Ps2 @ PlayStation @ Dreamcast @ N64 @ xbox @ Gamecube @ Gameboy @ DvD

ELECTRONIC GAMING

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ONIMUSHA WARLORDS

PARTE SECONDA

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Agosto 2001 Numero 5

EGM

Electronic Gaming Monthly Italia Pubblicazione mensile anno | Numero 5 Agosto 2001

Autorizzazione Tribunale di Perugia

n. Spin sa 2 ario pra

Near n Rise Media Aaron Fr. Quarto Inf. Sr Asti

Direttore Responsabile

IGRARNGIA Sallinbene Coordinamento Simona Gligora ;japoredattore lors \Vi[eJa}s{e{oJal=) Impaginazione e grafic Filippo Staniscia pertine Claudia Tuiran Alomia Traduzioni: Near Snc - Asti

L'edizione parata di Electro

| giro EGM Italia, viene ica su licenza della Ziff Davis Publishing

Inc. New York, New York.

Gli articoli pubblicati in EGM Italia

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L ttor > Esec Lt Lc Mark MacDonaldis af Redattore Dean Hager lazione Criegià Boyer, Greg Sewart, Sam Kennedy, Jonathan Dudlak, Terry Minnich, James Mielke, Ryan Lockhard, Ethan Einhorn, Dan Leahy, Joe Rybicki, Jeremy Scot, Shawn Smith, Gary Steinman, cena alzati Todd Lia ite.dal G I Ti

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EDITORIALE

di Alessandra Salimbene #------» alessandra@near.it

... È arrivato giusto in tempo il Gameboy Advance e il numero estivo di EGM-Italia.

Già, perché pare proprio che la mania di quest'estate sia questa, il nuovo gioiellino Nintendo. Che dire? Anche noi ce ne siamo innamorati.

| giochi per la nuova console portatile sono simpatici, divertenti e originali. L'hardware è capace di produrre una grafica che poco si discosta da quella della cara vecchia PsOne. Insomma, dopo Pokémon, Zelda e una serie infinita di succes- si, l'impero della grande N mette a punto un altro colpo vincente.

Anche GameCube promette bene, comunque, e lo potete leggere nella seconda parte dello speciale E3, richiesto da voi tutti a gran voce, tanto che l'abbiamo tenuto per questo numero proprio per poter dedicare alle grandi novità lo spazio che si meritano.

Ok, ok direte voi... e oltre Nintendo? Cosa c’è da leggere? Ma che domande.

Beh, penso che anche questo mese non abbiate che l'imbarazzo della scelta. Oltre alla mitica carrellata E3, con incorpo- rate tutte ma proprio tutte le novità X-box, Ps2, Nintendo, etc..., una bella rubrica sugli accessori per le vostre console, la seconda e ultima parte della soluzione di Onimusha: Warlords, la guida strategica del divertentissimo Conker*s Bad

Fur e poi l'immancabile carrellata di notizie (occhio a Metal Gear Solid. a pag. 10 e Silent Hill 2 a pag. 14).

Manca qualcosa? Ebbene sì: abbiamo rimandato l’annunciato speciale pirateria, ma solo al prossimo numero. L'interesse suscitato da questo speciale è stato tale e le vostre lettere così numerose che il poco spazio disponibile in questo numero non ci sembrava sufficiente per inserire tutte le notizie, opinioni, interviste, dati, lettere che stiamo rac- cogliendo a riguardo. Guardate il lato positivo: chi non l’ha ancora fatto ha un po’ di tempo in più per scriverci il suo parere!

Prima di chiudere il mio spazio e lasciarvi alla lettura di questo esplosivo numero, un altro annuncio piuttosto interes- sante: da settembre EGM diventerà l’unica vera rivista totale di videogiochi, inserendo accanto a tutte le console anche una sezione dedicata al PC.

Non è favoloso? Noi pensiamo di sì... e abbiamo deciso di inaugurare questa nuova rubrica con un magnifico speciale

“Pc contro Console”. lo non vedo l’ora, e mi piacerebbe sapere anche su questo il vostro parere.

Ok, credo che dopo questo annuncio posso anche concludere. Mi raccomando, non scottatevi troppo al sole...

e mandateci qualche cartolina! Arrivederci a settembre!

ti.) Alessandra Salimbene

Agosto 2001 n. 5

Calendario Ù Shenmue 2 46 | Medal of Honor: Allied Assault 51 Propeller Arena Oddworld: Munch’s Oddysee News 6 Bomberman Online 47 | Deador Alive 3 Ooga Booga WWF Raw is War 52 MGS2 10 | Alien Front Online Project Ego Sega Sports Gun Valkyrie 53 Silent Hill 2 | x Cel Damage è Unreal Championship Accessori 16 | XBox 48 | Project Gotham Racing 54 3 (vol siete qui Halo 50 | Tony Hawk's Pro Skater 2 x Speciale E 22 | Jet Grind Radio Future Airforce Delta Storm

Nintendo GameCube 24 Luigi's Mansion 27 Super Smash Bros. Melee 28 Pikmin 30 Wave Race: Blue Storm 31 Star Fox Adventures

Mtroid Prime 32 The legend of Zelda

Eternal Darkness

Kameo: Elements of Power 33

NBA Courtside 2002 Disney's Mickey for GC Donkey Kong Racing Raven Blade

Animal Forest

Fantasy Star Online 34 Star Wars Rogue Leader: Rogue squadron 2 Madden NFL 2002 35 Super Monkey Ball

Dave Mirra 2

Universal Studios: Theme Park Creation

“= Playstation 2 36 Jak and Daxter: The Precursor Legacy 38 Maximo: Ghosts to Glory 39 SSX Tricky 39 Final Fantasy X 40 Capcom Vs. SNK2 41 Kingdom Hearts Devil May Cry 42 ICO Tenchu 3 Silent Hill 2 43 Dreamcast Dead to Rights Nintendo 64 Wipeout Fusion ® =r= PlayStation 2 “case The movie 44 | ® » PlayStation ghter 4 Star Wars: Racer Revenge ES 1°] Game Boy Color © T = Game Boy Advance fi Pull |

Dreamcast 45

Speciale GBA

Ray Man Advance

Super Mario Advance

F-Zero

Castlevania: Circle of The Moon Tony Hawk's Pro Skater 2

Chu Chu Rocket

Konami Krazy Racers

GT Advance Championship Kuru Kuru Kururin

Bobmerman Tournament

? GBA Preview GBA GBA

James Bond in Agent Under Fire Time Crisis 2

Vampire Night

Thunder Strike: Operation Phoenix Stretch Panic

World Rally Championship

This is Footbal

Airblade

Disney's Atlantis

Phantasy Star Online V. 2

Si

Animal Forest

i Ca Final Fantasy Chronicles

A

Shrek

Mad Dash Racing

Nocturne 2

Azurik: The Rise of Perathia

Crazy Taxi 2 Confidential Mission Spider-Man Giga Wing 2 Mars Matrix

Spider-Man 2 The Sinister Six

56 57

58 59 60

61

62 63 65

66

67

68

69

70

71

72

74

74

75

75 78 80 82

82

0 0 1 n u

Zelda: Oracle of Ages Zelda: Oracle of Seasons

i —d Mat Hoffman's Pro BMX Spec Ops: Ranger Elite MLB 2002 Kiss Pinball Asterix il Folle Banchetto Technomage Inspector Gadget MC 2001 feat. Ricky Carmichael

3 _f >

Twisted Metal: Black Red Faction

Gauntlet: Dark Legacy Crazy Taxi

83

84

85

86 87

88 89 90

Fuga da Monkey Island

Cool Boarders 2001

Dark Cloud

Tokyo Extreme Racer Zero Tokyo Extreme Racer Zero (PAL)

Ni

Doctor Mario 64 Mario Party 3

DVD

Conker's Bad Fur Day Onimusha

Faq

L'angolo dei lettori Controcorrente

gel

18 —_9 ARS SENNA

ù

91

92

93

Coming Soon

Dreamcast ©

Charge ‘n Blast

Carrier

Coaster Works

Evil Dead: Hail of The King Iron Aces

Sonic Adventure 2

Alone in the Dark IV Unreal Tournament

Crazy Taxi 2 Championship Surfer Bang! Gunship Elite Evolution 2

Flintstones: Viva Rock Vegas Dragon Riders

Soldier of Fortune

Heavy Metal

Galleon

Commandos 2

Conflict Zone

Evil Twin

22-giu 22-giu 22-giu 22-giu 22-giu 23-giu 27-giu 27-giu 30-giu 5-lug 20-lug 20-lug 20-lug 2-ago 2-ago 10-ago 22-ago 22-set 27-set 27-set

Halifax Halifax Halifax Halifax Halifax Cidiverte Infogrames Infogrames Cidiverte Ubi Soft Halifax Halifax Halifax

Ubi Soft Ubi Soft Halifax Halifax Halifax

Ubi Soft Ubi Soft

Game Boy Advance

Castlevania 22-giu Halifax

GT Advanced -

Championship Racing 22-giu Halifax Konami Crazy Racers 22-giu Halifax Pinobee 22-giu Halifax Tony Hawk"s Pro Skater 2 22-giu Halifax

Top Gear GT Championship 22-giu Halifax Titti and the Magical Gems 22-giu Halifax Rayman Advance 22-giu Ubi Soft Ready To Rumble 27-giu Infogrames Army Men: Advance 29-giu Halifax Bomberman 27-lug Halifax Earthworm Jim 7-ago Halifax Fortress 7-ago Halifax Iridion 3D 7-ago Halifax Pitfall 7-ago Halifax Isola LEGO 2 15-set Leader Spiderman Mysterio’s Menace 21-Set Leader X-Men: Reign of Apocalypse 22-set Halifax Mario Kart Championship Circuit Settembre Ceppi Ratti Lady Sia 7-ott Halifax LEGO Bionicles 2o-ott Leader Lucky Luke Wanted Ottobre Infogrames Heart of Darkness Ottobre Infogrames Roswell 7-giu Ubi Soft Freestyle Scooter 7-giu Ubi Soft Looney Tunes Racing 14-giu Infogrames

Titeuf 14-giu Infogrames Commander Keen 22-giu Halifax Mat Hoffman BMX 22-giu Halifax Player Manager 2001 22-giu Halifax X-Men:Wolverine"s Rage 22-giu Halifax Alla Ricerca Della Valle Incantata 29-giu Halifax Tiny Toons: Buster eroe per un giorno 29-giu Halifax Pokémon Puzzle Challenge Giugno Ceppi Ratti Matchbox: Emergency patrol 6-lug Halifax Vip 12-lug Ubi Soft Powerspuff: Bad Mojo Jojo 12-lug Ubi Soft Powerspuff: Paint The townsville Gree 12-lug Ubi Soft Powerspuff: Battle Him GBC 12-lug Ubi Soft Top Gun 13-lug Halifax Hands of Time 13-lug Halifax Dexter"s Laboratory 19-lug Ubi Soft Prince Naseem Boxing 22-lug Halifax Tiny Toons: Dizzy's Candy Quest 27-lug Halifax Shreck 30-lug Halifax Super 1 Karting 17-ago Cidiverte Bounced 17-ago Cidiverte Mary Kingîs Riding Star 17-ago Cidiverte Absolute X 17-ago Cidiverte Turbo Challenge GBC 17-ago Cidiverte Chris Kamaraîs street soccer 17-ago Cidiverte Colin Mc Rae 22-ago Halifax WWF: Betrayal 22-ago Halifax Hercules 31-ago Halifax Xena: Princess Warrior 31-ago Halifax Robocop 31-ago Halifax Stuart Little 8-set Halifax Matchbox: Mission Bravo 22-set Halifax Portal Runner 22-set Halifax Extreme Ghostbuster Settembre Cto Pokémon Crystal Ottobre Ceppi Ratti Kirby 64Agosto Ceppi Ratti Paper Mario 64 Ottobre Ceppi Ratti Pokémon Stadium 2 Ottobre Ceppi Ratti PlayStation 2 =_=

Ring of Red PS2 22-giu Halifax Red Faction PS2 22-giu Halifax

24 Ore di Le Mans 27-giu Infogrames Gauntlet Dark Legacy 27-giu Infogrames Uefa Challenge 27-giu Infogrames Wacky Races 27-giu Infogrames Tokyo Extreme Racer Zero 28-giu Ubi Soft Fuga da Monkey Island 29-giu Cto

MDK 2: Armageddon 29-giu Halifax World Destruction League : Warjetz 29-giu Halifax ESPN National Hockey Night 30-giu Halifax

EGM - Italia - 4 - www.egm-italia.it

Onimusha Warlords 4-lug Cto World's Scariest Police Chase 29-giu Halifax Nba Street 5-lug Cto Spec Ops Cover Assault 29-giu Cidiverte Flintstones: Viva Rock Vegas 6-lug Halifax Championship Surfer 5-lug Ubi Soft Sky Surfer 6-lug Halifax Motocross Mania 06-lug Cidiverte Operation Winback 06-lug Cidiverte Roswell 12-lug Ubi Soft Ministry of Sound 7-lug Ubi Soft Nicktoons Racing 18-lug Infogrames Freak Out 20-lug Halifax Megaman X5 19-lug Cto

Rune: Viking Warlord 20-lug Cidiverte Megaman Legends 2 19-lug Cto

7 Blades 22-lug Halifax Breath Of Fire 4 19-lug Cto

Robot Warlods 27-lug Cidiverte Tiny Toons: Plucky"s Big Adventure 27-lug Halifax City Crisis 27-lug Cidiverte Vp 6-set Ubi Soft Bloody Roar 3 22-ago Halifax Pippo Fun House 6-set Ubi Soft Hidden Invasion 27-ago Halifax Black & White 14-set Cidiverte Shadowman 2 31-ago Halifax Ralph il Lupo all’Attacco 17-set Infogrames Extreme G3 31-ago Halifax The Italian Job 21-set Halifax Paris Dakar Rally 31-ago Halifax Spiderman 2 Enter: Electro 21-set Leader Resident Evil: Code Veronica 6-set Cto Castelvania Chronicles PSX 22-set Halifax Playmobil Hype 6-set Ubi Soft X-Men: Mutant Academy 2 22-set Halifax Victorious Boxers 07-set Leader Aerodive 22-set Halifax NFL Quarterback Club 2002 14-set Halifax Le Dino Corse 22-set Halifax LEGO Racers 2 15-set Leader Time Bokan - Yattaman 22-set Halifax Madden Nfl 2002 20-set Cto Europe Crazy Racing Settembre Infogrames Stunt GP 22-set Halifax Chi Vuol Esser Miliardario o5-ott Leader ESPN X Games Skateboarding 22-set Halifax Men in Black Crashdown Ottobre Infogrames Frogger 22-set Halifax Luck Luke 2001 Ottobre Infogrames MX 2002 22-set Halifax

Supercar Street Challenge 22-set Halifax Economici PS

Portal Runner 22-set Halifax

Emerald Phantasia 22-set Halifax

Giants 22-Set Halifax Tony Hawk"'s Pro Skater 2 Platinum 29-giu Halifax Jimmy White Cueball World 22-set Halifax Spideran Platinum 29-giu Leader Legacy of Kain Soul Reaver 2 22-set Halifax Burning Ace Settembre Cidiverte Lotus Challenge 22-set Halifax Future Racer Settembre Cidiverte Project Eden 22-set Halifax GP Challenge Settembre Cidiverte World Championship Snooker 2001 22-set Halifax Hybrid Settembre Cidiverte Zombie Revenge 22-set Halifax Lakemasters 2 Settembre Cidiverte Nhl 2002 27-set Cto Notre Dame Settembre Cidiverte Fi 2001 27-set Cto Pocahontas Settembre Cidiverte Evil Twin 27-set Ubi Soft Pro Body Boarding Settembre Cidiverte Supercar Street Challenge 28-set Halifax Rageball Settembre Cidiverte Alone in the Dark IV Settembre Infogrames Strikers 1945 Settembre Cidiverte Cart Fury Settembre Infogrames Wild Boaster Settembre Cidiverte Half Life o1-ott Leader Windsurfers Paradise Settembre Cidiverte Dave Mirra Freestyle BMX 2 7-ott Halifax

Test drive off-road Ottobre Infogrames

Test drive Ottobre Infogrames

MX Rider Ottobre Infogrames

p Adios.

La redazione di EGM saluta Tania Bignardi, ex PR di Playstation Cidiverte, che ci ha lasciato (professionalmente, s'intende), il mese scorso. In bocca al lupo a una compagna di strada disponibile e gentile (anche se era l’unica a mandarci i cal-

Inspector Gadget: endari delle uscite in formato Word :), ovunque sia ora e Gadget's Crazy Maze 7-giu Ubi Soft qualunque nuova strada abbia scelto per sé.

Rugrats: Totally Angelica 22-giu Halifax

20 Games 22-giu Cidiverte Lo staff di EGM Evil Dead: Hail to The King 23-giu Halifax

Tchnomage PSX 27-giu Infogrames

EGM - Italia - 5 - www.egm-italia.it

PS2 (ANZI ZZZT ZZZ, ZZZ ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ E,

® @ ° _rea hd e La guerra con la PS2 non è virtuale e ° @ Sembrachelatecnologia della PlayStation 2 possa essere utilizzata per scopi molto diversi da quelli dell’intrattenimento ludico. Quando, ® @ alcuni mesi fa, vi parlammo dell’acquisto di una notevole quantità di console da parte dell’Iraq per scopi militari, sembrava quasi uno scher-. ® @ zo,invece.. ° @ Asustek Computer e Acer, due aziende taiwanesi, sono state impossibilitate a procedere con la produzione di componenti per la console ° @ Sony, inquanto i loro stabilimenti sono piazzati sul suolo cinese. ° laCinaè da considerare un paese off limits, per quanto concerne la produzione o l'esportazione di ogni genere di materiale bellico. ° @ Sonostati proprio i giapponesi a rivelare che, all'interno della PS2, si nascondono veri e propri ordigni bellici, mentre una voce govermativa ® @ haaffermato che uno dei suoi componenti principali potrebbe essere utilizzato come parte di un circuito missilistico a puntatore automatico. ® Aquesto punto, le specifiche tecniche della PS2 sul sito della Sony andrebbero aggiornate. ® @ Sotto lavoce DVD, può essere aggiunto ordigno bellico :) ° ® ® ®© 0 e e oeooooo ee oo 0 000000 oe ee ooo ooo ooo e0eeooeeeeeoeosooeoeoeoeeo rn | pra "Fara @e Sn RE RC)

Ci

e Dreamcast di nuovo

® in produzione? °

© Forse c'erano ancora delle scorte nel ° ©)

© magazzino Sega, oppure, considerando LI

© gli ultimi record di vendita del software, n

© qualcuno ci ha ripensato... comunque, il 6 *

© Settembre in Giappone Sega metterà in È

© commercio una nuova versione del ®

© Dreamcast R-7 (Regulation-7), insieme a ®

© Shen Mue 2. Si tratta di una edizione %

© speciale della console, dall'aspetto molto ®

© aggressivo, completamente nero. Attual- È)

© mente l’hardwaré Dreamcast non è asso- ®

® lutamente morto, anzi è utilizzato da mol- ®

® ti produttori di set-top-box. e

© Purtroppo l'offerta non coinvolge il ®

® nostro paese ma, se proprio volete aver- 6

® neuna, in quei giorni provate a fare un è

® salto su ebay.com, non si sa mai ;) ti (AAA AXAXEREEREAAAZZZEZZEZEZEZZZEZEZE E @ Inogni caso, il prezzo proposto in Giap- a & Bill, ma dove hai la testa? e è poneè alquanto competitivo: 9900 Yen ® ® Magari non ci crederete, ma Xbox, fino a pochi giorni fa, non era ® (circa 170.000lire). % ® unmarchio Microsoft. Il gigante di Seattle se ne è accorto solo x ® % ® quando i dirigenti di una holding, chiamata Xbox Technology, si [ANNE EENRZEEEZE DO) ® sono fatti avanti, a quel punto il rischio di dover cambiare il - ® nome è stato davvero molto grosso... Beh, diciamo che zio Bill, | ii ® dopo essersi reso conto della gravità della situazione, ha estratto x ® il portafoglio dalla tasca posteriore dei pantaloni e ha elargito ° È Î ® qualche dindo... ° ® Robert Koolern, vicepresidente del settore marketing della ex ° ® XboxTechnology ha affermato senza sorta di dubbi: “It was a ° É 6 ® very very mutually satisfying agreement.” (Traduzione: è stato ° ® un accordo molto soddisfacente per entrambe le parti) ° 7 È ® Quando mi arriva lo stipendio di EGM, non dico mai very, ° ® very... come mai?? x ° E i & ® * 0000000000000 0000000000000 bGuaamamamangazzgz cre il

au DPEIGx@ ==

© o o e 0 e 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 co co 0 0000 La PS2 anche per i più poveri cal

John Gage, fondatore del comitato WEF (World Economic Forum), ha ® affermato che, con l’aiuto dei paesi industrializzati, sarebbe facilmente possibile collegare via internet scuole, ospedali e cliniche dei paesi più poveri. Secondo il WEF, in Africa non c’è solo bisogno di acqua, cibo e medicine, ma anche di tecnologie (considerate un componente fondamentale per lo sviluppo).

E’ curioso sapere che il dispositivo, indicato per raggiungere questo obbiettivo, sia proprio la PlayStation 2. La console di Sony è stata segnalata come una piattaforma compatta, facile da installare e in gra- do di supportare un sistema operativo stabile come Linux.

Secondo Gage, anche l’Xbox tecnicamente sarebbe una piattaforma ideale, ma il freno è proprio il prezzo, ancora troppo elevato.

Sony ha accolto favorevolmente la proposta e ha affermato che alme- no 100.000 console saranno inviate in Uganda e Mali. Si tratta di un’i- niziativa molto nobile.

Pa Pre

Rea (AZRZZZZZAZAZAZAZAZAAZAAZAA A |

È

PS On e Linux Blokman Trading ha mandato online una prima versione alpha del Kernel Linux 2.4 per PSOne (versione moderna della prima generazione di console Playstation). Il Kit, sotto licenza GPL, potrà essere scaricato da www.runix.ru. La versione finale è attesa per Ottobre, nel frattempo, se siete in possesso di una connessione veloce, potete provare a scaricare la release beta e magari date qualche consiglio agli svi- luppatori: la comunità open source è sempre aperta a tutti.

I NU.NIX i

@

pa XBox, una console per tutti 2 La società dell'Est prevede di lanciare, entro il prossimo

e Steve Ballmer, CEO di Microsoft, ha dichiarato che ® anno, una versione del Kit destinata alla PlayStation 2.

e “Xbox sarà la console per tutti”. Con questa frase, °

e Sivuole fare intendere che tutti i possessori dei PI 0000000000000 00000000

° miseri modem analogici non dovranno preoccuparsi °

più di tanto.

z Microsoft non intende sviluppare giochi destinati p FP -. Panda

PI esclusivamente a chi può collegarsi a Internet tra- °

e mite banda larga. Non si tratta sicuramente di una ° ì

° scelta per difendere coloro che hanno delle connes- ®

® sioni poco veloci: in questo caso, il freno lo pone il ° f

© mercato. La maggior parte degli utenti nel mondo e

e ‘Sa ancora connessioni ‘lente’. Balmer infatti ha ® L dl

n affermato che “la principale ragione per cui la gen- À UNNI O DNNNN DN NS n Dn N ene n

o acquisterà Xbox sarà per giocare in locale”. Pi

Ò E’ di idea differente invece Sony che, facilitata dal ° (ANN ZEEZZZZZZ E] IC, ©,9 °

mercato giapponese tecno- & ®

a ara ict cpl e TeemnO giorni stà proponendo un sondag- E

® ringlera Apimac x gio sul proprio sito, chiedendo su che console vorre- 3

© ‘dieta ISO Arsa Ò ste vedere il prossimo episodio della serie Ninja e

Pa : ; È Gaiden. Annunciato per Ps2 fino allo scorso E3, evi-

e Perilgamingonline. ® dentemente qualcosa ha fatto cambiare ultimamen- ®

e ® teideaaglialti vertici, ed ora il GCè in prima posi: ®

° ® zionetrai nuovi aspiranti... ° 9 e ® ®

Nintendo è Buone notizie da Toshihiro Nagoshi, presidente del team Sega Amusement IC] Vision, (meglio noto con il vecchio nome AM3), che ha confermato Super e

Monkey Ball disponibile al lancio giapponese del GameCube, mentre Virtua Striker 3 arriverà in concomitanza con i prossimi mondiali. Sembra inoltre che ile team sia al lavoro solo per il 128bit nintendiano, e che tra i vari programmi vi siag un nuovo racing game (ma non basato sul franchise propietario di Daytona)

Namco

Namco, secondo voci della grande rete, sarebbe interessata a convertire Soul Calibur 2, Tekken 4 (alcuni mesi dopo la versione Ps2), Ridge Racer da più di un anno che ci sono indiscrezioni a propo- sito) e Tekken Tag Tournament per GC. Se quest’ulti- mo appare un improbabile, visto l’arrivo del quarto episodio e il gameplay obbiettivamente data- to, l’arrivo di Soul Calibur e RR è quasi certo.

[AMREF ZZZZZZZZZZ ZI] Enix Enix potrebbe tornare sotto l'ala Nintendo: dopo la parentesi su Psx, pare siano in prepa- razione diverse conversioni dei precedenti titoli a 16bit della saga su GBA. Prende piede inoltre l'ipotesi di un nuovo episodio per GC, ma qualcosa di concreto lo sapremo solo al prossimo SpaceWorld di Agosto. Ricordiamo solo che l’ultimo episodio della saga, il VII, commercializzato meno di un anno fà, in Giap- pone ha letteralmente oscurato gli ultimi tre episodi di Final Fantasy in quanto a vendite e critica. Inutile dire che sarebbe un ottimo col- po per Nintendo.

Nuova versione di Crazy Taxi in arrivo per GC: le voci, che finora davano per certa la conversione di uno dei due episodi disponibili attualmente per DC, sono mutate, dando come quasi sicuro un episodio originale, sulla falsariga di quello in sviluppo per Xbox. Sega convertirà inoltre tutta la sua prestigiosa lineup sportiva tar- gata Visual Concepts: il primo gioco in arrivo sarà NFL2K2, segui- to da NBA2K2, NHL2K2 e World Series Baseball 2K2. Annunciati inoltre un “simulatore di calcio” (che sia il tanto atteso killer di Winning Eleven?) e un probabile sequel di Virtua Tennis. Di questi giorni inoltre la notizia che tutti i titoli Sega saranno distribuiti in Europa da Infogrames.

M

Midway convertirebbe l’atteso Spy Hunter, oltre che per PS2, anche per GameCube. Paradigm Entertain- ment è attualmente impegnata a completare la ver-

sione per la console Sony, quella per GC sarà realiz- zata invece dal team Point of View Software.

EGM - Italia - 8 - www.egm:-italia.it

C,

Nintendo

Da Nintendo arrivano i primi dati sul lancio Jap del GameCube: il 14 settembre 2001 debut- teranno insieme alla console (ad un prezzo definitivo di 25.000 Yen, intorno alle 450.000 lire), Luigi's Mansion e Wave Race: Blue Storm ad un prezzo suggerito di 6800 Yen. Per evi- tare quanto accaduto con il Nintendo64, ovvero una terribile carenza di giochi nei primi mesi di vita, la grande N sembra aver pianificato bene le sue uscite: Pikmin sarà nei nego- zi a ottobre, Super Smash Bros. Meelee verrà commercializzato a Novembre ed Eternal

Darkness a Dicembre.

Tekken

Finalmente, il 21 giugno, sono stati tolti i primi veli a Tekken 4.

Presentato in occasione di uno speciale evento allestito congiuntamente da Namco, Capcom e dalla Kato Factory, il noto picchiaduro ha finalmente placa- to, in parte, la sete di info che animava il settore dopo la carestia dello scor- so E3 con le prime immagini. La versione presentata era completa approssi- mativamente al 60%, presentava una rosa di otto combattenti (fruibili) rispet- to ai venti disponibili nella versione finale, ed un nuovo filmato introduttivo in CG. Le foto presentate non consentono di fare troppe considerazioni, ma sembra che siano prese da uno stadio più arretrato di svilppo, e obiettiva- mente appaiono meno impressionanti rispetto a quelle di Tekken Tag (i per- sonaggi appaiono abbastanza “tozzi” e mal definiti, buoni invece i fondali). Essendo sviluppato su System 246 (praticamente una Ps2 anabolizzata, con un concetto simile al rapporto di Dreamcast con Naomi), si mette una seria ipoteca su un'eventuale conversione per Ps2, anche se Namco non ha ancora voluto dichiarare niente in proposito; la serie, da sempre presente in casa Sony, contrariamente ad esempio a Soul Calibur (il cui seguito è tuttora in sviluppo e atteso a livello mondiale per la fine dell’anno), potrebbe infatti sbarcare su altre console, in virtù delle ultime dichiarazioni di Namco sul Gamecube, che vedrebbero come “fattibilissime” conversioni tra i due siste- mi a 128 bit.

Massima riservatezza invece sul gameplay: dopo la parentesi un po’ “ricicla- ta” di Tekken Tag, si attendono novità in questo episodio, anche se la softwa- re house non ha voluto mostrare niente, se non queste poche foto e qualche accenno sui partecipanti al torneo d'acciaio: oltre alla new entry Dean Earwicker saranno, tra gli altri, presenti i già noti Paul, Kazuya Mishima, Ling Xiaoyu, King, Hwoahang e Marshall Law.

La versione arcade di Tekken 4, intanto, dovrebbe arrivare nelle sale nipponi- che l'8 agosto: attendetevi news più consistenti nei prossimi mesi..

eLhe Primo contatto con GT3 ra E' finalmente arrivata la versione PAL di GT3: lo capi- reste vedendo la mia faccia rimbambita che, a corredo della mascella schiantata al suolo, incute orrore per la redazione.

Graficamente è la vera dimostrazione di forza che tutti si attendevano da Ps2: non c'è Devil May Cry, Onimu- sha o altro gioco che regga il passo; i modelli tridi- mensionali delle macchine sono incredibili, tanto in gara quanto nei replay televisivi presenti.

Le immagini che circolano in Rete rendono solo in par- te giustizia al capolavoro di Polyphony: l'abbaglio del sole e l'effetto del calore sull'asfalto nei replay rendo- no il gioco talmente vicino al fotorealismo da rendere lo spettacolo visivo simile a quello offerto dal lettore DVD della console...

La versione PAL testata è localizzata in Italiano, utile ma non indispensabile, visto che le informazioni offer- te sui veicoli sono presenti in numero inferiore rispet- to a quelle dei precedenti episodi, e si limitano ai puri dati tecnici delle macchine, tralasciando tutta la storia presente in passato.

La giocabilità è la classica disponibile, da sempre, nel- la serie: ottima, intuitiva e adatta anche ai neofiti del- le simulazioni di guida. Offre picchi di divertimento incredibili, ma paga, volente o nolente, diversi punti rispetto al puro realismo di guida di F355, vero para- digma in questo settore; Yamauchi ha preferito un approccio meno simulativo ma più arcade, meglio assimilabile da un pubblico più vasto, contrariamente all'ostico simulatore di Suzuki.

Provato con il volante Logitech ufficiale, si trasforma in una versione potenziata del miglior coin-op attual- mente sul mercato, rendendo praticamente inutile la visita alla sala giochi sotto casa...

Attendetevi nel prossimo mese una review dettaglia- ta, intanto correte a prenotarne una copia dal nego- ziante di fiducia: meglio essere previdenti...

o speciale di questo mese vi trasmetterà la

sensazione di essere a Los Angelese, all’E3,

ma non sarà mai in grado di restituirvi l’im- pressione che abbiamo avuto guardando il nuovo trailer di MGS2, presentato da Konami allo Show. Nonostante la presenza del gioco sul mercato sia piuttosto lontana, quei dieci minuti scarsi di presen- tazione hanno fatto parlare molto. Se possedete un computer, potrete visionarlo di persona, sul sito di MGS su www.konami.com. Tornate qui, poi, perché non importa se avete visto o meno il filmato: le pros- sime quattro pagine vi porteranno nel cuore del nuovo gioco, e potrete leggere anche gli estratti dal- la nostra intervista con Hideo Kojima, creatore e direttore di MGS2. Ci saranno anche nuove informa- zioni sulla prossima uscita e sui dettagli che vi potrebbero essere sfuggiti. Abbiamo per le mani la data definitiva dell'uscita in America di questo gioco tanto atteso: il 13 novembre. Continuate a leggere,

per dare senso alle vostre vite durante l'attesa.

I PERSONAGGI:

(nel caso in cui non li conoscete)

il vostro personaggio, l’a gente segreto sfuggente, incallito fumatore dalla voce grave e profonda.

la super arma che avete fermato nel gioco scorso, giusto un attimo prima che distruggesse il mondo.

> er

una versione sperimentale e più potente, che dovrete provare. Rischia di mandare in pensione tutti i MG Rex.

è il cattivo dell’ultimo gioco, sopravvissuto, tranne la mano destra, ha messo in vendita i piani del MG Rex sul mercato nero al migliore offerente. Bastardo.

russo, ha preso parte al piano di Ocelot per rubare il Rex, è tornato per cattu- rare il Ray.

Nel bel mezzo di questa confusione, potete vedere Metal Gear Ray, armato fino ai denti, in una pausa di revisione, prima della missione che porterà il mondo alla Pace.

Liquid Snake:

il vostro fratello genetico che ha comandato la mis- sione nell’altro gioco. L’a- vete fermato e lasciato al suo destino. O questo era quello che pensavate.

è il nome che abbiamo dato al marine americano che proverà a proteggere Solid Snake.

Ripeto: proverà.

Fortune: una nuova cattiva con un fucile veramente grosso.

tutto quello che c’è da dire, lo troverete più avan- ti, nel capitolo 3. Si, ci sia- mo inventati il nome.

Ninja:

prima amico di Snake, poi nemico, infine di nuovo amico. Nessuno sa come farà. Mezzo uomo, mezza macchina, totale rabbia psicotica ninja.

Il trailer inizia, come ogni buon trailer dovrebbe fare, riportandoci alle origini del- la vicenda. C'è un lungo discorso del Comandante, molte informazioni sono con- tenute nel demo giocabile di MGS?2. in sin- tesi: ci sono dei loschi figuri nel governo americano che “mirano a controllare gli affari della nazione per il proprio tornacon- to”. Se tutti, al giorno d'oggi, dispongono di MG Rex, il merito va tutto a Ocelot: MG Ray è l’unica salvezza. Il comandate arringa le sue truppe dicendo che il futuro dipende da loro. Con i nuovi MG, libereranno la nazione dei loschi figuri.

Questo accade, fino a quando un gruppo di terroristi riesce a ingannarli, rubando l'ar- ma gigante grazie all’utilizzo di un vecchio pallore da football americano (che non ingannerebbe veramente nessuno).

E poi... be’... continuate a leggere.

“Una sola cosa prima di cominciare Meta Gear Solid 2 su XBox? No comment.”

una delle regole basilari, dettate prima dell'intervista da Scott Dolph, l'interprete di Mr. Kojima

Î OSSERVATORIO MGS2

IL CONTE GOPULA

Un drappello di soldati si apre la via della fuga, riempiendo la zona di

La mitragliatrice: quando dovete assolutamente e definitivamente “ripulire” una stanza, non affi-

datevi ad altro. proiettili nella speranza di colpire il nemico invisibile che li sta facendo a pezzi, uno a uno. Solo alla fine, l’ulti-

mo stremato soldato può vedere in

faccia il nemico: il tipo dall’aspetto gotico che vedete qui a fianco, non ha “vyoglio suchiare tuo sangue.” un nome, ma per noi sarà sempre il Con-

te Copula. Il soldato prova a centrarlo mentre gli si avvicina, ma il conte, con una mossa fulminea, ruota su stesso come un tornado, restituen- do al mittente i proiettili. Il Conte, poi, prosegue con il suo lavoro sartoriale, smantellando, al livello delle cuciture, la tuta del soldato, con ancora il soldato dentro. L'uscita di scena è coerente con il personaggio: Copula scompare in uno zampillo di sangue. Puah, Kojima ci ha garantito che la versione finale non sarà così scarna: nel demo infatti abbiamo

FORTUNE FORTUNE NON A SNAKE Il trailer, poi, ci porta a conoscere Fortune, la crudele biondona, dal- la pelle scura, armata con un fucile lungo come lei. Esordisce chie- dendo a Snake di ucciderla seduta stante, ma poi sembra cambiare idea, investendo il nostro di una selva di proiettili, utilizzando un scu-

visto pochissimo sangue, e, nonostante siamo contrari ad ogni forma di censura, certe volte ne capiamo il motivo. In ogni

do speciale, in grado di deviare tutte le pallottole di Snake. Niente

male per un’aspirante suicida. Brucia, distrugge o distorce quello che incontra sulla sua strada in tempo reale (anche casse, barili, il soffitto e, una volta, un carrello elevatore), il suo fucile ricorda molto un col- tello che taglia il burro. Dopo avere mostrato l'incredibile maestria grafica di Kojima e compagnia di programmatori, dopo avere distrutto ogni cosa, la ragazza lascia la sce- na, con ogni cosa in fiamme. Kojima ci ha detto che il responsabile di questa scena è lo stesso ad aver disegnato nel demo giocabile di MGS2 la stanza del bar e della dispensa (piena di oggetti da prendere e fracassare). “Questo ragazzo è garanzia di Ambienti Deterio- rabili”, dice il grande Kojima. Ci ha detto che, nel gioco, Snake incontrerà ancora Fortune, ma non sarà mai in grado di usar- ne il terrificante fucile. Acc...

LL

modo, è facile capire come MGS2 sia un gioco per adulti, anche se nelle opzioni esiste la possibilità di eliminare il sangue.

ENTRA IL NINJA

Esiste un solo drappello di guardie ancora più sfortunate di quelle che hanno conosciuto il Conte (guardie, evitate come la peste i corridoi!). Questo macabro passaggio finisce in un montaggio alternato con le scene del conte, ma i due corridoi non sono collegati, e i due non hanno niente a che fare. Abbiamo già visto que- sto tipo di decorazioni con le interiora nella setta di Manson, anche nel MGS passato, e non possiamo ignorarne le somiglianze con l’ope- rato del Ninja. Ma non era stato distrutto nella prima serie? Armato della sua fedele Katana, il guerriero ritorna alla fine del trailer, e

risponde alla domanda di Snake (“Chi diavolo sei?”), con un laconico: “lo sono come te. Non ho nome”.

1: Chi c'è qui?

SCENA 5: LA PROVA DI FORZA

Con gli speroni tintinnanti, Ocelot irrompe nel magazzino del Metal Gear Ray, mentre il Coman- dante sta arringando le sue truppe.

Disarmato e solo, applaude (si, gli è ricomparsa la mano!) con sarcasmo al discorso del soldato, ricor- dandogli che macchina fantastica sia il MG. Il Comandante chiede a Ocelot se è giunto fino a qui per rubare la macchina da guerra. “Rubarlo?”, risponde il malvagio, “No di certo: sono venuto a riprendermelo”.

Colpiti dal discorso e dalle panzane di Ocelot, i marine puntano la armi contro il nemico circonda- to. Dal nulla, Gurlukovich spunta dietro alle spalle del Comandante, prendendolo in ostaggio, puntan- dogli una pistola alla testa, mentre i terroristi lega- no i soldati con le corde. Le truppe del comandante sono cadute nel trucco più vecchio del mondo. Poi, quando Snake appare chiamando per nome il suo nemico, la mano destra del criminale (che, come ci ha spiegato Koljima, è quella di Liquid Snake, fresca di furto) impazzisce, costringendo Ocelot a urlare dal dolore.

Riprendendo controllo di stesso, Ocelot sfila il guanto per mostrare il suo braccio e la sua norma- lissima mano, ma continua a chiamare Solid Snake “fratello”, sotto una strana possessione di Liquid.

| che fastidio vederio solo al 50 per

‘“{MGS2] si sta muovendo verso SL r SR giusta, ma quando abbiamo iniziato a progettarlo, avevamo molte idee sugli implementi per PS2. Abbiamo realizzato solo il venti per cento di quello che avevamo in mente”,

OSSERVATORIO MGS2

SFoLi La Ripe

Diversamente dagli altri cattivi, l’harrier non spreca tempo a parlare della sua infan- zia o dei suoi attuali problemi, preferisce sganciare almeno 5 dozzine di missili sul ponte in cui sta passando il nostro Snake. Cercherà di fare il suo meglio, saltando e correndo, in uno scontro che ricorda molto il duello sui tetti con l'elicottero di Liquid. Chi pilota quella macchina da guerra duran- te il gioco? Tutto quello che concerne l’har- rier, dall'aria sputata dai reattori, fino ai tracciati dei missili, passando attraverso la fioritura delle esplosioni, è bellissimo.

P

2: Ha! Sei nostro!

3: Ha HA,no! Voi siete nostri!

4: Chi ha chi, adesso?

5: Oh. Un braccio...ma chi... Solid Snake?

12

Hideo Kojima

“Troppe chiacchiere. E' tempo di distruzione per Ray!.”

Stufo di assistere passivamente allo spetta- colo, desideroso di sgranchirsi le zampe, il Metal Gear Ray si alza (Dio solo sa chi lo stia pilotando!). Dopo aver rotto gli indugi, Ray spalma sul terreno, più o meno come gli umani fanno

con le formiche,

gli sfortunati mari- ne che avevano pensato bene di stazionare nell’a- rea delle sue zam-

pe. Poi impazzisce, come Godzilla: devastando quello che incontra con la sua coda, sparan- do laser dalla boc- ca, emettendo un ruggito ben poco meccanico. Dopo l’opera metodica di Ray, non ci si stupisce di vedere Snake aggirarsi con l’acqua fino al collo.

GameCube Metal Gear? Quando scelgo l'hardware per fare un gioco, non mi preoccupo degli aspetti specifici del sistema. Davvero, non mi interessa. Non mi importa quanto buono un sistema sia, perchè (A adesso tutte le console vanno bene e sono sullo stesso livello. Mi preoccupo, invece, del tipo di pubblico che hanno. Fare un gioco di Metal Gear su una console Nintendo sarebbe

ridicolo. Non conosco GameCube, ma si sono rivolti ad un pubblico troppo giovane.

METAL GEAR SOLID 2 WATCH

VARIE ED EVENTUALI

“i

Anche se ricorda»

no un po’ troppo

il Leonardo DiCa-

prio di Titanic, le

scene più coin-

volgenti del nuo-

vo trailer vedono

Snake correre lungo un corridoio, insegui- to da un’onda gigante, mentre cerca di farsi strada con l’acqua alla gola. Anche se l’acqua si muove con incredibile reali- smo, Kojima dribbla le nostre domande minimizzando: “non è nulla di speciale secondo me, altri sistemi avrebbero potu- to fare lo stesso, ad esempio Wave Race sul GameCube”. Certo, ma l’acqua in Wave Race è l'elemento centrale di tutto il gioco, non solo un piccolo particolare del- l'esperienza di MGS2. Il livello del detta- glio del gioco è incredibile.

Hideo Kojima

SOLO L'OMBRA SA Quell’ombra che spunta durante una breve scena di intermezzo all’inizio del trailer... potrebbe essere... Vulcan Raven? Sembra cer- tamente il profilo che potrebbe proiettare il mega-boss amante delle armi da fuoco giganti e dei

Dalla loro breve apparizione nel trailer, questi ragazzi non sembrano i tipici terro- risti che chiedono aiuto per radio, alzano le mani in aria e se la fanno addosso ogni volta che gli puntate contro un'arma. Le loro uniformi sono state realizzate più accuratamente e sembra sappiano il fatto proprio (quello con la spada qui sotto rie- sce persino a parare i proiettili di Snake). Lo sfondo del combattimento sembra essere un posto fuori dalla nave...

volatili. Ma... non era morto per indigestione i di missili? Kojima ha

i sorriso quando gliel’abbiamo chiesto. “È un segreto”, ci ha detto, “lo lasceremo alla vostra immagina- zione, non vogliamo rovinare la sorpresa”.

Dov'è questo tunnel? Snake ha infine lasciato la petroliera che trasporta Ray?

NEW YORK CITY?

(PRENDI UNA CORDA)

Abbiamo chiesto a Kojima quanto del gioco si svolgerà fuori dalla petroliera, la sua risposta è stata “è un segreto”, ma abbiamo visto il combattimento con l’harrier su un ponte, mentre un'altro breve filmato mostra Snake che cammina lungo un tunnel che non sem- bra appartenere a una nave. Kojima ha detto

che, come parte della ricerca, il suo team ha visitato una centrale nucleare... hmm...

Non molto per un bel po”. Kojima san e il suo team si stanno “immergendo”, rifiutandosi di rilasciare interviste o nuove immagini, così da potersi concentrare sul completamento del gioco. La prossima volta che vedremo qualco- sa di significativo sarà all’inizio di ottobre, al Game Show di Tokyo, ma persino questo appuntamento è ancora molto precario. Quan- do abbiamo chiesto a Kojima un'ultima parola per i suoi fan, ha dichiarato: “come detto all’E3, ci stiamo immergendo, ma immergersi non vuol dire affondare. Continueremo a muo- verci sott'acqua, fino a quando non emergere- mo e il gioco verrà lanciato. Spero che conti- nuerete a immaginare il vostro MGS2 in base a quello che vi abbiamo mostrato e... parlatene con i vostri amici!”. Aspettiamo il 13 novem- bre, data di uscita del gioco, con MOLTA impa- zienza. ti:d

-Mark MacDonald

i creatori di questo sequel, veri maestri dell horror

all’interno di noi esseri umani. Percorre-

L re, di notte, un vicolo buio, entrando in una casa scura e deserta, 0 frugare in una zona dove la luce è fulminata, senza sapere che cosa ci circonda, può creare molta tensione. È esat- tamente questo l’obbiettivo a cui stanno lavo- rando i creatori Silent Hill 2. La loro inten- zione è semplice: vogliono realizzare il gioco più spaventoso e terrificante mai visto prima. All’ultimo SpaceWorld di Tokyo, lo staff di EGM ha accerchiato il produttore di SH2, Akihiro Imamura, costringendolo a rispondere ad alcu- ne domande, sulle caratteristiche del gioco e sull’uso delle nuove tecnologie perrestituire, al meglio, la tetra atmosfera di SH2. “L'essere umano è veramente atterrito dall’incapacità di guardarsi attorno 0 dietro le spalle”, sussurra Imamura, “per la prima versioneabbiamo usa- to la luce del flash per ridurre il numero dei poligoni mostrati durante le scene”, ci ha con- fessato, ma noi lo sapevamo gia, ha! “Andava anche molto bene come presentazione per creare l'atmosfera giusta. Per SH2 Wogliamo riutilizzare la stessa tecnica”.

Se avete già giocato allla versione precedente, sapete benissimo che SH è più inquietante di un vicolo del Bronx. Alterna interiora sparpa- gliate nel cortile della scuola a dottori poco raccomandabili, armati di bisturi, intenti in ogni tipo di pratica malsana: SH non è di certo un gioco raccomandabile ai deboli di cuore. Quelli che, sepolti nella marea urlante dei Pokèmon, non hanno avuto la li giocare a SH, mon si devono dannare: non ci sarà alcun collegamento con il gioco PS2.

Ci saranno legami con la prima versione, ma saranno, per lo più, di natura grafica; la storia

di SH2, quindi, è totalmente La da S

incertezza può evocare ancestrali paure

Una chiacchierata con

quella del primo

episodio. | due pro-

dotti, infatti, condivi@

dono molto poco, se'sì

esclude l'ambientazione:

entrambi si svolgono nella stessa

piccola città maledetta” episodio.

La nuova trama e apliaa Sunder- land, che si ritrova a Silent Hill, dopo aver rice- vuto un messaggio della moglie, intenzionata a incontrarlo in quell’ameno paesino. s è molto interessato all’appuntamento® perché sua moglie soffre di acuti casi | apparente. Dalla trama sembra che SH2 segua un filone menti detto del “guarda-un- sta-succedendo”, che è poi lo dente, solo con l’aggiunta di nuovî e ambienti.

EGM - Italia - 14 - www.egm-italia.it

e

tene siro SR vedere alcune Scene tratteWa Silent Hill 2. Le tex- i a, a grossa contribuiscono gioco un aspetto unico, simile a Quello di un film

Per preparare il set al suo nuo- vo gioco thriller, le malsane intenzioni di Himamura sono state accentuate dal suo incon- tro con il regista David Lynch (Velluto Blu, Fuoco cammina con me, e... Twin Peaks!), in gra- do di fornire al prodotto un aspetto ancora più psicotico. L'elemento di maggior impatto è, indubbiamente, la texture a grana grossa degli sfondi in cui l'azione è ambientata. “Siamo molto orgogliosi del risultato ottenuto, molto vicino allo stile cinematografico. Volevano ottenere una grafica più reali- stica, che non sembrasse gene- rata dal computer. Ecco la ragione delle texture”. Mentre i risultati su PS1 erano dovuti più alle lacune dell'hardware che a precise scelte stilistiche, il sequel manterrà quella grafica, riportandoci nei film horror degli anni ’50, c'è da scommet- terci. Oltre alla grafica ritoccata

Volete prepararvi per Silent Hill 2, ma avete già giocato al primo episodio?

Il produttore Akihiro Imamura dice che il sequel ha tratto ispirazione dalle ope- re di David Lynch, quindi mettetevi comodi e gustatevi i film del regista. Affitta- tevi Autostrade perdute, un assurdo thriller noir, e date un'occhiata a Velluto Blu, per qualcosa di veramente sconvolgente. Se invece vi sentite particolar- mente coraggiosi, infilate nel videoregistratore la versione da quattro ore di Dune, il film più statico della storia.

“Non è bellissimo ma ha una grande personalità. Mostri come questo (sopra) e miriadi di avversari armati di spade (in bas- so), vi attendono nelle ombre del demo di Silent Hill 2.

Ecco, infine, la bellona di turno, Maria (a sinistra).

e alla trama da incubo, SH2 sfrutta anche le potenzialità sonore della PS2 per spingere al massimo il fattore paura. “Una libreria [audio] fornita da Sony ci consente di stabilire la posizione dei suoni”, dice Ima- mura, “sarete in grado di senti- re da dove arrivano i rumori rispetto all'ambiente del gio- co... usando semplicemente due casse o un paio di cuffie”. Sembra una caratteristica par- ticolarmente interessante, soprattutto per tutti quelli che non possiedono impianti home theatre da 10 milioni. Proprio

“Volevano ottenere una grafica più realistica; che non sembrasse generata dal computer” .1e:;u1;r0 ;mamu-

come nel primo gioco, gli spo- stamenti e i combattimenti era- no troppo macchinosi e scomo- di, ma Imamura ci ha assicura- to che il team ha lavorato per migliorare questo aspetto. Descrive il nuovo metodo di controllo come qualcosa in stile “radiocomando” (Resident Evil) o “Super Mario 64”. Anche se la forma dei controller PS2 non è cambiata, la trasposizione di SH per il ventunesimo secolo ha richiesto a Konami uno sfor- zo maggiore. Imamura sostiene che le dimensioni del team sono raddoppiate, pur mante- nendo tutti i membri più impor- tanti che hanno lavorato al pri- mo episodio: quindi possiamo aspettarci un altro titolo d’altis- simo livello. Anche Akira Yamaoka, l’autore della colon- na sonora di SH2, lavorerà a questo sequel. Il breve demo di SH2 mostrato al Tokyo Game Show somigliava molto al pri- mo SH, le scene viste lasciano intuire le ampie potenzialità grafiche e altri interessanti ele- menti riguardanti lo stile di gio- co, possibili grazie alla maggio- re potenza della PS2. Il lancio è previsto per quest’autunno, proprio quando la Playstation dovrà difendere la sua corona contro l'assalto di GameCube e Xbox (e per quest’ultimo è già in via di realizzazione una ver- sione di SH2). $@

15

Takeyoshi Sato ci raccontano i segreti di SH2

DIETRO | MUTANTI

Imamura (a destra) e il responsabile CGI

Se c’è una cosa che Silent Hill ha dimostrato e Silent Hill 2 confermato, è che i designer hanno idee veramente contorte che gli gira- no per il cervello. Imamura e il responsabile CGI Takeyoshi Sato hanno certamente fatto fare molti brutti sogni ai fan del primo titolo di questa celebre serie horror, quindi abbia- mo deciso di scoprire che effetto avesse il gioco sulla loro pace mentale. “Non mi fac- cio suggestionare dai giochi, perché vedo tutti i giorni le creature che bisogna affronta- re”, ammette Imamura. “Credo di essermici abituato”, neanche un incubo? Wow. Anche Sato la vede nella stessa maniera, ma ammette tranquillamente che il gioco ha influenzato altri aspetti della sua vita: “Per qualche strano motivo uno dei nostri dischi fissi si è rotto tre volte, abbiamo perso così tanti dati... Non riuscivo a capire cosa non andasse, ma ora sono convinto che abbia qualcosa a che fare con Silent Hill”.

Lavorare a Silent Hill è stato senz’altro un’e- sperienza spirituale per i ragazzi. Dopo aver editato una particolare scena grafica (dicia- mo che la frase “molto più ributtante” è sta- ta usata per descriverla), il computer è cra- shato e la scena è stata rovinata. “Ho capito che si trattava di un messaggio di Dio per avvertirci che avevamo esagerato, quindi abbiamo deciso di andarci più piano”, ha confessato Imamura. Forse è stato Dio, 0 orse è stato il CESA (Computer Electronics Software Association) a mitigare la violenza di alcune scene contenute in SH2, ma sono certamente rimaste un sacco di sequenze molto forti. Cos'è, allora, che spaventa i signori che sono pagati per spaventare la gente? “Il matrimonio... e le nottate durante le quali la ragazza si ferma a dormire”, ride Sato. Beh, non è proprio come un fatiscente, e macilento, mondo parallelo, abitato da mostri deformi assetati di sangue, ma sap- piamo quel che vuoi dire, amico.

di Luca Agoglia luca.a@near.it

Tools

A chi?? Non riesco proprio a capire a chi sia venuto in mente di riprodurre l’effetto di una sbandata o |’ escursione fuori strada di una vettura da corsa usando una vibrazione. Avete mai visto le immagini di un camera car durante una prova speciale di un rally? Avete mai visto la Ferrari di Shummy, mentre prende il cordolo di una chicane? Ebbene... vi sembra che il volante vibri??? Beh, non direi, a me sembra che tutto il veicolo, compreso il pilota, sia sballottato con prepotenza a destra e a sinistra... L'obiettivo dei programmatori negli ultimi anni è stato quello di aumentare il realismo nelle simulazioni, perché non adattarsi a questo concetto, quando si costruiscono gli accessori? In fondo, il joypad e il volante sono le periferiche con cui abbiamo un contatto sensoriale tattile concreto, quindi sarebbe giusto far partire la ricerca del realismo proprio da qui, invece...

Se, da un certo punto di vista, posso concepire la presenza del force feedback su un piccolo joypad, proprio non riesco a capire perché periferiche molto più complesse e costose non possano adottare altri sistemi. | volanti, che tristezza... ma ci vuole così tanto per creare un meccanismo che provochi delle leggere ondulazioni sul piantone? Non quelle stupide vibrazioni che mi ricordano solo il mio cellula- | re quando ricevo un sms! Spero che questa critica possa suscitare un po’ di discussione. Sono stufo di leggere recensioni in cui c’è | scritto “questo gioco supporta il force feedback che migliora la sensazione di realismo”...Ma dove??? Ma quando??? | Se siete concordi con me scrivete in redazione, sono curioso di sapere cosa ne pensate. Vabbé, anche se non siete concordi. |

et La

Un marchio storico che ha segnato la storia dei motori è pronto per essere apprezzato anche da tutti gli appassionati di videogiochi. Diablo Lamborghini è il nuovo volante distribuito da Xtecnologies destinato alle console Sony PlayStation e PlayStation Il. All’interno della confezione sono presenti un volante ergonomico e una pedaliera composta da 2 pedali: acceleratore e freno. La leva del cambio sequenziale è posta sulla destra della base d'appoggio del volan- te, mentre al centro del volante sono presenti i comandi direzionali ed i tasti standard. Prima di intraprendere l’esperienza di guida, è possibile selezionare diverse modalità: digitale, dual shock e analogico. Consiglio di usare l'analogico per ottenere una sensi- (a) bilità di guida ottimale. \ Per quanto riguarda la presenza del Force Feedback, il volante trasmette una " discreta vibrazione, ma, a mio avviso, potrebbe essere notevol- mente migliorata. Quello della vibrazione è un problema che affligge tutti volanti presenti sul mercato. Mi fa sorridere il fatto che finire fuori strada, ai 250 all'ora, sia riprodotto con una vibra- zione simile a quella che potete provare toccando le bande rumo- rose in autostrada con la vostra utilitaria. Il tasto ‘mode’, posto al centro della periferica, permette di selezionare la modalità di guida più adatta alle esigenze personali. Sconsiglio l'esperienza con la modalità digitale, in quanto sono eliminati tutti gli accorgi- menti atti ad incrementare la sensibilità di guida. Dal punto vista prettamente simulativo, il volante Lamborghini è un ottimo prodotto, del resto la firma è eccellente. Rimangono però alcune lacune: la mancanza di un concreto sistema di fissaggio, è una scelta perlomeno singolare. Le 3 ventose poste sotto la base del volante non sono certo sufficienti per garantire una buona stabilità, soprattutto durante le fasi più concitate. In ogni caso, fattori positivi come la sensibilità di guida e il design, davvero elegante, pongono questo prodotto tra le migliori periferiche del genere.

| mai necessario effettuare violenti cambi di direzione. Le angolazioni relative agli assi di (ne

| Un punto a favore del Ducati Corse è la possibilità di variare l’angolazione verticale del manubrio. Il

| In conclusione, Ducati Corse è una periferica ‘unica’ nel suo genere che consiglio a tutti gli amanti del moto- i mondiale, il prezzo è aggressivo: 99.000 lire. Però il prodotto ha ancora grossi margini di miglioramento. Confido in i

In collaborazione con il settore sviluppo R&D della mitica Ducati, Xtecnologies ci propone un nuovo modo di vivere le gare sulle 2 ruote virtuali della nostra PS2. L'idea di base è quella di aumentare il realismo delle simulazioni ed effetti- vamente una partita a GP500 con questo prodotto è sicuramente più coinvolgente rispetto a quella effettuata utilizzan- do un semplice Joypad.

Anche i piloti del team Ducati Infostrada, che sta imponendo il suo marchio nella entusiasmante categoria Superbike, sono rimasti positivamente colpiti dal Ducati Racing.

Il manubrio é fissato al piano di appoggio tramite l’uso di 3 grosse ventose che assicurano una stabilità più che discreta, anche perché, considerando la sensibilità dei comandi, non è quasi

movimento sono state studiate con dovizia. La rotazione del manubrio raggiunge i 70 gradi mentre l'angolo di azione della leva del freno è di 30 gradi.

Sono rimasto un po’ deluso per la presenza di un LED luminoso in pieno stile ‘tamarro di periferia’ posto al centro del manubrio che ben poco si addice alla classe della Ducati.

Il sistema di vibrazione force feedback in questo caso è assolutamente ridicolo. Provate a chiedere ad un pilota quale sia la sensazione adrenalinica suscitata una moto che viaggia ai 300 all'ora e fa una scodata sull'erba... e non aggiungo ulteriori commenti a proposito.

setting del veicolo è sempre stato un mio pallino e poterlo effettuare concretamente sulla periferica di gioco aumenta notevolmente il realismo, in fondo ognuno ha un suo stile di guida ed è importante riuscire ad ottimizzarlo.

Mentre l'impugnatura in gomma rende discretamente salda la presa sull’acceleratore, poteva essere migliorata la resistenza del freno: la leva è morbidissima, troppo...

Xtecnologies :)

Come sicuramente saprete, lo screen del ‘vecchio’ Gameboy ha discreti problemi nella visualizza- zione dell'immagine, quando la console non viene esposta ad una luce corretta e uniforme. Il Light | Magnifier è un prodotto che si discosta dalla classica lucina per l'illuminazione dello schermo. E’

formato da 2 componenti, una custodia che avvolge quasi completamente la pocket console e una parte elettrica, che rappresenta il dispositivo vero e proprio. Tecnicamente questo accessorio pre- senta una lente di ingrandimento con capacità di magnificazione pari a 1.4x ed una luce interna che viene alimentata direttamente con le 2 pile del Gameboy. Le pile vanno tolte dalla console e devono essere inserite all'interno del Light Magnifier che successivamente viene connesso tramite un cavetto all’ingresso per l'alimentazione del Gameboy. Una volta ‘indossato’ questo accessorio, il Gameboy acquista una fisionomia molto buffa, totalmente differente da quella che osserviamo quotidianamente.

Concretamente, i vantaggi portati dalla lente di ingrandimento non sono moltissimi, ma almeno si tratta di una idea alquanto innovativa. L’illuminazione ci ha lasciato un po’ delusi. La luce presente nella parte inferiore della lente non ravviva in maniera uniforme lo schermo, questo si nota soprattutto quando si gioca in una stanza già illuminata da luce artificiale. Il difetto risulta invece meno evidente quando si gioca al buio ed è proprio in questa condizione che il Light Magnifier offre tutte le sue caratteristiche di praticità. Anche il prezzo è particolarmente favo- revole, circa 16.000 lire.

Le mode vanno rispettate. Negli ultimi mesi uno degli obbiettivi principali per tutte le case produt- trici di accessori può essere indicato con un vocabolo inglese: ‘Wireless’. Tutti coloro che usano il PC sanno bene a che cosa mi sto riferendo. Tastiere, mouse, joystick e joypad, tutto senza fili e senza ingombro. Visto che la PlayStation 2 é considerata da molti come un oggetto da esporre nel proprio salotto, è praticamente diventata obbligatoria la presenza di un bel telecomando in grado di farci apprezzare la purezza del cinema digitale mentre siamo comodamente seduti ‘alla Homer” sul nostro morbido divano di casa. Il Remote controller può essere usato per due distinte applicazioni: gioco e riproduzione dei DVD. Sulla parte anteriore del dispositivo, sono presenti 12 tasti Blu, tutti programma: | bili e con 2 distinte funzioni, mentre al centro, troviamo il classico tasto direzionale a croce. Comunque, non pensate di mettervi a giocare utilizzando il telecomando, infatti, pur presentando una parte poste- riore studiata anatomicamente per favorire l'impugnatura, l'impaccio nei movimenti è davvero notevo- le. Del resto il remote controller è stato creato per garantire maggior comfort durante la visione di un DVD, e non durante una partita a Winning Eleven, oppure nel corso di una gara a GP500. E' comunque possibile configurare un tasto SPECIAL, facilmente raggiungibile, a cui può essere affidato il compito di eseguire una particolare funzione espressa da un altro tasto, posto magari in una zona un po’ scomo- da da cliccare. L'installazione è semplice e immediata: basta collegare il ricevitore alla porta per il joy- pad della vostra PS2 ed il gioco è fatto. Per quanto riguarda la visione dei DVD, il Remote Controller consente un rapido accesso alle opzioni relative alla lingua e alla applicazione dei sottotitoli, oltre al menu che raccoglie tutte le principali opzioni. Il Remote controller viene alimentato utilizzando 2 pile da 1.5v ciascuna.

,

|

‘Il design particolarmente innovativo è la principale caratteristica di questo prodotto che differisce rispetto ai classici joypad per via delle sue dimensioni (molto più grande rispetto al ‘Reference Design’ di Sony). Occorre fare pratica per prendere confidenza con le due alette per l'impugnatura. La zona laterale del joypad risulta particolarmente

f ‘grassa’ e poco maneggevole. Il Multi Force |" infatti è contraddistinto da un design dalla LT geometria tondeggiante, questo fa si che l'impugnatura non risulti particolarmente stabile ed é favorito lo ‘scivolamento’ delle mani sulla periferica. | tasti sono collocati nelle posizioni canoniche ma possono esse- re invertiti effettuando una nuova mappatu- ra del joypad tramite la funzione ‘Program’. Si tratta di una procedura alquanto semplice e, in alcune situazioni, può risultare partico- larmente funzionale. Il controller direzionale | digitale gestisce il movimento in 8 direzioni e viene affiancato da 2 controller analogici. Nella parte anteriore, sono posti i tasti R1, La R2 e L2, quest'ultimi presentano delle dimensioni molto ridotte rispetto a quelle che siamo abituati a vedere nel controller standard di Sony. Il pregio principale del Multi Force è riuscire a # ‘| generare una forte

| sensazione di vibra- zione. Questo obbietti- vo è stato raggiunto grazie all’integrazio- ne di 2 distinti motori per il force feedback [ e bisogna ammettere che il loro lavoro si fa discretamente sentire.

« Concludendo, il tallone d'Achille del Multi Force rimane la sua forma, che induce una mancanza di praticità nell'utilizzo.

Racing Shock 2

MEDE etnie e

Si tratta di un joypad concepito appositamente per essere utilizzato con i giochi di guida. MM Presenta 11 pulsanti programmabili ed una manopola analogica in grado di fungere da sterzo. Gli Li amanti dei giochi di giuda potrebbero tenere in considerazione questo prodotto, nel caso in cui J |

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non vogliano spendere capitali eccessivi nell'acquisto di un volante. In ogni caso, tengo a preci- ci. fi: sare che la sensazione di guida non è sicuramente la stessa. La rotellina sfrutta il sistema analo- SN MM gico della PlayStation 2 per gestire al meglio la sensibilità nella guida. | comandi, provati su

i #4 GP500 e F1 Racing 2001, denotano una risposta di gioco immediata ed ottimale. Anche in questo caso, si cade nuovamente sul discorso legato al realismo... guidare un'auto da corsa utilizzando fi solo il pollice della mano sinistra non ha molto senso. Questo, in ogni caso, sui IM è da considerarsi un discorso globale, relativo a tutte le periferiche di If gioco che adottano questo genere di controllo. D'altro canto, biso-

» Li gna anche ricordare che sarebbe ancora meno realistico utilizzare SW) semplicemente i tasti direzionali... Dal punto di vista dell’anato- L mia, il Racing Shock denota l’uso di un’ottima struttura fisica la Hi

che tende a facilitare l’uso della piccola rotella analogica anche se la sua posizione nella parte bassa del joypad non consente f unallineamento simmetrico delle due mani durante le fasi di o. gioco. Oltre ai 4 pulsanti standard (croce, cerchio, triangolo, qua- ij drato), alla destra del comando direzionale per la guida, sono pre- senti altri 2 tasti molto alti che possono essere utilizzati come acce- leratore e freno. Grazie alla loro altezza e sfruttando la tecnologia ana- logica, è possibile ottenere un'ottima padronanza del veicolo in quanto migliora la sensibilità in accelerazione e frenata. Ovviamente il Racing Shock non presenta i tipici comandi direzionali di tipo analogico (2 stick) ma può espletare tutte le funzioni di movimento grazie ai comandi digitali. Tra le altre cose, il joypad di Xtecnologies supporta la funzione vibro, un selettore per la modalità di gioco ed adotta un cavo della lunghezza di 2 Metri.

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EGM - Italia - 18 - www.egm-italia.it

Dark Rumble 2

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Il Dark Rumble 2 è un joypad per PlayStation 2 costruito rispecchiando il design classico, ma allo

Trasforma il Game Boy Advance in un vero e stesso tempo, aggiunge alcune caratteristiche tecniche e estetiche di tutto rispetto. La posizione

proprio PDA, con l’obiettivo di aggiungere dei tasti di fuoco e dei comandi direzionali è quella che siamo abituati ad utilizzare da sempre,

nuove caratteristiche per il gioco multi- mentre variano leggermente le dimensioni dei tasti L2 e R2, leggermente più piccoli rispetto al

player wireless. Si tratta di uno strumento design standard di Sony.

basato su un sistema di collegamento a fre- Quello che ci ha colpito maggiormente del Dark Rumbe 2 è l'eccezionale comodità nel suo uso.

quenze radio e permette ai giocatori di La forma anatomica è stata studiata con dovizia in tutti i particolari, ad esempio, i tasti di azione

chattare ed inviare messaggi on-wave. E” presentano una superficie d'appoggio leggermente concava, differenziandosi da quasi tutti i

possibile creare anche una sorta di agenda modelli in circolazione che, invece, prevedono la presenza di una super-

elettronica per semplificare il collegamento ficie particolarmente piana; dopo aver provato il Dark Rumble 2,

e per giocare con facilità con gli amici. credo che questa soluzione sia davvero azzeccata. Un po’ meno

Esistono anche accessori per migliorare le brillante è la scelta dei simboli che contrassegnano i 4 princi-

performance del Free Runner. Il Link, ad pali tasti di fuoco, alcuni di essi sono poco comprensibili.

esempio è un accessorio in grado di capta- Del resto, ogni tanto, bisogna saper proporre delle alterna-

re le frequenze radio inviate dagli altri Free tive, per non cadere nella monotonia. L'obiettivo dei pro-

Runner, inoltre è possibile utilizzare un gettisti del Dark Rumble 2 è quello di dare al giocatore una ; software built-in che gestisce moltissime periferica capace di garantire la massima velocità di reazione e la massima preci-

funzioni addizionali, oppure un touch panel IRA sione nel controllo direzionale. | movimenti vengono gestiti sia tramite il comando a ed una digital pen per selezionare i menu digitale sia tramite l'analogico. Anche il design delle 2 levette analogiche è legger-

direttamente dal touch pannel. mente differente rispetto a quello standard: la parte superiore presenta una conca-

1 Xi vità e, in questo modo, la presa sullo stick risulta molto più salda, tutto a vantaggio Ì i. della precisione e della sensibilità. Coloro che sono alla ricerca della prestazione fo ‘esclusiva’, troveranno il Dark Rumble 2 un ottimo prodotto, considerando anche la possibilità di |

selezionare funzioni come il ‘Turbo Fire’ e lo ‘Slow Motion”. Il cavo del joypad presenta una lun- prat pr a ghezza di 2 metri con carbon filter in ferrite, una dimensione più che sufficiente per garantire il

ul uso collegamento alla PS2 pur mantenendo una certa distanza dallo schermo. 3

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UPad

Si tratta di un particolarissimo Joypad destinato alla nuova console Xbox. Trustmaster, infatti, sarà uno dei più impor- tanti fornitori di periferiche destinate alla nuova console di

f Microsoft. Upad presenta una forma molto bizzarra, sembra quasi una U (da cui deriva il nome). Il prodotto è stato presentato nel corso dell’E3 di Los Angeles, é caratterizzato da 2 motori per l’effetto vibro, 2 stick analogici, 6

Mi) tasti di azione analogici standard e altri 2 tasti analogici speciali che offriran- 8 Ù) no una sensibilità fuori dal comune. i

Si tratta di una periferica che non ha molto a che vedere con il mondo delle console, almeno per ora, ma credo che possa | f scatenare la vostra curiosità. | Î Homab è un accessorio in pieno stile tastiera perPCmaè | stato studiato esclusivamente per ottimizzare le performan- | ce di gioco in tutti i principali FPS (giochi con visuale in prima persona sullo stile Quake, Unreal, Half Life...). bi i | Ì

Abbiamo avuto modo di osservare Homab nel corso dell’E3 di Los Angeles e ci ha fatto una discreta impressione. Tutti i i pulsanti possono essere raggiunti con facilità usando una sola mano in modo tale da lasciare l’altra libera per lavorare con il mouse. , x Homab è la soluzione più adatta per i maniaci della presta- ] zione perfetta. Questa volta non avrete davvero più scuse... ci saranno 20 tasti a ‘portata di dita’ e saranno facilmente raggiungibili senza dover spostare il polso dalla base d'ap- poggio, se questo non vi basta ecco altri 42 tasti program- mabili su 2 livelli (per un totale di 84 azioni). Che il deathmatch abbia inizio...

fi L'Upad sarà disponibile anche per PS2, ovviamente si differenzia dalla versio- ne Xbox sia per via dei colori che per alcune caratteristiche tecniche (la più SM) importante è da indicare nella mancanza dei due tasti analogici speciali). MI Upad per PlayStation 2 sarà disponibile anche in versione Wireless (senza \j N fili). La distanza massima tra ricevitore e joypad è di circa 5 metri, si tratta di

pa un range di azione più che sufficiente per potersi accomo- SEI ciare in una posizione ottimale rispetto al monitor.

TRN Considerate che il cavo utilizzato dalla maggior

fi parte delle periferiche Wire non supera fi quasi mai i 2 metri.

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Questo caricabatteria per GBA si differenzia rispetto alla maggior parte degli altri pro- dotti in commercio, in quanto permette di effettuare la ricarica direttamente dall’ac- cendisigari della propria automobile. Ovviamente, è anche possibile avviare una ricarica tramite una normale presa di cor- rente. Il tempo stimato per ripristinare le proprie batterie è di 5 ore circa. Prezzo consigliato al pubblico:

a Uto 31.900 lire.

Garantisce una maggiore sicurezza per le vostre partite con il GBA, in quanto non incorrerete nel rischio di esaurire le batterie proprio nel mezzo di un match vincente. Il Powerhandles Plus permette di gestire 15- 20 ore di autonomia energetica, grazie a un sistema composto da 2 batterie ricaricabili. In caso di esaurimento delle batterie, riceve- rete una comunicazione di Low Power. E’ possibile ricaricare le = batterie in qualsiasi Le Momento, anche durante le fasi di gioco.

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Light Protector

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Si tratta del classico accessorio per miglio- rare la qualità visiva del GBA che sfrutta il Bi principio di proiettare un fascio di luce sullo schermo. Il light protector può essere utilizzato anche per evitare di rigare o danneggiare lo schermo del GBA in quanto presenta uno scher- mo protettivo che viene posto sopra la pocket console.

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Ecco la proposta Xtecnologies per illumina- re lo schermo del GBA. Si tratta della Worm Light. Grazie ad un’asticella flessibile è pos- sibile angolare la proiezione del fascio di luce sullo schermo della console. La Worm Light non richiede una alimentazione sup- plementare ma utilizza diret- tamente l'energia che viene fornita dal GBA.

Prezzo al pubblico: 15.900 lire.

THRUSTMASTER

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Come potete facilmente dedurre dal nome, il link cable permette di effettuare un colle- gamento diretto tra diversi Gameboy, con l'obbiettivo di favorire le partite in multi- player. Permette di collegare in contempo- ranea fino a 4 pocket console ed è disponi- bile in diversi colori per favorire l’abbina- mento cromatico con il proprio GBA. Prezzo consigliato: 15.900 lire.

Esiste anche una versione che permette di collegare solamente 2 GBA tra

E' un prodotto destinato a migliorare la gio- cabilità del GBA, aumentando la luce che colpisce il display. In questo caso, oltre alla luce, é utilizzata anche una lente con capacità di ingrandi- f mento pari a 1.2. Il light boy è costruito in policarbo- È nato di sodio, con uno schermo che permette di proteggere lo screen LCD. 3 Prezzo: 23.900 lire

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Link Gable 2

Questa versione del Link Cable si differenzia dalla precendente, in quanto permette di effettuare una connesione anche con il Gameboy Color, E’ possibile connettere 1 Gameboy Color + 1 Gameboy Advance oppu- re 2 Gameboy Color + 2 Gameboy Advance. Anche in questo caso sono disponibili diver-

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si colori. Prezzo consigliato: 12.900 lire

Il Game Boy Advance è una splendida pocket console, ma come la possiamo por- tare a spasso? Trustmaster ci viene incontro risolvendo questo drammatico problema. La large pouch è una elegante bag all’inter-

ff no della quale possiamo trovare uno spazio

specifico destinato alla console, a 10 car- tucce e ad alcuni accessori.

fi Ma non finisce qui! Ricordate tutti quegli

sfigati che negli anni ‘90 mettevano il pro-

f prio cellulare in mostra agganciato alla

cinghia dei pantaloni? Bene, grazie

SI) al clip shield, ora potete farlo fl anche voi, ma con il GBA... e cala

la tristezza...

tringete i vostri zainetti, allacciatevi le scarpe, fate spazio nella vostra immagi- nazione e piazzatevi un paio d'imbuti davanti agli occhi. Stiamo per tornare nel più grande Show di gaming sulla faccia della terra: l'Electronic Entertainment Expo. | festival per amanti e amatori fioriscono un dappertutto. Gli americani hanno Hollywood e la Notte delle Stelle, gli intellettuali dimezzo mondo hanno il Festival del Cinema di Cannes e quello di Venezia. Il cinema, beato lui, è ancora nell'età del- l'oro. Per gli onnivori della tecnologia, l’Italia ha il Future Show, a Bologna, giusto un paio di mesi fa. Il paradiso informatico nostrano si perde nelle lande milanesi e ha un nome, SMAU, che fa qua- si ilverso a quello ‘smog’, onnipresente nella città del Duomo e della Madonnina. Nell’infuocato agosto, nell'altra fetta di mondo, moltissimi occhi a mandorla piangeranno per la commozione di fronte alle novità dello SpaceWorld, in quel di Tokyo. Noi abbiamo preferito ritornare a Los Angeles, California, per vuotare, una volta per tut-

Di Crispin Boyer, John Ricciardi e lo staff EGM.

Adattamento di Davide Cavagnero e Luca Ruella

te, il sacco sull’Electronic Entertainment Expo: un fuoco di sbarramento, lungo tre gior-

ni, ribollente di annunci strillati, schermaglie per l’incombente Guerra delle Console, presenta- zioni di hardware, party interminabili e, natural- mente, un mucchio di videogiochi, vecchi e nuovi. Se con il numero precedente abbiamo provato a restituirvi l’aria e la meraviglia annusate all’E3, adesso, ci concentreremo esclusivamente sui giochi e sulle consolle. Ci scuserete, ma il mate- riale era talmente vasto da potere riempire alme- no tre numeri. Abbiamo così deciso di spezzare il reportage in due tronconi. Questa sezione si preannuncia più succulenta: straripa d’assaggi, stuzzichini e appetizer dei giochi che affolleranno il nostro cuore, e le nostre console. C'è un'altra cosa. Noi siamo spettatori neutrali e non combat- teremo la Guerra sotto nessuna bandiera, se non quella del buonsenso, e le nostre uniche armi saranno il vostro supporto e il vostro affetto. Leg- gerete, per questo motivo, molte dichiarazioni strappate ai big delle grandi case, grondanti

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aggressività e fiera determinazione. Noi ci siamo limitati a registrarle e riportarle intatte. Qualcuno ha provato a gettare acqua sul fuoco. “Penso che siamo tornati sulla cresta dell'onda”, ci ha detto Peter Moore, pezzo grosso di Sega, “Il periodo di transizione che tanto ci ha fatto soffri- re è quasi finito: avremo un autunno di fuoco”. Anche le compagnie che, in apparenza, hanno tutto da perdere in una simile congiuntura, paio- no del medesimo parere ottimista. ). Allard, gene- ral manager della piattaforma Xbox, afferma: “Non ci sarà una guerra delle console, ma una rinascita per tutti. Quest'anno non ci saranno sconfitti”. Sarà. Non ci convincono molto queste dichiarazioni pacifiste, soprattutto se le parago- nate a quelle che potrete leggere più avanti. Ad animare e rendere indimenticabile l'E3, contribui- sce senza dubbio quello spirito del ritorno-ai-bei- giorni-felici. Tutte le persone con cui abbiamo parlato, dal più umile addetto fino ai grandi pro- duttori esecutivi, ci hanno espresso la stessa con- vinzione: è ora di svegliarsi, ragazzi! | tempi bui

ETakeand. Dawtet pg: 38

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stanno per finire, ma, nonostante la presenza di almeno sessantamila ragazzi, giunti al L.A. Con- vention Center, lo spettacolo si è svolto in tono minore: molte case di produzione di videogiochi hanno adottato un basso profilo, mentre gli anni scorsi avevano fatto fuoco e fiamme. Se pensate che il passaparola, legato agli annunci di lancio dei nuovi prodotti, abbia gonfiato l'edizione di quest'anno, ebbene, avete solo centrato metà del bersaglio. Certo, Nintendo e Microsoft hanno giocato sporco, annunciando la presentazione di prodotti il cui lancio era meramente impossibile. Unite a questo fatto la presenza massiccia di gran bei giochi per PS2, che, senza fare nomi (anche se qualcuno era online), hanno reso quella Ker- messe una grande festa per noi amanti dei video- giochi. È un vero peccato che molti, fra voi lettori, non abbiano potuto venire a questa manifesta- zione per assaporarne lo spirito, il diffuso ottimi- smo e per provare i nuovi giochi, o per guardare il nuovissimo, e bellissimo, video di Metal Gear Solid 2. Per questa ragione, vi facciamo una pro-

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Halo ng. 50

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messa: nelle prossime pagine, proveremo a por- tare lo show nelle vostre case. Approfondiremo l’analisi dell'E3, affrontando sistema per sistema, cominciando dal protagonista più atteso, il GameCube di Nintendo. Abbiamo riempito que- sto numero con le freschissime preview dei gio- chi più importanti dello Show Floor, senza dimen- ticare il racconto di tutto quello che abbiamo visto solo in video. Se la mole di lavoro, compres- sa nel periodo intercorso tra la chiusura dell’E3 e quella della nostra rivista, non fosse stata suffi- cientemente pesante, i nostri capi si sono chiusi nella stanza delle grandi decisioni, sancendo l’i- stituzione del premio “Best in show”, che trove- rete sparso per tutta la rivista, a cominciare da questa pagina.

Che lo spettacolo abbia inizio...

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uner nas Bros

è Best of Show: GAMECUBE © —Ciha fatto molto piacere assistere alla rinascita di alcuni dei nostri giochi preferiti per la grande N, anche se la compagnia non ha portato all’E3 nulla del calibro di Mario 64. Il GC è stato sulla bocca di tutti.

entre Microsoft sembra più inte ressata a sviluppare le potenzia-

lità delle porte di comunicazione

della sua scatola nera (hard dri ve, broadband, DVD), e Sony mira a entrarvi in casa, come “centro di creatività”, Nintendo sta battendo sentieri completamente diversi. Nin tendo non ha nulla a che fare con film DVD, e mail, instant messaging. L'attenzione della casa dalla grande N è sempre la stessa da vent'anni: i giochi. A giudicare dal consenso ottenuto da Nintendo all'appuntamento di quest'anno, possiamo dire che sono sulla stra- da giusta. Sappiamo di sicuro che il 5 novem bre, con tre giorni di anticipo rispetto a Xbox, uscirà la console negli USA, mentre il lancio dei primi sei nuovi giochi seguirà di conseguenza.

Lo stupore attorno a Nintendo è cominciato un

IL GIOCATTOLO GHE TUTTI VOLEVANO PROVARE

giorno prima del- l’inizio ufficiale dell’E3, nella soli- ta conferenza stampa pre-E3 del marchio giapponese. Dopo il discorso iniziale del responsabile americano delle vendite, Peter Main, è apparso sul grande schermo un video di presentazione di un minuto di “Super Smash Bros. Melee”, lasciando serpeggiare eccitazione nella folla dei presenti, in modo da condizionarne l’attenzione per il resto della conferenza e dello show.

Anche la semplice sequenza iniziale del Game- Cube ha riscosso applausi e gradimento. Un ininterrotto applauso ha salutato l’ingresso in scena del mago Shigeru Miyamoto, con il

GameCube in una mano e il controller senza fili

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Wavebird nell’altra. “Questo è il nostro bambi-

no”, ha detto Miyamoto, “come tutti i bambini è piccolo, ma farà parecchio rumore!”.

Dopodiché è passato ad introdurre i demo dei suoi primi progetti per il GC, “Luigi's Mansion” e “Pikmin”, che non hanno deluso le aspettati-

NON RIENTRA NELLA STRATEGIA

In chiaro contrasto con i toni accalorati delle conferenze stampa di Microsoft e Sony, la presentazione di Nintendo lancia un grido d’al- larme contro quelle che la società ritiene mode pericolose: l’eccessi- i va enfasi posta sulla grafica, il numero crescente di sequel e la con- versione di quasi ogni gioco nuovo per più piattaforme. Sono anche stati stilati dei grafici per illustrare il problema. Per prima cosa, una società riesce a produrre un gran bel gioco, un hit. Il successo è tale da obbligare gli ideatori a renderlo disponibile per tutte le piattafor- me consentite. Poi arrivano i sequel, molto simili agli originali, rea-

lizzati, manco a dirlo, per tutte le console dispo- nibili, poi si passa ai film e così via. La gente è portata a pensare che tutti i videogiochi siamo simili, e che non abbiano nulla di nuovo. Nintendo si sente obbligata a combattere queste tendenze, offrendo sensazioni “di rinnovato stupore e gioia”, come ama ripetere il Presidente Hiroshi Yamuchi: è questa la Nintendo Difference (tm).

ve.

Lo show vero e proprio non è stato molto diver- so. Le folle si sono radunate attorno ai nove giochi disponibili dello stand Nintendo per tut- ta la durata della manifestazione, rendendo difficile il passaggio e impossibile giocare a qualche titolo in tranquillità. Nello stand Nin- tendo, bacheche di vetro mostravano nel det- taglio le periferiche del sistema, la stessa unità centrale, il controller, leggermente ridisegnato, in grado di funzionare fino a quasi dieci metri di distanza, e l’ibrido Panasonic GC/DVD, che dovrebbe uscire nel 2002 in America. Nonostante sia stata presentata l'espansione Modem e Broadband, i piani di Nintendo per l'online sono ancora piuttosto segreti, nulla è trapelato sui progetti per il futuro, Nintendo si è limitata a confermare che il modem non sarà

incluso nel sistema, ma non è stata chiarita a sufficienza le modalità di distribuzione dell’unità. Per quello che riguarda i piani di network, Satoru lwa- ta, direttore di Nintendo Corporate Ltd. e gene- ral manager della strategia industriale, ci ha detto: ”Se riusciamo a trovare un modo per disporre di un network in grado di raggiungere il pubblico di tutto il mondo, e che ci garantisca buoni profitti, allora possiamo dedicarci a que- sto mercato. Per adesso, però, ci riteniamo un'ottima società offline e non c'è nessun biso- gno di correre a tuffarsi nel mercato online solo per aumentare ancora le nostre vendite”. Come dagli torto?

Una delle maggiori scommesse di Nintendo, tuttora in corso, riguarda il recupero del sup- porto di quelle parti che hanno tolto il loro

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pa. 28 appoggio durante gli anni bui del N64. Ninten- do insiste nel affermare che la lezione del N64 porterà grandi introiti al GameCube, il sistema è stato pensato per essere sviluppato con faci- lità, mentre i milioni di proprietari di media con dischi digitali possono stare tranquilli: non avranno più a che fare con costose cartucce e con tempi di produzione trimestrali. Nintendo, infatti, sente che la familiarità con questi sup- porti li riporterà al top.

“È buffo”, dice George Harrison, responsabile del marketing e delle comunicazioni presso NOA, “abbiamo imparato la lezione dalle

nostre passate sfide, tenendola presente per

NUOVO E MIGLIORE... l’immagine a destra in alto mostra la versione definitiva del controller del GC, che è stato decisamente modificato dal- la versione precedente, presentata lo scorso Agosto allo SpaceWorld. Le leve sono più grandi, il tasto Start/Pause è diventato grigio, mentre il bottone B è diventato un piccolo cerchio rosso. La “Funzione segreta”, lungamente attesa, è stata rivelata, anche se non è niente di trascendentale: il controller non solo ha la vibrazione interna, ma ha anche due tasti analogici, destro e sinistro, con il doppio livello di pressione. Quando li schiaccerete fino in fondo, il controller reagirà come di fronte a un’unica pres- sione.

GC, mentre Sony sembra aver fatto il per- corso opposto con la PlayStation2, pre- sentando un prodotto più complesso”. Questo può essere vero, ma il problema è che uno dei tre soci da riconquistare, Square, rimane ancora alla corte Sony. Se Nintendo riuscisse a fare ritornare Square sui propri passi, ci sarebbe una netta inversione di tendenza in favore della casa della grande N.

La prossima fermata di Nintendo sulla strada della conquista del mondo è lo SpaceWorld a Tokyo, programmato per il 24 Agosto, tre settimane prima del lancio del GC, previsto per il 14 di settembre, sempre in Giappone. Allo SpaceWorld vedremo, secondo quanto ci ha assicurato Miyamoto, i primi assaggi delle nuove ver-

Allo stesso costo di una mi mm

PS2, Panasonic offre que- sto sistema combinato, dall’ottimo design, in grado di leggere DVD e Cd audio, oltre che far girare i giochi del Game- Cube, naturalmente. E’ possibile una commercia- lizzazione negli USA, ma per questa versione deluxe si dovrà aspetta- re, come minimo, l’anno prossimo.

Come funziona? Noi, che l'abbiamo pro- vato, possiamo dire, dopo intense sedu- te di gioco, che è super confortevole. Entrambi i comandi analogici e il Dpad sono a portata di mano e tutti i tasti rispondono alla perfezione, a parte il tasto Z, che sembra più rigido e lento. C'è qualcuno tra di noi a cui non sarebbe spiaciuto che il tasto B fosse grande come quello A. Questo sarebbe stato un grande vantaggio in giochi come Smash Bros. Melee. Non scordate che il Game- Boy Advance può diventare un controller per il GC, sebbene all’E3 non ce ne sia stata una specifica dimostrazione. La dimostrazione è prevista, secondo quan- to ci ha detto la casa, per il prossimo SpaceWorld in agosto.

La periferica per GBA, a sinsitra, è un lettore per E-Card, in grado di leggere le E-Card Pokè- mon di prossima uscita, capaci di contenere informazioni addizionali e segrete sui “piccoli mostri” e, anche, dei mini game.

sioni di Mario e Zelda, assieme alle altre sorprese che il boss ha in mente. Per adesso, date un'occhiata ai primi giochi per GC svelati all’E3. Nintendo ha detto che questi giochi, Luigi's Mansion, Pikmin, Super Smash Bros. Melee, Wave Race: Blue Storm, Star Fox Adventures e NBA Courtside, saranno i primi a comparire al lancio della console, o durante i primi trenta giorni, anche se non esiste una lista definitiva.

Alcuni titoli, probabilmente, useranno la vetrina della manifestazione giapponese per essere lanciati.

Non c’è dubbio che il divertimento sia appena cominciato: quest’ultima batta- glia della guerra delle console si prean- nuncia veramente coinvolgente.

, Ù ) Una degli aspetti del GC che premono di più a Nintendo riguar- P ; 1% If Vi da l'eliminazione dei tempi di caricamento. Sebbene molti gio- ì: ara LA 4 chi, infatti, non conoscano più tempi morti, giochi complessi,

come questo, possono ancora avere pause, seppur brevissime.

Pubblicato da: Nintendo Sviluppo: Nintendo Data di uscita USA: Novembre 2001

Di che cosa si tratta? Allo SpaceWorld del- l’anno scorso, c’è stato mostrato un “demo tech” di questo gioco, ma Luigi’s Mansion si è dimostrato essere... beh, niente di quello che si saremmo tutti aspettato. Non è un gioco platform in 3D e nemmeno fa parte di un gioco, molto più grande, di Mario. Si tratta di un gioco che, passando attraverso i generi, si presenta come un'impresa di acchiappafantasmi all'inter- no di una casa infestata, ed è unico nel suo genere. Per liberare l'enorme casa dalle oscure presenze, Luigi deve attraversare la residenza, passando di stanza in stanza, armato unica- mente di un GameBoyColor e di un funzionale incrocio tra una torcia e un aspirapolvere. Il GBC serve per intercettare i fantasmi nei paraggi (sono invisibili, come sapete), la torcia li rende visibili per pochi istanti, sufficienti a catturarli

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con il capace aspirapolvere, in perfetto stile Ghost Buster. | fantasmi più piccoli vanno giù che è un piacere, mentre dovrete faticare di più con spettri più grandi che però, dopo un paio di colpi, cadranno impotenti di fronte al vostro elettrodomestico d'attacco. Molte stanze della casa infestata sono, anche, piene di puzzle. Docile ai comandi, Luigi tiene bene il campo. L'ambiente in cui il gioco è immerso è totalmen- te 3D, anche se la fissità della telecamera lo schiaccia, appiattendolo in un'esperienza quasi 2D. Lo stick C controlla Luigi, mentre con l’altro comando analogico è possibile direzionare il rag- gio del suo aspirapolvere luminoso. Il tasto R attiva l’elettrodomestico, mentre il tasto Z comanda lo spruzzo dell’acqua dal tubo. | comandi richiedono un minimo periodo di fami- liarizzazione, ma sono piuttosto intuitivi.

Che dire? || primo demo era breve e non lascia- va intuire molta varietà, ma il gioco era innega- bilmente divertente e sbalorditivo. | comandi non sono subito immediati, come invece succe-

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de nella maggior parte dei giochi di Miyamoto ma, dopo un paio di minuti, la confidenza aumenta notevolmente. Sembra di giocare a Mario 64. Quasi. Alcuni elementi del gioco non erano disponibili nel demo e questo ci porta a pensare d'avere solo assaggiato quello che Mario può offrirci.

OK, ma perche’ Luigi? “Molti membri del mio staff mi hanno chiesto a lungo di fare qual- cosa con Luigi”, ci ha detto il leggendario Shige- ru Miyamoto, creatore di Mario, “così abbiamo deciso di infilare Luigi tra l’ultima apparizione di Mario e il suo ritorno sulle scene”.

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Pubblicato da: Nintendo

Sviluppo: HAL Laboratory Data di uscita USA: Novembre 2001

Di cosa si tratta? Super Smash Bros. Melee è il tanto atteso seguito di quella superba rissa per N64 che risponde al nome di Super Smash Bros, che ha fatto sfracelli sia in America e sia in Giappone per l’azione veloce e furiosa a quattro giocatori, per i controlli semplici e, non meno importante, per la presenza di tutte le grandi star della grande N. Il gioco di quest’an- no alza la posta: ci sono più personaggi, più modalità, più oggetti e più interazioni con i livelli, senza dimenticare una modalità single- player nuova di zecca. Il demo cha abbiamo visto presentava dieci personaggi: Yoshi, Donkey Kong, Pikachu, Ness, Mario, Samus, Link, Bowser, Fox McCloud e Captain Falcon. Tra tutti quelli già presenti nell’edizione del 99, solo Bowser è nuovo. Ma abbiamo spiato anche altri personaggi nel demo, tra cui Kirby, Ice Climber, Sheik da Ocarina of Time e le due principessine, Zelda e Peach. In più c'erano molti slot vuoti nella cartella di selezione di personaggi, per cui aspettatevi pure molte altre stelle. Ancora una volta, il cuore del gioco pal-

pita attorno alla modalità a quattro giocatori. Il motore dei combattimenti non è molto diverso da quello della versione per N64, sebbene si intraveda una maggiore possibilità per perfe- zionare mosse e combo. Quello che è cambiato, e in meglio, sono i livelli. A parte l'arena, molti livelli del N64 sono stati riproposti con grafica e dettagli potenziati, in modo da rendere i campi da gioco molto più grandi e interattivi. In un livello, da Mute City a F-Zero X, la battaglia ha luogo su un vero tracciato da gara e, più 0 meno ogni minuto, un nugolo di trenta macchi- ne F-Zero X entra rombando in scena, costrin- gendovi a cedere il passaggio per evitare d’es- sere spalmati sulla strada. Ci sono nuove

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modalità, tra cui una Coin Battle e un torneo a 64 giocatori, senza scordare le tonnellate di nuovi oggetti e power-up (aspettate di vedere il fucile Super NES Super Scope). Ecco di ritorno la modalità a un solo giocatore, e adesso viene il bello. Prima di prendere il personaggio con il quale avete scelto di combattere, dovrete affrontare un mini-stage ispirato a un gioco Nintendo del passato, come il livello di Goomba e Koopa di Mario-esque o la sequenza della fuga da Super Metroid. Potrete combattere il nemico, solo dopo aver finito il livello. Il sogno di ogni fan della grande N. La società ha poi parlato di altri elementi, ad esempio mini-giochi nascosti, nuovi controlli per la telecamera, una

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macchina fotografica per prendere delle istantanee e un angolo in cui commerciare con i personaggi Nin- tendo. Siamo sicuri che ci sia molta altra roba sotto e avremo notizie più fresche con l’avvicinarsi del fatidico giorno di presentazione del GC.

Che cosa ne pensiamo? Sebbene questo sia stato il gioco per GC più acclamato all’E3, il nostro staff è diviso. Molti di noi amano già questo gioco, con la precisa consape- volezza, però, che SSB Melee altro non è che un miglioramento ad alta risoluzione del cugino per N64, per di più con lo stesso motore per i combat- timenti. Non possiamo fare altro che aspettare di avere sottomano la versione definitiva del gioco per poterne svelare tutti i segreti e goderne le nuo- ve mosse e combo. Per fare questo però, dovrete prendere confidenza con il nuovo controller per GameCube. Dato che il tasto B è più piccolo di quello A (e c’è veramente bisogno di entrambi in questo gioco!), inizialmente il sistema di pressione del bottone spiazza i veterani del N64.

Quelli che vorremmo vedere in Smash Bros. Melee: Ehi, Nintendo, se non è troppo tar- di vorremmo vedere questi personaggi tratti dai classici Nintendo: Wario, Toad, Ganon, Pit (Kid Ica- rus), R.0.B. the Robot, uno qualunque da Punch- Out!!, un personaggio di Wrestling (Kin Corn Karn?), Mike (StarTropics), uno dei paperi di Duck Hunt e il ciccione con il tiro bomba di Ice Hockey. Oh, e poi, non dimentichiamolo, anche il presiden- te della grande N: Hiroshi Yamauchi.

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Yoshi, Samus, Fox, e tutti i ragazzi Ninten- do, sono tornati per questo gioco e fanno vedere quel che san- no fare nell’affasci- nante intro di cui potete vedere le immagini. Nuovi com- battenti, come Zelda e Sheik, stanno per aggiungersi alla ris- sa. Ma la voce che voleva anche Sonic invischiato nella ten- zone? “Non è ancora vera”, ha detto il lea- der del Team Sonic Yuji Naka, “ma per il futuro, non saprei. Lavoriamo bene con Nintendo e potremmo anche fare un’opera- zione del genere, ma per adesso non c’è nulla di concreto”.

NINTENDO GAMECUBE

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2 /PIKMI

Pubblicato da: Nintendo

Sviluppo: Nintendo Data di uscita USA: Dicembre 2001

Di cosa si tratta? Pikmin, che grazie al cielo non ha nessuna relazione con i Pokemon, è l’ultimo titolo Nintendo prodotto dal mago dei videogiochi Shigeru Miyamoto ed è, senza dub- bio, un lavoro assolutamente nuovo del padre di Mario. Ispirato dal mondo della natura e dal giardinaggio, l’ultima passione di Miyamoto,

Pikmin racconta la storia di un astronauta pre- cipitato su un pianeta alieno dall'atmosfera tossica. Per fuggire dal pianeta, l’uomo delle stelle arruola i nativi del luogo, i Pikmin appun- to, creature simili alle piante, per andare alla ricerca delle parti mancanti della sua astrona- ve, in grado di riportarlo a casa. Pikmin è un gioco strategico in tempo reale, con uno svilup- po più semplice e accessibile. L'idea del gioco prevede di cogliere i Pikmin in diverse fasi della loro crescita, per poi mandarli a fare alcune missioni per vostro conto, della serie: riportare indietro al campo gli oggetti, costruire strade e ponti, abbattere muri e combattere contro i nemici, naturalmente. | Pikmin presentano tre colori, ciascuno con caratteristiche diverse, ed è possibile averne fino a cento alle proprie dipendenze, tutti in grado di operare simulta- neamente a compiti diversi. Il tempo progredi- sce durante il gioco e, se non portate a casa ogni notte tutti i vostri Pikmin, li avrete persi prima del canto del gallo.

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4 Miglior gioco per GameCube:

Che cosa ne pensiamo? || demo era trop- po breve: solo tre aree erano attive ma, una volta compreso lo schema dei colori, non abbiamo potuto smettere di giocare. Si entra nel cuore del gioco con una notevole facilità. L'atmosfera tranquilla e lo sviluppo del gioco contribuiscono a rendere la sessione di gioco piacevole e rilassante.

Lo stile tranquillo e la gestione dettagliatissi- ma potrebbero non incontrare il favore di tutti, ma la maggior parte dei giocatori non sarà in grado di resistere alla delicata morsa e all’ac- curato design di Pikmin. Ehi, dopotutto, è sempre Miyamoto.

Sembra di essere nel giardino di casa Miyamoto... Davvero. Secondo il papà di Mario, molti oggetti e texture dei fondali del gioco sono stati direttamente prelevati dalle foto delle zone vicine alla sua abitazione. Spe- riamo che non ci cresca nulla d’illegale. Non saremmo, altrimenti, stupiti nell’imbatterci in qualche fungo o qualche tunnel warp.

; È buffo pensare che il gioco GC che ci ha colpi- - * to di più sia pieno di astronavi e di allegre musi-

chette di John Williams, piuttosto che gettoni o gioiosi motivetti in stile Mario. Siccome Nintendo noh ha presentato un pezzo grosso, alla Mario 64, ci ha entusiasmato di più il lavoro della LucasArts, piuttosto che Luigi, Smash Bros o qualsiasi altro gioco sviluppato da Nintendo stessa.

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Pubblicato da: Nintendo Sviluppo: Rare Data di uscita USA: Novembre 2001

La versione per N64, Dinosaur Planet, era stata definita in fase di lavorazione. Adesso quel gio- co è diventato Star Fox Adventures: Dinosaur Planet, e il suo lancio è previsto in contempora- nea con il debutto del GC a novembre. Un gioco a metà tra l'action e l’adventure, simile nello

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stile ai giochi di Zelda del N64 (anche il sistema Z-targeting è lo stesso), con la differenza che il protagonista stavolta è Fox McCloud, accompa- gnato dal suo fido dinosauro, Principe Tricky, che ricorda nella sua forma un frutto. Troverete un numero cospicuo di mondi da esplorare, nuove sequenze di volo in puro stile Star Fox (davvero!), e molti combattimenti corpo a cor- po dove il protagonista sarà Fox con la sua nuova bacchetta mistica, in grado di trasfor- marsi, durante lo svolgimento del gioco, in nuove e strabilianti configurazioni.

Cosa ne pensiamo? Allo show, la versione di Star Fox è apparsa piuttosto confusa, ma le potenzialità sono chiaramente intuibili. Con una trama modellata su Zelda e l'alta qualità grafica garantita dal GC, d’altronde, esiste che

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qualcosa possa andare storto? Forse quel dino- sauro che non. sembra davvero molto furbo.

La questione Krystal: Nella versione mai realizzata per N64 di Dinosaur Planet, c'era un secondo personaggio giocabile, Krystal. Non ci si poteva giocare nella versione del gioco per l'E3, ma è stata ricordata. Potremo giocar ci anche con il GameCube?

NINTENDO GAMECUBE

Pubblicato da: Nintendo Sviluppo: Retro studios Data di uscita USA: 2002

Di che cosa si tratta? || tanto atteso ritorno di Metroid giunge a noi, dalla base texana dei Retro Stu- dios, nella forma di un'anticipazione in prima persona delle imminenti avventure di Samus Aran. Sfortunata- mente, all'E3 non è stato possibile giocarci: i. frammenti filmati non hanno lasciato intuire alcuna traccia di come potesse essere la trama del gioco. Abbiamo solo visto alcune scene con Samus di taglio cinematografico, molto coinvolgenti, abbiamo anche visionato la sua nave e alcuni enormi mostri, cattivissimi. Certo, il video era bel- lo e siamo tutti in attesa di vedere quello che la Retro può offrirci. Ma quando vedremo la versione definitiva del gioco? Abbiamo fame!

Sentite quello che dice Miyamoto: “Sto supervi- sionando, lavorando molto, soprattutto con gli ideatori della versione precedente. Non dovete preoccuparvi: il lavoro sta andando bene”.

Pubblicato da: Nintendo Sviluppo: Nintendo

Data di uscita USA: da destinarsi

Di che cosa si tratta? Nonostante le voci dello scorso numero, all’E3, non c'era modo di giocare a Zelda per GC. L'unica cosa che abbiamo potuto vedere è stato lo stesso video visto, in agosto, allo SpaceWorld (qualche breve spezzone di combattimento tra Link e Ganon). Miyamoto, sempre lui, ci ha confermato che il prossimo capitolo della serie Zelda debutterà, in anteprima mondiale, al prossimo SpaceWorld, in agosto. Abbiamo gia pronti i biglietti aerei. Abbiamo capito quale fosse la vera leggenda di cui parla il gioco: si tratta dell'origine del nome della principessa. Secondo Miyamoto, il nome è stato mutuato dalla moglie di Francis Scott Fitzgerald, noto scrittore ame- ricano dei primi anni del secolo passato. “Volevano un buon nome femminile che potesse essere in qualche modo eterno, un nome che doveva durare e avere fascino”, ha detto Miyamoto, “Lei è stata una donna famosa e forte: per questo abbiamo deciso di usare quel nome”.

Il'vostro personaggio potrà andare fol ave re allucinazioni, < se non. lo curerete durante la

? Tutti i giochi dove sia possibile li gli avversari e mese ci sembrano

Fricat: in reni Daria troviamo FP anioni parti parlate, n in varie lingue e 7 al

ti. Le parti in latino sottotii ate sono strabili

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Pubblicato da: Nintendo Sviluppo: Rare

Data di uscita USA: 2002

Nascosto nei recessi dello stand Nintendo, si celava Kameo, un titolo 3D originale che trae ovvia ispirazione dalla serie Pokèmon. La protagonista del gioco è una ragazzina che possiede l’abilità di catturare piccoli mostri per farli crescere e comandarli in battaglia. | mostri si evolvono persino, pro- prio come i Pokèmon. La caratteristica migliore del gioco è che potete entrare dentro i mostri e comandarli personal- mente, scegliendo quello da controllare, di volta in volta, per poterne sfruttare al meglio le abilità speciali. Il demo di Kameo era ancora a uno stadio di sviluppo acerbo, ma le idee espresse erano molto promettenti. Non c'era abbastan- za materiale per farsi una chiara idea del gioco, probabil- mente lo vedremo ancora al prossimo E3.

SpaceWorld in Agosto. È stato, inoltre, mostrato un breve video di Disney's Mickey, un platform 3D basato su Topolino sempre per GC (e sempre dal nome provvisorio) a cui stanno lavorando insieme Nintendo e Capcom. Il Team Rare ha mostrato alcuni FMV di Donkey Kong Racing, un gioco di corse dove i personaggio di DK si sfida- no in cielo e in terra sui loro amici animaleschi.

E il resto...

Altri giochi Nintendo sono stati rivelati su scher- mo o annunciati nei comunicati stampa, ma non è stato mostrato nulla di sostanziale. Il più inte- ressante tra tutti è certamente Mario Kart per Nintendo GameCube (nome provvisorio), del quale speriamo di ricevere maggiori notizie allo

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Retro ha mostrato scene di Raven Blade, un Action-RPG con combattimenti di scherma e di arti marziali veramente realistici. Nintendo ha anche annunciato una versione per GameCube di Animal Forest, la conversione del celebre gio- co per N64 di cui avete letto la preview.

L’uscita di altri giochi sarà annunciata allo Spa- ceWorld.

GAMECUBE:

Il supporto delle terze parti è stato quasi nullo per N64, ma le cose andranno diversa- mente per GameCube. Moltissime terze parti hanno dichiarato, prima o durante l’E3, che lavoreranno per il GC, tra queste EA, LucasArts, THQ, Namco, Activision, UbiSoft e Tecmo. La notizia più importante proviene da Sega, che ha annunciato ben 10 titoli, ma, di questi, solo 3 erano presenti alla mostra. Il numero generale dei giochi di terze parti mostrati all’E3 è stato, quindi, limitato, ecco cosa abbiamo visto...

Pubblicato da: Lucas Arts Sviluppo: Lucas Arts

Data di uscita USA: Novembre 2001

Di cosa si tratta? Una specie di tour a 11 livelli attraver- so tutto il meglio offerto dal Guerre Stellari Classico.

Cosa ne pensiamo? All’E3 abbiamo potuto giocare diver- se volte ai tre livelli disponibili. In poche parole... questo gio- co è come il film. Nei momenti cruciali, potremo anche sentire le solite frasi del tipo “Usa la forza, Luke”. Gli abitacoli virtuali sono fantastici e potete guardavi attorno con lo stick C. Il con- troller del GameCube è perfetto per questo gioco.

Cosa c'e’ di bello per lo sfigato dentro ognuno di noi? \i ricordate il computer di mira che scendeva sull’oc- chio di Luke durante la sequenza del condotto? Potete atti- varlo in qualsiasi momento e vedere i bersagli agli infraros- si. Ricordatevi solo di spegnerlo prima di sganciare le tor- pedini dentro la Morte Nera.

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tati piacevolmente sorpresi di vedere PSO per GameCube funzionante. Che bel modo per Sega di debuttare sulla nuova console Nin- tendo! Avendo la modalità split-screen, (e, secondo Sega of America, tutte le fuzionalità online), potrete ora picchiare fisicamente chi cer- cherà di fregarsi gli oggetti lasciati dal vostro personaggio passato a miglior vita.

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E per il resto...

Da qualche parte, nel salone delle esposizio- ni, giravano i due giochi di Kemco per il GC: Batman: Dark Tomorrow e Universal Studios: Theme Park Creation. Sega ha portato il video di Virtua Striker 3 nella versione 2002, si trat- ta del popolare arcade di calcio. Acclaim ha

Pubblicato da: Sega Sviluppo: Amusement Vision

Data di uscita USA: novembre 2001

Di cosa si tratta? Per il suo debutto su GameCube, Sega ha scelto questa versione potenziata di Monkey Ball, quel

pazzo gioco del team Amusement Vision, un ibrido tra arcade, azione e puzzle. L'idea è semplice: operate fra i piani per fare rotolare verso l’obiettivo la vostra scimmia, imprigionata in una sfera. Sulla strada potrete raccogliere banane, evitare trappole e ostacoli, in una corsa contro il tempo. Per la versio- ne casalinga, sarà inclusa la modalità split screen per quattro giocatori.

Che cosa ne pensiamo? E' una scimmia chiusa in una sfera santo cielo! La amiamo! Ritornando seri, il gioco è sem- plice, sebbene coinvolgente, e ci ha tenuti incollati al control-

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mostrato alcuni spunti per il prossimo Turok, che si chiamerà Turok Evolution e uscirà sia per GC, sia per PS2. Abbiamo visto anche le numerose prossime uscite: Tony Hawk's Pro Skater 3, Spider-Man: The Movie, Crazy Taxi, 18 Wheeler: American Pro Trucker, All-Star Baseball 2002, QB Club 2002, Dave Mirra 2,

Legends of Wrestling, Jeremy McGrath, Extre-

ler a lungo. Potrebbe essere, senza dubbio, uno dei migliori titoli GC del prossimo autunno.

Dove sono le banane? La versione da sala del gioco pre- vede un controller a forma di banana per muoversi attraverso il gioco. Non avrete una simile fortuna, voi giocatori casalinghi, a meno che non mettiate sul pad una vera buccia di banana.

Ma quel che fate con la banana a casa sono fatti vostri.

me G3, SSX Tricky, Hot Wheels, Rayman Tri- bes, Rogue Spear, Donald Duck, NFL Blitz 2002, NHL Hitz 2002, Rugrats, Scooby-Doo e molte altre ancora. Come vedete, il GC sembra più facile da sviluppare rispetto al N64, sopra- tutto per quello che riguarda i giochi non scritti dalla casa madre. E ci sono buone pos- sibilità che la situazione vada sempre meglio.

ra palpabile la fiducia della gente nei confronti di Sony America. Abbiamo addirittura pensato che, per un attimo, esistesse solo la PS2 nel panorama attuale delle console e che i previsti lanci di Xbox e GameCube non avrebbero smosso di

una virgola l'interesse dei visitatori. “Noi non badiamo a quello che gli altri fanno o stanno per fare”, ci ha detto Kazuo Hirai, presidente e responsabile della divisione USA della casa madre, “Sappiamo cosa dobbiamo fare. Cono- sciamo bene i nostri obbiettivi e quali passi fare per raggiungerli. Siamo concentrati solo su questo”.

Nintendo e Microsoft hanno suonato le loro trombe, mentre Sony ci è sembrata più rilassa- ta, perché sa di poter contare sulla migliore line-up software, in grado di mettere in campo

giochi come Metal Gear Solid 2, Tony Hawk's Pro Skater 3, Final Fantasy X e il nuovo titolo a sviluppo interno, Jak della Naughty Dog. Senza dimenticare Daxter, l'imminente Rainbow Six online e SOCOM: U.S. Navy Seals. Alla Sony dormono proprio sonni tranquilli, e li fareste anche voi, partendo da un dato pilota di 10 milioni di PS2 già vendute nel mondo; se tutto va come previsto, inoltre, la stima per la prossi- ma primavera parla di un raddoppio della cifra, qualcosa come 20 milioni di PS2. Sony, inoltre, sa bene di disporre delle cartucce necessarie per combattere la guerra dell’onli- ne, con chiunque e su qualunque terreno. La divisione americana di Sony, infatti, ha annun-

ciato che saranno presto sul mercato i network adapter,

in grado di fornire

gli accessi a Inter- net, sia banda larga che banda stretta. L’inver- no porterà con un nuovo schermo desktop a cristalli liquidi, un disco fisso esterno da 40 GB, una tastiera e un mouse. Non dimentichiamoci della fitta rete di alleanze, intessuta con giganti del calibro di AOL, Real- Networks, Macromedia e Cisco Systems. Mette- te tutta questa roba insieme. Cosa ne viene fuo- ri? Una PS2 molto simile a un PC. “È quello che dicono molte persone”, dice Hirai, “ma sta diventando qualcosa di più di un sem- plice computer specializzato in intrattenimento. L'abbiamo sempre considerato in questo modo.

È l'inevitabile evoluzione dell’esperienza PS2. L'accordo con AOL, per esempio, permetterà a chi sviluppa i giochi di inserire instant messa- ging ed e-mail all’interno degli stessi giochi”.

Siamo sicuri che sia questo nuovo “computer specializzato in intrattenimento” quello che la gente vuole veramente? Microsoft, forte di numerose indagini di mercato, è assolutamente certa del desiderio di noi giocatori: siamo alla ricerca di giochi online per uscire dalle console, e non abbiamo bisogno, voglia di ritrova- re e-mail, messaggi o browser, all’interno dei nostri videogiochi. MS nutre forti dubbi sulla

bontà della strada intrapresa da Sony. Ecco la risposta di Hirai: “Sony è da 50 anni nel business con l'hardware, e ormai abbiamo a che fare con il softwa- re da parecchio. Ci piace vederci in gra- do di indovinare e andare incontro ai gusti del pubblico”. Come risponde Sony alla tendenza, radicata nei giocatori, che li porta a essere refrattari all’ac- quisto delle periferiche (pensate a Sega Cd, 32- X, NetLink... e tutto quello che Sega a cercato di propinarci di recente)? “Chi vorrà andare onli- ne, potrà disporre di tutto il necessario per far- lo ma, lasciando il consumatore libero di sce- gliere se farlo o meno, si giunge a tutelarne gli interessi”, prosegue Hirai, “Non obblighiamo nessuno ad andare online, non è giusto far pagare qualcosa di cui non si sente il bisogno.

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Che cosa me ne faccio di un disco rigido? Cosa me ne faccio di una connessione Ethernet, se

non ne possiedo una a casa? Mettiamo il con- sumatore nelle condizioni di scegliere [se anda- re online o meno], è meglio che dire: ecco quel- lo che hai pagato... ah, a proposito, è qualcosa che potresti non avere voglia di usare”.

Ci sembra un bel modo di pensare.

Dobbiamo solo aspettare per vedere come il pubblico reagirà di fronte alla raffinata strate- gia Sony e se, soprattutto, avrà intenzione di sobbarcarsi la spesa di altre periferiche per non perdere nulla della nuova esperienza PS2.

Ma poi, è tanto importante?

Con i giochi che stiamo per presentarvi nelle prossime pagine, scoprirete cosa s'intende per “PS2 Experience”.

Dopo tutto, ce n’è voluto di tempo...

SONY PLAYSTATION 2

Tutte le mosse corrette: come Crash, anche Jak conosce mille trucchi e mosse, inclusi tuffi di pancia sui cattivoni e serie di cal- cioni multipli. Non siamo sicuri se e quanto il suo amico furetto rientri nella trama. Quanto meno aspettatevi delle scene comiche

THE PRECURSORILEGAC

Pubblicato da: Sony CEA

Sviluppo: Naughty Dog Data di uscita USA: inverno 2001

Di cosa si tratta? La brochure che Naughty Dog ci ha fatto pervenire all’E3 presenta que- sto gioco epico come un misto di generi, tra cui l’action, il platform, il puzzle-solving, l’ad- venture, il gioco di strategia e quello di corse. Può essere vero, ma noi abbiamo un modo più semplice per descrivere l'essenza di que- sto prodotto: è come Mario 64. Immaginate quel classico Nintendo, con tutti i livelli con- nessi in un unico rutilante mondo: vi sarete fatti un'ottima idea della struttura di Jak and Daxter, c'è molto da correre, saltare, combat- tere, gareggiare ed esplorare.

Che cosa ne pensiamo? Sarà massiccio il lancio che Sony intende fare di questo gioco e il motivo è semplice: il gioco sembra bello e può contare sul lavoro dello stesso staff che ha dato i natali alla serie di Crash Bandicoot.

Con un massimo di sessanta frame al secon- do, l’immagine è così fluida che sembra di sta- re in un cartone animato. Non preoccupatevi della nebbia: la visuale sarà libera da ogni angolatura possibile. Qualsiasi punto di riferi- mento, un tempio in cima alla collina, circon- dato da anelli rotanti, sarà visibile da ogni direzione, anche a qualche isola di distanza. Se poi aggiungiamo l’alternanza notte/dì e la mancanza dei livelli (il gioco carica nuove sezioni con brevi pause durante l’azione), abbiamo un mondo unico e coeso per J&D. | comandi sono solidi e confortevoli, com'è giu- sto che sia da parte degli ideatori di Crash. Potete rompere le casse con l’attacco roteante di Jak per sentirvi, in qualche modo, tornati in una vecchia avventura di Crash. In termini di trama, dovrete ancora cercare determinati oggetti, power cell, come le stelle di Mario o i cristalli di Crash, ma avrete anche la possibi- lità di interagire con la gente dei villaggi, affrontando molti rompicapi da risolvere nei

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vari livelli. In un punto, potrete prendere a cal- ci le stalattiti per farne dei pioli conici di una scala che andrete a conficcare nelle pareti del- la caverna, raggiungendo un ripiano più in alto e un oggetto speciale.

E il furetto? Che sarebbe poi Daxter. È uma- no come Jaxter, o meglio, è un Elfo Keebler come Jak, o è qualsiasi cosa sia Jak. Ma, dopo essere finito su un vortice in grado di risuc- chiare l'energia, è stato ridotto nella creaturi- na che vedete nelle illustrazioni. Ci hanno anche detto che quel vortice, il Black Eco, da non confondere con quello di ICO, che ha la stessa pronuncia, è lo spauracchio del mondo di Jak e Dexter. Sara mica perché ha la pecu- liare caratteristica di trasformare tutte le crea- ture nei paraggi in esecrabili esserini?

Pubblicato da: Capcom Sviluppo: Capcom Digital Studios Data di uscita USA: inverno 2001

Di cosa si tratta? Non è un sequel, ma un omaggio all'altra licenza Capcom infestata dagli zombi: Ghosts ‘n’ Goblins. Si tratta essen- zialmente di un gioco d'azione: girovagando per i livelli dovrete saltare, aprirvi la strada fra i nemici facendoli a fette, aprendo ceste e colle- zionando oggetti.

Che cosa ne pensiamo? Wow. Non sape- vamo bene cosa aspettarci dopo il massiccio bombardamento che Capcom ha fatto in Usa, ma è stato scioccante trovarsi di fronte a que-

sto gioco per la prima volta. La grafica è ottima, i sessanta frame per secondo per- fetti, i personaggi grandi e i controlli conforte- voli. In molte occasioni l’azione è bollente: salti doppi, colpi differenti con la spada, ma Maximo sembra offrire anche una notevole profondità. Dovrete immagazzinare monete necessarie all'acquisto di pozioni, incantesimi e modifiche per le armi e, distruggendo tutto quello che vi circonda, potrete guadagnare abilità nascoste. Alcuni nemici dovranno essere attaccati e bloc- cati con particolari strategie, è questa è una

reminiscenza di Zelda 64. Maximo non avrà la complessità di Legacy of Kain, ma è anche qualcosa di più di un semplice spaccatutto. Il gioco non ha sfigurato davanti a Devil May Cry allo stand Capcom, e questo la dice lunga...

È davvero Ghosts ‘n’ Goblins? Sì. Seb-

bene, di primo acchito, la grafica dei nuovi per- sonaggi, opera del famoso artista Susumu Mat- sishita, responsabile delle illustrazioni in copertina di Famitsu weekly, non rimandi a nul- la delle serie passate, più si gioca, più evidenti appaiono le connessioni con i vecchi titoli 2D. Gli zombi nascono da terra, giganteschi totem diabolici sputano teschi e i salti dei mostri più grossi scuotono il terreno accanto al vostro personaggio, vestito come il vecchio Sir Arthur. La sua armatura ha il colore argentato classico, salvo poi prendere una tinta dorata al comple- tamento delle missioni. Se colpito, il buon Maximo sfoggio della propria biancheria intima: un paio di boxer con i cuoricini rossi, di lontana memoria. Dov’e che li abbiamo già visti?

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FINAL FANTASY'X

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Pubblicato da: Square Electronic Arts

Sviluppo: Square Data di uscita USA: primavera 2002

Di cosa si tratta? È il primo capitolo per PS2 della fortunata serie che sembra non ave- re fine, FFX ruota attorno a Tidus, un giocatore

professionista di Blitzball, lo sport full-contact più famoso a Spira. Tidus e Yuna, il personag- gio femminile principale, devono attraversa tutto il pianeta per battersi e sconfiggere

“Sin” e i suoi piani malefici. Come storia, sem-

bra un po’ standardizzata, ma non c’è ragione per denigrare la bellezza del gioco. Troviamo un nuovo motore per i combattimenti, a occu- parsene è stato Toshiro Tsuchida, su diretta

volontà della casa, e nuovi dettagli nelle tecni-

che d’evocazione. FFX dovrebbe beneficiare,

quindi, di una grafica più chiara e avere i com-

battimenti più articolati e strategici. Il cast di supporto sta a metà tra la grafica realistica e proporzionata dei personaggi dell’edizione VIII e quella più fantastica dell’ultima versio- ne, la numero IX. È il primo Final Fantasy inte- ramente parlato.

Che cosa ne pensiamo? La visuale total- mente in 3D del gioco è molto bella, ma man- ca la dinamica di Devil May Cray: le macchine

da presa, qui, sono molto più statiche. D’al- tronde, le evocazioni e gli incantesimi sono semplicemente mozzafiato, le immagini non hanno intoppi e scorrono alla grande, usando buona parte del motore grafico. Quando Square inserisce le immagini CG nel contesto normale, il risultato è spiazzante, questo è dovuto in parte ai video, settati sul DVD a 30 immagini per secondo e in parte alla migliore confidenza che Square trova, gioco dopo gio- co, con il motore CG.

Premio Violenza Gratuita:

Non eravamo nemmeno sicuri che State of Emer- gency di Rockstar fosse un vero gioco, ma di sicu- ro ci siamo divertiti a girare nella città in rivolta, picchiando, pestando e distruggendo tutto quello che era a portata di mano. Questo gioco parla direttamente al piccolo anarchico che è in tutti noi. Per quelli che stavano seduti nei banchi in fondo e disturbavano, sempre.

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Pubblicato da: Square Electronic Arts

Sviluppo: Square Data di uscita USA: autunno 2001

DI cosa si tratta? Nessuno pensava che la Disney sarebbe andata dalla Square a chiedere la realizzazione di un RPG. Nessuno si aspettava, poi, che un RPG Disney potesse essere valido, ma è successo anche questo. KH può contare sulla presenza di quattro nuovi personaggi disegnati dal mago di Final Fantasy Tetsuya Nomura: Sora, la protagoni- sta, Pippo e Paperino, tutti alla ricerca dei loro amici, Riku e Kairi. Non solo KH introdu-

ce i personaggi Disney in un contesto del tut-

to inedito per loro, ma mette anche insieme mondi che, fino ad adesso, sembravano iso- lati, a disposizione esclusiva dei loro eroi. In questo gioco, il mondo sottomarino della

Sirenetta si frange sulle spiagge della giun-

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Pubblicato da: Capcom

Sviluppo: Capcom

Data di uscita USA: settembre 2001

In tipico stile Capcom, i giochi belli non dura- no mai poco. Così come Marvel vs. Capcom 2 ha fatto un incredibile salto tecnico rispetto al primo episodio, anche Capcom vs. SNK 2 è migliorato parecchio.

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gla, dove Tarzan è il re delle scimmie. Nello stesso mondo c'è il villaggio di Pinocchio e il suk arabo di Aladino. Prima o poi tutti i vostri eroi Disney faranno la loro comparsa. Dum- bo, lui, è già stato avvistato.

Che cosa ne pensiamo? Non conoscia- mo molto la trama ma, da quel che abbiamo visto sullo schermo, KH sembra essere una via di mezzo tra un'esplorazione in tempo reale e le scene a turni delle battaglie, con Nora che lancia palle di fuoco contro i nemici in avvicinamento, grazie alla sua chiave dorata dalle dimensioni di una spada. La sto- ria sembra più oscura del previsto: e si tratta pur sempre di un gioco Disney.

To-po-lin, To-po-lin, viva Topolin

Da quel che abbiamo sentito, anche il topo più famoso del mondo farà una comparsata, noi avremo le nostre orecchie da topo, per quel momento: potete scommetterci.

Il sequel offre una serie di “groove” (o stili di gioco), sei in tutto. Non dimentichiamo, inoltre, la cosa più importante: potrete sce- gliere tra ben 44 lottatori delle scuderie Cap- com e SNK. Equilibrio di gioco migliorato e bellissimi sfondi tridimensionali (in stile MV?2) completano questo attesissimo pic- chiaduro.

Due parole con...

Yoshiki Okamoto

Presidente dell’ammira- glia Capcom

EGM: perché i picchiaduro non sono così popolari come una volta?

ragioni e bisogna biasimare Capcom e SNK. Abbiamo fatto

avremmo dovuto distribuirli nel tempo, diciamo a intervalli di un anno, invece li

' abbiamo lanciati ogni due o tre mesi. | gio-

Yoshiki Okamoto: ci sono molte

uscire così tanti giochi tutti insieme, mentre

catori non avevano quindi idea di quale tito- lo imparare a usare, non credo che il proble- ma fosse che i giochi erano noiosi.

Italia - 41

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EGM: Allora, state lavorando a Street Fighter 4? YI: Prima di lavorare a SF4, abbiamo dovuto sviluppare SF3 Dash Turbo X e altri. Quindi c’è ancora molto da fare prima di SF4 [ride]. EGM: sappiamo che dopo il lancio di 1942, avete avuto dei problemi, quali?

YI: si, c'è stato un problema. Pensateci un attimo, cosa succederebbe se qualcuno, negli Stati Uniti, facesse un gioco sui VietCong che fanno il culo agli Americani? Non è stato un problema molto grosso, comunque, e non mi interessa cosa abbia detto la gente.

Pubblicato da: Capcom Sviluppo: Capcom Data di uscita USA: novembre 2001

Ecco un gioco attorno al quale è stato fatto talmente tanto rumore che tutti, dagli appas- sionati Xbox ai fan Nintendo, ne parlavano: l’ultima avventura dinamica del guru del survi- val-horror Shinji Mikami, Devil May Cry. Grazie ai suoi livelli in real time ricchi di dettagli, alla sua grafica fluida, ai boss mastodontici e a tonnellate di nemici sullo schermo, questo è

Pubblicato da: Activision Sviluppo: n/d Data di uscita USA: n/d

Il cugino di Solid Snake è tornato per scagliare un po’ di shuriken, questa volta sul- la PS2. Sembra che il platinocrinito Rikimaru sia sfuggito alla morte nell’ultimo epi- sodio, Tenchu: Stealth Assassins, e abbia preparato per noi un nuovo esercito in alta risoluzione di diabolici cattivoni. Sviluppato da un nuovo team, Tenchu vanta ottimi effetti di pioggia e di fumo, ma è ancora troppo simile ai titoli per PS1.

uno dei pochi giochi che sembra sfrutta- re appieno l'hardware della PS2, proprio come Metal Gear Solid 2. Capcom ha finalmente risolto il problema dei con- trolli grossolani in stile Resident Evil: ora potete roteare la vostra spada e sparare mentre correte e fate salti mortali in ogni direzione. Mikami ha detto che vuole che Devil May Cry sia “figo”, al contrario degli “inquietanti” episodi di Resident Evil, per ora sembra che i suoi desideri vengano soddisfatti.

Quattro chiac- ciere con... Shinji Mikami Produttore della serie Resident Evil

EGM: da dove avete preso l’i- dea di Devil May Cry?

Shinji Mikami: il regista del gioco stava lavo- rando a quello che avrebbe dovuto essere Resident Evil 4, ma il gioco è diventato così diverso dall’idea originale che abbiamo deci- so di cambiarne il nome.

EGM: | controlli del gioco sono molto diversi da Resident Evil. Perché?

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SM: per i giocatori abituati a RE, i controlli sono ok, anche se all’inizio bisogna prenderci la mano. In DMC, abbiamo voluto rendere le cose facili per i principianti. Al tempo stesso, abbiamo cercato di dare più spazio ai giocato- ri più esperti, in modo da rendere più sempli- ce effettuare ancora più azioni.

EGM: ha detto che la colonna sonora di DMC è grandiosa. Quali altre cose trova grandiose? SM: credo che Ed Harris sia un grande. In The Rock riesce a parlare con gli occhi, anche le Ferrari sono bellissime, ma guidarne una in Giappone non è un granché, sarete costante- mente bloccati negli ingorghi.

Pubblicato da: Konami Sviluppo: Konami Data di uscita USA: agosto 2001

Sparate appalla la luminosità della TV, vorre-

te tutta la luce possibile per il nuovo viaggio offerto da Konami nel mondo del surreale. Più scuro, più sanguinoso e 130 volte più

sione riveduta e corretta del primo episodio.

(il demo dell’E3 conteneva un sacco di esplorazione e di combattimenti con la tor- cia), e questo è proprio quel che volevamo! La squadra ha tempo fino a ottobre per fare gli ultimi ritocchi al gioco, che conterrà un nuovo sistema sonoro 3D che migliora mol-

sballato dell'originale, SH2 sembra una ver- tissimo l’esperienza.

Quattro chiacchiere con...

Akihiro Imamura

Produttore di Silent Hill 2 EGM: è difficile spaventare il pub- blico moderno che ormai è stato desensibilizzato alla violenza dai film dell'orrore?

Akihiro Imamura: è vero che è più difficile otte- nere una reazione dalla gente, ma il gioco offre un tipo diverso di paura interattiva che un film non è in grado di trasmettere, cosa che abbia- mo sfruttato al massimo in Silent Hill 2.

EGM: avete condotto ricerche psicologiche per realizzare SH2?

AI: per Silent Hill 1, abbiamo fatto qualche test delle macchie, ma la cosa non si è ripetu- ta per il secondo episodio. Nel sequel abbia- mo creato molti scenari ad alta tensione basati su ciò che sapevamo già.

EGM: che tipo di persona ci vuole per lavorare su un titolo Silent Hill?

AI: abbiamo programmatori e artisti molto bravi, diciamo che cerchiamo gente tosta, gente che entro la fine dello sviluppo inizierà a urlare [ride].

K. Miglior gioco per PS2:

è SILENT HILL 2

* Dato che non abbiamo giocato a nul- la di nuovo di Metal Gear Solid 2 (il demo dell’E3 era lo stesso distribuito con Z.0.E.), e visto che GT3 é praticamente nei negozi (USA), il nostro candidato numero 1 per il miglior gioco PS2 diventa Silent Hill 2. Anche se avevamo già visio- nato il demo dell’E3, non vediamo l’ora di poter giocare a SH2 in santa pace, senza il caos dell’expo di Los Angeles.

Pubblicato da : SCEE Sviluppo: Studio Liverpool Data di uscita USA: n/a

Il gioco di corsa “tira e molla” di Sony Europa ha fatto la sua apparizione all’E3. Nei recessi più profondi dello stand, WipeOut si trovava su un solitario schermo ignorato da tutti. Le prime impressioni sono buone, ma rispetto agli ultimi titoli usciti non sembra dire nulla di nuovo. Nel momento in cui scriviamo, Sony America non ha ancora stabilito la data di uscita, ma il fatto che sia all’E3 dovrebbe essere un ottimo segno.

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Pubblicato da: Sega Sviluppo: AM2 Data di uscita USA: entro la primavera 2002

La serie Sega che ha rivaleggiato diretta- mente con giochi come Tekken e Soul Cali- bur, sta per fare un debutto alquanto singo- lare sulla PS2 (anche se noi abbiamo visto solo un video della versione da sala all’E3). Il produttore Yu Suzuki, responsabile della maggior parte dei coin-op di successo Sega dai tempi di Hang-On, ha implementato

alcune modifiche nel quarto episodio della serie. “In Viruta Fighter 3, la difficoltà era così alta che era quasi impossibile finire il gioco per una persona normale”, ha ammesso Suzuki. “Virtua Fighter 4 rende l'approccio più facile per gli utenti meno esperti.” Per spirito di semplicità, VF4 tor- nerà a una configurazione con tre pulsanti, lasciando perdere il pulsante “escape”, comparso nel terzo episodio. Con due nuovi personaggi, arene più interattive, grafica pompata e un ritorno alla giocabilità classi- ca di Virtua Fighter, VF4 è uno dei titoli di maggior interesse per PS2.

Quattro. chiacchiere con... Yu Suzuki

Regista di AM2

EGM: perché avete deciso di con- vertire Virtua Fighter 4 per la PS2 invece che per Xbox?

Yu Suzuki: Sony voleva che

Sega realizzasse un titolone per PS2. Il lancio di VF4 è stato contemporaneo a questa richie-

sta, così tutto è venuto molto naturale.

EGNM: VF4 gira sulla scheda Naomi2. Questo renderà troppo difficile la conversione per Dreamcast?

YS: fondamentalmente l'architettura delle schede Naomi e del Dreamcast non rende difficile il porting.

EGM: che opinione ha delle altre serie di pic- chiaduro, apparse negli ultimi anni (Tekken,

Dead or Alive)?

YS: sono stato troppo occupato recentemente per giocare ma, dato che non gioco, sono in grado di creare titoli nuovi e originali.

EGMdtalia=48- Ve em -italia.it

onsiderando che, negli scorsi E3, rappresentava l'opposizione irrive-

rente grazie ai suoi show fantasma-

gorici e a chilometri di stand giocabi-

li, Sega quest'anno è stata stranamente sotto-

tono. Anche quando hanno iniziato a gridare “Unleashed!” alla stampa, al punto che siamo stati costretti a toglierci gli sputazzi dagli occhi, è stato difficile per i visitatori farsi prendere dall’entusiasmo. L’altissimo muro e gli spaventosi buttafuori che circondavano la “fortezza Sega” probabilmente erano i responsabili. Senza un appuntamento non era possibile visitare lo stand.

Una volta scortati tra le imponenti mura, non abbiamo potuto non sentirci delusi: la cabina

Sega era più che altro una saletta privata lon-

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tana dal fervore dell’E3. Oltre alle nuove usci- te per GameCube (Phantasy Star Online, Vir- tua Striker 3 e Super Monkey Ball) e un paio di altri titoli per Xbox (Jet Set Radio Future e Gun Valkyrie), la maggior parte degli stand è stata ignorata. | titoli anticipati, come Virtua Fighter 4 e Shenmue II, erano presenti solo sotto forma di video promozionali. Purtroppo, non era la Sega che tutti abbiamo amato nei passati E3.

La cosa, tuttavia, non ci ha stupito. È stato un anno duro per la scatoletta bianca e nera. Lo stand Sega rappresenta la transizione della società da hardware a software e, in questo contesto, la società non ha concluso molto dal 31 gennaio all’E3. Peter Moore, presidente di Sega America, è umile ma fiducioso rispetto al

45

4 Miglior Gioco Dreamcast:

Anche se non é un vero e proprio sequel, PSo v.2 offrirà abbastanza nuo- vo materiale da tenere tutti i fissati di PSO (e tra di noi ce ne sono parecchi) collegati 24 ore su 24 quest'estate, nonostante il costo. Menzione d’onore per il Miglior Gioco DC dell’E3 anche a Alien Front Online e NFL 2k2

futuro. “Il 31 gennaio è stato certamente un brutto colpo per tutti noi [quando è stata annunciata la fine del Dreamcast], ma ora l'abbiamo superato e siamo tornati in affari. Abbiamo bisogno di fare grandi giochi per tut- te le piattaforme.”

Quindi, venite al prossimo E3, se tutto va secondo i piani di Moore potremo vedere un ritorno dell’atteggiamento aggressivo di Sega che tutti conosciamo molto bene. “Abbiamo chiaramente gli ingredienti per vincere questa guerra, non sarà una cosa immediata, ma sap- piamo il fatto nostro e recupereremo il terreno perduto.” Quindi, aggiunge con un mezzo sor- riso, “abbiamo sviluppato per Saturn, sapete, non può essere tanto più difficile farlo per pS2.”

Pubblicato da: Sega Sviluppo: AM2 Dta di uscita USA: novembre 2001

Nonostante lo Shenmue originale non abbia venduto come sperato da Yu Suzuki e dal team AM2, Ryo Hazuki sta per tornare sugli schermi del Dreamcast.

Il nostro giovane eroe ha raggiunto la Cina nella ricerca di una giusta vendetta contro l'assassino del padre, Lan Di. A differenza del gioco originale, che racconta solo il primo capitolo dell'intera epopea, Shenmue Il inclu- de i capitoli 2-6. | palazzi e le città della Cina somigliano molto ai demo originali visti un paio di anni fa, ma sarà introdotto un cast completamente nuovo, tra cui tre

bro .50 e tutto il resto. Il realismo è

importanti personaggi femminili. Il titolo non era giocabile all’E3, ma Suzuki ha mostrato un video clip e ha promesso sottogiochi più coin- volgenti, oltre a due nuovissimi arcade classici realizzati da AM2.

alto, mentre siete allacciati nel vostro abitacolo, eseguendo acroba- zie sopra vulcani attivi e altri terreni ostili. Per spirito di competizione, PA

Niente paura, la confezione di PA contiene in microfono in regalo.

Sega continua a promet- tere di unire i giocatori in tutto il mondo attra- verso le battaglie online con Propeller Arena: Aviation Battle Championships per Dreamcast. Nell'anno 2045, gli aerei a propulsione imper- versano, e questa è l’unica scusa di cui avete bisogno per riempire il cielo con proiettili cali-

consente il dialogo in tempo reale tra sei giocatori. Sega sta spingendo PA per renderlo una vera esperienza multiplayer, cari- co d’opzioni sia cooperative, sia competitive.

Quello che manca a

Propeller Arena in profondità e pubblicità, è compensato dalle abbondanti opzioni multi- player. Come tutti i titoli SegaNet, però, ci riserviamo di esprimere il nostro giudizio fina- le finché non lo vedremo girare senza lag, gri- dando, da casa, volgarità nei microfoni dei nostri compagni di squadra.

italia -46- www.egm:italia.it

Pubblicato da: Sega Sviluppo: Hudson

Data di uscita USA: settembre 2001

Di cosa si tratta? Migliorando il tipico stile di gioco 2D con grafica pulita e Cell Shaded, Bomberman Online offre mappe gigantesche in grado di ospitare fino a 10 giocatori su Internet. Hudson ha inoltre aggiunto altri cinque nuovi livelli e quattro ulteriori modalità di gioco: Submarin attack, Panel attack, Hyper Bomber e Battle Royal.

Cosa ne pensiamo? Siamo riusciti a provare solo la modalità per quattro giocatori ma, se il gioco online gira fluidamente, darà sicuramente a PSO v.2 filo da torcere. La giocabilità, tuttavia, era un po’ stucchevole, quei pic- coli bombardieri dovrebbero essere più veloci. Bomberman può diventare una licenza impor- tante? Noi ne sappiamo tanto quanto voi. Con oltre 40 titoli su 14 piattaforme, si potrebbe credere che questo marchio, ora come ora, avrebbe già dovuto raggiungere i

livelli delle Tartarughe Ninja.

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Pubblicato da: Sega Sviluppo: WOW

Data di uscita USA: agosto 2001

Questo shooter online per più giocatori sembra valido, proprio come l'originale da sala giochi, sarete persino in grado di usare il microfono per comunicare con i vostri compagni di squadra, mentre giocate per la fazione aliena o per quella umana. Gli sfondi, inoltre, sono comple- tamente distruttibili, quindi potete sfogarvi sparando a volontà.

L'UNIVERSO DI SEGA SPORTS

Prima le buone notizie: lo sviluppa- tore Visual Concepts ha confermato che convertirà la propria serie spor- tiva per tutte le piattaforme. Micro- soft ha persino dichiarato che NFL e NBA 2K2 saranno disponibili per Xbox il prossimo autunno, senza la modalità online, che sarà disponi- bile solo l’anno prossimo.

Gli unici giochi 2K esibiti all’E3 era- no per Dreamcast e, tra questi, World Series Baseball 2K2 è quello che ha subito più rimaneggiamenti (Visual Concepts si sta occupando dello sviluppo stavolta). Ora potete veramente prendere il controllo dei giocatori. Oh, certo, è già online. La grafica e la giocabilità di NBA 2K2 rimangono invariate, solo che ora

gli alley hoop sono automatici e il gioco è più dinamico. Il titolo ammiraglio NFL 2K2 offre un’AI ritoccata, modelli grafici migliori e un sistema di classifica online. Abbiamo appreso che NCAA Colle- ge Football 2K2 è in cantiere, anche se non era possibile provarlo. E Vir- tua Tennis 2K2? Sembra fantastico, ma dov'è la modalità online?

EGM

talia - 4]

WWW e WWW

Quattro chiacchiere con...

Greg Thomas - Presidente di Visual Concepts

EGM: ora che vi siete dati allo sviluppo per più piattaforme, siete preoccupati di non avere personale sufficiente?

Greg Thomas: tutti lo credono e noi cerchiamo sempre di sfruttare al massimo il nostro staff, ma abbiamo avuto più tempo per sviluppare di quello che la gente pensa. Abbiamo annunciato Xbox e PS2 e presto saremo su GameCube, anche se non abbiamo ancora rilasciato un comunicato ufficiale.

EGM: secondo voi chi sarà il primo ad avere una struttura online affidabile? GT: da quel che ho sentito, dovrebbe essere Microsoft. Sembra che siano quelli che ci mettono più attenzione. Detto questo, Sony è una società giapponese, potrebbero aver pianificato tutto e io non ne saprei nulla, così come sono all’oscuro di Nintendo.

EGM: quali saranno le possibilità aperte dalla banda larga, che prima erano precluse al modem?

GT: se vuoi giocare 11 contro 11, devi avere la banda larga. Se vuoi essere il quarterback e guidare la tua squadra contro un’altra in un campionato formato da 10 amici, devi avere la banda larga.

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fan Nintendo potrebbero pensare che l'annuncio dato all’E3, circa la data d’uscita americana del GameCube, abbia fatto saltare molte teste in Microsoft. Uscendo il 5 novembre, infatti, il GC

anticipa di soli tre giorni l’Xbox. La verità è un’altra: non è scattato l'allarme rosso e non ci sono state grida disperate di battaglia, all’in- terno del campo Microsoft, nemmeno quando i vertici Nintendo hanno deciso il prezzo della loro console, fissato a 199 dollari, ben 100 dol- lari in meno del prezzo previsto per accaparrar- si l'Xbox. “Sapevano che Nintendo sarebbe uscita con qualcosa del genere”, dice Ed Fries, VP di Microsoft per la distribuzione dei giochi, “non è una sorpresa, ma io penso che ci sarà molto movimento questo Natale, con tutto quello che sta per succedere: noi venderemo

tutte le nostre console, indipendentemente dalle strategie di lancio e di mercato degli altri”. Non si può dire che Microsoft non ci cre- da. Quando abbiamo ricordato che la PS2 sta raggiungendo, proprio quest'anno, i suoi livel- li più alti, Fries ha replicato ricordandoci i ben nove titoli in uscita per Xbox, sviluppati intera- mente da Microsoft. “Sony non ha prodotto così tanti titoli first-party in due anni”, dice, “penso che lanceremo la console insieme a mezza dozzina di giochi sviluppati da noi e si tratta di grossi titoli. Sony cosa aveva al lancio? Fantavision?” A fronte dei nostri dubbi su alcu- ni framerate zoppicanti visti allo stand Xbox, ci è stato risposto che con il kit di sviluppo defi- nitivo, che ha raggiunto gli sviluppatori proprio durante l’E3, tutto andrà a posto. Quando abbiamo ricordato i grossi colpi e i grossi nomi

48

"ui

Miglior gioco Xbox:

£ Jet Grind Radio Future, Dead or Alive 3e Halo ci hanno impressionato, ma il nostro

titolo preferito è Munch’s Oddysee. Non siamo anco- ra sicuri che il gioco in 3D sia molto diverso dalla sua precedente versione 2D, ma sarà sicuramente uno dei migliori titoli Xbox della lista autunnale del- la spesa.

di Nintendo, Fries ha replicato, “Nintendo farà qualche grande gioco. Li hanno sempre fatti e poi hanno Miyamoto che è grande, ma ci vuole ben più di qualche bel gioco per vincere la guerra delle console. È necessario avere una vasta riserva di titoli sviluppati internamente e da società esterne. Alla loro conferenza stam- pa, quelli di Nintendo non hanno mostrato un solo gioco sviluppato da terze parti. Cosa dico- no dei supporti delle altre case?”

Quando Xbox uscirà, l'8 novembre, porterà con almeno 15-20 titoli sviluppati esternamente (li troverete nelle prossime pagine), che mirano allo stesso target dei giochi della PS2, al con- trario del mercato Nintendo che, secondo Fries, è rivolto a un pubblico più infantile. Fries afferma d’essere in grado di citare almeno

ottanta titoli attualmente in cantiere. Se i gros-

si calibri di Xbox, Halo e Project Gotham, non hanno lo stesso potere evocativo di colossi come Gran Turismo e Mario, il mostruoso bud- get per il marketing stanziato a Redmond ripor- ta in equilibrio le cose: Microsoft non è andata oltre i 500 milioni di dollari. “Tutti conosceran- no Halo quando sarà lanciato”, sostiene Fries, “e tutti vorranno vedere Munch, grazie alla pubblicità. Abbiamo concentrato tutti i nostri sforzi sui videogame. Le pubblicità televisive porteranno lo spettatore all’interno dei giochi stessi”.

Nel frattempo, PS2 andrà online in autunno e Xbox... no. Sebbene sarà possibile collegare due console o più grazie a una rete e giocare in multiplay ad Halo, non si potrà giocare con Xbox su Internet fino, almeno, alla metà del- l’anno prossimo. Dopo aver esaminato le stra- tegie Sony, Microsoft non crede che la casa giapponese abbia una marcia in più. “Abbiamo chiesto ai giocatori che cosa cerchino quando vanno online”, dice Seamus Blackley, manager dell’Advanced Tecnology Group, l’uomo che ha dato inizio al progetto Xbox, “il novanta per cento afferma di volere solo giocare. Abbiamo, poi, chiesto se a qualcuno interessava usare un browser per la rete, ma nessuno è sembra- to interessato. Lo stesso trattamento è stato riservato all’instant messaging, forse Sony ha parlato con altre persone”.

Quando Xbox sarà online la prossima estate, dapprima con giochi multiplayer classici e poi, nel giro di un altro anno, con giochi di massa (in stile Phantasy Star), Microsoft pro- mette un’esperienza immediata tipo “metti il gioco ed entra”, con un network solo, in grado di offrire il necessario sostegno online. “Avrete una sola password per tutti i giochi online di Xbox”, ci promette J. Allard, general manager della piattaforma, “ci sarà anche un luogo dove salvare tutte le vostre partite online. Potrete usare la vostra memory card e, andando a casa di un amico, riportare tutti i nuovi dati senza fatica e identificarvi. Funzionerà e sarà anche sicuro”. Allard non ci ha saputo dire altro. Non ha fatto una sola parola circa i prezzi, se saranno abbordabili 0 meno, o se il network di Xbox utilizzerà gli attuali servizi a banda larga.

Sappiamo una cosa sola: Microsoft ha indiriz- zato la propria produzione verso quella dire- zione, altrimenti non si spiegherebbe il nume- ro (600.000-800.000) di unità previste per il lancio. Oltre a trovare il modo di attirare i gio- catori, Microsoft ha anche un’altra gatta da

pelare: la mancanza di soci giapponesi. Per adesso, la succursale giapponese sta lavoran- do abbastanza bene, con 100 addetti allo svi- luppo e 12 progetti in cantiere, anche se nes- suno è previsto per il lancio americano della console.

Sviluppatori esterni giapponesi, come Square che, a un certo punto, sembrava essere della partita, non sembrano essere presenti. Non aspettatevi una loro adesione in tempi brevi, il sistema pensato da Square per la sottoscrizio- ne online di Final Fantasy XI mal s’adatta alla strategia Microsoft, volta a unificare gli accessi alla rete. | ragazzi di Redmond, ad ogni modo, stanno facendo progressi sul fronte giappone- se. Dei circa 2500 kit di sviluppo che sono sta- ti inviati agli addetti, almeno un terzo è finito in

Giappone. Non dimentichiamo Tecmo, che sta lavorando a Dead or Alive 3, un’esclusiva Xbox. Sega ha annunciato 11 giochi per la console Microsoft, tra cui Jet Grind Radio Future, Sega GT 2002, Panzer Dragoon, Gun Valkyrie, Crazy Taxi Next e House of the Dead 3.

“La gente pensa che il Giappone sia un posto misterioso”, dice Blackley, “ma non è vero. Chi sviluppa un gioco è uguale dappertutto. Dob- biamo convincere questi ragazzi che noi non siamo demonici gaijin giunti per calpestare i loro interessi, ricondurli alla schiavitù della tecnologia occidentale”.

Blackley sostiene che, al di delle apparenze, Microsoft ha ottenuto ottimi progressi con i giapponesi. “Non siamo mai stati così vicini”, dice, è solo che molti dei nostri progetti sono molto segreti. Non a tutti piace fare annunci

talia - 49

.egm-italia.it

prima di poter mostrare il gioco in questione”. Capcom è una di queste grandi società. Ha annunciato tre giochi per l'E3, Genma Onimu- sha, Dino Crisis 3 e una “simulazione Robot”, nome in codice Brain Box, realizzata dal padre di Resident Evil Shinji Mikami. “Pensiamo che Xbox sia adatto ai giocatori più incalliti”, ha confessato il presidente di Capcom Yoshiki Mikamoto, “ecco perché abbiamo prodotto Dino Crisis 3. Se l’avessimo sviluppato per GC, che non riteniamo adatto ai giocatori più sfe- gatati, il risultato non sarebbe stato buono. Potrei dire la stessa cosa per PS. Penso che Xbox vada a colmare il vuoto lasciato da DreamCast. Adesso che il DC sta lentamente scomparendo dal mercato, possiamo afferma- re che faremo giochi per Xbox, invece che per la console Sega”.

«a aa ala

Pubblicato da: Microsoft Sviluppo: Bungie Data di uscita USA: novembre 2001

Di cosa si tratta? Chiunque abbia visto que-

sto sparatutto xenofobo in prima persona sa, prima dell’E3, che Halo è famoso soprattutto per gli esterni, le tattiche di squadra e per le corse su strada con la jeep. Questa versione punta tutto sull’adrenalina, piuttosto che sullo sviluppo dell'avventura. Ci siete voi, il vostro mitra d'assalto, un plotone di alleati ubbidienti

e tantissimi alieni dal sangue viola da far esplo-

dere. Per essere in prima persona, c’è un’ina- spettata mancanza di profondità nel passato

del protagonista. Al fine di compensare l’assen-

za del gioco online, Microsoft ha pensato di connettere quattro Xbox (per un totale di 16 giocatori) che hanno catturato molto pubblico negli stand dell'E3. Il gioco supporta anche

l’Headset Microsoft, per parlare durante il gio- co in rete.

Che cosa ne pensiamo? Halo ha avuto il suo quarto d'ora di celebrità all'E3. Abbiamo dovuto farci largo tra la ressa e strappare i pad dalle sporche mani di qualche colletto bianco per capire di cosa di trattasse. Quello che più ci ha colpito di Halo è il senso epico delle propor- zioni. Dalla sequenza introduttiva, quando, a bordo di una navicella, sorvolate fantastici pae-

saggi alieni, alla discesa nei meandri di un avamposto nemico, Halo aggiunge all’ottima grafica una giocabilità di tutto rispetto.

Che cosa c'entra con la modalità slideshow? Avremmo dovuto essere ciechi, 0 in malafede, per non vedere le parecchie facce deluse di fronte al framerate di Halo, in tutte le modalità. Ricordatevi che la versione di Halo esibita all’E3 girava ancora con la prima versio- ne del motore grafico Xbox, che riesce solo a emulare la potenza della versione successiva. Tutti i giochi hanno girato sulla prima versione. Microsoft ha replicato dicendo che la seconda versione era stata appena mandata allo svilup- pare. Ci hanno assicurato che Halo girerà a 60 frame al secondo, anche nello split-screen per la modalità multi-player, quando ci sarà il lan- cio definitivo. “Bungie intende mettere tutto a posto, realizzare tutto quello che desiderano in termini di giocabilità e, infine, ottimizzare il prodotto”, ha concluso Seamus Blackley.

Pubblicato da: EA Sviluppo: EA

Data di uscita USA: inverno 2001

Allied Assault è stato uno dei giochi più impressionanti del- l'E3, anche se ne abbiamo visto solo un filmato proiettato in un cinema. Ci è sembrato comunque all’altezza, visto che il primo livello ricorda molto Salvate il soldato Ryan. AA vi tra- scina subito nel cuore del gioco, sbattendovi in una nave da trasporto truppe bersagliata dal massiccio fuoco di sbarra- mento nemico. Appena sbarcati a Omaha, i vostri compagni saranno falcidiati e sarete investiti da una grandinata di col- pi provenienti da ogni dove. Per quanto sia suggestiva la sce- na iniziale a Omaha, la ricerca della perfezione grafica di que- sto gioco è evidente in più di una missione. Una delle 20 mis- sioni si chiama “Snipertown”ed è ambientata in un villaggio francese occupato. Sotto una malinconica tempesta di neve, sarà possibile entrare in ogni palazzo, dove potrete trovare oggetti e armi che torneranno utili per sfuggire ai nazisti. L'immagine che vedete è stata presa dal gioco per PC, ma la versione per Xbox sarà uguale, come ci hanno assicurato.

Pubblicato da: Tecmo Sviluppo: Tecmo/Team Ninja Data di uscita USA: novembre 2001

Guardate lo screenshot di Ryu Hayabusa nella foresta, cir- condato da qualcosa come 5000 foglie. Lo vedete? È stato realizzato in tempo reale, grazie al disco rigido di Xbox e alla sua capacità di elaborare informazioni ad altissima velocità. Tecmo/Team Ninja ci ha portato questo kit di anticipazione per la nuova edizione di Dead or Alive, con nuove ambienta- zioni e un nuovo personaggio: una ragazza europea abile nelle tecniche del karate. Il gioco ruota attorno alla solita modalità di combattimento da uno a quattro giocatori, ma c'è stato un miglioramento considerevole delle ambienta- zioni. Questo vuol dire che sarà possibile sbattere gli avver- sari contro il muro o gettarli in altre aree di combattimento. La colonna sonora ospiterà anche grandi nomi, anche se Tec- mo non ha ancora accennato a nessun artista specifico.

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Pubblicato da: Microsoft

Sviluppo: Big Blue Box/Lionhead Studios Data di uscita USA: 2002

Di cosa si tratta? || dio dei giochi per PC Peter Molyneux (Populous, Theme Park, Black & White) sta lavorando a uno dei progetti più ambiziosi mai visti: un RPG per console che porta l'evoluzione dei personaggi a un livello completamente nuovo. “Iniziate il gioco nei panni di un ragazzino, o una ragazzina, di 15 anni la cui famiglia è stata assassinata e potrete arrivare fino all’età di 80 anni”, spiega Molineux. “Durante la vostra evoluzione pote-

te persino avere i segni dell’abbronzatura o le

rughe, se decidete di stare molto all’aria aper-

ta. Se non fate abbastanza attività fisica, il vostro personaggio diventerà più gracile rispetto a un altro che si esercita adeguata- mente. Potete persino tagliare un bambino del villaggio e ritornare anni dopo, scoprendo una cicatrice proprio dove l’avevate ferito. Cosa ne pensiamo? Aspettiamo Project- Ego con grande impazienza, anche se manca ancora più di un anno al suo completamento. Molyneux e la sua squadra hanno rivoluziona- to la scena dei videogiochi più volte e non vediamo l’ora di sapere cosa riusciranno a combinare.

Chi crede di essere questo tizio? Abbiamo chiesto a Molyneux, che proviene da un background PC, perché crede di riuscire a realizzare un RPG per console. “La prima cosa che ho pensato è che non avevo esperienza nella realizzazione di giochi per console, quel-

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lo che sto cercando di fare è una sfida molto ardua ma che, allo stesso tempo, mi esalta”, risponde, aggiungendo che classici come la serie di Zelda per N64, Final Fantasy e Legend of Mana, lo hanno spinto a fare un tentativo nel campo degli RPG per console. “Credo che il segreto sia tenere a mente che sto creando qualcosa da giocare seduti su un sofà, magari dopo una notte in birreria. Molte tecniche che considero “sicure” su PC, in termini di proget- tazione, dovranno essere adattate”.

GUN VALKYRIE

Pubblicato da: Sega Sviluppo: Smilebit

Data di uscita USA: novembre 2001

Di cosa si tratta? Peccato che Gun Valkyrie fosse nasco- sto dietro il grande muro di Sega. Essendo uno dei giochi per Xbox più stupefacenti che abbiamo visto, avrebbe potu- to dare al pubblico dell’E3 una botta di fiducia nei confronti della console Microsoft. Il gioco vi mette al comando di un membro della task force Gun Valkyrie, in missione per trarre in salvo qualche scienziato dalle grinfie degli alieni.

Cosa ne pensiamo? Gun Valkyrie ha un ottimo potenzia- le. Potete usare lo stick analogico sinistro per effettuare i movimenti e le raffiche, mentre il destro controlla la mira, come in quasi tutti gli sparatutto in prima persona. La musi- ca e la giocabilità ricorda Panzer Dragoon senza il drago. Perchè Smilebit sta facendo così tanti giochi per Xbox? “Credo che quello che i team di sviluppo cerchino una piattaforma dove sentirsi a proprio agio, e Smilebit si trova bene con Xbox”, ci ha detto il presidente di Sega Ame- rica Peter Moore.

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Pubblicato da: Infogrames Sviluppo: Digital Extremes

Data di uscita USA: 2002

Di cosa si tratta? Date un'occhiata a uno dei primi giochi per Xbox che supporterà il multiplayer su Internet (non verrà lanciato fino a quando la rete a banda larga di Microsoft debutterà l’anno prossimo). Unreal Championship consentirà ad un massimo di 32 giocatori di affrontarsi in rete contemporaneamente, sarà inoltre disponibile una

modalità split-screen a quattro giocatori per chi non possiede una con-

nessione. E la grafica com'è? Mettiamola così: sono stati usati almeno 1000 poligoni per costruire una singola arma e da 2500 a 3000 per ogni personaggio, cifra che esclude quelli utilizzati per le espressioni. Cosa ne pensiamo? UC era veramente uno dei giochi più notevoli dell’E3, almeno in termini di grafica. Non vediamo l’ora di provare que- sto sanguinoso titolo online.

Come lo controllerete? Abituatevi a quello scomodo joypad per Xbox. Secondo DE, Microsoft non implementerà il supporto per mouse e tastiera perché il gioco verrà messo in commercio unicamente come titolo per console.

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CEL DAMAGE

EGM - Italia - 53 vivi. e EA a

Pubblicato da: Electronic Arts Sviluppo: Pseudo Interactive Data di uscita USA: novembre 2001

Di cosa si tratta? Immaginate una via di mezzo tra Twisted Metal e.il. mondo cartooniano di Wacky Races:per Dreamcast. Cel-Damage offre il tipicoldeathmatch aperto a tutti, così come le modalità battle race e capture the flag (con bandiere viventi che scappano). Le armi, i livelli e i personaggi sono veramente super-cartoonistici, fino: alla nausea.

Cosa ne pensiamo? Questo gioco è divertentissimo, vanta un motore grafico e fisico che renderebbero fiera Warner Bros. Tuttavia, le armi originali (come i buchi por- tatili o i raggi rimpicciolenti) e i personaggi da cartoon stereotipati.potrebbero stufarviî in fretta.

Attenzione, frecciata per la PlayStation 2: Seamus Blackley, allo stand Microsoftyha usato Cel Damage. come LI del perché l'hardware dell'Xbox sia tanto straordinario: “dato che gli sviluppatori non devono sprecare tempo per fare in modo che la console faccia quello che vogliono, possono. impiegare tutte le proprie energie per raffinare la giocabilità e i controlli”.

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L' a. $-5 PEPPS # 2 n MICROSOFT XBOX e li | ki "di Sigari. Sie LI * lisi "'L Vena a P # È . ù TANI ce gig n ; Ì A i de Pi PROJECT GOTHAM RACING D, Pubblicato da: Microsoft Swiluppo: Bizarre Creations © SR A # Dta di uscita USA: novembre 2001 e da REI

Di cosa si tratta?

Cosa ne pensiamo?

PGR ha una colonna sonora schifosa come MSR?

Pubblicato da: Activision Sviluppo: Treyarch Data di uscita USA: novembre 2001 Di cosa si tratta? Immaginate una versione di Tony Hawk" Pro Skater 2X dalla grafica più pulita e leggermente aggiornata, corredata di tutti i livelli del primo episodio e tre nuovi parchi di skate. Lo sviluppatore Treyarch, responsabile 360 BONELESS + INWARD HEELFLIP + delle versioni Dreamcast di Tony Hawk, ha aggiunto un paio SOREFET ones ezos:D0r ITS COLD UP HERE + MUTE di aree nuove ai vecchi parchi e ha rifinito radicalmente la S490 xe 2460 X4 grafica. Cosa ne pensiamo? È necessario abituarsi ai controlli, ma il gioco è veramente divertente, con un sacco di effetti di luce e dettagli sottili come l’erba falciata e le margherite in 3D. Quindi sarà online o che? No. |l network di gioco online Microsoft non sarà operativo prima della prossima estate, quindi tutto quello che potete aspettarvi da questo titolo è lo split-screen per quattro giocatori o il multiplayer in LAN. Se potete accedere alla rete dal vostro ufficio o dalla vostra stanza, potete connettervi e giocare con gli amici, sempre che anche loro dispongano della stessa connessione. Per 360. BONELESS + Judo tI di assaporare appieno l’esperienza Tony Hawk 3 su Xbox, 2760 x2 pr I : dovrete aspettare fino all'anno prossimo, quando Neversoft N convertirà il gioco per Xbox.

4 Maggior delusione dell'E3: XBOX Non é che Xbox ci abbia proprio deluso. Dopo tutto, abbiamo visto dei bei giochi, - * Munch, Halo, DOA3 e Jet Grind Radio Future, ma non ci hanno lasciato a bocca aper- ta come Microsoft aveva annunciato. La data del lancio non é poi così lontana, fareb- bero meglio a tirare fuori qualche titolo di livello assoluto. Per esempio Phantasy Star Onli- ne su banda larga... Tutti gli altri lo stanno già facendo. Oh, da rivedere anche il controller: i tasti sono troppo vicini.

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Camin

Jena Quarta

mondo videoludico... Uni nnino che ha sfidato e sconfitto tutte le rivali che si sono presentate, migliorandosi nel tempo tramite una lenta ma necessaria evoluzione, che gli ha permesso di arrivare fino a noi, diventando la console più venduta di sempre, lasciando stupita perfino Nintendo. Eh già, la vecchia cara Nintendo.. quella che tut- ti davano per morta, schiacciata dai colossi finanziari Sony e Microsoft, temuta perché scomodo metro di paragone per i veri titoli di qualità... Dopo la disfatta di Sega, i più maligni rumoreggiavano che oramai le vec- chie signore avrebbero dovuto lasciare posto ai giovani. Invece lei non ha mollato: forte del carisma dell’ultra settantenne presidente Hiroshi Yamauchi, della leggenda Shigeru Miyamoto e dei suoi più famosi titoli, l’anno scorso ha incassato un fatturato record, alla faccia delle concorren- ti e della crisi che ha investito, tra le altre, software house del calibro di SquareSoft e Namco, con la prima che, per recuperare soldini sta tornan- do sui suoi passi, pregando Nintendo di accettarla tra le sue third party. Dopo aver venduto più di un milione e mezzo di console in Giappone in poco più di tre mesi e qualcosa in più di mezzo milione negli States in una settimana dal suo lancio, il pargolo della grande N è sbarcato in Europa con quella che può essere considerata, a memoria d'uomo, la migliore line up di sempre. Infatti: 81.000 pezzi venduti nel corso di una settimana

per gli uo mini, un capostipite per il

A cura dello staft EGM Testi e traduzioni di Davide Bologta

Davide Cavagnero

Luca Ruella

sono il risultato dell’assalto nella sola Inghilterra. Il dato può sembrare basso rispetto ai risultati USA o JAP, ma bisogna considerare che il prece- dente record era detenuto, stando alle classifiche di ChartTrack, da Play- Station 2, con 60.000 unità piazzate nel medesimo lasso di tempo. Per quanto riguarda il prezzo, le cose sono piuttosto complicate: non esiste un presa di posizione di Nintendo of Europe, la quale consiglia solamente di proporre la console ad una cifra di 130 euro ( praticamente 250mila lire) ei giochi tra i 40 edi 50 (80/100 mila lire). Questo ha fatto che il prez- zo, in alcuni casi, si lievitato, assestandosi generalmente sulle 30omila lire per la console e 110mila lire per le singole cartucce.

Passando alla softeca, titoli come F-Zero Maximun Velocity, Super Mario Advance, Castlevania e molti degli altri disponibili dimostrano ancora una volta come, contrariamente ad altri, è la qualità e non la quantità a colpire nel segno e ad interessare a Nintendo..

Anche qui, a dimostralo, i dati del pubblico: nella sola Inghilterra, sono state vendute 20,346 copie di Super Mario Advance, trasformandolo nel gioco per GameBoy non basato sul marchio Pokèmon più venduto nel minor lasso di tempo. Ecco quindi una piccola passerella di quelli che sono i migliori titoli disponibili, e dei prossimi a venire, per farvi compa- gnia in queste afose giornate d'estate sotto l'ombrellone.

P.S. Okkio a pagina 62...

Ecco la vera killer application tecnica per GBA, il gioco che si è assunto l’onore di dimostrare alla comunità videoludica quel che è in grado di fare il 32bit di mam- ma Nintendo.

Dopo essere passato praticamente per tutte le conso- le dai tempi dei primi 32bit, arriva ora sui nostri picco- li schermi TFT, sbattendoci in faccia una grafica che farebbe arrossire la vecchia versione per Atari Jaguar e pareggiando i conti con quella Psx.

Per chi storceva il naso sentendo le dichiarazioni di Nintendo, “...GBA nel campo 2D sarà tranquillamente al livello di un 32bit Sony...” siamo di fronte a una vera dimostrazione di potenza.

Quattro livelli di parallasse, un numero spropositato di colori, personaggi enormi (se confrontati, ad esempio, a quelli di Super Mario Advance), una fluidità notevo- le (60 fps stabili tranne che nei casi di affollamento dello schermo) e un livello di dettaglio da caduta della mascella: Rayman Advance, come ho già annunciato, spacca.

Sul fronte del sonoro, purtroppo, è meglio stendere un velo pietoso: praticamente zero di parlato, eccetto un orribile verso di Rayman a fine livello e musiche pieto-

se e ripetitive... fortunatamente all’inizio vi verrà chie- sto se volete disattivare i jingle o la colonna sonora, scelta comunque consigliata per risparmiare batterie che sarebbero sprecate per questi inutili lamenti.

A livello di giocabilità, per chi non avesse mai visto un episodio della serie, un paio di precisazioni: la gran- dezza dei personaggi e l’area visibile relativamente piccola rispetto a Mario, pretendono un approccio diverso rispetto al precedente, ma è solo questione di abitudine.

Per il resto;niente di che lamentarsimilisistema di rile- vamerito di collisione tra gli sprite e la precisione nei salti sono ottimi; più di sessanta i livelli disponibili, divisi in sei mondi con un buon bilanciamento della difficoltà (forse leggermente alto per i neofiti) ne fan- no un.gioco estremamente longevo e accattivante. Simpatiche le.animazioni dell’uomo raggio e dei nemi- ci, che faranno subito entrare in un clima familiare; quindi se vi siete stufati dell’idraulico italiano, o se volete un gioco con un più alto livello di sfida fatelo vostro, come ha già fatto una buona fetta dell’utenza americana del GBA, proiettando Rayman di nuovo in testa alle vendite.

Prodotto da: Ubi Soft Sviluppo: Jester Giocatori: 1

Miglior caratteristica: Tec- nicamente

Peggior caratteristica: Forse un po' difficile

Che cos'è? Torna l'uomo raggio (o forse era l'uomo melanzana?), al salvataggio dei piccoli elettroni e del Gran Protone, contro Il cat- tivo di turno, il temibile Mister Dark, A fianco

Grafica 9.5 Sonoro 6.5 Originalità 7 Longevità 9 avrete la fata Betilla,

n Mario Advance

SCORE

uo

DD Pubblicato da: Nintendo Sviluppo: Nintendo Giocatori: 1-4

Miglior caratteristica: Mario é Mario,

si cn talea (ci cn “»| ti

La recensione completa della versione giapponese potete trovarla sullo scorso numero; per quel che riguarda la versione europea poco è cambiato: identica alla versione USA, ha il vantaggio di essere localizzata in Inglese, ma non mostra altre differenze, evidenziando come sia impossibile migliorare un pro- dotto pressoché completo. E*la dimostrazione,.ancora Una volta, di come basti prendere un gioco (Doki Doki Panic del 1987), inserirgli Mario ed un po’ della magia Nintendo per renderlo un cult; se volete versare quiche lacrimuccia pen- sando al passato, prendetelo, non ve ne pentirete..

Se adorate Mario, ma non ne potete più del baffuto idraulico italiano o il suo fascino non vi ha ancora colpito (!) datesun’occhiata a Rayman Advance, potre- ste trovare una gradita sorpresa..

5]

Pubblicato da: Nintendo Sviluppo: Nintendo Giocatori: 1-4

Miglior caratteristica: adrenalina allo stato puro

Peggior caratteristica: sonoro un po' piatto

Idem come sopra (000ps! volevo dire a fianco): la storia a 16bit ritorna, più for- te di prima, rinnovandosi leggermente per non rischiare di divenire pesante.. Tra le innovazioni maggiori, bisogna sottolineare la maggior sensibilità delle vetture nel rispondere al rilascio dell'acceleratore e il minor uso dei freni aero- dinamici (nei tasti Le R); buone le musiche anche se un po' anonime rispetto alle precedenti versioni. Per il resto la versione PAL anche qui ha solo guada- gnato la traduzione in Inglese, il che lo rende alla portata di tutti (anche se le opzioni non sono poi molte e anche nella versione Jap non creavano troppe dif- ficoltà).

I voti riportati nei box di F-Zero e Super Mario fanno riferimento alle due recen- sioni di Davide Moretto sul numero 3.

GRAFICA SONORO ORIGINALITÀ LONGEVITÀ

Pubblicato da: Konami approfondita e card Sviluppo: KCE Kobe system

Giocatori: 1 Peggior caratteristica: Miglior caratteristica La grafica è un po Esperienza di gioco troppo scura

uando pregammo gli dei del gioco per un

altro Castlevania bello come Symphony

of the Night, non sapevamo che le nostre preghiere sarebbero state esaudite. E per di più, chi poteva immaginare che sarebbe arrivato nel- la forma di una sottile cartuccia per Game Boy Advance? CotM infonde nuova linfa nella serie di Castlevania grazie a Nathan Graves, un appren- dista che deve salvare il suo padrone dalla risor- ta malvagità di Dracula e dei suoi servitori non- morti. Come per tutti gli uccisori di vampiri, l'ar- ma scelta da Nathan è una frusta. Esplorate il castello di Dracula, che sconfigge ogni logica, e armatevi degli oggetti gettati dai mostri sconfit- ti. Tutto ciò suona familiare, sì, è molto come Symphony of the Night, ma grazie al cielo CotM è abbastanza differente da uscire dall’ombra di quel classico per PS. Nathan deve combinare delle speciali card d'azione e di attributi per acquisire poteri magici. Ci sono 10 card in ogni categoria, per un totale di beccatevi questa 100 varianti diverse. CotM inoltre strizza l'occhio alla vecchia scuola presentando il remix di temi musicali tratti dai Castlevania precedenti. Con CotM, KCE Kobe, gli stessi sviluppatori che lavo- rarono sul Castlevania 3D, riportano la serie sui binari giusti.

Non c’è dubbio, Nathan è il classico tipo frusta-e-catene. Ma a volte ha bisogno di un’arma extra, ed è allora che viene buo- no il sistema di combo card DSS. Combi- nando card d’azione e di attributi, il vec- chio Nate può ricorrere a 10 variazioni già solo per i suoi attacchi copn la frusta. Con la carta “Mars”, Nathan può usare 10 tipi diversi di spade, a seconda del combo, per non dire delle carte che vi permettono di attaccare perfino con proiettili ed esplosioni. Kabooooshhh!

Questo è uno dei Castlevania più rigiocabili: a circa il 95 per cento del gioco, i giocatori tro- vano un’area opzionale davvero tosta, che richiede capacità da vecchia scuola per arriva- re in fondo. E dopo che avete sconfitto Dracu- la, cercate una delle quattro nuove modalità che potete aprire.

Quando finalmente mi sono costretto a posare Circle of the Moon per passare agli altri giochi per GBA in fase di lancio, avevo già passato diverse notti insonni. E il fat to che io stessi trascorrendo tutto questo tempo a casa, cuocendo sotto una lampada, per un gioco por tatile, mi ha lasciato allibito. Una delle cose che si pos sono fare con CotM è paragonarlo con Symphony of the night. | due giochi hanno molte somiglianze, ma sanno anche superarsi nei rispettivi punti di forza e punti deboli. Laddove SofN diventava incredibilmente sem- plice quando Alucard diventava più potente, così CotM mantiene sempre una sua difficoltà e consistenza. Intrinseco a quanto siete potenti è il card combo system. Per tenere le cose bilanciate, alcune delle card più malvagie sono estremamente difficili da trovare. Il mio unico appunto a questo sistema è che, nonostante si possa scegliere tra un centinaio di combinazioni, solo una dozzina di esse sono davvero cruciali per la vostra ricerca. Niente di grave, certo, ma comunque una perdita di potenziale del gioco. A livello visuale, CotM si avvicina in modo sorprendente alla qualità di SofN. Qualcuno trova che la grafica sia troppo dark, ma personalmente questo non mi ha infastidito. Suoni eccezionali sono sempre stati un fattore importante per la serie, e CotM non fa eccezione: ricordatevi di usare le cuffie per godervi appieno la cosa. CotM è un gioco incredibilmente hardcore, ed è probabilmente il miglior titolo, a parte Tetris, a cui io abbia mai giocato. Che

Per quanto mi riguarda, questo gioco è il miglior moti vo per possedere un GBA. Graficamente è un po' scuro e difficile da distinguere, ma vicino a una buona fonte luminosa potrete apprezzare appieno le schermate molto dettagliate. Alcuni boss davvero tosti e diverten ti e un enorme castello da esplorare (pieno di oggetti, segreti e cose varie) garantiscono che avete speso bene i vostri soldi. Il DSS card system rende il gioco più com- plesso, aggiungendo così tante varianti che ciascun giocatore può andare avanti secondo i propri gusti. Aggiungeteci temi musicali e suoni davvero incredibili, e capirete perché Castlevania vi costringerà a portare con voi il vostro GBA dovunque andiate. Mark

Credetemi, questo è un gioco davvero figo. Konami ha preso le parti migliori di SotN e di Dracula X, le ha mischiate per il GBA e vi ha aggiunto una tonnellata di nuove abilità per mezzo di un card system. Lascerò che siano Che e Mark a dirvi perché questo gioco vi è indi spensabile quanto un flacone di sangue lo è per Dra- cula. lo mi limiterò a spiegarvi perché non gli assegno un “10”. Gli oggetti, come quantità e utilità, sono del tutto inadeguati alla difficoltà del gioco. Quando avete 300 punti, una bottiglia che ne ricarica 20 non vale nemmeno il tempo necessario a usarla. A parte gli oggetti e la storia un po’ debole, comunque, CotM è un

capolavoro del gioco in 2D. Jonathan

Tony Hawk's Pro Skater 2

15.5

BIGOPon:

Prodotto da: Activision caratteristica: La

sviluppo: Vicarious Visions classica giocabilità THPS Peggior caratteristica: La prospettiva confonde

Miglior

| proprio personaggio, nello stratosferico titolo della line up GBA Tony Hawk's Pro Skater 2 è piccolo, all'incirca come un’un- ghia, ma è sicuramente un piccolo ragazzo high-tech. “La maggior differenza tra THPS2 per GBA e gli altri giochi GBA in circolazione è l’en- gine 3D usata per lo skater,” ha detto Karthik Bala, CEO dello sviluppatore Vicarious Visions. “Ci permette di renderizzare i frame dell’anima- zione al volo anzichè memorizzare sprite pre- renderizzati. Questo crea delle animazioni mol- to fluide e un'esperienza di gioco identica a quella del gioco per PSX, il tutto a una velocità di 60 frame per secondo.” E lo scaltro skater animato non è la sola cosa che fa di THPS2 un gioco con ottime prospettive. | livelli, sebbene mostrati dall’alto verso il basso, in prospettiva isometrica, sono gestiti dal gioco in tre dimen- sioni. In altre parole, tutti i binari, gli half-pipe e le spaccature, hanno informazioni 3D associa- te, così che il nostro skater possa interagire con loro come succede nell'originale PlayStation. Insomma, la sintesi di una lunga storia: Vica- rious Visions è riuscita a ricreare l’esperienza 3D del gioco PsOne nel modo più vicino possi- bile per l'hardware 2D del GBA. E come extra- bonus, ci hanno messo anche il sangue. Ci sono a disposizione il solito gruppo di skater e sei livelli in tutto: l'hangar, la scuola, la Francia,

dir Confronto diretto: OK, così, Ù 24v forse, leversioni per PsOne (a e

#5 BOARDSUIDE 064

portatile, no?

sinistra) e per GBA (a destra) non sono così simili da

» confondersi, ma strizzate un

ì po’ gli occhi e paragonate ugualmente queste due imma- gini. Non male per un sistema

©19d Pg P

New York, e i parchi di Skate Street da THPS2, così come il livello del deposito del primo gioco (oh, e ci dovrebbe anche essere una tribuna nascosta, qui). Il layout di questi parchi è per lo più lo stesso del gioco PlayStation, anche se alcune delle aree segrete sono state eliminate. Sfortunatamente, il multiplayer e l’editor di per- corsi non sono stati inclusi in questa versione. Activision ha detto che dovremmo averli la prossima volta. Hmmm, significa forse che c’è un sequel in lavorazione?

AZICN

FESIEOAROSC!IDE- BS(S0O-s0 eaqsux2

Posizione della mano: vi chiedete come realizzare combinazioni da capogiro con la disposizione limitata dei bottoni del GBA?

Bottone Posteriore Sinistro: Kick Tricks Bottone posteriore destro: Grab Tricks

B: Ollie A: Grind

Iridion potrà avere un motore 3D spaziale, e GT Advan- ce sicuramente appare molto ben curato, ma ne’ uno ne' l’altro possono superare THPS2 come il titolo più stupefacente dal punto di vista grafico e tecnico per il nuovo portatile Nintendo. Strizzate un attimo gli occhi e vi accorgerete che questa cosa sembra proprio la visuale della PlayStation, a eccezione di un piu’ fluido framerate. Aspettate di vedere il gioco in movimento: il campo scorre con una meravigliosa fluidità. Il vostro piccolo skater può fare qualsiasi diavoleria ereditata dall'originale PS1. Più di tutto, questa versione GBA cat- tura quasi alla perfezione il meccanismo libero del gio- co che rende la serie così incredibilmente divertente. Solo state attenti: quelli di voi che sono dei veri profes- sionisti di Pro Skater probabilmente dovranno lottare un po' con i controlli all’inizio. Usare i bottoni posterio- ri per le combinazioni con calci e fermate è sicuramen- te utile, non è in realtà l'unica configurazione, conside- rando la penuria di bottoni sul GBA. 1 livelli stessi sono sorprendentemente buoni adattamenti isometrici degli

po' di pratica in Free Skate e questi piccoli problemi si

superano. Crispin

THPS2 non può sbagliare, la cosa pazzesca è che rende oro qualunque sistema tocchi. Come se rifugiarsi dietro gli ambienti dettagliatissimi di THPS1 e 2 non fosse abba- stanza straordinario, Vicarious Visions ha anche fatto un ottimo lavoro ricreando l'esperienza di gioco del trade-

smo ia pagare in rapporto

colo prezzo da Quando comprerete il vostro GBA, comprate anche THPS2. Dean

Questa è una incredibile versione portatile di THPS2. Gli scenari sono tutti molto simili ai loro fratelloni per PS, e tutti i movimenti e le animazioni che potreste desiderare sono state mantenute, nella transizione

‘ente si sen-

Greg

tirà frustrata, con questo gioco.

Grafica 9 Sonoro 8 Originalità 7 Longevità 9

Lena ego»

vi topi con poteri speciali Sviluppo: Sonic Team Peggior caratteristica: Giocatori: 1-4 Difficile da gi coni

Miglior caratteristica: Nuo- controlli

Che cos'è? Topi carucci corrono libe- ramente in questo party/puzzle/board game. Atti- rateli nel vostro missile e fate punti rilasciando frecce che controllano il movimento dei roditori. Attenti ai gatti che cercheranno di trasformare i vostri piccoli amici in un appetitoso spuntino.

Miglior caratteristica: Per- Giocaotri: 1-4 Peggior caratteristica: Pochi tracciati

, Che cos'é? Che cosa succede quando i personaggi più famosi (almeno in Giappone) della Konami, non stanno recitando nei loro giochi? Vanno

in kart! Simile a Mario Kart, si deve lavorare la strada

attraverso quattro circuiti di coppa e quattro corse ognuno, gareggiando per il titolo di campione di cor- se di kart dell'universo.

Prodotto da: THQ

Miglior caratteristica: E' Software Peggior caratteristica: ll Giocatori: 1-2 consumo di batterie

aLAPTIME m 0, 0,.3167,05

vincete le corse p migliorare le vecchi: ;0i collegatevi con ui

amico per vedere chi è |

ChuChu Rocket!

Questo accattivante ma sfortunato gioco per Dreamcast atterra sul pianeta GBA. Speriamo che questa volta molti più giocatori scoprano quanto ChuChu Rocket sia brillante e divertente (anche se sarà messo in secondo piano da altri titoli più importanti). Il gioco è fantastico, con quattro gio- catori che combattono freneticamente controllando i topo- lini, e cercano di evitare i temutissimi gattacci o di lanciare missili all'avversario, elementi che, sfruttati a dovere, pos- sono cambiare completamente il risultato della partita. Questa nuova edizione per GBA offre nuovi eventi, tra cui gli attacchi “gattino” o la cecità, caratteristiche che, aggiunte a un gioco già di per se validissimo, fanno in modo che persino i veterani dell'originale trovino interes- sante questa versione aggiornata. Assicuratevi di sfidare gente scarsa come voi, perché in questo modo il diverti- mento è garantito e potrete lamentarvi tutti insieme dei ter- ribili controlli del GBA. Sul Dreamcast c'erano quattro pul- santi che vi consentivano di depositare velocemente le frecce direzionali, questa versione offre tre opzioni di con- trollo ma tutte, in un modo o nell'altro, lasciano a deside- rare. Aggiungete questo difetto al piccolo schermo del GBA e capirete quanto sia difficile piazzare le frecce velocemen- te e con precisione. La versione per GBA è quindi un po' più frustrante di quello che avrebbe dovuto essere. La maggior parte di voi, comunque, sarà in grado di abituarsi veloce- mente e, se desiderate un po’ più di riflessività, ci sono sempre i puzzle per giocatore singolo. Shoe

In questi giorni, i giochi di kart sono dozzine. Così che è il caso di festeggiare quando uno riesce in effetti (gasp) bene, e Konami Crazy Racers non è malacciol Sì, è una copia di Mario Kart, ma dal momento che questo non è ancora uscito, KKR può essere un buon rimpiazzo. Ognuno dei livelli ricchi di colori brillanti hanno come tema uno dei grandi giochi Konami (la maggior parte dei quali sono solo giapponesi). | Power-up sono bilanciati e codificati secon- do il colofe, con speed boost in campane blu e gli arma- menti generici in rosso. Questo è particolarmente comodo per le volte in.cui non serve un arma ma si(ha un bisogno disperato di più potenza per andare avanti. Un'altra carat- teristica carina sono Î test per la patente (alcune prove sono gare testa a testa), che.si devono superare per acce- dere a percorsì aggiuntivi. Non si può dire che Krazy Racers non abbia problemi: la musica è inspiegabilmente assente dai giochi multiplayer e non ci sono abbastanza circuiti. E' bello che si possano usare i coin che si raccolgono sul per- corso per acquisire armi più potenti, ma questo rende impossibile fermarsi. Un altro problema con il design dei livelli è la percezione delle collisioni sui bordi dei circuiti acquatici: si finisce in acqua troppe volte, si finisce dentro e fuori diverse volte prima di riuscire a tornare al circuito. Sarà una magra consolazione, ma ci sono più personaggi da sbloccare e un buon numero di mini-games e di multi- player per continuare a divertirsi.

Questo è quello che io definisco un grande gioco, il migliore di GBA per gli amanti dei giochi di corse. È

incredibile vedere quanto sia ricco in profondità que- |

sto gioco per un portatile. Scegliete una qualsiasi macchina giapponese, da Toyota a Honda, e proba-

bilmente vi imbatterete nella sportiva che tanto vi | piace. Il gioco non esagera con il realismo: una volta |

modificata=la=vettura, troverete unefriscontro nella migliore manovrabilità e nell’accresciuta velocità di

punta. Guidando fuori pista, vi sembrerà di guidare |

un rally, guidate forte in rettilineo, e buttatevi in con- trosterzo nella curva. È una corsa vera, anche se non

interamente autentica. Viste le premesse, legate alla | complessità del setup, specialmente sulla modalità a | sette gare, il gioco ha rischiato di essere molto più |

ostico. Gli sviluppatori hanno deciso per una via di mezzo tra l'arcade e la simulazione. Il risultato è un

gioco godibile, sin dai primi momenti, per tutti: da |

vostro padre alla vostra sorellina, e che ha anche un numero elevato di opzioni e di macchine ufficiali, in grado di incontrare il gusto dei giocatori più incalliti, garantendo loro ore di puro divertimento. Personal. mente, in questo gioco penso di investire i miei suda- ti risparmi, non appena sarà disponibile, e vi consi- glio di fare lo stesso. Greg

EGM - Italia - 60 italia.it

Www.egm

Questa versione di ChuChu non è molto diversa dall'originale per DC, ecco perché l'ho amata da subito: è il gioco perditempo definitivo da portare in aereo o nella sala d'aspetto del dentista. Secondo me un sacco di gente ha sottovalutato questo titolo quando uscì per la prima volta, ma anche se l'avete giocato alla nausea, state certi che le nuove caratteristiche saranno capaci di catturare la vostra attenzione, come i nuovi eventi e l'opzione “crea un topo” (per un po' di divertimento a luci rosse). Ecco un altro titolo di lancio che mostra la potenza del GBA: l'armata toposa di ChuChu non soffre mai di rallentamenti o sfarfalla- menti. È necessario abituarsi ai controlli, ma è un piccolo prezzo da pagare per questa fantastica conversione. Crispin

Chuchu era uno dei miei giochi multiplayer preferiti su Dreamcast e la stessa cosa vale per la versione GBC. L’uni- co ostacolo è capire quale configurazione di controllo sia più adatta al vostro stile, dato che non avrete il lusso di poter disporre dei controller DC. È incredibile quanto somi- gli alla versione casalinga, cosa che dimostra quanto il GBA sia potente (beh, ovviamente il gioco non è che richieda tutta questa potenza grafica!). Questo episodio è quasi un sequel ricco di nuove caratteristiche ed eventi. La modalità per giocatore singolo diventa quasi subito monotona sempre difficilissima!) ma le partite con quattro giocatori valgono veramente l'acquisto della cartuccia, è una cosa da pazzi!

Niente è più pazzo di scrivere crazy con la “k", credetemi, e questo gioco decisamente merita il suo titolo. In quale altro luogo si può guidare impersonando Ninja di Metal Gear, vicino a Goemon, mentre la musica di Castlevania suona in sottofon- do di una'corsa su Un appassionante circuito? Non soltanto KKR è divertente per il suo eclettico miscuglio di corridori, ma anche per l'intelligente design dei livelli, per gliîtemben bilan- ciati e perì match multiplayer al cardiopalma. Ora se solo ci fosse qualche circuito în più per farlo.durare un po' più a lun- go... E' anche troppo brutto il fatto che ognuno debba posse- dere una copia del gioco per giocare testa a testa. Cosa ne pen- sate di un Livello Contra per Krazy Kart 2? Scrivete queste let-

tere alla Konami, ragazzi. Jonathan Senza Mario Kart alla griglia di partenza, KKR è un aggiunta benvenuta al lineup. E' quasi esattamente lo stesso gioco, anche se vorrei che ci fosse qualche per- sonaggio più riconoscibile per il nostro pubblico con cui correre. Tolti Goemon, il Ninja di MGS* le testa dell’iso- la di Pasqua di Gradius, dubito ché molti di noi abbiano a cuore il cast di KKR. Non che questo possa fermare dallo spendere.i propri soldi per questo gioco che è una vera esplosione, Montare 4 GBA e fe uno contro l'altro sul.circuito è un'esperienza lisergica, anche se il vostro idraulico preferito nonsi vede all'orizzonte. Konami Krazy Racers potrebbe essere accusato di pla- gio, ma chissenefrega? Compratelo lo stesso. Greg

Grafica 8 Sonoro 7 Originalità 6 Longevità 8

“Bontà divina, è incredibile vedere un gioco 3d di corse, così impressionate per un portatile!” Questa è stata la mia prima reazione di fronte a GT, e, si, sono ancora del- lo stesso parere! Prima di tutto, la fine della pista si vede in lontananza: questo è indice dellamancanza di.un sem- plice scorrimento verticale, grazie a Dio. La possibilità di anticipare la curva, ben prima che sia indicata, fa la dif- ferenza nel mondo. In secondo luogo, l'uso di macchine originali e di sfondi dalla profondità simile a quelli di Gran Turismo. Per adesso, però, la parte migliore è la gio- cabilità, con immagini durante la gara, simili a quelle di Need of Speed. Il'tutto in un piccolo contenitore stu- pendo.

Sebbene si tratti di un gioco 2D, i comandi e la giocabi- lità sono, per noi, sconosciuti dai tempi del 16 bit. La bel- lezza di GTA risente del fascino dei titoli 3D più recenti: Gran Turismo e Mid.Racers. Per quelli\che hanno apprez- zato le macchine reali in GT e che hanno sentito la man- canza dei controlli precisi e delle sgommate ultraterrene di RR, GTA è il gioco che saprà andare loro incontro. In più il gioco è a prova di incapace: ci sono possibilità infinite per continuare un tracciato, e potere ricominciare una corsa, tutte le volte che volete. Per voî fan dei giochi di macchina, questo titolo è imperdibile

Praticamente il Tetris della nuova generazione: sempli- ce tecnicamente, ma additivo e dotato di una ottima longevità; senza raggiungere il tempo di fruizione pra- ticamente infinito del titolo russo riesce comunque a calamitare l'attenzione per diverse settimane, visti gli oltre 80 livelli disponibili, la modalità di sfida in doppio e il time attack.. Tecnicamente il gioco è nella media, senza deludere: la grafica è buona, pulita e con uno scrolling ottimo che non perde mai colpi; unica caratte- ristica veramente positiva i molti colori presenti sullo schermo. Il sonoro, dal canto suo, è senza infamia e senza lode: praticamente nessun effetto sonoro ma ottime musiche, che vi terranno certamente compa- gnia nelle lunghe.sessioni di gioco. Ottima la risposta dei comandi (praticamente fondamentale visti ì cunicu- li strettessimi degli ultimi livelli) e il grado di sfida dei piccoli. “indovinelli/tranelli” presenti (ad esempio spesso dovrete invertire il moto delle pale per poter passare in alcune zone, ma vi verranno proposti più mezzi del necessario). In definitiva un ottimo titolo, adatto a chi bada alla sostanza e cerca un degno erede della mitica cartuccia del Tetris. Davide B.

Activision è stata furba a chiamare questo gioco “Tour- nament” invece che “Adventure”. | fan di bomberman più stagionati sanno già che il vero punto di forza del gioco è la modalità Battle. Ridurre in briciole i vostri amici è più divertente che mai, e il gioco trae il massimo beneficio offrendo la possibilità di giocare con gli amici con una sola cartuccia. Posizionate bombe, distruggete ostacoli e avversari, raccogliete più power-up che potete, non c'è un gioco più classico di questo! È anche disponibile l’op- zione vendetta, dove i giocatori sconfitti possono seder- si ai bordi dello schermo e lanciare bombe ai sopravvis- suti, divertentissimo. Sfortunatamente il gioco principa- le, la modalità avventura, non è altrettanto valida. Distruggere i cespugli con le bombe per procurarsi oggetti rallenta il ritmo del gioco (dovete aspettare qual- che secondo perché le bombe esplodano). | combatti menti tra karabon, creature in stile Pokemon, sono rudi- mentali. Le tattiche vengono decise prima del combatti- mento (attacco/ difesa/speciale) e voi dovete limitarvi a guardare, È divertente sperimentare i diversi tipi di bom- be, ma probabilmente finirete a usarne sempre e solo uno o due tipi. In conclusione, l'avventura è noiosa, ma il multiplayer vale la candela.

GRAFICA SONORO ORIGINALITÀ LONGEVITÀ

Prodotto da: Nintendo Sviluppo: Nintendo Giocatori: 1

Miglior caratteristica:

(i

Impersonando l'uni- co volatile al mondo che non sa volare, alla guida di un eli- cottero, dovrete sal- vare i vostri fratelli che si sono persi per il mondo.

Nel corso dell’av- ventura, dovrete condurre il vostro mezzo, rappresenta- to come un'elica e osservato dall'alto, all’interno di percor- si prefissati e piut- tosto stretti senza toccare i margini.

CADUTA DA UN METRO E MEZZO: Sia su tappeto che su asfalto, il GBA ha riportato qual- che graffio ma ha continuato a fun- zionare, nessun problema.

Giocatori: 1-4 Miglior caratteristica:

un bomberman portatile per più giocatori

Peggior caratteristica:

BRUCIATURE: Che succede se lasciate il GBA vicino al faiò o se vostro padre lo usa come posace- nere? A parte qualche bolla e un po’ di plastica fusa, dopo 30 secondi di esposizione alla fiam- ma, la console non ha preso fuoco e ha continuato a funzionare bene.

Che cos'è? Incrociate Pokemon e Zelda con l’azione bom- barola della famosa serie sviluppata da Hudson, per ottenere Bomberman Tourna- ment. Raccogliete e allenate i Karabon per- ché eseguano i vostri

gettando i CALPESTARE: Quando gli 88

Pelle dura?

Quanti danni riesce a sopportare il vostro GBA? Dopo essere mor- ti 40 volte di fila affrontando il boss finale di Castelvania: Circle of the Moon, questa domanda si è improvvisa- i \ mente materializzata nelle menti dello staff redazionale di EGM. Anche sapendo che que- sto avrebbe probabilmente causato il sacrifi- cio di un GBA perfettamente funzionante, abbiamo deciso che era nostro dovere scoprire, cari lettori, quali sofferenze può subire la vostra console prima di aggiudicarsi un biglietto di sola andata per il cestino della spazzatura. Quindi, dopo aver accuratamente riposto il mio GBA nella sua

de Cavagnero dalla sua scrivania e ho collaudato il sistema in diverse situazioni quotidiane (e non cercate di farlo a casa): 7

ACQUA: Abbiamo versato un bicchier d’acqua sul nostro GBA e abbiamo atteso 15 secondi prima di prendere uno straccio e asciu- garlo. Wow! Vive ancora!

CADUTA E SCIACQUO NEL GABINETTO: Dopo le code alla posta e i lunghi viaggi, questo è un altro dei posti per cui è stato pensato il GBA. Ma cosa succede quando il peggiore degli incubi si trasforma in realtà? Avete lasciato cadere la vostra console nei fetidi meandri della tazza. Abbiamo calzato i guanti di gom- ma e, dopo aver aspettato un inte- ro giro di sciacquone, abbiamo afferrato il GBA scoprendo che fun- zionava ancora! Per cinque secon- di! Il giorno successivo ha ancora

potete coll adun chili del nostro caporedattore dato qualche segno di vita prima massimo di altri tre Lorenzo “Behemoth” Monticone si di morire, ma tre giorni dopo è amici pineto a sono posati sul povero GBA, la risorto come se niente fosse! scelta di schemi, dal console non ha fatto una piega. Incredibile!

Lario hr vie Cosa fare quando il vostro GBA si ritrova in una delle situazioni descritte? Si più futu- Provate a ordinare parti di ricambio da store.nintendo.com o chiamate la

Ceppi Ratti, distributore italiano della console, al numero 0553024533. *Un Game Boy Advance è stato maltrattato durante la realizzazione del presente articolo.

www.egm-italia.it

Te 3 o PERE ACLI x

Credevate che la serie Ardffy Men sarebbe stata perfet- tamente a proprio agio sul GBA? Non è questo il caso. Nonostante la somiglianza con successi in 2D come i vecchi Commandos, lkari Warriors e Front Line, AMA non riesce a raccogliere degnamente la loro eredità. Questo gioco aveva tutto il potenziale per essere un divertente shooter 2D e avrebbe potuto essere seghito da una marea di sequel ma, così com'è, ci auguriamo che 3DO cancelli questo engine e realizzi qualc di completamente nuovo per il prossimo titolo delli.

gioco sta lentamente lendosi, Non che sia” povero, ma rimane troppo‘nella

statici ricordano quelli del vecchio. At imulazioni, senzaTesplofare la invece fa benissimo

.tollerabili, magie vi

do%di mostrare sol Ypotenza del nuovo so! Zero per GBA. | comandi

ita di uscire dalla pista per.qualche motivo,@ar sUna gran fatica a rimettervi inestreda 'e a riprendere Afigiocità. L'ampia sceltà di vetture è di cofiffgurazioni é

5 piacevole, come la presenza di traggiati Jap o VO ‘È n £

-——@_—_m "0022350, 7/4 PP ar

Fatevi un favore, prima di accendere il gioco: prendete un pezzo di scotch e bloccate il pul- sante di fuoco. Iridion è uno di quegli sparatut- to senza cervello dove dovete sparare, sparare e sparare. Tutto il resto é superfluo. Non esiste una curva di apprendimento, con la difficoltà disposta un po' a casaccio. Bisogna però ammettere che la grafica di questo gioco è stre- pitosa! L'engine 3D di Iridion é una spettacola- re dimostrazione di ciò che può fare il GBA.

a di svilup ra alcuni

tod personagg brano gli claSSi@O' RPG, a metà tra il multi a grafica

L'ultima versione del gioco è sostanzialmente diver- sa da quello che i fan del Bombardiere Blu conosco- no. Questo è un incrocio tra un action e un RPG, con una visuale isometrica dall'alto, e battaglie a turni. Si, proprio a turni! Un malvagio virus sta distruggen- do il mondo virtuale ed è tempo per Mega Man (una personalità virtuale da cucciolo preprogrammata) di infiltrarsi nella rete, per porre fine alla minaccia. Sarà Capcom a garantire al GBA una serie di titoli di MM più tradizionali.

Il picchiaduro a scorrimento orizzontale, che vanta milio- ni di imitazioni, diventa portatile in questa notevole ver- sione, molto fedele all'arcade originale. Non l'avete mai sentito? Impersonate uno dei tre caratteri, ciascuno dotato di caratteristiche personali, alla ricerca di una ragazza rapita; per strada v’imbatterete in cibo e armi, e, nel frattempo, potrete fracassare le ossa a tutto quello che si muove. Il link per i due giocatori è incluso, Cap- com cambierà le cattive donne in cattivi uomini, come ha fatto nella versione politically correct per Super Nes?

Mario Kart Advance

A noi tutti piace Konami Krazy Racers, ma non aspettiamo altro che il nuovo gioco di corse con Kart di Nin- tendo. Mostrato per la prima volta allo Spaceworld nell'agosto 2000 in Giappone, e poi anche al Tokyo Show lo scorso marzo, è bel po’ che MKA è in lavorazione. Secondo Nintendo è in fase di conclusione: speriamo di vederlo quest'estate, o, al limite, all'inizio dell'autunno. Questo gioco è stato pensato come un incrocio tra le due precedenti versioni di Mario Kart, con tracciati 2D, presi dalla vecchia versione per Super Nes, ma con le armi e i personaggi (e il loro disegno renderizzati) provenienti dal N64. In più c'è anche la caratteri- stica tanto apprezzata: lo schermo diviso in quattro per altrettanti giocatori. A differenza di Krazy Racers, potrete usare una versione limitata del gioco con una sola cartuccia e quattro GBA collegati. Con quattro cartucce invece il gioco é interamente utilizabile... Da brividi!

63

00050008

Rogue, Wolverine, Tempesta e Ciclope diventano dei per- sonaggi giocabili per questo picchiaduro per GBA di Acti- vision, pericolosamente simile al vecchio gioco arcade degli X-Men. Prendendo spunto da giochi come Final Fight, gli sviluppatori del gioco sperano che l'azione, con il classico scorrimento orizzontale, possa incontrare mol. te richieste negli utenti del nuovo prodotto Nintendo. Oltre alla storia, X-Men prevede anche una modalità di gioco, uno contro uno, molto semplice, per due GBA con- nessi insieme. Aspettatevi tonnellate di cammei da parte dei vostri personaggi preferiti. In uscita in autunno.

Star Wars: Jedi Power Battles

Se non siete ancora stufi di ridurre in mille pezzi i Battle Droids, allora quest'ennesima versione di Epi- sode | merita un'occhiata. Potrete impersonare Mace Windu, Qui-Con Jin o Obi-Wan (come opzione c'è il gioco a due simultaneo), e dovrete farvi strada attra- verso 10 livelli, dal palazzo di Naboo fino alla Nave di Controllo dei druidi. Molta azione è immediata, anche se ci sono segreti da scoprire e anche un paio di veicoli da guidare. A settembre.

VEysterio'e Menace

Pensavate mica che il vostro caro Uomo Ragno avrebbe mancato l’uscita sul GameBoy Advance? No, vero? Infat- ti, l'arrampicatore di muri promette molte sorprese, in questo titolo, prese direttamente dalla vecchia realizza- zione per PSX, tra cui anche molti extra da trovare. Mysterio entra in scena come un super criminale, deciso a sbarazzarsi dello spara ragnatele una volta per tutte. Nonostante siano molti i titoli GBA di Activision privi d'interesse (primo fra tutti: Tony Hawk), siamo pronti a scommettere su questo titolo che farà faville in autunno.

pura

| ragazzi di EGM USA hanno messo alla prova un po’ di batterie alcaline, giusto per capire quanto velocemente il GBA succhia pile non sempre proprio eco- nomiche.

Risultato: le celebri Duracell ci fanno vera- mente una

nerqizer

=

magra figura, essen- do tra le più costose e le meno durevoli, con la loro perfor- mance intorno alle 17 ore. Sembrano inve- ce ben spesi i soldi delle Energizer, che nella versione Tita- nium, la più cara, vincono il premio per la maggior resi- stenza, con 19 ore e mezza di durata. Altre marche, a noi ignote, si situano intorno alle 18 ore, in pratica relegando le mitiche pile del- l’orsetto che non si fermava mai in fondo alla graduatoria. L’orsetto si era evidente- mente già preso il meglio...

Dopo tanto parlare, il GBA ha avuto un ruolo minore all’E3, relegato ai margini da tutto il battage sulle console “grosse”. Ed é un peccato, considerando qualità e quantità dei titoli proposti. Nintendo ha fatto vedere diverse cose buone, sia con titoli giocabili sia con video e altre demo. | quattro titoli GBA di Rare sono proposti a fondo pagina: da notare che Diddy Kong Pilot utilizza la tecnologia “tilt” resa famosa da Kirby Tilt ‘n’ Tumble. | giochi delle terze parti includevano il debutto di Sonic su GBA e anche un titolo tratto da Harry Potter

METROID IV

Pubblicato da: Nintendo

Sviluppo: Nintendo

Data di uscita USA: da destinarsi

Allo stand Nintendo era possibile assistere a immagini tratte dal gioco, ma non per il siste- ma che tutti avremmo voluto. Beh, dai, diamo il benvenuto a un nuovo Metroid 2D. L’inizio del demo ha stupito tutti mostrando Samus che si unisce con un Metroid e la sua armatura diven- ta organica. Ci chiediamo se questo sia solo un elemento della trama o se si traduca in nuovi poteri o abilità da sfruttare. Sembra inoltre che questa nuova avventura si svolga su una nave spaziale gigante, e l’onni- presente cronometro in cima allo schermo ci fa sospettare che tutta l’azione abbia un limite di

Ù sali a

bali duri

Pubblicato da: Nintendo

Sviluppo: Nintendo

Data di uscita USA: novembre 2001 Wario 4 è un gioco a scorrimento laterale, dalla struttura simile alle precedenti versio- ni, ma con una grafica migliore e con una novità: Wario non è più invincibile. Dovrete raccogliere pezzi di cuore per recuperare la vita, mentre i tesori saranno utili per scam- biare le armi più adatte ai tipi di mostri che dovrete affrontare.

salì U) ni

x

DONKEY KONG DIDDY KONG

COCONUT CRACKERS

PILOT

tempo. Forse l'astronave è impostata per auto- distruggersi o schiantarsi? Per il resto, Samus è praticamente identica alla sua controparte su SNES: ruota, spara raggi laser dalle braccia e corre sui muri con le esplosioni che la rincorro- no. Gli sfondi erano scarni a questo punto dello sviluppo, ma questo è lo stesso motivo per il quale non è ancora pos-

sibile provare il gioco: è

troppo presto.

Dato che la versione per

GBA è sviluppata interna

mente da Nintendo a

cura di molti veterani del-

la serie, non ci preoccu-

piamo più di tanto.

ADVANCE WARS

Pubblicato da: Nintendo Sviluppo: Intelligent Systems

Data di uscita: Settembre 2001

Tratto da una serie popolare in Giappone, AW è un gioco di sottile strategia militare e può essere gioca- to da quattro giocatori in contemporanea, connessi attraverso il Link Cable del GBC. Sebbene dobbiate ancora fare i conti con i problemi della strategia tra- dizionale, quali disporre al meglio le truppe, sceglie- re il terreno, le armi e le razioni adatte, il gioco è molto intuitivo e divertente da giocare.

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BANJO-KAZOOIE: GRUNTY'S REVENGE

SONIC THE HEDGEHOG ADVANCE

Pubblicato da: Sega Sviluppo: Dimps Data di uscita: Novembre 2001

Yuji Naka dice che quest’ultima versione porta- tile di Sonic ritorna alle origini della serie. Ma il piccolo fulmine blu non dovrà solo affrontare robot e superare ostacoli, troverà anche molti puzzle da risolvere. Può anche sfruttare le rotaie dei tram come in Sonic Adventure 2.

irtatsi:

OMWL==x Ba

Preview. Questo Mese...

PREVIEW PLAYSTATION 2

67 James Bondin Agent Under Fire Time Crisis 2 Vampire Night

68 7hunder Strike: Operation Phoenix Stretch Panic

69 world Rally Championship

I record in negativo di preview (soltanto 16)di questo mese è, come avete già potuto vedere, assolutamente falso. Il mega speciale E3, infatti, contiene tante e tali anticipazioni da soddisfare qua- lunque tipo di palato, compreso, crediamo, quello fine dei lettori di EGM.

Nel frattempo è soprattutto Sony a

This is Footbal r 5 ,

, solleticcare l’interesse per alcuni

10 Airblade titoli in uscita nella prossima sta- Disney's Atlantis gione: le preview di pagina 69 e 70

sono a dimostrarlo: siamo piutto- sto curiosi, qui in redazione di dare un’occhiata approfondita a This is Football, anche se i pochi screen- shot arrivati ci mostrano un atteg- xgiamento un tantino anglocentri- . Beckam, Cole, addirittura Sea- qualche francese di passaggio basta. Vedremo ché cos ci por- fine del'2001, e questo vale World Rally Champion- ship e Airblade, che in quanto a grafica sembrano sapere il fatto

PREVIEW DREAMCAST n Phantasy Star Online V. 2

PREVIEW NINTENDO 64 12 Animal Forest

PREVIEW PLAYSTATION 73 Final Fantasy Chronicles

Î loro. Studio grafico per la Il resto è attesa, tra la sbornia post PREVIEW XBOX protagonista femminile è, E3 e la stagione 2001-2002. Si salu- 74 Shrek di Airblade vi | tano due piattaforme, Dreamcast e } Nintendo 64, mentre altre due han- Mad Dash Racing no cominciato a fare i bagagli:

Gameboy Color e PSOne, anche se hanno iniziato a perdere il favore mediatico, sanno ancora tirare fuori prodotti di assoluto livello, come dimostra questo numero e come farà anche il prossimo (ricordate la bella preview di Ralph il Lupo?). Be’, è ora di chiudere, anche per le preview si prospetta un mese di attesa prima di una nuova, intensa, stagione. *

19 Nocturne 2 Azurik: The Rise of Perathia

1. Final Fantasy X Playstation 2 2. Oddworld: Munch's Oddysee Xbox

3. Luigi's Mansion GameCube 4. Phantasy Star Online GameCube 5. Shenmue 2 Dreamcast

Marcel Desailly, con la maglia della nazionale, da This is Footbal. E'un'immagine del gioco!

pei =

PREVIEW GALLERY

Ria

Finalmente Bond usa le sue tecni- che da spia sopraffina per qualco- sa di pratico. Come... fare il guar- done (a sinistra). Provate a imma- ginare il suo disappunto quando si accorge scopre che è Q in inco- gnito, doppiato dall’attore John Cleese. A proposito, Brosnan non reciterà la parte di Bond.

James Bond in Agent Under Fire

Invece di basare il proprio sparatutto in prima persona su un film medio- cre, celebre solo per il fatto di aver mostrato Denise Richards in mini gonna e maglietta attillata, Electronic Arts ha abbandonato sia The World Is Not Enough, sia 007 Racing per lanciare Bond in un'avventura completamente nuova prevista in America per quest'autunno.

In questa nuova incarnazione, 007 deve sconfiggere Malprave, un “perfi- do genio criminale” che sta combinandone delle belle con il suo esercito di cloni. Questa potrebbe essere la prima volta che un videogioco abbia un buon motivo per contenere centinaia di cattivoni tutti uguali, ma la cosa che più ci impressiona è il fatto che contenga anche sequenze di guida. Il team che ha realizzato Need for Speed è stato incaricato di mettere Bond su quattro ruote, quindi i livelli di combattimento tra auto dovrebbero essere interessanti e forse persino un po' realistici. Gli inseguimenti rappresentano circa un terzo dell’azione complessiva di gioco, mentre la storia si evolverà attraverso eventi durante il gioco, in stile Half-Life e Red Faction. Se il risul- tato sarà altrettanto stupefacente è tutto da vedere, tuttavia questo gioco ha rosee prospettive, molto migliori, almeno, di quelle degli ultimi due film di 007.

WOW Entertainment di Sega e Namco uniscono le forze per realizzare questo gioco per light-gun basato sul mondo sequel del celebre gioco da bar di vampiresco. Previsto Playstation 2, VN cui si erano perse le tracce, in pro- offrirà azione di gioco per due giocatori, cinto di atterrare su PS2 (anche se ESATTUSTITI sei livelli e altre speciali caratteristiche. la data di uscita non è ancora stata resa nota).

TC2 sarà corredato di livelli nuovi di pacca e modalità realizzate apposta per PS2, sarà inoltre com- patibile con la GunCon della PS1 e con la nuova GunCon 2 di prossima uscita.

Emulando l’azione a doppio monitor dell’originale, TC2 offre una modalità per due giocatori in split screen e una modalità iLink che consente di collegare due Play- station 2 ad altrettanti televisori. Se vi sentite veramente dei ganzis- simi potete addirittura blastare i cattivoni usando da soli entrambe le pistole in stile John Woo.

Cosa volete di più?

Time Crisis 2

| fan dei giochi di Namco per light-gun dovrebbero felicitarsi del- la notizia che vede Time Crisis 2,

| SLI AMERICANI E LA VITA PASTORALE.

Ci deve essere qualcosa nella pastorizia che rende l’uomo più vicino alla natura, al cosmo o ai maiali. Non c'è esempio migliore della vitto- ria di Babe del Golden Globe come miglior film del 1995, e della sua schiera di nomination all'Oscar. chi potrebbe dimenticare quel piccolo maiale con il suo ciuffo di capelli marroni e le sue incredibili abilità di pastorizia? E' veramente un fenomeno culturale questo sogno di tutti di diventare pastori...

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PREVIEW GALLERY

Thunder Strike: Operation Phoenix

Vi ricordate la vecchia serie Thunder Strike di SEGA che fece la sua comparsa nel primo periodo Saturn e PS1? Core ed Eidos la ripropongono per PS2 questo settembre e sembra più interessante che mai. Pilotate un elicottero da combattimento per affrontare una serie di missioni in terri- torio ostile. Per distruggere tutti i bersagli a terra e in volo, il vostro eli- cottero è equipaggiato con ogni sorta di ben di Dio: da armi di precisione a missili teleguidati. Nella fattispecie, i missili sono veramente fighi, li guidate dritti sul bersaglio e, quando esplodono, il vostro monitor si

oscura per un attimo, molto CNN. Attendiamo il gioco con impazienza.

Stretch Panic

Il team treasure è sempre stato celebre per gli originali giochi realiz- zati, ma la loro ultima produzione è alquanto strana, persino per i loro standard. Vestite i panni di una ragazzina chiamata Linda. L'unica singo- larità è che avrete il controllo anche sulla sua sciarpa, che utilizzerete per afferrare gli oggetti. In alcuni livelli dovrete persino afferrare le gran- di tette dei nemici per sconfiggerli (avete letto bene).

Il gioco uscirà in America a giugno.

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PREVIEW GALLERY

Questo gioco si preannuncia come una pietra miliare dei giochi di rally, promettendo lo sfruttamento al massimo della PS2. Il motore della con- sole Sony dovrà fronteggiare le ricostruzioni grafiche dei dettagli in tem- po reale. Ogni singolo frammento grafico non è stato lasciato al caso, e anche il fango appare molto realistico. Dal punto di vista della struttura, il gioco appare molto solido e coinvolgente. La modalità torneo, legata alle 14 tappe ufficiali del campionato mondiale rally, prevede un’attenta presentazione dei percorsi più famosi. | costruttori in lizza, per l’anno 2001, sono sette: avrete la possibilità di salire a bordo di vetture di serie, come la Mitsubishi Lancer, la Subaru Impreza, la Ford Focus o la Peugeot 206. Ma la scelta più stimolante riguarda la carriera da pilota: potrete scegliere se dare la scalata al titolo come debuttanti, o impersonare uno dei grandi campioni di questo sport. La lista, in questo caso, è molto ampia: dal quattro volte campione Makkinen fino al famoso Colin McRae, da Carlos Sainz fino alla vecchia gloria, Kankkunen.

press

This is foothall 2001

All’E3, fra le tantissime novità, è stato presentato questo nuovo gioco di calcio per PS2. Il lancio in America è previsto per l'autunno, ma già si respira aria di grande attesa. Registriamo un’impressionante e ossessiva ricerca dei dettagli esterni del gioco (uno dei pochissimi punti deboli di ISS). | cori, i colori delle bandiere e, addirittura, i cori dei tifosi sono stati studiati per essere vicini alla massima aderenza. Non hanno tralasciato nulla: sono previste anche differenti coreografie per gli stadi, mentre, andando a giocare in trasferta, l'ostilità dei tifosi sarà facilmente riscon- trabile. Dal punto di vista della giocailità, TIF 2001 offre il consueto menu di ogni rispettabile gioco di calcio. Il Team SoHo garantisce inoltre la mas- sima impressione di realtà, per quello che concerne volti ed espressioni di quasi 250 giocatori. La grafica è l'arma in più di questo gioco che andrà ad affollare il vasto parco dei prodotti del genere, alla ricerca di un posto di rilievo.

to change view

Avanzate tec state utilizzate per simulare il comporta- mento dei due protagonisti di Air Blade. Sotto potete vedere lo studio specializzato mentre uno skater compie le sue evoluzioni.

Questo gioco nasce come una scommessa: scordatevi le onde o il volan- te: da oggi, si vola! Potrete guidare un potente Hoverboard, più forte del- la gravità stessa. L’AirBlade è docile da pilotare, ma attenzione: questo non significa, nella maniera assoluta, che sia facile da guidare. Per rag- giungere la corretta padronanza del mezzo, e per compiere le straordina- rie evoluzioni che è in grado di fare, sarà necessaria la pratica di qualche sessione di gioco. Lo sfondo ai vostri numeri è dettagliato, e totalmente interattivo, per garantire prestazioni e rese visive sconosciute ai restanti giochi di hoverboard. La scena parte nell'ambito metropolitano, per poi spostarsi. Il gioco si distingue anche per l’attenzione alla trama. Airblade è articolato su missioni, che Ethan, il vostro protagonista, dovrà affronta- re per aiutare il suo amico fraterno, tenuto in ostaggio dal cattivo di tur- no. L’uscita è prevista per la fine dell’anno, se non direttamente per il 2002.

Puntuale come al solito, sta per uscire nelle nostre sale cinematografiche il nuovo film Disney. Il lancio di questo gioco su PSX affiancherà, in con- temporanea, il lungometraggio ambientato nel Continente Perduto. Da quello che abbiamo potuto vedere, si tratta di un’adventure in 3D, condi- to da inserti di action. Seguirete le orme della spedizione diretta alla sco- perta della civiltà atlantidea, affrontando mostri marini terrificanti, giun- gendo a scontrarvi contro il Leviatano, il signore degli abissi. Controllan- do i 5 avventurieri, potrete sviluppare, non uno, ma ben cinque carriere diverse. Dovrete trovare un alleato: sarà Kida, la principessa del mondo sommerso. La grafica è interamente in 3D, con gli ambienti totalmente interattivi e studiati nel minimo dettaglio. Il gioco prevede anche una discreta quantità di puzzle da risolvere e spezzoni di filmati prerenderiz- zati, in piena tradizione Disney. Il gioco uscirà con il film, come detto, a settembre.

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PREVIEW GALLERY

XI? -148 86 29RC

frogoto ta _ ESS Ea sonic Team Gioca RE

Genere. "Li; [avanzamento: RELO ee Estate 2001 [me www.sega.com

www.sonicteam.com

[IMM Nuovi mostri, nuovi

oggetti, nuovi sottogiochi.

(mm Nessun ambiente

nuovo per il multiplayer standard.

(Ma Le migliaia di fan di

PSO che sono rimasti a piedi mentre Sega aggiornava i propri server per

la versione 2.

Troverete due modalità di gioco in PSO V2, ognuna

delle quali deve essere gio-

cata con strategie diverse. La prima si chiama Battle Mode, nella quale seguite

gli altri giocatori nei labirin-

tici livelli dell'astronave e del tempio e li attaccate in

stile deathmatch o li colpite

con trappole tipo gelo, ral-

lentamento o confusione. La

seconda si chiama Challen- ge Mode e funziona come una prova di resistenza.

Quattro giocatori affrontano

i mondi con un numero di oggetti limitato e intrappo- | latiinun certo livello. Se

cadete in battaglia, non tor-

nerete alla città ma vedrete una pietra tombale con

sopra incise le vostre ultime

parole in chat. La posizione della lapide viene salvata, | così potrete vedere fin dove | siete arrivati la prossima volta che giocate.

Stanchi di girarvi i pollici o fare cybersesso di gruppo nelle lobby di POS? Le nuove lobby di PSO2 vi per- mettono di passare il tempo tirando due calci a un pallone...

Le nuove bestie di questo numero 2 sono per lo più variazioni dei mostri del gioco originale. Immaginatevi una specie di chirurgia estetica per mostri...

orse questa storia vi suonerà familiare: “Sta- vo camminando per la strada quando una folata di vento ha prodotto un suono identico a quello dell’urlo di morte del mostro Booma di Phantasy Star Online”, dice Christian Lozzi, un let- tore di EGM americano di Providence, “mi sono fer- mato e ho iniziato a guardarmi intorno spaventato. Sapevo che forse stavo giocando un po’ troppo”. Non preoccuparti Chris, è successo anche a noi e proprio adesso Sega stima che più di 235.000 gioca- tori di tutto il mondo hanno trovato il bug PSO. In qualsiasi momento sono connessi più di 26.000 gio- catori, che curano le loro armi con affetto paterno, e si scambiano oggetti rari con altri giocatori con gli occhi arrossati come i loro. Ecco le buone notizie: il team Sonic sta preparando un aggiornamento di PSO proprio prima che l'interesse per il gioco possa iniziare a svanire. Battezzato Phantasy Star Online Version 2, questo disco stand-alone (non avrete bisogno dell'originale per giocarlo, anche se potrete trasferire il vostro personaggio) uscirà in Giappone il 31 maggio, il lancio americano è appena stato con- fermato, manca solo la data. Lungi dall'essere un vero sequel, PSO versione 2 offre un sacco di extra, bug fix e bizzarri sottogiochi, piuttosto che una vera nuova esperienza. Vengono offerte cinque grandi lobby per i principianti e un nuovo livello di difficoltà “Ultimate”; sarete finalmente in grado di sfondare la barriera del 100° livello e progredire verso le cifre a doppio zero. Saranno disponibili due nuove ambien-

antasy Star Online V.2

tazioni, un'astronave e un tempio, ma sarà possibile accedervi solo in modalità Battle (vedere il box), non saranno disponibili per le normali partite in multi- player. Una volta salvato il personaggio in PSO V.2 sarà impossibile riutilizzarlo nel gioco originale (anche se potete giocarlo con la Versione 1, l’unico problema è che i personaggi non possono seguirvi nelle nuove lobby o nelle aree nuove).

Non è un dramma, tuttavia, poiché “PS0O2 offre tutto quello che trovavate in PSO1”, ha dichiarato Yuji Naka, di Sonic Team, sulle pagine del periodico giap- ponese Weekly Famitsu, “la frequenza di certi ogget- ti, la curva di apprendimento del Mag, sono quasi le stesse.” Incontrerete diversi nuovi mostri, legger- mente modificati rispetto agli originali e ci saranno anche un mucchio di oggetti nuovi da scoprire. Ci sono inoltre altre novità nella categoria delle “rifini- ture”. Sono stati corretti alcuni bug e sarete final- mente in grado di personalizzare l'icona della chat. Tuttavia non saranno presenti nuovi modelli di per- sonaggio, sarà possibile cambiare unicamente il colore del vestito e dei capelli dei vostri eroi. Ci sono altre modifiche che Naka sta preparando ma saranno distribuite unicamente su Internet se i gio- catori ne faranno richiesta. “Al momento i mostri possono attaccare solo dentro le stanze”, ha detto Naka al Famitsu, “ma possiamo cambiarlo in seguito, a seconda delle reazioni dei giocatori. Inquietante, vero?” Non così inquietante come un fan di PSO che si è perso la patch. *

Nintendo E Nintendo (Giocatori: È

Communication Game Giugno (Giappone) www.nintendo.com [IMMA Grafica carina, gioca-

bilità accattivante.

(MIE Nessun boss, niente

sangue, pochissima azione (ma è poi così male?).

(EEE La vostra faccia dopo

che è stata punta da uno sciame di api furiose. Ouch!

COMPUTER IN FAMIGLIA

NES sul N64

Proprio come voi e me, i padri di Animal Forest sono grandi appassionati di videogiochi. La loro console preferita? Il Famicom (il Nin- tendo a 8 bit giapponese). Ci sono moltissimi titoli Famicom nascosti che pote- te recuperare e giocare a casa vostra. Se ci andate sopra e premete A, potete provare il gioco vero e pro- prio sul vostro N64! Per adesso abbiamo scoperto sette classici: Balloon Fight, Clu Clu Land, Donkey Kong,

Donkey Kong Jr. Math, Golf, Pinball e Tennis.

Così come le stagioni cambiano nel mondo reale, succede in Animal Forest.

Ci sono tonnellate di oggetti diversi che si possono usare per decorare la propria stanza.

114 aprile Nintendo ha lanciato un nuovo biz-

zarro gioco per N64 chiamato Doubutsu no

Mori (Animal Forest), uno dei titoli più originali

e innovativi che abbiano mai calcato il nostro amato scatolotto nero. Invece di pistole sparanti, macchine sfuggenti o salvataggi di mondi X da mal- vagi Y, il protagonista di AF vive per le cose semplici: curare i giardini, pescare nei laghi, lavorare part- time e, ovviamente, giocare ai videogame (vedi box).

Animal Forest non somiglia a nulla a cui abbiate

giocato prima. Sfrutta una visuale dall'alto, una spe- cie di evoluzione 3D di Zelda per SNES. Il gioco è una specie di RPG ma, in realtà, è qualcosa di total- mente diverso. Animal Forest è quello che Nintendo chiama un “Communication game”. L'intero gioco si svolge in un villaggio e non ce ne sono due identici. Quindi chiunque acquisti il gioco ha la propria città in cui vivere, con il proprio layout, i propri personag- gi e persino i propri frutti e insetti. Nel villaggio si

o, Ci sono, lette» AN ralmente, dozzi- Fa È ne di cose da ERI Roa stessi. "°° «I fare nel proprio ° John$UE3,* villaggio, e in più si può usare un controller Pak per esplora» re il villaggio di qualcun altro!

nentnt tè35U5rd3èì Gurone vat Y08n SANSOII

muovono quattro giocatori (quindi ci sono quattro posizioni di salvataggio in ogni cartuccia), per visita- re i villaggi degli altri giocatori salvate i vostri dati su un Controller Pak e usatelo con la loro cartuccia. Beh, allora che si fa esattamente in questi villag- gi? Più o meno tutto quello che volete: potete pescare, giocare, ascoltare la musica, scavare un tesoro, raccogliere insetti, abbattere alberi, costruire una serra 0 un giardino, trovare un lavoretto, inviare e ricevere lettere, affiggere messaggi sulla bacheca cittadina, decorare la vostra casa con centinaia di mobili diversi... potete persino giocare in borsa! Ci sono inoltre moltissimi eventi sincronizzati all’orolo- gio incorporato del gioco. Se iniziate a giocare alle 10 di mattina del 15 maggio, allora questa sarà anche l'ora del mondo del gioco. L'ambiente cambia con il passare delle stagioni, ci sono fiere e vacanze e così via. Accade spesso che succedano delle cose mentre non state giocando, è una buona idea con- trollare spesso. Abbiamo solo descritto la superficie di Animal forest e lo spazio è già finito. Questo è uno dei giochi più singolari degli ultimi tempi e, anche se non adatto a tutti, vanta un fascino innega- bile che non può essere ignorato. Secondo il produt- tore del gioco Takashi Tezuka è già in lavorazione la versione americana, ciò significa che ci sono buone possibilità che questo titolo arrivi presto in Europa. » -John Ricciardi

dD_LEh93T KLATAESUSKE UCATLE?

Li

| | | || |

CURIOSITA’: COME SARA’ LA COPERTINA?

Vi chiedete quale sarà l’aspetto della scatola quando arriverà nei negozi in modo da aggiudi- carvela appena tocca gli scaffali? Beh, eccola qui. Realizzata con gusto, è piacevole vedere FFIV e CT coesistere armoniosamente sulla stessa copertina in un design pulito ed efficace.

Square EA

Square

1-2

RPG

75%

Luglio 2000 (USA) Super NES www.squaresoft.com

Finalmente FFIV e Chrono Trigger!

La grafica a 8 bit Ancora nessun segno

di Tobal 2.

__BIRD STUDIOS Toriyama

Un contributo chiave all’apprezzatissimo Chrono Trigger è stato dato da Akira Toriyama, illustratore e car- toonist del celebre cartone animato e manga Dragon Ball. In qualità di fondatore dei Bird Studios, Toriyama- san è anche il responsabile di altre creazioni di succes- so, come Dr. Slump e Arale, Cashman e più recentemen-

te Sand Land. Il suo primo progetto per Square è stato Chrono Trigger, ma ha anche lavorato al design dei perso- naggi in Tobal 1 e 2. Strana- mente Toriyama, Yuji Horii (autore degli scenari di CT), hanno lavorato al sequel per Playstation Chro- no Cross, ma entrambi han-

| no preferito occuparsi del

| gioco best-seller in Giappo-

ne Dragon Quest VII.

Ricordate questa scena di Chrono Trigger? Bene, se non ve la ricorda- te, presto la potrete vedere per con- to vostro!

Nonostante non sia in effetti una parte di Final Fantasy Legacy, c'è molto su cui lamentarsi in Chrono Trigger?

fan di Giochi di Ruolo saranno felici quando, quest'estate, Square riproporrà sul mercato due degli RPG più richiesti e apprezzati di tutti i tempi in una conveniente compilation conosciu- ta come Final Fantasy Chronicles. Il titolo contiene sia Final Fantasy IV, sia Chrono Trigger. | collezionisti non dovranno più frantumare i loro salvadanai per aggiudicarsi queste perle cercandole affannosamen- te su eBay. Potranno invece accaparrarsi questi due classici e godersi anche tutti i vari aggiornamenti che rendono FFC imperdibile. Iniziando con FFIV, che introdusse l’Active Time Bat- tle (ATB), quest’ultima versione include elementi narrativi che furono omessi quando il gioco uscì per

175 190 74/ 220

CecniIt's alrioht. Me're not 90in9 to hurt you. Come with us; okay

Girl: No !

SNES. Square ha aggiunto nuove sequenze in com- puter grafica per dar vita alla storia e un'opzione per muoversi più velocemente dentro dungeon e città. Una semplice modalità per due giocatori consen- tirà1, beh, a due giocatori di affrontare le battaglie insieme.

Figlio di uno sforzo collettivo che ha coinvolto Akira Toriyama (Dragon Ball Z), Hironoby Sakaguchi (Final Fantasy) e Yuji Horii (Dragon Quest), Chrono Trigger è considerato da molti il miglior GDR mai scritto. Con l'aggiornamento per Playstation, Square ha aggiunto nuove sequenze animate che portano in vita i personaggi di Akira Toriyama. Chrono Trigger vanta inoltre una nuova modalità “teatro”, un “music box” e una galleria di immagini. Entrambi i giochi hanno inoltre subito un restyling per quanto riguarda la traduzione, il 90% del copione è stato infatti ritoccato dal team interno di localizzazione di EA, già responsabile per l'eccellente lavoro svolto con FFIX.

Entrambi i giochi sarebbero già un’ottima aggiunta a una collezione di RPG venduti separatamente, la confezione doppia a prezzo singolo è veramente una manna dal cielo. L’ottima giocabilità originale unita ai moderni miglioramenti rappresenta un must per qualsiasi appassionato di giochi di ruolo. Godetevi i frutti dell'era trascorsa. dv

Cecil! She's safe,

Thank goodness.

IX

PREVIEW GALLERY

Shrek

Shrek, il film di animazione di prossima uscita realizzato in com- puter-grafica da DreamWorks SKG (gli stessi di Z la formica), dovrebbe uscire per Xbox il prossimo autun- no con l’etichetta TDK Interactive. Shrek (un grosso orco ciccione) deve aiutare un’orda di personaggi fantastici in esilio a fuggire dalla minaccia del malvagio Lord Far- quaad, quindi riportarli alle loro rispettive favole.

Se la trama del film sembra abba- stanza intrigante, il gioco non segue la stessa linea. L'azione ha luogo su quattro nuovi mondi che includono il castello di Cenerentola, l'albero di fagioli, mamma oca e il paese di zucchero. | mondi conten- gono 12 livelli e circa 36 missioni da completare. Queste immagini sono state tratte dal kit di sviluppo, ma il team Sandbox Studios è sicu- ro che l’Xbox offrirà una qualità simile.

Mad Dash Racing

Il team Crystal Dynamics, che ha realizzato Gex per PS1, è tornato con un titolo animalesco ancora più divertente: Mad Dash Racing. Abbiamo giocato recentemente que- sto platform/racer e ci ha impressio- nato positivamente, sarà un buon debutto su Xbox. Scegliete uno dei tanti animaletti da cross e fateli cor- rere, saltare, arrampicare e svolaz- zare verso la linea di traguardo.

Tecnicamente MDR è un ottimo segno per il futuro di Xbox. Il gioco offre ambienti giganteschi, perso- naggi dettagliati, ombre in real time, texture di alta qualità e splitscreen per quattro giocatori. Tenete d’oc- chio lo scatolotto di Microsoft nel prossimo futuro, potrebbero sce- gliere questo gioco come mascotte. Sì, sì, sappiamo che MDR non è PenPen Tricelon (DC), ma allora... che cos'è?

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(Nocturne 2)

Un'altra avventura per Xbox che non possiamo giocare, maledizione. Sembra carina, darei qualsiasi cosa per provarla dal vivo! Terminal Rea- lity al momento sta cercando un editore e un titolo per la propria opera basata sul sequel di Noctur- ne, per PC. Questo gioco dall’aspet- to gotico è invece ambientato negli anni ’30 in diverse zone del mondo tra cui Romania e Argentina. Dall’a- spetto del gioco e dall'elenco delle abilità delle eroine (tra cui “sete di sangue” e “trasformazione in neb- bia”), Nocturne 2 potrebbe essere il prossimo Symphony of the Night (PS). Speriamo che la tridimensio- nalità migliori Nocturne 2 invece di massacrarlo, come successe con il povero Castlevania. Il team Terminal Reality promette che i filmati saran- no brevi ma di alta qualità, i con- trolli istintivi e ci saranno moltissimi enigmi. Mhh, mi piacciono i piani ben fatti...

The Rise of Perathia

Questa gigantesca e coloratissima avventura, attesa negli USA per il prossimo autunno, ricorda Soul Rea- ver ma con un sacco di azione in più. Vestite i panni di Azurik, un guerriero blu-puffo che usa un'arma magica a doppia lama in grado di emettere fuoco, vento, acqua e terra. Ogni creatura ha il proprio punto debole, quindi trovare la magia giusta da sfruttare per uccidere i vostri avver- sari è basilare se volete sopravvive- re. Il mondo di Azurik è grandissimo e potete esplorarlo liberamente, la vostra strada sarà sbarrata solo dagli enigmi che incontrerete. Per quanto riguarda la grafica, quello che abbiamo apprezzato maggior- mente è stata la promessa di Micro- soft che il gioco sarà completamente privo di attese per il caricamento (una caratteristica resa possibile dal- l'hard disk di sistema), per garantire un’esperienza senza intoppi.

OMWL==Raee

21

review. Il discorso fatto per le anteprime vale anche per le recensioni, e pure qui ci troviamo davanti a un dato fallato. Il solo speciale GBA, infatti, contiene una vera miriade di review, come avete potuto vedere. Si segnala, comunque, a fronte di un calo della quantità di giochi, un'altissima qualità: giochi del mese; award, votoni a destra e a manca. Zelda per GameBoy Color é sicuramente un buon esempio, ma si pos-

sono citare anche Red Faction, Twisted Metal, Tokyo Extreme Racer, Fuga da Monkey Island. Dreamcast si mantiene intanto su livelli di eccellenza, in attesa di sparare altri grossi colpi (gli ultimi, purtroppo) quest’autunno. Sotto l'ombrellone, é chiaro, per questioni di comodità, viene voglia di andare con il GameBoy. E' affascinante pensare a come un nano computer come quello prodotto da Nintendo possa garantire una sterminata dose di ore di divertimento, a conferma del fatto che grafica spettacolare ed effetti speciali non sono quasi mai sufficienti a garantire il successo. Meno male.

REVIEW DREAMCAST

RSSI

Crazy Taxi 2 Confidential Mission Spider-Man Giga Wing 2 Mars Matrix

REVIEW GAME BOY COLOR

82

Spider-Man 2 The Sinister Six

The Legend of Zelda: Oracle Series Oracle of Ages

Oracle of Seasons

REVIEW PLAYSTATION

Mat Hoffman's Pro BMX

Spec Ops: Ranger Elite

MLB 2002

Kiss Pinball

Asterix il Folle Banchetto Technomage

Inspector Gadget

MC 2001 feat. Ricky Carmichael

REVIEW PLAYSTATION 2

Twisted Metal: Black

Red Faction

Gauntlet: Dark Legacy

Crazy Taxi

Fuga da Monkey Island

Cool Boarders 2001

Dark Cloud

Tokyo Extreme Racer Zero Tokyo Extreme Racer Zero (PAL)

REVIEW NINTENDO 64 Doctor Mario 64 Mario Party 3

Zelda, ancora lei. La ragazzina terribile di casa Nintendo non smette di mietere successi. Pag. 83

rio REI 5 DER 0

Le votazioni che diamo sui giochi sono basate su come appaiano in confronto agli altri titoli sullo stesso sistema. Il punteggio più alto è 10. Quando un gioco riceve un 10, potete essere certi che si tratti del miglior gioco mai realizzato un titolo rivoluziona- rio che si colloca al di sopra di ogni altro titolo per il suo genere e il suo periodo. Dall’altra parte della scala c'è il voto più basso che un gioco può ricevere: uno o. Questo è il tipo di gioco che dovreste evita- re a tutti i costi. Una vera schifezza, come la scala qui sopra può spiegare. Nel mezzo c'è il grado intermedio, 5. Semplice, non vi pare?

EGM - Italia - 6

www.egm-italia.it

UNO DI NOI

P,

a Perché fermarsi alle foto? Ognuno si rap- presenta come meglio crede, non pensate? Beh, ragazzi, questo é Davide, o almeno una parte di lui. Suerte.

Mi sono svegliato, lucido di pioggia. Ho sete, dal profondo dello stomaco, e apro la bocca, forzandola come una ganascia. Lascio che le gocce del tempo- rale mi tolgano il fiato. Il mal di testa ha preso il posto della sbornia, e i vestiti sono quelli di ieri. Da questa panchina di legno, posso vedere i fiori sulla tomba del Gordo. Sono più inzuppati di me, ma ieri sembravano più brutti. Ha preso a piovere dopo il funerale, e non ha più smesso.

Il mio ombrello è sulla ghiaia del viale. È un suo regalo. Eravamo a Parigi, stavamo passeggiando in silenzio. Quando il cielo è diventato scuro, ha infila- to il primo negozio, e mi ha detto di aspettare fuori. Abbiamo ripreso la nostra camminata, sotto la luce rossa dell'ombrello, sempre in silenzio. Ha parlato lui per primo, dopo un bel po”. Un gruppo di giovani ci aveva fermato. L'avevano riconosciuto, e poi ave- vano riconosciuto anche me.

Gli altri mi hanno regalato la bottiglia di cognac e se ne sono andati. lo e il Gordo, finalmente soli.

Gli avevano detto di smettere di fumare, ma non

sapevano che significato avesse. Davide GC.

Gli Award di EGM-Italia

Platinum: viene assegna- ta ai giochi che prendono 3 dieci, la migliore e più rara recensione che un gioco può avere.

Gold: viene assegnata ai giochi il cui punteggio medio è 9 o più.

Silver: i giochi che hanno una media di almeno 8.

Hitman 1 Jump Pack, VMU

Grande divertimento e ottimo sonoro

Longevità scarsa

www.sega.com

entre il primo Crazy Taxi arriva su PS2, quasi contemporaneamente chi ha un Dreamcast può sollazzarsi con il suo successore che, come vedremo, si discosta ben poco dalla formula del primo capitolo.

Per chi non avesse familiarità con questo titolo mettiamo subito le cose in chiaro: Crazy Taxi 2 è un gioco di guida, molto, ma veramente molto arcade, dove il giocatore, che impersona il tassi- sta di turno, deve caricare i clienti che trova per strada , sui marciapiedi, nei parchi ecc... e por- tarli, nel tempo limite, a destinazione senza curarsi delle anche più basilari regole del codice della strada. Naturalmente le varie corse saran- no rese più difficili non solo dalla conformazione delle strade cittadine (New York), ma anche dal fatto che troveremo, come sempre nella grande

mela, un traffico allucinante con auto, pullman, tir e ogni altro mezzo su strada a metterci i bastoni tra le ruote. Da notare che in questo titolo è possibile anche caricare sul proprio mez- zo gruppi di persone (2 o 4) e non solo clienti singoli come nel primo episodio. Prima ho detto che questo è un gioco arcade: il taxi, che si può inizialmente scegliere tra quattro auto differenti con relativi tassisti, non ha assolutamente un comportamento realistico. Infatti, grazie ad una serie di combinazioni di tasti, si possono effet- tuare derapate incedibili (Crazy Drift), inchiodate alla Hazzard (Crazy Brake) o addirittura salti spettacolari, evitando così le altre auto o palazzi relativamente bassi (basta pigiare Y). Vi ritrove- rete a correre come dei forsennati tra vicoli, par- chi, buttarvi giù da ripide scalinate, distruggere panchine, cabine telefoniche e addirittura salta- re dal tetto di un palazzo ad un altro per com- piere il tragitto in minore tempo possibile! Le modalità di gioco fondamentalmente sono 3: Around Apple, Small Apple e Crazy Pyramid. Nelle prime due modalità lo scopo è quello descritto sopra (prendi il cliente, portalo a desti- nazion e prendi i soldi) con la differenza che la prima è ambientata nei sobborghi di New York mentre la seconda a Manhattan (ricordo che il primo Crazy Taxi aveva un impianto simile, solo che le città erano due: San Francisco e Miami). Crazy Pyramid, invece, è una raccolta di mini prove da effettuare con il proprio taxi: si va dal salto in lungo, all’equilibrismo su assi sospese nel vuoto, a prove assurde, come saltare sui tet- ti dei palazzi per portare a destinazione i vari clienti. Andando avanti in questa modalità si sbloccano anche dei mezzi alternativi assurdi come, per esempio, la carrozzina da neonati...

GRAFICA SONORO

|

Crazy taxi 2, insomma, continua il trend iniziato con il prequel: adrenalina e velocità pura, tanto divertimento e un sacco di evoluzioni spettaco- lari. Con il predecessore, purtroppo, condivide anche una longevità sinceramente non eccezio- nale. Andare in giro a velocità folle per la grande mela è molto divertente e la modalità Crazy Pyramid quel qualcosa in più per cui la sin- drome della “ci provo ancora una volta e smet- to” si fa sentire ma, dopo un po', la monotonia prende il sopravvento: d'altronde il gioco è quel- lo, nulla di più, nulla di meno. Conclusa la modalità Pyramid, l'interesse scema velocemen- te e solo la voglia di fare punteggi più alti può portare a rigiocare questo titolo più e più volte. Graficamente il lavoro fatto dal team Hitman è decisamente buono: clipping ridottissimo, pochi rallentamenti, grande velocità, strade strapiene di veicoli e di pedoni che fuggono via impauriti dal nostro mezzo. Tutto questo però si paga: i particolari, soprattutto dei mezzi che incontria- mo nel traffico cittadino, latitano e danno un po’ il senso di avere a che fare con degli scatoloni a forma di automobile o di pullman. Il sonoro, come nel prequel, si avvale di canzoni di band famose: Offspring e Methods of Mayem, che sono il soundtrack perfetto per un titolo basato quasi esclusivamente sull’azione e la velocità. Sfortunatamente Sega non ha voluto cambiare una formula che, già nel primo episodio, manca- va della longevità necessaria per poter apprez- zare questo titolo a lungo termine, pecca comunque comune a molte conversioni da coin- op. Un vero peccato, poichè il gioco è diverten- tissimo, se solo fosse curato maggiormente questo aspetto avremmo tra le mani un piccolo

capolavoro. Davide M.

ORIGINALITA' LONGEVITA”

Sega Hitmaker 2 VMU, joypad, VGA Box, Jump-Pack, DreamGUN (pal), mouse Ottima grafica, buon sonoro Alla lunga un po’ noioso www.sega-europe.com www.confidentialmission.com

in dai tempi del Nes, nella mia lista della spesa compariva la relativa pistola (Zapper per l'8bit, Super Scope per Snes..), che perdeva costante- mente posizioni in classifica a causa dei nuovi titoli in arrivo e della penuria di quelli specificatamen- te pensati per la periferica, finire, manco a dirlo, croni- camente nel dimenticatoio. Da sempre, nella mia mente, Sega è stata associata a tre cose: Sonic, i racing game (Daytona, al bar sotto la scuola, in sostanza, l'abbiamo comprato io e Fio.. Dio solo sa le corse per non perdere il treno) e i “giochi con la pistola”. Stavolta, con tutti i titoli del genere pre- senti su Dreamcast, non ho più potuto rimandare...

C'era una volta...

In casa Sega, la filosofia di light gun shooters, segue da sempre due filoni principali: quello di House of the Dead e quello di Virtua Cop.

Proprio da quest’ultimo deriva il nostro gioco, posi- zionandosi come seguito non ufficiale, ma “tradito”

PLEASE WAIT A MINUTE CITTA I

FREE PLAY

da evidenti caratteri somatici in comune: le diciture “Justice Shot” e “Combo Shot” riprese dai vecchi epi- sodi della celebre saga ad esempio, oppure il filone tipicamente poliziesco. La prima cosa mi ha colpito è stata la trama: nulla di trascendentale, per carità, ma almeno è presente, contrariamente alle precedenti release, piuttosto carenti da questo punto di vista. Protagonisti di questa avventura, due baldi agenti speciali, membri, manco a dirlo, della Confidential Mission Force: Howard Gibson e la collega Jean Clifford, i quali devono fermare la solita organizzazio- ne criminale che vuole conquistare il mondo, avendo rubato la rete di satelliti spia che costantemente ci osserva.

La storia si articola sulla falsariga un po’ sbiadita del film GoldenEye, in cui, nel corso dei tre stage presen- ti, passerete in rassegna un museo archeologico, un treno, con allegato recupero della classica fanciulla- scienziata, per finire con il conseguente attacco ad un sommergibile, base della temibile gang..

A calarvi subito nel ruolo, ci pensa la presentazione: molto simile ai vari trailer cinematografici, creata con spezzoni del gioco e accompagnata da una discreta, ma poco ispirata colonna sonora, vi riporterà subito alla mente le gesta dell'agente segreto 007; il resto dell'avventura sarà poi illustrata da alcuni intermezzi, con l'intervento dei vari cattivi di turno. Una volta arrivati al menù principale, vi ritroverete di fronte invece ad un buon numero di alternative; oltre alle solite opzioni (livello di difficoltà, vite, continue..) del

gioco potrete scegliere: la classica modalità principa- le, o Mission disponibile come di consueto per uno 0 due giocatori

l’Agent Academy che vi permetterà di allenarvi in varie tipologie differenti (riflessi, combo shot...); l’Another World, modalità leggermente diversa della prima come disposizione di nemici;

il Partner mode, attivo solo nella modalità per due giocatori, con i nemici, di colore rosso o blu che pos- sono essere colpiti solo dal rispettivo giocatore;

il Mission Select, attivo solo dopo aver concluso il gioco, e che vi permetterà di allenarvi nella missione scelta;

il Display Off, disponibile, come il Mission Select, solo più avanti nel gioco;

L'accesso all'home page del gioco, o CM Headquarters.

Come vedete, si è cercato di colmare uno dei fattori peggiori di questo genere, la longevità: pur mancan- do quindi il valido sistema di strade alternative dei precedenti giochi, sono state aggiunte numerose sezioni speciali, soprattutto per il gioco in coppia.

Un passo indietro parzialmente, è stato fatto quindi a livello di rigiocabilità: le opzioni sono molte, ma si sente la mancanza delle varie strade alternative pre- senti in modo massiccio in HoD e in tono minore in VC, che adeguavano il percorso in base all'abilità del giocatore. Durante i tre livelli vi sarà chiesto di com- piere “azioni speciali” (chiudere i bocchettoni del gas con speciali colpi e agganciare l'orologio con un sin-

« Temvo

Teti

golo sparo nel primo..) ma, anche se completati, non daranno significativi cambiamenti di percorso, che rimarrà sempre uguale.

La versione presa in esame è quella fornitaci da Sega of Europe, quindi compatibile con la Light Gun euro- pea e con tutte quelle prodotte dalle terze parti; la versione americana invece soffre di una carenza piut- tosto grave, e cioè di essere incopatibile con la ver- sione europea della DreamGun ufficiale.

Se potete quindi, fate a meno di ricorrere alla versio- ne USA, in quanto vi ritrovereste a dover giocare con il pad o dover acquistarne una non ufficiale.

Il lato meramente tecnico

Il comparto grafico è ottimo; l'ultima ondata di software di qualità per Dreamcast (CM, Crazy Taxi 2, Sonic Adventure 2, Pso V.2) ci sta stupendo, dimo- strando, come se a qualcuno non fosse ancora chiaro, le incredibili capacità della sfortunata macchina: le texture degli sfondi (pavimenti, muri, oggetti in gene- rale) sono veramente belle, molto definite anche se osservate da vicino (contrariamente a quelle legger- mente pixellose di HoD2) e che offrono un ottimo spettacolo visivo su VgaBox.

Quelle dei personaggi invece, se pur buone, appaio- no molto meno definite nei dettagli, specie se viste

719

da vicino, come nel caso dei protagonisti/antagonisti nei vari intermezzi; i vari nemici invece, sono ottimi, anche a livello di realismo e fluidità nei movimenti.

Di rilievo gli effetti, come le scie dei proiettili, le esplosioni, i giochi di luce del primo livello; stupendo l’effetto distorcente creato dal gioco se cadete sotto - l’effetto del gas tossico. Buoni gli intermezzi, general. NU isc0 mente creati con il motore del gioco, che mettono in = evidenza i piccoli difetti illustrati in precedenza.

Il sonoro invece, appare un po’ anonimo: l'ispirazione è da film di bondiana memoria, ma propria l'estrema similitudine, li fa apparire come una brutta copia dei medesimi.. forse sarebbe stata meglio una realizza- zione un po’ più originale. Discreti, anche se nulla di trascendentale, gli effetti sonori, buone le voci dei personaggi, ma ampiamente migliorabili in quanto a doppiaggio. Passando alla parte più importante, cioè alla giocabilità, possiamo essere soddisfatti: sia gio- cando con la pistola, sia con le altre periferiche (pad, mouse) il gioco risulta divertente, non troppo impe- gnativo e con una trama, che pur non catturando per novità o innovazione, invoglia a essere svelata; la pistola non ha problemi di taratura o ritardo di rispo- sta, solo il pad risulta essere forse un po' lento nei movimenti, ma non infastidisce il giocatore..

Il bilanciamento della difficoltà (quello del software, non la distanza della pistola dal monitor ;-) è molto buono, e se al livello easy, non ci metterete molto a completarlo, il norma! garantisce già un'ottima sfida, così come le varie prove di abilità, con alcune vera- mente ostiche. | livelli di gioco sono solo tre (museo, treno simil Oriental Express, e il sommergibile) ma le varie opzioni disponibili allungheranno un po' la rima- nenza del GD nel disk tray della vostra amata conso- le. Considerando il futuro piuttosto nero del Dreamcast (vedi la cancellazione di Black & White, Half Life, Soul Reaver 2..) sono dell'idea che bisogna prendere al volo gli ultimi prodotti di qualità disponi- bili... Confidential Mission, se vi aggrada il genere, rientra tra questi: certo, non è uno di quei giochi eterni, con trame intricate da tenervi per ore al moni- tor con il fiato sospeso, ma credo lo tirerete fuori comunque spesso, magari solo per scaricare i po' i nervi o fare una partita in coppia..

Se volete giochi longevi o con un una storia più impe- gnativa invece, in questi giorni dovrebbero essere usciti i seguiti di un certo.Crazy Taxi e Sonic

Adventure, uomo avvisato quindi... Davide E SONORO ORIGINALITA" LONGEVITA”

GRAFICA

/} vr

v

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Activision

TriArch, Never

Soft, Marvel

1

Visual Memory, Vibration Pack, VGA

Potete andare ovunque, ruotando a 360°

Talvolta comandi legnosi www.leaderspa.it, www.activision.com

gni mattina, prima di mettervi in macchi-

na o in treno, guardatevi attorno.

Guardate le case, i palazzi, le torri e tutte le costruzioni che solleticano il cielo sopra le nostre teste. lo lo faccio da una vita, e mi pia- cerebbe che anche voi provaste, per una volta, quello che sento io. Senza giri di parole: il mio è un senso d’impotenza. Siamo schiacciati a terra, il nostro pianeta non ci vuole lasciare andare, ed è un vero tormento. Capita, ma non è giusto. Questo gioco mi ha offerto una mini- ma consolazione. La gravità è l’ultimo dei pro- blemi che vi troverete a fronteggiare. Non occorre farsi morsicare da un ragno radioattivo, per capire che si tratta di un gran gioco. Non serve nemmeno farsi solleticare dal proprio istinto da ragno, per annunciare che NeverSoft

syiavome

e Activision hanno regalato al DreamCast un ultimo sogno, prima dell’oscuramento. Un lavo- ro irreprensibile. La collaborazione con Marvel offre il suo peso, non solo per il “prestito” della licenza di Romita. Grazie alla casa di fumetti, tra le varie voci del menù iniziale, possiamo sfo- gliare le schede dei personaggi del gioco. C'è anche quel viscidone di Venom, cattivissimo e blu. Come in un vecchio negozio di fumetti, le copertine più vecchie della serie sono tratte fuori dalle loro custodie di plastica.

A voi non resta che soffiare via la polvere: quel che resta è mito, puro e luccicante. Il mito di un giro d’accordi che si chiamano rock. Di un topo con due orecchie che si chiama Mickey. Di una nazione dove tutti possono tutto, e anche un attore può diventare presidente. Il mito di que- sto ragazzino, Peter Parker, in calzamaglia terri- ficante, è in grado di passare attraverso due generazioni di lettori, e planare nelle nostre case, nella forma digitale di un CD.

Il prezzo di essere sempre buoni...

La trama è semplice, ricalca il codice binario dell’etica dei fumetti USA. Bene e Male: c'è chi sta dalla parte del bene, e vince sempre, e chi sta dalla parte del male, destinato a rodersi il

fegato. L'Uomo Ragno è un buono, e questo si sapeva. Quello che lo rende così simpatico nel parco degli eroi americani, è la sua logorrea. Parla mentre cammina, mentre corre, mentre penzola da un grattacielo all’altro, mentre gli grandinano addosso delle palate di piombo bollente.

Parla tantissimo anche in questo gioco, nel quale è chiamato a salvare il mondo. Una vera routine per uno come lui. Oltre a sproloquiare, infila una battuta dopo l’altra, smussando gli angoli estremi e pericolosi della sua professio- ne. In questo gioco, il suo compito è semplice: evitare che il delirio della piovra in abiti civili, il professor Octopus, trasformi la città, la nazione e, di riflesso, il mondo intero in una riserva illi- mitata di schiavi. La trama non è il punto forte di questo gioco, anche se rimane godibile. Il motore del DC è spremuto fino all'inverosimile per ottenere il movimento da ragno di Spider. L'Uomo Ragno deve andare ovunque: questa è la caratteristica fortemente voluta dai suoi creatori.

Camminare, strisciare, arrampicarsi sui muri e volare. Non lo sapete? L'Uomo Ragno sa anche volare. Per la precisione, si aggrappa alle sue ragnatele (appese chissà dove) per spostarsi in

(a

(1 DI ppi Gue”)

aria. Ma dove mira quando decolla? Dove si appendono le sue liane da Tarzan metropolita- no? lo non ho risposta, non l’ho mai avuta, e questo gioco non mi ha aiutato in tal senso.

Il gioco nudo e crudo

Il gioco restituisce appieno la mobilità onnidire- zionale di Spider. Il comportamento in volo, (tasto per la ragnatela e leva destra) non rispon- de immediatamente ai comandi: non sempre riusciamo ad arrivare dove stavamo andando. In compenso, il cielo sopra New York è vasto ed esplorabile, in tutti i suoi stuzzicadenti in acciaio e asfalto. Voi siete mai atterrati sul Four Freedom Plaza? lo si: non proprio il sogno di una vita da fumettaro, ma quasi. Quando non penzolate come dei salami in calzamaglia a rete dalle ragnatele, i movimenti sono più fluidi e controllabili. I comandi rispondono bene alle vostre sollecitazioni. Spider è agile e veloce, anche nelle combo di pugni e calci che riesce a infilare. | nemici sono armati, Spidey no. Ragnatele tascabili a parte. Per rimanere a dovuta distanza dai nemici, il vostro senso di ragno inizierà a pizzicarvi, con qualche metro di

<G9

Il buon vecchio arrampicamuri è tornato per allietarci le lunghe serate davanti al Dreamcast. Le armi sono quelle di sempre: le ragnatele e il rarefatto sense of humour ragnesco.

| nostro Uomo Ragno.

anticipo. Per addomesticare quei bestioni a distanza, ci saranno appunto le ragnatele. Potrete spararle a caso, indicativamente nella direzione dei nemici. Ma il vero Spidey conosce i limiti delle ragnatele, e sa, prima di ogni altra cosa, che non sono inesauribili. Troverete delle ricariche durante la partita. Se vi sentite parsi moniosi, utilizzate il sistema di puntamento, attivabile con la leva sinistra. Tenendola premu ta, spostate, con i tasti o la manopola, il mirino per avere un lancio preciso della vostra unica arma. L'arma è molto versatile, nel manuale del le istruzioni troverete tutti i comandi per sfrut tare al meglio la ragnesca risorsa. Assieme alla grafica, il sonoro è dignitoso. Non perdetevi la canzone originale della vecchia serie a cartoni di Spider, durante i titoli e il menù. Gli effetti sono resi alla perfezione e la risultante è molto realistica. In conclusione, abbiamo tra le mani un ottimo prodotto, dalle idee buone, anche se non originalissime, che sfrutta le doti di uno dei supereroi più da videogame esistenti. Imperdibile per chi ha il DC, potrebbe anche convertire all'acquisto gli amanti più fedeli del

Davide GC.

81

Proprio come il grande Tony Hawk, ora tocca all'Uomo Ragno fare una capatina sul Dreamcast grazie al team Treyarch. E, proprio come Tony Hawk, la versione DC è decisamente quella da comprare se possedete la con sole di casa Sega. Spider-Man è uno dei rari giochi di supereroi divertenti da giocare. | “livelli” sono più che altro eventi cruciali collegati da filmati di intermezzo che fanno in modo che il gioco scivoli via in modo armonioso. Ciò che li rende così interessanti è la gran de varietà che li contraddistingue: in una zona potreste dover effettuare un inseguimento sui tetti dei palazzi, mentre in quella seguente potreste dover risolvere un enigma o battervi in una serie di scontri necessario trovare percorsi alternativi per accedere a luoghi appa rentemente inaccessibili). L'unica lamentela che ho da fare riguarda i controlli e la telecamera durante le arrampicate. È veramente facile farsi disorientare quando dal livello del terreno ci si arrampica sul soffit to o sulle pareti, specialmente nelle zone scure o angu ste. Tuttavia i giocatori che amano questo genere non dovrebbero farsi sfuggire Spider-Man, ma se ne posse dete già una copia non troverete nulla di nuovo in que

Jonathan SONORO ORIGINALITÀ" LONGEVITA”

sta versione Dreamc ast

GRAFICA

STARIAUIDA = 3

Ù ut li

tons si

A tirare i botti a capodanno

1-4

Jump Pack, Arcade Stick, VGA Box

Buon vecchio sparatutto 2D, modalità 4 giocatori Più caos che tecnica

www.capcom.com

Lo sparatutto in 2D è stata una specie a rischio di estinzione per molto tempo. Di tanto in tanto sono uscite pochissime perle (come R-Type Delta) ma la maggior par- te degli sparatutto dell'era moderna é decisamente trascurabile. Questa situazione rende Giga Wing 2 molto difficile da recensire. Paragonato a un sacco di classici, Giga Wing 2 non è un granché. Ok, la grafica è impressionante, con un sacco di colo- ri e poligoni in più rispetto al predecessore. Sicuro, è coinvolgente, con quantità PAZZESCHE di proiettili che riempiono lo schermo (persino peggio di Giga Wing 1, che già era una bella gatta da pelare!). Certo, è figo giocare in quattro contempora- neamente, una volta che lo proverete chiederete a gran voce il supporto per quat- tro giocatori in tutti i giochi di questo tipo a venire. Lo so, ci sono più astronavi e il nuovo laser a riflesso... perché è questa la natura dei giochi Giga (lanciarvi addos- so un miliardo di cose, così potete rifletterle tutte in continuazione), ma non sarete necessariamente coinvolti come in un classico sparatutto 2D. Non dovrete essere bravi ad evitare i proiettili nemici, non dovrete capire il pattern dei mostri di fine livello per sfruttarne i punti deboli, non:c'è tecnica, punto. Dovete sparare e riflet- tere, questo è tutto. Tuttavia non è che il mercato sia inondato di shoot ‘em up 2D, giusto? Nonostante le mie lamentele mi sento di consigliare Giga Wing 2 proprio perché non ci sono tanti titoli di questo genere in circolazione. È giocabile, è colo- rato ed è uno sparatutto 2D, per me è sufficiente. Shoe

Il primo Giga Wing riempiva lo schermo di un sacco di roba, ma questo sequel è ridi- colo. Dai ragazzi, quanti proiettili posso sopportare prima che il gioco smetta di esse- re una prova di abilità e diventi uno schiacciamento di pulsanti? GW2 è sempre ugua- le, per la maggior parte del tempo il gioco è divertente e intenso e guadagna punti per la modalità a quattro giocatori. Posso anche passare sopra ai rallentamenti (diventa più facile evitare il fuoco nemico), ma dopo un po", per evitare le cascate di

fuoco che vi viene vomitato contro, vi affiderete troppo alle vostre bombe e agli

Crispin

schermi deflettori invece che alla vecchia coordinazione mano-occhio. Forse uno dei più begli sparatutto che io abbia mai visto. La grafica pulitissima e le trasparenze sono stupefacenti, danno la realistica sensazione di volare sopra i palaz- zi o attraverso le nuvole. C'è un prezzo da pagare tuttavia. Appena le cose si fanno movimentate il gioco rallenta come una lumaca, persino in modalità singola. Il tipo di azione e i power-up sono molto simili a quelli di Mars Matrix con l’unica differenza che GW2 dipende molto di più sugli schermi deflettori (una barriera che blocca e riflette il fuoco nemico). Giga Wing 2, inoltre, è deludentemente breve e le traduzioni sono completamente paradossali e ridicole, vale la pena finire il gioco con tutti e cin- que i piloti solo per sentire quello che sono costretti a dire. Jonathan

GRAFICA SONORO ORIGINALITÀ” LONGEVITA'

Capcom Capcom 1-2

Jump Pack

www.capcom.com Tonnellate di bonus da sbloccare Difficile da giocare in singolo

Chiunque abbia giocato a Giga Wing riconoscerà le ovvie similarità con Mars Matrix. La novità che caratterizza entrambi i titoli è che non dovete limitarvi a sopravvivere, ma anche fare punti e aumentare la vostra esperienza. | punti accumulati possono essere utilizzati per acquistare upgrade nel negozio del menu principale dove sarà anche possibile comprare navi extra, aprire livelli bonus o modificare la giocabilità, veramente fico. Durante la partita i nemici abbattuti rilasciano cubi esperienza che potete raccogliere per migliorare le vostre armi. Dovete superare diversi livelli prima di essere veramente carichi di artiglieria, quindi il gioco è decisamente un titolo diffi- cle. Usare le bombe a gravità per riflettere le quantità smodate di laser e proiettili che vi vengono scagliate contro è essenziale per sopravvivere, non so se mi piaccia que- sto tipo di dipendenza da power-up. Sarebbe inoltre carino avere un altro paio di navi- celle da scegliere (ce ne sono solo due) e una scelta di armi più ampia, ma Mars

Jonathan LONGEVITA'

Matrix ha un sacco di punti positivi ed è difficile parlarne male.

GRAFICA SONORO ORIGINALITA”

Spider-Man 2 the sinister six

EIN

Prodotto da: Activision Sviluppo: Torus Giocatori: 1

EvERvONE

COLOR

Web Site: Miglior caratteristica: Peggior caratteristica:

www.leaderspa.it, www.activision.com Il vecchio spararagnatela può andare ovunque il gioco è fin troppo facile

Hanno rapito zia May! Accorruomo! 0 meglio Accorragno. Il caro Spidey è di nuovo alle prese con Octopus, il dottore che, da oltre cinquant'anni, tormenta i sonni del nostro eroe. Colpito negli affetti più cari, l'Uomo Ragno torna alla carica, con la forma d'un tempo e le ragnatele bene in palla. Il gioco è un classico boccone per il nostro Game Boy Color, un action a scorrimento orizzontale, movimentato dalla gamma di movimenti a disposizione. La semplice combo dei due bottoni sgancia, dai polsi dell'eroe, un pal- la di ragnatela, dall’oscuro retaggio ma dalla sicura efficacia. Provate a saltare, e schiac- ciare, ancora in aria, quei due tasti. Partirà la prima ragnatela verso l'alto, e vi permet- terà di librarvi nell'aria. Continuate a premere i bottoni, per non smettere di sfrecciare nell'aria. La grafica è sorprendente, lo sviluppo del gioco abbastanza normale. Potrete addirittura cambiare il costume, e togliere la tutina obsoleta per indossare quella nera e bianca, più trendy e superpotenziata con la corazza. | livelli scorreranno via veloce- mente, gli obbiettivi saranno fissati sulle pagine ingiallite del Daily Bugle. | nemici vi odieranno, come hanno sempre fatto. Attenzione, a questo proposito, al duello contro il dottor Octopus: ci saranno due cattivoni da sganasciare di botte. L'ombra del dottor piovra è molto pericolosa. È un ottimo prodotto, molto fresco e istantaneo, il sonoro è divertente, la trama anche. Avanti così che andiamo bene. Davide GC.

GRAFICA SONORO ORIGINALITA' LONGEVITA'

82

LI LU L L

The Legend of Zelda:

appiamo cosa state pensando: due gio- chi Zelda per Gameboy nello stesso mese? Che palle... Devono essere come i titoli di Pokemon con (°-, Ò colori diversi: lo stesso gioco leggermente ; Reekuzki xl ritoccato, giusto? Sbagliato. Oracle of Seasons x d : , I o i 2. e OracleofAges sono giochi completamente RI “dick diversi: trame, personaggi, dungeon, oggetti, I RARE xl enigmi, eccetera, tutto diverso. Aspetto familiare? | giochi della Ma questa coppia di giochi ha qualcosa di simi- serie Oracle mescolano alla gran- le alla serie Pokémon: la possibilità di collegar- de i vecchi elementi di Zelda. si e trasferire oggetti speciali. Infatti, l’unico modo di accedere a tutti i dungeon, e affronta- re il vero boss finale, è finire un gioco, trasferi-

Oracle Series

19,1] wa) SPS

Pubblicato da: Nintendo

COLOR

Sviluppo: Capcom re un file, e finire anche.il secondo.

Giocatori: 1 Certo, sembra troppo bello per essere vero, ma Supporti: —Cavolink è così, sono usciti due fantastici Zelda!

Provate anche: Link's Awakening RE ft , Li Web site: vene alubindo com I lunghi viaggi in macchina non saranno mai più

noiosi!

Entrambi gli Oracle sono veramente stupendi, ma se ne dovessi scegliere uno, prenderei Ages, grazie agli enigmi più stimolanti e al mondo più simile allo stile Zelda (il

Prendete la favolosa possibilità di poter andare avan-

modo in cui le cose sono divise, tra passato e presente, mi ricorda un po’ dei due mondi di A Link to the past). | dun- geon sono veramente duri, i nuovi oggetti sono interes santi (mi piace un sacco lo switch hook) e anche la musica è affascinante, nonostante sia copiata per metà da Link's Awakening. Come gioco stand-alone, Oracle of Ages è grande, ma messo accanto a Oracle of Seasons diventa una delle migliori esperienze per GBC mai viste. Sarebbe anche un fantastico titolo per GBA... John R

Questo gioco è eccellente, compratelo. Compratene anche due (questo e Seasons), è l'unica cosa da fare. Siamo abituati a vedere in giro un titolo Zelda ogni due anni, è un miracolo che due episodi siano lanciati lo stes- so giorno! Non sono mezzi giochi, ma action-RPG di tutto rispetto. Entrambi sono un'ottima combinazione di com- battimenti all'arma bianca e risoluzione d’enigmi, cose che rendono la serie Zelda un classico. Il sistema di anel- li, semi, sottogiochi, viaggia nel tempo (tra futuro e pas- sato), e vi chiederete come sia possibile giocare, tanto tempo, su una console portatile. Un'occasione da non perdere.

GRAFICA 8 SONORO B ORIGINALITÀ QL

ti e indietro tra due mondi diversi (come Link to the Past su Super Nes), impostate la grafica su livello Gameboy (come Link's Awakening DX per GBO), aggiungete una tonnellata di perfidi enigmi, cosa ottenete? Oracle of Ages, uno dei migliori giochi por- tatili di qualsiasi epoca. Certo, potrebbe sembrare piatto, specialmente ora che il GB Advance è uscito, ma una volta che inizierete a giocare a questo accatti- vante action-rpg, vi dimenticherete di tutti i problemi, parola mia. Ages è un'adventure 2D, in stile Zelda: aiutate gli abitanti del villaggio, prendete cuori e rupie, esplorate un mondo gigantesco e i suoi dun- geon. Il segreto di questo nuovo episodio è l'aggiunta di numerosi enigmi, e la cosa funziona alla grande. Si tratta di capire come usare gli interruttori, i blocchi e le altre decine d’oggetti speciali che dovrete sfruttare per progredire. Non si tratta di una partita a scacchi, tuttavia; Ages vi farà usare la testa senza però distrar- vi dall'azione di gioco. | difetti sono marginali: lo scambio d'oggetti (specialmente gli anelli) potrebbe essere gestito molto meglio dall'interfaccia. La trama generale non mi ha catturato molto, ma i personaggi (tra cui molti già visti sul N64) e le sottotrame sono divertenti, mi hanno fatto ridere. | boss sono molto belli (e difficili), e ci sono molte cose da scoprire. Se dovete sceglierne uno, scegliete Ages. Mark

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons

st di

Miglior caratteristica: Enigmi Peggior caratteristica: Aia)

] 5395

All’interno dei labirinti di entrambi gli Zelda si trovano dei puzzle, ma Ages supera nettamente Seasons. Qui Link fa rimbalzare un seme di fuoco per accendere l’ultima torcia.

AI contrario di Pokemon, dove esistono due versioni di

rag caratteristica: Link System Peggior caratteristica: Le batterie che consumerete

[ 11) ld, ] FETI MR

Ecco l'uso dei guanti magnetici (che non si tro- vano in Ages) per attraversare un fiume di lava nel sottomondo di Subrosia (anche questo solo in Seasons).

Se siete un appassionato dei precedenti capitoli di Zelda per Gameboy o di qualsiasi Zelda 2D, veramen te, non perdete tempo a leggere questo articolo. Muovete il sedere e andate a comprare questo gioco Oracle (meglio, comprateli entrambi). Mi ringraziere- te, sono entrambi fantastici e, nonostante il fatto di essere sviluppati da una terza parte (Capcom), meri- tano il nome di Zelda. Se decidete di prendere Seasons, scoprirete che, rispetto ad Ages, l'accento è posto molto di più sull'azione, piuttosto che sugli enigmi o sullo sviluppo dei personaggi. Non è un difetto ma, almeno nel mio caso, ho prediletto la com- binazione più riflessiva di Ages. | dungeon di Seasons sono progettati squisitamente, anche se non diventa- no particolarmente impegnativi, prima del sesto livel- lo. | nuovi oggetti sono veramente belli (i guanti magnetici sono i miei preferiti) e gli anelli aggiungono un tocco di originalità alla giocabilità. Infine, quello che rende questi giochi veramente speciali, è la pos- sibilità di interazione tra di loro. La sezione dei “segre- ti”, dove si deve prendere la password da un gioco e usarla nell'altro per procurarsi nuovi oggetti, è vera mente strepitosa. L'unico modo per vedere l’ultimo boss e assistere al “vero” finale, è terminare entrambi i titoli di fila. Un gioco fantastico che non dovreste proprio lasciarvi sfuggire John R

gioco, ma è sufficiente provarne una per capire la solfa, abbiamo tutti bisogno di comprare entrambi i nuovi Zelda, Hanno alcune cose in comune, ma sono avventure completamente separate. Ho. giocato a Seasons per secondo, ed è divertente quanto Ages. L'idea base di col- legare due giochi, e trasferire oggetti, da uno all'altro, è realizzata in modo così perfetto che vi chiederete come mai non sia stata fatta prima. Per quanto riguarda la gra fica, abbiamo di fronte qualcosa ai livelli di Zelda DX, niente di stupefacente, ma comunque ben fatto. Posso onestamente annunciare che non ho lamentele da fare su questo gioco (0 su Ages). Che modo meraviglioso di dare l'estrema unzione al GBC.

Due nuovi fantastici titoli Zelda in un mese? Alleluia! Graficamente Seasons è identico a Ages, ma con un po' più d’azione, anche se conserva comunque una giusta dose d’enigmi (con stagioni diverse, mondi paralleli e un sacco d'oggetti). Proprio come Ages, la storia non è il massimo, ma niente di così noioso da perdere interesse. | fan di Zelda vecchia scuola s'innamoreranno dello stile di gioco familiare e dei riferimenti agli episodi preceden- ti. Anche la curva di difficoltà è ben bilanciata, avrete sempre una vaga idea di cosa fare senza farvelo proprio dire apertamente. E la funzione link? Figata! Come se ci fosse bisogno di un altro incentivo per giocare ad entram- bi i titoli.

GRAFICA (8 SONORO 8 ORIGINALITÀ @ LONGEVITÀ 8

Mat Hoffman's Pro BMX

Prodotto da: Activision Sviluppo: Runecraft Giocatori: 1-2 Supporti: Dual Shock Miglior caratteristica: La giocabilità classica di THPS Peggior caratteristica: —La grafica presenta qualche magagna Web Site: www.activision.com

Ecco una recensione semplice: prendete Tony Hawk's Pro Skater, metteteci una BMX al posto dello skate, aumentate un po' la difficoltà, rendete i controlli un po' meno reattivi et voilà, ecco Mat Hoffman's Pro BMX. Che cosa? Volete altri dettagli? Ok... Mat Hoffman è veramente fatto della stessa pasta di Tony Hawk, persino le modalità Graffiti, Trick Attack e Horse sono identiche. Il problema è che il gioco trae ispirazione dal primo THPS, piuttosto che dal sequel nettamente migliore. Certo, Mat Hoffman offre l'ottimo editor di piste e l'utile manovra che consente il collega- mento manuale dei trick di THPS2, ma gli obiettivi delle missioni e l’interattività dei livelli sono decisamente sottotono rispetto al cugino (vi ricordate di come poteva- te utilizzare il palo della luce nel livello della scuola di THPS2 per aprire una nuova grind line? Troverete poca roba di. quel genere in questo gioco). Gli otto livelli di Mat Hoffman (due dei quali sono parchi da competizione) sono ben realizzati e un paio sono assolutamente fantastici; se vi impegnate, troverete anche alcuni parchi segreti. Tuttavia i controlli del gioco fanno decisamente rimpiangere quelli di THPS. | principianti troveranno difficoltà persino a eseguire i cosiddetti “quick tricks”, più difficili persino dei kick trick su skate, rendendo così.quasi impossibile caricare il buffer delle mosse trick dopo trick come accadeva în Tony Hawk. In genere tutte le acrobazie sono più complesse da eseguire, preferisco comunque questo gioco a Dave Mirra (anche se sento la mancanza del modificatore di trick): Matt Hoffmann è più veloce, meno impreciso e semplicemente più divertente. Crispin

Spec Ops: Ranger Elite

Prodotto da: Take 2

Sviluppo: Runecraft

Provate anche: Rainbow Six Giocatori: 1-2

Supporti: Dual Shock

Miglior caratteristica: Costa poco

Peggior caratteristica: —Vale anche meno

Web Site: www.takezgames.com

Il predecessore di questo gioco fu un campione di vendita anche grazie al proprio prezzo economico, ma ora il nostro peggior incubo è diventato realtà: un sequel altrettanto economico. Alcuni di voi hanno imparato una dura lezione giocando a Spec Ops: di solito si ottiene quello che si paga. Per gli altri... beh... continuate a leggere. La caratteristica principale del gioco dovrebbe essere il suo crudo reali- smo, ma la grafica rudimentale in 3 dimensioni non è convincente e la giocabilità ricorda una serata da babysitter piuttosto che il combattimento tattico. Spec Ops è un gioco di squadra, dovete gestire due personaggi, ma la maggior parte del tem- po vi ritroverete a impartire ordini al vostro compagno che solitamente si limiterà a camminare tra le battaglie senza meta come fosse un lemming. Provare a control- lare i soldati manualmente non fa che peggiorare le cose; ma è necessario poiché i membri della vostra squadra sono talmente fessi che i nemici possono camminar- gli davanti e premere il grilletto senza che loro reagiscano. Almeno, anche voi pote- te fare la stessa cosa con gli avversari. Durante le missioni “stealth” potete spara- re a un soldato con il vostro fucile e nessuno dei nemici accennerà la minima rea- zione, manco se fate fuori il poveretto all’interno della visuale di un compagno. Ci sono pochissimi strumenti per orientarvi durante le missioni più lunghe. Le mappe e i waypoint sono così confusi che sembra di lottare contro l'interfaccia piuttosto che contro il nemico e questo non è divertente, figurarsi se riesce a simulare un

campo di battaglia. Kraig

Credo che fossimo tutti convinti che Mat Hoffman's Pro BMX sarebbe stato un bel titolo. Cosa avrebbe potuto andare storto col fantastico engine di gioco di Tony Hawk? È vero, MHPB è un titolo di grande qualità, tuttavia avrei preferito che modellassero il gioco sul sequel di Tony Hawk piuttosto che sull’originale. Così com'è, Mat sembra un po' datato per uscire adesso, non voglio dire che sia mal fat- to, ci sono un sacco di cose da fare e tanti trick da imparare per ogni atleta ma, in questo mondo post-Tony Hawk, avverto la sensazione che manchi qualcosa. | con- trolli non sono molto reattivi, ci si deve preoccupare un po" troppo di atterrare dirit- ti o cose del genere, e la musica non è nulla di speciale. Mat è bravo, ma avrebbe potuto essere un campione. Greg

Ho giocato il primo Spec Ops sia in versione per Dreamcast, sia per PS1 e devo pro- prio dire che si trattava di spazzatura. Così ho iniziato questa recensione con il bido- ne della monnezza a portata di mano (gridando in stile Vietnam “bomba in buca”), ma non è così male come mi aspettavo. A volte è difficile distinguere i nemici dagli alberi, dai pali della luce o da qualsiasi altra cosa attorno a voi che emerga dalla nebbia. La maggior parte delle volte vi accorgerete della presenza di un nemico solo quando sarete già morti, L'opzione per la partita cooperativa per due giocatori rimedia un po' all'AI del computer decisamente deludente che normalmente con- trolla il vostro compagno. Questo gioco naviga ai limiti della mediocrità, il massimo che potete aspettarvi da un'edizione economica. Chris

Sembra che qualsiasi gioco che sfrutti l'engine di Tony Hawk imbocchi la corsia pre- ferenziale del successo e Pro BMX non fa eccezione. Anche se non mi ha fatto fare i salti di gioia come THPS, è un gioco veramente bello. L'interfaccia delle acrobazie calza a pennello, non troppo difficile ma neanche troppo facile. Credevo che potes- se soffrire della sindrome “tutte le acrobazie subito”,.ma non è così. | passaggi di telecamera funzionano bene, il framerate è alto e il catalogo dei trick, se non vastis- simo come in THPS, rappresenta comunque una sfida. A dire la verità il gioco diven- ta a volte difficilotto, ho trascorso quasi due ore solo per superare il primo livello, e che diamine! Il sonoro è una figata, specialmente il pezzo dei Bad Brians. D

GRAFICA SONORO ORIGINALITA' LONGEVITA”

L 8 6

Il team di Spec Ops ritorna sui nostri schermi e, nell'attesa di Rogue Spear, non pos- siamo lamentarci di quello che questo titolo economico ci offre. Beh, forse sì. Tutte le missioni soffrono di. un framerate così così, unalleato controllato dalla stupida AI della CPU (che può essere sia l'uomo di punta, sia l'amico che vi para le chiappe) e un po’ di grafica mediocre. Tuttavia, se siete un giocatore non troppo esigente, le missioni offrono molte cose da fare. | controlli sono il più “semplice” possibile: equi- paggiare il vostro uomo è un'operazione relativamente indolore. Un titolo con i suoi problemi, ma ricordate: pagate per quel che portate a casa. Milkman

SONORO ORIGINALITA” LONGEVITA'

4 D) 3

GRAFICA

N.egn

FAS

SLIDER

CURVE CHANGE

( Sony CEA F 989 Sports I) ri 1-2 A uppo Dual Shock > | Preparazione primaverile t Attese snervanti t www.989sports.com

Guardo i giochi del team 989 sports più per curiosità che per necessità e continuo a chiedermi: “hanno fatto qualcosa di diverso?”. La risposta è sempre la stessa: no, e questo vale anche per il gioco di cui parliamo oggi. Anche se non centra nulla con la giocabilità, una scimmia potrebbe scrivere l'aggiornamento delle rose in un minuto, mentre i 989 ci hanno messo un anno. L'unica cosa a rendere vagamente interes sante questo titolo è la modalità Spring Training, nella quale potete creare un gio catore (se volete un vostro clone, specificando altezza, peso ecc.) e cercare di acca parrarvi un ingaggio da qualche grossa squadra della MLB. Le vostre prestazioni vengono valutate fino all'inizio della stagione, quando verrete convocati in base al rendimento offerto: una bella idea. Per il resto MLB rimane la stessa minestra di sempre. È facile eseguire i fuoricampo e i controlli tendono più all’arcade che alla simulazione, un gioco vedibile diciamo. Una delle cose peggiori che ho rilevato è che non è possibile tagliare i lunghi filmati tra un lancio e l’altro: la palla va al lanciato re, il lanciatore si gira, rimette la palla nel guantone, eccetera, e la cosa si ripete anche per i battitori. Se consideriamo iltempo totale perso a guardare le animazio- ni, itempi morti sono decisamente eccessivi: un disastro per il ritmo dell’azione lan- ciatore/battitore. Se si trattasse di un titolo per PS2 e il gioco offrisse texture fanta stiche, allora potrei ancora sopportarlo, ma qui si tratta di una pura perdita di tem

Dan L

Non voglio parlar troppo male di questo gioco ma, ragazzi, la grafica di terza gene-

po. Non è malaccio, ma provatelo prima di comprarlo.

razione di MLB è veramente datata. A parte un paio di schermate nuove (per non dimenticare la toccante sequenza introduttiva), è veramente identico alle tre ver sioni precedenti. Il sistema che consente di far crescere i giocatori dilettanti rimane una delle caratteristiche migliori, ma non me la sento di raccomandare il gioco solo per questo. In generale MLB è un titolo decente (nonostante qualche problema con le statistiche), ma con la dura competizione su PS2 in questo settore (High Heat, Tri- ple Play e altri) forse è meglio risparmiare i vostri soldi, specialmente se possedete già una delle precedenti versioni di MLB.

Dean

MLB è come un'ex fidanzata: pensavate che fosse una figa, ma dopo qualche anno non è così carina come ve la ricordavate. Questo gioco non può competere con gli ultimi titoli di nuova generazione, avrebbero almeno potuto aggiungere un minimo che desse la sensazione di aver comprato qualcosa di più di un aggiornamento di rose e regole. Se non avete mai giocato a MLB, allora questo titolo può rappresen- tare una novità rispetto alla serie Triple Play per PS1. Dopotutto, la modalità Spring

Training rimane unica e la giocabilità veloce e semi-realistica combinata con la gra

Kraig LONGEVITA'

fica brillante rendono MLB un titolo godibile.

GRAFICA SONORO ORIGINALITA’

Take 2

)\ Tarantuta ji i A dare i vostri soldi ) i in beneficenza

mi Nessuno

www.take2z.com Costa poco ( I E' ancora troppo

>

Con una trentina di mila lire potete andare al cinema e mangiarvi una pizza oppure aggiungere Kiss Pinball alla vostra collezione. Tra tutte le possibilità, l'ultima è l'u nica che vi lascerà sicuramente delusi al termine della serata. Il gioco sfrutta un’ot tima licenza ma non ne tira fuori assolutamente nulla di buono. Vi direte: natural mente un gioco su CD ispirato a un famoso gruppo conterrà diverse canzoni fighe, giusto? Riprova e controlla. Misteriosamente nessuna canzone dei Kiss è stata inclusa nel gioco. Potrei accettare questa stranezza se la giocabilità del flipper fos- se buona, ma gli sviluppatori hanno fallito anche in questo campo. | tavoli sono squallidi, la grafica è povera e le meccaniche di gioco sono rozze. Sembra che non ci sia nessuna strategia particolare per raggiungere punteggi record, potete tenere la palla in gioco per ore. Quello che è certo è che non ci giocherete per più di 15

minuti, Kiss Pinball verrà quindi rimesso nella sua custodia per non uscirne mai più.

Ethan LONGEVITA”

Andate a farvi la pizza e dimenticatevi di questa schifezza.

GRAFICA SONORO ORIGINALITÀ”

Infogrames

Infogrames 1-4

Multi-tap, dual-Shock

www.infogrmes.com

Ci sono tutti ma proprio tutti

| comandi e la longevità a tempo La licenza dei personaggi di Goscinny & Uderzo non poteva cadere in mani migliori: con Infogrames, l'allegro villaggio gallico esplode di particolari e colori. L'attenzione è mas sima, nulla è lasciato al caso, a partire dai titoli di testa, passando attraverso il menù per la scelta della lingua, fino alle opzioni iniziali. Il gioco è in grado di supportare fino a quattro giocatori, tutti contro tutti, oppure due squadre avversarie, composte da due giocatori. La scelta dei personaggi non è molto ampia: a parte l’intoccabile coppia A&O, potrete impersonare il bardo Assuranceturix o la procace moglie del vecchio Matusalemix. Il gioco si articola su numerose prove, di chiaro argomento virile e galli- co, come il traino delle catapulte in un tracciato misto, fiorito di sassi da lanciare ama bilmente contro i propri ex-amici;l.comandi, in questo caso; hanno mostrato tutti i loro limiti, non essndo ben calibrati per il tipo di sfida. Non era pensabile fare un gioco con Asterix e Obelix, senza tenere conto del loro robusto appetito e dell'attenta ricerca sto rica e gastronomica fatta dai loro papà. Sotto con la gara a chi ingurgita più cibo. Non si tratta di una semplice gara di resistenza e velocità: sullo schermo appare un pun- teggio, che va progressivamente implementato con una serie di combo, suggerita dai tasti illuminati. Il gioco è spassoso, veramente, anche se sembra a volte un po' troppo ingenuo. Le idee ci sono, la grafica è dignitosa, ma non garantisco sulla longevità. Se potete giocatelo in gruppo. Davide LONGEVITA’

i e

ORIGINALITA'

GRAFICA

SONORO

Infogrames Sunflowers 1

La storia

Un po’ lento in alcune situazioni di gioco http://www.technomage.de/ english/index.html

ech...Mage... due termini che contrastano

fortemente tra loro e che sono in grado di

scatenare i nostri sogni più irrazionali. Quando due universi così simili ed allo stesso tempo così distanti si incontrano cosa può accadere? Dreamertown è un piccolo paesino sperduto tra le verdi terre di un universo fanta- stico e misterioso. Il popolo di Dreamertown è

formato da abitanti appartenenti a due razze: i Dreamer e gli Steamer. | primi possiedono la capacità di gestire le arti magiche ed hanno un rapporto particolare con i sogni. | secondi, invece, hanno piena fiducia nella tecnologia, sono più rozzi e materialisti ma sono anche un popolo tenace e fiero. La tradizione vuole che tra i giovani di queste due razze non possano nascere stretti legami d’affetto, in passato una antica legge imponeva addirittura che Strea- mer e Dremer non potessero sposarsi. C'è un antico libro esposto nella biblioteca della città che ammonisce: “il frutto dell'unione tra un uomo ed una donna appartenenti alle 2 razze scatenerà l'ira degli dei”. Ma come tutti sap- piamo, in fondo l’amore vince sempre... Imper- sonate Marlin, il ragazzo che porta con se orri- bili sventure. Motivo? Molto semplice, i suoi genitori appartengono a due razze differenti e quindi hanno disobbedito alle leggi sacre. Beh, almeno per una volta il vostro personaggio è uno sfigato. Technomage è un RPG dalla trama molto attraente che tanto per cambiare adotta una interfaccia grafica con visuale dall'alto in terza persona e gestione dell'inventario in pie- no stile Final Fantasy. Il punto forte del gioco è senza ombra di dubbio la trama, sempre intri- gante e ricca di colpi di scena. L’incalzare delle situazioni vi porterà a passare diverse ore davanti allo schermo nel tentativo di capire chi è realmente Marlin e chi può aiutarlo. Vi rende- rete conto che nel luogo in cui siete cresciuti la gente non ha mai accettato la vostra reale identità; le figure che hanno contrassegnato la vostra infanzia in realtà hanno sempre cercato di tenersi lontano da voi. Beh, adesso basta

GRAFICA SONORO

con la trama, mi fermo qui, non voglio togliervi la sorpresa.

Ciò che mi ha stupito maggiormente è il note vole lavoro messo in atto nella localizzazione del prodotto. Tutti i dialoghi sono parlati ed anche in sede di doppiaggio è stato effettuato un lavoro enorme: 200 personaggi secondari contraddistinti dal proprio timbro di voce e con una intonazione che varia a seconda delle situazioni di gioco divertente scambiare due chiacchere con un ubriaco oppure sentire un bimbo che parla ansimando dopo aver corso per ore insieme ai suoi amichetti). La grafica non è ai livelli di Final Fantasy IX ma risulta più che dignitosa e gli effetti sonori sono realizzati con particolare cura: non mi sono mai annoia- to per il lungo ripetersi delle musichette di sot- tofondo, come purtroppo accade di sovente negli RPG. L'incalzare delle missioni mi ha lasciato un po’ perplesso. Dopo 10 minuti vi vengono affidati almeno 6/7 incarichi. Sembra quasi che tutti gli abitanti del villaggio abbiano bisogno dei vostri favori. Ciò che mi ha dato maggiore fastidio è la ripetitività: vai da Tizio, prendi questo e riportalo a Caio. Sono davvero troppe le missioni che si sviluppano su questo stile... ma la fantasia degli sceneggiatori dov'è finita? Un.bimbo avrebbe potuto fare meglio (loro.si che sono geniali...). Purtroppo questo difetto alla lunga tende ad influenzare latrama che in ogni caso è sicuramente molto affasci- nante. Consiglio l'acquisto di Technomage a tutti gli amanti del genere, ma non aspettatevi nulla di particolarmente innovativo. Un ottimo gioco per passare un fine settimana davanti al

Luca A. LONGEVITA”

televisore ;)

ORIGINALITA'

ae,

qviavose

Prodotto di Ubi Soft iluppo: LSP, Saffire, Red Storm ( : 10 2, con Multi Tap fino a 8 DualShock, Analog Control tt In otto ci si annoia di meno, forse tterist Aver messo l'orologio 10 anni indietro! ww.ubisoft.com

Ero ancora piccolo quando l'ispettore meccanico svolaztava allegramente nei cieli sempre azzurri della Tv. Seguito dalla nipote e dal cane, inseguito dai cattivoni del- la Gang, capitanati dall'oscuro figuro con la mano guafitata d'acciaio e diabolico gatto, Gadget affollava la vasta proposta dell'intrattenimento pomeridiano. Non ci andavo pazzo,e lo ammetto senza problemi: non era il mio cartone preferito. Potrei ricordarmi male, ma lo giudicavo piuttosto stupidottò. Poi sono cresciuto, ho impacchettato ricordi e gioventù. Oggi, aprendo questa gioco, tutto il sommerso della memoria mi è tornato a galla. Non è cambiato nulla: non mi sbagliavo, il car- tone animato non era niente d’eccezionale e nemmeno) questo gioco promette di esserlo. Sembra di essere tornati indietro di un decennid. Usare una simile licenza, facendola soffriggere su un gioco insipido come questo, è un vero spreco. È un puzzle, a progressivo aumento della difficoltà. La camera 2D è fissa, e inquadra, a volo d'uccello, il giardino della casa del robotico difensore della legge. L’interazio- ne con l'ambiente rasenta la paralisi: prima di acquisire alcuni (pochi, troppo pochi) accessori del vastissimo campionario dell'originale, il povero Gadget, avviluppato nel suo trench stile Bogart, può solo spostare le gemme che ingombrano l'aia. A volte, crepi l'avarizia, si permette il lusso di prenderle a calci. Dovrete allineare le gemme per trasformarle in luccicanti dobloni, il giusto premio alla vostra partita di calci. | comandi rispondono bene, ma non avrete bisognò di particolare precisione: la velocità è pachidermica. Giocate rilassati, lasciate che si plachino le piaghe da ISS Pro. La grafica è minima, pochi sprite e qualche filmato renderizzato, sottratto alla saga di celluloide. È estate, fuori fa caldo. Lo so. Ma, per rimanere a casa a gio- care con l'ispettore, andatevi pure a squagliare al solleohe. Davide 6.

GRAFICA SONORO ORIGINALITA” LONGEVITA'

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subito facile

t www.thq.com

Diciamolo subito: non sorto certo un patito dei giochi di corsa, ho provato la serie Fi con tanto di volante finendo fuori pista alla prima curva e stufandomi nell'arco del primo mezzo minuto di gioco. È per questo motivo che, quando mi hanno dato la copia di Championship Motocross 2001 da recensire, ho storto il naso sperando di cavarmela in fretta. Con mia grande sorpresa, tuttavia, non mi sono staccato dal gioco per un bel po”, devd ammetterlo: CM2001 mi aveva catturato. Questo, però, può voler dire solo una coka, ovvero che l'approccio di questo titolo THQ è assolu- tamente arcade, amici puristi siete avvertiti. Si impara a giocare in brevissimo tem- po ed è divertente gestirelil tasto Sgommata per impostare al meglio le curve, for- se i più scafati potrebberd stufarsi velocemente del motore fisico troppo “amiche- vole”. Il realistico rumore della moto e la fantastica colonna sonora, costituita da tracce audio sul classico stile sporco, duro e veloce, mi. hanno veramente pompato durante le corse. | tracciati a disposizione sono moltissimi, così come i piloti che potete impersonare, scelti dai campionati 125,.250 e freestyle. Potete inoltre, con i soldi guadagnati in ogni gara, comprare pezzi di ricambio per la vostra dueruote e, in un secondo menu, montarli sulla moto. Ad esempio è possibile comprare gomme speciali per i fondi sabbio$i da montare su certe piste. La modalità split screen ver- ticale permette confronti diretti con i vostri amici e, anche in questo caso, la grafi- ca rimane fluida. Create illvostro alter ego motociclistico nella modalità career per cercare di scalare le vette del successo dalla modalità Amateur a quella 250.

Un bel gioco accattivante ga cui è facile farsi prendere la mano, lo consiglio soprat- tutto agli imbranati della guida. Luca R.

In antitesi io impazzisco per tutto quello che ha un motore: siano moto,auto,aerei, nulla sfugge alla mia vista, potevo quindi esimermi dal provare questo titolo? Cer- to che no... La grafica, oramai abituati a Ps2 e DC non colpisce più di tanto, ma é sicuramente adeguata alld standard attuale.

Fluida, ben definita nei pafticolari della moto e del pilota in gara, contrasta solo con i pixelloni delle texture usate per il terreno e con un leggero effetto di pop up di alcuni elementi dei fondali; si tratta comunque di piccoli difetti in un quadro altri- menti più che buono. Il comparto sonoro non sfigura: musiche dure, cattive, che ben si adattano allo stile del gioco; discorso diverso invece per gli effetti sonori, praticamente relegati al solo rumore del motore, realistico, ben sincronizzato, ma un po' triste da solo. | risultati migliori vengono comunque dal lato ludico: la rispo- sta tipicamente arcade della moto (forse anche troppo per i puristi, vista l’eccessi- va tendenza a scivolare via della medesima) regala soddisfazioni da subito, ren- dendo accessibile il giocolanche ai neofiti, forse il target più adeguato al titolo. Per il resto poi, non si nulla: la classica opzione di Campionato, quella relati. va all'ormai onnipresente barriera e quant'altro serva a rendere il gioco sufficiente-

mente longevo. | Davide B.

LONGEVITA'

GRAFICA ORIGINALITA”

SONORO

fon} (SLAI

Prodotto da: Sony Cea

Sviluppo: Incognito

Giocatori: ie ne Supporti: Multi-tap

Miglior

caratteristica: Motore solido e buona grafica Peggior

caratteristica: Noioso

Web Site: www.scea.com

n caso ancora non lo sappiate, Twisted

Metal: Black è un lieto ritorno alle origini

della serie. Molto tempo fa, un gruppo chiamato SingleTrac scrisse Twisted Metal 1e 2. In seguito, furono acquisiti da GT Interactive (a sua volta comprata da Infogrames) e, in col- laborazione, produssero un altro eccellente gioco di combattimento tra auto, Rogue Trip: Vacation 2012. Nel frattempo, Sony (attraverso i 989 Studios) si è dedicata alla realizzazione di Twisted Metal 3 e 4. | risultati furono... beh, leggetelo nelle nostre recensioni lampo qui sotto. La maggior parte del team SingleTrac originale decide di formare Incognito, il cui primo gioco fu Twisted Metal: Black per PS2. Qualsiasi idio- ta (inclusi tutti noi) è in grado di dirvi che que- sta è un’ottima notizia per i fan della serie. | ragazzi sono tornati al lavoro e hanno rimesso

Com’erano i vecchi Twisted Metal?

Per vostra comodità, ecco un'utile manabile di riferimento sulla serie Twisted Metal (tutti PS1) dei bei giorni andati. Lo spazio è limita- to, quindi bando alle ciance:

Twisted Metal 1: buono Twisted Metal 2: meglio Twisted Metal 3: schifo Twisted Metal 4: schifo

Oh, e Rogue Trip, l'altro gioco di SingteTrac: figo.

Twisteti Metal: Black

da

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\\BPEGIAL

È possibile giocare in splitscreen nelle modalità Death Match, Co-op e Last Man Standing, dove due giocatori scelgono la stessa auto e si misurano per vedere chi sia il migliore. Il framerate è sempre alto, ma rallenta molto quando si gioca in quattro.

la serie Twisted Metal in ottima forma. Questo nuovo capitolo ha un look decisamente noir e disturbato, sicuramente una scelta provocato- ria, dato che TM: Black è ricco di personaggi e immagini inquietanti, sia subliminali, sia espli- cite. Quest'ultimo episodio della serie è scon- sigliabile ai deboli di cuore e ai più giovani (sicuramente qualche genitore comprerà que- sto gioco come regalo di compleanno per la figlia undicenne per poi lamentarsi di come il mondo dei videogiochi sia pericoloso e devian- te. Twisted Metal: la scaramuccia, lo sparatutto per famiglie, uscirà il prossimo autunno su PS1).

Preparatevi comunque per un’esperienza in sti- le Se7en, corredata dalla splendida “Paint it Black” dei Rolling Stones, suonata in sottofon- do durante i credits (in stile L'Avvocato del dia- volo o Full Metal Jacket).

E non perdetevi le immagini disturbanti.

EGM - Italia - 88 - www.egm-italia.it

Tutti amano parlare del nuovo Transformer in città, Sweet Tooth, anche noi. Quando vedrete il robot del camion dei gelati che vi guarda storto, sapete che è in arrivo una bella dose di mazzate.

La mano mi fa veramente male. Non fate gli spiritosi, la ragione è che ho giocato a TM: Black per ore e ore senza prendermi pause sufficienti. Uno dei motivi è l'eccessiva difficoltà del titolo. A livello medio, ho pas- sato un frustrante pomeriggio solo per completare pochi livelli dello Story Mode. Ma la ragione è anche che il gioco prende moltissimo, non mi bastava mai! Dopo averlo completato, dovevo giocare ancora! Sin- gleplayer, multiplayer, non importa, anche dopo che la mia mano sinistra era completamente distrutta, come un toro meccanico continuavo a stare davanti alla console. Incognito ha fatto veramente un buon lavoro e finalmente ci ha regalato il seguito che sta- vamo aspettando. La grafica è strepitosa mentre i livelli sono più intelligenti che innovativi (come quel- lo dove correte su una petroliera gigante che si arena sulla spiaggia, raddoppiando così le dimensioni del livello). Anche.i.controlli sono calibrati.a puntino, ma se dovete usare il D-pad, e non lo stick analogico, per effettuare le mosse speciali (questa la causa maggio- re dei miei dolori). Vorrei solo che Ingognito avesse dato al gioco un minimo di varietà. Tutti i capitoli del- lo Story Mode sono identici, differiscono solo per i livelli con il boss a metà e alla fine. Anche le opzioni multiplayer lasciano un po' a desiderare. Shoe

In qualità di fan di questo tipo di giochi, specialmen- te questa serie, non potrei essere più felice. TM aveva perso mordente negli anni passati, ma ora è tornato in grande stile (e in nero, che figo!). È vermante incre- dibile che.gli.sviluppatori originali siano.in grado di tornare in sella anni dopo e resuscitare la serie. Il vec- chio stile di gioco TM è tornato, anche se un po' più difficile, La più grande sorpresa è l'atmosfera in stile Se7en che al combattimento una verve unica, Non ci si deve limitare a spalmare i pedoni sull'asfalto, lo humour nero.sa quando deve darvi un bel calcio nel culo. Non è forse questo che tutti cerchiamo in un videogioco?

Dimenticate i personaggi insipidi e la storia noiosa, TM:B è un concentrato di azione sfrenata. Non avete mai visto Twisted Metal così, le immagini non gli ren- dono giustizia, dovete vedere il gioco dal vivo per apprezzareca=fondo il dettaglio. grafico offerto. Ambienti imponenti, macchine che morphano... ho reso l'idea? Fate attenzione però, TM:B è spesso fru- strante. In modalità singola, l’Al ha la tendenza a coa- lizzarsi contro di voi, dandovi veramente poco respiro per giocare. Con un amico, TM:B è uno sballo (spe- cialmente la modalità Story cooperativa). Uno sforzo ben riuscito, imperdibile per tutti i fan della serie.

GRAFICA = SONORO GIOCABILITA' LONGEVITA'

Prodotto da: THQ

Sviluppo: Volition Ue Glocatori: 1-2

Provate anche: Quake III, Unreal Toumament Miglior

caratteristica: Modalità singola coinvolgente Peggior

caratteristica: Poche opzioni multiplayer

Web Site: www.redfaction.com

n un'epoca in cui la maggior parte degli sparatutto in prima persona (chiamati anche “simulatori di omicidio” dalle per- sone più rispettabili della nostra società) si concentrano soprattutto sull’esperienza in multiplayer (Quake III, Unreal Tournament, TimeSplitters), ecco una voce fuori dal coro. Certo, Red Faction ha la modalità deathmat- ch per due giocatori in splitscreen, ma i livelli limitati e le opzioni ridotte rendono ovvio che gli sviluppatori avevano un gioco diverso in mente, un gioco che non ha bisogno di split- screen e tanti controller per divertire. Un gioco che rimane divertente per il restante 90% del tempo quando siete soli con la vostra PS2. Ricordate quella cosa che avevano i giochi una volta e vi teneva incollati davanti allo schermo? Come si chiamava... trama? Red Faction ce l’ha e non sto parlando di una semplice sequenza di filmati in FMV; la mag-

MATURE

“Che cosa ne dite di buttare giu' quel muro e arieggiare un po' quella stanza? BOOM! gior parte della storia si dipana mentre gioca- te, attraverso comunicazioni radio, conversa- zioni origliate ed eventi che accadono attorno a voi in tempo reale. Inoltre il gioco non è divi- so in livelli (c'è solo una pausa durante il cari- camento delle diverse sezioni) e questo con- sente di calarvi nel momento, nel personaggio e nel mezzo dell’azione. Non dimentichiamo la caratteristica principale di Red Faction: il siste- ma geo-mod che fa in modo che tutte le esplo- sioni creino buchi realistici nei livelli. Una caratteristica incredibilmente interessante, specialmente quando la usate per uno scopo specifico (la porta è chiusa? Creamone una noi!). La qualità ha un paio di cadute di tono,

ad esempio l'allarme scatta senza motivi appa-

renti in un paio di aree e i cattivi si comporta- no un po’ stranamente a volte, ma RF è il pro- mettente inizio di una nuova generazione di titoli PS2. Titoli caratterizzati da un'ottima gra- fica e molto accattivanti, titoli che non sarebbe stato possibile realizzare sul vecchio scatolot- to grigio di casa Sony.

In altre parole, è per giochi come questo che avete comprato la PS2.

Italia - 89

Saranno anche pochi e distanziati tra loro, ma i boss di RF sono intensi. Prendete questa grande scatola di cate- nacci qui sotto: ti sta davanti per tutto il livello fino a che non ci si immagina come distruggerlo (suggerimen- to: le vostre armi non lo faranno...).

Iniziate con gli ingredienti base: grafica fluida e ottima- mente realizzata, varietà di livelli sia al chiuso che all’a- perto e controlli immediati. Queste cose rendono Red Faction un gioco di tutto rispetto, tutto il resto è grasso che cola e c'è n'è un sacco. Le armi sono fantastiche (il rumore budda-budda del fucile d'assalto e le sparatorie attraverso i muri dipingeranno certamente un ghigno malefico sul vostro volto) e ci sono pure stupendi veico- li da pilotare. Aggiungeteci ancora una storia interes sante piena di eventi, effetti sonori di pregio e la diver- tentissima possibilità di creare buchi in tutto quello che incontrate (le poche sezioni che sfruttano questa carat teristica sono geniali) e vi ritroverete con una delle migliori ragioni per possedere una PS2. Concentrandosi sulla modalità singola, il team Volition è riuscito a fare ciò che iniziavo a dubitare fosse possibile: restituire agli sparatutto in prima persona freschezza e originalità. Tenete a mente tuttavia che, anche se scegliete il livello di difficoltà medio, il gioco diventa molto ostico, soprat tutto verso la fine. ) salvataggi frequentissimi a ogni minimo progresso diventeranno essenziali rendendo il tutto a volte frustrante, ma l'avvincente sfida finale ha reso le ultime fasi di RF intensissime. Nonostante le strane sezioni stealth, alcune goffe animazioni e altre stranezze sparse, mi sento di consigliare Red Faction col cuore in mano. Proprio come diceva Schwarzenegger:

portate il culo su Marte. Mark

Le console non hanno mai avuto un vero sparatutto in prima persona giocabile, innovativo e dotato di una buona trama al livello di Half Life per PC. Ora le cose sono cambiate. Ho iniziato a giocare a Red Faction conoscendolo molto poco e mi sono subito lasciato prendere. Ogni volta che sparare ai cattivoni stava per diventare monotono veniva introdotto qualcosa di nuo vo. Che si trattasse di un'arma nuova, un colpo di scena nella storia o un veicolo da scavi di 20 tonnellate col quale creare la vostra grotta personale, il design eccel- lente di RF e le brillanti innovazioni mi hanno tenuto attaccato al video. Diamine, mi sono divertito di più a fare buchi net muro col mio lanciamissili che con tutti gli altri giochi che ho provato questo mese. 9

Fatevi un favore e state alla larga da quella stupida e breve demo di Red Faction che trovate in circolazione Questa è la miglior esperienza per giocatore singolo dai tempi di Half-Life. Non me ne fregava assolutamente nulla della rivoluzione su Marte, non facevo neanche attenzione ai filmati di intermezzo, si trattava semplice- mente di una battaglia dopo l’altra. Certo, dovevo risol vere un paio di enigmi, ma RF non si è mai allontanato da questa formula vincente. Il motore Geo-Mod del team Volition è dannatamente divertente: a metà del gioco circa, RF diventa qualcosa di più che sparare buchi nei muri, Peccato che la modalità a due giocatori non sia all’altezza un titolo altrimenti eccellente. Che

GRAFICA = SONORO ORIGINALITÀ” LONGEVITA”

8 8 LI

Gauntiet: Dark Legacy

PRATT

9 iv 1A

KJK | CJ Jo

(50 288] 0v 263

Prodotto da: Midway Sviluppo: Midway Giocatori: 1-4 Supporti: Multitap e Miglior caratteristica: Semplice modalità multiplayer Peggior caratteristica: —Ripetitività Web Site: www.midway.com

Mi è piaciuto il primo remake di Gauntlet che Midway ha realizzato più di un anno fa, sfortunatamente questo titolo non è un vero proprio sequel per PS2 e non sfrut ta lo stesso valido engine. Si tratta piuttosto di un remake del primo remake, mi spiego? Per rendere tecnicamente questo Gauntlet un gioco diverso, Midway ha aggiunto nuovi personaggi, power up e livelli, ma questo non è quello di cui ha bisogno questo nuovo episodio. Il titolo precedente era davvero lunghissimo; nes- suno con una vita sociale potrebbe chiedere un gioco più lungo. Quello di cui Dark Legacy aveva bisogno era un qualcosa di completamente nuovo per dargli una sfer- zata di vita, invece ci ritroviamo con dei livelli rivisitati, che spesso danno persino l'impressione di non essere all'altezza di quelli originali. Sicuramente questo gioco ha un'altissima concentrazione di nemici, ma questo non lo rende migliore. Non avete idea di quanti stupidi colpi inevitabili ho dovuto subire per poi finire massa- crato da creature contro le quali non avevo alcuna possibilità di reazione. Per supe- rare certi livelli sono stato costretto a tornare ripetutamente in quelli precedenti al fine di recuperare energia e forza magica, il che diventa frustrante molto in fretta. Se giocate con i vostri amici, Dark Legacy rende decisamente meglio. Litigare per chi deve prendere il cibo e stabilire come attaccare i nemici è da sballo, ed è persi- no meglio con un paio di birre a portata di mano, ma se giocate da soli è improba- bile che avrete la pazienza richiesta per apprezzare la sostanziale profondità di

Gauntlet. Kraig

Riesco a capire lo sforzo profuso da Midway nel cercare di rivitalizzare questo clas- sico da sala giochi aggiungendo elementi RPG (tipo il passaggio di livelli), ma nel processo si sono persi qualcosa. Forse è il tiepido ritmo del gioco, forse è la ripeti- tività dell’azione di combattimento che richiede litri di caffè per restare svegli. Non c'è più quella frenesia con la quale io e i miei compagni cercavamo tesori e com- battevamo per salvare la pelle. Questa nuova realizzazione in 3D dimostra sempli-

cemente che tre dimensioni non sono necessariamente meglio di due. Vi consiglio

Per quanto ripetitivo, questo gioco non è poi così malaccio. Se, naturalmente, la vostra

di lasciare perdere questo titolo e giocare al classico originale.

idea di divertimento è combattere per ore contro cloni di mostri raccogliendo kit di energia. A parte gli scherzi, è meglio quel che sembra. Midway ha fatto un buon lavo- ro adattando questo classico su PS2. La grafica è fluida e priva di difetti. La telecame- ra, tuttavia, a volte rappresenta una difficoltà: non inquadra sempre in modo perfetto la strada che state percorrendo ma questo è solo un problema secondario. Dark

Legacy è strano, ma la divertente modalità multiplayer, la facile curva di apprendi-

LONGEVITA'

mento e le oltre 30 ore di gioco lo rendono un titolo interessante.

GRAFICA SONORO ORIGINALITÀ”

Prodotto da: Acclaim Sviluppo: Acclaim/Sega Giocatori:

1

Supporti: Nessuno

www.acclaim.com Un porting DC quasi perfetto i ai Crazy Taxi è un po’ invecchiato

Web Site:

Miglior caratteristica: Peggior caratteristica: Rispetto alla versione che avevamo visto in precedenza di CT, il gioco è più bello e giocabile di quanto avessimo detto in precedenza. Acclaim, infatti, ha sforato que- sto clone, molto ma molto simile alla prima versione per DreamCast, quasi più divertente del suo predecessore. Ritengo, infatti, che la versione PS2 sia più facile da giocare nella modalità Arcade. Una volta familiarizzato con le diverse tecniche di guida necessaria per i Taxi, CT offre ore di puro divertimento. Avendo giocato come un pazzo la versione per DC, non mi sono trovato bene con il controller PS2, l'ho tro- vato più scomodo, e, adesso, non oso più fare nessuna evoluzione. Ci vuole in ogni caso del tempo per imparare come impostare e gestire le curve. Questo gioco non mi ha entusiasmato, ma, d'altronde, ho già perso le mie nottate davanti al DC. Non penso che lo comprerò, anche perché c’è già aria di sequel. Quelli che non hanno

giocato a CT o non posseggono un DC, troveranno, a mio avviso, un po’ datata que

Greg

LONGEVITA'

sta versione.

GRAFICA SONORO ORIGINALITA”

L 8 8

Prodotto da: Lucas Arts

Sviluppo:

P | Lucas Arts Giocatori: 1 Supporti: Nessuno

werns to have thetf grubby È eyer yiing alduna here

-

nl i ; den DI

“mg

Web Site: www.lucasarts.com Miglior caratteristica: È la rinascita per i giochi del genere ore Peggior caratteristica: | grandi successi invecchiano presto

Tutti sanno che la categoria dei giochi adventure, nati per il PC, sta subendo, oggi, del- le variazioni che non sembrano incontrare il favore dei fan della prima ora. Questi puristi del genere sono salpati per altri lidi ove placare la loro sede di buone storie. Ma non temete, fidi compagni di mille battaglie alla ricerca di favolosi adventure: non tutto è perduto! Il nuovo messia è giunto tra noi fedeli, per riscattarci dal purgatorio della banalità. Per le vostre mani oranti, ecco a voi: un racconto ricco di domande e risposte, puzzle e rompicapi complicati, acuto sense-of-humour, amene facezie e stu- pidità assortite e una grafica caramellosa che azzererà il vostro livello di salivazione. Ma non è fantastico? Certo che lo è, Tutte le cose hanno un prezzo, soprattutto quel- le piacevoli. Quella commistione d’umorismo di bassa lega, di massiccia diffusione come MI, tende a straripare, a volte, lasciandovi ebbri, come dopo una sana sbornia di grog. Cosa sarebbe, d'altronde, la filibusta senza una ciucca memorabile? Non sba-

GRAFICA SONORO ORIGINALITÀ” LONGEVITA'

9 9 8 LI

glierete con questo ultimo regalo di LucasArts: salite a bordo!

Prodotto da: Sony CEA

Sviluppo: Idol Minds

Giocatori: 1-2

Supporti: Nessuno

Miglior caratteristica: Veloce e fluido

Peggior caratteristica L'interfaccia potrebbe essere un po’ più intuitiva

Web Site: www.playstation.com

La potenza della PS2 è di gran lunga la cosa migliore che potesse accadere a Cool Boarders. La grafica non è più sbrodolona, gli atleti non si muovono più come robot e la velocità non crolla improvvisamente, sono stati migliorati proprio tutti gli aspet- ti. Naturalmente la domanda che tutti vi state ponendo è se questo gioco sia meglio di SSX. Mhh, non proprio. Graficamente è più tranquillo e non altrettanto vivace e brillante. Non fraintendetemi, la profondità del campo, le ombre e le texture sono molto ben realizzate. L'interfaccia è un po’ vecchio stile, oltre ai normali trick da uno o due pulsanti, un sistema combo “pre-ollie” vi consente di eseguire manovre da esperti. Funziona bene ma avrebbe potuto essere più intuitivo. Forse sono troppo abituato a Tony Hawk"s Pro Skater, ma realizzare una combo prima di eseguire il trick mi fa tanto strano. ini generale il gioco è comunque molto user-friendly (più di SSX). Potete iniziare a giocare e sbloccare diversi nuovi livelli e atleti entro le prime tre ore. Se questo rappresenti un problema, dipende da quanto siete in gamba voi, personalmente l'ho trovato sufficientemente appagante. Gli skater, inoltre, non si muovono goffamente mentre eseguono le acrobazie come accadeva un tempo. Ci sono dei marcatori che segnalano dove iniziano le sequenze, caratteristica che ho trovato utilissima e, quel che è meglio, è veloce, fluido e divertente. Anche la moda- lità per due giocatori fila via senza problemi. Forse questo gioco non è all'altezza di SSX, ma CB 2001 è decisamente migliorato rispetto alle versioni precedenti, diven- tando un titolo di tutto rispetto. Dean

È strano, ma credo di stare diventando un brocco in tutti gli sport estremi. Forse è la transizione nella seconda metà dei miei vent'anni.che non mi rende più conge- niali certe attività da ragazzino. Cool Boarders 2001, come Tony Hawk o SSX, è comunque un gioco divertente anche per me. Lo consiglio sicuramente, soprattut- to perché i transigenti controlli arcade sono perfetti per il mio livello di abilità. Gli ambienti sono realizzati in modo superbo e il controllo è più che adeguato. La pro- gressione nel gioco è abbastanza normale, si cerca di vincere eventi specifici per sbloccare attributi, nuovi percorsi, ecc. Con 20 percorsi e nove eventi, questo gioco resterà sugli scaffali per un bel po' di tempo. Dan L

['Everrone

Prodotto da: Sony CEA

Level 5

Giocatori: 1

Supporti: Nessuno

Miglior caratteristica: Costruire le città Peggior caratteristica: Dungeon

monotoni www.playstation.com

Sviluppo:

Web Site

Il primo importante RPG di Sony per la PS2 è un'interessante amalgama dei miglio- ri giochi del genere: le meccaniche delle battaglie si ispirano a Zelda, i dungeon sembrano presi da Phantasy Star Online e la tanto osannata fase di costruzione del- le città sembra un salto nel passato ai tempi di Actraiser. Tuttavia, anche se tutte le varie sezioni derivano da titoli già visti, il gioco offre un'esperienza alquanto origi- nale. Passando continuamente dall’'esplorazione dei dungeon alla ricostruzione di comunità devastate, il gioco offre un flusso temporale che calza a pennello; è que- sto il delicato equilibrio tra azione ed enigmi che Majora's Mask ha mancato di un soffio. Forse l'aspetto più interessante del gioco è l'alto livello di personalizzazione possibile: nessuno creerà.mai due città o due armi uguali. La gestione degli ambienti e il potenziamento delle armi diventa presto una droga, è facile lasciarsi prendere per 8-10 ore di fila. Quindi... con tutti questi elementi fantastici, perché Dark Cloud non ha preso un voto più alto? Beh, diciamo che i duelli nei dungeon diventano monotoni dopo qualche ora, la storia è stupida e trita: cerca goffamente di trovare un denominatore comune a tutti i diversi elementi del gioco senza riu- scirci. La grafica è pulita ma non certo affascinante, niente sfrutta le vere potenzia- lità della PS2, Se pensate di poter accettare questi difetti allora fatevi sotto, Dark

Dark Cloud è stato inizialmente spacciato come la risposta PS2 a Zelda: Ocarina of

Cloud è un gioco profondo e appagante.

Time. Non lo è. La storia.e gli.enigmi di questo gioco.sono.molto più scarsi rispetto a quelli di Zelda, ma possiamo accettarlo poiché î dungeon casuali di Dark Cloud e la varietà di gioco lo rendono un RPG molto accattivante. È doveroso paragonarlo al celebre classico per SNES Actraiser. La verità è che le sezioni di combattimento e costruzione di Dark Cloud sono molto più profonde. Il punto debole di questo tito- lo sono i dungeon che diventano presto noiosi, nonostante le opzioni di persona- lizzazione delle armi e alcune zone interessanti, ma costruire le città è così diver-

tente che non riuscivo a smettere.

co da fare. Oltre alla solita corsa in discesa e alle acrobazie nell'half pipe, troverete un'interessante nuova modalità che vi consentirà di eseguire trick e tecniche profes- sionistiche (dovete schiacciare î pulsanti secondo le sequenze visualizzate su schermo, mossa dopo mossa, il che può diventare velocemente difficile). La maggior parte delle modalità è inoltre arricchita con piccole e divertenti sequenze-sfida che dovrete trova- re e completare. | fan di SSX si sentiranno a casa nella corsa CBX, la sezione più arca- de di tutto il gioco. Peccato che i controlli rigidi e la mancanza di finezza nei trick pale- sino il fatto che questo gioco non è certo allo stesso livello di SSX.

GRAFICA SONORO ORIGINALITA'

LONGEVITA’

91

Dark Cloud riesce a vincere la difficile sfida di combinare elementi così diversi tra loro integrandoli in modo indolore. Il risultato è un'esperienza unica e accattivante. Certo, l'esplorazione di dungeon in tempo reale sa di già visto (Zelda). Magari ave- te già giocato a un gioco di costruzione delle città, anche se sono un po’ più rari. Avete inoltre vissuto gli aspetti legati alla trama con... beh, un sacco di RPG. Tutta- via in questo titolo c'è qualcosa di diverso. Dark Cloud rappresenta un nuovo tipo di gioco profondo e affascinante, divertentissimo da giocare. La sua curva di apprendimento perfettamente equilibrata è ottima sia per il principiante, sia per il giocatore esperto.

SONORO ORIGINALITA' LONGEVITA'

0

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Tokyo Xtreme Racer Zero

Nightmare

lite"

a

Prodotto da: Crave Sviluppo: Genki Giocatori: 1-2 li Supporti: Volante Miglior caratteristica: La nuova modalità per due giocatori Peggior caratteristica: Questo tipo di corse sta diventando noioso Web Site: www.cravegames.com

L'abbiamo già visto un bel po' di volte, la “corsa sulle autostrade di Tokyo”. Tutta- via, ogni volta questo tema appare in una versione più raffinata, sempre legger mente migliore e, con TXR Zero, il team Genki potrebbe aver perfezionato ulterior mente la formula. | controlli sono migliorati quel tanto che basta, rispetto alla ver- sione DC, per rendere il gioco gestibile sia in modalità analogica, sia in modalità digitale, mentre il tasto L2 rivela quello che accade al vostro avversario attivando la vista in prima persona con lo specchietto retrovisore. La grafica è migliorata netta mente rispetto al passato: le macchine sono perfettamente renderizzate, il frame- rate è dannatamente fluido e le texture sono tra le più belle e precise mai viste su PS2, Ogni volta che colpite un muro riceverete una penalizzazione in termini di tem po, più duro è lo scontro e più pesante sarà la vostra penalità, non importa se sta te conducendo la gara, quindi niente guida approssimativa! Il problema del gioco è l'eccessivo livello di impegno richiesto per sbloccare le auto migliori (copie identi- che dei modelli veri), i soldi guadagnati con la vittoria non sono proporzionati ai costi richiesti per aggiornare la vostra vettura, indispensabili per sconfiggere i riva- li più aggressivi (più di 400) che percorrono le autostrade. Un elemento noioso può essere il dover guidar a lungo in cerca di rivali, e il modo in cui a volte il traffico osta

cola la corsa vi farà uscire di testa. Un gioco non per tutti ma sicuramente di gran-

Questi giochi TXR mi danno sempre dei problemi. Da un lato continuo a pensare

de qualità, merita il suo prezzo.

che il controllo delle auto potrebbe essere meno da-“skate” e più da strada. D'al tra parte però non riesco a mettere giù il joypad quando inizio a giocarci. C'è qual cosa di assolutamente figo nelle corse illegali a mezzanotte sulle autostrade di Tokyo nella vostra macchina truccata. Per quanto riguarda i miglioramenti, Zero rappresenta certamente una specie di “director*s cut” di TXR2 su Dreamcast. La grafica è all'altezza del gioco precedente e vanta un paio di texture decisamente belle sulle auto. Sono presenti anche alcuni extra per DVD, cosa posso dire? Sono

Ragazzi, non c'è niente che mi piaccia di più che installare una bella marmitta HKS

proprio ben preso.

sulla mia RX-7 turbo Il e andare a caccia di svitati per dargli quello che si meritano. Ok, queste marche non sono nel gioco, ma Zero rimane.uno dei miei simulatori di corse preferiti grazie alla possibilità di personalizzare le auto e ai suoi scontri su strada. Proprio come la versione per DC, i tracciati non sono molto vari e il control. lo è un po' troppo astratto per i miei gusti. È difficile sentirsi tutt'uno col veicolo se poi non potete fargli fare quello che volete. Quello che prende veramente è la pos- sibilità di pompare l'auto all'inverosimile per poi far mangiare la polvere ad altre

Jonathan LONGEVITA'

macchine che valgono cinque volte il suo prezzo. Delizioso.

GRAFICA SONORO ORIGINALITA’

8 6 L 9

92

Tokyo Extreme Racer Zero (PA

everrone

Distribuito da: Ubi Soft Sviluppo: Genki Giocatori: 1-2 ife Supporti: Volanti vari / Logitech GT3 Miglior caratteristica: lungo, ottima grafica, buon sonoro Peggior caratteristica: —un po’ ripetitivo alla lunga, lento (PAL) Web Site: www.ubisoft.it www.cravegames.com

Aggiungo solo due righe ai miei colleghi americani per quel che riguarda la versio- ne PAL: la prima cosa che purtroppo si nota è la notevole lentezza del motore grafi co, specie se raffrontato con la versione Dreamcast.

La presenza delle bande nere conferma la mancanza dell'opzione a 60Hz, provo- cando una scarsa sensazione di velocità (a 140 miglia sembra di farei 40 km/h) che influisce in maniera negativa su un prodotto altrimenti ottimo; rispetto alla versio- ne DC sono state migliorate le fonti d'illuminazione, ora veramente ottime, e i det tagli delle macchine, che però appaiono molto più scalettate rispetto alla contro- parte Sega.

Più moderna la grafica dei vari menù, un po’ disorientante all’inizio, ma che sicura mente conferisce al gioco un look più attuale. Il gioco, per il resto, è tra i miei pre- feriti: girare per le autostrade di Tokyo è divertentissimo, facendo i peli alle auto dei poveri passanti e zigzagando tra loro a velocità degne delle ultime Ferrari; i nemici sono presenti in abbondanza e piuttosto vari, garantendo un livello di sfida note vole, e la giocabilità è tutto sommato migliorata rispetto al DC grazie alla maggior capacità di curvare delle autovetture (unica vera pecca della vecchia versione, quanti scleri cercando di disegnare traiettorie degne di tale nome).

Non aspettatevi comunque un F355 0 un Gt3, piuttosto un Ridge Racer “tamarro”. Il titolo è uno di quelli che si odiano o si amano, quindi vi consiglio di provarlo pri- ma; se inoltre avete già giocato a fondo alla versione DC ve lo sconsiglio, essendo

un semplice update del precedente.

] REPLAY

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ORIGINALITA’ LONGEVITA”

GRAFICA SONORO

L L

Dr. Mario 64

Prodotto da: Nintendo

Sviluppo: Nintendo

Giocatori: 1-4

Supporti: Nessuno

Miglior caratteristica: Multiplayer, duh!

Peggior caratteristica: —Poche gratificazioni se si avanza nel gioco.

Web Site: www.nintendo.com

Per spirito ludoscientifico e per curiosità personale, ho deciso di effettuare un pic- colo esperimento con Dr. Mario 64. L'ipotesi: nel nostro cuore siamo tutti videogio- catori, si tratta solo di trovare il gioco giusto che faccia scattare in noi il meccani- smo . Il soggetto: mia sorella 24enne, decisamente una che con le console non ha nulla a che fare. Giorno 1: dopo un'esposizione preliminare il soggetto ha dimo- strato un debole e passivo interesse nel materiale del test limitandosi a osservarmi mentre giocavo. Quando con disinvoltura le ho offerto una partita, il soggetto ha preso il controller con disinteresse e ha superato i primi livelli. Giorno 2: il sogget- to mi si è avvicinato proponendomi una partita competitiva, ho acconsentito. Mi sono state rivolte domande frequenti circa l'esecuzione di combo e altre caratteri- stiche del gioco. Giorno 3: il soggetto ha decifrato la complessa matrice di interrut- tori e telecomandi necessaria per installare la console e avviare il gioco sulla TV di casa. È stata osservata una maggiore dimestichezza icon le meccaniche ludiche. Giorno 4: il soggetto ha sconfitto me e due amici în una rovente sfida in multiplayer e ha migliorato le proprie prestazioni nella nuova modalità Flash necessario far scomparire tre box sepolti tra gli altri virus). Giorno 5: troppo stufo di perdere per continuare l'esperimento. Risultato: nel cuore di ognuno di noi si nasconde certa- mente un videogiocatore. Persino Dr. Mario 64, fatto al 90% di materiale riciclato, virtualmente privo di livelli o personaggi extra e decisamente brutto in multiplayer, è in grado di risvegliare un potenziale giocatore. Sono soldi ben spesi, che abbiate o meno giocato alle versioni precedenti o meno.

Jonathan

Mario Party 3

I VIRTORI

Prodotto da: Nintendo

Sviluppo: Hudson Soft

Giocatori: 1-4

Supporti: Rumble Pak

Miglior caratteristica: La nuova modalità duello

Peggior caratteristica: —sottogiochi del Game Guy, Bleaah!

Web Site: www.nintendo.com

La felice ed orribilmente caruccia banda di Mario è tornata con una delle migliori serie di giochi di società sul mercato. Questa terza parte è allo stesso tempo una delusione e una boccata di aria fresca. La delusione è rappresentata dal fatto che, sebbene il capitolo sia pieno di nuovi sottogiochi (rispetto a MP2, che aveva copia- to molti dei giochi da MP1), molti sono... come posso dire... una schifezza. Alcuni sono divertenti (come Aces High, quello dei combattimenti aerei, o Puzzle Party, ma il computer bara sempre moltissimo), ma la maggior parte sono privi di qualsiasi ispirazione, a differenza di molti dei sottogiochi visti nei primi due episodi. | mini-gio chi del Game Guy non fanno che peggiorare le cose. Ci sono eventi basati puramen- te sul caso, non potete controllarne il risultato e se fate la scelta sbagliata perdete tutte le vostre monete in un batter d'occhio. Chi ha avuto questa brillante idea? Chi (a parte gli altri tre giocatori) potrebbe considerare la perdita di tutti i gettoni, e la retrocessione all'ultimo posto senza poter far nulla per evitarlo, una cosa diverten- te? La boccata d’aria fresca è invece rappresentata dalla fantastica modalità duello, che consente a questo titolo di recuperare molti punti. Questo testa a testa è abba- stanza divertente, con la partecipazione del clan Mario (amici come Boo e Whomp) come partner dotati di poteri speciali e attributi unici. In conclusione potete rispar miare qualche deca e comprarvi uno dei primi due giochi della serie, ma se proprio volete una novità Mario Party 3 non è da buttar via.

Ero un campione di Dr. Mario, ma ho perso la mia abilità con le pillole un sacco di tempo fa. Insieme a Tetris e Pokemon Puzzle League, questo è uno dei migliori puzzle-game per console. È stata aggiunta una storia che ravviva un po' la modalità singola e anche quella per quattro giocatori è divertente, ma mi piacerebbe sce- gliere quale dei quattro avversari riceve i blocchi spazzatura. Tuttavia, per quanto riguarda la giocabilità, nulla è stato aggiunto o ritoccato. Graficamente il gioco è ancora identico alla preistorica versione per SNES ed è ancora dannatamente diffi- cile. Anche se questo è lo stesso Dr. Mario che abbiamo conosciuto negli anni "80, il prezzo conveniente potrebbe renderlo interessante. Chris

Dr. Mario è stato un grandissimo puzzle-game quando ero piccolo e da allora non ne ho visti molti che siano in grado di eguagliarlo. Il gioco è piuttosto rozzo, sia come realizzazione, sia come aspetto. Anche il game.design è abbastanza sempli- cistico, è un gioco da ragazzini in confronto a Pokemon Puzzle Leaugue. Dopo tut- to si gioca con soli tre colori.base ed è facile realizzare delle combo. Tuttavia que- sto titolo non è mai stato concepito come un puzzle per fanatici e, così com'è, è molto amichevole ed accessibile per tutti, anche perché sono disponibili diversi livelli di difficoltà. Se siete un giocatore di Dr. Mario di vecchia scuola, tuttavia, non aspettatevi nessuna eccitante novità.

GRAFICA SONORO ORIGINALITÀ” LONGEVITA'

La modalità duello è una bella novità per Mario Party 3, vi permette di scontrarvi con un amico e giocare strategicamente per vincere. La scelta di personaggi con diverse abilità ricorda un po" i Pokemon e il sistema dello stipendio mantiene la rac- colta di gettoni importante. | mini-giochi, specialmente quelli del Game Guy (che richiedono solo fortuna), al contrario del gioco principale non hanno alcun signifi- cato strategico. Sono semplicemente altre “cose da fare” sulla scacchiera, non rap- presentano elementi strategici del gioco. La modalità duello è l'unico punto che

Ho rigiocato al Mario Party originale dopo aver provato per un pochetto il terzo epi- sodio, tanto per vedere se sono stati implementati dei miglioramenti concreti. La differenza è come dal giorno alla notte. L'ultimo episodio è il migliore, il più equili- brato della serie. Ok, il computer è sempre un bastardo, ma molto meno del solito. La modalità duello aggiunge una nuova dimensione al gioco per uno o due gioca- tori che precedentemente rappresentava un punto debole (ho sempre odiato gio- care una partita per(due giocatori e aspettare che i partecipanti controllati dal com- puter finissero il proprio turrio). Alcuni sotto giochi sono poco equilibrati verso un giocatore o una squadra, ma tra di loro compensano lo sbilanciamento. Un altro grande titolo per N64. Chris

SONORO ORIGINALITA” LONGEVITA'

incrementa il divertimento generale offerto dal gioco.

GRAFICA

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ti Roberto Tanzi roberto@near.it

La leggenda di Bagger Vance _ ____________ x

Distribuzione Twenty Century Fox Audio Digital 5.1 Video in Widescreen anamorfico 1.85:1

CREDITS

La Leggenda di Bagger Vance Tit. or. The Legend of Bagger Vance (USA, 2000) Regia: Robert Redford

Sceneggiatura: Jeremy Leven dal roman- zo omonimo di Steven Pressfield Fotografia: Michael Ballhaus

Interpreti: Will Smith (Bagger Vance); Matt Damon (Runnulph Junuh); Charlize Theron (Adele Invergordon); Bruce McGill (Walter Hagen); Joel Gretsch (Bobby Jones); J. Michael Moncrief (Hardy Greaves ragazzino); Jack Lem- mon (Hardy Greaves anziano)

Teatro della sesta regia di Robert Redford, è il dolce sud degli States, la Georgia e la città di Savannah. Degli splendori e dei languori ottocenteschi, restano il golf con gli immen- si campi verde smeraldo, le feste danzanti e i giocatori in smoking nelle eleganti club house. Nel 1916, a Savannah c’è un giovane campione, Runnulph Junuh (Matt Damon), destinato ad offuscare la fama dei grandi golfisti del tempo. C'è anche un sogno d’a- more, quello tra Junuh e la bella Adele Inver- gordon (Charlize Theron) figlia unica di un maggiorente locale. Ma a rimescolare gli amori e le vite arriva la guerra, la prima Guerra Mondiale. Junuh parte volontario assieme ad altri giovani di Savannah. Sarà l’unico a tornare, sfiduciato da ciò che visto,

spezzato dalla morte dei compagni. Chiude col golf, con Adele e si ritira a vivere in una casa fuori città tra carte da gioco e whisky. Nel 1920 arriva la Grande Depressione. Spazza via fortune, sicurezze. Anche quello di John Invergordon (Harve Presnell), padre di Adele che aveva costruito il magnifico campo da golf, il Krewe Island Golf Resort. Adele, assediata dagli speculatori, tenta di lanciare il campo creando un evento, invi- tando i due più grandi campioni americani, Bobby Jones e Walter Hagen, e un giocatore locale, Runnulph Junuh. La leggenda di Bag- ger Vance non è l'educazione sentimentale di un campione, ma di un uomo. Il golf è una metafora della vita, il campo l’estensione. Un cinema di atmosfere quello di Robert Redford legato alle suggestioni degli uomi- ni, della terra, dell’agonismo. Da Quiz Show (1994) a Milagro (1988), a In mezzo scorre il fiume (1992) fino al recente (1998) L'uomo che sussurrava ai cavalli e ora a La leggenda di Bagger Vance tratto dal romanzo omoni- mo di Steven Pressfield edito in Italia da Riz- zoli. Ma chi è Bagger Vance?

È un uomo di colore che improvvisamente spunta dal buio e convince Junuh a parteci- pae alla sfida. Vance (Will Smith) si offre come caddy e con la sue parole lo aiuta a ritrovare stesso. Junuh vincerà la partita, rimontando un distacco incolmabile; senten- do la terra, leggendo il campo, ritrovando i colpi leggendari. Sulla stessa lunghezza d'onda Redford ritaglia le figure degli altri due giocatori, realmente esistiti. Hagen (Bruce McGill), più arido, fatica a tenere il ritmo scandito dalla sua perizia tecnica. Jones (Joel Gretsch), più in sintonia con la terra è capace di far librare la pallina sui green. Vance se ne andrà ancor prima del termine della partita, ma il suo compito è finito. In fondo, non è che Junuh stesso, la sua coscienza, l’io interiore che gli la for- za della rinascita. Ha la mano dolce Redford, sa mischiare colori e pellicole, gira in super8, in 16 e in 35mm a seconda delle situazioni e dei momenti. Riesce a dare spessore interpretativo e far ispirare simpa- tia a un attore, Matt Damon, un po’ soprav- valutato.

a Will Smith la levità dell'angelo Clarence di La vita è meravigliosa di Frank Capra. Rende luminosa e mai sfacciata la bellezza di Charlize Theron. Ha l'accortezza di aprire il film con un cameo del grande Jack Lem- mon nella parte di Hardy Greaves (il ragazzi- no che fa da aiuto caddy a Vance) anziano.

CC) une

LOSCO una

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Distribuzione Wamer

Audio Digital 5.1

Video in Widescreen anamorfico 1.85:1 Edizione: italiano, inglese

Sottotitoli: italiano, inglese, finlandese, islandese, rumeno, bulgaro, arabo, italiano e inglese per non udenti

Extra: Commento del regista; Spot tv; Trailer cinematografici

CREDITS

L’esorcista Tit. or. The Exorcist (USA, 1973) Regia: William Friedkin

Soggetto e sceneggiatura: William Peter Blatty dal romanzo omonimo

Fotografia: Owen Roizman

Musica: Jack Nitzsche; Mike Oldfield

Trucco: Dick Smith

Effetti speciali: Marce! Vercoutere

Interpreti: Ellen Burstyn (Chris McNeil); Linda Blair (Regan McNeil); Max von Sidow (padre Merrin); Lee J. Cobb (ten. Kinderman); Jason Miller (padre Karras)

L’uscita della versione dvd de L’esorcista è uno degli eventi dell'estate home video, come even- to fu lo scorso anno, quando il film tornò nelle sale con l'aggiunta di 11 minuti

rispetto all'originale. Come molte pellicole, anche L’esorcista subì qualche sforbiciata. Esi- steva una versione lunga due ore e

venti minuti, ma fu poi ridotta dal montaggio definitivo, con il benestare del regista, alle due ore e un minuto che conosciamo. Le differenze maggiori riguardavano il finale, qualche scena ospedaliera e il raccapricciante spider walk, con Regan rovesciata che camminava come un ragno. La versione lunga era invece assai gradita allo sceneggiatore-produttore William Peter Blatty (con la sua sceneggiatura vinse l'Oscar), che, dopo ventisette anni, ha avuto parziale

L f

soddisfazione. Non potendo in realtà parlare di director's cut e nemmeno di vera e propria ver- sione integrale, avere fra le mani il dvd de L’e- sorcista è comunque un'ottima occasione per vedere o rivedere un capolavoro assoluto del- l'horror, pietra miliare, assieme a Rosemary*s Baby (1968) di Roman Polansky, del cinema satanico e dell'occulto. Un film che oltre ad ispi- rare tutta una serie di pellicole sul tema, ebbe anche un paio di sequel: il bellissimo L'esorcista Il: l’eretico del 1977 di John Boorman, L’esorci- sta III diretto nel 1990 dallo stesso William Blatty e, il medesimo anno, la divertente parodia di Bob Logan Riposseduta, con la Blair e Leslie Nielsen. La stagione è anche propizia, durante l'estate in genere anche le tv rispolverano vecchi film horror e li ripropongono a tarda notte in lun- ghe godibilissime maratone della paura.

Qui siamo di fronte ad un cult diretto da un regi- sta cult, quel William Friedkin che prima e dopo L'esorcista ci ha regalato perle come Il braccio violento della legge (1971) e Vivere e morire a Los Angeles (1985). La storia inizia in Irak dove un anziano archeologo gesuita, padre Merrin (Max von Sidow), ha una premonizione del male mentre osserva manufatti pagani affiorati da uno scavo. A Georgetown Regan (Linda Blair), figlia dodicenne dell'attrice Chris MacNeil (Ellen Burstyn), è vittima di strani fenomeni che si manifestano mediante disturbi comportamenta- li, visioni e improvvisi attacchi isterici. La madre cerca di farla curare da psichiatri ma in realtà la bambina è posseduta da un demone maligno. Dopo avere tentato inutilmente le vie della medicina ufficiale, non trovando i medici la cau- sa delle violente reazioni della bambina, viene richiesto l'intervento di un gesuita esorcista, padre Karras Jason Miller). Ma la fede di Karras vacilla e l’'esorcismo è compiuto dall’inesperto padre Merrin che morirà. Karras allora fa in modo che il demone esca dal corpo di Regan ed entri nel suo per poi gettarsi dalla finestra por-

e SoTo\r

PIÙ TERRIFICANTE DI TUTTI | TEMPI

In una versione mal vista prima

I -

L'ESORCISTA

tandolo con nel suicidio. Lo splendido prolo- go in Iraq, intreccio di predestinazione e fatalità, risolto quasi in assenza di parole, l'eccezionale varietà dei registri stilistici e narrativi perfetta- mente padroneggiati, le stanze che gelano improvvisamente, gli incredibili sdoppiamenti di personalità di Regan che lentamente cambia anche fisicamente e parla con la voce stridula e melliflua del demone, le levitazioni, il vomito verde, la testa che ruota di 360°, sono alcuni degli ingredienti che nel 1973 fecero di questo film un campione d’incassi e un caso cinemato- grafico. Gli spettatori uscivano dai cinema impressionati e scandalizzati e i dibattiti erano alimentati, in Italia. Il film si sofferma sulle paure primordiali dell’uomo e la sua naturale propen- sione verso la superstizione mistica. Rivedere L'esorcista oggi, dopo ventotto anni, ancora la stessa emozione, confermando la forza del film e la modernità del cinema di Friedkin.

di Andrea Corbella andrea.c@near.it

Regia: Dario Argento e e cc0c0eeeooeee Interpreti: Max Von Sydow, Stefano Dionisi, Chiara Caselli Produzione: MEDUSA Francia-Italia, 2000

Durata: 113 minuti

Wauora Uarilier di

La storia: Due giovani donne sono uccise misteriosamente e subito il commissario Manni è incaricato delle indagini. La Dario Argento pista parrebbe portare a un nano, uno scrittore di libri gialli che già sedici anni prima era stato coinvolto e sospettato di analoghi omicidi. Il nano è, ormai, morto da tempo e allora... chi è il misterioso omicida? Una sola persona può forse chiarire la vicenda, il legame tra nuovi e vecchi omicidi. E' il commissario Moretti (Max Von Sydow), ma è anziano e la sua memoria non è più perfetta... solo rivedendo Giacomo (Stefano Dionisi), la cui madre fu uccisa, anni prima, dal misterioso nano, il commissario si ricorda la promessa fattagli: “Troverò l’as- sassino di tua madre a costo di metterci tutta la vita”. Una promessa che fino a quel momento non aveva for- se mantenuto. Tra i due inizia un’intensa collaborazione ed entrambi dovranno ripercorrere i labirinti della memoria, cercando di far luce su questo nuovo mistero.

i

I extra e special features: Tipo DVD: 9 - Singolo lato, doppio strato, Regional Code 2 - Europa

1 Audio: Dolby Digital 5.1 dts 5.1 Italiano e Dolby Digital 5.1 Inglese Sottotitoli: Inglese e Italiano per non udenti - Formato video: 1.77:1 Widescreen ottimizzato per Tv 16:9

K Contenuti Speciali: menù animati, accesso diretto alle scene, Special Non Ho Sonno (sottotitolato in italia- no per non udenti), filmografie e note biografiche del cast artistico e tecnico, trailer.

conclusioni:

Torna il maestro del thriller italiano Dario Argento con un film dal... sapore antico. Infatti dopo anni di cinema piuttosto “alternativo” (e senza successo di pubblico e critica), Argento sembra, con Non Ho Sonno, tornare al passato, a un cinema molto più simile, ad esempio, al suo indimenticabile Profondo Rosso. Operazione riuscita? Mah... saremo nostalgici, ma ci sembra che Dario abbia perso, con gli anni, la genia- lità di un tempo. In ogni caso, questo film è consigliabile a tutti i suoi fan (e sono davvero tanti) e a chi non ha paura di perdere il sonno dopo aver visto un film... Il Dvd ha contenuti extra non eccezionali, ma di buona fattura e l'audio in Italiano è stato realizzato con il nuovo sistema Dts. Può mancare ad un fan di Argento un Dvd così? Crediamo di no.

AIN OR ON OO OO OR OI OI OI OI O OO OI OOO CONI CONSID CNN NIN CN ON N N N i eo

I = - rancid aluminium = = = ==-------

Regia: Ed Thomas

Interpreti: /oseph Fiennes, Rhys Ifans, Tara Fitzgerald, Sadie Frost Produzione: CDI UK, 2000

Durata: 90 minuti

\fS RIfYS FANS

ua storia:

Un film di azione piuttosto anomalo... forse più un noir. Sean Deeny è un contabile irlandese senza molti scru-

poli. Vuole impadronirsi dell'azienda di famiglia di Pete Thompson: per raggiungere questo obbiettivo gli resta 4 Pe

accanto, inseparabile... non lo lascia mai solo. Pete, subito dopo la morte del padre, scopre che la società di i

famiglia ereditata è finanziariamente un disastro, sull’orlo della bancarotta. Chi glielo comunica? Sean ovvia- DI) Lal hl è

mente, il suo più caro amico e collaboratore e gli anche un suggerimento, una via d'uscita: accettare un pre- P

stito da un misterioso gruppo di finanziatori stranieri. Pete si fida di Sean e contrae il prestito, si ritrova così irri- R t : ancid

mediabilmente legato alla temibile e crudele mafia russa. Come staccarsene adesso?

extra e special features: AI UM ni UTI

Tipo DVD: 9 - Singolo lato, doppio strato, Regional Code 2 - Europa

Audio: Dolby Digital 5.1 Italiano e Inglese

Sottotitoli: Italiano, Inglese, Italiano per non udenti - Formato video: 1.85:1 Widescreen ottimizzato per Tv 16:9 Contenuti Speciali: menù, accesso diretto alle scene, interviste, filmografie e note biografiche del cast arti- stico e tecnico, trailer italiano e originale.

conclusioni: Il soggetto è un mix di vari ingredienti d'attualità: mafia russa, aziende in crisi, strozzinaggio... un ritmo non certo da film d'azione hollywoodiano, visto che si tratta di una produzione anglosassone. Per il resto... un cast di bravi attori, ma semi-sconosciuti al nostro pubblico. Che dire? Rancid Aluminium non è un capolavoro o un film da tenere assolutamente nella videoteca, ma incuriosisce, meritando almeno un noleggio. Il DVD è nella norma, sia per quanto riguarda la realizzazione tecnica sia per gli extra.

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the family Man 2. 2. = nn»

Regia: Brett Ratner

dI Interpreti: Nicholas Cage, Tea Leoni Produzione: MEDUSA USA 2000

ll Durata: 125 min.

I a storia:

Nella vita di ognuno di noi, si presentano periodicamente scelte da compiere: arriviamo a un incrocio e dobbiamo scegliere la strada da intraprendere; dopo averla percorsa, magari anni più tardi, ci fermiamo un attimo e pensia- mo qualcosa del tipo... e se quel giorno avessi preso un’altra strada? Se avessi detto invece di no? Se mi fosse offerta un’altra possibilità? Jack e Kate sono giovani, sono innamorati, ma anche loro arrivano a un bivio... Lui è intelligente, ambizioso e ha l'opportunità di fare un'esperienza di un anno a Londra, lei è, più di ogni altra cosa, innamorata e come tutte le donne più romantica... vorrebbe che lui non partisse, che rimanesse negli States per poter iniziare una vita assieme. Ma lui compie la sua scelta e i due si separano all'aeroporto.

Passano alcuni anni e ritroviamo Jack che guida una Ferrari, vive in un lussuoso appartamento, frequenta i migliori ristoranti... è un uomo arrivato, uno dei più importanti manager del mondo, non è sposato e pare non avere rim- pianti. Ma non sempre le cose sono quello che sembrano. Un giorno Jack si ferma un attimo, un solo attimo e, per qualche ragione, (che scoprirete vedendo il film) si chiede: che fine ha fatto Kate? La sua vita forse è a una svolta. Cosa sarebbe successo a Jack e Kate se lui non avesse preso quell’aereo per Londra tredici anni prima?

extra e special features: conclusioni: Audio: Dolby Digital 5.1 Italiano e Inglese

Sottotitoli: Italiano per non udenti Formato video: 2.35:1 Widescreen ottimizzato per Tv 16:9

LIL CAGE

sciuto con Cage protagonista, una commedia alla Frank Capra: leggera, edificante, piena di buoni sentimenti ma anche accattivante, ben congeniata e interpretata. Pregi (e difetti) anche di The Family Man, una storia sul "senno di poi”: cinema hol-

Contenuti Speciali: menù, backstage, accesso diretto alle scene, lywoodiano per tutta la famiglia. Il DVD Medusa non è eclatante dal punto di vista

filmografie e note biografiche del cast artistico e tecnico,

4 Tipo DVD: 9 - Singolo lato, doppio strato, Regional Code 2 - Europa Questa favola moderna ci ricorda “Può Succedere Anche a Te”, un film poco cono- | degli extra, ma è tecnicamente ben realizzato. Un ultimo appunto, la co-protagoni-

trailer italiano e originale. sta Tea Leoni giovane e semi-sconosciuta forse ha i requisiti per diventare una stel- la... non solo è molto carina, ma ci pare sappia anche recitare discretamente.

AE OZ OI O OI OI OO OO OOO O OO OO OI OOO OOO ON CONI CONI C}ONSOO Choo omessa e colo

L'ombra del vampiro e —- —- —-

Elias Merhige : John Malkovich, Willem Dafoe, Catherine McCormack : CDI USA/UK, 2000

a storia:

Un horror-thriller molto, molto particolare... Siamo a Berlino, è il 1921 e Friederich Wilhelm Murnau (Malkovich) sta girando il celeberrimo “Nosferatu”, il primo e, più famoso, film dell’infinita serie di lungometraggi che ancora oggi raggiungono, di tanto in tanto, il grande e il piccolo schermo. Murnau scrittura come protagonista Max Sch- reck (Dafoe), un vero vampiro che, a patto di ottenere alla fine delle riprese la bella Greta (McCormack), protago- nista femminile del film, garantisce l'assoluto realismo scenico desiderato dal regista. Il bizzarro Max però, che non è propriamente un attore “normale”, non resiste alla tentazione e inizia a gustare sul set il sangue della troupe... Murnau è messo alle strette da questi... capricci e concede a Max di “mangiare” Greta durante le ultime riprese del film, illudendosi di riuscire a filmare, con uno stratagemma, la fine del vampiro.

extra e special features: conclusioni:

Tipo DVD: 9 - Singolo lato, doppio strato,Regional Code 2 - Europa —Nosferatu di Mornau è vero e proprio Audio: Dolby Digital 5.1 Italiano e Inglese film cult per tutti gli amanti del cinema Sottotitoli: Italiano per non udenti

Formato video: 1.85:1 Widescreen ottimizzato per Tv 16:9

con commenti dei protagonisti e del regista, backstage, filmografie e note biografiche del cast artistico e tecnico,

dare c>-.:e o

EGM - Italia - 97 - www.egm-italia.it

e dell'horror. Questa storia è cinema sul cinema, ovvero una sorta di Making Of del celeberrimo film. Ben diretto e ottimamente interpretato, L'ombra del Vampi- Contenuti Speciali: menù, accesso diretto alle scene, special ro non ha conosciuto un vasto successo di pubblico, ma d'altra parte il soggetto non era predisposto a questo. La domanda che rivolgiamo a tutti gli appassio- nati di cinema che conoscono Nosferatu è... ma sarà successo davvero così? trailer italiano e originale. Riguardo al Dvd, niente di nuovo o eclatante... soliti extra e solita tecnologia. Le uniche cose “nella norma” di un film sui generis.

GUERRA

Consigli

Procuratevi una maschera a gas il più presto possibile, prima o poi ne avrete bisogno.

Il gas velenoso è un ottimo modo per ravviva- re il gioco.

Prendete familiarità con il terreno e cercate di individuare subito dove appaiono le armi. Tenete gli occhi sul radar, poiché probabil- mente sarà questo il primo segno di un nemi- co in avvicinamento.

RAPTOR

Consigli

Per il cavernicolo

Prendete tutte le armi a lungo raggio che potete e abbattete il raptor da distante. Se possibile, cercate di lavorare di squadra per attirare il raptor in un'imboscata.

Per il Raptor

Evitate gli spazi aperti e spiate da dietro gli angoli per evitare di farvi sorprendere dalle armi a distanza. State vicini alle uova.

SPIAGGIA

Consigli

Per i profughi

State sempre coperti. Più riuscite a nasconde- re la vostra posizione al Tediz, meglio è. Quan- do siete all'aperto non dimenticate di stare a terra. Ricordate che il nemico non vi può vede- re molto bene se rimanete e sdraiati.

Per il Tediz

State attenti a cogliere qualsiasi movimento. Le armi pesanti sono la miglior offensiva. Quando sparate cercate di mirare bene e ricordatevi di ricaricare.

Testi Andy Baran

Adattamento Luca Ruella

TANK

Consigli

Il segreto della vittoria è sapere come eseguire il “giro della morte”. Per farlo spostate la torret- ta di lato e girate in continuazione attorno al carro nemico sparando costantemente. Distrug- gerete in un attimo il vostro avversario senza rischiare troppo. Ricordate, una volta raccolta l'arma chimica e riportata alla base, dovrete rimanere all’interno fino a quando l’arma non ha terminato il suo effetto, altrimenti vi uccide- rete da soli. Attendete che il gas si diradi.

FURTO

Consigli

| soldi sono nel centro della banca, quindi tutti i personaggi devono trovarsi lì. Sfruttate questo momento per prendere un'arma in modo da eli- minare i giocatori più avidi. Quindi, quando gli avversari si stanno rigenerando, acchiappate il bottino e correte verso l'uscita. Se per sbaglio lasciate cadere dei soldi, questi ritorneranno al centro della banca, quindi cercate di fare atten- zione. Ricordate che chi porta i sacchi di dena- ro è più lento degli altri.

CORSA

Consigli

Iniziate ad attaccare l'avversario con la mazza da subito. Stendetelo e approfittatene per pren- dere immediatamente il comando della gara. Conservate la prima posizione raccogliendo più power-up possibili. Se rimanete indietro fate in modo di bloccare il vostro avversario appena prima della cascata di lava. Così facendo, quan- do vi arriverà, non avrà sufficiente velocità per superarla e uscirà di pista, venendo eliminato dalla corsa in modo molto efficace.

Incontrerete questi Pad durante il gioco, ognuno produce un effetto diverso.

Li utilizzerete per risolvere diversi enigmi. Se vi bloccate guardatevi attorno, potreste esservi persi un pad, alcuni sono nascosti molto bene.

SOLDI 1. Dietro la cascata

Potrete prendere questi soldi quando uscirete dal livello Spooky.

1. Andate da Mr. Scarecrow Birdy

Dato che Conker è ubriaco, si muove lentamente e non può saltare. Fatelo rinsavire andando al giardino e parlando con Mr. Scarecrow Birdy, entrate attraverso il buco nella staccionata.

2. Tirate la leva e prendete la chiave

Saltate con attenzione sulle sporgenze per rag giungere il sentiero a spirale. Individuate l'inter ruttore e azionatelo per aprire la porta a metà strada. Attraversate la porta, troverete una chia ve, colpitela con la vostra pentola e andatevene.

3. Whoop IL Gargoyle

Alla cima di un ponte di pietra si trova un Gargoy- le che rifiuta di muoversi. Usate la pentola per colpirlo, riderà tanto da cadere dal ponte.

4. Usate il B-Pad La vera uscita da questa zona è bloccata da un grosso macigno. Se guardate alla sua destra, vedrete una grossa sporgenza con un Pad sensi bile al contesto. Saltate e scivolate attentamente rerso la sporgenza, sarete così in grado di sba zarvi dell’odioso macigno. E un salto molto dif ficile da fare!

UN BEL MACELLO

Accontentare lo stercorario non è difficile come sembra, tutta- via dovrete eseguire una serie di operazioni.

Riempire il tino

Arrampicatevi in cima all'edificio chiamato “Prune Juice” (suc- co di prugna). Raggiungete la fiala e correteci attorno in senso orario per fare in modo che il succo cada nel tino.

Attirare il toro

Fate in modo che il toro colpisca il bersaglio, standogli di fron- te prima che carichi. Saltate all’ultimo secondo, così facendo verrà liberata una mucca e apparirà un secondo bersaglio.

Colpire la mucca

Fate in modo che il toro colpisca anche il secondo bersaglio e, mentre è stordito, salitegli in groppa, quindi guidatelo verso la mucca e caricatela, lei berrà il succo. Dopo che ha defecato, colpitela con il toro per sbarazzarvene e ricominciate il ciclo

daccapo con due mucche extra.

$OLDI

1. Dall’ape regina

Salvate l’alveare dalle vespe, riceverete una ricompensa per la vostra buona azione.

2. Nascosti nell’alveare

Saltate in una delle finestrelle dell’alveare per recuperare altri soldi.

3. Dall’ape regina (di nuovo) Otterrete un’altra ricompensa dalla regina se salvate per la seconda volta l’alveare dai cala- broni.

4. Sulla pila di letame Spingete una palla di sterco sul-

He atg|O)

-1.0)})

la pila di letame e

saltateci sopra per

raggiungere i con-

tanti.

5. Nella pila di

letame

Sconfiggete Slopra-

no, e potrete rag-

giungere il denaro

che stava fietro il

vetro.

4. Nel fiume di feci

Dopo aver completato l’ordine di letame dello stercorario, tornate dentro e nuotate nella... schifez- za! Riuscirete a racimolare altri verdoni.

PROBLEMI NEI TERRITORI VENTOSI

1. Salvare l’alveare

L’ape regina vuole che recuperiate il suo alveare. È sufficiente recupe- rarlo e tornare da lei di corsa pri- ma che le vespe vi precedano. Ricordate di non uscire dal sentie- ro, altrimenti rallenterete e sarete punti.

2. Distruggere gli insetti

Dopo che avete ritirato la ricom- pensa dall’ape regina, usate il B- Pad vicino per uccidere gli ster- corari a guardia della collina di letame.

1. Un problema da stercorario Uno stercorario vi chiederà di tro- vare un po’ di letame. Usate il comando azione sulla botola in casa sua, calatevi dentro e rag- giungete con cautela le corde che oscillano. Arrampicatevi verso l’u- scita vicino al soffitto e procuratevi il letame (vedi “un bel macello”).

2. Imparare a nuotare

Dopo aver riempito di cacca l’area, dovrete nuotarci dentro! Proprio così, dovrete farvi un tuffo nello schifo. Fino ad ora le vostre ali acquatiche vi hanno impedito di affondare. Cercate il B-Pad che dona il coraggio di nuotare, ne avrete bisogno!

ROTOLANDO LA CACCA

1. Sbarazzatevi dell’insettone

Ci sono due strade che portano in cima alla collina di sterco. Sceglie- te quella che porta all’insetto gigante, quindi lasciategli cadere addosso una palla di cacca

2. Spingete la cacca nel buco

Una volta sistemato l’insettone, spingete una seconda palla di cac- ca seguendo l’altro sentiero e attraversate il buco.

ANCORA VESPE

1. Sparare con le mani pesanti Dopo che avete risolto la sezione Uga Buga, le vespe ruberanno nuovamente l’alveare. Questa vol- ta andate al favo e prendete il nido. Abbattete tutte le vespe e riportate l’alveare alla regina.

IL BARILE

1. Pagare 2110 dollari Una volta trovati abbastanza soldi,

arrampicatevi sulla torre centrale dell’area. Continuate a saltare, altrimenti sarete attaccati dai ver- mi. Una volta che avete pagato il pedaggio potrete salire sul barile e, facendolo rotolare, tornate di sotto aprendo l’accesso ad un nuo- vo livello.

Il re delle api vuole fare “amicizia” con un’adorabile girasole e ha bisogno dell'aiuto di Conker per fare in modo che lei

apprezzi maggiormente le sue... attenzioni. Dopo aver parlato con il re e flirtato con il fiore, dirigetevi verso la cassa che rim- balza. Qui troverete le api solleticose che vogliono essere alla sezione del livel accompagnate dal girasole, accontentatele! Prima che il re i possa fare centro, dovete portare dal girasole cinque diversi

sciami d'api.. Ecco dove trovarli:

1, Il primo sciame si trova nei pressi della cassa che rimbalza, sarà il primo che dovrete raggiungere, gli altri possono essere

ottenuti in qualsiasi ordine. 2. Vicino all’entrata del livello.

3. In cima al fienile, vicino a dove avete raccolto i soldi.

CHAPTER 3 ; ri @ / 4%

1. Aiutate Jack la cassa

nta

po scoreggiante tro-

che è stato

essere sca- di dirigetev niusa da

a Burt la

4. In cima alle rocce che circondano gli spicchi di formaggio.

5. In cima alla torre dell’acqua.

(Nota: se Conker attraversa corsi d’acqua le api non lo seguiran-

no. Inoltre torneranno al punto di partenza se Conker muore.)

1. Un di aiuto non fa mai male Salite in cima alle rocce che circon- dano il recinto con gli spicchi di formaggio senzienti. Se saltate nel- la zona un po’ più scura delle altre, dovrebbe apparire la lampadina del comando azione. Usatela per trasformarvi in un’incudine e distruggere le rocce, rivelando così una vita extra.

HAYDOT

Mi Dopo aver liberato il forcone, cavalcatelo sopra il covone. Colpite il covone fino a quando il pavimento crolla, Se rimane- te feriti ricaricatevi con il cioc- colato vicino,

Mi Nel seminterrato fate in

modo.che l'Haybot spari i suoi missiti sui tubi che percorrono le pareti della stanza, Quando

questo metterà un piede nell'acqua che fuoriesce dalle tubature, andrà in corto citcuito, Corretegli vicino e premete il pulsante sulla sua schiena pri-

1. Togliete la corrente

pte nfitto Havbot

Dopo

2. Epilogo

ta la

» 4 Il robot rimane “scottato” Colpite il pulsante sulta schiena se tocca l’acqua tre volte per metterlo k.o.

ma che si riprenda. Se premete il pulsante tre vol- te Haybot morirà e la stanza inizierà ad allagarsi. È ora di darsela a gambe! (vedere sopra).

EGM - Italia - 100 - www.egm-italia.it

1. Il forcone

Recatevi al fienile e fate in modo colpisca le balle d iratevi solo di saltare lonta-

o pun

che il forcone

ta verso di voi.

rutte il forcone si fermerà da

Attivate l'interruttore e dirige

>rsate le travi usando il B- r bruciare i pipistrelli che

no di attaccarvi. Se volete

l I p ù velocemen te planare tra una piattafor-

altr

?rsare le

h' min 4 i ct'a 2. Altermine di quest’a- e B-Pad che

nciare

d coltelli.

ne da dove è

1. La lunga scalata

Nel seminterrato del fienile trovere scala che porta a un tram alendo, sarete infastiditi

che vi ronzeranno intorno

vi cadere. Se venite dalla scala, cercate su una delle piattafor-

Jellaccia.

re la

2. Il salto del destino

Quando raggiungete il trampolino, saltate puntando ai pezzi di cioc- colato anti gravitazionale. Saltan- do sufficientemente lontano, una lampadina comparirà sopra la vostra testa. Usate il tasto azione per trasformarvi in un’incudine. Il completamento di questa azione produrrà l'apertura di un passag- gio e l'ottenimento di un po' di denaro.

$OLDI

1. Sul tetto

Sul tetto potete trovare un po’ di soldi, proprio sopra le casse

2. Nel tunnel Completate la lunga sca

lata.

3. Sopra il fiore

Dopo che il fiore è stato... ehm... impollinato, saltatele sui seni per rimbalzare sui soldi.

“e “n teen) i - Sa? Idi p a = a - "

ENTRARE NELLA TORRE DEI PIPISTRELLI PA Lasciate cadere una palla di cacca _ Jil sulla guardia che cammina nei pr? } pressi dello stagno nel territorio de IL PRUBLEMA ventoso. Attivate l'interruttore » è Di - j 1. Denti giganti vicino per creare un mulinello che | Ù » È territorio della torre dei pipistre

1 Una rotella arrabbiata

1DDiata

risucchi tutte le guardie. Ora pote- È n e abitato da una:scuola di nese te entrare nella porta che si trova 1 9 La che dice di essere molto ric dietro lo stagno. i ; i deranno con voi la loro fort

CI VUOLE UNA MANO FERMA

Nella cassaforte, Conker sarà assalito da alcune bestiole infuocate che vogliono bruciarlo vivo. Per evitate di finire arro- aber stiti dovete trovare un grosso barilotto e caricarvi di birra. sip ar Bevete dalla spina e sarete pronti per fare pipì come non ave- i te mai fatto prima...

ua so P3 Pa 2. Catturate le rotelline

orreranno all’interno di

Utili tattiche arti Ci sono diverse fiamme e continueranno a riaccendersi usan- bl rape do il boiler al centro della stanza. Per fermarle definitivamente posizionatevi sotto il boiler e svuotate la vostra vescica contro per ri i nemici che si avvicinano troppo. a pescecane In questo modo impedirete loro di aumentare di numero. Se li Pei " inondate sufficientemente con la vostra pioggia dorata fuggi- ranno lontano dal boiler gigante, qui inizierà la vera battaglia LI ;

per la vita di Conker. d x 1 2 PA,

Ritornare sobri $ Nessuno può fare pipì all’infinito, nemmeno Conker. Dopo che 4 avete finito l'urina Conker sarà ubriaco fradicio, fortunata- ta di mente c'è un posto dove può ritornare sobrio istantaneamen- boe A

te (e ricaricarsi di birra se vuole). Trovate un piccolo contenito- re alla sinistra del barilotto nella stanza principale e usate il comando azione.

( 1, Il pesce fa strada 1. Le bollicine sono la soluzione ora (

L'interno della cassaforte è pier

occato e

tete raggiun- luceteli alla

trare den

r e P fiato ro. al ) DOI ie UN nre nei cor blu che v 2. Sporare la combinazione | C la Cassa forte e dotata tante che rivela le “OPEN” n modo da anzare ZIONE

troppe volte le gi nno. Sparategli me rete in grado d

LA CAIDAIA GON DUE PALLE (04)

M Questo boss è una caldaia gigante sputafuoco, Per

sconfiggerto è sufficiente correre verso una delle maniglie che pendono dagli angoli della stanza. Quando la caldaia COLI

passa sulla grata, tirate la maniglia: una sostanza schifo- 4

sa ricoprirà la caldaia. Quando è distratto corretegli tra le 1. Sul tetto

“gambe e usate il tasto azione per colpi Cercate in cima alla torre dei pipi- dipartita ale stre Saltate sul tetto perrrag: scomparirà. Dovrete utilizzarle tutte e quattro. Dopo quat- giungere i soldi.

andati a segno Idaia sarà sconfitt 2. Dal pescegatto tro colpi A laca è È Per ritirare un bel premio, accom-

- RR Per uscire dall'area spingere una palla sull’interrutto- pagnate il pesce alla cassaforte. e Lt ir migtloti "altra verso.la guardia. Tirate la maniglia per distrarre ta caldaia ME baz ala sarti e guadagnare tempo per attaccarlo. Esaminate il cadavere...

TROVARE L'AREA UGA BUGA

Saltate sullo scivolo per cacca di Sloprano e nuotate oltre le lame mortali. Al termine del terribile percorso incontrerete due guardie che vi chiederanno un pedaggio di $1000 per continuare. Pagatele e procedete al nuovo territorio..

UNA CORSA MOZZAFIATO

Un trio di cavernicoli ruberà il vostro sudato denaro, dopo che avete fatto saltare in aria la camera delle uova con la bomba dei capimafia. Inseguiteli con la “tavola” vicino, in una corsa in stile demolition-derby.

Ostacoli

Dovrete affrontare due grandi ostacoli durante la corsa. Il pri- mo è un dinosauro che attraverserà in continuazione la pista. Cercate di non schiantarvi sulle sue gambe ma di passarvici in mezzo. La seconda minaccia è una cascata di lava. Se l’affron- tate senza la velocità sufficiente farete una brutta fine.

Conclusione

Dopo che avete colpito il secondo cavernicolo il percorso cam- bierà. Uccidete anche l’ultimo e acchiappate i soldi!

PURA SENAZIAO

tre ondate di soldati cavernicoli.

te 29

uk E” TT ta eu @

pacco quando solle- Strappategli via tre pezzi di culo va l'osso, in modo da poterlo per farlo morire d’imbarazzo. prendere alle spalle.

Mi Quando entrate nel colosseo per la prima volta, cercate immediatamente it'B-Pad. Usate.il comando azione per ipnotizzare il raptor, quindi cavalcateto e mangiate i cavernicoli. Ricordate che potete portare i cavernicoli in bocca, quindi potete mangiarli indisturbati. Dovrete mangiare

M Quando affrontate Buga, saltate-sulte onde d'urto provocate dal suo osso. Quando solleva.la

1. Salire in cima

Raggiungete la cima del tempio ma saltate su tutti i dinosauri che si avvicinano troppo. Una volta giunti a destinazione, arraffate il contante e usate il tasto azione sulla cima della statua. In questo modo potre- te raggiungere alcuni tunnel più in basso.

2. Invadere la terra sacra

Usate ancora il tasto azione sulla cima della statua per aprire una via d’uscita nel muro. Afferrate il maci- gno davanti al Rock solid club e spingetelo fino al fondo del tunnel. Questo romperà il muro permetten- dovi di accedere a una stanza con una statua gigante.

1. Veloci e attenti

Il capomafia vi ordinerà di portare una bomba dove avete trovato il copricapo del Capo. Correte più che potete ma cercate di non farvi colpire, altrimenti esploderete. Quando attraversate la lucertola gigante, prendete il passaggio a sinistra e fate in modo di evitare le sue interiora.

Tel

sua clava, balzate in avanti e mordetelo pro- prio (si avete capito bene). In questo modo lo stordirete perl tem- po sufficiente avcorrer- gli alle spalle e mor- dergli via un pezzo di culo. Fatelo:tre volte e l’avrete sconfitto.

1. Fate schiudere l’uovo Raggiungete l'uovo gigante e fatelo schiudere. Quindi, accompagnate il piccolo dinosauro alla stanza con la statua gigante.

2. Fate il sacrificio

Dal B-Pad sparate all'interruttore che si trova sul soffitto. Accompa- gnate il dinosauro sulla sezione a blocchi, quindi sparate al secondo interruttore. Il dinosauro dovrebbe fare un bello “splat!”.

3.Tempesta di caccole

Saltate in cima alla statua ed entrate nelle sue narici. Usate il comando azione per spargere un po’ di pepe.

4. Pronti all’azione

Raccogliete la maschera del capo e conducete i selvaggi al Rock solid club.

1. E’ ora di finirla

Per risolvere l'episodio della mazza, fate rotolare il macigno da dietro alla barra fino all'interruttore di fianco al buttafuori. Riempitevi di alcohol dal rubinetto e orinate sul ballerino al centro (usate il tasto Z per un flusso più potente) fino a quando questo non cade oltre la porta, Usate il bal lerino per attivare un altro interrutto- re. Ripetete l'operazione anche con gli altri...

1. In cima al temipo dei dinosauri Raggiungete la cima del tempio, per un po’ di contanti \ 2. La gabbia da ballo di Berry _

Fate un po’ di soldi facili nel

Rock solid club mentre cercate

di salvare Berri.

3. La Corsa

Prendete un po’ di soldi extra

alla fine della corsa

4. Un regalo d’addio da parte

di Jugga

Una volta sconfitto Jugga, questi

vi regalerà un po’ di verdoni. Dovrete inse- guirlo un po’ ma non «

tratta di un compi-

to troppo impegnative 5. Sulla statua rettile

Guardate in cima alla recuperare un altro po

atua gigante per di de

JCHAPTER 6

o,

Una volta raccolti $2110 dirigetevi alla cima del mulino nel territorio ventoso e parlate al barile: vi con- sentirà di saltargli sopra, cavalcatelo tutt'attorno la montagna a spirale e attraversate il passaggio che crea quando vi schiantate.

PROBLEMI COI NON-MORTI

Greg vi aiuterà ad entrare nel castello, ma prima dovrete dar- gli una mano.

Mirate alla testa

Gli zombi vengono uccisi solo da colpi diretti alla testa. Il modo migliore per non mancare il bersaglio è usare il mirino al laser della vostra pistola.

Mettetevi al sicuro Date la schiena all'angolo vicino alla porta e blastate qualsiasi cosa vi si avvicina.

Attenti ai vermi

Quando avrete ucciso 12 zombie apparirà un sentiero che con- duce al castello. Fate attenzione ai vermi, saltategli addosso per raggiungere la cima.

PRIMO PIANO

% 9

RAGGIUNGERE SPOOKY MANSION

1. Attivare l'interruttore nascosto L’entrata al cimitero è ostruita da una grande porta. Cercate una pic- cola caverna nelle vicinanze, all'entrata si trova un interruttore che aprirà la porta permettendovi di entrare.

2. Prendere le armi...

Quando raggiungete Greg, il sini- stro mietitore, per una seconda vol- ta, riceverete un fucile. Quest'arma è ideale per sbarazzarvi degli zom- bie e... pensate un po”! Ne arriverà presto un bel gruppetto!

3. Li mortacci tua

Quando entrerete nel cimitero gli

zombie vi attaccheranno da tutti i

lati. Uccidetene 12 per continuare. @41)] DI

GLI ABITANTI DEL VILLAGGIO

1. Sangue facile

Quando Conker si trasforma in pipistrello, volate e raccogliete abitanti del villaggio per rilasciarli nel tritacarne gigante al centro della casa. Questa parte è abba- stanza facile una volta che ci pren- dete la mano.

2. Cacca dal cielo Trovate alcuni abitanti (attenti ai proiettili che sparano) e quando il vostro radar lampeggia rilasciate la cacca, quindi afferrate la vostra sfortunata vittima e portatela al tritacarne per nutrire il conte, che si accorgerà presto dei pericoli che si corrono quando si esagera...

TROVARE LE TRE CHIAVI PER SCAPPARE

1. E adesso?

Dovrete trovare tre chiavi per apri- re la porta principale. Per sapere dove si trovano fate riferimento alla mappa sottostante.

2. Tattiche & Consigli

Ogni volta che andate a recuperare una chiave, gli zombie della casa si rigenereranno. Uccideteli tutti subito, così non dovrete affrontarli quando avrete le mani impegnate a tenere la chiave, È consigliabile uccidere tutti i pipistrelli con la balestra che trovate stando sul B- Pad nascosto su uno degli scaffali della libreria. Quando avrete rac- colto e riportato alla porta princi- pale tutte e tre le chiavi, potrete continuare.

Pi. 4 "ai î IS oa PA ; / -

FUGA SU UN BARILE

1. Rotola rotola

Dopo che avete trovato le tre chiavi, aprite la porta principale e percor- rete il sentiero sinuoso sul barile.

2. Navigazione

Il vostro barile distruggerà quei vermi fastidiosi lungo il tragitto, quindi l’unica cosa difficile è rima- nere sul percorso. È facile esagera- re con i movimenti, quindi prende- tevela con calma.

3. La cascata? Per uscire dal livello spaventoso usate il barile per galleggiare sul- l’acqua e raggiungere la porta sopra la cascata.

SECONDO PIANO

ENTRARE NELLA ZONA DI GUERRA Una volta usciti dal territorio spaventoso con l’aiuto del barile, potrete attraversare la porta sigillata nella sezione ventosa oltre il filo spinato.

LIMITE DI TEMPO: 4 MINUTI

Dopo aver sconfitto la ragazzina, un'esplosione distruggerà l’intero complesso. Fortunatamente per Conker, si aprirà un passaggio di fuga che gli permetterà di mettersi in salvo.

Laser

Conker ha 4 minuti per ritornare alla barca, tuttavia deve pri- ma superare una serie di corridoi protetti da laser che, se vi toccano, vi danneggeranno seriamente. Inoltre, se verrete col- piti contemporaneamente da più di un laser, sarete fritti.

Tranquilla mamma, c’è qui il tuo Tediz

| tediz si trovano dietro le scatole e gli angoli e sono pronti ad attaccarvi. La cosa migliore da fare è memorizzarne la posizio- ne e ricordare dove saltare e dove abbassarsi.

Imboscata!

Colpite il B-Pad e mettetevi al riparo nell'angolo. Dato che in questa stanza avrete un bazooka, sarà meglio fare attenzione a dove sparate.

Non è finita!

Raggiungete la spiaggia! Dovrebbero esservi rimasti un paio di minuti. Otto tediz vi separano dalla libertà e sono tutti armati di bazooka. Memorizzate la loro posizione e sparategli quando escono allo sco- perto. Saltate per evitarne i colpi in modo che si ucci- dano a vicenda.

LA RAGAZZINA 212

MW Netta prima parte del combattimento dovrete affrontare i sottomari- ni. Individuateli sott'acqua e usate i B-Pad per colpirli. Attenti alle testate che vi sparano contro.

Ml Appena il boss si rivela, salite sul carro e mettetevi al coperto. Spa- rate alle armi del boss, quindi mirate alla ragazzina nelta sua mano Sinistra. Distruggetela e distruggete il buco netta schiena del corpo gigante. Dovrete spararle tre volte nella schiena per ucciderla, Ricordate: usate le pareti come copertura e prendete il cioccolato anti-gravitazionale!

1. Sbarazzarsi del relitto Spingete il blocco vicino al molo in modo che ostruisca la rampa che porta al bagno. Parlate quindi al ragazzo nel bagno e spingetelo (insieme alla dinamite) verso il lato sinistro del relitto. Ci sono delle mine lungo il percorso, per- ciò camminate lentamente e fate attenzione!

2. Power-Up!

Una volta sistemati i dinamitardi, tuffatevi nell'acqua e attirate l'an- guilla in modo che questa dia la scossa, quindi dirigetevi al B-Pad e accendete i fusibili di dinamite con la pistola a razzi.

1. La stanza medica

Quando entrate nella stanza con il tediz vestito da medico, mettetevi sulla porta ed entrate in modalità prima persona con la pistola. Sba- razzatevi dei nemici a lunga distan- za e parlate al tipo nella sedia. Per proseguire sarà necessario attivare entrambi gli interruttori.

2. Il pistolone

La prossima stanza è difesa da una grande pistola. Potete avvicinarvi nascondendovi dietro gli oggetti fino a quando non si arresta per ricaricarsi. Arrampicatevi sulla cor- da in cima alle casse, raggiungerete un B-Pad. Uccidete ora il cannoniere e impossessatevi della pistola per uccidere i tediz che appariranno.

1. La spiaggia

Raggiungete la spiaggia fino a rag- giungere un bunker. Per evitare di farvi colpire dalla mitragliatrice nascondetevi dietro le trappole per i carri armati fino a quando gli spa- ri non si interrompono per qualche secondo. Raggiunto il bunker par- late al sergente. Una volta armati, fate saltare le serrature dalla porta e dirigetevi all’interno.

2. L’interno

Esplorate i corridoi distruggendo tutti i tediz che si parano sul vostro cammino. Mirategli alla testa per sbarazzarvene il più velocemente possibile. Fate attenzione alle imboscate, i punti più pericolosi sono vicino agli angoli e alle casse.

i)

1. Squadra d'assalto

Salvate il soldato Rodent dalla squadra d’assalto, quindi prosegui- te per il corridoio. Non abbiate pau- ra di usare Rodent come riparo, non può morire qui. Una volta raggiunta la porta gigante, trovate il B-Pad e fatene saltare la serratura.

2. Rifiuti tossici

Accanto al carro c'è un corridoio che dovete esplorare. Attivate l’interrut- tore all’interno e correte fuori prima che i rifiuti tossici vi uccidano.

3. Carri armati

Usate il carro per sbarazzarvi dei nemici alla torre centrale. Per abbassare i ponti posizionate Conker su di essi e attivate i

B-Pad.

Entrate nel carro e sparate alle Sparate alla ragazzina e attaccate

armi del boss!

EGM - Italia -'104- www.egm-italia.it

il boss alla schiena.

VERSO IL CAPITLO FINALE

Quando la guerra finisce vi ritroverete nel territorio vento- so. Le battaglie hanno danneg- giato la regione e hanno causa- to alcune perdite. Il mulino è stato distrutto, quindi entrate nel cratere lasciato al suo posto.

IL LEGGENDARIO RE PANTERA

Scoprirete che avete giocato per tutto il tempo nella mani del grande Re pantera! Naturalmente il monarca ha completamen- te dimenticato il suo amico traditore, il professore...

Il vero boss

In omaggio al film Alien, Il grande Re pantera morirà in un trionfo di sangue. Quando è schioppato attivate l’interruttore vicino e preparatevi ad affrontare il vero boss, Heinrich.

RAUENO

menare. Lanciatelo fuori e prepa- ratevi a combattere ancora.

HEINRIGH ©

Ml Per sconfiggere l'alieno pren- detelo per la coda e tiratelo fuori dalla porta pressurizzata tre vol- te. La battaglia sarà decisamente dura fino a quando non capite come batterlo.

M Questa volta l'alieno schiverà i vostri pugni e vi piomberà addosso. Bloccate il suo attacco e rimarrà stordito.

MW La prima volta che affrontate l'alieno, cercherà probabilmente di attaccarvi con la coda.

Basta saltarci sopra e iniziare a

L'attacco finale è come il secondo, solo più veloce.

LA FINE...?

Il destino di Conker

Dopo aver lanciato Heinrich fuori dalla porta pressurizzata per la terza volta, sembrerà che tutto vada bene. Naturalmente fino a quando la creatura ritornerà! Cer- to, Conker non se la caverà facil- mente. Non anticiperemo cosa accadrà, ma si tratta di qualcosa completamente fuori di testa. Se vi ricordate, il gioco non è che un flashback di come Conker sia diventato il Re del paese. Beh, Conker diventerà Re e avrà i suoi fedeli seguaci. Tuttavia c'è un prezzo da pagare per portare la corona. La fine di Conker non è

molto felice e potrebbe esserci un secondo finale da scoprire. Leg- gete fino in fondo i titoli finali...

Come fa Conker ad uccidere l’a- lieno? Rimarrete a bocca aperta!

105

re Conker vicino o e premete il

7 questo

1919]

en co e siste nici con colpi precis 2. Tattiche | gioco rallentato verrà interrotto se ci sono molti n ci su schermo. e attendere

quando VI po

| cursore.

peggia di rosso

nate sopra

, * pi i _ a Li -- N _ _ Pd "_ % = . o _ = Pa” = È ai n

Picchiate l’alieno e correte a prendergli la coda.

Selezione dei capitoli Dopo che avete completato un

enigma o la sezione principale di uno dei capitoli, potrete accedere alle scene da un'opzione speciale che apparirà nel menu principale (la scena del bar).

È un ottimo modo per rivedere le scene preferite del gioco 0 per mostrare ai vostri amici le sezioni più provocatorie e irriverenti. Ricordate che dovete superare un punto per poterlo rigiocare attraver- so questo menu. Potete selezionare tutti i cinema, ad eccezione di quel-

%

a s C*sré Pi 2 qu. - et: ;

LAEP REA E

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co

a. E' ora di usare la padella

Dopo aver raggiunto il sotterraneo l' :nsore, £ che il

rcorso è interrotto da una serie

di raggi laser impazziti. Tranquilli.

Berri disattiverà i raggi e aprirà la

forte per VOI.

2. Ding Ding!

Dentro al sotterraneo troverete denaro a palate. Iniziate a roteare a vostra pentola e afferrate tutti i oldi storditi. Dopo che avrete

} icchi di banco- note il gioco inciterà a raccogliere le rimanenti.

chi tot hiappato t

2. You're Not Alone Naturalmente, appena Conker tro- va tutti i soldi, apparirà il leggen

Mirate alla porta pressurizzata e lanciatelo fuori.

lo che proietta il leggen pantera. Perché questi non siano disponibili rimane un mistero.

Rivivete i vostri episodi preferiti grazie a questo menu!

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I SOTTERRANEI DEL ENI AZZO

Vi trovate in una paludosa e umida stanza al di sotto del castello. Seguite la strada senza svoltare: raggiun- gerete una porta bloccata da alcuni spiriti. Inutile cer- care di entrare, giratevi e proseguite a sinistra. Aprite la porta di ferro ed entrate nella stanza. Vi trovate in libreria, recuperate l’erba che si trova nel box a terra, usate lo specchio magico per trasformare la piantina in medicina o aumentare il livello di Arashi (l'occhio verde). Se non avete abbastanza anime a disposizione andate a cercare qualche mostriciattolo da far fuori. Fatto ciò salvate. AI fondo della stanza ci sono alcuni tentacoli che vi sbarrano la strada, tagliateli con deci- sione e recuperate le anime. Proseguite, uccidete il Reynaldo e prendete il libro verde, quello arancione e un altro Byakko che si trova sopra lo scaffale a destra. Uscite dalla stanza e vi ritroverete in uno stretto cor- ridoio, sarete attaccati da altri Reynaldo. Non dovre- ste aver nessun problema a massacrarli a dovere ma fate attenzione ai tentacoli che spuntano negli angoli del corridoio. Guardate [a polvere che si alza dal pavi- mento per comprendere dove si trovano. Una volta uccisi tutti i nemici dirigetevi verso la doppia porta di metallo a sinistra nella prima parte del corridoio. Questa stanza assomiglia molto ad una camera di tortura, dietro i sacchi appesi a destra potete trovare una cassa con all’interno la mappa dei sotterranei. Ora tagliate [a corda che blocca il peso di ferro sopra la vasca. Quest'ultimo farà risalire dalla parte oppo- sta un rosario, prendetelo. Con questo oggetto ora potrete comunicare con la morte. Uscite e uccidete altri Reynaldo, proseguite per il corridoio e aprite la porta di ferro proprio dietro l'angolo. Vi trovate in una lunga stanza con file di fuoco azzurro ai lati, aprite la cassa e recuperate il campanello. Questo gesto atti- verà un meccanismo che farà oscillare delle grosse asce le quali intralceranno non poco il vostro percorso. Prestate attenzione e memorizzate bene il movimento delle scuri, basta un po’ di attenzione e dovreste supe- rarle senza troppe difficoltà. E’ solo questione di tem- pismo, non appena la lama sfiora fa terra fate un pas- so avanti e oltrepassate la trappola, fermatevi un istante e ripetete nuovamente la cosa fino a che non le avete superate tutte. Ora uscite dalla stanza e pre- cipitatevi di fronte alla porta bloccata dai fantasmi. Usate il campanello per disperdere le anime ed entra- te. Ai lati del corridoio ci sono contenitori di vetro con all’interno dei Long Arm. Alcuni mostri riusciranno ad uscire e cercheranno di abbattervi, non preoccupa- tevi, tenete alta la difesa e non vi faranno nemmeno un graffio. In alternativa potreste usare la magia e spazzarli via in un lampo. Terminato l’incontro prose- a ll guite e svoltate l'angolo, entrate nella piccola porta di N | fronte a voi e uccidete i Reynaldo. Oltrepassate la

EGM- Italia =007 - www.egm-italia.it

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porta e tagliate i tentacoli. Entrate e raccogliete il libro bianco e l’erba dentro la cassa che si trova in un angolo della stanza. Uscite ed equipaggiatevi della vostra spada del vento, aprite la porta protetta dalla magia verde (fate sempre attenzione ai Reynaldo che vi attaccano}. Uccidete lo spilungone ed esaminate la stanza, dovreste trovare un altro volume Byakko e il n°1 della Apocalisse. L'uomo morto nell'angolo ha l'a- nima che svolazza sopra la sua testa, con il vostro rosario ora ci potete parlare. Vi dirà pressappoco que- sto: II piccolo uomo pazzo. Mi ricorda un monaco... Mi ha parlato di un entrata demoniaca. Cosa sarà? Una porta? O forse un passaggio?” Finito il colloquio a senso unico giratevi e aprite la cassa protetta da combinazione. Ecco la sequenza: girate il pezzo cen- You pot the Blue Key trale, poi quello di destra e infine quello di sinistra. Prendete la chiave blu. Prendete anche la fluorite che trovate a destra della porta d’ingresso. Ritornate indietro attraversando la stanza con i Long Arm sot- to vetro. Recuperate un’altra pietra vicino al samurai a destra (in fondo al muro). Aprite la porta usando la chiave appena trovata (quella blu). Appena entrati rincontrerete nuovamente il piccolo e antipatico Toki- chiru. Vi chiederà insistentemente di unirvi al Clan Oda e dopo il vostro ennesimo rifiuto sarete aggrediti da una sorta di magia nera. La scena ora si sposta su Kaede la quale viene colpita da Samanosuke che si avvicina e le sottrae il ragazzino Yumemaru. Non è difficile per lei intuire che quello non è il vero Samano- suke ma un clone demoniaco. Terminato il filmato è ora di usare Kaede.

KAEDE

1.l controlli di Kaede sono del tutto simili a quelli di Samanosuke, fatta eccezione per il guanto magico. Scordatevi quindi di recuperare anime durante la sua mini avventura da protagonista. Oltretutto possiede anche meno energia vitale del coraggioso samurai. Questo dovrebbe farvi intuire che è meglio evitare di soffermarsi troppo a combattere, e cercare, piuttosto, di scansare i nemici velocemente cercando di evitare di essere colpiti. In quanto Ninja, Kaede non avrà nes- sun problema a raggirare i nemici lenti e goffi. In altemativa agli attacchi magici di Samanosuke, può vantare un discreto numero di piccoli coltelli da lan- cio, chiamati Kunai, che possono essere utilizzati pre- mendo lo stesso tasto sul Joypad (Triangolo). Assicu- ratevi di aver mirato il bersaglio (Ri) prima di lanciar- fi, altrimenti rischiereste di sprecarli inutilmente. Dopo questa breve ma doverosa prefazione sulle caratteristi- che di Kaede, è ora di fare sul serio. Proseguite e apri- te l’unica porta possibile, nella stanza incontrerete un soldato sconfitto che borbotta di mostri che provengo- no dalle prigioni ovest e si dirigevano alle porte del palazzo. Recuperata la chiave rossa ai suoi piedi e uscite, per arrivare alla stanza principale del castello.

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* richiede il Byakko per essere risolto. Inserite la combi-

magico. Uscite dal retro della stanza e raccogliete _ l'oggetto che vedete scintillare ai piedi della guardia

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ll dalla parte opposta, tirate la leva per bloccare la porta

i re la porta. Nel passaggio tra le case c'è una cassa,

Salvate usando lo specchio magico. Uscite da palazzo e dirigetevi verso la porta a destra, evitate tutti i demoni minori che incontrate. Correte velocemente verso la porta fontana e usate fa chiave rossa per apri-

all’interno potete raccogliere l'erba curativa. Kaede può anche utilizzare ogni oggetto curativo che Sama- nosuke ha collezionato in precedenza. E’ consigliabile, comunque, cercare di utilizzarne il meno possibile, avrete il vostro bel da fare con mostri e Boss potenti più avanti. Alcuni Tre Occhi cercheranno di uccidervi, sfuggite al combattimento e proseguite per il passag- gio, finché non raggiungete un’altra porta in legno, apritela ed entrate. Questo passaggio è sorvegliato da demoni minori e grossi samurai rossi, evitateli tutti e raggiungete la porta doppia di legno. Questa è un’al- tra entrata nel regno delle tenebre (Dark Realm] ma Kaede non se ne deve preoccupare. Fate ora attenzione ai demoni con arco e frecce appostati sugli edifici, cer- cate di non rimanere mai fermi nello stesso posto per più di due secondi. Attraversate la doppia porta a sinistra per raggiungere il giardino. Uccidete i Tre Occhi che vi vengono incontro e recuperate i Kunai che trovate nell'angolo dell’area. Proseguite ora attra- versando la porta tra le due torce accese, nella stanza c'è uno specchio magico e una cassa con enigma che

nazione per sbloccare la cassa e riceverete un gioiello

seduta, è un ingranaggio. Per aprire la prossima porta avete bisogno di due placche di metallo, precisamente una d’oro e l’altra d’argento. Ritornate quindi indietro fin dove c'erano i demoni arcieri sugli edifici, a sinistra della costruzione c’è una nicchia con una scala all’in- terno. Usate la scala per raggiungere il piano superio- re, aprite la porta dalla parte opposta alla scala. Nella stanza, al piano inferiore, potete notare una porta pro- tetta da magia rossa di terzo livello. Aprite la cassa per recuperare la mappa dell’area ovest e salvate il gioco usando lo specchio magico li vicino. Scassinate la porta a fianco con lo Shinobi e superate il passaggio di pietra, la zona è zeppa di demoni intenzionati a far- vi a fettine. Uccideteli o evitateli, decidete voi, l'im- portante è raggiungere la porta a destra appena girato l'angolo. Nella stanza ci sono tre fornaci che eruttano fuoco, il vostro compito è di raggiungere la porta opposta tirando prima fa manovella accanto a voi. Avrete bisogno di un po’ di fortuna, aspettate che la prima fornace abbia smesso di essere pericolosa e lan- ciatevi alla carica. Ci vorrà pratica e pazienza, ma alla fine riuscirete a superare anche questa. Una volta

e lasciarla aperta. Recuperate la placca d’oro dal muro, e distruggete le casse da imballaggio e racco- gliete l'erba all’interno. Uscite dalla stanza con le for- naci e proseguite per la stradina a sinistra, avanti fino

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alla prossima porta, appena entrati a destra c'è una cassa che contiene erba curativa. In un’altra trovate, invece, un giornale (n°5]. Sullo scaffale in alto a sini- stra c'è un volume Suzaku. Ora aprite la piccola porta in legno a destra. All’interno trovate una meccani- smo, usate l'ingranaggio che avete raccolto in prece- denza e tirate la corda per aprire un passaggio segre- to. Entrate, recuperate la placca d’argento che si trova dentro la cassa e il Byakko vicino a voi. Ora dovreste possedere tutti i volumi Byakko. Di fronte alla statua del Buddha, prendete la Fluorite. Lasciate la stanza e ritornate a salvare i vostri progressi usando lo spec- chio magico. Salite la scala e dirigetevi alla porta, uscite e scendete dall'altra scala. Nel cortile sotto andate alla porta che conduce al giardino. Combatte- te, o evitate, i Tre Occhi e giungete alla porta che richiede le placche di metallo. Usate la placca d’oro sulla parte sinistra e quella d’argento sulla destra. La grata di fronte a voi si aprirà. Entrate nella stanza e vi ritroverete in un posto poco raccomandabile, lascia- te stare, per ora, le scale alla vostra destra, e andate ad aprire la porta di legno che trovate a sinistra. AII/i- nizio della scalinata, potete raccogliere una Fluorite. Salite al piano di sopra, è una soffitta, e aprite la cas- sa con la combinazione. Una volta il gruppo centrale, quello di destra per due volte e infine quello di sinistra per altre due volte. All’interno troverete un coltello sacro, equipaggiate immediatamente la preziosa arma. Ritornate da dove siete arrivati e uscite dalla porta. Attraversate la stanza in fiamme, fino a rag- giungere la porta aperta, ci saranno un paio di demoni guerrieri ad attendervi. E’ ora di provare il vostro nuo- vo coltello da combattimento, in alternativa potreste far finta di scappare e attendere che loro vi vengano incontro per vederli bruciare tra le fiamme. Fate atten- zione a non finirci voi tra le fiamme, il danno fisico subito potrebbe anche uccidervi. Uccidete anche il Tre Occhi che vi attacca e proseguite infrangendo fe urne che si trovano al fondo della stanza. Sulla panca rac- cogliete il Genbu, aprite la cassa e recuperate altri Kunai. Uscite da li e andate alle scale (quelle che pri- ma avete evitato) attraversando il corridoio infuocato. Scendete e seguite il percorso fino a che non incontra- te un gruppetto di tentacoli. Potete tagliarli solo con il coltello sacro, quindi se non l'avete preso prima dove- te ritornate indietro a recuperarlo. Concluso il taglio dei tentacoli entrate nella porta a destra. Siete in una stanza con una cella chiusa, all’interno c'è niente meno che la principessa Yuki. Un filmato vi interrom- perà non appena cercate di avvicinarvi alle grate. Durante la loro conversazione saranno interrotte dal- fo scienziato pazzo Guildenstern, il quale rapirà nuo- vamente la principessa ed evocherà un Volchiman

che vi attaccherà. Usate l'erba curativa per recuperare tutte le forze, vi serviranno, ve fo assicuro. Usate i vostri Kunai ogni volta che il demone appare e rima- nete in difesa quando invece è invisibile. Userà sem-

EGM: ttaliaciià - wyezegm-italia.it

You got the Sacred Knife. =

pre e solo due attacchi, il primo è con la spada, quando appare vicino a Kaede, il secondo è con il boomerang, quando invece è lontano. Usando questi due semplici accorgimenti sarete in grado di sconfiggerlo senza subire danni ingenti. Sconfitto il mostro l'avventura continuerà con Samanosuke.

STYLADO

Samanosuke si risveglia in una caverna umida e buia. Andate dritto e aprite la scatola rossa per recuperare una medicina, usate lo specchio magico per potenziare le armi o trasformare le erbe curative, poi salvate. Pro- seguite e preparatevi a scontrarvi con Stylado, il Samanosuke finto e cattivo. Andate a leggere nella sezione Boss (numero 4 di EGM] come sconfiggere agevolmente questo cattivone. Come? Non avete più il numero 4? Male! Molto male! Vi rinfrescherò breve- mente fa memoria. Stylado non ha attacchi imparabili, rimanete in posizione di difesa (L1) e tenete sempre d'occhio il guanto al braccio del nemico, appena inizia a illuminarsi sferrate una combo o, meglio ancora, un attacco magico. Ci vorrà pazienza, ma, alla fine, crol- lerà. Sconfitto il Boss, la porta energetica che bloccava l'uscita scomparirà così com'è apparsa, e voi potrete continuare la vostra avventura. Uscite dall’arena del combattimento e seguite l’unica via disponibile. Salite fino a incontrare una cassa, apritela e prendete [a plac- ca all’interno (Evil Plate}. Dovreste già aver intuito dove poter utilizzarla. Raccogliete anche la scala den-

i tro il baule a sinistra. Raccogliete il gioello che brilla

sul ciglio del precipizio. Usate la scala sul muro alla vostra destra e salite [a scala, uscite dalla porta. Con- tinuate dritti per il corridoio. Tutte le guardie morte hanno la propria anima al di sopra della testa che flut- tua dolcemente, questo vuol dire che potete parlarci e

i recuperare informazioni preziose, alcune vi saranno di

aiuto ma la maggior parte vi farà perdere solo un po’ di tempo. Raggiungete fa porta demoniaca, quella con una parte di placca soltanto, e inserite, prendendola dal vostro inventario, quella mancante. Se pensate di aver tralasciato qualcosa di importante in giro andate subito a prenderla, completando l'emblema sulla porta, la maggior parte delle stanze diventeranno poi inagibi- li. Fatto tutto? Bene, entrate e gustatevi fo splendido

î filmato in CC. La grossa e mostruosa vespa si por-

terà con il giovane Yumemaru e distruggerà parte del palazzo. Un imponente muro di energia vi impedi- sce di seguirla, ma non preoccupatevi, vi rincontrerete. Non vi resta che uscire dalla stanza e fare ritorno alla stanza principale del palazzo. Andate nella stanzetta con fo specchio magico e salvate. Andate al fondo e fate scendere dal soffitto il vecchio ometto dentro il baccello che vi domanderà nuovamente se volete scen- dere nel regno delle tenebre (Dark Realm). Il Dark Realm si può classificare come un mini gioco compo- sto di 20 differenti livelli che, se terminati con succes-

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7 ® = so, vi Regalersino l’ocarina Bishamon, strumento uti- lissimo nel combattimento contro il Boss finale. AI fondo della guida potete trovare tutte le informazioni a riguardo. Se decidete di scendere vi consiglio di potenziare tutte le armi, trasformare in medicina ogni singola piantina e infine, salvare. Ritorniamo al mon- do in superficie, usciamo dalla stanza e lasciamo il palazzo aprendo la porta verde alla destra di Samano- suke. Uccidete tutti i Bazuu e il Barabazuu a guardia della porta aperta in precedenza da Kaede con la chia- ve rossa. Entrate e massacrate i demoni soldati, fate attenzione a quelli con l'arco sui tetti. Raggiungete la porta blu di terzo livello e apritela. Alla vostra destra c'è una piccola nicchia, risucchiate tutte le anime che può offrirvi. A sinistra c’è, invece, una statua con la testa mancante, dovrete ritornare più tardi per riatta- F carla. Vicina alla statua c'è una cassa con all’interno il. | a ; di

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“Vision Staff”, ovvero un attrezzo che vi permetterà di trovare più agevolmente le pietre di Fluorite. Non | dimenticate di prendere anche una copia del Genbu sul tavolo vicino all'ingresso. Uscite dalla stanza e dovreste intravedere la fluorite luccicare proprio nei pressi dell'ingresso. Fate fuori gli arceri sul tetto (usa- te arco e frecce se non volete sprecare magie), prose- guite fino allo spiazzale nei pressi del giardino (quello con i due grossi scudi di legno rettangolari). Fate attenzione ai Black Armor che vagano in attesa di una vittima e salite la scala vicino agli arceri, uccide- teli e proseguite passando dalla porta, scendete l’altra scala per giungere in un magazzino alimentare con annesso specchio magico. Salvate. La porta vicino allo specchio è inaccessibile ma dovreste essere in gra- do di aprire [a porte rossa di terzo livello che si trova dall'altra parte. Siete nel retro del palazzo, ci sono alcuni demoni sul fondo della discesa. Uccideteli tagliando la corda di fronte a voi. Prendete la medici- na che si trova dentro la scatola rossa a destra e poi scendete, finite i mostri rimasti. Raccogliete [a fluori- te che brilla. Aprite la porta al fondo della strada e preparatevi a combattere nuovamente. Ci sono quat- tro demoni infuriati ad aspettarvi, tre Oowassha e un Baguwassha. II demone rosso è quello più resistente, usate subito la magia (fuoco o fulmine) per togliervi subito dall’imbarazzo. Utilizzate la magia del vento per finire tutti i mostri che vi stanno intorno. Paratevi sempre il corpo, mi raccomando. Una volta sconfitti i 4 “moschettieri”, guardatevi un po’ in giro, ci sono un sacco di cose interessanti in zona. Nell’angolo vicino alla porta, potete raccogliere, dentro la cassa, la testa mancante alla statua che avete visto in precedenza. Nell’altra scatola rossa, ci sono i proiettili e nell'altro angolo la spada decorata. Uscite dalla zona e uccide- te i demoni sulla salita, dirigetevi poi verso la stanza con lo specchio magico. Usate le anime raccolte per aumentare il fivello di qualche arma o magia, in alter- nativa potreste trasformare i proiettili da normali a

| esplosivi . Ora salvate Ritornare al cortile e uccidete

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. > [o ignorate) i demoni, lasciate la zona attraversando ] la porta destra in fondo. Girate l'angolo e proseguite verso il santuario. Piazzate la testa mancante sopra la statua per aprire un passaggio dalla parte opposta dell stanza. Aprite la cassa e prendete il fucile (Mat- chlock). Prima di uscire dalla stanza, equipaggiatevi dell'arco per uccidere i demoni sul tetto. Uscite e rac- cogliete la fluorite che trovate sulla vostra strada. Ritornate al cortile di fronte al palazzo, andate verso la parte opposta all'ingresso, due shark vi attacche- ranno. Uccideteli e posizionatevi in prossimità della i porta sbarrata con il disegno di una spada. Piazzateci i la spada decorata ed entrate nel passaggio appena aperto.

AREA EST

Appena entrati, un Tre Occhi e un Dark Spider vi daranno immediatamente il loro benvenuto. Uccide- teli senza pensarci troppo e attraversate lo stretto ponticello. A sinistra c'è un demone appostato per un'imboscata, fatelo a pezzetti e proseguite, vicino c'è una porta che solo Kaede può scassinare. Ritorna- te nel passaggio principale e camminate fino a rag- giungere una porta verde di secondo livello, apritela ed entrate. Di fronte a voi, la strada vi conduce a un ponte levatoio. Prendete, invece, a sinistra e raccoglie- te il giornale (n°6) vicino alla porta. Apritela e prose- guite per il ponte uccidendo un paio di demoni, oltre- passate la costruzione alla vostra sinistra fino a giun- gere l'interno della piccola capanna vicino alla ban- china. Raccogliete i proiettili dentro la cassetta e il Genbu dallo scaffale. Giratevi e usate la spada sulla carta da parati per recuperare la mappa dell’area est. Lasciate fa piccola baracca, combattete contro i demoni, terminato lo scontro entrate nell'altro fabbri- cato. Uccidete il Dark Armor e poi equipaggiatevi con arco e frecce, rimanete vicino alla porta e cercate di uccidere gli arceri ai piani superiori. In alternativa andate a massacrarli con la spada. Prendete i proietti- fi dentro la cassa rossa nell'angolo poi salite fe scale. Fate attenzione agli arceri, salite la rampa di scale e piazzate qualche bel colpo di precisione (arco o spada ch sia). Se si avvicina qualche demone più grosso, usate la spada e finitelo. Aprite la cassa e recuperate il gioiello magico, usatelo immediatamente. Salite le scale fino al soffitto, trovate l'apertura sulla ringhiera e fate a brandelli i poveri demoni che tenteranno di uccidervi. Raccogliete il gioiello del potere (vicino al soldato caduto in battaglia), la fluorite e uno strano aggeggio che serve ad assorbire fe anime dei demoni. Una volta raccolti tutti questi oggetti, potete ritorna- re giù. Aprite la porta verde protetta da magia di secondo livello dietro le scale. Uccidete i ninja che vi balzano addosso e aprite la porta alla vostra sinistra. In quest'area, ci sono un paio di Volchiman, uccideteli

e assorbite le anime dal tabernacolo a destra. Una

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fe,

volta fatto il “pieno” uscite dalla porta a sinistra. Pro- seguite per la stradina nel bosco fino ad una porta di legno, entrate. Fate finta di attraversare il ponte, appena il Dark Armor si avvicina correte al sicuro e tagliate la corda far cadere il ponte. I{ demone cadrà di sotto come un sacco di patate. Lccidete quello che rimane e risucchiate la sua anima. Aprite la scatola sotto alla cascata, all’interno potete trovare la migliore armatura che possiate desiderare, “The Great Armor”. Ecco la combinazione: muovete il blocco in basso a sinistra, poi quello in alto a destra, quello in basso a destra, basso a sinistra e infine il blocco in basso a destra. Appena indossata l'armatura, entrate nella casa a sinistra. Usate lo specchio magico per salvare e potenziare il vostro inventario, trasformate i proiettili in armi esplosive e poi prendete fa medicina dalla cassa. Raccogliete anche il gioiello magico vicino allo specchio. Scendete le scale, mettete nell’inventa- rio la fluorite che si trova a terra. Salite sulla barca e andate dalla parte opposta. Una volta salpati, aprite la doppia porta ed entrate nella stanza, qui potete recuperare il grande arco appeso al muro. Sarete attaccati da alcuni Shark, gustatevi il filmato e prepa- ratevi a usare nuovamente Kaede.

AREA EST

Uccidete gli Shark e muovetevi alla sinistra del pon- te, scassinate la porta e passate oltre. Appena fate qualche passo sul ponte altri due Shark vi attacche- ranno, uccideteli e andate di fronte alla porta doppia a destra, Prima di entrare aprite la cassa con i Kunai all’interno. Sul pavimento della stanza c’è una fluori- te. Nell’angolo a sinistra raccogliete la piantina, e, in quello a destra, rompete le urne. Nel piccolo anfratto troverete il volume (n°2) dell’Apocalisse. Uscendo dalla stanza e girate a destra, dovreste trovarvi nella stessa sponda da dove è partito Samanosuke. Oltrepassate gli insetti fastidiosi e aprite la porta. Nel tempio incapperete in un paio di Dark Spider, evitateli se non ve la sentite di combattere corpo a corpo. Passate per il sentiero fino alla porta in fondo. Sul ponte di legno dovrete uccidere altri demoni, pro- seguite aggirando la cascata e salvate il gioco. Usate il vostro kit Shinobi per aprire la porta chiusa. Ucci- dete i demoni minori che sono a guardia della zona e continuate oltre. In questa stanza tagliate le lastre di legno per recuperare alcune frecce normali, aprite la porta al fondo della stanza, fate attenzione allo spi- lungone.

Vi trovare ora in una stanza a forma di “U”, uccidete tutti i nemici e distruggete i vasi, all’interno ci sono dei preziosi Kunai. Seguite la strada a destra e aprite la porta alla fine del corridoio. Salite la scala e racco- gliete [a fluorite nascosta dalle casse. Nell’angolo c'è anche un verde volume Genbu. Scendete la scala e aprite la doppia porta di legno di fronte a voi. Nella

EGM- Italia =t04 - wwwiegrn-italia.it

stanza combattete i demoni e aprite la porta singola in fondo al corridoio. All’interno di una cassa recupe- rate una piantina e li vicino anche un volume di Suzaku. Guardate bene, troverete anche un’altra fluorite. Salite la scala e giungete alla prossima stan- za. Siete nella sala delle armi.

In una nicchia a destra c'è una cassa da aprire. Ecco la combinazione: girate il blocco di sinistra due volte, una volta quello in centro, due volte quello destro e infine altre due volte per il blocco centrale. Ecco a voi una freccia decorata. Che ve ne fate? Beh, lo scoprire- te molto presto. Ritornate giù e uscite dalla stanza. Aprite la porta doppia, vicino alla statua è possibile 3 vedere la Grande Freccia (Great Arrow). Sostituitela con la freccia decorata trovata in precedenza (non vi ricorda il fucile di Resident Evil? ) Questa azione aprirà la cassa ai piedi della statua. Raccogliete la chiave verde. Ritornate nella stanza dello specchio magico e salvate. Uscite e proseguite fino al passag- gio ad “U”, usate la chiave verde per aprire la porta e usate la scala per scendete fino al livello inferiore. AI fondo della banchina c'è una barca, prendetela e attraversate il lago fino a raggiungere la fortezza dove Samanosuke sta lottando. Attraccati alla riva potete andare in soccorso del prode samurai, un breve filmato e poi si combatte.

HECUBA, LO SCONTRO

Prima del combattimento, la “Vespa Teresa” vi rac- conterà alcune cosette di interesse generale, tipo il destino del mondo e della principessa Yuki. Bando alle ciance.... si balla!

Per rinfrescarvi la memoria sulla strategia di combat- timento vi espongo nuovamente gli stessi consigli che vi ho dato all’inizio della guida (n°4). Per chi possiede il numero scorso di EGM, questo sarà solo un ripas- so, a tutti gli altri, invece consiglio di leggersi bene le righe che seguono. Questo grande insetto volante rimarrà quasi sempre in volo, al sicuro dai vostri attacchi con la spada. E’ giunto il momento di usare il buon vecchio Matchlock, ovvero il fucile. Sarebbe L\ stato utile, ma non indispensabile, aver trasformato N qualche vostro proiettile in munizioni esplosive.

Durante la battaglia sarete attaccati da orde di inset-

toni desiderosi di stringervi forte, sparate alla Dea in

volo e quando il gruppo di shark si avvicina entrate È nel menu, prendete in mano una spada (vi consiglio di | fare così per risparmiare colpi preziosi), spazzolateli j

SA CL CRE

li

via e poi recuperate nuovamente il fucile. Fatelo fino a

che non avete terminato tutti i proiettili. x Se invece non disponete del Matchlock allora, la cosa

si fa più complicata, cercate in ogni caso di arrivare a

questo punto dell'avventura con quest'arma e parec-

chie munizioni. Per colpire Hecuba, aspettate che pla-

ni leggermente verso di voi, usate un attacco magico

e posizionatevi al sicuro. Sfruttate ogni risorsa magi-

EGM - Italia - 195 - www.egm-italia.it

E.

ca in vostro possesso, in certe occasioni è meglio non badare a spese. A battaglia conclusa godetevi il filma- to. State pensando che il peggio è passato? I{lusi! | veri problemi li dovete ancora affrontare, altro che insetti volanti.

RITORNO A PALAZZO

Dopo aver soccorso Kaede, ritornate nell’ingresso del palazzo e correte a salvare il gioco nella stanza a fian- co. Questa è l’ultima possibilità che avete per andare nel regno delle tenebre (Dark Realm]. E’ come sempre a vostra discrezione, ma, visto che avete appena sal- vato ,un tentativo o due si potrebbe fare, no? Indipen- dentemente dalla vostra scelta, andate nella stanza con il muro di energia che blocca il passaggio. Usate il grande arco e la grande freccia per centrare in pieno il cuore della parete di energia. Entrate nel quartier generale del Male in persona.

A darvi il benvenuto, il buon amico Guildenstern e la sua nuova e folle creazione: Marcellus; del tutto rin- novato e assolutamente incavolato per la brutta figu- raccia che gli avete fatto fare precedentemente. Come dargli torto? L'avete proprio strapazzato quella sera. Come già fatto con il Boss precedente e, soprattutto per non penalizzare chi non possiede EGM n°4 vi pro- pongo nuovamente i consigli per sconfiggere Marcel- lus. Il demone possiede un nuovo scudo e un enorme scimitarra. Non sembra proprio avere buone intenzio- ni. Nella prima parte del combattimento, potrete bloccare tutti i suoi attacchi tranne quello verso il basso. La tattica ormai la conoscete: bloccare e con- trattaccare. Usate la spada Enryuu la più pesante ed è quella che fa maggiori danni) e lanciate qualche magia.

Nella seconda parte dell'incontro, Marcellus si tra- sformerà in un demone velocissimo, così svelto che quasi nessuno dei suoi attacchi potrà essere fermato. Usate tutte le magie che vi sono rimaste e cercate di spingerlo verso un angolo chiuso, in questo modo non potrà sfruttare al meglio la sua rapidità di movimen- to. Se disponete di erbe o medicine questo è il momento di usarle.

Fortunatamente i suoi colpi non sono devastanti, tra l'uno e l’altro, sfruttate l'occasione per affondare tutti gli attacchi di spada che riuscite. La vittoria non tar- derà ad arrivare, il demone è più temibile alla vista che durante il conflitto. Concluso fo scontro potrete recuperare tutte le energie.

SCONTRO FINALE

Se avete combattuto nel Dark Realm e avete guada- gnato la spada Bishamon andare a riscuotere il dovu- to compenso. Giunti di fronte alla porta fatta di ossa suonate l’ocarina per aprirla ed entrate.

La spada magica è utilissima durante lo scontro con Fortinbras, ha una grande potenza (uccide qualunque

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È i demone normale in un solo colpo) ma soprattutto ha energia illimitata. Il re dei demoni può ugualmente essere sconfitto ma con sforzi davvero sovrumani e tempi molto lunghi. Personalmente sono “morto” almeno dieci volte prima di riuscire a vincere senza Bishamon. In ogni caso, salvate davanti allo specchio magico e trasformate tutte le vostre erbe in medicina.

Se avete ancora qualche cosa da trasformare, fate così: uscite dalla porta e scendete per la lunga spirale, non appena vi trovate di fronte ai Reynaldo uccidetene fino alla nausea.

Poi ritornate alla stanza dello specchio e aumentate di livello ciò che non è già al massimo. AI fondo della spirale, uccidete il Volchiman e raccogliete fe due medicine che trovate a terra. Proseguite e preparatevi al confronto più duro che possiate immaginare, Fortin- bras. il filmato lo scontro ha inizio, eccovi le linee qui- da per un buon combattimento: Vi anticipo subito che dovrete sudare parecchio prima di riuscire a scon- figgere questa devastante creatura. ll “pupo” rimarrà sempre immobile ma non per questo l'impresa sarà agevole. Armatevi con la spada Bishamon e salvate la

perni) Principessa.

de] CO CONLEMANI:

Oltre ad alcuni attacchi magici, Fortinbras vi attaccherà con le sue [lunghe braccia, di norma gli attacchi sono sempre due, uno corto e uno più lungo. Fortunatamente premendo Li potrete bloccarli. Non restate troppo a lungo nelle sue vicinanze, in special modo se non avete la barra di energia vitale piena, se dovesse catturarvi, potete dire addio ad almeno metà dei vostri punti salute. Provare per credere! Per sfuggire a questa presa mortale premete ripetutamente il tasto L1 e sperate di riu- scire a liberarvi prima che il drago vi sputi in faccia il suo soffio infuocato.

AFFAGCO:EASER:

Ogni volta che vi allontanate dal mostro il suo occhio emetterà un raggio laser (lo farà per tre volte] e cercherà di colpirvi. Per evitarlo, muovetevi nella direzione con- traria al raggio, se proviene da destra, voi spostatevi velocemente a sinistra. Avrete bisogno di ottimi riflessi ed eccellente velocità, per non essere colpiti, ogni attacco laser abbasserà del 25% [a vostra riserva di energia: non prendetelo quindi con superficialità.

ALITO FIAMMEGGIANTE:

Se il laser non vi basta Fortinbras ha il potere di far partire dalle sue fauci una [un- ga fiammata che potrebbe ridurvi in una torcia umana. La caratteristica peggiore di questo attacco è dovuta al fatto che se malauguratamente Samanosuke fosse cen- trato, il fuoco continuerebbe a creare danni al suo corpo, anche terminato l'attacco. La modalità di aggressione è molto simile a quella usata per il laser, cercate quindi di evitare la fiammata spostandovi dalla parte opposta e indietreggiando legger- mente. Fortunatamente quest’attacco è più lento di quello sopra citato, e vi conce- derà più tempo per pensare ad una via di fuga.

LASER DAL CIELO:

I{ più temibile attacco, a lunga distanza, è, quasi certamente, quello sferrato con grandi fasci laser che vi piombano in testa. Prima dell'attacco Fortinbras preparerà il colpo posizionandosi in una strana posizione in stile meditazione, dopodiché

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Pale

PI U MERI È

sarete aggrediti da una pioggia di grossi raggi laser provenienti dal cielo. L'unico metodo per intuire dove questi cadranno, è quello di osservare attentamente il pavi- mento. Qualche istante prima della “pioggia [uminosa” potrete scorgere esatta- mente dove cadrà l'attacco, spostatevi, senza nemmeno pensarci una volta, e cerca- te di'evitarli. Se siete in grado, cercate sempre di spostarvi all'indietro, avvicinarvi a Fortinbras non è mai consigliabile. Il combattimento sarà tutto uno spostarsi di qua e di la avanti e indietro, Lr e Ri. È Utilizzate le medicine, se il livello vitale scende al di sotto della metà, a questo i punto dovreste possederne almeno tre. Ogni qual volta riuscite a scampare a un F, suo attacco, potrete procedere con la vostra azione offensiva, adoperate tutti gli attacchi magici in vostro possesso, se vi fossero rimasti proiettili esplosivi non esi- tate ad usarli. Se colpito duramente, Fortinbras abbasserà la testa e sarete in grado s di ferirlo con fa vostra spada, avrete un paio di secondi per fargli male, dopo di che ritiratevi e correte nuovamente, per evitare i suoi agguati. Con la dovuta calma e j È

tempismo, sarete in grado di sconfiggerlo senza soffrire troppo. Se non possedete Bishamon, provate a utilizzare la pesante Enryuu. Il talismano che trovate nel “Dark Realm” (regno delle tenebre) vi aiuterà, se doveste perire in battaglia. Scon- fitto Fortinbras gustatevi il filmato finale e rilassatevi, l'avventura è terminata. i f Andate nel menu principale e potrete vedere un piccolo filmato di Onimusha 2. | i

DARK REALM

Nella stanza dello specchio magico che si trova vicino all'ingresso del palazzo, r incontrerete un piccolo uomo avvolto in uno strano bozzolo. Costui vi inviterà a , scendere nel Dark Realm, ovvero il regno delle tenebre, un posto al di fuori dal mondo reale e denso di pericoli mortali. Qui avete l’op- portunità di uccidere e fare a pezzetti un'infinità di demoni, dai più scarsi ai più temibili. Vi starete chie- dendo: “Perché andare sotto a complicarsi la vita quando quassù abbiamo già il nostro bel da fare?” Beh, i motivi sono parecchi: guadagnare esperienza utile a potenziare le vostre armi, raccogliere fluorite che altri- menti non recuperereste, guadagnare armi e oggetti indispensabili al corretto termine dell'avventura e, non ultimo, migliorare il punteggio globale, dato alla fine del gioco. L'oggetto sicuramente più interessante è l’o- carina Bishamon che vi permette di entrare in possesso della omonima spada magica, la più potente che pos- siate recuperare in Onimusha: Warlords. I{ problema è che dovrete concludere tutti e venti i livelli del Dark Realm. Le regole del Dark Realm sono molto semplici: uccidere i demoni di un livello per accedere a quello inferiore, man mano che si scende i nemici sono sempre più pericolosi e agguerriti. Potete utilizzare questa “dimensione” anche solo per guadagnare anime, basta, infatti, non addentrarsi troppo in basso e fare ritorno in superficie dopo quattro o cinque livelli, per incrementa- re le anime in proprio possesso. Se invece decidete di arrivare fino in fondo, allora restate sempre con il tasto Ri premuto e attaccate solo quando pensate di avere i i secondi per farlo. Non sprecate gli attacchi magici, È, risparmiateveli per i demoni che incontrerete nei livelli più bassi. Addentratevi in # | questo mondo solo se avete almeno quattro o cinque medicine a darvi manforte, ne P, P. collezionerete alcune spostandovi tra i livelli ma è sempre meglio non rischiare i troppo quando quando è in gioco la pellaccia. Eccovi l'elenco dei demoni e degli oggetti che troverete nei venti livelli del Dark Realm.

Ma

: Livelli È

iNARE,

Nemici: Livello 2 Nemici: Tre Occhi Livello 3

Nemici: Demoni Soldato e Long Arm

Livello 4 Nemici: Long Arm

Livello 5 Nemici: Long Arm e Tre Occhi

Livello 6 Nemici: Dark Spider e Bazuu Oggetti: Erba e Fluorite

Livello 7 Nemici: Shark

Livello 8 Nemici: Bazuu e Gyaran

Livello 9 Nemici: Bazuu e Barabazuu

Oggetti: Medicina

Livello 10 Nemici: Bazuu e Gyaran

Livello 11 Nemici: Reynaldo Oggetti: Fluorite

Livello 12: Nemici: Reynaldo e Gyaran

Livello 13 Nemici: Reynaldo e Shark Oggetti: Talismano

Livello 14 Nemici: Volchiman Oggetti: Erba

Livello 15 Nemici: Reynaldo e Volchiman Oggetti: Assorbi anime

Livello 16

Nemici: Dark Armor e Long Arm

Oggetti: Fluorite Livello 17

Nemici: Dark Armor e Long Arm

Livello 18

Nemici: Volchiman e Dark Spider

Oggetti: Erba Livello 19

Nemici: Dark Armor e Dark Spider È i di

Livello 20

La spada Bishamon Combattete tutti e 20 i livelli del Dark Realm. Aprite la cassa e prendete l’oca- rina.

Dopo aver sconfitto il secondo Marcel- lus, durante l'avventura normale, usate l’ocarina per aprire la porta costruita con delle ossa. Entrate nella stanza e prendete la spada Bisha- mon. Con quest’ arma nelle vostre mani nessun demone potrà più spaven- tarvi (anche perché siete alla fine %__*). La sua caratteristica migliore: magia illimitata.

Sbloccare

“Oni Spirits”

Se collezionate venti pie- tre di Fluorite e finite il gioco, un mini gioco, chiamato appunto Oni Spirits, sarà disponibile nel menu iniziale.

Sbloccare l’arsenale

Se finite il mini gioco “Oni Spirits” (tutti i 12 livelli), sbloccherete un'opzio- ne che vi permetterà di iniziare il gioco normale con una serie di interessanti attrezzi da combattimento. A vostra disposizione avrete la spada Bishamon, proiettili e frecce illimitate e ben 99 assorbi anime. Con un arsenale del genere, sarà davvero dura per i demoni

darvi filo da torcere.

Sbloccare il trailer di

Onimusha 2

Finite il gioco in qualunque difficoltà, per sbloccare dal menu il trailer di Oni- musha 2.

Sbloccare il costume da “Panda” è Se collezionate ro o più Fluorite durante il gioco e lo terminate con successo, avrete a disposizione un costume extra davvero interessante. Iniziate nuova- mente l'avventura e godetevi Samano- suke in questa nuova tenuta da combat- timento.

Durante il gioco provate a premere il tasto La. A Casi E LN

I{ grado raggiunto

Per aggiudicarsi il punteggio massimo dovrete recuperare ben 30 punti (cosa molto difficile). Le categorie di punteg- gio sono così suddivise:

Tempo usato per completare l'avventura

Fino a 3 ore: 10 punti

3-4 ore: 7 punti

4-5 ore: 5 punti

sore o più: 3 punti

Numero di demoni uccisi: 400 - 499: 5 punti

500 - 599: 7 punti

600 o più: 10 punti

O - 399: 3 punti

Numero di anime collezionate dal guanto magico:

55.000 0 più: ro punti

45.000 - 54.999: 7 punti

35.000 - 44.999: 5 punti

O - 34.999: 3 punti

La classifica:

o-9=D

10-17= C

18-24=B

25-29= A

30 = S

Se riuscite a racimolare 30 punti Kaede avrà un costume tutto speciale, disponi- bile nello stesso menu di quello “Panda” fornito a Samanosuke. Buona fortuna.

FLUORITE

Ci sono 20 pietre di Fluorite sparse per tutto Onimusha, trovatele tutte e sbloc- cherete un mini gioco chiamato “Oni Spirits”.

Ecco dove trovarle tutte:

1. Nella nicchia vicino al primo libro Seiryu

2. Appena dopo il combattimento con il boss nella sud. Basta romper

e Yumemaru. E’ dentro alla cassa vicino alle scale

4. AI piano superiore del palazzo. Pas- sate sopra la passerella e aprite la porta magica (rossa), superate la stanza e aprite la porta in fondo. Vicino alle scale c'è [a fluorite.

5. Vicino al libro Seiryu, appena dopo che Tokichiru si è dileguato nella notte. 6. Nei sotterranei del palazzo, vicino all'ultimo samurai “sotto vetro”

7. Ancora nei sotterranei nella stessa stanza dove avete preso la chiave blu. 8. Di fronte alla statua del Budda nell’a- rea ovest (mentre impersonate Kaede). 9. Usando Kaede, aprite la grata che richiede le placche oro e argento. Entrate nella porta a sinistra e, dopo la scalina- ta, raccogliete la Fluorite.

ro. Nell area Ovest dopo aver preso il “Vision Staff” con Samanosuke.

11. Sempre nell’area ovest, sulla discesa con lo slittino fuori dal castello.

12. Nella stanza dove trovate il fucile Matchlock (area ovest).

13. Nell'area est (con Samanosuke), sul tetto vicino alla campana.

14. Sul molo, appena passata la stanza con lo specchio magico nell’area est.

1s. Nell'area est, giocando con Kaede, appena dopo la porta che avete scassi- nato con i vostri attrezzi ninja.

16. Area est, con Kaede, distruggete la cassa al di sopra della stanza con lo specchio magico.

17. Raccogliete la fluorite nella stanza dove trovate l’ultimo volume Suzaku (area est con Kaede).

18. Sesto livello del Dark Realm.

19. Undicesimo livello del Dark Realm. 20. Diciassettesimo livello del Dark

Realm.

Un ringraziamento particolare a: PAOLO PILLA & GAME EMOTION Via Sanzio 27 seo È Torinese fi:

il gi

di Luca Carbone luca.c@near.it

Chiedilo a Xermit (FAQ)

Ho acquistato una PlayStation 2 giapponese e ne sono molto con- tento. ll mio problema è che non riesco a trovare molti negozi forni- ti di titoli provenienti dall’oriente. Mi sono deciso così ad acquistare giochi online.

Quali siti mi consigliate?

Che tipo di pagamento richiedono? E soprattutto, sono sicuri?

Quali tasse devo pagare?

Grazie e complimenti per la rivista. Filippo

Eccoti una breve lista di siti dove è possi- bile acquistare online in tutta sicurezza: http:/Avww.lik-sang.com http:/Avww.micmic.com.hk http:/Avww.ebgames.com http:/Avww.chipsbits.com

| primi due sono dedicati al mondo giap- ponese, troverai tutto ciò che ogni videogiocatore sogna di possedere.

Ogni sorta di accessorio e aggeggio parti- colare, adattatori, cavi, joypad e chi più ne ha più ne metta.

Gli altri due indirizzi, invece, corrispondo- no a rispettivi negozi online dalla parte opposta del globo, gli Stati Uniti.

Ti posso assicurare che la velocità delle spedizioni è a dir poco impressionante. Con corriere la merce potrebbe arrivarti anche in 2-3 giorni lavorativi. Ovviamente a una spedizione veloce cor- risponde un costo maggiore, valuta sem- pre bene il valore dell’ordine prima di decidere il tipo di viaggio che dovrà affrontare il tuo pacco.

In quanto alla sicurezza i sistemi di prote- zione e criptaggio dei dati online sono più che soddisfacenti, pagare con carta di credito non ti creerà nessun disagio.

Le tasse che dovrai pagare in dogana sono l’IVA e il dazio. Conteggiale sempre prima di confermare l’ordine, diciamo per sicurezza che devi aggiungere circa il 25% al valore del tuo acquisto.

Ti ricordo, inoltre, che se hai degli amici

oltreoceano che vogliono inviarti dei regali, la dicitura “gift”, regalo, sul pacco fa che il materiale poichè non acquista- to, non venga tassato.

Fai una prova con un piccolo quantitativo di merce e poi fammi sapere. Ciao e buon divertimento.

Sulla PS2 posso ascoltare i CD audio, file MP3 e guardare i Video CD?

La PlayStation 2 offre la possibilità di leg- gere tutti i CD audio, cd PSOne e DVD. Non è possibile al momento leggere CD con MP3 all’interno tanto meno guardare i Video CD. Sono certo, comun- que, che per quanto riguarda gli MP3 qualcuno ci stia già pensando e non escludo che uscirà qualche add-on che abiliti la console alla lettura di questo for- mato.

Cara redazione di EGM ho acquista- to da alcuni giorni un dreamcast (veramente stupendo!),il negozian- te da cui l'ho acquistato mi ha tietto che il DC continuerà a essere prodotto perché lo ha comprato Bill Gates.

Voi che mi dite a riguardo?

Vorrei porvi anche altre domande: 1) lo ho il ireamkey2.0, è quello più avanzato?

2) Quando esce SHENMUE 2?

3) Com'è Virtua Striker ver.2000.1?

Federico

Caro Federico,

il primo consiglio che ti posso dare è: cambia negoziante, perché non sa quello che dice A__A

Bill Gates ha già il suo bel da fare con una console (X-box), figurati se va a com- prarsene un’altra e a complicarsi la vita ulteriormente. In ogni caso non preoccu- parti, hai fatto la scelta più azzeccata, quella di comprare un Dreamcast.

EGM - Italia - 121 - www.egm

italia.it

Bravo! La console di casa Sega è, ora come ora, la piattaforma a 128 bit più conveniente del momento. Si, è fuori pro- duzione ma ha al suo attivo un parco gio- chi di tutto rispetto, capolavori del calibro di ShenMue, Virtua Tennis, PSO, Sonic, Sega GT ecc. Inoltre ci sono in cantiere altrettanti titoli incredibili che sapranno soddisfare anche il più famelico videogio- catore. Per chi non l'avesse ancora acqui- stato, consiglio di correre immediatamen- te nel vostro negozio di fiducia e com- prarlo ad occhi chiusi, garantisce Kermit. Su www.ibazar.it ne potrete trovare, usa- ti, ad un prezzo davvero interessante. Altro che morto, il Dreamcast non è mai stato così vivo.

In quanto alle tue altre domande:

1) Per trovare e scaricare l’ultima versione di DreamKey o PlanetWeb collegati a que- sto indirizzo: http://www.dreameye.it/dc4ever

2) ShenMue 2 dovrebbe uscirà a Settem- bre in versione giapponese ed entro Novembre in quella americana. La versio- ne europea, come spesso accade, subirà qualche ritardo ma non sono al corrente di una data prevista.

3) Virtua Striker è uno di quei giochi che divide a metà gli amanti dei giochi di cal- cio. Ti posso solo dire che è un titolo puramente arcade e come tale va preso. Provalo in negozio o fattelo prestare pri- ma di comprarlo.

Dubbi, problemi, perplessità?

Chiedetelo a Kermit! Kermit, ossia il nostro prode Luca Carbone e il resto della redazione sono qui per aiutarvi e cercare di rispondere ai vostri dubbi legati al mondo dei videogiochi.

Non esitate, quindi, a scrivere le vostre domande! Ecco gli indirizzi:

EGM-Italia - FAQ

c/o Edizioni Star Comics S.r.l. Strada Selvette 1 bis /1 06080 Bosco (PG)

e-mail: fag@egm-italia.it

Le domande inviate via e-mail, ricordate, arrivano prima ed é più facile che vengano pubblicate.

l'angolo dei lettori

E anche quest’anno siamo arrivati alla posta estiva (sto cercando di dare un senso di abitu- dinarietà alla lettura di EGM). La mole di let- tere ed email che riceviamo, è aumentata in quantità inaspettata, questo vuol dire che se siete stati pubblicati, potete bullarvene dop- piamente con i vostri amici. | temi del mese stanno diventando sempre più interessanti, consentendomi di pubblicare tutto quello che fa alzare l'audience degli angoli epistolari di qualsiasi rivista informatica: polemiche, insul- ti, ragazze, provocazioni, stranezze. Non è questo che piace a noi italiozzi medi? Poi non dite che non voglio farvi divertire. Colgo l’oc- casione per proporre a tutti i lettori di EGM che possiedono un PC, di darsi appuntamento sul canale #EGM di IRC, se collegato trovate un certo SpecialK, sono io, potrete così final- mente collaudare quel nuovissimo Nuke che avete scaricato da Internet. Intanto voi sarete sulle spiagge... E proprio dai lidi riminensi arriva la notizia che il metodo migliore per rimorchiare la bagnante di turno, sia proprio sfoggiare l’ultimo numero di EGM accanto all’ombrellone, garantisce Luca!

Ce n’è per tutti

(Anonimo)

Belle bestie, come si fa a passare da grandi editori a zimbelli di mercato, cioè pubblicare grandi manga come City Hunter, Cat’s Eye e tut- ti i manga del maestro Hojo e infine ridursi a pubblicare una testata come EGM, che più schifo non fa (non uso altri termini poiché sono educato). Recensioni corte che non si erano mai viste e preview inesistenti... ah, dimentica- vo, voi mettete nelle news del numero di mag- gio Shenmue 2, ma la notizia del suo arrivo è stata data in Marzo con tanto di foto (le stesse che avete pubblicato voi sul numero di mag- gio). Ma con tutte le riviste di questo cazzo di mondo, proprio una delle più squallide doveva- te tradurre? Mi posso permettere di mandare anche a quel paese molte altre riviste del setto- re che sono scese a fare nient'altro che i galop- pini di mamma Sony e Papà Microsoft. Mi ricor- do di quei bei tempi in cui si potevano leggere le riviste al chiaror di lampada senza che ti

venisse un infarto (vi ricordate Game Power pri-

me che anche lei si tramutasse in vergogna giornalistica?). Come l’ultima ennesima boiata Action Man per Play o le follie dell’imperatore

(lo scrivo in piccolo perché la Disney deve scomparire con le sue copie di Kimba, ma soprattutto per aver distribuito e tradotto con il culo Mononoke Hime). Insomma, i veri appas- sionati scompaiono nella massa di idioti che prima dei giochi copiati per play non sapevano cos'era una console (andate a scoprire la vera storia dei videogame, come i vecchi RPG su Super Famicom o PC-Engine); ma ben inteso anche la Play ha fatto molti capolavori inven- tando generi o riscoprendoli, come gli adventu- re horror (vi ricordate Alone in the Dark 1 su un bel 486?). Cosa dire allora... fate in modo che in Italia si pubblichi una rivista che tratti di giochi in modo obiettivo e serio, insomma, una rivista che cresca come me a spargimenti di sangue a Double Dragon e Violent Storm, indigestioni di funghi a Super Mario su NES e Bubble Bobble. Beh, gli insulti sono finiti e spero che il mese prossimo o i successi- vi, finalmente si legga qualcosa di decente.

Vi saluto con un bel viva l'Europa e la Figa.

Firmato uno che ne ha pieni i coglioni delle boiate editoriali.

Bene così ragazzi, sono le lettere accese e sentite che voglio legge- re nella mia posta! Per quanto riguarda il nostro anonimo amico, mi duole informarti che l'edizione americana di EGM, con oltre mez- zo milione di abbonati, è il mensi- le per console che vende di più in tutti gli Stati Uniti, può non piacerti, ma nel suo campo è una delle migliori riviste in assoluto, gli speciali che traduciamo sono spesso esclusive mondia- li, mica pizza e fichi! E poi se posso consigliarti, non fare lo snob del videogioco, le console sono un passatempo e chi ci si dedica non deve necessariamente essere preso a male parole, perché digiuno della “gavetta” fatta dai giocatori più stagionati. Cos'è? Nonnismo elet- tronico? Hei tu, spina, montami la Play! Dieci giorni di rigore a tutti e non fatelo mai più. Per quanto riguarda l’obiettività... beh, EGM avrà i suoi difetti, ma la parzialità non è mai stato uno di questi. Te lo devo dimostrare? Sony cac- ca, Nintendo puzza, Microsoft schifo, Sega bleaurgh.

Contento?

EGM - Italia - 122 - www.egmb-italia.it

“Quando ero in Australia leggevo sempre EGM”

Scriveteci: impressioni, domande, critiche

desideri. Questo é il vostro spazio e crescerà con voi...

(?2EGM Dundee

(Angelo Sellaro Melicucco RC)

Cara redazione di EGM, sono un ragazzo australiano che da quattro anni vive qui in Ita- lia. Quando ero in Australia leggevo sempre EGM ed EGM2 e dopo quattro lunghi anni final- mente è arrivata la versione italiana. Ci sono due cose che potete fare per migliorare la rivi- sta: 1) Abbassare il prezzo; 2) dare più spazio al Tips and Tricks. A parte questo non c'è altro e sono contento di vedere che di numero in numero la rivista migliora. Farete mai una ver- sione italiana di EGM2? Se sì, quando uscirà il primo numero?

Thanks a lot and keep up the good work!

Caro amico antipode, è un piacere garantire il diritto dei cittadini australi a leggere EGM in tutto il mondo. Il prezzo l'abbiamo già abbassato, per il momento pos- so prometterti che al prossimo aumento del costo della vita, EGM manterrà il costo attuale (che ne dici di investire i tuoi risparmi in arretrati della rivista?). Per quanto riguarda la richiesta di maggiori tips, non sei il solo ad avercelo detto e ti assicu- ro che stiamo prendendo in consi- derazione la cosa. Nel frattempo, gustati la guida a Onimusha di Luca Carbone che, da sola, vale l’acquisto del gioco (ho esagerato?). Per quan- to riguarda EGM 2 al momento non è nei nostri progetti.

Foxy Lady

(Volperossa Località ignota)

Cara reda di EGM, sono una ventitreenne appassionata di videogiochi e quindi fan di Sonic. Ho odiato la Sega quando ha tentato di sostituirlo e ha gioito quando l’ha resuscitato. La notizia del suo abbandono del mercato delle console mi ha colpita al cuore, ma se non altro ho la certezza che continuerà a sostenere fino alla fine il mio Dreamcast e presto potrò gioca- re alla seconda avventura tridimensionale del mio eroe. Sì, ma dopo? Devo ancora pensare a quale console prendere quando il Dreamcast avrà esaurito la sua autonomia. Finora la scelta era ovvia: prendo quella dove c'è Sonic, ma adesso che la Sega è diventata terza parte e produce per tutti, o almeno così dovrebbe,

Per scrivere a Italia EGM-Italia

c/o Edizioni Star Comics S.r.l.

Strada Selvette 1 bis /1

06080 Bosco (PG)

e-mail: posta®egm-italia.it

web: www.egm-italia.it

cosa faccio? | miei dubbi sono che la Sega non diventi affatto una casa indipendente ma si metta a lavorare per qualcuno in esclusiva, come la Namco per la Sony o la Rare per Nin- tendo. Ammettiamolo: Sony e Nintendo non varrebbero un granché senza il supporto delle loro seconde parti. Ma ancora di più temo una fusione tra Sega e Namco. Ho notato subito che la Namco aveva clonato lo sguardo di Sonic e il cross-over tra Virtua Fighter e Tekken potrebbe rappresentare solo l’inizio di qualco- sa di più solido, oltretutto Virtua Fighter 4 uscirà solo su PS2. Non vorrei vedermi costret- ta a optare proprio per la nuova macchina della Sony, ma ho una gran paura di sì. Ah! Sapete per caso se la Sega ha già annunciato Sonic Adventure 3 e per quale macchina?

Vostra calorosa Volperossa.

(in fondo alla lettera c'è attaccata la volpe della carta igienica Foxy)

Devo farti innanzi tutto i complimenti per l'informazione e anche per il grande attacca- mento alla bandiera di Sonic. Non so proprio cosa consigliarti, non riesco ad azzeccare man- co l'esito di Salernitana-Bologna sulla schedi- na, figurati dei complicati accordi internazionali di marketing. Sicuramente le tue sono comun- que riflessioni molto interessanti e trovo giusto condividerle con gli altri lettori. Sonic Adventu- re 3 è stato annunciato per Dreamcast.

Il Mito del Mese

(FuruFuruFuru)

Wow! Che lusso! Quasi no vi riconoscevo con la copertina patinata. È sicuramente segno che avete ingranato la marcia giusta e il Mensile di Giochi Elettronici è destinato ad avere vita lun- ga anche qua in Italia dove, purtroppo, non esi- ste una cultura dei videogiochi. Ecco spiegato il proliferare di articoli il cui unico scopo sembra la demonizzazione della nostra passione. Ma di che ci stupiamo, se a scriverli sono sempre per- sone di mezza età per le quali il calcio balilla è l’unico coin operated degno di esistere? A che gli serve aver conseguito il diploma e la laurea quando poi sono ignoranti su argomenti ben più attuali del Manzoni o del Foscolo? (qui l’hai un po’ sparata eh! NDLuca).La domanda è: se trattano anche argomenti più seri con la stessa superficialità, quanto avranno travisato della realtà dei fatti? È la stessa domanda che mi vie- ne in mente quando vedo una televendita di qualche console taroccata con giochi vecchi di qualche lustro spacciati (ai meno esperti, per usare un eufemismo) come le ultime novità. Se, come tutti noi ben sappiamo, sono delle emeri- te cavolate, cosa ci fa pensare che non lo siano

anche tutte quelle creme dimagranti, tute di nylon, pantaloncini di plastica o vibratori a non so quante fasce che mostrano su quei medesi- mi canali? L'unico sistema per dimagrire, ragaz- ze mie, è sempre lo stesso di 5000 anni fa: pochi grassi e molto moto. Se poi vi cala anche il seno non importa; altrimenti finché resterà l'unica cosa di voi stesse che sapete valorizza- re, non stupitevi se è l’unica cosa che noi maschi siamo capaci di notare. Ehm! Non è che io disprezzi i seni grossi, ma non mi dispiaccio- no nemmeno quelli appena appena

accennati. Francamente troverei

troppo monotono un mondo come

quello di Dead or Alive, voi no?

FuruFuruFuru!

Tanto perché lo sappiate, il Mito del Mese ci ha scritto ben 8 (otto) lette- re queste mese! Non potevamo non pubblicarlo. Grazie amico FuruFuru- Furu! Non è la prima volta che leggo le perplessità da te sollevate ed effettivamente, anche se ti sei un po’ lasciato prendere la mano, c'è del vero in quel che dici. Ma in fon- do abbiamo sempre saputo che bisogna diffidare della stampa (a parte EGM naturalmente), o almeno filtrare tutto quello che si legge con occhio critico. Infine, personalmente un mondo dove tutte le ghiandole sono gonfie (e non sto certo parlando di orecchioni, wink! wink!) non mi dispiacerebbe, ma meno male che i gusti sono vari!

FuruFuruFuru!

Vaffan Cube 1

(Michele Lamberti)

Carissimo Luca, e la redazione tutta di EGM Ita- lia, vi va se vi racconto una storia?

Dunque, l’altro ieri me ne uscivo bel bello per i fattacci miei, quando entro in un'edicola, e tro- vo in bella vista il nuovo numero del vostro mensile. Avendo atteso l'uscita di EGM come il Messia, avendo letto con non potete neanche immaginare quale piacere e conforto i primi tre numeri della rivista, con la loro ventata di com- petenza e professionalità nel desolato panora- ma della critica videoludica italiana, mi accingo senza dubbio alcuno a privare il mio portafogli di un bel deca, in questo solo confortato e rin- galluzzito dalla presenza in copertina di un gigantesco logo dell’E3. [...] Apro il giornale, e leggo, come d'abitudine, l'editoriale. Caspita, la dolce Alessandra è nientemeno “estasiata da quel gioiello che si chiamerà GameCube.” Eh, sì... lo sono proprio un fan Nintendo, ma d’al-

EGM - Italia - 123 - www.egm-italia.it

“Non disprezzo i seni grossi ma non mi

dispiacciono quelli

l'angolo dei lettori

tronde nessuno è perfetto... Esaltato come poche volte, mi dirigo al tanto decantato spe- cialone sull’E3. Ahia, solo poche righe per ogni gioco, poche foto, piccole, e neanche classifica- te, e la delusione inizia a montare. Ma vabbè, fa niente, sull'’E3 ormai so anche troppo, quello che mi interessa è sapere come ha visto la performance di Nintendo quella che è, a pieno diritto e dopo sole tre uscite, la migliore rivista videoludica italiana. Sfoglio velocemente le pagine: PlayStation2, un bel resoconto della vostra esperienza losangelina, ancora PlayStation2, una dove- rosa occhiata alla vecchia ma ancor gloriosa PSX, e, finalmen- te, a fondo pagina, la scrittina che il via alla parte più lumi- nescente dell’intero articolo: GameCube! Un’occhiatina alla pagina, giusto per rendersi con- to che la prima software house citata è nientepopodimeno che Sega, e giro quella che, credo, sarà la prima di una lunga serie di pagine, giusto per vedere quanto spazio il Cubo sia riusci- to a conquistarsi, e di conse- guenza quanta consapevolezza della sua esistenza e delle sue possibilità l’italico popolo abbia potuto raggiungere.

CHE COSA???

Neanche metà pagina, e subito si passa all’X- box? Oh mio Dio... (...]

DOVE DANNAZIONCINA DANNAZIONCELLA E’ ANDATA A FINIRE NINTENDO???

Tristemente, Nintendo non c'è!

E insieme a lei non ci sono Luigi's Mansion, Pikmin, Super Smash Bros. Melee, StarFox Adventures, Kameo, Wave Race Blue Storm, Metroid Prime, RavenBlade, NBA CourtSide, e nemmeno quel capolavoro annunciato che è Eternal Darkness, titolo che segnerà l’inizio del dominio di Nintendo anche nel genere dei cosiddetti “giochi adulti”, o almeno si spera... E' incredibile: si parla del GameCube, e non si menzionano neppure i titoli di Nintendo... sono veramente senza parole. [...] Spero vivamente che lo spettacolo indegno a cui abbiamo assi- stito sul numero 4 di EGM, speciale E3, sezione GameCube, sia dovuto ad un disguido, a man- canza di tempo, o magari a strabilianti sorprese che avete riservato al Cubo per i prossimi riumeri. Badate, questa non è la solita minaccia tipo “Siete brutti e cattivi e con voi non gioco più, gnegnegnè!”. Capirai... E' una cosa mia, solo ed interamente mia, un sentimento di sconforto e rassegnazione che mi pervade

L'angolo dei lettori

quando mi rendo conto che una rivista giunta direttamente dagli Stati Uniti, attuale residenza del libero pensiero e dell’obiettività come dove- re, una rivista che in soli tre numeri aveva fatto meglio di trecento e passa numeri di schifezze Made in Italy, a contatto con l’aria del Bel Pae- se si sia trasformata in men che non si dica nel solito triste, desolato e grottesco catalogo spazzatura di Sony e, da un po’ di tempo a que- sta parte, di Microsoft. Vabbè, almeno mi rima- ne lo specialone sulla pirateria, unico motivo per il quale sgancerò altre diecimila, e stavolta a malincuore. [...] Buonanotte,

Michele “Corgan” Lamberti

L’E-mail è chilometrica, figlia di un comprensi- bile sfogo. L’ho tagliata qua e là. Che dire, oltre a cospergerci il capo di cenere? Se Michele sta leggendo la mia risposta, dopo aver anche solo sfogliato questo numero, sarà sicuramente più tranquillo. Lui e tutti gli altri che si sono lamen- tati. Ragazzi, vi abbiamo voluto

tenere sulle spine: abbiamo messo

da parte materiale per lo specialo-

ne di questo numero! Come non lo

sapevate? Rabbia e bile fai da te?

Ahi ahi ahi! Ci sono tutti i giochi

che volevi, caro Michele! Tu dici lo

po materiale, ma ormai ci dovresti conoscere: non pubblichiamo nul-

sono speciale pirateria? Avevamo trop- d’ accordo con

la se non ne siamo assolutamente Fil

sicuri! Quindi abbuffati con i giochi e aspetta i pirati. Grazie per i com- plimenti e l'atmosfera bucolica di dolci ninfe e svolazzanti satiri che ci hai restituito per l'acquisto di EGM. Continua a modulare dolci melodie sotto l’ombra del faggio...

Vaffan Cube 2

(Paolo Mulas - paolojt@tiscalinet.it) Sinceramente mi avete deluso, pensavo faceste uno speciale sull’E3 come

si deve, sperando che deste ampio spazio al Gamecube (come d'altronde merita) invece gli avete dedicato mezza pagina (!!!) tralasciando i giochi più importanti (tutti quelli Nintendo) e mettendo una foto piccolissima. Questo non mi pare correttezza visto quello scritto in coperti- na (tutte le

novità dall’E3 Expo. Sperando in futuro in una vostra imparzialità. Vi saluto.

Paolo Mulas (Nintendo fan)

Paolo, Paolo, Paolo... ma cosa ti credi?!?! Che noi tralasciamo il GameCube così? Facendo fin- ta di nulla? Proprio come si evita di salutare

Calamari”

una ex-fidanzata incontrata per strada? Miscre- dente! Spero che la dozzina di pagine di spe- ciale dedicate al cubo giocoso di Nintendo che hai trovato in questo numero abbiano appaga- to la sete tua e di tutti gli altri lettori che si sono lamentati della mancanza di news sul GameCube.

Vaffan Cube 3

(Fabio Segretario)

Sono appena tornato da Torino Comics (eh le Poste Italiane si distinguono sempre per la puntualità...NdLuca) e ho finito di leggere la vostra rivista, moh vi dico quello che penso: tecnicamente è ben fatta, ma ho 2 disappunti da dire, lo spazio dedicato alla Nintendo mi sembra piccino e le recensioni sul piano tecni- co sono inesistenti.

Questo è ciò che ne penso, poi fate voi, ma ora voglio farvi delle domande:

Dovrei prendere Zelda: Majora's Mask anche se possiedo il suo predecessore?

Quale tra questi giochi prendere- ste: Turok 3, Quake II, The World is not enough?

Quando uscirà il GAMECUBE e con quale gioco?

Fabio Segretario (B.R.)

NB: Le domande si riferiscono alla Nintendo

Per il buon Fabio vale lo stesso discorso fatto per Paolo. Siete pro- prio impazienti, eh? Ci sono un bel po' di giochi con cui solleticarvi l'appetito, in questo numero. Tor- nando alle domande, alla terza risponde il nostro massiccio spe- ciale. Quanto alla prima, dovresti saperlo tu. Se ti piacciono le tipet- te alla Zelda e ami il tipo di gioco, perché non comprarlo? Potresti rischiare di giocare a un clone, ma se ti piace il genere non saresti mol- to dispiaciuto, mi sbaglio? Sta a te.

La seconda domanda è ancora più nebulosa. Non ci si può sbilanciare? Che ti credi, siamo professionisti, noi... Al di di tutto, si tratta di gran bei giochi, e tutto dipende dalla tua pas- sione per i generi e per i sequel. Posso dirti che lo spionaggio non è più di moda, però...chi ha orecchie da intendere, intenda, gli altri in cam- per, visto che siamo in estate

Diatriba Diatriba

(Marco del Turco - marco10872@excite.it) Salve redazione di EGM, voglio farvi i compli- menti per la bella rivista che siete riusciti a fare. Di voi mi piace tutto, in particolar modo

EGM - Italia - 124 - www.egm-italia.it

posta@egm-italta.it

Scriveteci: impressioni, domande, critiche desideri. Questo é il vostro spazio e crescerà con voi...

gli speciali che sono semplicemente favolosi. L’unico suggerimento che mi permetto di darvi è di inserire qualche recensione in più fatta da voi (specie dei giochi di calcio visto il poco inte- resse che hanno gli yankee per il nostro sport preferito). Ma il vero motivo per cui vi scrivo è la lettera di Marco Calamari. Non sono d’accor- do con lui quando dice che il Dreamcast è una bella macchina. È una console poco sostenuta e che non poteva non fallire. Non è la console più potente perché il paragone non va fatto con la Playstation o con il n64 (console che erano già sul mercato quando uscì il Dreamcast) ma con la Playstation 2 che oltre al DC è l’unica console a 128 bit. A 3 anni dalla sua uscita non ha ancora un capolavoro in nessun genere mentre su PS2 possiamo già giocare a bestsel- ler come Tekken Tag Tournament, Gran Turismo 3 0 Winning Eleven 5. E con giochi a venir del calibro di Metal Gear 2 e Final Fantasy X la vedo dura anche per il Game Cube. A proposito di Nintendo...come si può rinunciare ad una software house come la Square? E come se non bastasse in Italia si affida allo stesso distribu- tore a cui si è affidata la Sega i cui giochi sono introvabili. E con l'X-box alle porte che, anche se tutti vogliono farci credere il contrario, avrà i suoi capolavori, non vedo come Nintendo pos- sa evitare di finire come la Sega. Concludo la mia lettera mandando un saluto a voi di EGM e soprattutto a Marco a cui consiglio di non pren- dersela troppo se in un mercato spietato come quello dei videogiochi non c’è più posto per Sega e Nintendo che sono state rimpiazzate da Sony. Ciao a tutti

Beh, l'amico Marco ha sicuramente lanciato il pomo della discordia. Ci facciamo una bella liti- gata vecchio stile: “meglio Dreamcast o PS2”? Sono sicuro che moltissimi utenti Sega e Nin- tendo (che fino ad oggi sono stati i protagoni- sti più accalorati della nostra rubrica epistola- re) non vorranno fartela passare liscia.

Potrei dirvi: “ma si ragazzi, queste sono solo sterili polemiche che non portano a nulla, l’uni- ca cosa che conta è il divertimento”, ma al momento è più divertente vedervi scannare un pochettino. Per quanto riguarda i giochi di cal- cio, non ti devi preoccupare, anche noi siamo appassionati del pallone e il nostro mitico uomo-calcio Nico Li Causi, che riesce a vincere 7 ao con la Korea del Sud contro il Brasile a qualsiasi titolo sul mercato, non se ne lascia scappare uno. Famoso l’adagio che recita: Nico Licausi olè

È un ragazzo che

Dribbla e poi fa gol

Eh! Oh!

Per scrivere a Italia EGM-Italia

c/o Edizioni Star Comics S.r.l.

Strada Selvette 1 bis /1

06080 Bosco (PG)

e-mail: posta@egm-italia.it

web: www.egm-italia.it

Ancora profezie

(anonimo - bruciatore@tin.it)

Innanzitutto vi faccio i complimenti, vi seguo dal primo numero e posso affermare di aver trovato la rivista italiana specializzata in video- giochi definitiva. Mi piace come si presenta la rivista: molto professionale e ben strutturata, ottime le recensioni, penso che, come me, mol- ti altri siano rimasti entusiasti di EGM. Il motivo di questa mia è un altro, possiedo un Dreamca- st, una PS2 e di recente ho acquistato un pc ultrapompato, non dico così per vantarmi, ma semplicemente perché amo il mondo dei video- giochi. Sono incazzato nero per la fine che sta facendo il Dreamcast, la console che ha vera- mente rivoluzionato il genere, adoro la Sega e credo di essere stato uno tra i pri- mi in Italia ad avere acquistato un DC, sapevo che quel mostro bianco mi avrebbe regalato emo- zioni su emozioni, il nome della console la dice lunga e centra appieno il bersaglio, il DC e’ stata veramente la macchina in grado di realizzare i sogni. Avendoci regalato capolavori come Soul Calibur, F355, Shenmue, Virtua Tennis, Sonic Adventure, Jet Set ne Radio e chi più ne ha più ne met- ta, non solo la grande S e’ diven- tata sinonimo di giochi di altissi- ma qualità, ma ha anche rilancia- to la concezione di videogioco facendo impalli- dire giganti software house (vedi EA con le simulazioni sportive), insomma, una macchina del genere non merita una morte così prematu- ra e rapida, mi consolo con il semplice fatto che presto potrò continuare a sognare con Sonic 2, Crazytaxi 2, Shenmue 2. | giochi per fortuna, 0 almeno per un po’, non mancheranno. Devo però spendere due parole anche per la PS2, avevo dei dubbi sulle capacità di questa piat- taforma, ma dopo aver giocato a Zoe, Metal Gear 2 e GT3, ho capito che la Sony ha (ri)cen- trato il bersaglio. Il monolite nero ancora non è stato sfruttato appieno e già ci ritroviamo tra le mani dei capolavori dell’arte ludica, certo un po’ tardino, ma dopotutto Sony ha fatto bene i propri calcoli considerando il semplice fatto che Xbox e Gamecube sono alle porte. Questa osannata guerra delle console sta veramente incendiando il settore ma, secondo me, visto che si parla con assoluta certezza delle false specifiche che Microsoft ha rilasciato sulla pro- pria macchina, il vero rivale per la PS2 sarà il Gamecube. Forse la Nintendo tornerà a risplen- dere nell’universo dei games. Comunque, sogni a parte, anche se il DC non ha avuto lunga vita,

Credo che il solo e unico vincitore SEGA

la Sega, dopo le sue ultime strategie, si consa- crerà come software house con i giochi più emozionanti e innovativi. Credo che fra tutte queste console e grandi nomi, il solo e unico vincitore sarà la Sega, che riuscirà a trascinare il sogno Dreamcast dentro ogni macchina di nuova generazione. Spero siate d'accordo con me. Qualche domandina: Virtua Striker 3 e Vir- tua NBA vedranno la luce su PS2? È vero che il doppiaggio di MGS2 sarà in inglese sottotitola- to in italiano? Se perché? Quanto ha venduto la PS2 nel mondo fino ad ora? Sapete non ho più trovato statistiche a riguardo. Comunque continuate così che la rivista è fantastica. Un salutone a tutta la redazione.

Proprio quando Marco del Turco lancia i suoi siluri anti Sega, lamen- tando il fatto che in tre anni non sia stato sviluppato neanche un gioco degno di essere ricordato, Bruciato- re risponde rimpiangendo cinque o sei titoloni usciti per DC. Tuttavia, entrambi si trovano d'accordo nel dire che la PS2 stia mettendo da parte un buon vantaggio sulle pros- Sime dirette inseguitrici. Le opinioni Si rincorrono rapidamente e ognuno propone una personale analisi del mercato, chi avrà ragione alla fine? Personalmente credo che ci vorrà ancora un annetto per sapere con un po’ più di certezza quali siano i vinti e quali i vincitori della guerra delle console. Noi non ci schieriamo e attendiamo l’incontrovertibile ver- detto del mercato. Per quanto riguarda le tue domande, Virtua Striker sicuro, Virtua NBA non sappiamo. Pare che riguardo MGS2 tu abbia ragione, ma non ne conosco il motivo. Di sicuro è meno costoso farlo in inglese con sottotitoli. Il DVD comunque permette anche il multi lingua (spazio ne ha in abbondanza). Per ora non mi viene in mente nessun gioco PS2 parlato in Ita- liano. Se vuoi sapere quante copie hanno ven- duto le console nel mondo, dai un’occhiata alla tabella qui di seguito:

GAMEBOY (sono compresi Gameboy, vers. pocket e vers. Color)

Giappone: 31’500"000

Estero: 82°220’000

Giappone: 1’070’000 NINTENDO 64

Giappone: 5’500’000 Estero: 26'920’000

EGM - Italia - 125 - www.egm-italia.it

osa

®

PSONE (comprende Psx e PsOne) Giappone: 18’460’000 Estero: 82'230’000

PLAYSTATION 2 Giappone: 4’750’000 Estero: 10’610’000

Giappone: 2°250’000 Estero: 8’200’000

(comprende pocket e pocket color) Giappone: 800’000 1/4 |

(comprende vers. b/n e vers. a colori) Giappone: 2’500’000

Cavagnero Becca

(Ornella Lepre clauors@yahoo.it)

Ciao! Stavo leggendo, sul nuovo numero di EGM (i complimenti li rimando alla prossima lettera...), l'articolo “Le stelle, la Luna e tu...”. Beh, poiché in quel pezzo hai colto l'occasione per invitare le vere giocatrici a farsi vive, ho pensato “Perché no?” e quindi ho deciso di scriverti. Forse non era proprio questo che intendevi, ad ogni modo, eccomi qua...mi sto facendo viva! :-))

Ornella “Snapesfan” Lepre

collaboratrice dell’Everyeye Network

Il buon Davide ha risposto privatamente a que- sta lettera, e ne rispettiamo la riservatezza, soprattutto perché la fidanzata Alessandra è meglio che non sappia (ma la fidanzata Ales- sandra sa, NdDavide). Tuttavia, colgo l’occasio- ne per incitare le altre lettrici di EGM a scrivere a ME, che non ho di questi problemi. Le prime dieci mail che riceverò, avranno titolo preferen- ziale durante le selezioni di Miss Posta EGM 2001. Fatevi sotto!

La lettera del mese (La seguente email ci è arrivata in redazione, spedita da un cellulare)

Volevo chiederle se l'Xbox sarà la migliore con- sol (sic) nei prossimi anni. Grazie. Non lo so.

Un arrivederci a settembre da Luc e tutti 1 raga della reda...

Arrivederci a settembre Buone vacanze!

VI Veni oe

Sorpresa! Il tanto declamato speciale pirateria si è ridotto a un richiamo a fine rivista...

Ebbene si, ragazzi, vi abbiamo tirato un pac- co e vi chiediamo scusa. La colpa, però,

è in parte vostra. Non ci aspettavamo

il numero di lettere arrivato in reda- zione a proposito di questo attuale e dibattuto tema, così fo speciale è

via via ingrandito, fino a non starci più, dato che nel frattempo ci veniva voglia di aggiungere dati, intervistare

persone, chiedere informazioni.

Chi è rimasto deluso per l'assenza dello speciale pirateria sappia che Il ‘’taglio" temporaneo è servito a dare più spazio agli speciali post E3, in particolar modo al coloratissimo servizio sui gio- chì per GameBoy Advance, quindi non è poi anda- ta così male. Per gli amanti dei pirati e i paladini della giustizia l'appuntamento è ovviamente solo rimandato. A Settembre, parola di lupetto, lo speciale vedrà finalmente la luce:

voi non smettete di scrivere, mi raccomando.

ELECTRONIC GAMING

ITALIA

[= Al 5 SA E

CRE =) LE

N] a/fcgle = SH

Microsoft nemico comune

Bazzicando qua e per i vari forum internettici (non me ne vogliate per il neologismo, ma fa molto new economy...) ho notato non solo una certa freddezza, ma spesso un vero e proprio odio viscerale per il futuro mostriciattolo di mamma Microsoft, astio che per esempio non c’è verso il GameCube Nintendo.

Decine e decine di post sui vari forum italiani, ma non solo, sono dedicati alla povertà dell’hadware di X-box, alla poca esperienza che Microsoft ha nel campo videoludico e delle console in particolare, alla non eccelsa accoglienza che i vari esperti del settore hanno riservato ai primi titoli visti all’E3... e la lista potrebbe continuare. La cosa che mi lascia più basito però è che tutte queste critiche vengono in gran parte da possessori di PS2, console che certo non ha brillato fino ad adesso per la qualità di titoli, visto che dopo un anno e mezzo di vita le uniche vere killer application sono 2 (Winning Eleven 5 e GT3). La cosa si fa ancora più strana se consideriamo che proprio Sony fu tacciata di inesperienza nel campo dei videogiochi quando, ormai sette anni fa, decise di entrare di prepotenza sul mercato lanciando Playstation in diretta concorrenza con Sega e il suo Saturn, un marchio che era, a quei tempi, una garanzia. Tutti sanno quale fu (e qual'é tutt'oggi) la console da casa più venduta sul globo terraqueo.

lo non so se X-box sarà capace di imporsi su un mercato così difficile come quello delle console, storicamente ogni macchina ame- ricana è stata un flop, ma Microsoft ha molte frecce al suo arco.

Innanzitutto ha una barcata di soldi, e questo vuol dire pubblicità a tappeto, marketing, convinzione delle masse (come Sony a suo tempo), X verdi dappertutto.

Microsoft può vantare una distribuzione capillare, al pari di Sony, che altre case non hanno mai avuto (Nintendo, Sega, SNK...) o non hanno mai voluto avere (il pensiero che GameCube sarà distribuito da qualche casa che fa bambole mi fa accapponare la pel- le). Microsoft non è così “vergine” nel campo dei videogiochi come molti credono. Per PC produce molti validi titoli come Motro- coss Madness, Age of Empires e la saga Flight Simulator (per citarne alcuni): titoli che hanno numerosissimi fan sparsi in tutto il pianeta. Le periferiche della casa di Redmond sono tra le più apprezzate, robuste e precise (non a caso Sidewinder è il joypad più diffuso tra i possessori di PO). Infine X-box ha un hardware forse non paragonabile a PS2 e GameCube (le specifiche inoltre sembra non siano ancora del tutto definitive a soli 3 mesi dal lancio) ma decisamente più familiare agli sviluppatori, cosa che permetterà di avere già dalla prima ondata titoli che sfruttano in buona maniera la console.

E allora perchè tutta questa diffidenza? Per gli stessi motivi, ma presi da un altro punto di vista.

| prodotti della casa di Bill sono tra i più bacati in circolazione e chiunque abbia utilizzato un PC con Windows sa che “Questo pro- gramma ha effettuato un'operazione illegale” è una scritta con cui convivere come con una ragazza un po’ facilotta. E' così e non ci si può fare niente...

Vedremo mai questa scritta? Quando inseriremo il DVD di Dead or Alive 3 dobbiamo aspettarci l’Installation Wizard che va tritare giga sull'hard disk? Solo il futuro ci risponderà...

Punto verginità: è vero che Microsoft produce da anni giochi molto seguiti, ma è anche vero che la tipologia di titoli sopra descritti è la cosa più lontana dalla ludoteca tipo di una console come noi la conosciamo. Ci vogliono survival horror, giochi di guida da sta- re dietro a GT3 e picchiaduro, tutti generi lontanissimi dal mondo PC.

E poi c'è l'hardware, conosciutissimo, facile da programmare, ma proprio per questo poco “elastico”, costretto probabilmente da librerie grafiche limitanti e da driver che, se non sviluppati in maniera ottimale, potrebbero dare qualche grattacapo non previsto. Ma c’è un aspetto che in realtà scatena le critiche di molti, ma che pochi ammettono: X-box fa paura, e anche tanta. Microsoft non è 3DO che tentò di imporre la sua console qualche anno fa, producendo film interattivi e titoli mediocri, Microsoft è la più grossa azienda di software del mondo, domina il mercato dei sistemi operativi e dei tool da ufficio, è potentissima, così potente che è riu- scita ad evitare lo smembramento in sotto-società da parte dell'anti-trust (e negli USA l’anti-trust non è come da noi, sono catti- vi...). Bill Gates naviga sempre tra il primo e il secondo posto nella classifica dei ricconi del pianeta, e nonostante l’aria da nerd, ha creato il suo regno dal nulla... proprio un allocco non deve essere, che ne dite?

Inoltre la mamma di Windows è pappa e ciccia con Konami, e numerosissime case giapponesi, le vere fautrici del successo o del fallimento di un sistema, hanno dato il loro appoggio a X-box, con titoli annunciati del calibro di Metal Gear X, Silent Hill X e Dead or Alive 3.

La prima settimana di Novembre negli USA verranno messi in commercio GameCube e X-box, con PS2 già leader nelle vendite e Sega che svilupperà per tutti i sistemi, come si risolverà la guerra delle console del novo millennio?

Eh eh, sarà veramente una bella battaglia... *b

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Genie in the bottle Imitation of life It's rainig man Kalaschnikow

lo sono Francesco Toro Loco

Adams Family Pratty woman Popeye

Beverly hills cop Coca Cola

Mission impossible

Let it be

We are the champions Summer Jam

Baby one more time

Alba chiara

Let's get loud

Roma

Macarena

Cant fight the moonlight Mortal Kombat

Questo piccolo grande...

ì8 Pink Panter

She bangs

La terra dei cachi

)5 Good nigth moon

Underdog proget

My hart beats like...

i CA TARGATO