasioso, “Adventu- re”), Warren Robinett ha impie- gato quasi due anni, il 1978 e il 1979, per programmare un adventure per l’Atari 2600 (uno Zelda ante litteram, se voglia- mo), che riproponeva il medesi- mo titolo, cambiandone decisa- mente la trama e l'impianto grafi- co. Il suo principale, all’Atari, ha creduto che fosse impazzito, ma questo è stato solo il primo osta- colo che Warren ha dovuto fron- teggiare. “Avevamo solo 4 Kb di memoria ROM da utilizzare per il gioco”, ha detto il nostro eroe, “Mentre l'avventura testuale viaggiava sul mainframe con cen- tinaia di Kb a disposizione”. Robinett ha fatto, da solo, il desi- gner, il programmatore, l’artista, il compositore del sonoro e il

/ spirato dal recente lavoro del

tester. “Può essere difficile da comprendere, al giorno d'oggi, ma allora le cose andavano così. E poi, non ero granché come arti-

sta: i miei draghi sembravano delle papere”. n Contro tutte le previsioni, Robinett ha portato a ter-

mine il gioco, e quelli, tra

voi lettori, che hanno la passione per il genere adventure, sanno meglio di me che si è trat- tato di un gioco epico: “Ritrovare il Sacro Graal, e riportarlo al Castello”, ma il reparto marke- ting della casa ha modificato il “Sacro Graal”, in “Calice Incanta- to”. La novità più importante riguardava gli oggetti: per la pri- ma volta, era possibile racco- glierli e interagire con essi. “Per questo scopo, ho fatto in modo che il personaggio andasse a sbattere contro l'oggetto”, ci ha spiegato, e il tasto fire del joy- stick era utilizzato per recuperare gli oggetti. “Questo richiedeva la ricerca di un modo per fare inte- ragire gli oggetti. Ancora una vol- ta, mi è bastato sovrapporre le azioni dei pulsanti: per uccidere un drago, bastava toccarlo con la spada”. Aggiungete un paio di labirinti, qualche altro temibile drago, una man- ciata di pipistrelli, “per rendere la cosa più pepa- ta”, ed ecco nelle vostre mani il padre di tutti gli RPG action.

La storia non è finita qui. Poco soddisfatto del trattamento della

casa di produzione, che tutti i programmatori dovevano subire, Robinett ha deciso di lanciarsi in quello che lui stesso definisce, “un deviante segreto d’insubor- dinazione e di auto-promozione”, in pieno rispetto “dei misteri sparpagliati dai Beatles nei loro dischi, nel pieno degli anni ‘60”. Mi Solo che qui, invece di far MB girare il disco al contrario per ascoltare il messaggio segre- to, la sorpresa di Robinett è stata nascosta del gioco stes- so. “Era un oggetto, il più pic- colo possibile, appena un pixel, che aveva lo stesso colore, gri- gio, dello sfondo”, ricorda Robi- nett, “Era nascosto in una picco- la stanza con quattro mura. Per vederlo, era necessario andargli addosso. Bastava portarselo con sè, in giro per il mondo, per sco- prire una stanza segreta, nel- le mura perimetrali del Castello Giallo, in cui era visibile la mia firma”. Ha inventato, quindi, il primo segreto di un gioco. Cosa avrebbe detto Atari del pic- colo segreto del suo programma- tore? Per ovviare a questo pro- blema, Robinett non ne ha fatto parola con nessuno. È una rivin- cita contro la prepotenza di quei giorni della casa produttrice. “Atari, a quel tempo, deteneva il monopolio, e aveva scelto di non riconoscere la nostra fir- ma di programmatori sui giochi pubblicati”, ci ha spiegato Warren, “Eravamo anonimi. Non avevamo royalty, ma solo un salario, piuttosto basso di 22mila dollari annui. Creando una stanza segreta nel gioco, ho potuto fir- mare il mio lavoro. Nel mentre, ho anche pensato: perché non scrivere il mio nome con colori lampeggian- ti?” Il segreto rima- se tale almeno per un anno, “Atari ha

prodotto centinaia di migliaia di copie del gioco, distribuite nei negozi del mondo: potete stare certi che qualcuno, qui o lì, è arrivato nella stanza segreta”. Atari scoprì l'arcano verso la metà degli anni 80, quando ormai Robinett aveva già lasciato la compagnia. “Pensavo che l’a- vrebbero eliminato”, ricorda il nostro, “ma all’Atari hanno rite- nuto divertente cercare qualcosa di segreto nel gioco. Dicevano che era come cercare la sorpresa nelle uova di Pasqua”. Il termine “easter eggs” per i segreti nasco- sti dei videogame era nato. Il nuovo atteggiamento di Atari, più aperto e rispettoso, ha porta- to al rispetto del lavoro di Robi- nett, anche perché eliminare la sua originale “firma” sarebbe costato molto di più: “erano necessari 1omila dollari per costruire una maschera sul chip di ogni cartuccia. Hanno poi chiesto ad un programma- tore di rintracciare il mio nome sul programma e di cancellarlo. Lui mi ha detto, in seguito, di avere sostituito ‘Creato da WR', con ‘Messo a posto da Brad Stewart", il suo nome”.

Che fine ha fatto? Dopo avere collaborato alla pro- grammazione di un’interfaccia per un microscopio, chiamata nanoManipulator, Warren ha curato i software per il laborato- rio di Realtà Virtuale della NASA, un progetto molto pioneristico. Ha fondato, insieme a soci, la Learning Company, una grossa casa di pubblicazione di software d’edutainmente, e ha disegnato un gioco, chiamato Rocky's Boots. Ha insegnato, negli anni ’80, Logic Design a scuola. È attualmente ricercatore asso- ciato dell’Università della Caroli- na del nord. Per saperne di più sulla vita e sui giochi di Robinett, visitate il suo sito: www.warrenrobinett.com. —David S.J. Hodgson

iei draghi celle aper.”

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ti Luca Carbone luca.c@near.it

Tips and tricks

Mps & Tricks

TOKIO XTREME RACER: 2ERO SILENT HILL

Extra bevande salute nell'ospedale

Se volete recuperate ben tre drink salutari, cercate nel distributore di bevande rotto al primo piano del- l'ospedale. Potrebbero esservi molto utili.

Opzioni Extra

Durante il gioco premete SELECT per visualizzare la

schermata degli oggetti. Spostatevi nelle opzioni e | premete uno qualunque dei tasti laterali (R1, R2,

R3, R4). Se fatto correttamente potrete entrare in

Cambiare il clacson in sirena

Selezionate lo spoiler posteriore tipo 5 per R30 e R30M. a >_ra S

Ripulire lo schermo in pausa ati

Durante la pausa premete TRIANGOLO + QUADRATO per rimuovere il menu.

Non è possibile togliere la pausa quando il menu non è a schermo. Premete nuo-

vamente TRIANGOLO + QUADRATO per riattivare il menu di pausa.

Reset dei record Nella schermata dei record tenete premuti L1+ L2 + R1 + R2 con START per azzerare i dati di

tutti i record. un sotto menu nascosto che vi permetterà di cam- biare alcune cose del gioco. Quali? Scopritelo da

“Metratura” del percorso soli.

Durante lo svolgimento del replay premete uu

SELECT per visualizzare la misura del percorso. Come salvare Cybil

Per salvare la bella poliziotta dovete prendere la bottiglia di plastica che trovate nella cucina dell’o- spedale, poi andate nella stanza del direttore e rac-

cogliete il liquido edi sparso a terra.

GUN CRIFFON BLAR2E OS Continuate la

vostra avventura Partire con armi differenti fino a che non vi La provenienza del vostro “pilota” determinerà quali tipi trovate faccia a di armi avrete a disposizione sul Mech. Cambiate condu- faccia con la Cybil cente per scoprire tutte le armi disponibili. Nel menu impazzita. Usate principale selezionate “Create New Pilot”. Da qui potete lo strano liquido rinominare il pilota e cambiare le altre statistiche. alle sue spalle.

a BLOODY ROARR 3 Pra

Sbloccare il “Sudden Death Survival” Sbloccare la modalità “No Blocking” Sbloccare “One Fall Mode”

Se volete abilitare il “One-hit Kills” (un colpo solo per uccidere) nel Survival mode, dovrete solo sopravvivere a nove combattimenti. Attenzione, fatto ciò abiliterete il Suden Death e potreste morire anche subendo un colpo solo.

uno = 27”

Per far si che il vostro avversario non possa bloccare i vostri colpi nel Survival e nel Versus mode, dovete semplicemente guadagnarvi il primo posto in modalità Arcade.

Sbloccare la super difficoltà Per rendere i vostri avversari fortissimi, com- pletate il gioco Arcade senza “continuare”

Sbloccare One Hit Knockdowns

Abilitate questa modalità (solo per Survival e Versus) piazzandovi al primo posto nel Sudden Death.

Sbloccare “High speed Mode”

Per muovervi a velocità incredibile, vincete 100 incontri in modalità Survival con un solo personaggio e poi registrate il record.

In questa modalità il lottatore che per primo cadrà al suolo sarà il perdente. Per abilitare questa particolare modalità vincete 20 round in Survival con un solo personaggio.

Sbloccare Kohryu

Vincete 4 round in modo Arcade e senza “con- tinuare”, poi sconfiggete Kohryu nel quinto mach. Ora sarete in grado di giocare con lui.

Sbloccare Uranus Completate l’Arcade mode senza “continua- re”, quando Uranus apparirà sconfiggetelo.

Debug Mode

Dal menu principale entrate in quello delle opzioni. Una volta tenete premuto L2 e pigiate il CERCHIO.

Tips and tricks

i pero = CRAZY TARXI alia NBR STREET Vista alternativa

Inserite le seguenti combinazioni di oggetti nel menu “Cheat” prima di ini- ziare a giocare.

Per guidare il Taxi con una visuale diversa, iniziate il gioco. Durate la partita tenete premuti i tasti L1 e R1, poi pigiate CERCHIO. Questa sequenza vi per- mette di entrare in modalità “First person driving”. Premete TRIANGOLO (tenendo sempre schiacciati Li eRa1) per vedere le cose in modalità WIDE.

Uniformi autentiche PALLA, PALLA, GIRADISCHI,

Premete QUADRATO (Li e R1 sempre pigiati) per GIRADISCHI visualizzare il contachilometri. Uniformi casuali Bicicletta Taxi GIRADISCHI, GIRADISCHI, PALLA, Nel menu di scelta personaggi premete Li e R1 3 PALLA volte e velocemente. Sarete in grado ora di guida- re una splendida bicicletta. No auto Replay GIRADISCHI, SCARPA, Spegnere la freccia di destinazione GIRADISCHI, GIRADISCHI Per far sparire la freccia che vi guida verso le vostre destinazioni tenete premuto Ri e pre- mete START prima di vedere il menu di scelta dei guidatori. Se il trucco è riuscito apparirà Turbo illimitato sullo schermo una scritta che indica l'avvenuto cambiamento. SCARPA, PALLA, TABELLONE, PALLA Spegnere il “Punto di Destinazione” No turbo Per eliminare la traccia luminosa che indica il vostro punto di destinazione, tenete premuto GIRADISCHI, MEGAFONO, MEGAFONO, Li e poi pigiate START prima di visualizzare la schermata con i guidatori. Una scritta vi avvi- TABELLONE serà del cambiamento nel gioco. Palla WNBA Expert Mode PALLA, GIRADISCHI, SCARPA, PALLA Per sbloccare l’Expert Mode tenete premuto Li e R1 e poi pigiate START prima della scher- mata dei personaggi. La scritta “Expert” sullo schermo vi confermerà l’attivazione del Cheat. Palla EA PALLA, GIRADISCHI, MEGAFONO, PALLA 2B* Palla da spiaggia ù PALLA, GIRADISCHI, GIRADISCHI, DAVE MIRRA FREESTYLE BMX 0 6 Palla da calcio SS PALLA, SCARPA, GIRADISCHI, PALLA “Feature” nascoste - Sbloccare Finite il gioco con qualunque pilota e sblocche- tutte le bici- | Palla da Volley rete alcune interessanti “Feature” nascoste. clette i PALLA, GIRADISCHI, GIRADISCHI, Per abilitarle non dovete far altro che andare cal Iniziate come MEGAFONO

menu dei cheat che si trova nella schermata del- “Pro quest” e

le opzioni. Eccovi la lista dei ciclisti e i rispettivi selezionate il vostro pilota.

cheat abilitabili: Nella schermata della scelta bici premete: SU, SX, SU, GIU’, SU, DX, SX, DX, CERCHIO.

Troy McMurray Exorcist Mode i

Mike Laird First Person View Sbloccare tutti i livelli.

Chad Kagy Bike Suspension Selezionate il vostro ciclista e la rispettiva BMX. Mode i Nel menu opzioni di scelta tracciati premete:

Tim Mirra Silly Grunt Mode SX, SU, DX, GIU’, SX, GIU”, DX, SU, SX, CERCHIO.

Kenan Harkin Sticky Crash Mode

Shaun Butler Night Vision Mode Sbloccare Slim Jim

Leigh Ramsdell Big Crash Mode Nell sezione piloti premete:

Joey Garcia Ghost Rider Mode GIU’, GIU”, SX, DX, SU, SU e CERCHIO.

Tips and tricks

CRUIS'N EXOTICRA

Automobili segrete

Ecco come sbloccare le auto segrete:

Cooler Formula 2 Glide Heavyliftin Lil Lightin Rail Rocket Whiplash

THE GCRINCH

Sbloccare Mini-game (Gara in bici)

Dopo aver distrutto 3000 regali e completa- to il gioco, il Mini-game “Bike Race” sarà disponibile. Lo trovate dietro alla libreria nel- l'officina delle slitta.

Sbloccare Mini-game (Gara in elicottero) Dopo aver distrutto 2500 regali, il Mini-game “Copter Race” sarà disponibile.

Sbloccare Mini-game (Pankamania) Dopo aver distrutto 1500 regali, il Mini-game “Pankamania” sarà disponibile.

Sbloccare Mini-game (Spin N’ Win) Dopo aver distrutto 750 regali, il Mini-game “Spin N’ Win sarà disponibile.

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Bi (ie

Sbloccare nuove modalità Oltre la modalità “normal” potrete giocarci anche in:

Hard mode Special mode Mania mode

hl

Li

Tips & InMicks

Completarte tutte le gare in Challenge Mode

Percorrete 100.000 miglia piazzandovi tra i primi 3

Percorrete 2.200 miglia

Percorrete 5.000 miglia

Completate tutti i percorsi Free Style Completate la modalità Exotica con Whiplash Percorrete 100.000 miglia

Completate la modalità Exotica con Formula 2

CHU CHU ROCKET

Completate “Normal” Completate “Hard” Completate “Special”

EGM - Italia - 76 - www.egm-italia.it

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Expert Mode

Per sbloccare la più difficile modalità del gio- co, tenete premuto START + Y nel menu di selezione dei personaggi. Poi premete A. Se avete seguito correttamente queste indica- zioni, una scritta “Expert” apparirà sullo schermo.

Eliminare la freccia

Per eliminare la freccia indicante la direzione della vostra prossima destinazione, tenete premuto START nella schermata dei perso- naggi e poi pigiate A. Una scritta “no arrow” vi indicherà che il trucco è riuscito.

Eliminare l'indicazione di destinazione

Per eliminare il “Target” di destinazione non

dovete fare altro che tener pre- muto il tasto Y nella scher- mata dei guidatori e poi pre- mere A. La scritta “no desti- nation mark” apparirà sullo schermo.

Sbloccare i piloti originali Per sbloccare i piloti dell'ori- ginale Crazy Taxi 1 dovete completare il mini game Crazy Pyramid.

Percorsi e veicoli Extra

Avete bisogno di 2 controller per inseri-

re questo codice correttamente. Se non

doveste riuscire al primo tentativo non scoraggiatevi, trovate il tempismo giusto e avrete a disposizione parecchi tracciati e veicoli nuovi. Accendete il gioco tenendo premuti R, Le Z del secondo controller. Teneteli premuti durante tut- ta la sequenza introduttiva. Non appena la scritta “Push Start” lampeggerà sullo schermo premete in contemporanea i tasti SU e GIU’ del D-Pad. Teneteli premuti per qualche secondo e poi rilasciateli insie- me. Continuando a mantenere pigiati i tre tasti L, R e Z sul secondo Joypad, premete START sul primo con- troller. Se tutta questa complessa sequenza è stata eseguita correttamente potrete usufruire di 2 nuovi percorsi e ben 5 veicoli inediti. Premendo ripetuta- mente il tasto R ne cambierete il colore, rosso, ver- de, blu, nero e giallo.

ARERO GUACE VIN

SONIC

Modalità “Boss Attack” Per sbloccare la modalità “Boss Attack” completate Hero o Dark Side Story.

Artwork nascosto

Per trovare un'immagine nascosta nel disco di Sonic Adventure 2, mettetelo den- tro il lettore CD-ROM del PC. Buona ricerca.

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Fatto ciò andate nel menu dello Story Mode e dovreste vedere la nuova opzione “Last Stage”.

Sbloccare Super Sonic e Hyper Shadow

Chi nono vuole giocare come Super Sonic? Per riu- scirci non dovete fare altro che completare il Last Stage

che trovate nello Story Sbloccare il Green Hill Stage mode. Per sbloccare la versione 3D del classico Green Hill Stage dovete guadagnare tutti i 180 emblemi. Il nuovo Stage apparirà sulla mappa. Sbloccare l’ultimo Stage Per giocare nell'ultimo Stage di Sonic 2 dovete fini- re due giochi Hero e Dark Side Story.

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STAR WARS EPISODE 1: sedi power battles

Giocare come Capitano Panaka

Prima di tutto dovete finire il gioco in modalità Jedi con Plo Koon. Fatto ciò selezionate (illuminatelo solamente) Plo e premete SELECT. L'immagine del Capitano Panaka sostituirà quella di Plo Koon. Premete X e potrete usare questo nuovo personaggio.

Giocare come Regina Amidala

Completate il gioco in modalità Jedi con Obi-Wan Kenobi. Fatto ciò selezionate (illuminatelo solamente) Obi-Wan e pre- mete SELECT. L'immagine della Regina Amidala sostituirà quella del maestro Jedi. Premete X e potrete usare questo nuovo personaggio.

Giocare come Darth Maul

Completate il gioco in modalità Jedi con Qui-Gon. Fatto ciò selezionate (illuminatelo solamente) Qui-Gon e premete SELECT. L'immagine del terribile cavaliere Darth Maul sosti- tuirà quella del saggio maestro Jedi. Premete X e potrete usa- re questo nuovo personaggio.

EGM - Italia - 77 - www.egm

Tips and tricks

Cambiare il personaggio

Durante il gioco premete SELECT e poi selezionate HELP. Ora inserite:

L2, L1, L2, QUADRATO, CERCHIO, QUADRATO, L2, L2, L2 L2. Ora non muovete il cursore, premete L2 fino a che non avete selezionato il personaggio che vi interessa.

One Shot One Kill

Durante il gioco premete SELECT e poi selezionate HELP. Ora inserite:

L2, L1, L2, QUADRATO, CERCHIO, QUADRATO, L3, R3, CER- CHIO, QUADRATO.

Se il codice immesso è corretto dovreste udire un suono.

Salute infinita

Durante il gioco premete SELECT e poi selezionate HELP. Ora inserite:

L2, L1, L2, QUADRATO, CERCHIO, QUADRATO, R3, L3, R3, CERCHIO.

Se il codice immesso è corretto dovreste udire un suono.

Pugni e calci extra potenti

Durante il gioco premete SELECT e poi selezionate HELP. Ora inserite:

L2, L1, L2, QUADRATO, CERCHIO, QUADRATO, R3, L3, CERCHIO, QUADRATO.

Se il codice immesso è corretto dovreste udire un suono. Da ora in poi, per la potenza dei vostri attacchi, tutti i nemici spiccheranno il volo ad ogni vostro colpo.

Modalità Big Head

Durante il gioco premete SELECT e poi selezionate HELP. Ora inserite:

L2, L1, L2, QUADRATO, CERCHIO, QUADRATO, START, QUADRATO, CERCHIO, START.

Il solito suono vi avviserà dell’ avvenuto cambiamento.

Personaggio enorme

Durante il gioco premete SELECT e poi selezionate HELP. Ora inserite:

L2, L1, L2, QUADRATO, CERCHIO, QUADRATO, R3, QUADRA- TO, CERCHIO, L3.

Se il codice immesso è corretto dovreste udire un suono.

Completamento istanta- neo del livello

Durante il gioco premete SELECT e poi selezionate HELP. Ora inserite:

L2, Li, L2, QUADRATO, CERCHIO, QUADRATO, L3, R3, L2, L1.

italia.it

ws OQdici Action Replay

sala © = _ a CRAZY TARXI 2 “ra THE mummy si Prezzo del biglietto alto (Premere L & R)

0D2D0D36 0000FFFC 022B2DD8 000F4240 Munizioni infinite 742667AB 0F7F 042667AD 0F23 A ti Sparo rapido 34204591 3F4D berembdi ‘enieniigent ala 03D09000 Invincibilità 8429BCOE CA3A Vite infinite 742C0B7F 79A7 Aumentare il tempo: 342C0B7F 79AA

Del gioco

0D2D0D44 00010000 011ECCB4 000024C0 Biockasei pali

On (Premere Select & SU)

Del passeggero 74204569 CC60 842ECFAF 9BC9

0D2D0D44 00010000 011ECCEC 000024C0

© I

RLONE IN THE DARK-THE NEW NIGHTMARE

Off (Premere Select & GIU”) 742C4569 CC60 842ECFAF AFF9

Munizioni lanciagranate infinite (Edward Carnby) 398139B0 0000000A Munizioni fucile infinite (Edward Carnby) D8589E28 00000009 Munizioni pistola infinite (Edward Carnby) 9FB81700 0000000C Salute infinita (Edward Carnby) AE534C69 00000064 >= ONIMUSHA WARLORDS Se_ Psa (M EC857280 1456E60A Power Jewel infiniti 10C0B764 345644A2 Dark Realm Map 1CC0B634 1456B0o24 Medicine infinite 1CC0B760 245644A7 East Area Map 1CC0B630 1456B023 Erbe Infinite 1CC0B75C 245644A6 West Area Map 1CC0B62C 1456B0o22 Proiettili esplosivi infiniti 1CC0B74C 2456B0AF Keep Und. Map 1CC0B628 1456B021 Proiettili esplosivi infiniti 1CC0B748 2456B0AE Keep Map 1CC0B724 1456B028 Frecce infuocate infinite 1CC0B740 2456B0AD South Area Map 1CC0B720 1456B027 Frecce infinite 1CC0B73C 2456B0B4 Und. Temple Map 1CC0B71C 1456B026 Avere la Great Armor 1CC0B734 2456B0AA Genbu Vol.1234 1CC0B684 164FBo48 Avere la Holy Armor 1CC0B730 2456B0A9 Byakko Vol.1234 1CC0B680 164FBo47 Avere la spada Bishamon 1CC0B418 0456B0B1 Suzaku Vol.1234 1CC0B67C 164FB046 Seiryu Vol.1234 1CC0B678 164FBo45 Infiniti punti di ricarica 4CC0B4EC 1456A475 Have Seiryu Book 1CC0B674 1656B045 Infinite magie delvento - 4CCOB6A6 1456E725 Great Bow 1CC0B798 2456Bo59 Infinite magie del fuoco 4CC0B6A8 1456E725 Great Arrow 1CC0B790 2456E65B Infinite magie del fulmine 4CC0oB6A2 1456E725 L’ocarina Bishamon 1CC0B788 2456Bo75 Salute infinita 4CCoBFD8 1456E725 Tutte le pietre di Fluorite 1CC0B784 2456DBA4 Talismani infiniti 1CC0B770 245644A8 1colpo per battere il boss finale 0C22B528 14560105 Soul Absorber infiniti 1CC0B76C 245644A1 4C22B528 1456E7A5 Magic Jewel infiniti 1CC0B768 24564443

SPECIALES

VW —D00

Un pregiatissimo n volume con le 70) piu nuove short stories:

di Hirohiko Araki

TA NEO

a ottobre. solo in libreria. su Storie di Kappa BS.

ALLORA, VUOI FARE LA SPIA?

Prima di tutto dovrete trovare uno scienziato/meccanico perché trucchi una mac- china con tutti gli accessori del mestiere, quindi dovrete unirvi ad un’organizzazio- ne internazionale di spie, preferibilmente una di quelle che lavorano con i buoni. Potete trovare tutte le informazioni necessarie per diventare una spia all'indirizzo http://mprofaca.cro.net/.

re

Midway Paradigm

Ottobre 2001

San Francisco Rush www.midway.com Somiglia molto al vec-

chio Spy Hunter, ma con grafica 3D e missioni con obiettivo»

[Wi brutto: | La modalità per due gio-

catori è un semplice deathmatch. L'Interceptor dopo che ha sofferto un po' di danni in tempo reale dai missili. Non c'è soluzione.

Vedi figliolo, quando una macchina da spie e un camion arsenale si ama- no moltissimo, la macchina entra nel didietro del camion, quindi, poco dopo, la macchina ne ri-esce carica di armi e completamente riparata.

redo che [Spy Hunter per PS2] vi farà bat- livelli che spaziano dalla giungla amazzonica alle

SULLE STRADE

DELLA CALIFORNIA

l’altra mia auto è un aquascooter

L’Interceptor può trasfor- marsi in quattro veicoli, a seconda delle condizioni di guida e dei danni riportati.

Per la maggior parte del gio- co condurrete la classica auto sportiva ma, mano a mano che i vostri scudi sono dan- neggiati, questa si trasformerà nella moto qui sopra. È un po” più veloce e facile da guidare, ma se subite un paio di colpi ben assestati siete storia.

Quando entrate in acqua, invece, l’Interceptor si tra- sforma in un aquascooter (la versione marina della motocicletta).

tere il cuore proprio come l'originale”.

Questa è una dichiarazione coraggiosa da

parte del produttore Michael Gottlieb, con- siderando che è stata rilasciata di fronte a una stan- za piena di redattori di EGM che sono cresciuti can- ticchiando l’accattivante musichetta del coin-op datato 1983, camminando dall'uscita della scuola all'entrata della sala giochi. Tuttavia, prima che riu- scissimo a impalare e crocifiggere Gottlieb per bla- sfemia, il suo gioco ha terminato il caricamento e, improvvisamente, quello che ha detto non è più sembrato così offensivo. Spy Hunter per PS2 percorre quella sottile linea ros- sa che dovrebbero seguire tutti i remake dei classici: il confine tra preservare quello che ha reso speciale l'originale e l'innovazione richiesta dagli standard moderni. La prima cosa da esaminare è la meccanica generale del gioco. Non si tratta più di quanto tem- po riuscite a sopravvivere o di quanti punti racimola- te. Ora si va in missione, ognuna con obiettivi prima- ri e secondari da soddisfare, ad esempio potreste dover distruggere un prototipo di elicottero, scorta- re un convoglio o eliminare una serie di torrette di controllo. Completando le missioni guadagnerete punti speciali che potrete riutilizzare per accedere a missioni più difficili. Scordatevi inoltre le monotone gare lungo singole strade che si snodano a perdita d'occhio, questo nuovo episodio offre percorsi alternativi attraverso

EGM - Italia - 80 - www.egmb-italia.it

città europee, rendendo così il gioco molto più vario di quanto sia mai stato. Dovrete persino cimentarvi in tratti sterrati e districarvi tra panchine, tavolini e polli (avete letto bene, polli). Oh, e come potete vedere, anche la grafica è stata migliorata. Il senso di velocità, a volte, tende a diventare scattoso, soprattutto nelle aree più ampie, tuttavia, come sempre, si tratta solo di una questione di tempo e anche questa piccola magagna sarà risolta quando la versione finale arriverà sugli scaffali dei negozi. E allora cosa è stato conservato del vecchio e polve- roso gioco da bar? A dire la verità un sacco di cose. Ci sono sempre le macchine da spia zeppe di truc- chetti come il turbo boost, il getto d'olio, il fumo, i missili e le mitragliatrici, per non menzionare le nuo- ve armi come mine e laser. Quando avrete bisogno di ricaricare il vostro armamento e di riparare i danni (un’altra nuova caratteristica) dovrete salire sul clas- sico camion rosso e, sebbene sarà necessario affrontare un sacco di nuovi nemici, molti di quelli vecchi sono ritornati e non vedono l’ora di passare a farvi un salutino, come il caro elicottero lanciabom- be, il teppista a prova di proiettile da sbattere fuori strada e la macchina con le lame, tanto per citarne alcuni. Oh, e anche la mitica colonna sonora (“Peter Gunn” per tutti gli utenti di Napster in ascolto) è sta- ta remixata ed è pronta a rimbombarvi nel cervello per mesi e mesi..

-Shawn Smith & Mark MacDonald

n == Giants: Citizen Kabuto

Interplay

Digital Mayhem

1 Action/Adventure [avanzamento: IIS

Autunno 2001

PC

www.interplay.com (x £ Ae

[buono STA parti comiche sono | filmati di intermezzo del gioco sono

veramente divertenti. veramente ben scritti. Questi Mecc

[i brutto: | La grafica non è proprio hanno dei magnifici tempi comici.

il massimo. Carino vero? Se solo il gioco fosse

[OEESZIMENBBE 1 debole di Kabuto per i bello dal vivo come lo è in questi fotogrammi...

civili indifesi.

SCATOLE STRANE

Giants è un action/adventure leggero e divertente dotato di una comicità molto coinvolgente. Questo, però, è difficilmente intuibile osservando lo stile con il quale è stata realizzata la con- fezione del gioco. Mi ricorda vagamente le illustrazioni che si trovavano sulle copertine dei vecchi libri di Dungeons & Dra- gons, non è così? È chiaro che l’illustratore non ha provato il gioco, altrimenti avrebbe messo gli spassosi soldati Mecc in pri- mo piano. È un errore di marke- ting veramente sfortunato, i gio- catori potrebbero involontaria- mente ignorare il gioco, creden- do che si tratti semplicemente di un altro Orphen o di un Warriors of Might and Magic. Speriamo che le recensioni positive faccia- no in modo che la gente chiuda un occhio di fronte a quell’orribi-

le copertina.

arthworm Jim 1 e 2 non erano solo giochi, era- no un vero spasso. Divertimento dall'inizio alla fine, nessun titolo per console ha mai ugua- gliato il brio comico di questi classici. Da ago- sto, con l’uscita di Giants: Citizen Kabuto per Play- station 2, questo potrebbe non essere più vero. L’o- riginale per PC è stato sviluppato dagli ex membri del team Shiny (creatori di Earthworm Jim), mentre la conversione è a cura di Digital Mayhem, e vi garantiamo che anche questo titolo è caratterizzato da una spiccata verve comica.

Le mucche sarcastiche della serie Earthworm Jim sono state sostituite dagli Smarties (alieni che asso- migliano molto all’Elvis di Perfect Dark). Questi poveretti sono stati scacciati dal loro pianeta, da un’altra specie coinquilina estremamente aggressi- va. | cattivi, semidei dalla pelle argento conosciuti come Sea Reapers, non si fermeranno davanti a nul- la per impadronirsi del pianeta. Hanno evocato un terribile gigante dal regno spirituale perché l’intera popolazione di Smarties venga divorata.

Delphi, un Reaper buono in stile Pocahontas, cer- cherà di fermare il genocidio. Otterrà aiuto inaspet- tato da un plotone di Meccs, ranger spaziali con accento scozzese, che sono precipitati sul pianeta. Questi folli elementi narrativi sono descritti in scene di intermezzo che vi faranno scompisciare dalle risa- te, tra le più sagaci mai prodotte per un gioco su console. Lungo il corso dell'avventura prenderete il controllo di due personaggi diversi. Inizierete a gio-

EGM - Italia - 81 - www.e

gm-italia.it

care nei panni di Baz, uno dei Mecc precipitati. È equipaggiato con un arsenale che farebbe invidia a Duke Nukem: pistole mitragliatrici, lanciarazzi e laser. Le similarità con il celebre eroe biondo non finiscono qui, infatti le meccaniche di gioco di Baz sono praticamente uguali a quelle utilizzate nelle ultime avventure 3D di Duke. Imparare a fare le raffi- che, correre al coperto e usare il jet pack, è impor- tantissimo se volete sopravvivere agli sciami di pre- datori-insetto che sbucano ovunque.

Delphi, il secondo personaggio che controllerete, è un maestro di spada, dovrete fare a fette i nemici con la sua affilatissima sciabola. Inoltre, è in grado di controllare l’ambiente circostante. Sarete in grado di creare imponenti tornado e lanciare devastanti fulmini. Verso la fine del gioco, userà la sua magia per trasformarsi in Kabuto, un mostro enorme capa- ce di radere al suolo città a mani nude. Avrete il pie- no controllo anche di questa sua impersonificazione e potrete prendere a pugni le case dei malvagi alieni sfogando la vostra ira repressa, la cosa ci ha molto ricordato il vecchio Rampage. Questa varietà di ele- menti costituisce un gioco del quale non vi stanche- rete presto. | brulicanti mondi organici presenti sono potenzialmente in grado di ipnotizzarvi per settima- ne. Quando avrete salvato i “buoni” Smarties, sare- te ormai completamente affascinati da questi perso- naggi ricchi di personalità. Non troverete niente di simile sul mercato.

—Ethan Einhom

Ped: e23

PREVIEW GALLERY

Robocop

Sembra che Titus sia stata colta dalla mania di resuscitare licenze cinematografiche degli anni ’80.

Noi non ci opporremo mai: Robo- cop è un mito. Questo titolo sup- porterà la nuova light gun di Sony, stenderete luridi rifiuti della società in stile ispettore Callaghan.

Silent Scope 2

Il sequel di Silent Scope realizza- to da Konami uscirà negli States il prossimo autunno e sarà molto simile al suo relativamente recente predecessore. La modalità Time Attack è stata rimpiazzata da un'opzione duello che vi permet- terà di affrontare il computer, o un amico, per misurare le vostre capa- cità di cecchino. Tuttavia, per colle- garvi ad un avversario umano, dovrete disporre di due TV, due PS2 e due copie del gioco, dato che il tutto funziona sulla porta i.Link della console Sony. Non male, costoso ma figo.

EGM - Italia - 82

DATECI MARIO!

Uno dei costumi che ci piacerebbe vedere in in Legends of Wrestling é il classico abbigliamento da Super Mario di

Capitan Lou Albano. Chiunque sia abbastanza vecchio da ricordarsi il Super Mario Bros. Super Show dovrebbe sapere di cosa stiamo parlando. E chiunque non se lo ricor- di... lo invidiamo.

* Top Gun

Quelli tra voi che hanno preso la patente quest'anno erano ancora in fasce quando Top Gun uscì nelle sale cinematografiche italiane. Detto que- sto, mi chiedo quanti veramente stiano ancora aspettando l'ennesimo epi- sodio delle avventure di Maverick, Goose e Iceman. A parte la licenza data- ta, comunque, questo titolo, sviluppato da Titus, sembra essere un simula- tore di combattimenti aerei piuttosto promettente. Sarà in grado di dare filo da torcere alla serie Ace Combat? Lo scopriremo il prossimo inverno.

NHL 2002

L'entrata di Sega nel mercato aperto dev'essere stato il classico calcio nel sedere di cui EA Sports aveva bisogno per iniziare a risiste- mare le vecchie licenze; NHL appa- re tirato a lucido come non capita- va da anni. Dai giochi Madden arri- va il career mode e le "NHL Cards", che cambiano diversi aspetti del gioco: teste grosse, difesa più for- te, infettare con l'influenza la squa- dra avversaria... roba regolare.

Allo stesso modo, EA sta aggiun- gendo elementi di gioco davvero forti. Il nuovo bottone deke vi il controllo sul bastone da hokey del vostro giocatore, rendendo molto più facile prendersi gioco del por- tiere. Ancora più forte é la nuova Breakaway Cam. Mentre voi scatta- te verso verso la rete, lo schermo passa in 16/9 e il rumore della folla si spegne. Tutto ciò che sentite é il battito del vostro cuore e il rumore dei vostri pattini sul ghiaccio. Ci piace.

Ax »

www.egm-italia.it

pra ve 3-1 Tr AaE sei ne $ El 4 "

| | Il numero complessivo di razze elenca | va Ì to nel più esauriente newsgroup sui :

draghi dragon, alt.fan.dragons. (27

PREVIEW GALLERY

Drakan Il, il sequel della celebre avventura epica per PC sviluppata da Surreal Software, ha richiesto due anni di lavoro. Vestite i panni di Rynn, una guerriera che combatte per la pace in sella ad Arohk, un potente drago sputafuoco. Tra le nuove caratteristiche citiamo un maggior livello di personalizzazione del personaggio, giocabilità non lineare ed una vasta scelta di alleati. Drakan Il uscirà in America per la fine dell’estate.

Pi - Eve of Extinction Nel prossimo futuro, una struttura militare tecnologicamente avanzata sarà impegnata nella progettazione di potentissime armi costituite da carne e metallo. Il loro scopo? Creare una razza di soldati superumani naturalmente! L'eroe senza macchia Josh Calloway e la sua fidanzata cer-

cheranno di mettere i bastoni tra le ruote alla perfida organizzazione. L’u- scita americana da parte di Eidos è attesa per il prossimo autunno.

Questo nuovo adventure Sony è una via di mezzo tra Tomb Raider e l’Esorcista. Ci aspettiamo molto da Primal, almeno dal punto di vista estetico: per ora la grafica è davve- ro accattivante.

as: Fo? Traduzione e adattamento di P. Livorati

PREVI EMO

sempre niù Tekken

alla Nam- co un'opportunità per _ reinventare la formula i un successo che uura da sei anni

SA Ci sono cose, come il vino buono, i jeans o certi giocattoli ormai finiti sulle bancarelle dell’antiquariato,

che diventano migliori col tem- po. Nei videogiochi, invece, il tempo non è sempre così bene- volo e la maggior parte dei gio- chi fa una fine ingloriosa una volta raggiunto il quarto o quin- to episodio. Tuttavia, uno sguardo alla storia di Tekken dimostra che il principale titolo di combattimento della Namco è invecchiato perfino meglio di Richard Gere. Insieme a Virtua Fighter, Tekken ha definito il genere di com- battimento in 3D conso- lidatosi nella seconda metà degli anni ’90: se Tekken 4 per PS2 finirà per somigliare alle schermate della versione per sala giochi che vedete in queste pagine, allora potrà mantenere viva la tradizione.

Il pugile inglese Steve Fox è uno dei

tre nuovi personaggi di Tekken 4.

Crane c

nen

HEIHACHI, LINEA 1

| giocatori giapponesi proprietari di cellulare stanno giocando una nuova ver- sione di Tekken. Per meno di 10.000 al mese, i ragazzi dotati di telefonini adeguati possono cimentarsi in Tekken Command Battle, una versione Java

del gioco, contro un amico dotato dello stesso hardware. | giocatori inserisco- no un'abilità (parata, lancio, difesa) e, in base al proprio comportamento con gli avversari, avranno diverse prestazioni in battaglia. Ma da dove prendono

questi fantastici giocattoli?

La quinta incarnazione di Tekken ha davanti una strada tutto sommato in salita se vuole misurar- si con Virtua Fighter 4, il colosso da sala giochi della Sega. | titoli hanno una storia simile, visto che si sono fatti sempre concorrenza su console rivali e hanno beneficiato di aggiornamenti ogni paio di anni. Mentre però Virtua Fighter 4 sta tornando a uno schema di controllo più sempli- ce e a una struttura di gioco più classica, Tekken 4 tasta il terreno con diverse novità. Quella più visibile è che le arene, un tempo infi- nite, ora hanno muri e confini naturali con cui i giocatori possono interagire. Certo, non dovete aspettarvi di poter demolire staccionate o simi- li, ma qua e si troveranno oggetti che è possi- bile rompere e ancora più spettatori animati che in Tekken Tag. La chiave starà nell’usare strate- gicamente i confini per invertire la direzione e intrappolare gli avversari, specialmente in com- binazione con i rinnovati movimenti laterali. La Namco sta togliendo il salto diretto verticale e quello all'indietro (ma il salto in avanti sarà ancora possibile) in modo da permettere il movimento continuo dentro e fuori dallo scher- mo tenendo il joystick in alto o in basso. Posi- zionarsi strategicamente sarà importantissimo e all’inizio di ogni combattimento i giocatori saranno in grado di scegliere fra due o tre diver-

si ring in cui mettere il proprio personaggio. Altra novità sono le parate alla Soul Calibur, che permettono di tirare l'avversario verso di e scambiare rapidamente le posizioni: rispetto a SC, però, non ci si dovrà preoccupare di fasti- diosi ring-outs. Chi di voi ha seguito l'evolversi della narrazione nella serie troverà la premessa di T4 molto terra terra. Heihachi è sulle tracce del Devil Gene, posseduto da Jin Kazama, peri propri esperimenti biologici, ma si imbatte inve- ce in Kazuya, che era creduto morto. Quello che Heihachi non sa è che Kazuya è stato resuscita- to in un laboratorio di ricerca. Heihachi gli man- da contro degli scagnozzi, ma Kazuya se ne sba- razza e si mette in cammino per stanare e distruggere l'avversario. Quest'ultimo organizza allora un torneo per intrappolarlo, ben sapendo che Kazuya vi parteciperà per poterlo sconfigge- re. Naturalmente in T4 tornano tutti i personag- gi più familiari, in cerca anche loro di un po’ di azione. A infoltire i ranghi dei 20 giocabili pre- senti in totale nell'episodio ci sono tre nuovi combattenti, il che può sembrare poco se si guarda al numerosissimo cast nella storia di Tekken. La cosa positiva è che è finito il tempo in cui bastava aggiungere un’armatura a King o un prefisso al nome di Jack per chiamarli nuovi personaggi: questa volta i combattenti sono

Se credevate che i giochi per GameCube sarebbe- ro stati meno cari perché distribuiti su dischi più

| piccoli, avete pensato male. Nintendo ha appena | annunciato la linea di titoli per GC che intende

pubblicare quest'anno in Giappone, e tutti hanno un prezzo di listino di 6800 yen (circa 110.000 al pezzo). Due titoli accompagneranno il lancio del sistema nel sol levante il prossimo 14 settembre: Luigi's Mansion e Wave Race: Blue Storm, mentre Pimkin seguirà in ottobre (cosa che lo rende un probabile candidato per il lancio americano a novembre) così come Smash Bros. Melee, mentre Eternal Darkness e Animal Forest arriveranno in dicembre. Nintendo America deve ancora annun- ciare il prezzo dei giochi sul mercato stelle e stri-

| sce, ma insistono nel dire che sarà competitivo.

Lo sparatutto in prima persona per N64 della Rare, Perfect Dark, avrà un sequel su GameCube previsto per l'autunno 2002. Ma i fan del gioco ancora non sanno quel che li aspetta: Fireworks

| Entertainment e Rosen Productions hanno opzio- | natoidiritti televisivi e cinematografici, questo

significa che una serie TV basata su PD potrebbe vedere la luce già dall'autunno 2002.

"

Namco, Square ed Enix hanno annunciato recen- temente la nascita di uno sforzo comune per la creazione di giochi utilizzabili con il servizio PlayOnline di Square, del quale si attende il lan- cio entro il prossimo marzo. Final Fantasy XI sarà il primo titolo a sfruttare questo sistema, biso- gnerà aspettare molto per Tekken?

Il Map Pack per Dreamcast di Quake Ill è ora sca- ricabile presso sega.com. Grazie ad esso, gli uten- ti PC, Mac o Linux dotati della versione 1.16n 0 inferiore di Quake Ill Arena, potranno affrontare i proprietari di Dreamcast. Per trovare avversari DC usando la versione per computer, esplorate i ser- ver Sega con Gamespy 3D o PingTool.

| Disolito, i giochi sviluppati in Giappone, escono | prima nel paese del sol levante. Con un sorpren- | dente colpo di teatro, Konami ha rivelato che la

versione PS2 di Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty uscirà negli States a novembre, mentre i giocatori giapponesi dovranno attendere fino a dicembre. Sarà un fantastico giorno del ringrazia- mento per gli Americani.

PREVIEW

| due combattenti di punta di Tekken 4 Craig Marduk a sinistra) e Christie Monteiro (a destra). Uno ha la forza e l’altra la dol- cezza. Chi portereste a casa da mamma e papà?

CHRISTIE” d af

RI. So N

Mhmmm... Christie... Questa giovane e agile amazzone sembra che non voglia essere infa- stidita da troppi vestiti mentre combatte.

nuovi davvero. Il primo tra loro è il pugile Steve Fox, peso medio britannico. In origine i progetti- sti avevano in mente due pugili con diversi stili di combattimento, ma poi hanno deciso di fon- derli in uno solo e più completo. Ovviamente le mosse di Steve sono basate solo sui pugni e perciò i pulsanti per i calci gli serviranno invece per schivate e blocchi. A bilanciare questi attac- chi tutto sommato limitati sarà un'incredibile velocità. Per quattro tekkenisti su cinque, Eddy Gordo era stato una delle aggiunte più esaltanti di T3; saranno dunque felici in tanti nel vedere un altro specialista di Capoiera in questo quar- to episodio. È Christie Monteiro, allieva dello stesso Gordo e nipote del maestro di costui.

de

Doveva originariamente esordire in T3, ma i progettisti si sono sentiti soddisfatti dei modelli 3D solo ora. È l’ultima aggiunta alla lista di bel- le ragazze che pestano duro.

Quanto a pestare duro non scherza nemmeno il personaggio che completa il cast, l'atleta Craig Marduk, che un ignoto benefattore ha recente- mente fatto uscire di prigione fornendogli un biglietto aereo per arrivare al torneo. Craig è uno specialista di Vale Tudo, uno stile forte- mente basato sugli attacchi a terra che forse riconoscerete dai giochi UFC e che dovrebbe rifinire abbastanza bene la gran varietà di disci- pline rappresentate in T4. Se volete qualche immagine di questi due nuovi arrivati, date

Per quelli di voi che sono stati spiazzati dalla notizia che le are- ne di Tekken 4 saranno finite, questo dovrebbe addolcire la pillo- la. A partire dagli incredibili dettagli sull’acqua, ai realistici effetti di luce, agli stupendi sfondi animati, c’è un sacco di roba

che vi distrarrà dal combattimento.

un'occhiata in cima alla pagina. La versione per sala giochi esordirà alla fine dell'estate e per- tanto ci vorrà un po’ di tempo prima di poter vedere T4 sulla PS2 americana. Conviene allora iniziare subito a sfidare il bambino prodigio nel- la sala giochi più vicina per non farvi trovare impreparati quando avrete il gioco sulla conso- le... Se dovete fare a botte, andate fuori... o nel garage... o nella giungla...

Per chi di voi è rimasto deluso nel sapere che le arene in T4 non saranno più infinite, questo dovrebbe consolarvi. Dai pazzeschi dettagli del- l’acqua e dell’illuminazione agli sfondi animati realistici, sono un bel po’ le cose che potranno distrarvi dal combattimento. A

artt, cd

Tetti dei palazzi, teste di leone in pietra e brillanti notti cittadine sono un fantastico scenario per i vostri combattimenti. Che figo sarebbe se quell’orologio si muovesse in tempo reale.

Speriamo solo che sarà possibi- le interagire in qualche modo con le macchine parcheggiate

Non sappiamo chi abbia proget- tato questo edificio, ma di solito la scala mobile si mette di fianco alla fontana, non dentro. Rim- boccatevi i pantaloni ragazzi.

Abbiamo visto il bowling di Tekken. Potrebbe questo essere l’inizio del beachvol- ley di Tekken?

Prima che i Backstreet Boys

si sbarazzassero del set dei

loro video, Namco ha ne scat- tato una foto per ispirarsi al design di questa arena.

- LA STORIA DI G

| Anche se siamo riluttanti a riconoscerlo, sappiamo che

| non tutti sono cresciuti giocando a Castelvania 2D. Se non | conoscete bene questa saga draculesca fate un salto su

| www.classiggaming.com/castelvania per una panoramica

sulla serie completa dei titoli usciti.

Vivere negli USA ha i suoi svan- taggi, specie per gli appassionati di videogame. Quando si tratta di ottenere giochi sviluppati in Giap- pone, gli americani sono alla mercé dei dirigenti di vendite e marke- ting. Di conseguenza, in America ci si è persi alcuni incredibili titoli e Castlevania, nonostante la sua popolarità, non fa eccezione. Non disperate, però. La Konami non ha confermato negato una versio- ne USA della sua più recente uscita per PS1, ma vale la pena importar- la se non volete rischiare che la storia si ripeta (e chiunque abbia tentato di trovare una copia di Dra- cula X per PC, Engine sa a che cosa ci riferiamo). Castelvania Chronicle, “Akumajou Dracula” in originale, è una versione pompata di un gioco più vecchio prodotto per il sistema PC giapponese Sharp X68000. Alla faccia dello sconosciuto, eh? Comunque la combinazione di gra-

-011400 TIME 421 STAGE.

R! 27377377777) È L]

fica a livello Super Nintendo e della classica giocabilità di Castlevania lo rendono una delle migliori avventure dei Belmont.

Se Symphony of the Night è sta- to il vostro primo impatto con Castlevania, immaginate questo nuovo gioco come una versione più semplice, più corta e più linea- re di quel classico per PS1. Certo, non è bello quanto SOTN, ma è comunque molto divertente.

Avete provato il frustrante piace- re dei Castlevania a 8 bit di Ninten- do? Allora sappiate che Chronicle pesca a piene mani dal primo e dal terzo episodio per NES, con versio- ni rinnovate di livelli, boss e musi- ca. Nonostante ciò riesce a dare ancora un’impressione di freschez-

PAL, $i

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za in entrambe le sue modalità di gioco, Original e Arranged. Con la prima avete la scelta fra tre diverse colonne sonore per stuzzicare le vostre orecchie. La seconda com- prende un'interpretazione più sofi- sticata della musica, un Simon Bel- mont più dettagliato e colorato, nonché una rielaborazione visiva del Conte in persona. In modalità Arrangedì, il gioco è anche meglio bilanciato: i nemici fanno molto meno danni, il che evita la solita routine di teste rotte contro il muro tipica di Castlevania. Anche se potrebbe essere un titolo troppo di nicchia per apparire negli USA, Chronicle è un must per i fan della serie, perciò vi conviene assicurar- velo mentre è disponibile.

RITORNO DAGLI INFERI

Riconoscete questi boss? Se avete giocato a Castlevania sul NES, è possibile che un paio di loro vi sia familiare. Chronicle ha forti somiglianze col gioco

- 1” è PREVIEW GALLERY

MALI INCURABILI

Chronicle contiene tutti i nemici in stile ‘lancia il controller dalla finestra” che caratterizzano i gio- chi Castelvania. Dai gobbi saltel- lanti agli scheletri rossi rigene- ranti, alle terribili teste di medu- sa, c'è un sacco di roba che vi farà ricominciare tutto da capo proprio quando pensavate di star andando avanti. Trovate l'erba guaritrice (unica nel gioco), tutta- via, e siete a posto per sempre.

E,

originale, dai livelli quasi identici alla versione remix della musica. Anche i boss in questione si basano su quelli di allora, ma si comportano abbastanza diversamente (per non parlare del loro nuovo aspetto) e sono in generale più difficili da battere. Ecco come queste vecchie conoscenze sono cambiate.

Vampire Bat

Per alcuni vecchi gamer è stato il primo boss affrontato in assoluto.

Lo sciocco sorri- setto del topo volante del NES è però sparito: in Chronicle fa le cose sul serio.

Oltre a lanciarvi addosso dei serpenti, questa Medusa può anche pietrificarvi con lo sguardo. È un po’ più infida rispetto al personaggio senza corpo dell’originale.

famosi dei Blue Oyster Cult si intitolava “Don't Fear the Reaper” (“Non temere il Triste Mietitore”). Forse la band non | è mai arrivata fin qui, perché que- sto mietitore è da | temere eccome,

VOGLIO UNA VITA SPERICOLATA

Nei videogiochi dell’Acclaim, Dave Mirra deve saltare da alti edifici, infrangere fine- stre di vetro e sfidare treni in corsa. Vi siete mai chiesti quanto è veramente duro nel- la vita reale? Considerate questo: anche dopo aver scoperto un embolo nel suo cer- vello (il risultato di un incidente automobilistico del 1993) ed essersi fatto asportare

si + la milza (intervento indispensabile dopo che un’acrobazia su bicicletta è andata male PREVIEW nel 1995), questo professionista della BMX ha continuato a vincere medaglie d’oro GALLERY nelle competizioni di sport estremi annuali.

Metroid Prime

“Prime” in inglese significa “prima- rio”: una delle definizioni dell’agget- tivo è “che precede gli altri in una successione”. Da ciò si dovrebbe dedurre che l'avventura narrata in questo Metroid si svolge prima del gioco originario per il NES. Comun- que la Nintendo gli sviluppatori della Retro Studios hanno chiarito dove MP debba sistemarsi nella cro- nologia della serie. Se il mese scorso vi avevamo mostrato delle immagini di Samus in azione (anche se tuttora non ci sono gameplay shots disponi- bili), questa volta diamo un’occhiata ad alcuni degli ambienti in cui gio- cherete. A una prima occhiata viene da chiedersi: dove sono le porte a bolle colorate?

C Samta aver

La nave di Samus (la secon-

da da sinistra) si è sottoposta a un lifting, dall’ultima volta che l’abbia- mo vista sulla superficie di Zeber in Super Metroid (a destra)

Dave Mirra Freestyle BMX 2 Pare che il vecchio Dave possa finire sulla nuova console della Nin- tendo ancora prima di Mat Hoffman.

La Acclaim conta di avere questo gioco pronto in tempo per il lancio del GameCube a novembre. Con un cast di 12 personaggi, più di 1500 acrobazie e 11 diversi livelli, il gioco potrà darvi un bel po’ da fare duran- te le vacanze di Natale. Gli sviluppa- tori della Z-Axis stanno approfittan- do della potenza del nuovo sistema e offrono ambienti altamente inte- = rattivi (si potrà correre in mezzo a un n traffico sostenuto), personalizzatori di piste e personaggi, nonché un sistema di scontri ultra-realistico.

Le immagini che vedete non sono eccezionali, ma ci aspettiamo che il gioco non sia niente male una volta finito. La Z-Axis era stata capace di rendere grande Dave sulla PS1; immaginatevi che cosa sarà sulla nuova piattaforma!

Luigi"s Mansion

Ecco le ultime novità dalla terra di Luigi. Nintendo ha appena distribui- to le immagini che vedete qui sotto: sebbene siano tutte di situazioni di gioco, non ci dicono niente che non sapessimo già.

Possiamo però dire con sicurezza che, nonostante l'ombra allusiva, spostando la tenda nella scena della doccia non si scopre altro che una vasca vuota. ‘Sti fantasmi sono difficili da acchiappare se non si è veloci.

EGM - Italia - 88 - www.egm:-italia.it

La prossima serie Nintendo a subire un lifting sarà Wave Race.

A novembre tutti i vostri sogni relativi alle corse di fuoribordo diver- ranno realtà, con nuove caratteristiche come un mucchio di diversi effet- ti meteorologici e una nuova opzione turbo boost. Forse la novità più esaltante è però l'opzione a quattro giocatori (in precedenza potevano essercene solo due). Vi daremo maggiori notizie su WR:BS con l’avvici- narsi del lancio del GameCube.

Beh, non abbiamo aggiornamenti su Smash Bros per il GameCube, ma se non altro c'è un nuovo gruppo di schermate che dovrebbe far feli- ci i vostri avidi occhi. Guardate che caos nella modalità a quattro gioca- tori! Eh sì, quello che fa una fugace apparizione di fronte a Princess Pea- ch è proprio Toad. Nintendo divulgherà sicuramente alcune altre scher- mate prima del lancio, previsto per il 5 novembre. Non temete, vi terre- mo informati.

EGM - Italia - 89 -

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Advance Wars EL è

Prendete la tipica mappa di Risiko!, lo schema di movimento a turni di Front Mission e tutti i mezzi armati degli Army Man et voilà, il gioco strategico per GBA è servito. In uscita negli States per Settembre da Nintendo e Intelligent Systems, il gioco invi- ta voi e altri tre amici in un war- game dall'accento ovattato e scherzoso, tipico delle produzio- ni nintendiane. Tranquillizzatevi guerrafondai: non per questo mancheranno carri armati, lan- ciamissili e rinforzi vari per scon- figgere il vostro avversario e impadronirvi delle fabbriche e basi nemiche. A completare il tutto avrete una serie di perso- niggi chiave che riassumeranno lo spirito delle diverse fazioni, per decidere quella che meglio si adatta alle vostre abilità.

Pronti a rispolverare i dadi del Risiko?

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Ronocon

Poche macchinette da sala giochi degli anni '80 possono eguagliare il divertimento o l'audacia grafica del $ Robocop di Data East. Si tratta di un classico, e ancora adesso viene x regolarmente giocato un po' dovun- que dagli appassionati di emulazio- ne degli arcade. La nuova avventura tascabile di Titus appare straordina- riamente simile a quella fantastica release. Voi controllate Murphy, un cyborg programmato per servire e proteggere i cittadini di Detroit. La sua città è sotto assedio, dei delin- quenti armati hanno preso il con- trollo delle strade. Il loro capo, un genio criminale (che altro potrebbe essere?), ha l'intero dipartimento di polizia sul suo libro paga. E che deve fare, allora, un metallico difen- sore della legge? Prendere a calci nel sedere un po' di teppaglia, ovviamente! Quest'inverno potrete scoprire se avete i numeri per riscat- tare la città!

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Italia

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WWF. Road to Wrestlemania

Alcuni potrebbero lamentarsi del fatto che non ci siano validi titoli che sfruttano la licenza WWF per Game Boy Color. Se escludiamo un paio di ottimi, ma vecchi episodi, per GB di Wrestling, nessuna software house è più riuscita nell'impresa. | pochi tasti disponibili e le scarse caratteristiche tecniche del portatilino ne hanno poi reso ancora più ostico il raggiungi- mento. Con l'arrivo del GBA speriamo cambino le cose, visti gli ottimi risul- tati ottenuti tempo addietro sul, mai troppo rimpianto, Super Nintendo. E' THQ ad azzardare il primo tentativo, dopo aver, infatti, acquisito la prima licenza per un wrestling game sul portatile Nintendo. Sono presenti ben 24 superstar tra cui scegliere, c'è l'interessante possibilità di linkare quattro console, cinque modalità di gioco tra cui scegliere e ben sei diversi tipi di match in cui mazzuolare a dovere gli avversari del caso. Prossimamente sui questi schermi (quelli dei GBA, ovviamente) nei mesi autunnali.

Diddy Kong

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Diddy Kong Racing faceva categoria a parte nella galassia di giochi dell’N64. La grafica bel- lissima, il brillante design dei livelli,e le varie opzioni di gioco per il multiplayer ci hanno resti- tuito uno dei migliori giochi di sempre. Diddy Kong Pilot prende le impressionanti sequenze aeree della versione Racing e le riassembla, calibrandole sulle carattestiche tecniche del GBA. E' sicuro ipotizzare un ennessi- mo ottimo prodotto in grado di rivaleggiare con Mario Kart nella corsa all'acquisto. Presenti, Diddy, Donkey, Cranky, Dixie e i Kremlings, mentre non ci saran- no, rispetto alla versione per N64, Banjo e Conker (sigh). Attendetelo per la fine dell’inver- no, magari sperando di poter mettere le mani già sulla versio- ne PAL di Mario Kart Circuit.

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Se avete più di 12 anni, pro- babilmente ricorderete Super Mario Kart nella sua versione a 16bit, il gioco che diede il via al genere corsaiolo avente come protagonista la rispettiva mascotte (dal vecchio Sonic R, passando per i beniamini Rare e Disney). Il gioco, dopo aver spopolato in Giappone, è atte- so all'assalto del mercato PAL. Mario Kart: Super Circuit sarà distribuito nei negozi del vec- chio continente a partire dal 13 settembre. Durante il comuni- cato ufficiale, Nintendo of Euro- pe ha inoltre annunciato una massiccia promozione pubblici- taria per l'uscita del gioco, sicuramente punta di diamante della line up attuale. Mario Kart: Super Circuit sarà prece- duto da spot, inserzioni e mol- to altro, a partire da lunedì 3 settembre, giorno in cui la mac- china promozionale Nintendo of Europe entrerà ufficialmente in azione. Per i possessori di versioni USA o JAP, si registra qualche problema di compati- bilità per le partite in multi- player, se le cartuccie connesse non appartengono alla medesi- ma nazionalità; tutto ok invece per il link quadruplo con una sola game pad.

D'altronde era facilmente prevedibile: pur non essendo dotate di territorial lock, il software varia leggermente nei tre formati, specie tra l’USA/PAL e il JAP. Tutto questo non si verifica infatti nell'ultimo caso, perchè è l’unica cartuccia inserita a inviare il software ai vari GBA.

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E' innegabile che Crash Bandicoot, pur senza avere alle spalle il carisma di Sonic o Mario, per parecchio tempo ha ricoper- to, in modo più che dignitoso, il ruolo di mascotte per la PlayStation.

Fa quindi un certo effetto vedere saltare il merapele su una console Nintendo... Per essere sicuro di un debutto d'impatto, Universal Interactive Studios, in collabora- zione con Vicarious Vision (già autore di THPS2 per GBA), ha cercato di creare un titolo, non solo tecnicamente spaccama- scella, ma in grado conservare anche uno spirito fedele alla serie. Nuovamente Cra- sh dovrà correre dietro Dr.Cortex lungo i suoi sinistri schemi; come nelle precedenti versioni PSX, il titolo (non ancora definiti- vo) fruirà della tipica vista laterale, con oggetti e modelli 3D, livelli acquatici, numerosi nemici e trappole nascoste per intrattenere il giocatore lungo il cammino. Se quindi volete impersonarvi nel merape- le in questa nuova avventura 2D, dovrete pazientare fino al primo quarto del 2002; per ora accontentatevi delle foto e del tito- lo definitivo coniato verso metà agosto.

EGM

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Nostalgia portami via...mai titolo potrebbe essere più ade- guato in questi casi.

Dopo Mario Kart, Mario Advan- fl ce e F-Zero, ecco un’altra serie che risorge su GBA dopo aver saltato la generazione a 64bit. La tl franchigia di Metroid, in America gg una delle più gettonate di sem- & pre, sembra rinascere, però, sot- Y to una cattiva stella: la versione per GC, ad opera del discusso Retro Studios, sembra in alto mare e le qui presenti immagini per GBA sembrano derivare da uno stadio, purtroppo, abba- stanza arretrato di sviluppo. Pre- se dal filmato dell'E3, mostrano Sumus fondersi con un Metroid, portando probabilmente van- tagggi traducibili in nuove abi- lità, come ad esempio cammina- re sui muri o sul soffitto. Aspet- tiamo fiduciosi nuove info, magari nel corso dell'imminente SpaceWorld.

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NBA Street ‘hutterimimm m

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Grande protagonista tra le review di questo mese é sicuramente GT3 che finalmente abbiamo potuto recensire nella versione completa e difinitiva. Vi anticipiamo qualche immagine, prima di leggere l'articolo a pagina 90.

Prodotto da: Electronic Arts

Sviluppo: NuFX Giocatori: 1-2

Provate anche: NBA Hoopz Supporti: Nessuno

Miglior caratteristica: Ottimi controlli Peggior caratteristica: —Nessun supporto multi-tap Web Site: www.nbastreet.ea.com

Ho dovuto mettere da parte il mio scetticismo quando ho sentito che un altro super gioco di basket stava per arrivare sul mercato. Abbiamo già visto questo film, vero? Jam, Showtime, Hoopz... niente di nuovo. Street è differente, differente perché è come “Le iene” di Tarantino paragonato a un film di Steven Seagull. Street possiede una elettrificante giocabilità e una grafica strepitosa. Prendere a prestito elementi da SSX e Tony Hawk non è nulla di nuovo, moltissimi giochi han- no cercato di fare lo stesso. Ma incorporare con successo un sistema a punteggio che sfrutta sia i trick che le combo è puro genio. Avrete voglia di effettuare tutte le mosse speciali, di bloccare qualsiasi tiro, effettuare tutte le schiacciate e recupe- rare tutte le palle morte. Proprio come SSX, Street è corredato di tutti gli extra che vale la pena sbloccare. Ampliate la vostra rosa, sbloccate giocatori e campi nuovi e migliorate la vostra squadra. Anche gli ambienti del gioco sono molto belli, cosa che solitamente sono solo un contorno per la maggior parte dei giochi sportivi. Ambientato in scenarî urbani degradati, questo.gioco riesce a dare il giusto effet- to grafico senza essere banale, i pregi.sono veramente tantissimi. L'unica cosa negativa è che non supporta il multi-tap. So che non è una cosa importante, ma la gente compra il multi-tap per titoli come questo. Ora, chiudetevi in una stanza pie- na di amici, caricate Street e comprate un po’ di pizza da mangiare alle 3 di notte, è veramente imperdibile. Dan L.

C'è vita nel genere action-sport, e EA Big contribuisce a resuscitare la categoria.

Questo gioco ha qualcosa:che:glialtri giochi ancoranomavevano: carattere. Non sto esagerando, quando vedrete la squadra di freak, con il centro da 2 metri e mezzo e un uomo fatto di magma, capirete. Non riesco a capire come abbiano fatto a realiz- zare la giocabilità così bene e il resto così male»Jordan è disponibile da subito, mentre invece avrebbe dovuto essere il'gioiellino finale. Quel che è peggio, è un peccato mortale la mancanza del supporto multi-tap. Adoro questo gioco, ma alcu- ne pessime decisioni gli impediscono di diventare un classico.

Kraig

A differenza di altri giochi del genere, NBA Street è molto più di un semplice gioco tre contro tre. Mosse speciali allucinanti e sequenze in stile Harlmem Globetrotters, piazzano questo titolorsu un piano superiore. Non'importa se Jordan è disponibile dall'inizio, adoro la possibilità di attaccare un awversario.in tanti modi diversi. Se avete dei problemi con gli alley hoop, per esempio, basta cambiarli con qualcos'al-

Le votazioni che diamo sui giochi sono basate su come appaiano in confronto agli altri titoli sullo stesso sistema. Il punteggio più alto è 10. Quando un gioco riceve un 10, potete essere certi che si tratti del miglior

gioco mai realizzato un titolo rivoluzionario che si colloca al di sopra di tro, ad esempio i tiri da tre punti. Il gioco è riccorditopportunità una volta che sape- ogni altro titolo per il suo genere e il suo periodo. Dall'altra parte della te cosa fare. NBA Street è.completo sotto tutti gli aspetti, magari la creazione dei scala c’è il voto più basso che un gioco può ricevere: uno o. Questo è il nuovi giocatori avrebbe potuto essere meno superficiale. Dean tipo di gioco che dovreste evitare a tutti i costi. Una vera schifezza, come GRAFICA SONORO ORIGINALITÀ” LONGEVITA'

la scala qui sopra può spiegare. Nel mezzo c’è il grado intermedio, 5. , : " : ti Semplice, non vi pare? vi 8 8 8 sa 9

EGM - Italia - 92 - www.egm-italia.it

ESPN X-Games Skateboarding

3 Konami Osaka Giocatori: 1-2 Provate anche: Tony Hawk'"s Pro Skater 2 (PS1, DC, N64) eli Supporti: Nessuno Miglior caratteristica: Grafica fantastica Peggior caratteristica: —Angoli della telecamera limitati Web Site: www.konami.com

ESPN X-Games Skateboarding è un ottimo gioco, ma la fisica esageratamente arca- de e gli angoli della telecamera bizzarri, sono i principali problemi che impediscono a questo titolo di rivaleggiare col celebre Tony. Anche se può non sembrare impor- tante, una visuale fluida e ampia è essenziale per sfruttare al massimo le potenzia- lità della rampa verticale. La prospettiva dall'alto verso il basso adottata da ESPN impedisce di ammirare le vostre acrobazie nel vuoto... che peccato! Ci sono altre cose che non ho gradito, ad esempio la mancanza della modalità split-screen (rim- piazzato per l'occasione da un sistema a turni) e l'impossibilità di linkare i trick a terra sono un grave handicap per il gioco. Allo stesso tempo, non avete mai visto un vero “big air”, se non avete provato questo gioco. Non scherzo, le rampe verticali vi faranno veramente fluttuare per 2 o 3 secondi a giro. Eccessivo? Sì, ma almeno potrete sbizzarrirvi come se foste Tony in persona zeppo di.steroidi. A proposito di trick, l'interfaccia è simile a THPS se non più semplice. Potrete infatti fare ottimi punteggi anche se vi capita di cadere. Le mosse speciali sono difficili ma fantasti- che da vedere (specialmente la Christ-air e la Supermossa chiamata McTwist). Altro punto di forza è la modallità Arcade License. È divertente esplorare i vasti ambienti urbani e suburbani, raGcogliere le icone, sfasciare gli idranti e, in generale, fare casino. Nonostante i suoi difetti, questo titolo ha stoffa. Una discreta scelta di “pipe”, skater professionisti e il mix di percorsi reali e di fantasia garantiscono divertimento per molto tempo. Date una chance a questo titolo, potreste sorpren- dervi di quanto vi piacerà. Dean

Facciamo finta, per salvare questa recensione, che Tony Hawk"s Pro Skater 3 non fos-

se all'E3, e che io nonsabbia.pernottato regolarmente.allo stand dell’Activision. Questo perché, quando non eclissato dallo spléndore di THPS, ESPN è sorprendente- mente divertente. Non propone nulla di nuova, ma se l'imitazione è la miglior forma di ammirazione, allora i ragazzi della Konami adorano Neversoft. Se avete giocato a THPS, vi troverete perfettamente a vostro agio: ESPN è praticamente identico, fino al sistema combo e agli obiettivi finali. Tuttavia, il gioco rimane approssimativo. La gra- fica è ottima, anche se in alcune aree si verificano dei rallentamenti, cosa che non impedisce a ESPN di essere un’imitazione decisamente ben riuscita. Che

Sembra che tutti gli editori del mondo stiano lottando per riservarsi il trono degli

sport d'azione. Questo mi ricorda di tutte quelle divisioni sportive che sono appar- se improvvisamente per poi scomparire con altrettanta rapidità. Anche se apprezzo Konami per aver inserito uno skater canadese,Mon posso transigere sui controlli approssimativi. Quandé cerco di eseguire un grab trick in verticale, fallisco nel 50% dei casi. Sembra, inoltre, che i giocatori rimangano pet troppo tempo sospesi in aria, cosa che mi disòrienta molto. Anche se riuscite ad abituarvi ai controlli, la tele- camera della modalità Arcade è atroce. Questo titolo contiene diversi elementi positivi, ma la terribile teletamera e i controlli balordi relegano X-Games nella lista

degli “affittabili”. Greg

GRAFICA SONORO ORIGINALITA' LONGEVITA'

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EGM - Italia - 93

Klonoa 2: Lunatea's Veil

Prodotto da: Namco

Sviluppo: Klonoa Works

Giocatori: 1

Provate anche: Rayman 2 Revolution di Supporti: Nessuno

Miglior caratteristica: Giocabilità migliorata

Peggior caratteristica: Troppo facile

Web Site: www.namco.com

Il primo Klonoa è stato, secondo me, il miglior platform per PS31. La bestiolina in 2D in combinazione con i fantastici fondali tridimensionali che offrivano diversi sentie- ri e una trama dark e coinvolgente, fornivano una giocabilità innovativa, dall'inizio alla fine del gioco. Sebbene la sua presentazione sia un po’ infantile, la sostanza è tutt'altra cosa. Klonoa 2 segue lo stesso sentiero fortunato, conferendo all'eroe la tridimensionalità. Il risultato è un'animazione estremamente fluida e un sistema di controllo accuratissimo che ispira sicurezza ad ogni salto. Anche la grafica è ora degna della PS2. Klonoa è caratterizzato da una serie di ambienti in stile Tim Burton, ambienti talmente grandi che non avrebbero mai potuto apparire sulla PS originale. K2 vola ad altezzextalmente mastodontiche:che.le mie mani tremavano per le vertigini. Nonostante la sua ricchezza grafica, la vera forza del gioco traspa- re dal brillante design dei livelli. Sebbene questo episodio sia meno complicato del- l'originale, K2 presenta una serie di sfide a tempo che vi terranno attaccati allo schermo fino a quandomnon ‘avrete scoperto tutti i segreti nascosti nel disco. Lo svantaggio di Klonoa 2 è la sua eccessiva facilità, manca inoltre della malinconia dark che avvolgeva il primo capitolo della serie. Klonoa 2 probabilmente venderà molto (a differenza del suo predecessore) perché, nonostante non abbia molte pre-

tesi, si eleva nettamente al di sopra degli altri.

Nonostante tutti mi dicessero quanto fosse divertente, non ho mai giocato al

Klonoa originale, ora.capisco.cosa mi sono perso.La.grafica carina e colorata e la trama interessante non Sono l'unica cosa. Quello che più è importante è l'originale giocabilità platform che cattura chiunque. Anche se la grafica è completamente poligonale, la tridimensionalità è così limitata che l'accento è posto sul vecchio sti- le corri, salta e acchiappa le monete (in questo caso gemme), Capisco che lo scopo principale della maggiof parte dei nemici sia di facilitare gli enigmi a interruttore, che adoro, ma avrei preferito avversari più vari e impegnativi. Troppo facile, spe- cialmente i boss, ma divertente. Mark

Inevitabilmente, ci saranno alcune persone che criticheranno questo gioco per-

ché troppo simile all'originale. Beh, che vadano al diavolo. In un mondo dove i classici del passato vengono devastati e resi irriconoscibili, l'intatta giocabilità di Klonoa rinfrescata da una brillante veste grafica è un ottimo segno che testimo nia come non tutto Sla perduto. Tutto quello che avrebbe dovuto essere aggior- nato è stato rinnovafò: è un'avventura più lunga dove la storia gioca un ruolo di maggiore importanza, î nemici sconfitti vi forniscono abilità speciali e adorerete alcuni tra i nuovi enigmi. È.afitora un po” troppo lineare; ma Klonoa rimane un gio-

co fantastico. Jonathan

GRAFICA SONORO ORIGINALITA” LONGEVITA'

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Prodotto da:

Sviluppo: Polyphony Digital Giocatori: 1-6 Supporti: i.Link, GT Force Miglior caratteristica: Graficamente ottimo, è sempre GT. Peggior caratteristica: ...anche nel male: scarso supporto alle periferiche Web Site: www.scee.com/gt3

a prefazione di un libro, o di un articolo,

come in questo caso, misura alla perfezio-

ne l'indice di gradimento e popolarità di un autore. Personalmente, darei un braccio per avere una prefazione a firma di Umberto Eco 0 di Sandro Baricco. Non è importante cosa ti scrivono, ma è fondamentale chi lo fa. E chi se ne frega se poi finiscono a parlare dei fatti loro, come sto facendo adesso. Proseguiamo: è fini- ta l'estate, e la popolarità dei vari attori, calcia- tori, attricette, ballerine, nani e cantanti si cali- bra in centimetri quadrati di pelle, più o meno nuda, ripresa da telecamere mimetizzate di paparazzi appostati, per ore, sotto il sole fero- ce. Detto questo, non vorrei essere nei panni del mio omonimo, Davide B. Il poveretto, infat- ti, si ritrova questa mia digressione su carta stampata come introduzione alla seria e com- petente analisi del gioco dell'estate. Cercherò di essere meno verboso del solito, in ogni modo. Non è una consolazione. Però aiuta. Questa breve digressione mira essenzialmente a stuzzicarvi il palato, rinfrescandovi le delizie che Gran Turismo 3 ha portato nelle vostre esi- stenze. Ho detto delizie, spero proprio che que- sto gioco non sia stato per voi fonte di schiavitù e dipendenza, come, invece, è stato per il nostro valido play-tester. Siamo dovuti andare da un dentista, a prelevare quel piccolo aspira- polvere da palato, quello che ci piazzano in bocca ogni volta. Serve ad aspirare la saliva, dal dentista è utile, ma per Davide è diventata

necessaria: aveva dimenticato di deglutire, e rischiava la paralisi. Senza contare l’iceberg che abbiamo dovuto frantumare, a colpi di rompi- ghiaccio da cocktail, nella migliore tradizione cinematografica. Non è che sia stata un’estate particolarmente calda. Il nostro buon Davide aveva il nervi e i muscoli affaticati, arrossati, risentiti. E noi in redazione siamo andati giù con impacchi abbondanti. Tutto questo per dire che si tratta di un gran gioco, forse il migliore dell’anno, fino ad ora. Supera gli altri prodotti del genere in rendering, cura del dettaglio fino alla paranoia, sonoro ben strutturato e giocabilità mai vista. Questo gioco ripaga ampiamente l’aura mistica e quasi inneggiante al miracolo che si era addensata attorno al periodo del lancio. Quando sessanta- mila persone, solo italiani, hanno semplice- mente prenotato GT3, la morale che possiamo trarre è una, e una soltanto. Contano i numeri e il resto è poesia. Questi numeri lasciano intuire che, vista la diffusione della PS2 in Italia, una console Sony, su due, ha degustato, sta degu- stando, degusterà il CD di Gran Turismo 3. Un'altra cifra. In pochissimo tempo, l’onnivoro popolo videoludico del Sol Levante ha compra- to 1 milione di copie del gioco. In Giappone, non dimentichiamolo, si guida a sinistra, come in Gran Bretagna! Nel nostro paese, in piena desertificazione vacanziera, molti ombrelloni e sedie a sdraio sono stati sedotti e abbandonati dai giocatori di GT3. | nostri amanti del gioco hanno affollato i negozi, costringendoli a suda- ti straordinari. Un consiglio: c’è un sito per voi: www.gran-turismo.it. Il fronte dei consumatori si coagula compatto al cospetto di grandissimi giochi, e questo, signori, lo è. Non occorre che ve lo dica, non è vero?

Davide Cavagnero

EGM - Italia - 94

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rafica fotorealistica o realtà larger than

life? Osservando lo spettacolo che appare

su schermo, non si può non rimanere basi- ti di fronte a tanto ben di Dio, e non stiamo par- lando dell’ultima edizione di Miss Italia; qui Madre Natura non è altro che il team Polyphony, nella mano e nel pensiero dei suoi grafici e modellatori. Non so nemmeno io da dove iniziare a parlare di tutto questo splendore. Partiamo con ordine dalle protagoniste della produzione, le auto. Sono create con un dettaglio che definire maniacale è riduttivo, viene voglia di accarezzar- le, manco fossero il corrispettivo modellino pro- dotto dalla Hasegawa. Le scritte sul modello sono leggibili alla perfezione, i fanali riprodotti al det- taglio, fino nella composizione interna delle para- bole, mentre i vetri trasparenti lasciano intrave- dere una parte dell’abitacolo. Questi, poi, sono solo alcuni particolari secondari, seppur presenti con minuziosa cura, che vi segnaliamo per descri- vervi il grado di meticolosità raggiunto dal team.

TAlpAtod e PATO LETI + IRA: sd ILIOTTI

Non dimentichiamo, poi, il classico environmen- tal mapping, pietra miliare della serie, qui imple- mentato in modo quasi eccessivo, specie nel cor- so delle gare. Questo sistema fa apparire le auto come se fossero al Salone dell'Automobile di Torino più che ad una gara automobilistica: sono talmente tirate a lucido da rispecchiare, con sur- reale maestria, il panorama circostante al vostro mezzo, distorcendolo nella maniera adeguata. Mettiamo le mani avanti: non ci troviamo di fron- te ad un effetto calcolato in tempo reale, ma frut- to di una mera texture, aggiornata con il vostro avanzare, in modo da ricreare l’ambiente con la stessa filosofia della texture “piatta”. Nel primo Gran Turismo ci fece cadere la mandibola al pri- mo impatto visivo. L'abbiamo raccolta. Ha resisti- to alla seconda versione. Di fronte a GT3, lo scot- ch non ha più tenuto: è di nuovo per terra.

A rendere tutto più reale, contribuiscono senza dubbio i colori, con tonalità lontane dalle tinte pastello, tipiche del Dreamcast e della Ps2. La

luce, poi, esplode in variegati effetti, che spazia- no dalle semplici fonti luminose, come i lampioni, fino al meraviglioso riflesso del sole sull'asfalto, con annesso abbaglio nella guida.

Qui sono stati fatti i passi avanti maggiori, con fonti incredibili, soprattutto nelle corse in nottur- na, dove il riflesso dei lampioni accarezza le vet- ture, o nella moltitudine delle luci che scaturisce dai vari fanali, per andarsi a specchiare, secondo le condizioni meteorologiche, su un asfalto che, per la prima volta nella serie, assume quella pati- na riflettente tipica della più abbondante pioggia estiva.

Non è da meno la situazione diurna, dove un sole, più vero del vero, crea ombre d’ottima fat- tura sull'asfalto o su eventuali parti della vettura, piuttosto approssimative nel disegnare la sago- ma del mezzo sul terreno. Bellissimo, invece, l’ef- fetto dei fiochi raggi solari che filtrano attraverso la via alberata nella Trial Mountain o il basso sole di Seattle, che vi costringerà a cercare un’impro- babile aletta parasole nel- l'abitacolo dell’auto. Passiamo al contorno: fon- dali, scenografia e tutto ciò che ruota intorno ai mezzi. Qui purtroppo incontriamo i tre difetti grafici principali di GT3. Dai cartelli, ai para- carri, passando per ponti e per tutto ciò che si trova subito in secondo piano rispetto alla scena, io sba- vo: da battere la testa con- tro il muro, se la loro defini- zione non è un qualcosa di incredibile. Provate ad avvi- cinarvi e rallentare per osservare la pulizia enco-

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EGM

Italia - 95

miabile delle texture: non è digitale, è quasi rea- le. Primo difetto però, il più lieve, è il livello archi- tettonico e estetico di parte delle strutture di con- torno, edifici, alberi e cielo. Se alcuni passaggi spaccano la mascella (Seattle per ricordarne uno dei tanti), altri, come Roma o le piste da rally, sof- frono di una certa povertà grafica in un quadro generale che trascende la reale necessità visiva. Secondo e più grave difetto: le scalettature, e qui andiamo a premere sull’orgoglio dei più convinti difensori della PS2. Dopo smentite, conferme, ipotesi sulla presenza o meno dell’anti-aliasing, vedendo particolari accessori, non è possibile confermare la sua assenza. Possiamo parlare, al limite, di una sua pessima implementazione. L’alta risoluzione in cui gira il gioco, in parte, copre il difetto, ma diversi oggetti caratterizzati da una notevole lunghezza, come alcuni cartello- ni estesi in parallelo e reti laterali sul bordo pista, tradiscono la sua già ipotizzata assenza, renden- doli un po’ troppo simili ai quelli, già visti e criti- cati nei titoli di prima generazione PS2.

Il vero lato negativo di GT, quello che più mi ha deluso, è stata la sensazione di velocità: 60 fps costanti, stabili, che non fanno una piega nem- meno nelle situazioni più convulse, che sono, spesso, schiave di una lentezza insostenibile. E qui mi impunto parecchio perché ai tempi di F355, qualche benpensante si scandalizzò parec- chio della, presunta, lentezza incredibile del capolavoro Sega...

Provate a prendere una qualsiasi autovettura di qualunque classe, ad eccezione delle high end S o delle rally. Provate a negare che l’aggiornamen- to non sia un chiodo: mi ha dato così fastidio che, con le vetture più lente classificate come C, non riuscivo nemmeno a giocare all’inizio. Una volta presa la mano poi ci si abitua, ma mi chiedo come mai tanta gente abbia taciuto su questa lacuna,

quando invece la agitava a gran voce ai tempi di F355. Questo difetto intacca la versione PAL da noi provata, dell’NTSC non posso esprimermi, ma dubito che cambi molto o che la maggior par- te dei voi lettori sia dotata della release Jap di PS2. Dal punto di vista grafico, quindi, GT3 rulla e anche di brutto, ma non posso esimermi dal- l’indicare i pochi difetti presenti, peraltro pratica- mente insignificanti, tranne l’ultimo, colto dal- l'occhio attento e severo del recensore ;-).

| replay, poi, costituiscono una storia a sé: perso- nalmente non li utilizzo molto, preferisco giocare che perdere cinque preziosi minuti di fruizione ludica, ma, in questo terzo episodio, sono inne- gabili i notevoli miglioramenti compiuti anche sotto questo punto di vista: un maggior numero di telecamere disponibili, di effetti accessori, come, ad esempio, il calore emanato dall’asfalto, reso con un’ottima routine di deformazione del- l’immagine, o la sfocatura degli elementi non al centro dello schermo, tipica dell'occhio umano. Proseguendo con gli elogi, ricordo con piacere la coreografica funzione che permette di osservare i replay a ritmo di musica, arricchendoli con sce- ne dal taglio televisivo (come la sovrapposizione di immagini, l’effetto di ripresa in negativo...) 0 gli effetti ormai classici e sempre efficaci, come il motion blur. A riprova della generale sofisticazio- ne grafica, fate un esperimento: togliete il con- troller, nascondete la PS2, chiamate un tester (nella fattispecie il parente più vicino) e chiede- tegli informazioni sulla gara che è in onda. Storcendo un po’ il naso e ammirando gli stupen- di modelli tridimensionali, il malcapitato, con ogni probabilità, non si accorgerà della matrice virtuale della sua visione. Potrà, al limite, pensa- re di assistere ad una proiezione in DVD della vostra console. Delle due l’una, o il vostro tester dispone di un’inaspettata cultura videoludica 0, com maggiore probabilità, non avete nascosto bene la PS2. Siamo arrivati a questo punto, impensabile solo qualche anno fa.

Passando al sonoro, confermiamo la diversa localizzazione del soundtrack rispetto alle relea- se Usa e Jap, smentendo chi aveva erroneamen- te detto il contrario...

Durante la conversione, in SCEE, hanno applica- to una scelta, decisamente più varia, di autori e stili musicali rispetto alla controparte americana, riscontrando ben poche tracce in comune. Niente Lenny Kravitz, Snoop Doggy Dog, Jimi Hendrix, Apollo 440 quindi, ma Feeder, Overseer, Ash, Muse, Grand Theft Audio e Death in Vegas. Personalmente, continuo a preferire il contorno musicale del primo Gran Turismo in versione giapponese, ma la cosa migliore è lasciare attivo solo il rombo dei motori, qui veramente superla- tivo. Limando, qua e là, le precedenti versioni e ricampionando gli effetti necessari, Polyphony ha migliorato un lavoro, già più che soddisfacen- te, È inutile perdere tempo in fiumi di parole: non credete a chi vi illude, spendendo paroloni per false innovazioni (lo stridere delle gomme, il diverso rumore in base alle visuali, era tutto pre- sente già nei precedenti e chi lo giocato lo potrà constatare). Poco è cambiato rispetto alle passa- te edizioni, ma quel poco è stato fatto bene. Entriamo nella parte dolente del discorso.

GT3 non è il REAL driving simulator come il tam tam pubblicitario ama farci credere. Si tratta solo (?) di un ottimo compromesso tra simulazione e permissività delle vetture. Tralascio un momento il discorso, salvo poi riprenderlo nel paragone con F355; analizziamo, invece, l'intelligenza arti- ficiale e quello che rimane (se dovessimo descri- vervi tutto, non ci basterebbe un terzo della rivi- sta!). Per quel che riguarda l’IA, si articola ancora sull'impianto dei precedenti episodi: gli avversa- ri, da una parte, osserveranno il vostro compor- tamento e livello di guida, per poi adattarsi di conseguenza, mentre, dall'altra, cercheranno di darsi battaglia tra di loro, rivelandosi subito abbastanza scarsi, senza mai offrirvi un livello di sfida sufficientemente alto se non nelle primissi-

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me partite. Patirete qualche problema da alcuni bug: in una qualunque gara da cinque giri nella sezione GT Intermedio, per esempio, mentre i vostri pneumatici si consumeranno più veloci del burro, i vostri avversari soprassederanno bella- mente a questo trascurabile difetto. Continuo poi a storcere il naso davanti a semplici Mini Cooper che superano in scioltezza vetture dalla potenza almeno doppia. Posso ancora accettar- lo nei percorsi misti, dove le doti di agilità della vettura britannica sono note a tutti, ma, in pura accelerazione o in ripresa, che chance può avere la piccola, oltre il proprio limite fisiologico dei 150km/h? Trovo, nella maniera più assoluta, migliorato il Rally mode: non c’è più il banale “asfalto scivoloso” della precedente puntata, ma il più tipico esempio della teoria della sban- data controllata, con vetture più soggette a azio- ni come il “pendolo” e dotate di diverse similitu- dini nelle risposte a Colin McRae. Provata con il volante, questa sezione diventa soggettivamen- te fenomenale, con il GT Force che vibra legger- mente in modo costante e risponde diversamen- te, in termini di tempo e di ritorno, passando da asfalto a terra. Incredibile, semplice e additivo, ha scalzato tutti i titoli che prima avevo sul gra- dino più alto della categoria... Ultime righe per i veicoli inclusi (circa 145): un numero assai mino- re rispetto al precedente episodio e che mi fan- no assimilare questo GT3 al primo GT per PSX. A farne le spese, per tutti noi, il mercato dell’usato e delle piccole vetture, cosicché all’inizio del GT Mode, poche saranno le opportunità di scelta per la vostra prima vettura, visto anche il limita- to budget a disposizione; completamente risti- lizzata anche l'interfaccia dei vari menù, con un unico concessionario e preparatore per tutte le vetture, divise per nazione e marca. Snellito notevolmente anche quello delle gare, che ora assimila la filosofia di Sega GT. Le vetture sono raggruppate in sottocategorie della medesima pagina, laddove GT2 obbligava a scorrerne parecchie prima di giungere alla vettura deside- rata. È un sistema leggermente più veloce quin- di, ma anche meno immediato. In definitiva quin- di, si tratta di un gran titolo, non esente da pec- che su cui qualcuno ha sorvolato. È sicuramente imperdibile per i possessori di PS2; agli altri, consiglio vivamente una partita, potrebbe diven- tare l’inizio per un flirt con una nuova console... lo sto già raccogliendo i soldini, poi all'arrivo del- le altre next generation console, vedremo... Davide Bologna

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Resident Evil Code: Veronica X

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Prodotto da: Capcom

Sviluppo: Capcom

Giocatori: 1 cass Supporti: Nessuno

Miglior caratteristica: A un gioco tosto non si dice mai di no

Peggior caratteristica: È un rifacimento senza grandi innovazioni Web Site: www.capcom.com

Una piacevole caratteristica dei titoli di Resident Evil è che sono spesso legati al luogo e al momento in cui li si è giocati la prima volta. Personalmente posso dire che per Code: Veronica mi ero preso tre giorni di vacanza durante il mio ultimo anno di università e ciò dimostra quanto fosse buono. È uno degli episodi più originali e appassionanti della serie ed è tuttora uno dei motivi migliori per possedere un Dreamcast, ma è bello vedere che finalmente è arrivato su una console più diffusa. Come la maggior parte dei port da DC a PS2, la grafica è simile, ma di certo non significativamente migliorata. Avendoci già giocato, ero impaziente di vedere le ani- mazioni aggiunte, ma il dovere aspettare fino alla fine del gioco per vederne il più mi ha scocciato parecchio. L'unico aspetto in cui per me il gioco ha perso dei punti è che si sarebbe dovuto cambiare molto altro perinon'farto.sembrare un port così pari pari. Perché non si sono ridotti i tempi di caricamento o aggiunti nuovi nemici e nuove zone da esplorare? Il supplemento in DVD, una storia mirata ai fan più acca- niti, la sensazione di aver ottenuto di più per la stessa cifra e dato che il gioco per Dreamcast è ancora.in vendita a prezzo pieno, può anche essere conveniente. REC: V deve far parte, percosì dire, della colazione nutriente e bilanciata di ogni gamer; fate soltanto in modo di giocare ad ambedue le incarnazioni, anche se ciò significa aspettare che il prezzo di quella per DC si dimezzi. Se avete l'hardware e non conoscete il gioco, fatevi questo remake abbellito. AI momento è uno degli usi

migliori per la PS2. Jonathan

Stretch Panic

Prodotto da: Conspiracy Sviluppo: Treasure Giocatori: 1 = Titolo alternativo: Freak Out (Gran Bretagna) Miglior caratteristica: Tecnica e design innovativi Peggior caratteristica: Livelli non-boss noiosi Web Site: www.conspiracy-games.com

Che lo adoriate o lo odiate (e tranne me, praticamente tutti ricadono in una delle due categorie), di certo non potete ignorare Stretch Panic. Questo è dovuto in par- te alle affascinanti ma bizzarre allucinazioni che sono i suoi personaggi, ma per lo più è a causa della possibilità inedita di afferrare e allungare praticamente qualsia- si cosa (si possono deformare muri, alberi, nemici, eccetera e tutti in tempo reale). Certo, i livelli EX, dove si guadagnano punti per arrivare agli scontri coi boss, sono... EXasperanti. | blandi ambienti sembrano più roba da PS1, specialmente se parago- nati a agli estrosi design che il resto del gioco sfoggia. Sono pure popolati dagli stessi nemici in serie, talmente stupidi che in confronto un tipico zombie di Resident Evil sembra un membro del club Mensa. per fortuna gli scontri coi boss costituiscono il grosso del gioco e tutto sommato lo rendono valido. La tizia senza occhi che grida “Non ci vedo!”, il mostro nascosto che.si.trova tramite il suono (tenete pronte le cuffie!) oil vostro doppio malvagio che vomita dappertutto quan- do lo colpite nel suo punto debole (nell’immagine.inalto, il mio personaggio le sta tenendo indietro i capelli, come ogni sorella che si rispetti)... proprio come la grafi- ca, certi boss sono talmente fuori di testa da lasciare un'impressione duratura. SP non è affatto un gioco per tutti: i controlli e la cinepresa sono troppo lenti, è troppo breve ed è troppo facile. È però anche troppo interessante per poterlo ignorare se siete in cerca di qualcosa di diverso. Mark

Per quanto mi siano indifferenti le trasposizioni di giochi da un sistema all’altro, REC:V merita un pubblicomolto più vasto di quanto.nomabbia avuto sul DC. Se l’an- no scorso ve lo siete persi, non fatevi ingannare dal titolo criptico: questo è il vero sequel di RE2. Grazie a una sapiente narrazione e a una grafica superba, è anche il primo gioco della serie ad avermi davvero attratto verso la mitologia di Resident Evil. Per chi di voi ha. già. giocato quest'avventura fino alla nausea sul DC non c'è granché di nuovo da vedere. Le scene aggiuntive con Wesker sono carine; un po’ come il directors cut di The Abyss, aiutano a capire la storia molto, ma molto

meglio. Che

Se vi siete persi Code: Veronica sul Dreamcast, giocate a questa versione... e subi- to. Okay, ogni tanto un backtracking eccessivo e una debole sottotrama romantica rallentano l'insieme, ma.tutto.sommato il pacchetto.vale.la spesa, avendo ambien- tazioni inquietanti, grafica nitida (con sfondi in tempo reale invece di quadri statici, take that Onimusha) e un’avventura di largo respiro. Ci avete già giocato? Alcune piccole aggiunte (nuovi frammenti FMV riguardanti Wesker, il Wesker Report in DVD e il demo di Devil May Cry) bastano per assicurare che i fan di RE lo noleggino o se lo facciano prestare, ma non rendono la versione “X" per PS2 degna dell'acquisto, se non per chi è veramente maniacale. Mark

LONGEVITA”

GRAFICA SONORO ORIGINALITA”

8 6 2 o)

Non succede spesso che un gioco mi sbalordisca, ma questo mi ha lasciato senza parole. Pensate che è.un'avventura in cui si guadagnano punti palpando tette disgustosamente grandi... All’inizio pensavo di aver avuto una botta di fortuna a dover recensire un simulatore di palpate, ma una volta\esauritasi la novità (c'è volu- to un po’, lo ammetto) sono divertito molto meno. Questo gioco è davvero fuo- ri. È stranissimo sia come grafica che come tipo di gioco e non è nemmeno facile. La cinepresa accecante rende.difficile controllare il proprio personaggio e mirare l'ar- ma (una sciarpa), mentre alcuni boss sono frustranti, anche se innovativi. Al massi- mo lo si può noleggiare per farsi due sane risate.

Soprannominata affettuosamente “Stretch Pants” [“Mutande stretch”) da chi tra

noi recensori usa questo tipo di indumento, la prima fatica della Treasure per PS2 è una delusione. Non fraintendetemi, i giochi bizzarri non mi dispiacciono, ma SP non va mai oltre l'impressione di essere una demo tecnica di un motore 3D elastico. | controlli della sciarpa demoniaca che funge da arma sono.imprecisi, i boss sono facilissimi e... non so... è come se quelli della Treasure avessero trasformato in videogioco qualcheistoriella un po’ spinta sullo strappare bikini e fare esplodere enormi tette. Avrei preferito che SP fosse stato semplicemente un libro con una gal- leria di character design assurdi. Vale la pena noleggiarlo giusto per sperimentarne

la bizzarria. Che

GRAFICA SONORO ORIGINALITÀ” LONGEVITA”

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City Crisis

“tp Prodotto da: Take 2 Sviluppo: Syscom Giocatori:

1

Provate anche: Burning Rangers (Saturn), Choplifter (NES)

EVERYONE

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Web Site: www.takezgames.com ù Miglior caratteristica: Molto intuitivo Ie Peggior caratteristica: —‘Qualche missione in più non guasterebbe

City Crisis è uno di quei giochi che non ricevono molta attenzione e che il più della gen- te non guarda due volte sugli scaffali di un negozio. Tuttavia, chi farà lo sforzo di com- prarlo (0 noleggiarlo) lo apprezzerà. È un gioco di soccorso con l'elicottero, breve ma divertente, in cui per la maggior parte del tempo si evacua gente da edifici in fiamme o si spengono incendi, il tutto in una grande e affollata città. Inoltre, in due missioni di inseguimento si deve sfrecciare lungo percorsi urbani tenendo un riflettore puntato su autobus o macchine sportive in fuga per aiutare la polizia a catturarli. Dopo aver com- pletato il livello finale, in cui si salvano i superstiti di un terremoto, non mi sarebbe dispiaciuta qualche altra missione: ci sono infatti zone della città, come un enorme par- co di divertimenti, con cui si interagisce a malapena. Anche.altri fattori lasciano a desi- derare. La grafica a bassa risoluzione non è male, ma la fluidità risente di qualche scat- to qua e là. Salvare persone intrappolate fa passare a una inquadratura laterale che a volte piazza un edificio proprio in mezzo.al.campo visivo. Infine lo si completa facil- mente in un pomeriggio. Certo, si può tentare di ottenere punteggi più alti, ma poteva esserci qualcosina in più. Da provare comunque. Chris

LONGEVITA'

ORIGINALITA'

GRAFICA SONORO

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NASCAR Heat 2002

Lap 272/500

Prodotto da:

Infogrames Sviluppo: Monster Games Giocatori: 1-2 Provate anche: Rumble Racing ec : 2 2 Web Site: www.infogrames.com Dro Miglior caratteristica: Controlli e AI ottimi mph = Peggior caratteristica: Ci vogliono 43 macchine in gara, accidenti!

Questo è ciò che NASCAR 2001 avrebbe dovuto essere... o quasi. Ha ancora soltan- to 24 macchine in pista (10 nella modalità a due giocatori) e non le 43 di una vera gara NASCAR. Gli mancano ancora alcune piste e alcuni piloti, con la lista di questi ultimi che è un po' datata (non quanto quella in NASCAR 2001, però). È comunque un notevole simulatore di gara con alcuni eccellenti controlli e una vasta gamma di opzioni di gioco. Regolando Heat su difficoltà alta e alzando il livello di realismo si accede a un sacco di opzioni di setup come la pressione degli pneumatici o la distri- buzione dei pesi. In effetti.il.gioco è quanto di.meglio..i.fan.delle corse NASCAR abbiano avuto finora sulle loro console. Il pezzo forte è comunque la modalità Beat the Heat, che sfida il giocatore.a una serie di prove(ideate da piloti come Rusty Wallace, Ward Burton e Richard Petty. | fan lo apprezzeranno di certo. In più, Race the Pro fa misurare contro i giri più veloci ottenuti nel gioco da questi stessi piloti. NASCAR 2002 è senza dubbio il miglior gioco per gli appassionati della specialità. A quando il gioco online? Greg

LONGEVITA”

GRAFICA SONORO ORIGINALITA'

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Gallop Racer 2001

Prodotto da: Tecmo Sviluppo: Tecmo Giocatori: 1-2

Provate anche: Gallop Racer (PS1)

Cibo preferito dai cavalli: Biada

Web Site: www.tecmoinc.com Mo Miglior caratteristica: Simulazione ippica realistica o si Peggior caratteristica: —Non è un gioco per novellini

Purosangue comodamente in camera vostra! Yahoo! Nonostante il look da sala gio- chi, questo è tutto fuorché un gioco facile. È una simulazione di corse di cavalli e al contrario di Monster Rancher, un’altra serie della Tecmo, è rivolta a un pubblico spe- cifico. Il problema è che le persone che più la apprezzerebbero sono probabilmente all'ippodromo a trattare con il loro allibratore e non a casa davanti a un videogioco. Per il fantino da poltrona ancora interessato ci sono oltre 1500 cavalli su cui correre o contro cui gareggiare. C'è però da chiedersi se anche il proprietario di PS2 più fis- sato coi cavalli sia disposto a sorbirsi il complicato sistema di selezione e di adde- stramento di GR. In ogni caso dovrà esserlo, se vuole ottenere il meglio dal gioco. Gallop Racer 2001 è come un Gran Turismo per l'ippica. Anche senza il complicato processo di addestramento, la struttura di gioco non è semplice. Bisogna poi sape-

re quando frustare duro, quando trattenersi e quando far partire lo scatto finale ver-

Milkman LONGEVITA”

so il traguardo. Solo per chi è veramente interessato.

SONORO ORIGINALITA”

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Enolano 7. Avsiralia 0 e733

Prodotto da: Electronic Arts Sviluppo:

EA Sports Giocatori:

1-2

Provate anche: FIFA 2001

Web Site: Miglior caratteristica: Peggior caratteristica:

www.easports.com Controlli semplici Regole confuse

>=

A meno che non viviate in un campo di profughi australiani, probabilmente non conoscete tutti i segreti del rugby. Qualsiasi buon australiano è in grado di descri- vere, nel minimo dettaglio, tutti gli aspetti di questo nobile sport che richiede di lanciare e ricevere l'ovale e allo stesso tempo prendere a calci, pugni e gomitate gli avversari. Nonostante la natura violenta di questo gioco, il rugby richiede molte manovre strategiche. Ruck, Scrum e Maul, sono movimenti chiave che richiedono più organizzazione che forza bruta. Una volta che avrete preso confidenza con i fastidiosi zoom della telecamera e con le regole del gioco,.questo rugby della EA diventerà un'esperienza piacevole. Ci sono un sacco di modalità da selezionare e l'interfaccia è molto amichevole. C'è anche una modalità allenamento per coloro che non hanno il coraggio di fiondarsi immediatamente nel centro dell’azione e, fidatevi, sarete in molti ad apprezzarla, perché altrimenti verrete fatti a pezzi dal

Dan L. LONGEVITA'

computer.

GRAFICA SONORO ORIGINALITA'

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Time Crisis 2

LALTALOI

Prodotto da:

Namco Sviluppo: Namco Giocatori: 1-2 PE Supporti: Guncon 2, Guncon 1, i.Link Miglior caratteristica: Sparare ai cattivi è divertente Peggior caratteristica: Troppo corto Web Site: www.namco.com

È bello vedere come, nel nostro clima politicamente super-sensibile, una società come Namco sia in grado di non mollare e continuare a far uscire quello che è sta- to un classico del video gaming: gli sparatutto con la pistola. Seguito molto miglio- re rispetto a Project Titan per PS1, Time Crisis 2 è uno sparatutto semplice ma basato su rapidità e precisione. Un piacere arcade breve ma dolce. Se giocate con un amico in split-screen (o molto meglio, in modalità i.Link, che richiede però due PS2, due TV e due copie del gioco), Time Crisis è divertentissimo. Se fate affida- mento sul vostro alleato processore dovrete perdonarlo per avere una pessima mira. Sia il Guncon 2 (che offre pulsanti speciali per abbassarsi e ricaricare) che il normale Dual Shockefunzionano:alla grande, ricordate.che per far funzionare il Guncon 2 con l’S-video è necessario un adattatore speciale. TC 2 soffre dei seguenti difetti: gli sfondi non sono sufficientemente interattivi (Crisis Zone di Namco non ha rivali in questo campo!), non si viene premiati quando si effettuano tiri difficilissimi, non ci sono powerup.extra a parte la solita mitragliatrice da usa- re contro i boss e con‘solo tre livelli di durata, le modalità aggiuntive non sono abbastanza per prolungare la longevità del gioco. Time Crisis 2 è divertente da tirar fuori di tanto in tanto, ma tutti quelli in cerca di un buon investimento è

Dimenticate Arma letale, c'è un nuovo eroe in città. TC2 è un gioco unico per due

meglio che lo affittino prima di comprarlo.

ragioni: potete giocare.comil'computer o con un amico umano (in split-screen) per ammazzare migliaia di cattivoni a piacere, ed entrambi i personaggi sembrano degli idioti mentre indossano le loro giacche di jeans trendy. Se giocate col computer, il suo “contributo” sarà ridicolo. Lui non ne becca una e sarete voi a doverlo trarre d’impaccio. Anche se non si.può proprio parlare di gioco di squadra, è pur sempre interessante. Le novità menzionate e i sottogiochi vecchia scuola offrono un sacco

Dal più eminente dei faraoni all'ultimo dei contadini, chi non si diverte con un buon gioco per light-gun? Ecco le tre principali ragioni perché questo titolo è uno dei migliori in circolazione:.3).IC2.vi.gratifica quando. giocate. Guadagnerete dei credi- ti, nuove partite e altro. Molte conversioni per casa giochi per light-gun non vi danno un fagiolo secco. 2) | sottogiochi sembrano venire dalla fighissima serie di Point Blank (altro gioco per pistola più leggero prodotto Namco). 1) Naturalmente, la modalità cooperativa per due giocatori. Dimenticatevi della CPU, trovate un ami- co e giocate a Time Crisis come va fatto. Vedere il vostro collega che collabora con voi sullo schermo aggiunge moltissimo divertimento allo stile di gioco. Shoe

LONGEVITA'

da fare, abbastanza per soddisfare tutti i cecchini in erba tra voi.

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GRAFICA SONORO

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Armored Core 2: Another Age

Prodotto da: ro sed so

Sviluppo: From re

Giocatori: 1-2 paste Supporti : i.Link, mouse USB

Provate anche : Gungriffon Blaze

Miglior caratteristica: Una cascata di opzioni

Peggior caratteristica: Controlli legnosi

Web Site: www.agetec.com

Sono sicuro che prima o poi, nel lontano futuro, quando i mech giganti diventeran- no finalmente realtà, il team From Software migliorerà la serie, ma non è certo que- sto il caso di AC2: Another Age. Piuttosto che un vero sequel, si tratta più che altro di un espansione per il prequel PS2 (potete anche usare i vostri vecchi robot). Il quinto episodio della serie vanta moltissime opzioni per i controlli, missioni più numerose e... beh, è tutto. Finalmente i programmatori sono usciti dall'età della pietra e hanno incluso il supporto per lo stick analogico. La cosa buffa è che comun- que il controllo non è veramente analogico (il vostro robot si muove alla stessa velocità, non importa di quanto muoviate la levetta) e le virate sono dolorosamen- te lente, perfino quando il vostro mech è equipaggiato con i componenti migliori. Quindi, ancora una volta, sono gli upgrade, il vasto assortimento di opzioni per la configurazione del mechysasrappresentare l’unica.cosa.buona del gioco. Agetec sostiene che potete creare 10 miliardi di combinazioni assemblando le diverse par- ti dei mech con gli schemi di colore a disposizione. Ho accolto di buon grado la pre- senza di un maggior numero di missioni. Lo so, la storia non esiste, il vostro mech si comporta come un camion della spazzatura da.10.tonnellate ed è quasi impossi- bile schivare il fuoco nemico ma, stranamente, percepisco uno strano desiderio di completare la missione e pompare il mio robottone. Sono persino disponibili un paio di missioni cooperative da affrontare in modalità split screen. Agetec ha inclu- so la modalità per giocare online, ma dovrete aspettare che l'adattatore di rete per PS2 sia disponibile per accedere a questa caratteristica, quindi per il momento

niente di speciale. Crispin

Anche se si chiama Another Age, per quanto mi riguarda questo gioco è rimasto bloccato nel tempo fin dalla sua prima apparizione su PS1. Finalmente è stato aggiunto il supporto perlo stick analogico (benvenuti nel 1998!) ma i controlli sono ancora rozzi e lenti. Le cose migliorano quando pompatevil.vostro Mech, ma non abbastanza. Come sempre, costruire e personalizzare il robot nei minimi dettagli è bombastico, ma quando questo diventa più divertente della battaglia vera e pro- pria, allora abbiamo un problema Houston. Se questa serie avesse controlli reattivi come Z.0.E., allora le cose cambierebbero molto. Così com'è, Another Age è solo per gli amanti del genere, ma anche loro potrebbero comunque rimanere delusi dal- la minestra riscaldata proposta della From Software.

Il ragazzino dentro di me vuole farmi piacere i cari vecchi robottoni spaccatutto, ma non sono proprio riuscito a divertirmi giocando a Armored Core. AC sta diventando meno gioco e più simulazione di assemblaggio di robot. La profondità della sezione officina è incredibile... quasi spaventosa. Peccato'che la giocabilità sia così superfi- ciale. Dopo aver costruito illvostro mech, vagherete per noiose arene in bassa riso- luzione che sarebbero più adatte a una PS1. Mirare i nemici è difficile tanto quanto evitare i loro colpi, e le battaglie spesso degradano in uno scontro confuso dove la tecnica richiesta non è molta. Perché devo perdere tempo a modificare il mio robot se poi non mi ci diverto? Forse dovrebbero eliminare completamente la parte delle battaglie e chiamare questo gioco “La grande officina dei robot”.

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GRAFICA SONORO

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MaruRE

Prodotto da: Sony CEA Sviluppo: Deep Space Giocatori: 1 Provate anche: Resident Evil Code: Veronica X Miglior caratteristi: Vasta gamma di mosse Peggior caratteristica Trama noiosa Web Site: Wwww.Scea.com

Da un lato, Extermination soffre tutti i luoghi comuni del survival horror: una trama stucchevole, il parlato bisbigliato, le munizioni, le note e gli oggetti guaritori spar- si in giro protetti da soldati orribilmente mutati e cani (tutti vittime di un esperi- mento orribilmente mal riuscito, ovvio). Fortunatamente il gioco vanta anche alcu- ni elementi originali che lo elevano al di sopra della pletora dei cloni insapore di Resident Evil: una vasta gamma di mosse quasi a livello di Tomb Raider (potete sal- tare, chinarvi, rotolarvi, arrampicarvi e altro ancora) un “infettometro” che accom- pagna la solita barra dell'energia, e aree scure dove sarà necessario usare una tor- cia per vedere e sparare. Il problema è che il gioco non sfrutta mai veramente que- ste caratteristiche, utilizzandole solo sporadicamente per ricadere troppo spesso sulla solita formula “cerchiamo di.capire come si apre la prossima porta”. Anche i nemici sono una delusione; ne esistono solo pochi tipi.ediè.troppo facile aggirarli (non c'è alcun incentivo a combatterlì). Per la grafica vi sono luci e ombre: alcuni posti, come le scene nella tempesta di neve e.lesstanze mutanti, sono originali e convincenti, ma la maggior parte del gioco è abbastanza piatta, specialmente se confrontata con gli altrì recenti titoli di seconda generazione per PS2. Alla fine dei conti, Extermination non è affatto brutto, ma neanche particolarmente brillante. Con Code Veronica X sul mercato e Devil May Cry in arrivo, posso consigliarne l'af-

fitto ai fan del genere, niente più.

TIME 12:47:27

LAP TIME 0:42.035

Evenrone

Prodotto da: Infogrames

Sviluppo: Infogrames Melbourne House Giocatori: 1-2

Anche su: Dreamcast

Miglior caratteristica: Un sacco di corse

da affrontare

Era meglio sul Dreamcast www.infogrames.com

Peggior caratteris

Web Site:

Sarei più entusiasta per questa versione aggiornata di Le Mans se non avessi gio- cato alla nausea lo stesso titolo per Dreamcast l’anno scorso. Sfortunatamente, l'aggiunta di qualche macchina nuova e del tracciato Road Atlanta, non giustificano l'acquisto di quello che è, essenzialmente, lo stesso gioco. Naturalmente, se non avete mai avuto la versione Dreamcast, questo è un titolo molto divertente: un buon gioco di guida arcade con una spruzzata ideale di elementi simulativi (gestire l'usura dei pneumatici, diverse condizioni climatiche, strategia dei box, ecc.) che vi terranno svegli ben oltre l’ora della nanna, mentre cercate di vincere tutti i tornei disponibili. Se soffrite d'insonnia poi, avete trovato l'America: il gioco offre non uno, ma ben due corse di resistenza di guida (10 ore in Road Atlanta e le 24 ore di Le Mans). È come un RPGidi:macchine! Per tutti quelli:tra.oi che si sono spaventa- ti, tranquilli: potete/salvare il vostro progresso'ogni volta che entrate ai box. Alla fine dei conti, Le Mans è un. prodotto veramente valido che, anche se un po' datato, rappresenta ancoraJuUna delle migliori simulazioni di guida sul mercato. Tuttavia, sono un po' deluso che Melbourne House non si sia impegnata un po' di più nella conversione di questo titolo per PS2. Le texture sulla superficie del tracciato sono rozze e tendono a sfocare ognî tanto provocando la scomparsa di parti dell'asfalto. Il gioco soffre inoltre di alcuni grossi problemi negli effetti di luce. Nonostante tut- to, consiglio caldamente l'acquisto di Le Mans se non possedete la versione

Dreamcast. a Greg

Extermination attinge abbondantemente dal pozzo di cliché della fantascienza e rie- sce a mettere insieme unadecente (ma prevedibile) avventura. Anche se il gioco non vincerà nessun premio per l'originalità, è dotato di un buon ritmo e riuscirà a incollar- vi davanti allo schermo per unicerto tempo. Quello che impedisce a questo titolo di essere un vero hit è l'illogicità di alcuni puzzle. Non vi sentirete mai come se steste superando gli ostacoli in seguito ad un ingegnoso design dei livelli o alla vostra tena- cità nell’esplorazione. In questo ambiente completamente 3D, potrete andare dove di pare di tanto in tanto, ma non molto spesso. Tutti i percorsi sono inutilmente indiretti

Marine Mutanti, girini sputavirus e arredamento alieno, questi gli elementi che

e complicati. Tuttavia, non è un brutto gioco da affittare per il weekend.

costituiscono l'atmosfera surreale di Extermination, ma il vero terrore si trova lette- ralmente sotto il vostro naso..Controlli schifosi! Una. tortura spietata che farà infu- riare persino i giocatori dotati di calma ghandiana. Provate a sparare ai succhia- sangue in terza persona con la telecamera posteriore; dovrete abituarvi a venir massacrati mentre siete obbligati a stare fermi per sparare. Interromperete moltis- sime partite a causa dell'estrema frustrazione. C'è una cosa, almeno, che i control- li fanno bene: correre. Cosa che dovrete fare molto spesso per sopravvivere. Meglio

lasciarlo perdere. Jeanne LONGEVITA”

GRAFICA

SONORO ORIGINALITA”

Purtroppo questa versione non è velocissima come quella per Dreamcast, e nean- che la grafica è allo stesso.livello. Oltre a questo, la modalità in split screen per due giocatori è pixellosa(e a volte rallenta, ma non smettete di leggere! Anche se non si tratta di un gioco fenomenale (come la sua controparte per DO, rimane comunque molto accattivante. La:fisica dell'automobile è perfetta. Non ho mai guidato un pro- totipo da gara con abitacolo aperto, ma sono convinto che questo titolo (in entram- bi le versioni) è la cosa ci si avvicina di più. È surreale, potete quasi sentire un tuffo allo stomaco mentre schizzate sulle colline alla velocità massima (la visuale inter- na è la migliore). Se siete troppo impazienti per aspettare il mostruoso GT3, Le Mans è un'alternativa fantastica. Dean

Una delle migliori simulazioni di guida per DC dello scorso anno atterra sulla PS2

con risultati ambigui. La grafica sublime della versione DC è arrivata praticamente intatta, anche se alcuni.difetti impediscono alla versione PS2 di fare una figura impeccabile. A parte‘il bell'aspetto, la vera forza di Le Mans sono i controlli e la fisi- ca superbi, un sistema ben.bilanciato che percorre la sottile linea tra il realismo e il divertimento. Fortunatamente, tagliare le curve con il Dual Shock 2 è uguale, se non meglio, che con il controller DE. Affrontare le sessioni di resistenza vi conferirà un fantastico senso di soddisfazione, qualcosa che può essere contrastato solo da gio- chi come Gran Turismo 3. Che

ORIGINALITA” LONGEVITA”

GRAFICA

SONORO

01:46:30

Sonic Team 1-2 Jump Pack, SegaNet, VMU

Più equilibrato di Sonic Adventure

Gli angoli delle inquadrature fanno schifo www.sega.com

onic Adventure ha reinventato la serie

ammiraglia di Sega portando il porcospi-

no blu in un mondo completamente 3D e facendo che il giocatore spendesse più tem- po a esplorare i livelli. | tre nuovi personaggi (con stili di gioco totalmente diversi) sono stati una piacevole ventata di novità per il gioco. Tuttavia, la conversione su Dreamcast non è stata completamente indolore, ma era afflitta da problemi di inquadratura, mentre i noiosi mondi tra un livello e l’altro rallentavano eccessivamente il ritmo di gioco. Benvenuti a Sonic Adventure 2. Quei fastidiosi mondi di intermezzo sono stati eliminati e solo tre dei precedenti stili di gioco sono ancora presenti: le corse di Sonic, la caccia al tesoro di Knuckles e i livelli sparatutto di E-102 (ai quali è ora possibile partecipare nei panni di Tails 0 di Eggman). Meno male che, almeno, quello stupido gioco di pesca non c’è più. | due nuovi personaggi di SA2, Shadow the Hedgehog e Rogue the Bat sono copie carbone di Sonic e Knuckles e il primo è incredibilmen- te accattivante. La necessità di usare tutti i sei personaggi contribuisce a mantenere alta l’ap- petibilità del gioco, tuttavia alcuni dei livelli di caccia al tesoro si sono rivelati troppo lunghi a

svervone

Completing Tails and Rouge's kart levels unlocks the kart mini-game. You'll be able to download different track themes.

causa dei terribili angoli di inquadratura che spesso sono fonte di confusione. Nei livelli più difficili e negli scontri con i boss potreste perfi- no venire uccisi dalla terribile telecamera. Il team di sviluppo deve ancora lavorare sodo per ottenere un miglior piazzamento delle tele- camere, ci sono ancora troppi angoli e panora- miche troppo scenografiche e poco utili. Il valore aggiunto dei sottogiochi non è andato perso, ve ne sono moltissimi di più in SA 2, che offre quattro modalità a due giocatori da scoprire, compreso un gioco di kart da sbloc- care che, devo ammettere, è proprio diverten- tissimo. Anche il gioco di allevamento di Chao VMU non è più una semplice imitazione mal- riuscita di Tamagotchi. In breve, Sonic Adventure 2 è un titolo di qualità con qualche neo qui e lì. Speriamo che queste imperfezioni vengano corrette alla prossima apparizione del simpatico porcospino sui nostri schermi.

102

il livelli finali (qui sotto) hanno luogo in una stazione spaziale orbitante. Shadow e Sonic scivolando su questi nastri metallici prima del confronto finale. Sapete come si dice: non guardate in basso...

L'ultimo gioco di Sonic su hardware Sega... potrei anche piangere di commozione, però si tratta proprio di una fine in grande stile. Limando gli aspetti più noiosi del- l'ultimo episodio (come i livelli di pesca e l'’overworld") è stata decisamente una scelta azzeccata: SA2 è final- mente tornato ad essere un vero classico dove potrete di nuovo schizzare da un livello all'altro, anche se, quan- do non vestite i panni di Sonic o Shadow, l'alta velocità del gioco viene spezzata. Tuttavia, gli sviluppatori han- no risolto questo problema compensando con boss di fine livello bellissimi e originali (come King Boom Boo nella grossa illustrazione in alto). Il cast di personaggi giocabili è molto più piacevole ora che E-102 e Big the Cat se ne sono andati (anche se, comunque, fanno ancora dei cameo). A differenza della prima avventura, dovrete vestire i panni di tutti i personaggi per avanzare nel gioco. Non vi preoccupate: come nella maggior par- te dei giochi Sonic, la curva di difficoltà è praticamente perfetta. Quando vi capita di bloccarvi in un’area o con- tro un boss particolarmente tenace, apparirà il piccolo robo-Chaos.per.offrirvi consigli utili alla.risoluzione de problema. A parte qualche difettuccio di rilevamento delle collisioni, l’unico vero problema di Sonic è il tre- mendo controllo della telecamera. Potete ruotarla la maggior parte del tempo, ma è impossibile piazzarla dove desiderato. A volte ruoterà velocemente nel be mezzo di un salto o un combattimento importante, risul- tando spesso in una morte prematura del vostro perso- naggio. Se il team Sonic avesse risolto questo errore, i gioco avrebbe preso un voto superiore.

In qualità di fan Sonic di vecchia data, sono felice che i team di sviluppo sia ritornato a una filosofia di gioco ad alta velocità e densa di azione. Tuttavia parte, è incredi- bile che alcuni dei difetti più macroscopici dell'episodio precedente non siano stati corretti. Siamo di fronte a una delle peggiortelecamere che sisiano mai viste in un gioco 3D. Anche se la mettete in posizione perfetta, si muoverà automaticamente attommo a voi mentre correte, cosa che nel 90% delle volte risulterà fatale, distruggen- do così la maggior parte del divertimento. | livelli di Sonic e Shadow sono progettati in modo eccellente, ma quando vestite i pannidegli altri personaggi (special- mente Knuckles e Rouge) potreste non trovare il gioco altrettanto divertente. È un buon titolo, ma il primo Sonic Adventure rimane migliore. Chris Volevo innamorarmi ciecamente di questo gioco, ma l’o- maggio al decimo anniversario dalla nascita di Sonic, piuttosto che l'apice della sua esistenza, è una demo- cratica raccolta di esercizi nei quali si esibiscono i suoi colleghi meno interessanti. Se si fosse trattato di un GD- ROM pieno unicamente di livelli con giri della morte ai 100 all'ora da percorrere con Sonic (e con la sua contro- parte Shadow), SA2 sarebbe stato incredibile. Invece, il gioco un po’ troppo spazio alle sezioni platform di Tails e alle cacce al tesoro non stop.di Knuckles, castran- do così la forza principale del gioco: Sonic. Nonostante una grafica tra le più belle mai viste, la telecamera rovi-

na tutto quanto di buono è stato fatto. Milkman GRAFICA = SONORO ORIGINALITA'" LONGEVITA'

MATURE

Crave Runecraft

1 Quake Ill Arena

Mouse, tastiera

È identico alla versione per PC...

«fino a quando il framerate inzia a scricchiolare www.cravegames.com

Sebbene io rispetti l'approccio senza pretese di SoF allo sparatutto in prima perso- na, devo ammettere che il gioco non è un granché. Sulla lista delle accuse possia- mo leggere: IA vergognosa (leggi: zero), grafica scattosa, caricamenti troppo lunghi e una delle trame più insulse mai viste prima. Praticamente l'ennesimo sparatutto con i soliti problemi. Per concludere in bellezza, il team Runecraft ha lasciato la modalità multiplayer nel cassetto degli incompiuti e questo, per gli standard odier- ni, è una mancanza ingiustificabile. Perfino il povero N64 ormai riesce ad offrire lo splitscreen per quattro giocatori! Nei primi due livelli tutto sembra filare liscio in questo onesto e semplice sparatutto. | livelli semplici (e lineari) offrono numerose possibilità di massacrare e ridicolizzare i vostri nemici insufficientemente addestra- ti. Certo, il gioco vanta una violenza vergognosa, così estrema che risulta quasi ridi- cola. Non lo negherò: trasformare la faccia di qualcuno in un pasticcio ai lamponi a suon di calibro 12, soddisfa alcuni istinti primordiali per 20-30 volte, ma dopo un paio d'ore sarete stanchi di tanto scempio gratuito. Le scene gore non aggiungono nulla alla giocabilità. Non è che non mi piacciano i giochi “al sangue”, ma amputa- re regolarmente, e da lunga distanza, braccia e gambe con la pistola, mette a dura prova la vostra capacità di immedesimazione. Chi sono i miei avversari? Un eserci- to di lebbrosi? Invece di addolcire il dolore provocato dalla mancanza di Half-Life su DC, SoF rigira il coltello nella piaga. Che

Sega

Visual Concepts

Segaliet

Il parlato

Dannatamente

ripetitivo

Wwww.sega.com A prima vista, Floigan Bros. sembra l'ennesima avventura platform in 3D e forse sarebbe stato meglio se Visual Concepts avesse sfruttato questa formula. Al con- trario, Floigan Bros. è un gioco in stile virtual pet nettamente al di sotto della media, con l’unico vantaggio di avere una grafica vagamente superiore al celebre Tamagotchi. Il suo potenzialmente accattivante stile anni 's50 è oscurato dalla gio- cabilità ripetitiva e dai sottogiochi poco divertenti. Il gioco offre alcuni brevi istanti di azione, quindi non si tratta unicamente di dare da mangiare alla vostra bestiola e ripulirne gli escrementi. Il problema è che le inquadrature e i controlli delle parti arcade sono lenti, rozzi e frustranti, problema che affligge anche le parti esplorati- ve. Quel che è peggio è che,.quando credete dinessererarrivati al succo del gioco... tutto è finito! Ma probabilmente usciranno ALTRI episodi (questo è solo il primo). Mi ci sono volute meno di cinque ore per completare Floigan Bros, tre delle quali le ho trascorse giocando in continuazione gli stessi.quattro sottogiochi per insegnare a Moigle azioni rudimentali che raramente.verranno usate più di una volta, un gioco veramente divertente! Potete collegarvi online e scaricare altre cosine da fare, ma il gioco non ne guadagna più di tanto. Inoltre, anche se FB viene spacciato per un car- tone animato interattivo, i filmati presenti sono pochi e il finale è tra i più stupidi

che io abbia mai visto.

Con la sua giocabilità scadente, i suoi lunghi tempi di caricamento e le sue ondate di nemici talmente stupidi.che persino un bebé sarebbe.in grado di uccidere a mani nude, SoF non entrerà nella storia. Tuttavia riesco a tollerare i difetti di un gioco quando questo è divertente e SoF mi ha preso abbastanza. L'arsenale a vostra disposizione non è male, ci sono un sacco di armi automatiche e gli effetti sonori sono appaganti. Ma il vero punto di forza di Sof è il suo lato “maledetto”: mi piace vedere i nemici che contorcono morendo quando li riempio di piombo o quando li affetto col mio coltello da Rambo. Se solo si potesse condividere il divertimento

con altri in modalità multiplayer... Crispin

Non è una sorpresa che la grafica, il sonoro e i controlli di SoF abbiano sofferto del- la difficile conversione da PC a DC (e vi assicuro che hanno sofferto da matti!), quin- di non vi annoierò con le.critiche ovvie. AI contrario, questa recensione è per tutti voi mercenari aspiranti e irriducibili utenti DC! Far fuori malvagi terroristi è diver- tente, far saltare esplosivi inzone calde come l'Iraq vi fa sentire un vero comman- do e il sistema di danno particolarmente sanguinolento che, a mio parere, è stato progettato solo per nutrire l’ego dei giocatori, fa di SoF un gioco che rimane caldo anche quando il sangue versato è diventato ormai freddo. Avete voglia di un po' di carneficina vecchio stile? Dissetatevi con SoF. Jeanne

LONGEVITA”

GRAFICA

SONORO ORIGINALITA”

103

Avete bisogno di un'iniezione di ego? Date un'occhiata a quanta pena fa FB e vi sen- tirete il figo più intelligente.del pianeta, a meno che.non.vi piaccia fare da babysit- ter ad un mostriciattolo piagnucolone che continua a rompervi l’anima. Che stupi- do sono stato.ad aspettarmi enigmi accattivanti e una storia decente da questo “adventure”. No, l'eccitante raccolta di punti si riduce alla risoluzione di sottogio- chi idioti che non hanno nulla di interessante. E chi diamine se ne frega dell'Intelligenza Artificiale “all'avanguardia” se tutto ciò si riduce a mettersi al ser- vizio dei costanti capricci del fetentissimo Moigle? La colonna sonora in stile jazz è l'unico punto a favore di FB ma questo, mi dispiace dirlo, non è sufficiente per sal- vare questa schifezza dal cestino della mondezza. Jeanne

Questo è uno di quei giochi in stile: “sono stato in fase di sviluppo per così tanto

tempo, devo uscire adesso, che io sia finito o meno”. È pieno di problemi: eventi che non si attivano correttamente e vi lasciano.senza.sapere cosa fare. La giocabi- lità passa dall'esagerata (Semplicità (con dei rompicapo adatti a un bambino di 3 anni) ad una frustrante mancanza di indicazioni e aiuti. Per non parlare, poi, dei sottogiochi da mentecatti che vi faranno addormentare più velocemente di una scatola di Valium e della telecamera che funziona in modo ridicolo. In breve, un gioco assolutamente da dimenticare, ve lo assicuro Ottima idea ma realizzazione

penosa. Shoe

ORIGINALITA' LONGEVITA”

GRAFICA

SONORO

Sega

WaveLegnth

e KromeStudios

1-4

Virtual Memory, Vibration Oack, VGA

Un'ottima grafica per una frizzante simulazione... con tanto arcade

Un po’ ripetitivo e complesso, soprattutto all’inizio www.championship surfer.com

i crogioliamo al sole degli ultimi fram-

menti d'estate, mentre il sole è ancora

alto e picchia in maniera impressionan- te. Nell'aria ferma e afosa e stagnante, le goc- ce di sudore solcano la faccia. Vorrei avere ancora in bocca il sapore di quei cocktail mille- gusti millefrutti che mi hanno servito nel mio atollo, in qualche splendida isola dei mari del sud. Scusate la malinconia, ma con un gio- co come questo il rimpianto per l'estate appe- na scemata è molto forte. Mi spiace così tanto che mi fa rabbia vedere anche solo delle textu- re e dei pixel di sole e di mare. Soprattutto se, come in questo caso, si tratta di realizzazioni grafiche d’eccellenza. Il DreamCast sfrutta l’on-

da lunga proprio il caso di dirlo) dell'estate che ci saluta per lanciare questo gioco sporti- vissimo e frizzante. Si tratta di un gioco dalla grafica curata che strizza l'occhio agli amanti del genere e anche ai neofiti. Ci sono città, intere regioni, addirittura stati USA, in cui il surf è una religione e gode di quella dedizione totale e pressoché mistica che solo gli ameri- cani sanno riporre in uno sport. È un argomen- to culto, è il vero mito dell'estate on the bea- ch, rosolato negli anni da un'attenta iconogra- fia cinematografica che parte da “Un mercoledì da leoni” fino a “Point Break”. Vi ricordate Keanu Reeves (o la sua controfigura) alla prese con l'adrenalina di un muro d’acqua di qualche metro? Il tunnel di cristallo? O la tempesta del secolo? Bene questo gioco lustra gli occhi ai ricordi e alle lusinghe. Per cominciare a pren- dere confidenza con l’acqua, passate nella palestra del Free Surf, dove non ci sono regole ma solo il mare e le onde. Agganciatevi alla vostra, e cercate di imparare alla perfezione le combo necessarie per impressionare i giudici al concorso di stile. L'allenamento è il rito con cui si officia la religione dello sport USA. Se

BARREL Styte (427%)

104

non sei in forma, sei fuori, diceva Dan Peterson. Qui, almeno, è un dogma. Il mio con- siglio è: non smettete mai di allenare dita e riflessi, anche dopo essere avanzati nel gioco. Lo stick analogico è fin troppo preciso, ma non è un caso: non è certo facile rimanere in piedi su un pezzo di legno con l'oceano e la sua boc- ca spalancata alle costole. La modalità arcade ovvia a tutte le situazioni più complicate, che, per i veri cultori, sono ben presenti nella modalità vicina alla simulazione pura. Mancano gli squali, ma tant'è. Il gameplay di Championship è robusto e offre, appunto, mol- ta scelta. Potrete addirittura scegliervi la spiaggia. La variabile da tenere conto non sono le belle ragazze che la popolano ma il diverso tipo di fondale e la conseguente diver- sa strutturazione del moto ondoso. Potrete anche scegliere il numero delle onde da caval- care e il colore della barba del vostro surfer. Realizzato con la prezzolata consulenza dei più grandi surfer americani, questo gioco è un tuffo in un mondo nuovo, ricco di divertimento e competizione. La grafica è pulita, salvo qual- che pop up. L'effetto acqua, pur non raggiun-

gendo livelli eccelsi, è più che dignitoso. È veramente impressionante il rombo dell'onda che sta per rovinare sopra la nostra testa. Il sonoro è addolcito da una attenta colonna sonora: è surfin’rock, solare e ritmato, in pieno stile ragazzi della spiaggia. | comandi sfruttano al massimo il controllo analogico, mentre un tasto, quello basso, è sempre riservato alla scelta della camera. Il piacere di fare surf è, infatti, estetico e plasti- co. Più che la corsa contro il tempo o la corsa assassina contro l’lA, il fuoco nelle vene del surfista ribolle nel concorso di stile, nell’ossessiva ricerca della posa o della mossa spettacolare. | tipi di combo sono vera- mente numerosi: bisogna giocare per diverse ore, con il libretto sotto mano, prima di averli visti tutti. Da qui, poi, a disporne in maniera flui- da, dipende da voi e dalla vostra voglia. Potrete scegliere anche quale inquadratura avrà l’onore di immortalare i vostri voli plastici, ma, edoni- smo a parte, lasciate la camera in automatico, avrete altro da fare con le vostre dieci dita. Certo se avessimo tre mani, sarebbe tutto più como- do. Il massimo del gusto arcade, però, risiede nella corsa contro gli avversari, in cui ogni mezzo è lecito, a partire dalle mine sottomarine. È spassoso quando non si à da soli a giocare; Si tratta di un diversivo, però: la sostanza del gioco è ben'altra e sfiora la pura simluazione. Si tratta di un buon gioco, in definitiva, in grado di rinfrescare i fasti dell’e- state anche nel bel mezzo di un gelido inverno. Davide C.

ORIGINALITA' LONGEVITA”

GRAFICA

SONORO

Sony CEA

Disney Int./ Eurocom Toy Story 2

2

EVERTONE

Nessuno

Wwww.Sscea.com 0 i Buona varietà Problemi di camera

si cd

Non ho ancora visto il lungometraggio animato, ma dopo aver provato questo gio co mi sento come se fossi appena uscito dal cinema. Al contrario della maggior par- te della roba che esce legata a un film, Atlantis integra perfettamente storia e gio- cabilità. Sono rimasto subito attratto dal suo mondo, tanto da voler finire un livello solo per vedere che cosa ci fosse in quello successivo. In più ho praticamente risparmiato il prezzo del biglietto del cinema, visto che la trama non è poi molto complicata. Atlantis è un gioco facile che vi terrà interessati anche se la vostra soglia di attenzione è bassa. Il tradizionale gioco a piattaforme viene variato da mini-giochi e da livelli sparatutto a scorrimento laterale, tanto per tenervi in guar- dia. Certo, qua e trovate un salto un po' più difficile o un oggetto nascosto, ma non si rimane bloccati per molto. Comunque c'è sempre un’ampia quantità di power-up per restare vivi. Purtroppo, la vera sfida sta nel far comportare bene la camera del gioco. Spesso questa rende molto difficile valutare il tempo di un salto o prendere la mira con.un'arma, a meno che non la muova manualmente. Tutto sommato, però, è un difetto minore che non pregiudica la qualità di un gioco altri-

menti molto bello. Kraig

GRAFICA SONORO ORIGINALITA'

LONGEVITA'

Koei

Final Fantasy Tactics

1 Nessuno i —a www.koeigames.com I Una fantastica storia ben radicata nelle leggende cinesi Troppo lineare

Forse la prima interpretazione fedele in videogame della leggenda cinese di Son Goku (il re-scimmia a cui si ispira liberamente anche Dragonball Z), Saiyuki è un eccellente gioco di ruolo/strategico, parte di un genere che sta scomparendo len- tamente. Questo tipo di storia, va detto, probabilmente non è per tutti, ma anche gli scettici non rimarranno indifferenti davanti alla presentazione ricalcata su Final Fantasy Tactics. Tuttavia le similitudini si fermano ai personaggi sprite-based, agli sfondi in 3D e ai vistosi effetti di evocazione. Saiyuki è più vicino a Vandal Hearts (o a Romance of the Three Kingdoms, se vogliamo) è si preoccupa più del posiziona- mento dei personaggi e dell’uso delle were-forms che non della costante gestione degli elementi. Con ciò non voglio dire che non ci sia customizzazione, visto che le fucine possono migliorare armi e corazze. In ogni caso, il gioco compensa ciò che sacrifica in profondità con una giocabilitàrche potrebbe attirare un pubblico più vasto. In più, la traduzione è estremamente ben fatta e rînarra con capacità e pas-

Milkman LONGEVITA”

sione un'affascinante leggenda. Eccellente!

GRAFICA SONORO ORIGINALITA'

Infogrames ton Sheep la Puzzle/Platform 3D Humor

i tterist alcune volte può diventare frustrante non riuscire a capire come risolvere il

quadro ci bile ombra di Roadrunner, il personaggio

della Warner Brothers, Wile E. Coyote, era conosciuto come Ralph Wolf. Ralph è apparso per la prima volta nel 1953 nel car- toon Don't Give Up The Sheep , di cui era il protagonista insieme con Sam, il cane pastore. Il cartoon e il gioco seguono esattamente lo

\igli

www.infogrames.com

rima di raggiungere la fama di instanca-

stesso tema: Ralph deve cercare di rubare, sot-

to il suo naso, una pecora a Sam. Tuttavia, nonostante quella che può sembrare una sem- plice premessa, Ralph Wolf all’Attacco, non è un gioco per bambini, ma una sequenza di test tale da mettere alla prova il più esperto degli amanti dei rompicapo.

Il gioco inizia con Ralph che entra in uno stu- dio televisivo e partecipa, in prima persona, a uno show condotto da un elegantissimo Daffy Duck davanti ad un pubblico costituito da per- sonaggi della Warner Brothers. In questo

show, Ralph deve rubare a Sam una pecora per livello e riportarla allo studio televisivo. Un gran pannello dello studio segnala quante pecore rimangono ancora da rubare, mentre i livelli del gioco sono iunti attraversando porte magiche di digtfo le qui o) studio. Facendo passare uscirete all'aperto in a dove Sam sta attentamente prendendosi cura del suo gregge. Roadrunner appare solo nella pri- missima parte del gioco, giusto per ricordarci che questa, per Ralph/Wile E., è la chance per ottenere una rivincita sul mondo. A questo punto, il giocatore deve dare fondo a tutte le proprie capacità per rubare una pecora e por- tarla al centro del cerchio bianco che rappre- senta l’obiettivo di ciascun livello.

Il problema principale è il seguente: Sam sta all'erta in mezzo al suo gregge girando la testa da una parte all’altra, osservando tutto ciò che cade nel suo raggio visivo. Se Sam riesce a vedere Ralph, rincorre lo sventurato e, se lo acchiappa, gli scarica sulla testa un poderoso pugno sufficiente a stendere un carro armato. A questo punto, il giocatore è costretto a rico- minciare quella parte di gioco. Ovviamente, l’obiettivo del gioco è trovare un modo per prendere le pecore senza che Sam vi veda, uti-

lizzando i gadget che sono disponibili in quel livello. Fortunatamente le pecore sono suffi- cientemente stupide da non opporre resisten- za ai rapimenti di Ralph, facendosi trasportare facilmente alla meta.

La bellezza di questo gioco è, probabilmente, rappresentata dal numero elevato di possibili mosse e dal numero di possibili usi dei gadget. Ci si muove in un campo di gioco vastissimo che si è liberi di esplorare a proprio piacimen- to. Il numero di vite è infinito e, se venite pestati , cadete in un precipizio o esploderete, ricominciando il gioco esattamente nel punto precedente alla catastrofe. Dato il grande impegno di tempo necessario per il completa- mento dei livelli, questa è certamente una qualità che si fa apprezzare. Per riuscire in questo gioco si deve, essenzialmente, impara- re a pensare come un personaggio della Warner Bros ed essere preciso con il joypad, dato che alcuni tra i movimenti più complessi di Ralph richiedono accuratezza e tempismo. Premendo i tasti singolarmente si ottengono i movimenti principali come saltare, afferrare 0 correre, mentre le combinazioni di tasto con- sentono mosse più complesse come nascon- dersi, nuotare o effettuare ogni sorta di acro- bazia tipica dei cartoon. Spesso, nei livelli, si può incontrare Duffy Duck, sempre disponibile

106

a dare consigli su come effettuare movimenti o tattiche particolari, lasciando anche la possibi- lità di fare un po di pratica con le nuove funzio- ni.

| gadget disponibili vanno dall’insolita lattuga alla più consueta dinamite, passando per le catapulte e i razzi propulsori per un totale di 30 oggetti che possono essere utilizzati, in vari modi, nei livelli del gioco. La mappa dei livelli, oltre che mostrare il percorso, fornisce i detta- gli sull'uso di tali oggetti. | gadget compaiono

solo se vengono ordinati per posta alla famige-

rata ACME Corporation che, come ricorderanno i fans di Wile E. Coyote, funzionano veramente di rado. Ralph è più fortunato: i suoi gadget funzionano, eccome! Basta saperli utilizzare nel modo giusto, al momento giusto e nel posto adatto. Semplice, no? Fortunatamente, nei vari livelli è possibile trovare dei cartelli che possono dare al giocatore dei suggerimen- ti su come utilizzare gli oggetti, anche se la segnaletica diventa sempre più criptica man mano che si avanza nei livelli, tanto che, pre- sto, si prova la sensazione di essere abbando- nati a se stessi.

i

Per rubare le pecore a Sam non ci si deve far scorgere dal cane pastore. Il radar visivo di Sam ha 3 stadi: verde quando si è vicini, ma fuori dalla sua visuale, arancione quando ci si trova nel suo raggio visivo senza essere stati beccati e rosso quando invece ci ha scoperti ed è il caso di darsi alla fuga. Dato che il modo in cui Sam muove la testa è abbastanza preve- dibile, si impara molto velocemente a muover- si quando sta guardando dall altra parte.

Il giocatore spenderà la maggior parte del pro- prio tempo cercando di capire come utilizzare, ad esempio, quel dannato ventilatore e ci riu- scirà solo dopo un numero elevatissimo di pro- ve e relativi errori. La cattura di una pecora, di solito, si ottiene attraverso l’uso complicato di oggetti per arrivare alla pecora e quindi l’attra- versamento di un percorso ad ostacoli fino al cerchio/meta. | furti di pecore sono accompa- gnati da piacevole musica blues, e, purtroppo, Sam non è l’unico pericolo per il povero lupo. Tori, piranha e precipizi vari sono solo alcuni degli ostacoli che si deve imparare a superare. La grafica del gioco è in linea con il cartoon da cui è tratto: su un panorama dai contorni netti e dai vivacissimi colori, si stagliano personaggi del gioco ben disegnati e che riproducono alla perfezione i divertenti movimenti dei cartoon: provate a far cadere Ralph da un precipizio e lo vedrete provare ad agitare le braccia in un patetico tentativo di volo. Ciascun livello con- tiene un discreto numero di gag umoristiche ed è sempre un tantino più difficile del prece- dente in modo da proporre sfide sempre più complesse con cui misurarsi.

Ralph il lupo è un gioco difficilmente classifica- bile visto che i puzzle si mescolano con ele- menti platform, il tutto farcito con l'umorismo tipico dei cartoon della Warner Bros ed una piacevole colonna sonora. Personalmente ho trovato Ralph.il lupo un gioco piacevole, che mette a dura prova l’intelligenza del giocatore e da cui ci si stacca difficilmente: una volta entrati in un livello non si riesce a spegnere la console senza averlo completato. Evidentemente è un gioco destinato ad un

pubblico adulto. Roberto S.

SONORO ORIGINALITA' LONGEVITA'

GRAFICA

Dexter's Laboratory: Robot Rampage

Per i patiti dell'omonimo cartone trasmesso da Cartoon Network, ecco arrivare da bam! la corrispettiva versione videoludica; impersonando, a scelta, Dexter, RoboSuit 10 RoboSuit 2, sarete catapultati in un simpatico platform game dotato di quattro livelli di gioco più le quattro rispettive sotto zone. Il gameplay riprende quello tipico di una vecchia conoscenza di casa Taito, e cioè Elevator Action: prendete il personaggio principale, sostituitelo con Dexter et voilà, avrete la nuova versione. Per chi non conoscesse la pietra miliare in questione (vergogna ;-)) sappiate che dopo le versioni da bar, sono uscite le conversioni dei due episodi per Game Boy anni fa. Il gioco era un ottimo platform game ambientato in un edifi- cio di vari piani, in cui bisognava scovare armi, bonus e chiavi per passa- re di livello, infilando speciali porte colorate, posizionate nei vari corridoi dell'immobile.

La grafica, più discreta per il periodo, la notevole longevità, assicurata da un notevole numero di livelli, e un buon bilanciamento della difficoltà, lo resero da subito un cult. Analizzando la cartuccia in questione, si può notare come la grafica sia più che buona, ma non eccezionale, sufficien- temente colorata, ma piuttosto monotona (stessa porta, ripetuta ad libi- tum, idem per le scale e tutti gli altri dettagli). Il sonoro è nella media, sen- za effetti ma con discrete musiche, riecheggianti quelle del cartone e dei vari 007. | comandi sono ottimi, rispondono in maniera precisa e permet- tono di spiccare salti (importanti, viste le varie piattaforme presenti) con la dovuta tranquillità; solo il modo di ingresso nelle porte mi ha lasciato perplesso, avrei preferito qualcosa di più immediato.

Ora come ora, il concept appare un datato, visto che nessuna innova- zione è stata aggiunta: certo i più nostalgici troveranno un buon ricordo del passato, ma chi avesse già giocato ai precedenti episodi potrebbe pro- vare uno spiacevole senso di deja vù. Il gioco è piuttosto facile e non pro- prio longevo, quindi mi sento di consigliarlo ai veri nostalgici, ad un'uten- za piuttosto giovane ei ‘gli appassionati del personaggio: qui troveranno sicuramente un prodotto adatto al franéhise su cui si appoggia, almeno qualitativamente paflando. B.

GRAFICA SONORO ORIGINALITA LONGEVITA”

LI 6 LI L

Dragon Warrior Ill

Gres Nero Nick Dara 56 H SS H SO H SS

Prodotto da: Enix

Sviluppo:

Enix

Provate anche:

Dragon Warrior | e Il Giocatori:

1 Supporti: Nessuno

TH COLOR

Miglior caratteristica: Animazione eccellente durante le battaglie

Peggior caratteristica: La costruzione dei livelli sembra non finire mai È bello vedere giochi come questo rifatti per il GBC e spero vivamente che la ten- denza continui con il GBA. Questi adattamenti portatili di GDR classici sono un otti- mo modo per rivivere gli albori del genere, ma purtroppo ci ricordano anche quan- to avanti siamo arrivati. Dragon Warrior sfoggia una grande grafica, considerato il sistema: nelle sequenze di battaglia è molto colorato e incredibilmente ben anima- to. La trama è un gradino più in alto rispetto alla solita menata tipo “salva la princi- pessa” dei primi GDR e il dialogo è davvero sopra la media. Ci sono anche delle otti- me opzioni messe per rendere la vita più facile, come la Full HP che usa automa- ticamente incantesimi ed erbe per guarire il gruppo. Anche il poter salvare la parti- ta in ogni momento con il Field Log è una bella cosa! Se non fosse per il fatto di dover vagare senza meta/apparente e costruire i livelli inmodo troppo elaborato per compiere anche le missioni più semplici; avrei forse dato voti più alti al gioco. La tecnica è progredita e ormai una costruzione di livelli troppo lunga è una meccani- ca di gioco obsoleta. Greg

LONGEVITA'

attacked!

Web Site:

GRAFICA SONORO ORIGINALITA”

8 L 3 ti)

EGM - Italia - 908 - www.egm-italia.it

Nessuno

Rayman, Mario Advance, Klonoa (PS1), Klonoa 2 (PS2) Gioco semplice ma divertente

Altamente ripetitivo

www.namco.com

Che cosa gli appassionati di piattaforme ci trovino in piccoli roditori di specie impre- cisate che le suonano a nemici pompati mentre parlano una lingua incomprensibile, è un mistero. È comunque abbastanza per aver reso possibili sia il sequel di Klonoa su PS2 che questo piacevole titolo per GBA. Più rompicapo rispetto alle sue contro- parti per console, Empire si sbarazza della struttura di gioco “corri da sinistra a destra” tipica della serie in favore di una serie di grandi stanze zeppe di rompicapo logistici. Nonostante una prospettiva rigorosamente 2D, il gioco ha un aspetto feno- menale. Gli sfondi che scorrono indipendentemente ci sono ancora, ma non si pos- sono spostare o tirare oggetti dentro o fuori lo schermo: è comunque un piccolo prezzo da pagare per la trasposizione portatile di un gioco così divertente. Mi ha fat- to piacere vedere cheiî controlli si adattano bene allo strano D:pad del GBA. Riuscire nelle poche mosse tipiche di Klonoa è stato facile. Il controllo è tradizionale, ma la struttura è leggermente differente. L'obiettivo è localizzare e raggiungere tre stelle e un'uscita (in questo ordine) piazzate strategicamente in ogni livello. Dopo un po’ questo diventa noioso come guardare vecchie diapositive di famiglia. Andando avan- ti i rompicapo si fanno più difficili e danno filo da torcere anche al giocatore più incal- lito, ma trovare la motivazione per entrare in una stanza sapendo che sarà uguale all'ultima mezza dozzina è una fatica in se stessa. In ogni caso, il gioco è una buona

Dal momento che i più non hanno mai potuto provare Moonlight Museum, il primo

scelta per gli appassionati di rompicapo o di piattaforme.

episodio portatile di Klonoa, è.bello avere una nuovaravventura della serie per il GBA. EoD è notevole. Ha la stessa bellissima arte stilizzata dei giochi in 3D, solo più piatta, con vari strati di parallax che compensano ogni perdita dimensionale. Il con- trollo è preciso e la musica e gli effetti sonori sono classici Klonoa. Come in tutta la serie, anche qui il design dei livelli è la vera star, con cinque mondi di divertimento sfrenato e una varietà di azione e stage di rompicapo che interesseranno a un vasto

pubblico. Per me è già un classico.

A me piacciono i piattaforma tradizionali in 2D, specie quando gioco e controlli sono

buoni come i Klonoa: EoD. Badate, la struttura di gioco non è niente di rivoluziona- rio e non è paragonabile a.con Mario Advance, ma.i rompicapo intelligenti, la grafica chiara e la premessa‘semplice ne fanno una delle migliori cartucce per GBA in circo- lazione. | giocatori più incalliti. potrebbero però rimanere delusi. EoD è facile da fini- re, soprattutto dato che ci sono sempre vite gratis disponibili (qualcosa che i lettori maschi vorrebbero che accadesse anche con Jeanne Kim). lo personalmente avevo già 30 vite ancora prima di.uscire dal primo mondo! Non.che servissero, comunque: durante tutto il gioco il mio personaggio è morto solo un paio di volte.

Shoe

GRAFICA SONORO DRIGINALITA' LONGEVITA'

ea i a 0a ia È :

Prodotto da: Activision Sviluppo: Edge of Reality Giocatori: 1-2 Supporti: Rumble Pak, Expansion Pak Miglior caratteristica: La classica giocabilità THPS Peggior caratteristica: —Grafica sfocatissima Web Site: www.activision.com

Dobbiamo riconoscere che il team di sviluppo Edge of Reality sa veramente il fatto suo proprio quando si tratta di convertire i giochi della serie Tony Hawk per il Nintendo 64. La loro conversione del primo episodio ha catturato fedelmente tutto il divertimento e la strepitosa giocabilità dell'originale Neversoft e questo sequel non fa differenza. Sono persino riusciti a infilarci un bonus: un livello nascosto tratto da Matt Hoffman's Pro BMX. A parte l'ottimo livello della conversione, Tony Hawk 2 con- tinua a soffrire delle limitazioni hardware del N64. La grafica è troppo poco definita e gli sfondi, a distanza ravvicinata, soffrono degli stessi difetti che affliggevano l’ori- ginale per PS1 (sebbene il framerate sia un pelo migliore). Anche i controlli sono sta- ti migliorati (non sarete costretti a usare unicamente i tasti C), e la giocabilità gene- rale di THPS2 è imbattibile, Potete sfruttare la nuovissima mossa Manual, che vi per- mette di collegare una quantità illimitata di combo grind e potrete personalizzare un sacco di parametri, come l'abilità di recuperare da un errore più velocemente pre- mendo il tasto A. Gli sviluppatori sono riusciti a infilare una quantità sorprendente di musica sulla cartuccia, non aspettatevi solo canzoni che contengono parolacce o scene sanguinolenteysitratta di una conversione “ripulita”. E c'è ancora una cosa da tenere a mente: THPS2 è uno degli ultimi giochi che abbiamo incluso nella nostra tabella delle uscite per N64 (Madden 2002 è l’unico altro). THPS2 sarà in grado di tenervi buoni fino al 5 novembre, data di lancio del GameCube? Se non l'avete già provato su altre piattaforme, la risposta è sicuramente affermativa, in caso contrario potete anche evitare di acquistare questa versione. Crispin

Forse ho giocato troppo a THPS2 sul DC, ma gli sfondi e gli ambienti di questa ver-

sione per N64 mi sembrano:proprio mal fatti, cosa.checomunque non danneggia l'ottima giocabilità. A parte questo difetto, Neversoft e Edge of Reality hanno sfor- nato un altro titolo THPS di successo. È incredibile come il motore, che ormai com- pie due anni, risulti ancora il migliore del suo genere: animazioni fluide, inquadra- ture eccellenti e ottima.modalità per due giocatori, sono ancora i punti di forza di questo titolo. Tutte le caratteristiche che mancavano purtroppo nel primo episodio sono ora presenti: un editor di parchi e uno di atleti. Non saprei proprio come migliorare questo gioco, è perfetto! Dean

Che cosa non è stato ancora detto su Tony Hawk 2? Gli sviluppatori hanno esegui-

to un lavoro ammirevole ricreando l'esperienza sul N64 e riproducendo perfino la colonna sonora. Sono presenti.tutte le opzioni, tutti.gli.skater, così come la possi- bilità di acquistare tffick ed equipaggiamento con il procedere del gioco. Non sono un grande fan del controller del N64, quindi i comandi non mi sono molto familiari in questa versione. Naturalmente, le texture di non eccelsa qualità, tipiche di que- sto sistema, rendono la grafita meno spettacolare. Comprate questo gioco solo se non possedete un DC o unaPS, che vantano rispettivamente una grafica migliore o un controller più comodo. Greg

GRAFICA SONORO ORIGINALITA' LONGEVITA'

8 2 10

Avviso a tutti i giocatori: i telefoni celulari stanno rivoluzionando il mondo dei giochi portatili... per lo meno in Giappone e in Euro- pa. Ma quando potremo comporre il numero di Resident Evil sul nostro telefonino? State per favore in linea, mentre EGM indaga.

er essere gli aggeggini } tascabili che sono, i cellu- lari sembrano davvero un

flagello biblico. Li sentia- mo strillare al cinema. Abbiamo quasi perso la top model Niki Tay- lor in un incidente causato da un guidatore distratto dal telefonino.

E ora che i nostri capiufficio o geni-

tori o parenti vari possono rag- giungerci dovunque e in qualun- que momento, siamo pronti a get- tare il nostro Nokia nel water e tirare l'acqua. Ma prima che il bene comune vi spinga a fare que- sto, considerate un ultimo fattore, in grado di riscattare la reputazio- ne dei cellulari: i telefonini sono il principale campo di sviluppo del- l'industria dei giochi, in un momento in cui le società creatrici di software sono a corto di profitti. In Europa e in Asia i telefoni cellu- lari sono rapidamente diventati un oggetto indispensabile per i giova- ni, che li usano per collegarsi alla Rete, mandare sms e, appunto, giocare. Qui negli Stati Uniti la rivoluzione dei giochi wireless (senza fili) non è ancora scoppiata, ma sta arrivando. Per capire cosa accadrà, ci basta guardare oltre oceano.

BEATI | GIAPPONESI

Il concetto di “telefono cellulare” (definizione: un telefono portatile che si collega a piccole aree di

ricetrasmissione, o celle) risale agli anni ‘40, ma solo nel 1982 il Gover- no autorizzò i network cellulari in America. Da quel momento l’indu- stria è cresciuta di continuo, sfor- nando più di 75 milioni di utenti di cellulari negli U.S.A. Ma i telefonini che la maggior parte di noi ancora utilizza non sono altro che que- sto... telefoni, appunto. Ci parli dentro, poi te li rimetti in tasca, nella borsetta, nello zainetto. L'i- dea di un cellulare davvero interat- tivo non è stata realizzata fino a un paio di anni fa, quando l’i-mode ha conquistato il Giappone.

Creato dalla NTT DoCoMo, la ric- chissima divisione mobile del colosso giapponese delle comuni. cazioni NTT, l’i.mode è quanto di più vicino si possa immaginare all’avere Internet in un palmo della mano. Si schiacci il bottone “i” su un telefonino predisposto e si accede al menù principale dell’i- mode, che mette a disposizione più di 700 siti (ufficialmente rico- nosciuti dalla NTT). | siti i-mode sono scritti in una specie di buon vecchio HTML, lo stesso linguaggio su cui si basano le pagine web tra- dizionali. Sono così sbocciati migliaia di siti non ufficiali, che coprono ogni argomento, dall’hor- ror agli oroscopi.

In Giappone, il vostro telefonino è sempre connesso alla Rete i-mode

(non c’è insomma bisogno di com- porre un numero di chiamata) e l’unica cosa che dovete pagare sono i dati che scaricate. La tariffa base è di 0,3 yen per 125 bytes, il che significa pochi centesimi per scaricare una normale pagina i- mode (a una velocità di 9600 baud). La maggior parte dei siti con i giochi fanno pagare un extra mensile (di solito pochi dollari). Quanto a fondo l’i.mode ha pene- trato la cultura giapponese? Fate finta di essere uno dei 22 milioni di utenti i-mode ufficialmente dichia- rati dalla NTT DoCoMo. Facciamo anche finta che abbiate una ragaz- za, il che non è scontato, lo sappia- mo, ma state al gioco. Vi svegliate il sabato mattina al suono della sveglia del vostro cellulare: la vostra fidanzata ha scaricato una sveglia/suoneria di Hello Kitty nel vostro telefonino, per farvi un dispetto.

Vi vestite, poi le mandate un mes- saggio per incontrarla nei pressi della stazione ferroviaria. Dopo esservi collegati al sito i-mode del- le ferrovie giapponesi, per control- lare quando parte il prossimo tre- no per Shinjuku, decidete che l’ap- puntamento sia alle 3.07 in punto, nel pomeriggio, per prendere quel treno. Nell'attesa, ammazzate il tempo giocando a Net Battle Roya, le, un giochino wireless stupido ma che assuefazione (b:

un violento film di culto), giochino in cui dovete mettere insieme delle armi per uccidere altri giocatori mentre fate il tour di un’isola vir- tuale. L’ora dell'appuntamento si avvicina, vi dirigete alla stazione, incontrate la vostra ragazza e rag- giungete il centro di Tokyo. E che fate una volta là? Usate di nuovo l’i-mode per avere una lista dei bar più alla moda, degli itinerari turisti- ci e dei locali notturni.

La singolarità di alcuni siti i-mode è sorprendente. Non siete arrivati alla stazione in tempo? Be', c’è un sito in cui troverete 800 scuse da usare con la vostra ragazza. Volete qualcosa da leggere sul treno? Un altro sito ha centinaia di vecchi romanzi da leggere, una scherma- tina per volta. Discutete sempre su chi debba pagare la cena? Potete risolvere la cosa giocando alla Roulette russa i-mode che decre- terà chi si prende il conto.

Inizialmente, e necessariamente, la maggior parte dei giochi i-mode erano davvero semplici e senza alcuna azione. La prima azienda a credere fino in fondo nella cosa fu la Hudson Soft, che fece uscire Miracle Quest nel settembre di un no fa. Miracle Quest

niscenza dei primi RPG Nintendo, e il giocatore deve esplorare una versione un po' P4 distorta del Giappone, combatten- do contro mostriciattoli e passan- do di livello in livello. Ogni mese la Hudson aggiunge al gioco nuove mappe e ricerche, e benché sia davvero visualmente scarno ed essenziale, Miracle Quest ha uno strano fascino ed è un modo deli- zioso per passare mezz'oretta di tempo libero. Nonostante gli sforzi della Hudson, però, solo lo scorso gennaio le altre software house hanno iniziato a nutrire un serio interesse verso il mondo wireless, in concomitanza con l’uscita dei telefonini NTT DoCoMo di nuova generazione. | quali offrono uno schermo più grande e a colori (!), un suono di qualità FM, compati- bilità con il linguaggio Java, lo stesso usato nei siti web più inte- rattivi, che ha permesso di dare un aspetto meno infantile ai siti i-

f

Cose in arrivo: i giocatori giap- ponesi hanno visto la rivoluzio- ne nei loro giochi su cellulare, dalla roba semplice con l’ i- mode sensation Miracle Quest (primo a sinistra) alla più affa- scinante versione i-appli (a sini- stra) che è uscita all’inizio del-

i pron ù igiz FI Ù LE Wei : ip Ora stanno ra sn E Ò : "" e incarnazioni i-appli di franchi- Lio bi PI fe: h 3h i I pate - se arcade come Tekken Battle Riise k* D$ DE (Ri ce SR. Command (a destra). Allora, noi K cHe PR do ci giocher ? > SR ZIR ELI I Aspettatevi giochi di questo Si br La | ( Z L \E FT i genere sui nostri GSM nel 2002.

EGM + Italia - 111 - www.egm-italia.it

Risultato? Un’esplosione di giochi sfornati da quasi tutti i maggiori produttori giapponesi di software. E se pensavate che il Game Boy Advance avesse un sacco di titoli, al momento del lancio, tenetevi forti e sentite qui: quasi 100 diversi servizi di giochi online usano attualmente le i-appli (applicazioni per l’i-mode), con centinaia e cen- tinaia di titoli per la gioia dei gioca- tori col cellulare. Se Nintendo pen- sa davvero di non aver rivali nel campo dei giochi portatili... be’, sta prendendosi in giro da sola. Se c'è uno svantaggio nell’ondata distributiva di giochi wireless, è la scomodità del software. La mag- gior parte dei distributori pubbli- cizza le uscite attraverso il menù i- mode NTT (che sta diventando sempre più complesso) e attraver- so il proprio sito ufficiale. Konami, per esempio, può offrire un paio di piccole schermate di Dance Dance Revolution sulla propria pagina, ma usare i tasti del telefono con i vostri pollicioni può richiedere una certa pazienza :). Certo, i giochi sono a buon mercato (non più di un dollaro o due al mese, più la tariffa di download), ma sborsare numerosi deca per giocare quelli che, alla fin fine, sono semplici applet Java, forse non è il modo migliore per investire la vostra sudata paghetta mensile. Proprio così. Non è solo questione di applett java... alcune sono fatte da dio, e vi possono penetrare sotto- pelle come nessun altro genere può. Il primo segnale del vero potere di questo medium si ebbe quando Bandai rilasciò Love by Mail, un gioco in cui potete scam- biare messaggi con una tra cinque fidanzate virtuali, e cercare di far funzionare la vostra relazione più a lungo che potete. Nonostante sia un gioco completamente testuale, Love by Mail ha attirato quasi 50.000 giocatori (paganti) ed è diventato uno dei giochi i-mode di maggior successo. | giochi wireless sono ben più che stare a fissare un piccolo schermo: sono interattivi, vi permettono di spedire i vostri punteggi più alti, di parlare con altre persone (virtuali o reali). Insomma, di spassarvela online. Sony e Sega possono anche conti- nuare a dire che i giochi su Inter- net sconvolgeranno l’industria, ma intanto NTT DoCoMo e altri fanno i fatti. In Giappone.

In Giappone, chiunque ha un telefonino. E’ vero, la nazione ha 120 milioni di abitanti e “solo” 60

Ogni telefonino per il web, come il S200 SCH- 8500 da Sam- sung, può gioca- re semplici gio- chi WAP come Mage Duel della Unplugged

MANA 7 LIUFR 10CS

milioni di “keitai denwa” (telefoni portatili), ma in realtà tutti lo usa- no. Se un amico giapponese vi chiede che tipo di cellulare avete, la risposta più sbagliata che potete dare è... che non lo avete. Le ragazze vi guardarebbero come se vi foste appena abbassati i panta- loni di fronte a loro. L’epidemia wireless è così virulenta che alcuni dei giapponesi più giovani non sanno usare una telefono pubbli- co.

Benché condizioni simili esistano anche in Corea e in alcune parti d'Europa (specie in Finlandia: dev”essere l’aria del polo nord...), negli U.S.A. la mania per i cellulari non è attecchita per niente. Negli Stati Uniti c'è meno dell’uno per cento degli utenti mondiali, calcolo che include anche chi usa i Palm Pilot e cose simili. Il motivo? L'in- dustria ne sta discutendo a fondo, ma le ragioni sono parecchie:

* Lo standard di trasmissione del wireless americano. Mentre l’i- mode è un sistema che fa pagare solo i dati scaricati, negli States si usa il WAP (Wireless Application Protocol), che fa pagare i minuti di connessione. | consumatori ameri- cani odiano dover pagare il tempo. * Ci sono troppi diversi standard in competizione. L’i-mode esiste per- ché NTT usa il suo semi-monopolio per dettare gli standard del wire- less all'industria. Il risultato è un’armonia nei codici di trasmis- sione che porta a nuovi tipi di gio- chi e di applicazioni ogni giorno. E’ molto più difficile realizzare questa armonia qui in America, dove Motorola, Nokia, AT&T, eccetera, hanno ciascuno le proprie brillanti idee su come debba funzionare un network wireless. E’ dura, insom- ma, che emerga uno standard comune, senza una compagnia a primeggiare sulle altre e a imporre

EGM - Italia - 112

Come la maggior parte dei telefoni i-mode in Giappo- ne, il Sony SO503i ha un bottone con la “i” (vedi il cer- chietto) che serve per accedere a un mondo online di contenuti e giochi.

ne

è 9 ea

le proprie scelte.

* Le compagnie statunitensi non hanno ancora scoperto come gua- dagnare. In Giappone, tutti i siti ufficiali i.mode sono approvati dal- la NTT DoCoMO, che intasca così una percentuale sui guadagni dagli sviluppatori di applicazioni. Nel frattempo, i “content provider” (creatori di contenuti) americani fanno come i loro cuginetti di Inter net (le cosiddette dot-com): o si affidano al capitale di rischio, per sopravvivere, o ciao ciao... fallisco- no all'improvviso.

* Differenze culturali. Alcuni esper-

Il miglior telefono FOMA, ora in test a Tokyo, offre per- sino la video- conferenza. Si può chattare faccia a faccia con un supporto per la ripresa.

ti pensano che il wireless non diventerà mai davvero universale, negli U.S.A. Costoro sottolinenano come i consumatori sono troppo abituati a fare chiamate locali gra- tuite, e non pagherebbero mai per fare la stessa cosa da un cellulare. E poi gli americani preferiscono guidare una macchina che non salire su un treno (e per questo non hanno bisogno di ammazzare iltempo mandando mail d'amore a fidanzate virtuali).

Così, nonostante il grande poten- ziale, il mercato del wireless al di fuori dell'Asia non si è sviluppato

PDA: Carne fresCa per il wireless

Nintendo può avere il pieno predominio del mercato handheld, mentre i telefoni cellulari rappresentano la nuova frontiera del gioco mobile. Ma questo non sta fermando le aziende che producono PDA (Personal Data Assistants) dal cerca di acchiappare una fetta della torta portatile. Il Palm Pilot è stato un incubatrice per sviluppatori che sfornano semplici giochi a dozzine. E mentre uno stravisto Solitario non metterà mai in pericolo il Game Boy Advance, una nuova generazione di PDA g

conosciuta come Pocket Pc potrebbe. L’iPaq a colori

della Compag (giusto, quello mostrato con Turjah

dalla Jimmy Stoftware) è il primo Pocket Pc a uscire

con un control pad come dispositivo di input. Con i

suoi 206 MHz di velocità, questo cosino può compte-

re con la visuale del GBA e fare molto di più. Gli svi-

luppatori di giochi com ZIOSoft stanno rilasciando

dozzine di titoli (inclusa roba per PC come Need for

Speed e SimCity 2000), mentre il MAME permette di

giocare con i classici con-op, trasformando di fatto iPaq in un mini-museo del videogio-

co. Ancora, i Pocket PC hanno 5

da superare un ostacolo. Con un prezzo medio di circa

850.000 L., non combineran- &

no niente nel mondo dei

diminuiranno con il tempo).

n-italia.it

DAONBOOT:

videogioco (ma questi prezzi Jimmy Software"s Doom4CE

ZIOSoft's Metalion

come le aziende del settore spera- vano. Anche in Italia il WAP è stato per ora un mezzo fallimento, e alcune compagnie stanno riducen- do le tariffe nella speranza di rilan- ciare il servizio. Nokia, il colosso finlandese del wireless, si rifiuta perfino di rivelare quanti cellulari WAP ci siano in Europa. “Siamo allo stadio iniziale. L'espansione verrà poi.” presidenti. Ora come ora WAP è sostenuto da un maggior numero di aziende, ma l’i-mode è l’unico sistema che dia dei risultati con- creti in termini di giochi sul cellula- re.

Non che gli occidentali non ci stia- no provando. Digital Bridges, un'a- zienda scozzese i cui giochi com- paiono in una dozzina di portali wireless, sta lanciando un gioco di strategia multiplayer basato su Star Trek e su un ambiente che continua a cambiare anche quan- do non state giocando. “Potete essere a scuola, in ufficio, in taxi, in autobus, ovunque, e il vostro telefonino vi potrà dire che siete arrivati nel sistema solare verso cui vi eravate diretti un paio di ore

ci ha detto uno dei vice-

x Meo Games Interoperability

prima. E che magari c’è un astro- nave Klingon che vi sta aspettando per farvi il mazzo”, spiega Brian Baglow, communication manager della D.B. E non si fermeranno qui. D.B. ha un mucchio di idee, com- preso un enorme gioco di pedina- mento basato sui ricevitori di posi- zione geografica inclusi in alcuni portatili. Per esempio, il display del vostro cellulare vi indicherà la via per raggiungere il più vicino dei vostri avversari, a cui potrete avvi- cinarvi furtivamente e “marchiare” con una telefonata. Non vi stac- cherete più dal gioco!

Intanto, in Giappone, NTT sta lavo- rando a FOMA, la prossima gene- razione di accessi Wireless a Inter- net. Il progetto, che permetterà una velocità di connessione supe- riore ai 350 kb al secondo, vuole rendere possibile l’uso sui cellulari di applicazioni video. Noi sfortuna- tissimi americani non vedremo questa tecnologia almeno fino al 2002, anche per via della crisi finanziaria di diverse compagnie. E, come detto, in Nord America manca ancora uno standard comune per le applicazioni wire- less. Si procede a piccoli passi: Nokia, Motorola, Ericsson e Sie- mens hanno creato un forum

logo di batta-

forum) per stabilire finalmente tale standard, e AT&T dichiara che avrà pronta una strut- tura di trasmis- sione per l’i- mode entro la fine dell’anno. Poi toc- cherà agli sviluppatori produrre giochi come quelli che abbiamo recensito qui di seguito.

Potete essere a sCuola, in uttiCio, in taxi, im autobus, ovunque, e il vostro telefo- nino vi potrà dire Che siete arrivati nel siste- ma solare verso Cui vi eravate diretti un paio di ore prima.

\17

Brian Baglow, Digital Bridges

gl i dai serre: dell’arena dei Pokemon attravefî DI

iocarli sul proprio N64 (assumi

ima nia | Mobile. Elf nnaio, per- pni cellulari

. si persona

ziare da prize ti

app DI erig | ga l’ultima arena Pokemon, ovvi >} este caratteristiche esistono.solo in Giap-

Nintendo non ha piani di diffi interna- IICERIGIA ii

esi troppo vecchi per tutta questa } i sono provare il Mobile Golf, ultima fatica per

Camelot. Permette di scaricare ratstaztre e î

lizzare suggerimenti e strat

circa 10 centesimi alla volta. vera Pe

Cosa pensa la Sony di tui

considerando quanto lontano sia da )

loro strategia per la.fete. pralodinose ssi abbi: promesso un sistema via cavo p per la PlayStation

2 in Giappone entro il 2001, il 29 Marzo ha rita- sciato un cavo che permette di usare un telefono i- mode al posto del modem per, giocare. Non sono mol-. ti i giochi che lo supportando al momento (l’ultimo Tokyo Higtiway Battle, ha nuove auto da scaricare e 7 lotterie online), ma Sony sta leg le sue speranze sull’I-mode mo Issho, l’ultima puntata del dei giochi - Dokodemo lssi o, che f permettono di scaricare grazio- ulta PocketStation e attare con loro. Non è css RESO ma la Ce deve ini”

Lascia fare una passeggiata al Game Boy: il GBC si connette eal Mobile Adapter GB Nintendo, pe noi non vedremo mai.

à .

I GioChi Giocati negli L]SA

Usando lo standard WAP

Nonostante non sia niente a confronto con l’emozionante roba diffusa in Europa e Giappone, il wireless gaming sta gia’ muoven- do i primi passi nei cari vecchi Stati Uniti d'America. Ora non aspettatevi grafiche spettacolari (questi titoli Wap si caricano sul cellulare Wap una schermata alla volta. In più da notare che non tutti gli operatori offrono questi giochi. Per alcuni, è necessario di

Sorcery

Digital Bridges

War 3D

Midas Mobile

È un classico gioco di Uno dei primi giochi per cellu- accedere ai loro siti tramite il browser del telefono per accedere ai ruolo basato sulla vec- lare in 3D disponibili in Ame- giochi wap. chia serie di libri del rica, War 3D vi mette alla gui-

mitico Steve Jackson da di un carro armato attra- Gladiator Void Raider (e vi piacevano libri briggi colo. car JAMDAT Mobile Unplugged Games see i Peng tlbmrnelili mesiti si acileare la 1 n base degli avversari. Se ter- wi : } n E Lastbriu di SharmetetttS ea munizioni o l’ar- a vostra disposizione, matura avrete deluso il ix la fate il mazzo ai nemici vostro paese. Tutta la grafi- e SR durante le battaglie a ca viene generata sui server x turni e selezionate la Mida, questo significa che La guerra si è ancora una vol- Vostra prossima mossa il gioco è compatibile con ta impossessata dello spa- dal menu su schermo. qualsiasi telefono WAP. zio, e come capitani schierati Per ulteriori Informa- Per giocare è necessario con una delle due maggiori zioni www.wireles- collegarsi su www.wapo- potenze, si deve di farla Sgames.com. maniac.com con il browser durare più a lungo possibi- del telefono. le. Cercando di mantenere Non c’è Russel Crowe, qui, ma solo figure stilizzate decisa e allegra la truppa, con spade, mazze e inchi- si attraversano le stelle, ni disegnati in caratteri mentre si svolgono missio- Lifestylers ASCII, in questo semplice ni come scorte e raid, biso- Picofun gioco, uno dei titoli più gno È far salire i propri DataClash popolari sula rete Sprint intere parte Tr Werner (Online) nGame PCS. Si prende un com- coat battente, gli si da un to find Void Raider" al No Comprende? arma e lo scaglia con- sito www.ungames.com / N tro migliaia di altri gio- tmpl.php/ games/vr per catori online. trovare informazioni su come si gioca.

Dopo aver scelto uno dei 10 diver- Options

si personaggi, vi ritroverete in una

città virtuale e interagirete con Dataclash è una simulazione di altri giocatori umani in tempo hacking in stile cyberpunk. reale. In base alle azioni che ese- Costruite una suite di programmi guite sugli altri (e alle loro rispo- d'attacco e iniziate a bombarda- ste), le statistiche della vostra te gli altri utenti con il vostro

personalità cambieranno. L’o-

arsenale, ma non dimenticare di

biettivo è di raggiungere il mas- fare in modo che anche le vendi ir —o vostre difese siano altrettanto

La efficaci, altrimenti potreste far- pr ersgi ci mate? vi hackerare e perdere così i Per ulte nformazion crediti online. Date un’occhia- tate www.picofun.com/Isweb. ta su www.dataclash.com.

Uno dei primi giochi per cellulare in 3D disponibili in America, War 3D vi mette alla guida di un carro armato attraverso un deserto monocromatico. Dovrete distruggere tutti i bersagli nemici e scovare la base degli avversa- ri. Se terminate le munizioni o l'armatura avrete deluso il vostro paese. Tutta la grafica viene generata sui server Mida, questo significa che il gio- co è compatibile con qualsiasi telefono WAP. Per giocare è necessario col- legarsi su www.wapomaniac.com con il browser del telefono.

Das

Lifestyle: Average Joe

Usare i-mode e i-appli

Per capire il futuro dei gio- chi su cellulare, bisogna fare un salto in Giappone, dove i maggiori sviluppa- tori hanno adottato gli standard i-mode e i-appli rendendo così i giochi mol- to più belli di quello che si vede normalmente su WAP. In un futuro, ancora non troppo vicino, potremmo vedere anche in Italia gio- chi come questi...

Konami

SUURE

È stato con- vertito per qualsiasi sistema giappone- se, quindi ora tocca ai

lefoni! e GAME STASI

semplice è fedele all’origina-

le: seguite le frecce su schermo e cerca- te di tenere il ritmo della canzone. La musica è migliore se non pensate (gra- zie al potere dell’i-mode) e se siete abbastanza bravi sarete elencati nella

tabella nazionale dei record.

ac-Man Namco

Una piattaforma. non può chiamarsi “i-appli” prima che il buon vecchio

Pacman venga convertito su essa. Avrete bisogno di un microscopio per vedere da che parte vanno i fantasmini, ma almeno lo scrol- ling è migliore della versione ori- ginale per GameBoy. Namco ha convertito anche Galaxian e una serie di simulazioni di giochi d’azzardo in stile Las Vegas.

£OMUDIE Capcom

Capcom è salita sul treno

Tutti quelli di voi che hanno almeno vent'anni probabilmente l'hanno giocato. Siete un fanta- stico ragazzo biondo che vola attraverso un paesaggio a scac- chiera distruggendo una pletora di mostri surreali. Questa ver- sione i-appli non è niente male anche se la grafica tridimensio- nale, su uno schermo tanto pic- colo, non ha lo stesso impatto della versione per coin-op. Sega ha convertito anche ver- sioni di OutRun, Fantasy Zone

e persino Samba de Amigo.

Cybird

Comunicare con la gente vera è troppo complicato. Perché non usare un piccolo robot invece? Non dovete fare altro che par- largli di tanto in tanto e rispon- dere alle domande che vi pone. Dopo un po’, quando il vostro piccolo interlocutore ha impa- rato tutto su di voi, sarete in grado di interagire con gti altri Robo*Robo e coi loro padroni in carne e ossa. Potrebbe nascere una fantastica relazio- ne o... un ordine di restrizione.

cx (nn BATTLE

GEAR TIME 0:98.29 CP-1 0:25:01

dell’i.mode in grande stile convertendo tutte le sue serie più importanti. Per iniziare, hanno distribuito la versione per cellulare di P'&YSaesne Resident Evil in stile spa-

ratutto. Gli utenti giappo- rlizaerin nesi a cui non interessa

giocare possono scaricare 219 un nuovo orologio per lo EE schermo del cellulare. Tra ._m

gli altri titoli convertiti. - 195**f

sono disponibili versioni 4

i-mode semplificate di de Street Fighter, 1943, Gho-

sts’n’Goblins e Mega Ryu's Tile

Man. Breaking

Non sarebbe bello se ci fosse un gioco di mac- chine veloce, proprio come il vecchio Super Sprint, ricco di opzioni in stile Gran Turismo per pasticciare durante il vostro tempo libero? Battle Gear offre tutto ciò ed è anche possibi- le affrontarsi in multiplayer realtime. Potete persino impostare un'icona per la vostra faccia e inviare mes- saggi durante gli scontri (tipo: “la mia Gremlin del *73 ti farà rimpiangere di

essere nato”).

LG

GioCati m IT A Ì JA

Andrea Materia, 29 anni, romano, gia' consulente strategico per colossi come Fox Kids Europe e De Agostini, con trascorsi operativi in Medusa e in Jumpy. Nel gennaio del 2001 ha fon- dato la E-Production con Raffaele Gio- vine (29 anni, milanese, un passato in Bain Cuneo e in Fininvest come diret- tore generale di Jumpy Cast). La societa', che ambisce a diventare casa di produzione leader su tutte le piattaforme media dedicate all'enter- tainment, si e' finora focalizzata nella creazione di giochi per il mercato wireless.

Come e' nata l'idea della E-Production? Lo scorso inverno, dopo l'esperienza di grandefratello.com, abbiamo iniziato a interrogarci sul futuro dei nuovi media. Con la pubblicita' online al palo e il fal- limento di qualsiasi iniziativa Internet a pagamento (fuorche' i siti porno...), orientarci verso il dinamico mondo del wireless ci e'sembrato inevitabile. Peraltro, le esplosive performance del- l'i-mode in Giappone indicavano un immenso mercato potenziale per appli- cazioni ludiche basate sugli handheld device. Per farti un esempio, soomila utenti i-mode hanno scaricato sul pro- prio cellulare “Samurai Romanesque": un GdR multiplayer, sviluppato in lin- guaggio Java, grazie al quale puoi calarti nella vita quotidiana dell'era feudale giapponese, all'incirca dal 1467 al 1600. Puoi scegliere di diventa- re un samurai, un generale, un ronin. Insomma, l'equivalente di un gioco di ruolo per console o PC. La grande dif- ferenza e' che "Samurai Romanesque" te lo puoi portare a spasso. Puoi ingaggiare una battaglia online con gli amici mentre aspetti l'autobus, il tutto a costi ultra-contenuti grazie al parti- colare sistema di tariffazione i-mode (paghi per i kbits che scarichi, non per il tempo che sei connesso)

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Cosa possiamo attenderci, nell'imme- diato, dal mobile gaming?

Non credo che l'i.-mode sara' esportato in Europa in tempi brevi, a dispetto delle dichiarazioni ufficiali. | magri destini del wap li conosciamo tutti.

Le funzionalita' dell'i-mode (e dunque giochi simili a "Samurai Romane- sque") saranno in parte disponibili da noi sui terminali Gprs. Ma ci vorra' del tempo prima che il grande pubblico recepisca. Per questo, almeno fino alla fine del 2002, la stragrande maggio- ranza dei mobile games europei sara' imperniato sui 160 caratteri degli SMS, con al piu' loghi e suonerie di comple- mento.

Quindi saremo invasi da SMS games? Si'. La tecnologia SMS e' stabile ed efficiente. Inoltre gli SMS hanno un prezzo certo, fattore non secondario per i wireless players, di norma adolescenti e giovani universitari. In quanto ai generi, direi che dalle prime, basiche offerte apparse quest'anno -- quiz a premi e Tamagotchi in testa -- evolveremo verso avventure testuali anche d'autore, giochi di simulazione sportiva, giochi di dating e di virtual romancing, giochi ispirati a programmi televisivi e radiofonici.

Alla E-Production stiamo sviluppando una ricca library di format originali per ciascuno di questi 4 filoni, e ne stiamo negoziando il lancio sul mercato con- sumer con tutti gli operatori di tlc ita- liani.

In Spagna, Gsmbox ha distribuito a luglio il nostro M-Lio, un gioco che ti permette di inviare “messaggi nella bottiglia" via SMS e ricevere la rispo- sta nel giro di pochi minuti. Natural- mente, senza mai rivelare il tuo vero numero di telefonino! In appena 40 giorni, M-Lio ha subito riscosso un successo oltre le (piu' ottimistiche) previsioni.

ti www.vizzavi.it è il nuovo por-

* tale di Omnitel Vodafone, uno ®*. dei maggiori operatori mobili in Europa. E a giudicare anche dagli investimenti pubblicitari, è quello che più crede nel WAP e nel mobile gaming. Inoltre Omnitel è stato il primo opera- tore in Italia a rendere dispo- nibile il servizio WAP gratuita- mente! Non per tutti i suoi » abbonati, ma solo per i nuovi

utenti e fino alla fine dell’esta-

te. L'operazione, non a caso chiamata SUMMER WARP, sta riscuotendo un ottimo successo. Con la speranza, ovviamente, che gli utenti continueranno

poi a wappare anche a pagamento.

In attesa della diffusione dei cellulari GPRS, che proprio come lo standard i-mode giapponese faranno pagare solo i dati scaricati (e a una velocità almeno tre volte maggiore di quella del WAP)...

Per saperne di più sul GPRS: www.gsmbox.it

la

rendi, 3

Fantawappi Vi

www.fantawappi.com

cotta OE

tua squadra che deve essere com-

posta da 11 giocatori titolari e 7 La notifica deve

entro le 12 del sabato nte

le partite di campionato,

i di un giorno tutti i giocatori ; prenderebbero di ufficio 6. L

pi

_ htp://giochi.vizzavi.it L'IMPICCATO

p gioco

spia sul cellulare! Hai otto tentativi a disposizione per indovinare la parola. Puoi indovinare una lettera alla volta, perdendo una possibilita' per ogni tenta- tivo sbagliato. Puoi anche tentare di ii ov l'in- un ino

caso ti costa la sorge ii ps o la , te ne sara' presenta-

n'altra via via sem-- pre più difficile.

=.

i

L'impiccato

Lifestylers http://giochi.vizzavi.it

LIFESTYLERS

*

fe entro pd na una realtà ininterrotta e inten- se interazioni fra i diversi gioca- tori. Sei tu stesso a decidere quale sarà il tuo scopo nel gio- co, poiché esistono molti diversi tabelloni, ognuno con i suoi

ad uno strano esperimento sul cervello all'università.

/ Tanks

http://giochi.vizzavi.it TANKS

‘combattivi! L'obiet- tivo del gioco è distruggere il tuo avversario.

Quando è il tuo turno inseri- sci la direzione e la velocità che preferisci e spara. Ricordati di tener conto pata del vento. Ti sia la traiet-

ian pn

Quando un proiettile col-

[al Vince gioca. | toreche per primo colpi- | scel'avversario.

ì 7

AMBORGHIN]

wuww.xtecnologies.com

@CTO

Via Piemonte, 7/F - 40069 Zola Predosa - Bolog 051 6167711 - Fax +39 051 753418

sevceeeeesecse N ritiro da mesi per finire il nuovo gioco lontano dagli occhi | curiosi di stampa e pubblico, il creatore di Metal Gear. . Solid 2 esce finalmente allo scopert |

C'è calma, troppa calma. Fino a pochi mesi fa il \ s torrente di parole usato per Metal Gear Solid SCE - i - 2 (alimentato da due trailer in stile cinemato- di MARK MACCONALO grafico e da una demo giocabile) era quasi inar- TRADUZ IONE E ADATT AMENTO restabile, con message board e riviste, specialmente i quella che state leggendo, impegnate a sezionare ogni. a # = minima sillaba pronunciata dal creatore del gioco. Pro- di P. LUOFdti prio allora, Kojima-san è svanito nel nulla: una mossa. che fa parte del suo piano per starsene “sommerso” (sia per far crescere l'attesa, sia per poter materialmen-. te finire it sequel) ed entrare in un silenzio stampa tanto rigoroso da fare invidia a George Lucas. Ora non più, perché EGM è riuscita a ottenere in esclusiva mondiale la prima intervista con Kojima da ‘quando, nel maggio scorso, è scomparso dai radar. Vi troverete le ultimissi- me su ciò che Hideo ha da dire sul gioco, sulla sua sfiancante tabella di marcia, sul suo surreale senso del- l'umorismo e molto altro, con in più alcuni frammenti della nostra chiacchierata all'ultima Electronic Entertain- ment Expo. Consideratela una piccola guida per prepa- rarvi a Metal Gear Solid 2, il gioco per cui molti di voi hanno comprato la PlayStation 2, prima che debutti il 13 novembre. Voltate pagina e rompete il silenzio...

EGM - Italia - 119 - www.egm-italia.it

ce n'è molto. In MGS2 c'è così tanto dia- logo che anche un DVD si riempirebbe in fretta

EGM: Di chi è stata l'idea di allertare le guardie quando si toccano i poster delle modelle nello spogliatoio?

HK: Mia [ride e bussa sul tavolo facendo “boing”]. Quando nel gioco si vede qual- cosa di sciocco 0 di scherzoso, è sempre una mia idea. Quando leggono i dettagli un po' pazzi che metto nel piano del gioco, i miei collaboratori dicono: “Ma dai, non può essere". lo ribatto: “Quando si toccano i seni sul poster si deve sentire ‘boing’. Poi magari torno dopo una setti- mana e chiedo: “Allora? Perché non l'a- vete messo?". E loro: "Beh, ma non stavi scherzando?”".

LA TRAMA DI MESa

EGM: Sembra che parti della demo e i due trailer vogliano far salire la curiosità del pubblico nei confronti della ttama

HK: Vi abbiamo soltanto dato degli indizi Sarà divertente quando giocherete con la versione definitiva e direte: “Ah, lo sape- vo”. Oppure al contrario direte: “Cavolo, non me io sarei mai immaginato”. La apprezzerete meglio. È per questo che vi diamo indizi.

EGM: ll gioco risolverà i quesiti ancora in sospeso o alcuni misteri rimarranno tali in vista di un nuovo sequel?

HK: Dato che MGS2 concluderà la saga iniziata con MGSI1, molte domande avran- no una risposta. Credo però che sarebbe ingiusto verso i consumatori se ora ini- ziassi a rivelare tutti i miei segreti. Ci saranno sempre altri misteri

EGM: Puoi dare ai nostri lettori altri indizi su qualsiasi parte della storia in MGS2? HK: Dovreste tutti giocare di nuovo a MGSI1 per rinfrescarvi la memoria

EGM: Ora che la demo e il secondo trailer sono in giro già da qualche mese, che dici di tutte le congetture sulla trama fatte dalla comunità dei gamer?

HK: Ho ideato il trailer visto alla E3 per dare a tutti l'opportunità di immaginare come possa essere il gioco finito. Ognuna delle voci potrebbe essere vera e ognuna potrebbe essere falsa. Una cosa è certa credo di potervi spiazzare tutti in maniera piacevole

EGM: Secondo te che cosa rende tutti tanto impazienti di vedere MGS2?

HK: Non saprei dirlo. Non so perché le reazioni siano così positive. Se avessi la

EGM - Italia - 121 - www.egm-italia.it

risposta sarebbe molto più facile proget- tare un gioco [ride]. Prendi il secondo

trailer: non avevo idea di come sarebbe stato accolto ed ero molto preoccupato.

AZIONI DA TERRORISTA

EGM: Ci puoi parlare della ricerca che è stata necessaria per MGS2? HK: Abbiamo ispezionato una vera nave cargo, siamo stati in diversi musei e abbiamo visitato una cen- trale nucleare. in quest’ultima ci hanno messo in mano delle palline strane e tutti abbiamo pensato: "Oddio, sono radioattive!". La radia- zione però era debolissima, tanto da non poter passare nemmeno un foglio di carta. lo e Yoji Shinkawa [il designer del gioco, N.d.R.] le abbia-

mo tenute in mano, ma il resto del team è scappato. Noi poi li ricatta- vamo dicendo: "Se non lo fate siete licenziati!” [ride].

EGM: In che modo è stato utile il consulente militare?

HK: Motosada Mori, già nostro col- laboratore per MGSI, ha fatto parte di varie unità di forze speciali in giro per il mondo. Ora scrive e fa da consulente per film e serie di azione per la TV giapponese. Ci ha inse- gnato come si impugnano le armi, come queste funzionano e come si libera una zona. Qualche mese fa è

nome assurdo come Psycho nette Owl. Yoji non solo ha vi

venuto in ufficio per mostrarci come ci si muove quando ci sono terroristi in un edificio. All'inizio ci ha radunato e ci ha illustrato il caso su una lava- gna. Ci ha detto: "Qui ci sono i ter- roristi. Fatemi vedere il modo giusto per avvicinarsi alla stanza e arrestar- li". Così siamo usciti nei corridoi e abbiamo cercato di arrivare al luogo in cui i terroristi avrebbero dovuto essere, Poi siamo tornati al punto di partenza e Mori ci ha illustrato il giu- sto modo in cui avremmo dovuto agire. Diverse preziose ore di lezioni e dibattiti ci hanno fornito le cono-

que Nemuri Kyoshiro, con nista Raizo Ichikawa, è per

ma lo ha fatto pure alla gra grezzo e pieno di ombre, qua sta, ha finito per simboleggia

pis grandi. Semplici, sinatgra di gioco

Shinkawa una delle videogiochi odierni: non 1 che non ha ancora trent'

Apparecchi si è talmente bello che è un piacere collezionarli. Se solo quello del Game Boy fosse alla

: Puoi descrivere come hai ealizzato la nostra immagine di rtina? : : Prima fa faccio degli schizzi preli- _minari. Dovevo assolutamente

7 lan nell'immagine, ma il design non è stato facile e così ho finito Janorama, la luna e Snake separatamente e poi fare un collage ori fossero leggeri, così ho usato Photoshop per applicarli lo. come texture un'immagine di Snake fatta col pennello, strazione per dare l'effetto volume. Durante il lavoro ho tenu- gin Salad Surgery di Emerson, Lake & Palmer per massag-

storyboard al decidere l'aspetto estetico del nuovo Me per il manuale di istruzioni. Abbiamo fatto due chia arricciato i baffi di Ocelot, parlando delle sue influe nostra copertina e naturalmente dei capelli di Snake EGM: Quanta libertà hai nel design di personaggi ed egli rando su MGS2?

Yoji Shinkawa: Per i personaggi mi ven- gono fornite indicazioni sull'età, l'appar- tenenza etnica e le armi usate. Con le macchine, invece, ho carta bianca. EGM: Quali sono le influenze maggiori (arte, musica, film, anime) sul tuo lavoro?

YS: Gli artisti che più mi hanno influen- | , Yoshitoshi | |

, della real

Nt,

| EGM:Qualè il tuo personaggio od oggetto preferito da disegnare in MGS2? YS: Adoro Fortune {la boss con la mitragliatrice nel secondo trailer, N.d.R.]. Cerco

zato sono Aubrey Beardsley » pa renderla innovativa e sexy allo stesso tempo.

Tukioka e Yoshitaka Amano [l'artista di ® Questa è una domanda che dobbiamo per forza fare. Il taglio di capelli di Final Fantasy che ha realizzato la nostra Shake corto davanti e lungo dietro, in America è molto diffuso fra lottatori pro- copertina del mese scorso, N.d.R.}. Diffi- fessionisti, giocatori di hockey e cantanti country, il che è tutto dire. Perché è cile dire quale sia il mio film preferito. stato scelto per Snake?

Trainspotting è davvero degne. YS: Gli ho dato capelli lunghi e barba ispida per fargli avere un'aria selvaggia

EGM - Italia - 122 - www.egm-italia.it

«è un ciclo lungo

EGM: Che cosa hai intenzione di fare una volta che MGS2 per PS2 sia finito?

HK: La parola d'ordine sarà “vita familia - re". Poi mi piacerebbe lavorare con il GameCube.

EGM: Di recente è stato annunciato che MGS2 sarebbe uscito negli USA prima che in Giappone. È incredìbilmente raro per titoli tanto famosi. Perché è stata presa questa decisione?

HK: Metal Gear Solid ha avuto grande successo negli USA, ancora più che in Giappone. Così abbiamo voluto premiare questa dedizione facendo uscire il gioco prima per lì, anche perché la tabella di marcia non avrebbe permesso un lancio congiunto. Devo dire che i fan giapponesi non ne sono molto felici, ma se non altro stavolta quelli americani saranno soddi- sfatti

CHI Sono?

Ex-soldato di una forza spe- Salvare ciale e salvatore del mondo. il mondo Ora membro di “Philantropy”,

una frangia anti-Metal Gear.

AMBIZIONE MIGLIOR SUCCESSO

LA TANA DEL SERPENTE

Metal Gear Solid 2 mette ì tre gemelli "Snake" progettati biologiamente uno contro l'altro per la prima e l'ultima volta. Chi vincerà? Ecco un'a- Nalisi dei tre contendenti, unita a un quarto Snake utilizzato come gruppo di controllo (al fine della validità scientifica).

to terroristico che minacciava il mondo con armi nucleare (in tre diverse Occasioni)

Ha condotto con successo un complotio per prendere e atti- vare Metal Gear.

PEGGIOR FALLIMENTO

Da solo ha sventato un complot- Correre in giro per un'ora in “Tutti i miei eroi sono morti

MGS scaldanto e raffreddando tasti PAL, solo per scoprire che tutto ciò serviva ad attivare Metal Gear per Liquid...

Come braccio di Ocelot, è stato obbligato ad assistere il russo di mezza età nel fare il bagno

FRASE CELEBRE

0 in galera. lo non sono un eroe. Sono solo un uomo bravo nel fare ciò che fa uocidere.”

"Sei servito al tuo scopo Ora puoi morire.”

I CRPELU

Pennuto come una triglia da combattimento, trattenuti solo da una bandana. Una cattiva operazione alla barba comple: ta dl look

Una volta una lunga criniera fiuente, ora, nella sua forma di “braccio”, corti e irsuti peli lungo ciò che rimane di lui.

Eletto 43esimo Presidente degli Stati Uniti, nonostante una coppia di fratelli che farebbero sembrare Roger Clinton come Madre Teresa

Ex-essere umano, ora Ricattare il rimangono solo le braccia, mondo. innestate sul compagno

Revolver Ocelot

Ex-presidente degli Stati Controllare Uniti. Ultimamente è stato il mondo dietro l'intero incidente di

MGS

Ex-famoso gruppo giam- Fare Rock rock ("o hair metal) degli nel mondo

anni 80, con canzoni memo. rabili come “Here ! Go Again” e “is This Love.’

fl toro album del 1987 ha ven- duto 10 milioni di copie, il can tante ha sposato l'attrice modella Tawny Kitaes, vantan- dosene nel mondo pitturando le sue gambe sull'auto che com- pare nei loro video musicali

Nell'incredibilmente gioco di Metal Gear Solid, il suo Tuolo è stato ridotto a un'unica breve menzione alla fine

Vedi il miglior successo

EGM - Italia - 125 - www.egm-italia.it

famoso ©

{nessuno l'ha mai sentito parlare)

Soonosciuti (poichè non si è mai visto), ma poirchè è stato presidente, pensiamo non lun- ghi o di triglia

"fl'album Slip of the Tongue) esplora il tema dell'amore a differenti livelli. per io più orizzontali e verticali.”

Tirati, strizzati e ingarbugliati al punto di far sembrare Fabio appena alzato dal letto.Ogni membro della band sembra che abbia un animale selvag- 0 sulle spalle che cerca di divorargli la testa

À Muove»

V CX <

Contro Corrente Alla ricerca del tempo perduto

Scollamento. È il nome esatto di quello strisciante senso a metà tra l'angoscia e la fregatura, tra la vertigine e la puzza di bruciato, che mi ha paralizzato sulla poltrona del cinema. Scollamento. Si era appena chiusa, con il botto finale, la vicenda di una delle nostre eroine preferite, la dottoressa Aki Ross. lo non sono riuscito ad alzarmi fino alla fine dei titoli di coda, e mi sono alzato solo dopo aver visto anche il nome della marca delle biro con cui sono state scritte le ordinazioni della troupe al ristorante-mensa dell’organizza- zione. Chi mi ha visto uscire avrà pensato le cose più strane. Le avremmo potute pensare insieme, quelle strane cose, insieme, se solo qualcuno avesse avuto il buon senso di calare un'amorevole pacca sulla mia schiena, ingobbita da fumosi pensieri e presagi. Vorrei che ci fosse qualcuno in grado di spiegarmi cosa sta succedendo. Un genio, uno di quelli che ti raccontano come va il mondo con la stessa semplicità di chi sta recitando la lista dei regali di natale. Per capire un po’ di più. Va bene, lo ammetto: per capire e basta. Il discorso sta sconfinando pericolosamente verso il delirio organizzato. Fermi qui: facciamo il punto. Ho visto Final Fantasy: the spirit within. Per prepararmi meglio, ho rinfrescato un album dei ricordi molto particolare: quello dei matrimoni. Si tratta di matrimoni piuttosto particolari: sono tutti gli incontri, i flirt e le cotte tra il mondo dell'ottava arte (il cinema) e quello dei “giochini succhiacervello”. È il mio mondo e anche il vostro. La foto di Tron è in bianco e nero, decisamente ingiallita. Sotto la cenere del tempo, brilla il vagito di una Rete, poco importa se, a quel tempo, si era pensato solo alla condivisione dei videogiochi. C'erano ancora degli umani. Buzz Lightyear guarda da un’altra parte mentre il suo partner cowboy gli piazza un paio di corna sulla testa, nella foto di gruppo di ToyStory. E poi, tanti calcoli tanti equilibrismi di computer grafica, dagli insetti, impegnati del derby Spiel- berg-Disney, fino alle astronavi di Titan, dai pupazzi animati in claymation fino ai rutti di Shrek. La storia dell’orco è di ieri, mentre quella di Aki è di domani. Un momento. E l’oggi? Il presente, voglio dire, dov'è finito? Questo mondo ci torce la testa. In avanti per annusare le promesse di un’età dorata, sempre promessa e sempre rimandata. Indietro per ridere di quanto eravamo stupidi anche solo la scorsa settimana o per rimpiangere quei giorni in cui nessuno ci obbligava a guardare il tempo divorare i quadranti. Final Fantasy ci ha rubato il pre- sente, ha tolto l’anima a quello che possiamo fare ogni giorno per vivere come meglio possiamo. | temi toccati del film rasentano il vertice del millenario pensiero della cultura giapponese. Ha ragione il creatore di FF a dire che i temi mescolano limature di vita con scampoli di morte in salsa d'amore. E la grandezza di un film risiede nella capacità di andare oltre i minuti di proiezione, per titilla- re il cervello a riscuotere certezze dal mondo circostante. Ci stiamo arrivando. Seguitemi, adesso. Il difetto di questo prodotto stagna nella sua enormità. Prima nel gioco, in attesa del numero dieci (!) della serie è una bella espe- rienza riguardare tutti i capitoli precedenti, tutti quelli a disposizione, intendo. Si è vetrificato il carbone delle prime produzioni: sono anni che questi giochi ci esplodono davanti con effetti speciali, grafiche ribollenti e strutture inossidabili, millenarie, eterne. Tutto è più bello, più grande, più preciso e pulito di ogni altra cosa nel mondo videoludico. Il limite sta in questa strabordante ema- nazione di potenza. Il film di FF ci viene a dire tutto quello che già possiamo intuire. Ci annuncia, con roboanti effetti, che i prece- denti programmatori sono maturi per la pensione e che è necessario trovare il modo di riutilizzare, senza danni all'ambiente, le vecchie CPU ormai sorpassate. Non solo, ci dice anche qualcosa di più, e questo qualcosa non è una sinfonia piacevole da ascolta- re. Ci viene a dire che la realtà è ben poca cosa, che il vero mondo non è questo, che solo nella tecnologia a palla l’uomo si espan- de in una dimensione larger than life, più grande della vita stessa. Ricordiamoci dove siamo e come dobbiamo vivere. Final Fantasy è il prodotto più moderno che io possa pensare. È figlio del nuovo millennio, ed è oltre. Oltre l’uomo, oltre la vita, oltre la modernità stessa. Aki Ross e lo squadrone Deep Eyes sono post-moderni, e rappresentano oggi quello che era il neoreali- smo o la nouvelle vague. Perso il senso di ogni linguaggio razionale, tanto vale trovarsene uno nuovo e personalizzato. Già che ci siamo, troviamoci un linguaggio assordante ingombrante e massiccio. Un linguaggio tritasassi e tritacarne contro l'apparenza placi- da del presente che non è più e non è ancora. In ultima istanza, non mi piace l'operazione che sta dietro al film. Avrete sicuramente letto i nostri servizi: la licenza classica del gioco non ha nulla a che fare con il film. Il limite di molti film ispirati troppo ai game può anche essere la scarsa attitudine ad osare di più. In fondo, fino ad oggi, c'era ben poco di cinematografico nei giochi tradotti sullo schermo. Mario, Street Fighter, Mortal Kombat e gli altri non erano dei film, ma dei promo per i giochi. Per Final Fantasy è diverso, ed è ancora diverso per Tomb Raider, che però non ho ancora visto (non è ancora uscito...). È giusto cercare di fare un film e non un videogioco. FF, infatti, è un bellissimo film dalla trama troppo onirica, ma sfrutta il nome (e la filosofia, come abbiamo visto prima) per rilanciarsi nelle sale e nei botteghini. Avrete visto anche le cifre del botteghino USA, roboanti per Lara, imbarazzanti per Aki. L'Italia non avrà un responso molto diverso. Come la mettiamo? Vi saluto con una provocazione e prendo commiato con voi, regalandovi un dubbio (non potrei farvi un regalo più grande). Se FF non avesse sfruttato la licenza, presentandosi con un titolo anomimo e diverso (amenità del genere Fantasmi e Futuro, Ombre sul Domani, La Sfera del Futuro...), avrebbe avuto più successo?

sb Davide Cavagnero

EGM - Italia - 128 - www.egm-italia.it

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