Xbox Gamecube Maggio 2001 Numero 3 EGM Electronic Gaming Monthly Italia Pubblicazione mensile anno | 3 Numero 3 Maggio 2001 SOPRA Catalano Autorizzazione Tribunale di Perugia pose CREO n. 7/2001 del 2 Febbraio 2001 Mario Degli Pubblicazione a cura di: Edoardo Dezani Near - New Media Agency AT RIO A Maurizio Labate Fr. Quarto Inf. 6 - Asti Davide Moretto Direttore Responsabile: Luca; Ruella . hi Alessandra Salimbene Lista or » Coordinamento: Redazione Star Comics: Simona Gligora Maria Grazia Acacia, Marida Caporedattore: Erunori 9 i; Fotocomposizione: Lorenzo Monticone rag - Tipografia Piano - Asti Segretaria di redazione: EGM Italia è edito da Edizioni Patrizia Civitate Star Comics S.r.l. Impaginazione e grafica: Stampa: Fiato Staniscia 9 Industrie Poligrafiche Friulane APo-ote Città di Castello (PG) Copertine: | Distributore per le edicole: Claudia Tuiràn Alomia CDM S.r.l. Traduzioni: Near Snc - Asti V.le Borghi 172, 00144 Roma Si ringrazia per la collaborazione Ade Capone L'edizione italiana di Electronic Gaming Monthly, denominata EGM Italia, viene pubblicata su licenza della Ziff Davis Publishing Inc. New York, New York Gli articoli pubblicati in EGM Italia originariamente pubblicati nell'edizione USA della rivista sono di proprietà della Ziff Davis IdUlellicialiale Mialo Copyright 24010 Ziff Davis Publishing Inc. Tutti i diritti riservati. Electronic Gaming Monthly è un marchio riservato della Ziff Davis Publishing Inc. Edizione italiana Copyright © 2001 Edizioni Star Comics S Strada delle Selvette 1bis/1 06080 - Bosco (PG) Direttore: John Davidson Direttore Esecutivo: Mark MacDonalds Capo Redattore: Dean Hager Redazione: Crispin Boyer, Greg Sewart, Sam Kennedy, Jonathan Dudlak, Terry Minnich, James Mielke, Ryan Lockhard, Ethan Einhorn, Dan Leahy, Joe Rybicki, Jeremy Scot, Shawn Smith, Gary Steinman, Axel Strohm, Todd Zuniga Corrispondente dal Giappone: Yutaka Ohbuchi Per la vostra pubblicità su EGM Italia rivolgersi a: Near S.n.c. Fr. Quarto Inf. 6 - 14100 Asti Tel. 0141 279020 Fax 02 700427906 E-mail egm_adv@egm.-italia.it Web www.egm.-italia.it/adv EDITORIALE di Alessandra Salimbene ------» alessandra@near.it Cosa succederà nel magico mondo dei game? Ogni mese, ormai, sta diventando una piacevole abitudine, giunti in chiusura del numero corrente di EGM-Italia, pormi questa domanda, a consuntivo della rivista che abbiamo realizzato. Ogni mese riesco a stupirmi (è solo la terza volta, ma mi conosco bene, continuerò così) delle incredibili novità che inseriamo nelle nostre pagine, delle meraviglie che la grafica e la tecnologia riescono a creare per il nostro divertimen- to. Ogni giorno mi rendo conto di come lo sviluppo di giochi e di nuove piattaforme per l'informatica di intrattenimento sia importante per lo sviluppo della scienza dell’informazione in generale, delle interfacce, dei programmi. Troppo filosofica? Non direi. | videogiochi sono in tutto e per tutto dei simulatori di esistenze. Ci permettono di viverne molte, in tempi brevissimi, ci danno modo di sviluppare sensi e sensazioni inimmaginabili, di sfogare il nostro desiderio di novità e anche un po’ della nostra rabbia. Stasera ho scoperto, qui in redazione, che sparare contro i soldati di Time Crisis mi ha dato la possibilità di sfogare la fatica di questi giorni e anche un pochino della rabbia accumulata. Troppo banale? Può darsi... ma non importa. Quel che importa è che in tutto questo noi crediamo e proprio perché siamo convinti che i videogame, e la tecnologia in generale, non siano soltanto futili passatempi o maledizioni della nostra epoca, anche questo mese vi portiamo 128 pagine traboccanti di speciali (GT3, Crash su PS2, Online Gaming, GameBoy Advance, FuturShow 3001), di anteprime (questo mese sono 49, compresa una bella carrellata di preview GBA), di recensioni (36, niente male!), tips, tricks e risposte alle vostre graditissime (e numerose, continuate così) let- tere. A proposito, molti hanno notato (e per questo si complimentano) che EGM-Italia si mostra indipendente e non patteggia per una o l’altra console. Grazie per averlo notato, è uno dei nostri primi obiettivi. Ogni numero ha sicuramente una prevalenza di articoli per una console, piuttosto che per un’altra, ma non è mai calcolato: noi ci limitiamo a costruire un indice che contenga tutte le informazioni che riusciamo a raccogliere, proprio per questo le proporzioni non sono sem- pre uguali. Per questo, se capita che una volta parliamo di più di PlayStation, non è per qualche losca alleanza con la Sony: è solo perché in quel mese c’è più da dire di PlayStation, e così via. Che cosa ne pensate? Ok, ora direi che vi ho trattenuti a sufficienza. Ma ancora una cosa: un grazie e un abbraccio a tutti coloro che sono venuti a trovarci al FuturShow di Bologna (se vedete in giro qualcuno con la maglietta o il cappellino siglati EGM...) e che ci hanno conosciuto di persona: è stato bel- lo avere un contatto così diretto con alcuni dei nostri lettori: ci siamo emozionati :-). Ancora grazie. Ora vado davvero, anche perché ho ancora qualche pagina da rileggere (domani si va in stampa...) prima di andare a nanna, buon divertimento a tutti e ... alla prossima. A Alessandra Salimbene ® Maggio 2001 n. 3 FuturShow 3001 News Calendario E ora... giocate con le bambole Un sogno canadese Preview Le Mans 24 Hours Motor Mayhem AIl Star Baseball 2002 NBA ShootOut 2001 Testdrive Off-Road Wide Open NBA Street Run Like Hell Guitar Man MTV Music Generator 2.0 Monster Rancher 3 Sled Storm 2 Rumble Racing High Heat Baseball 2002 Resident Evil Code: Veronica X SSX: DVD Metal Gear Solid 2 Project Eden » Fatal Fury Wild Ambition Samurai Showdown: Warriors... Triple Play Baseball 2002 Digimon World 2 Batman: Gotham City Racer Ralph Wolf il lupo all’attacco © Hundred Swords Shenmue 2 Stupid Invaders Segagaga Crazy Taxi 2 Ooga Booga Sonic Adventure 2 Dr Mario 64 Conker's Bad Fur Day Mario Advance Mario Kart Advance Mr Driller 2 Pinobee: Quest of Heart Fire Emblem F-Zero Advance Tactics Ogre Gaiden Monster Rancher Mania 4 10 16 19 21 22 23 45 | Magical Vacation | F14 Tomcat - Fortres Iridion 3-D Earthworth Jim Razor: Freestyle Scooter Toki Tori Trouballs Pa New Legends Halo Wiggles - Runno mi O E Xbox Pitfall: The Mayan Adventure | GT3 Speed Demon SYSTEM KEY Dreamcast Nintendo 64 PlayStation 2 PlayStation Game Boy Color | Game Boy Advance | | PIA 46 47 48 49 50 | A rischio di Crash Generazione N DVD X-Men Titan A.E. Supernova Il Gladiatore Three Kings 70 78 79 80 81 Review NBA Hoopz Knockout Kings 2001 Fi Racing Championship ATV Offroad Fury NHL Faceoff 2001 Operation Winback 4x4 Evolution Winning Eleven 5 Onimusha: Warlords Star Wars: Star Fighter > Point Blank 3 Digimon World Le follie dell’Imperatore Mort the Chicken Tom and Jerry in casa dolce casa Tigro e la caccia al miele Oro e gloria la strada per El Dorado Bugs & Taz in Time Busters Darkstone UEFA Challenge C-12 Final Resistance Alone in the Dark LiberoGrande Time Crisis NBA Hoopz Kao the Kangaroo Polaris Snocross SuperMario Advance F-Zero Marvin Strikes Back! 3-D Ultra Pinball Mega Man Estreme Batman: Total Chaos Looney Tunes Racing Force 21 Magi-Nation 100 102 104 106 107 107 108 109 110 LA 80 tn o, i - st) LI OPERATION" ef //Vg 1) s AS On Line Gaming Tips & Tricks FAQ l’Angolo dei Lettori Contro Corrente 126 128 ME BO) pi magliette E cappellini... di Alessandra Salimbene alessandra@near.it Nel grande CIFCUS del Futuro Egm c'era... Chi non c'è non ci sarà, meglio dentro che fuori, si stava meglio quando si stava peggio, non esiste più la mezza stagione... FuturShow 3001, se il futuro ci riserva così poche sorprese credo di preferire il presente. Anche quest'anno in quel di Bologna si è tenuta la grande kermesse della tecnologia popolare, divulgativa, dei telefonini e dei portali, che raccoglie grandi e piccini in cinque giorni di musica, rumori, suoni, colori e belle ragazze in abiti discinti. EGM-Italia c'era, non solo con il primo stand ufficiale (è stato il nostro debutto in società) ma anche con l'intento di andare a cercare qualcosa da raccontarvi. ll risultato è stato che o il futuro non ci riserva nessuna novità (a parte qualche telefonino un po’ più veloce e una maggiore diffusione dell'ADSL) o proprio in Italia le novità non riusciamo a presentarle. Andiamo con ordine. Dei quattro o cinque padiglioni in cui si estendeva la fiera, il più spettacolare e rumoroso era quello occupato da Blu, Virgilio, Tin - Broad Band Box, Tiscali e alcuni altri “piccoli” (tra cui EGM). Sorvolo sul frastuono assordante causato dalla gara all'ultimo decibel tra Blu (che, fra l’altro, ospitava Radio Deejay) e Virgilio per sottolineare che qui si sono consumate le parti più divertenti dell'intera durata dello show. Un posto di magliette e cappellini L'intervento di sabato pomeriggio di Elio e Faso (di Elio e le Storie tese) con il mitico Linus è stato a dir poco esilarante. Dopo una serie di gag più o meno standard, il trio ha coinvolto una ragazza del pubblico: l'intento era quello di farle raccontare una sua storia d'amore su cui Elio e compagno avrebbero improvvisato una canzone, corredata di balletto. Spettacolo assicurato: l’incauta fanciulla si è prestata benissimo al gioco e ha raccontato con slancio dell’uomo che aveva fatto piangere, Elio è stato mitico nel cantare il tutto su una base preparata, e Faso, udite udite, ha mimato (spacciandosi per inventore della break dance) il testo rendendo la scena un piccolo gioiello. Elio ha avuto anche un altro merito. Sempre durante questa gag, si svolgeva una sorta di quiz con alcuni ragazzi del pubblico. La domanda era “Che cos'è il FuturShow?” e le possibili risposte erano tutte qualcosa Alcuni momenti dello spettacolo offerto da Elio, Faso e Linus allo stand Blu. La scena che vedete riguarda il quiz in cui Elio ha decretato che il FuturShow non è una kermesse tecnologica come vuol far credere, ma un posto di magliette e cappellini... 2 DbIU 1% © * 24 pi PRA "a; DELIA Lo stand Nintendo presentava ih anteprima il Game Boy Advance, in mezzo a un tempio dedicato ai Pokemon. L’attesissimo GBA è stato una delle poche vere novità di questo FuturShow... del tipo “un luogo dove scoprire le tecnologie del futuro...” tranne una, che poi si è rivelata corretta: “un posto di magliette e cappellini”. Fulminante: dopo aver per giorni cercato un modo di definire la fiera, con il solito umorismo intelligente è riuscito a centrare il bersaglio. Non credo che ci sia miglior modo di definire FuturShow e il suo pubblico. L'interesse generale è stato incentrato sullo show, e poco sulla tecnologia e sulle novità vere e proprie. Quindi luci, colori, musica e bellissime ragazze, sono servite a distogliere un po' l'attenzione dal vuoto di “futuro”. Trovo che sia un vero peccato, perché l'organizzazione ha funzionato molto bene, Sabatini ha fatto un ottimo lavoro davvero, insomma, il contenitore sarebbe stato veramente perfetto... è mancato solo il contenuto. O forse, in realtà, stiamo attraversando un periodo in cui grosse novità proprio non ce ne sono? eee Game Boy Advance Piccolo grande protagonista per il settore videogiochi, senza dubbio è stato il Game Boy Advance, presentato in anteprima in un bellissimo stand (che sembrava un po' l'arena dei Pokemon) e in una meno spettacolare ma significativa conferenza stampa. Del nuovo Game Boy si parla molto nello speciale che troverete a pagina 70, qui mi limito a sottolineare che, nonostante il trattamento non calorosissimo che la distribuzione italiana riesce a esprimere nei confronti del mondo Nintendo in generale, il pubblico adora (secondo noi a ragione) questi piccoli gioielli della tecnica. I manager della Giochi Preziosi ci hanno assicurato, comunque, che il nuovo nato e i suoi giochi verranno distribuiti non soltanto nei negozi di giocattoli, ma in tutti i canali possibili, grande distribuzione compresa. Si sono resi conto che il GBA può interessare un pubblico più maturo del Game Boy Color. E sicuramente, osservando la folla che si muoveva attorno allo stand Nintendo, questa sensazione è stata confermata... Vedremo. Chi non c'era Grande assente eccellente di questa edizione è stata sicuramente la Sony, che, in polemica con l'organizzazione per alcuni problemi che si sono verificati nel passato, ha preferito non avere una sua presenza istituzionale. La mancanza si è sentita, anche perché senza Ps2, e senza altre consolle, in realtà (a parte le poche dello stand CTO e di qualche altro), manca un bel pezzo del mondo dell’intrattenimento informatico. \Craiabio — —_d% ” I — a Lo stand CTO era sicu- ramente la miglior pre- senza games della fiera. E questa gloriosa Diablo gialla faceva bella mostra di se... 9 La grande bufala L'assenza Sony è stata molto pesante anche per la martellante campagna promozionale fatta dal FuturShow (con conseguente diffida di Sony) per cui sarebbe stato possibile acquistare la Ps2 a poco meno di 500 mila lire. Fino all'ultimo giorno i ragazzi passavano anche da noi con il portafogli in mano, chiedendo dove avrebbero potuto acquistare la Ps2. Non sappiamo se l’offerta sia stata ritirata per via dell'opposizione ufficiale o se si sia trattato fin dall'inizio di una trovata pubblicitaria. In ogni caso la cosa non ci è piaciuta molto e ha, secondo noi, turbato un po' l'atmosfera comunque allegra dello show. Final Fantasy XI Online — È af. Square ha ultimato lo sviluppo di un software per la navigazione online che può essere sfruttato per giocare in rete con svariati titoli della software house nipponica. Lo studio è stato effettuato principalmente per introdurre la modalità multiplayer con i titoli della serie Final Fantasy. Molto probabilmente Final Fan- tasy 10 non sfrutterà ancora questa tecnolo- gia ma è praticamente certo che l'undicesimo capitolo della serie ne richiederà l’utilizzo. Ultimamente Square sta investendo moltissi- mo tempo e denaro sullo sviluppo del gioco online pe la nuova generazione di console. e 0060000 0,0 0000000 Final Fantasy 10 in versione Jap Finalmente il grande momento è arrivato... Square Software ha conferma- to che Final Fantasy 10 raggiungerà il Giappone il 19 Luglio di quest'anno. Putrtroppo il prezzo sembra davvero elevato, ben 8800 yen, circa 150 mila lire (ma in fondo un titolo così li vale tutti...). Ancora più sorprenden- te il prezzo della edizione limitata (un cofanetto con 2 DVD) del valore di ben 10.800 yen! Gli amanti di questo spettacolare RPG saranno felici di sapere che Square ha intenzione di rimasterizzare su DVD i capitoli VII, VIII e IX intro- ducendo nuovi effetti FMV (Full Motion Video) e Dolby Digital Audio 5.1. (AZ EEAEAAEAZZZZZZZZZZZZZZZEZEZEZ DR] \'d coming! iso Indrema chiude ancora prima di aprire... John Gildred in un’intervista apparsa alcuni giorni fa, aveva espresso la sua perplessità in relazione al progetto Indrema e ha ammesso che dopo 6 mesi di ricerche non sono stati trovati i fondi per continuare lo sviluppo del prodotto. Purtroppo, sono già stati licenziati diversi membri dello Staff e nei prossimi giorni tutti saranno a casa... Indrema doveva essere la prima console basata sul popolare e stabilissimo sistema operativo Linux, il sistema operativo Unix-like completamente Open Source. Gildred comunque ha fatto sapere che il progetto non sarà accantonato del tutto e parte delle idee che aveva in testa verranno riciclate in un nuovo progetto relativo a un Set Top Box per TV interatti- va. Il boss di Indrema ha assicurato che il dispositi- vo sarà sempre basato su Linux. Trapianto di cuore per la PS2 Il cuore pulsante della PlayStation 2, processore conosciuto per l’emotion engine, sarà utilizzato da Toshiba all’interno di Console da gioco, Net- Appliance, Set Top Box e TV digitali. Toshiba ha annunciato che presto nascerà una vera e propria azienda chia- mata ArTile Microsystem i cui prodotti saranno caratterizzati dalla presen- za del chip TX79. Toshiba ritiene che nonostante i 12 mesi di vita (un'infinità, in campo tecno- logico), il chip TX79 è ancora in grado di equipaggiare la prossima genera- zione di info appliance. Effettivamente si tratta di dispositivi il cui compito è fornire una interfaccia grafica 2D per le applicazioni legate al mondo di Inter- net e della televisione interattiva. Per chiarire le idee vi ricordo che l’emotion engine gestisce i calcoli geo- metrici generali della PlayStation2 con un'unità per il calcolo intero a 64 bit, 107 istruzioni multimediali, 32 Mb di RDRam, due coprocessori, un’u- nità di calcolo vettoriale e un decoder Mpeg-2. >» ® ® ®© 0 e e o o © o e e 0 0 °° 0 e 0° © 0 o 0 0 e 0 o © 00 © » ® e © e è ® ® ® ke] ® & e e De) ® & L x o ® Li ® (è € eocoecee e coeso o0o0e0. Sony e Square si accordano per The Bouncer e FFX Square e Sony hanno raggiunto un accordo in esclusiva grazie al quale SCEE produrrà e distribuirà i software “The Bouncer” e “Final Fantasy X” per PlayStation 2 nei territori PAL gestiti da SCEE. “The Bouncer” è atteso per PlayStation 2 nella prima parte dell'estate 2001 e “Final Fantasy X” nella metà del 2002. Entrambi i titoli verranno localizzati in 5 lingue europee. E’ davvero durato poco l'accordo tra Square e Infogrames. Ora tutto torna nelle mani del colosso nipponico. Chris Dee- ring ha commentato l'accordo affermando: “Noi siamo sempre veramente felici di lavorare con Square. E’ stato un piacere introdurre i primi titoli del- la serie Final Fantasy e altri titoli importanti della Square su PlayStation e adesso guardiamo avanti per avere lo stesso successo con questi due eccezionali giochi per PlayStation 2. Tutti i nostri territori sono fortemente ® motivati per distribuire e vendere questi due ottimi titoli.” © Mentre Hisashi Suzuki, Presidente e C.E.O. della Square di Tokyo ha ° a | cd aggiunto “Questi sono entrambi importanti titoli per noi; i nostri team di ° sviluppo hanno lavorato veramente duro per realizzare giochi di ottima e 0000000000000 0000 qualità per PlayStation 2 e siamo sicuri che SCEE farà un ottimo lavoro per è ® ° si nei ie il PAL. Siamo veramente interessati a lavorare ancora una e è Premiato il Graphic Syntetizer 4 VOR: conca tenne @ @ |lGraphic Synthetizer, cuore della PlaySta- © © o o eoeoeo eee eee 000000000 eee ee @ tionzèàstato premiato dalla rinomata rivista @ @ Semiconductor Insight come il semicondutto- @ @ repiù innovativo dell’anno. Si tratta dun —@ @ Premio di prestigio per la console Sony, © © Soprattutto considerando che questo chip è ° ° riuscito a imporsi di fronte a più blasonati ° © avversari quali Intel Pentium 4, AMD Athlon e = è nVidia Geforce 2. A I 0000000000000 00000 >SI= î CS] e 00000c000000 00000 izL4 > (2) © A e Evaderecon Metal e e ec eo es so 0so{ooo0o ss cs ss es so oso o è. * GearSolid 3 É i a É DERE è Ta Unpo'dinotizie da Interplay -—- "© © Niigomma Mesa | © è Interplay è conosciuta dalla maggior parte dei gio- s e scagliato contro l'iniziativa ° è catori PC perla popolarissima serie di Baldur's Gate. ® intrapresaa favore dei detenu- ° » (che presto approderà anche sulla console Sony). e ® tirinchiusi nel carcere di ° e Duranteil2001 l'offerta videoludica sarà ampliata 2 @® Durham.Labuona condotta ° > = andandoatoccare le console di nuova generazione. _ @ deireclusiviene premiata con ° à Entro la fine dell’anno sarà proposto Hunter: The Ù @ lapossibilità di tenere e utiliz- ® à Reckoning per PlayStation 2 e Xbox e sarà l’adatta- = @ zareuna PlayStation. @ mento dell'omonimo RPG di casa White Wolf. Per @ Beh... Consiglio una bella par- & “— quanto riguarda il Gamecube avremo Galleon (un n @ titaa Metal Gear Solid. Potreb- & ©. action adventure creato da ex-progettisti della Core © @ bedavveroinsegnare delle e ©. Design) che apparirà insieme alla console Nintendo — © @ Ottimestrategie per una fuga n) ©. durantei giorni del lancio USA (autunno). ° @ ingrandestile.:) ° ® Una delle novità più succose, comunque, rimane la ® © £ e . licenza per Matrix... Ma Interplay ha affermato che La 0 0000000000000 000 v inizierà a sviluppare il titolo in questione solo a par- © ® tire dal 2002. e € e ee eco ec coeos seo so 0 ce ooeseoa ul Un browser per la Playstation 2 Presto in Europa debutterà un browser in grado di gestire completamente la navigazione online per tutti gli utenti PS2. Il software in questione si chiama EGBrowser. Ha esordito a fine Marzo sul mercato giapponese e consente di navi- gare sul web, ricevere e inviare e-mail, scaricare file MP3 e giocare online stan- dosene comodi in poltrona davanti al proprio televisore. EGBrowser è stato sviluppato da Planet Web e Ergo Soft e viene fornito in bund- le con i modem per Playstation 2. Il software sarà perfettamente compatibile con tutti i giochi online ed è in grado di salvare su memory card le impostazioni inviate dai fornitori di accesso. Vi ricordo che Sony sta lavorando alacremente allo sviluppo di una infrastruttura per il gaming online in grado di competere con la banda larga dell’Xbox e le con- nessioni dialup a 56K del GameCube. (ANXzZW},Iy\MX«MAMAMTHZZZ$ZzZ}ZZZZKZEIZKZZZZZZZZZZZZZEZZ E a — (AA REZEAEEZAZEZEZREZEEZAEZEAELZEA RE BD Sensaura e l’audio 3D di Xbox Sensaura ha annunciato di aver siglato un accordo con Microsoft per fornire l'audio 3D posizionale alla console di Microsoft. Sensaura adotterà 64 canali accelerati in hardware in grado di generare effetti 3D di notevole qualità. Secondo Todd Holdmdahl, direttore generale del- l'hardware di Xbox, la console “offrirà ai giocatori la migliore esperienza interattiva di tutti i tempi. Siamo felici di lavorare in collaborazione con Sen- saura e siamo certi di sfruttare la sua esperienza per portare la componente audio di Xbox al massi mo livello”. Xbox voci di corridoio Microsoft sembra essere molto decisa ad apporta- re delle modifiche sull’Xbox per renderlo meno soggetto alla pirateria. Per limitare la diffusione di copie illegali, i giochi potrebbero utilizzare un supporto leggermente dif- ferente rispetto a quello dei DVD Standard. Un sistema simile è stato adottato anche da SEGA (che svilupperà diversi titoli per la console della casa di Seattle) con il GD-Rom del Dreamcast. 0° eo o ooo ooo oeoo VITE o 0 x (o) 0 9 X ° o o ooo o o 0eooepooooeoooeo cb oo o oo oo8£rec000 (AAAAEEEAEEEREERELEREERELERLR E Dl Accendiamo l’Xbox Dal Giappone giungono alcune notizie relative alla sequenza di boot-up per la console di Microsoft. L’accensione sembra essere molto simile a quella della console di Sony. Ci vogliono circa 10 secondi per entrare nel menu principale all’interno del quale è possibile mettere a punto l'orologio, la lingua, il sound e gestire tutti i dati salvati. Sono inoltre presenti diverse opzioni sound (lettore audio) e per la gestione dell’hard disk . Si tratta di una notizia tratta da una fonte non ufficiale e da prendere come tale. x ss PAPI © = pere ® Ubisoft lavora per Game Cube La » Prezzo di Xbox, la telenovela e Secondoalcuni siti web francesi sembra proprio che ® continua x e ititoli per Game Cube attualmente in fase di svilup- ° : ? : E Pe @ POda parte di Ubisoft siano addirittura 19. Questa ° pre e da “api Da ogni soc @ Notizia conferma la nuova politica della casa d’oltra- 4% bo dea Gal per spponesa SAN O — i © Pechenegliultimi anni si è sempre resa disponibile —% Sembra proprio che il prezzo sarà notevolmente Ld Neo SIRO Da Lene SFERE ° competitivo. Secondo Bach “La definizione del prez- ° SRI cha va Pene stanche È titoli per GameBoy Advance. zo di una console è ormai una scienza esatta. Le e” a , ° ricerche affermano che le console vengono vendute Ld e (ANN ZEZZEZZEZEZZEZEZE E] inizialmente a 299 dollari in USA e 29.000/39.000 Yen in Giappone. Noi proporremo Xbox a 39.000 yen (650.000 lit) un prezzo leggermente inferiore rispet- to a quello di PlayStation 2 che inizialmente è apparsa a 39.800 yen. Si tratta comunque di prezzi approssimativi; quelli ufficiali per il Nord America verranno comunicati solo nel corso dell’E3 a Los Angeles. Ricordo che purtoppo Xbox in Europa non apparirà prima della primavera 2002. Impossible Mission 2 anche per Game Cube Rob Watson, vicepresidente della Infogrames, ha dichiarato che Mis- sion Impossible 2, gioco tratto dal celebre film con Tom Cruise, apparirà anche sulla console di Nintendo. In questo modo il prodotto sarà dispo- nibile su tutte le console di nuova generazione e verrà sviluppato prati- camente in contemporanea. Comun- que, considerando le date di uscita sul mercato, PlayStation 2 e Xbox avranno sicuramente la precedenza. Pokèmon a tutte le ore Nintendo nel corso della conferenza stampa di presenta- zione del Game Boy Advance ha lasciato trapelare alcune indicazioni relative a Pokèmon Oro e Argento per la nuova console portatile di Nintendo. La cosa più interessante che l'avventura sarà completamente diversa a seconda delle ore di gioco, pensate infatti alcuni Pokèmon notturni saranno catturati solo giocando in alcune determinate ore della notte! Per comprendere maggiormente l'incredibile successo di questi titoli pensate che Pokèmon Gold e Silver hanno venduto 10 milioni copie in tutto il mondo suddivisi in 7 milioni per il Giappone, 1.8 per gli USA e 1.2 per il nostro tanto amato vecchio continente. x Da Unreal su Xbox Online circolano alcune voci secondo cui la console Microsoft potrà contare su una versione di Unreal sviluppata in esclusiva. Il gioco avrà una struttura simile ad Unreal Tournament e, molto probabilmen- te, verrà chiamato ‘Unreal Champions’. Lo sviluppo ripartirà da zero ed ovviamente l’obiettivo principale sarà quello di ottenere il massimo nella modalità multiplayer per i match online. NEWS Phantasy Star Online 2 in ritardo = = o = = me‘ Nel corso del GameJam di Sega, il Team di Sonic ha annun- ciato il ritardo di Phantasy Star Online versione 2. Il gioco sarebbe dovuto essere disponibile il 17 Maggio ma il team di sviluppo ha richiesto un po’ di tempo supplementare per migliorare il gioco via network e risolvere alcuni problemi minori. La data di rilascio ora è il 31 Maggio 2001 (ovvia- mente ci riferiamo alla versione Giapponese del gioco). Non si conoscono ancora dettagli relativamente alla versione americana ed a quella europea. 0° e 0 e e 00 0 e oc 0 o so e © © € (o) ® e Un GBA pe p; mon ° Ripa lic Blade ee lc] . . . vi » sa ogni sl gl rin n ai » ®* Biohazard o per Game Cube 2 nata a lanciare sul mercato un ® È 7 e (o) ® nuovo modello di GBA studiato è. ciò Capcom nel corso di una conferenza stampa ha rivelato di esse- ps ® eslusivamente peri fan dei Poke- cd re al lavoro su Biohazard o e Biohazard 4. Per chi non lo sapes- ° ® mon.ILGBAin questione è in gra- © se si tratta dei nuovi episodi della serie conosciuta in occidente ° ® dodicambiarecolorea seconda ®© sotto il nome di Resident Evil. Biohazard o sarà un'esclusiva pe ® deltipodiesposizione alla luce e ° °. per Gamecube! Il titolo era già stato previsto per N64 ed è stato ® @ presenta un paio di immagini © Pina qa GORI NIUG O SION portato sulla nuova mac- © ® Pokèmonin fondoallo schermo. D , : ® e È Purtroppo non sono stati rilasciati ulteriori dettagli ma la noti- pe ° ® è zia farà sicuramente gioire tutti i fan di questa serie. pe eros ooo ar 1 a 180° 0000000000000000000000000000 e o oc o e e o e o e 0 0 © 0 0 © © 0 © e se 0 © 0 o 0 ® e Game Boy Advance un successo strepitoso © Secondole stime fatte pervenire da Nintendo, nel primo mese di vendita pi il GameBoy Advance ha venduto addirittutura 1.132.612 unità! Purtoppo e Nonsonostati diramati dati relativi al software. Pensate che solamente © nel primo giorno di disponibilità sono state vendute circa 650.000 unità. © Glianalisti Nintendo hanno ipotizzato che verranno distribuite 24 milioni è e di GBAentro il mese di Marzo del 2002. e Viricordiamo ache la data di lancio per il mercato amercano è fissata per e l’11 Giugno mentre quella Italiana è indicata nel 22 dello stesso mese e (secondo quanto diramato dal comunicato ufficiale Nintendo). ® ) ® (AAAAAZAZZZZZZZZZAZZZZZZEZZZAZZZZEZEZEZR D Black & White per Dreamcast Sega ha confermato che lo splendido Black & White (in preview sullo scorso numero) sarà reso disponibile per tutti i possessori della console Dreamcast. La versione in questione dovrebbe essere disponibile in nord America verso la fine dell’anno. 14 © e 0 e e © o o © © © 0 © © © © dA QUESTO MESE su GREATEST Dreamcast © Rainbow Islands halifax 16-apr Player Manager halifax 15-mag Tiny Toons: Buster eroe per un giorno halifax 15-mag Stunt GP halifax 6-apr Roswell ubi soft 31-mag Project Justice - Rival School 2 halifax 6-apr Freestyle Scooter ubi soft 31-mag Worms World Party halifax 6-apr Extreme Ghostbuster GB leader 15-giu NBA Hoopz infogrames 13-apr Skies of Arcadia cidiverte 20-apr Nintendo (1 4 nr Exhibition of Speed halifax 20-apr Charge ‘n Blast halifax 23-apr Carrier halifax 23-apr The Legend of Zelda Majora's Mask nintendo 2-apr cà halifax = PokÈmon Puzzle League nintendo 2-apr Tetris ubi soft 26-apr ji Daytona Usa 2001 cidiverte 27-apr Playstation Rainbow 6 Rogue Spear halifax 27-apr Stupid Invaders ubi soft 3-mag Time Crisis Project Titan sony arene Nragon Ricore rit Pe Freestyle Scooter ubi soft 5-apr 18 Wheelers Pro American cidiverte 11-mag Ufe ubi soft suor ii cara ii Batman Gotham City Racer ubi soft 5-apr Evil Dead: Hail of The King halifax 15-mag Dulia Malone cile ia itato Gase Sa Fer era ana o: fai Warriros of Might and Magic halifax 6-apr SEA DM ac ATEO Football Manager Campionato 2001 halifax 10-apr Soldier of Fortune ubi soft 31-mag Teletubbies halifax s0-2pr Championship Surfer ubi soft 31-mag RAEE tonda s0-ept ge in po Bark 1 Iategrninte pae Submarine Commander leader 10-apr rid; ai 30-giu C-12 Final Resistance sony 11-apr Uefa Challenge infogrames 12-apr Game Boy Color O NBA Hoopz infogrames 13-apr Kasparov halifax 13-apr Elmo in Groucholand ubi soft s-apr Kiss Pinball cidiverte 27-apr Disney's Doug Doug's Big Game ubi soft s-apr Duke Nukem Time To Kill cidiverte 27-apr Rocket Power halifax 6-apr Digimon infogrames 27-apr Sponge Bob halifax 6-apr AMen: Omega Soldier halifax 27-apr WDL: Thunder Tanks halifax 6-apr Le Dino Corse halifax 30-apr Warriors of Might and Magic halifax 6-apr Angling The Giant 2 halifax dio PokÈmon Oro nintendo 10-apr Bayern Munchen Classis Squad halifax 10-mag PokÈmon Argento nintendo 10-apr Harvest Moon ubi soft 10-Mag Mickey"s Speedway nintendo 10-apr Rainbow Six: Rogue Spear ubi soft 10-mag Alice in Wonderland nintendo 10-apr Evil Dead: Hail to The King halifax 15-mag Tech Deck Skate Boarding halifax 12-apr Un Te dalla Signora Ragno halifax 17-mag Aliens halifax 13-apr Inspector Gadget ubi soft 17-mag The Simpson's halifax 13-apr Alone In The Dark IV infogrames 18-mag Carmageddon TDR 2000 halifax 15-apr Blast Lacrosse halifax 18-mag Indiana Jones halifax 15-apr Lego Stunt Rally leader 20-M8g EGM - Italia - 6 Samurai Showdown - Warriors Rage leader 20-mag Fatal Fury - Wild Ambition leader 20-mag Formula One 2001 sony 23-mag Looney Tunes - Ralph il Lupo all’Attacco infogrames 25-mag WDL: War Jetz halifax 25-mag Asterix il Folle Banchetto infogrames 30-mag Roswell ubi soft 31-mag Championship Surfer ubi soft 31-mag Black & White cidiverte a-giu Motocross cidiverte a-giu Europe Crazy Racing infogrames 8-giu Spec Ops Cover Assault cidiverte 26-giu Technomage infogrames 29-giu PlayStation 2 >= Quake III Revolution cto 5-apr Walt Disney Il Libro della Giungla: Le avventure di Mowgli ubi soft 5-apr Summoner halifax 6-apr WDL: Thunder Tanks halifax 6-apr Warriors of Might and Magic halifax 6-apr Kury Kury Mix leader 6-apr Gunslinger halifax 10-apr Army Men: Sarge”s Heroes 2 halifax 12-apr Army Men: Green Rogue halifax 12-apr 4x4 Evolution cidiverte 13-apr NBA Hoopz infogrames 13-apr Tiger Woods & PGA Tour 2001 cto 19-apr Unreal Tournament infogrames 20-apr All Star Baseball 2002 halifax 20-apr MDK 2: Armageddon halifax 20-apr Crazy Taxi halifax 26-apr Sky Odissey sony 26-apr Robot Warlords cidiverte 4-mag International League Soccer halifax 10-mag MTV Music Generation halifax 10-mag World Championship Snooker halifax 10-mag Heroes of Might and Magic halifax 11-mag Operation Winback cidiverte 15-mag Gauntlet Dark Legacy halifax 15-mag Commandos 2 halifax 15-mag Fi World Grand Prix Il halifax 15-mag Flintstones: Viva Rock Vegas PS2 halifax 15-mag talia - N Hidden Invasion halifax 15-mag Legacy of Kain Soul Reaver 2 halifax 15-mag Red halifax 15-mag Red Faction halifax 15-mag Sky Surfer halifax 15-mag Silpheed: The Lost Planet halifax 15-mag 7 Blades halifax 15-mag Super Bombad Racing cto 23-mag Formula One 2001 sony 23-mag ESPN National Hockey Night halifax 25-mag Gauntlet Dark Legacy infogrames 30-mag Rumble Racing cto 31-mag Extermination sony 6-giu La 24 Ore di Le Mans infogrames 22-giu NBA Street cto 29-giu Fuga da Monkey Island cto 29-giu Uefa Challenge infogrames 29-giu Wacky Races infogrames 29-giu Economici PS Jade Cocoon ubi soft 5-apr Killer Loop ubi soft 5-apr Caesars’ Palace 2000 halifax 6-apr Crisis Beat halifax 6-apr Guilty Gear halifax 6-apr Silent Bomber halifax 6-apr Toshinden 4 halifax 6-apr Micromaniacs halifax 6-apr Music 2000 halifax 6-apr Snooker halifax 6-apr Toca 2 halifax 6-apr Dukes of Hazzard ubi soft 12-apr Arcade Party Pack halifax 15-mag Gauntlet Legends halifax 15-mag Hydro Thunder halifax 15-mag MK Trilogy halifax 15-mag Ready 2 Rumble halifax 15-mag 4X4 World Trophy infogrames 25-mag Expendable Millenium Soldier infogrames 25-mag Premier Manager 2000 infogrames 26-mag V-Rally 2 infogrames 27-mag Hogs of War infogrames 8-giu Driver infogrames 15-giu ___MGS2: AGENTI. McFarlane Toys non poteva mostrarci tutti i personag- gi previsti per Metal Gear Solid 2, ma ci ha mostrato le sagome di due di loro conosciute con il nome di “agenti”. Le loro identità saranno rivelate poco prima del lancio. probabilità che vi piaccia anche giocare con G siete dei giocatori incalliti, ci sono buone le bambole -0 meglio, scusateci- con gli “action figure”. All’International Toy Fair 2001 abbiamo dato un’occhiata in anteprima ad alcu- ni degli eroi poligonali che vedrete presto in cir- colazione: La linea Bandai degli action figure ispirati a Final Fantasy proseguirà anche quest'anno, non solo con quelli di FF IX che sono già nei negozi ma anche con quelli di FFX. Alla Fiera avevano prototipi di Tidus (con la spada d’acqua) e Yuna, che saranno messi in commercio contempora- neamente al gioco. Bandai sta producendo anche una linea di pupazzi e di veicoli tratti dal film Final Fantasy: The Spirit Within, che arriverà nei cinema il 13 luglio. Palisades Marketing Sono già in commercio Palisades’ House of the Dead (in arrivo la seconda serie) e gli action figure di Mortal Kombat (che non sono niente male). Presto saranno disponibili i pupazzi tratti da Space Channel 5, vale a dire: Ulala, Pudding, Space Dancin' Ulala ed Evila. Palisades Marke- ting ha anche in catalogo (nel formato 5 cm) gli action figure e le statue (sia di vinile che di resi- na) tratti da Resident Evil: personaggi come Clai- re Redfield, Leon S. Kennedy, Nemesis e zombie vari. Inoltre, sempre nello stesso formato, vedre- mo presto nei negozi gli action figure, i mini- busti di resina e le statue di resina tratti da Final McFarlane Toys produrrà gli action figure di Solid Snake, Revolver Ocelot e Olga da MGS2 Fantasy: The Spirit Within (dovrebbero uscire anche questi in contemporanea con il film). Per- sonaggi di Final Fantasy Nove saranno disponibi- li (statue di vinile) nella seconda parte dell’anno. Per maggiori informazioni: www.palisadestoys.com Blue Box Toys La linea di giocattoli Blue Box ispirata ai videogame è formata da personaggi tratti da Dark Cloud e da Devil King and | della SONY, da Legacy of Kain: Soul Reaver della Eidos (com- presi gli action figure di Raziel PRE-CADUTA, di Raziel e di Kain), da King of Fighters 2001 a della SNK. McFarlane Toys Dopo l'eccellente lavoro fatto \ con i primi action figure ispirati ai videogio- chi, Mc Farlane Toys sta facendo uscire una serie tratta da Metal Gear Solid 2: de Sons of Liberty. | sei pupazzi includono Solid Snake, Revolver Ocelot e Olga. Gli altri personaggi verranno rivelati in pros- simità con l’uscita del gioco. Ciascuno dei sei action figure avrà allegato un pezzo di un più piccolo Metal Gear gelina Jolie 18 è IS ReSaurus La terza serie degli action figure di Street Figh- ter Il arriverà nei negozi nella seconda metà del- l'anno e comprenderà Guile, Dan, Ibuki. M.Bison, Dhalsim. Seguirà la quarta serie, con la nuova versione di Ryu & Ken basata su Third Strike. Nello stesso periodo usciranno gli action figure di Tenth Anniversary Sonic the Hedgehog e di Sonic Adventure 2. Manley Toy Quest Manley ha pronto un ring di box interattivo y cheuscirà nella seconda parte dell’anno. E' simile a Rock "Em Sock 'Em Robots, ma le azioni del vostro lottatore, in questo caso, potrete controllarle con un guantone da box senza fili (tramite raggi infrarossi, dunque). , Playmates * © Inaggiunta a quella per produrre i nuo- vi, grandi pupazzi dei Simpson (wow! Ne usci- ranno parecchi!), Playmates è riuscita a ottene- re la licenza per gli action figure tratti dal film di » Tomb Raider. Saranno messe in commercio almeno quattro Lara Croft di stile diverso (cia- scuna con il suo arsenale di armi), insieme ai pupazzi dei nemici di Lara. hi segue i comics americani dagli anni ‘80 ricorderà sicuramente l’esordio di un ragazzino canadese i cui primi lavori ven- nero considerati “appena sufficienti” dagli appassionati di fumetti. Del resto lo stile di Todd Mc Farlane -questo era il nome del ragazzino- non aveva davvero nulla di particolare, come quello di tanti altri destinati a passare la propria vita pro- fessionale saltando da un albo all’altro come “riempitivi”. Nessuno però aveva ancora fatto i conti con il carattere e la determina- zione di un McFarlane capace di andare dall'allora Art Director della Marvel (il grande John Romita senior) con alcuni disegni di Spider- man (l'Uomo Ragno) assolutamente fuori dal consueto. Qualcosa da far sil primo numero di Spawn vendette più di un milione di copie, di Ade Capone #-----» ade@near.it Un sogno... canadese McFarlane ci diede solo il Ragno. Provammo. Fun- zionò. E funzionò al punto che le quotazioni degli albi disegnati da McFarlane salirono a dismisura in soli pochi mesi. Era nata una stella e il suo ful- gore sarebbe aumentato di anno in anno, grazie a scelte sempre azzeccatissime. Carattere e determinazione. Che a Todd furono necessari anche per lasciare la Marvel all'apice del proprio successo personale (dopo che la stessa Marvel aveva addirittura creato una nuova serie di Spider-man tutta per lui), imbarcandosi nell'avventura un po’ folle di aprire una nuova casa editrice (l’Image) in compagnia di un manipo- lo di altri fuoriusciti: Jim Lee, Rob Lie- field, Jim Valentino, Erik Larsen, Mark Silvestri. Tutti costoro conobbero inizialmente calle A ee gli altri rizzare i capelli a tutti i puristi dell’a- è un enorme successo ma furono poi natomia. seguirono costretti a fare i conti con la crisi del Ma il bello fu che Romita (famoso a ruota. mercato fumettistico, a fine anni ‘90, disegnatore di Spidey, tra l’altro) disse: Perché no? e spedì dritto dritto il ragazzino a disegnare Amazing Spider-man, vale a dire la testata principe del personaggio. L'Uomo Ragno a quei tempi era in crisi di vendita -mi disse anni fa il proprio Romita, a cui ebbi l'onore di sedere accanto durante la fiera del fumetto di Lucca- e dunque... perché no, appunto? | nostri sceneg- giatori avevano problemi a raccontare l'Uomo, e tornando anche a collaborare con la Marvel. McFarlane no. Se gli altri erano famosi, lui era ormai un mito. E il personaggio da lui crea- to, Spawn, aveva contribuito a creare tale mito, dominando per anni le classifiche, arrivando addirittura a vendere più degli X-Men, cosa che sembrava impossibile per qualunque serie a fumetti. Figurarsi per una che apparteneva più al genere horror che a quello supereroistico e il cui protagonista era una sorta di zombie tornato dal- l'inferno dopo che in vita era stato un uomo di colore, uno zombie in costume e catene che ave- va scelto come compagni non altri “eroi” ma un gruppo di homeless, di barboni. Qualun- sto, e mentre flirtava con Hollywood (a Spawn venne dedicato un film di buon successo e un altro è attualmente in dirittura d'arrivo) ebbe l’i- dea di realizzare una serie di action figures che andarono esaurite in un battibaleno. Nessuno lo capì, sul momento, ma la McFarlane Toys era pra- ticamente nata. E sarebbe diventata un business da milioni di dollari, un'azienda in grado di con- tendere alle major del settore i diritti dei “pupaz- zetti” più attesi. Ultimo, in ordine di tempo, quel- lo di Shreck, nuova produzione della Dreamworks di Spielberg. Davvero niente male, per quello che inizialmente era solo un piccolo magazzino dove lo stesso, già famosissimo McFarlane dava, se necessario, una mano alla preparazione dei pac- chi. Carattere, determinazione e umiltà. A tutto questo aggiungete copertine di dischi, cartoni animati, trading card, la proprietà di una grossa squadra di hockey, e capirete come, nel caso di Todd, il mito americano abbia dav- que esperto di marketing avrebbe pro- Di quando vero i colori bianco e rosso della babilmente predetto il suo fallimento. E in quando bandiera canadese. Di quando in invece... il primo numero di Spawn ven- McFarlane quando McFarlane disegna ancora dette più di un milione di copie, gli altri disegna qualche copertina e qualche pagi- seguirono a ruota. McFarlane realizzava na a fumetti per la sua casa editri- testi e disegni, a quel tempo (prima ancora qual- ce, che continua a produrre albi metà degli anni ‘90), e io ricordo come che copertina benché superata, in fatturato, dal- fosse ieri l'incredibile fascinazione che i e qualche l'azienda di giocattoli. | vecchi ragazzini provavano sia per quelle pagina a amori non muoiono mai, dopotut- vignette assolutamente inusuali, gigan- fumetti per to, e potrebbe anche capitarvi, se tesche come i muscoli dei vari personag- la sua casa fate una vacanza a San Diego, gi, sia per i testi piuttosto prolissi che b California, durante l'annuale abbracciavano concetti filosofici magari editrice... Comic Convention, di vedere Todd basilari (il bene, il male, i demoni, gli angeli) ma non certo stupidi. Accadde così che alla testata iniziarono a collaborare i più accla- mati scrittori di fumetti, tra cui Alan Moore e Neil Gaiman, e la critica, inizialmente piuttosto catti- vella verso Spawn, fu costretta a zittirsi e a pren- dere atto che il pubblico era stato, ancora una volta, più intelligente e sensibile di lei. Ma Mc Far- lane, ovviamente, non si accontentò di tutto que- autografare pazientemente i suoi albi vecchi e nuovi per una moltitudine di fan, scambiando anche quattro chiacchiere con loro. Non ha mai guardato il suo pubblico dall’alto in basso, McFarlane, e ha partecipato a innumere- voli fiere del fumetto e incontri in librerie specia- lizzate: forse è anche per questo che ha sempre saputo cogliere i gusti e le aspettative della gen- te prima degli altri. E il sogno si è avverato. dh ©WL== x pa PREVIEW PLAYSTATION 2 21 Le Mans 24 Hours Motor Mayhem All Star Baseball 2002 22 NBA Shoot0Out 2001 Testdrive Off-Road Wide Open NBA Street 23 Run Like Hell Guitar Man MTV Music Generator 2.0 Monster Rancher 3 24 Sled Storm 2 Rumble Racing High Heat Baseball 2002 25 Resident Evil Code: Veronica X SSX: DVD 26 metal Gear Solid 2 30 Project Eden PREVIEW PLAYSTATION 32 Samurai Showdown: Warriors... 34 Fatal Fury Wild Ambition 36 Triple Play Baseball 2002 Digimon World 2 Batman: Gotham City Racer 37 Ralph Wolfall’attacco PREVIEW DREAMCAST 38 Hundred Swords 39 Shenmue 2 Stupid Invaders Segagaga 40 Crazy Taxi 2 0oga Booga 41 Sonic Adventure 2 REVIEW NINTENDO 41 DrMario 64 42 Conker's Bad Fur Day PREVIEW GAMEBOY ADVANCE 44 Mario Advance Mario Kart Advance Mr Driller 2 Pinobee: Quest of Heart Fire Emblem 45 F-Zero Advance Tactics Ogre Gaiden Monster Rancher Mania Magical Vacation F14 Tomcat - Fortres 46 /ridion 3-D Earthworth Jim Pitfall: The Mayan Adventure PREVIEW GAMEBOY COLOR 41 Razor: Freestyle Scooter Toki Tori Trouballs PREVIEW XBOX 48 New Legends 49 Halo Wiggles 1. Metal Gear Solid 2 2. Conker's Bad Fur Day 3. Ralph Wolf all'attacco 4. Halo 5. Project Eden ust di questo mese, indubbia- mente, l'anteprima di Metal Gear Solid grazie alla mitica demo giocabile commercializ- zata insieme al recentissimo ZOE. Che dire, emozionante come ci si aspette- rebbe da un sequel di MGS, con la stes- sa suspence e talmente tante sfacetta- ture che abbiamo ritenuto importante fornirvi una mini guida strategica anche solo per affrontare questo assaggio. Meno attesa, invece, la rivelazione di Ralph Wolf, che, nonostante sia soltan- to il cugino povero di Willy il Coyote, ci ha saputo regalare momenti di diverti- mento davvero esilarante, anche se qualche baco dovuto alla preview ver- sion con cui l'abbiamo testato ci ha impedito di perderci completamente e trasformarci definitivamente in Tunes. Tra le altre novità in anteprima una mega carrellata di giochi GBA (ci scusia- mo di non essere riusciti a pubblicare la preview di Castlevania, che troverete sul prossimo numero), giusto per scal- dare i motori in attesa del lancio euro- peo di metà giugno... Per gli appassionati di N64, nel terribile vuoto che si sta formando attorno alla ormai storica console di casa Nintendo, entra anche nella Top 5 il “colorito” Conker’s Bad Fur Day, con tutto il suo bel vocabolario. dh TS DANGEROUS ARQUNO MERE LITTLE GIRL PlayStation 2 Nintendo 64 PlayStation XBox PlayStation 2 | balle stanno realizzando il primo taglio di capelli “mullet” 3D completa- mente renderizzato in un videogioco sportivo. Non una semplice texture appiccicata alla nuca. Stiamo parlando di Randy Johnson con un “mullet“ | completamente poligonale, possibile grazie al potere della PS2. | | Agli Acclaim Studios sanno quale tipo di realismo vogliono i fan del base- Pi a Le Mans 24 Hours No, questo non è esattamente lo stesso gioco uscito lo scorso anno con l'etichetta Test Drive. Infogrames ha fatto molti cambiamenti per soddi- sfare i possessori di PS2 e renderli soddisfatti della spesa. Sviluppato dalla Melbourne House, lo stesso team che realizzò la versione per DC, “Le Mans 24 Hours” offrirà più di 70 modelli di auto di marca, 30 dei quali, del 2000, non erano inclusi nella versione precedente. E’ anche possibile sfrecciare attraverso gli USA nella Road America, provare sulle proprie gomme la 24 ore di Le Mans o testare l'assetto dell'auto con tantissime impostazioni diverse. In più, gli sviluppatori hanno reso vivi con animazioni i piloti delle auto così come il personale dei box. Alla Melbourne stanno, inoltre, modifi- cando la IA per rendere le sfide ancora più stimolanti. Infine, come è chiaro dal titolo, Infogrames ha deciso di abbandonare il nome Test Dri- ve per questo sequel. Ci pare che sia una buona idea, dato che la popo- larità di questo marchio è attualmente al massimo. Quest'estate Twisted Metal Black avrà un concorrente in più quando uscirà Motor Mayhem, il nuovo titolo di combattimento tra veicoli di Infogrames. Beyond Games ha voluto dare risalto ai personaggi più che ai mezzi, per questo è possibile vedere il pilota e governarne diretta- mente i movimenti. | circuiti e i comandi di guida sono quelli tipici delle gare automobilistiche e ciò aggiunge alla competizione una nuova, entusiasmante dimensione. In sostanza Motor Mayhem potrebbe davve- ro farcela ad aumentare la popolarità di questo genere. PREVIEW GALLERY All-Star Basehall 2002 per giocatore (riprodotti in altezza e peso) e più di cento diversi movimenti di battuta. Gli stadi sono realistici e di grande effetto: i lanciatori fanno riscaldamento nelle gabbie, i tabelloni segnapunti si aggiornano in tempo reale, la folla si agita e praticamente tutti i punti del campo sono coperti da un preciso indicatore di impatto, atto a tracciare la traiettoria dei rimbalzi più assurdi. Non sembra, però, che questo rallenti il motore grafico dato che tutto scorre alla grande. Gli sviluppatori, infatti, hanno preteso che la grafica filasse via come l’olio a 60 frame al secondo, un risultato che, secondo loro, le case concorrenti raggiungeranno difficilmente. In più ci sono un casino di statistiche in stile PC, tipiche di giochi come Tony LaRus- sa Baseball, e gli hardcore gamer non mancheranno certo di apprezzarle. Speriamo che quest’unione dia vita ad una grande simulazione di gioco e che sia altrettanto divertente giocarci. 21 Acclaim ci ha lavorato sù per quasi due anni e i risultati sono più che evi- denti. Sebbene la versione da noi provata non sia quella definitiva (la relea- se del gioco in USA è attesa in Aprile) è già in grado di fornire 5000 poligoni Per alcuni non é certo una sorpresa l'ingresso di EA nel filone degli action-sport. Fin da quando Acclaim aumentò le vendite dei 16 bit con NBA Jam, EA ha cercato di entrare nel | genere. Già nel 1996 era in progetto un'intera serie di giochi (comprendente baseball, hockey e basket) per il Genesis, poi annullata perchè i giochi erano orribili e le vendite dei sistemi 16 bit in calo. Senza dimenticare che altri giochi di tipo “cross-genre” come PREVIEW Shaq-Fu (a lato) e Micheal Jordan and the Windy City non hanno dato certo una mano. GALLERY NBA ShootOut 2001 Pronto per il lancio USA fin da Febbraio, questo è il primo gioco che può contare sul misterioso ma efficace lavoro del nuovo motore di 989 Sports. | risultati sono davvero promettenti. | precisi e sensibili comandi sono note- voli, e sono molto belle le animazioni dei giocatori (spettacolari soprattutto quando corrono o nei fadeaway) o ancora l’esclusivo sistema per i tiri libe- ri. Sorprende l'assenza di Create-a-Dunk, ma è difficile anche sostenere che i sostituti non abbiano svolto bene i fondamentali. Test Drive Off-Road Wide Open Da parte sua Infogrames mette a disposizione l'eccellente motore grafico di Smuggler's Run (pensato per le corse e potenziato per il vostro unico piacere), mentre gli Angel Studios contribuiscono a creare quello che può essere considerato il prodotto definitivo di tutto il genere di giochi di fuoristrada. Con Hummer, Dodge Ram da 2500 cc, Ford Broncos e Jeep Wranglers, questo gioco è un vero proprio sogno per i fan del fuoristra- da, bagnato e sporco come il fango. Guidate attraverso il Moab; le isole Hawaii o il parco Yosemite, cercando di insudiciarvi il più possibile. Il gioco può contare su comandi fluidi, veicoli molto belli e dettagliati; è pieno di scorciatoie, mentre il terreno influisce molto sullo stile di guida. Preparatevi per un buon bagno di fango e di divertimento puro! Questo gioco uscirà in giugno in USA. Mentre la serie Hoopz di Midway accoglie il gioco da strada nella gabbia dorata dell'NBA, EA Big vuole buttare sulla strada i giocatori professionisti. Tutto questo è previsto per aprile in USA. Il vostro obiettivo è quello di gira- re gli States, dominando, nel tre contro tre, tutti i playground della nazione (tra cui anche quello del Rucker Park, campo tristemente famoso di Har- lem) con un mix di star dell'NBA, compreso Michael Jordan, e dei migliori giocatori di strada. Se vincerete vi seguiranno. In caso contrario, vi dovrete sobbarcare, soli soletti, la difesa e le lunghe tappe di trasferimento. Run Like Hell Prendete La Cosa e Alien e mescolateli a piacere: il risultato sarà molto vicino a quello che Interplay ha pensato di inscenare per questo gioco. Contando sul valido apporto (questo è quello che affermano loro) dei consigli vocali per la tecnica di volo, il gioco ruota attorno alla figura del Capitano Nick Conner, che non si ferma mai, nemmeno per un secondo, almeno fino a quando uno dei numerosissimi e intelligentissimi alieni non riuscirà a fargli la pelle. Realizzato con inserti in 3D, e tagli d’inqua- dratura tipicamente cinematografici, questo gioco, composto da ben set- te capitoli terrificanti, riempirà di vera paura la vostra gaia primavera. MTV Music Generator 2.0 Non importa se siete dei neofiti dall'orecchio musicale pressoché azzerato o, al contrario, degli stagio- nati esperti della registrazione in studio. Dovete assolutamente avere la seconda versione di quest’elabo- ratore musicale, uscito recentemente in USA. E’ quanto di più simile ad una piastra di registrazione profes- sionale: avrete la possibilità di ela- borare i vostri clip facendo il sound- check su un mixer a 48 piste. L’inter- faccia, chiara e intuitiva, sarà utile per ottenere delle registrazioni vera- mente professionali. Che aspettate, allora? Stendeteli tutti con i vostri bassi. Oh, si! d'a PREVIEW GALLERY Guitar Man Non siamo stati in grado di toglierci dalla testa il gioco musicale PaRappa di Koei dopo il Tokyo Game Show lo scorso autunno. La giocabilità sembra veramen- te semplice: con l'utilizzo di un semplice stick analogico e di un bottone, schiacce- rete e vi muoverete seguendo la musica. Come funzioneranno le modalità a quat- tro giocatori e cooperativa? Lo sapremo questa primavera. 00) Ap 0002000 Monster Rancher 3 l'atterraggio su PS2 di questo gio- co Tecmo, giunto ormai al suo terzo episodio e caratterizzato come sem- pre da grandi battaglie e terrificanti mostri, è previsto per luglio. Basan- doci su questi primissimi screen-shot, possiamo intuire che i programmatori Nic £ Ha abbiano optato per un look ricco di ombreggiature. Non vi preoccupate: Suezo, Mocchi e tutti i vostri perso- naggi preferiti non mancheranno, e non stupitevi se vi capiterà di incon- trare delle facce nuove lungo il gioco. Il sistema per la creazione dei mostri è tuttora sconosciuto — sta a voi: magari siete capaci di usare un DVD... | EA Canada é lo sviluppatore per eccellenza quando si parla di sport invernali. Il loro suc- rl | ed | cesso include la serie killer NHL Hockey, | SSX: DVD (in lavorazione), Sled Storm e Sled Storm 2. PREVIEW E AE — TI PE GALLERY Sled Storm 2 E’ forse troppo presto ma non potevamo aspettare: dovevamo per forza mostrarvi come EA Canada stia lavoran- do, alla grande, su Sled Storm 2. Il sequel, previsto in autunno, segue quest'idea: “Andate dove vi pare, spaccate quello che vi pare". Tutte le scorciatoie e le aree segrete sono piene di cose da distruggere (addirittura potrete radere al suolo interi palazzi). Ma il divertimento non si ferma qui. E' tutto molto più coinvolgente in ogni mossa e in ogni istante. | piloti non stanno passivamente a guidare ma seguono le onde di distruzione che solleverete pro- gredendo nel gioco. Ci sono ancora altri trucchi, gli effetti della neve sono a livelli di perfezione assoluta e le notti $ fioe® buie e tempestose sono rese in maniera fantastica. Come potete ben capire, non potevamo aspettare ancora... Molte macchine potenti, moltissimi tracciati, con l'aggiunta di qualche modifica esplosiva, come scudi e bombe: questo è il prodotto Nascar per PS2, quello senza licenza. La novità della serie è l'aggiunta di piste d’autoscontro e il commento di Jess Harnell (voce di Wacko in Anima- niacs). Questa seconda edizione ha mantenuto intatte le ottime premes- se della precedente versione, aspettatevi enormi pericoli sulle strade, quest'estate. E' un prodotto Electronic Arts. High Heat Basehall 2002 High Heat per Playstation è stato, graficamente parlando, una vera delu- sione, soprattutto se si considerano le ottime credenziali che poteva vanta- re lo stesso prodotto per PC. Non crediate però che sia finita qui. Sulla PS2, l’ultima creatura 3DO del genere è veramente bella. Sappiate, innanzi- tutto, che Slammin' Sammy Sosa (Che è mooolto realistico!) non è l'uomo immagine che fa bella mostra di sé sulla copertina di quest'anno. E’ stato scelto, invece, il dotato Vladimir Guerrero, stella dei Montreal Expos, che sta utilizzando, davvero (1), il gioco per scoprire le doti dei pitcher avversa- ri. Questo la dice lunga sul realismo del prodotto. Altri punti notevoli: aspettatevi i precisi profili di tutte le più grandi star (Nomar, Jeter, Arod, Big Mac, Sammy), e le accurate ricostruzioni di tutti i diamanti più famosi della Major League, il nuovo Miller Park di Milwaukee e lo spettacolare PNC Park di Pittsburgh inclusi. La parte più interessante del gioco riguarda l’attenzio- ne maniacale alle tabelle e alle schede di mercato. Ogni scambio deve essere sudato, senza considerare che le squadre delle divisioni inferiori non sono per nulla scarse, anzi. Questo gioco può vantare l’esperienza enorme del maestro di Seattle, Ichiro Suzuki. 24 ___BONE IARRING | La corsa su ghiaccio Skeleton é stata | | convalidata per le Olimpiadi del 2002 a | cn e “n | Salt Lake City. | corridori viaggeranno | | n intorno ai 130 km/h... Per 54 anni Skele- | ton non é stata riconosciuta come disci- plina olimpica. Non c'é da stupirsi :o! | PREVIEW “: cera : GALLERY Resident Evil Code: Veronica X L’uscita di questo gioco é attesa per maggio e i possessori di Dreamcast perderanno un altro titolo tra quelli che fino a oggi si giocavano in esclusiva. E' così, la scatola nera della Sony può prepararsi a ricevere nella prossima estate l’ultima uscita del sequel Resident Evil (se si esclude RE Survivor, e noi lo escludiamo) e probabilmente questo sarà il miglior titolo della classica serie adventure. Allora perchè quella “X” nel titolo? Perchè non si tratta di un mero adattamento per PS2 quanto piuttosto di una sorta di Director's Cut. Tra gli elementi aggiunti ci sono dieci minuti di sequenze nuove, per la maggior parte scene tagliate aventi come soggetto il villico chiamato Wesker: potrete vedere Wesker che incontra Claire, Wesker che combatte con Chris e altro ancora. E ci saranno altre importanti novità che sono tuttora in fase di svilup- po. Forse ci saranno visuali in soggettiva tagliate dal gioco nella versione DC? | tipi super-ossessionati da RE, come noi, noteranno di certo il nuovo taglio di capelli di Steve (e secondo noi la Capcom si è già beccata una telefonata dagli avvocati di Di Caprio). Comunque la più bella sorpresa dovrebbe essere la demo giocabile di Devil May Cry, il gioco realizzato da Shinji Mikami, lo stesso creatore di RE. In Giappone uscirà insieme a REC: VX e speriamo che questo accada al più presto anche in Europa. sep mt to2%ànaoni? SSM: DVD Come potete immaginare non è davvero un sequel ma piuttosto una sorta di Director's Cut. Hanno migliorato i circuiti, la musica e le frasi digi- talizzate, e questa volta SSX: DVD scaccerà i problemi della prima versio- ne e curerà maggiormente lo sviluppo del personaggio. Alla EA Sports Big hanno capito che in SSX i circuiti diventavano rapida- mente troppo impegnativi. Esempio perfetto: i lastroni di ghiaccio sul per- corso dell’Elysium Alps. La maggior parte delle persone non hanno capito che fosse necessario lanciarsi a slalom per farcela. Ma ora tutto cambia e il motivo lo spiega il produttore Larry LaPierre: "Abbiamo voluto dare un senso del tempo, la sensazione di ritornare nello stesso luogo, magari un anno dopo." Questo naturalmente significa che potranno sparire vecchie aree e che se ne presenteranno delle nuove. Un elemento in più dato da EA a questa release è il tentativo di creare rivalità tra i personaggi. Poiché si aveva la sensazione che i perso- naggi di SSX sarebbero stati resi troppo simili dallo stile Big, sono state aggiunte profonde rivalità tra alcuni bor- ders con la volontà di aumentare la longevità a questa serie eccellente. Ci st °) a PREVIEW GALLERY (EMME Konami America EMMA Konami CEJ West ! (EEE Action/Adventure [ivanzamento: B222) [ESSI Autunno 2001 | Web nudress: | http://www.konami.co.jp/kcej/pro- ducts/mgs2/english/01.html [IEEE Mos2 bello è da vede- re e da giocare, semplicemente feno- menale. [i brutto: | il demo dura solo 45 minuti. [E 1 peli celle ascelle di Olga tendono ad essere troppo lun- ghi. La versione demo di MGS2 è zeppa di strane Easter Eggs e di un salutare senso del- l'umorismo. Se muovete lo stick analogico destro dal menu principale, avrete una vista panoramica del George Washington Bridge. Muove- te contemporanemente i due stick analogici in visualizza- zione CODEC per muovere i due volti di Snake e Otacon. Premendo il bottone circola- re durante l’introduzione, potrete avere sia i caratteri giapponesi sia quelli occi- dentali. Sarà interessante vedere se Kojima manterrà alcune di queste “caratteri- stiche” nella versione finale. Per i più grandi, provate a bussare al centro della porta dell’armadietto. Wow! Metal Gear Solit 2 L' extra potenza della PS2 permette a MGS2 di avere qualsiasi tipo di abbellimento grafi- co, Come il sangue, ce n'è un mucchio. Non vi preoccupate il troppo é un optional. Il livello dei dettagli in MGS2 é assolutamen- te stupefacente. Quasi tutto in questa stanza é interattivo. alla presentazione ufficiale all'E3 2000, in occasione del quale ci siamo accaparrati una delle notizie più importanti dello scorso anno, abbiamo cercato in ogni modo di pro- curarci tutte le informazioni possibili su Metal Gear Solid 2. Quando abbiamo finalmente ricevuto la ver- sione dimostrativa americana, tutta la redazione di EGM ha vissuto, respirato e mangiato MGS2, non potevamo smettere di giocare a questo attesissimo titolo e lo stesso probabilmente é successo a voi il 27 marzo, quando con la demo é stata distribuita anche la versione per il pubblico dell'altro gioco svi- luppato da KCE) West: Zone of the enders. La demo di MGS2 non è molto lunga, sono stati necessari 45 minuti per completarla alla prima parti- ta, ma è così ricca e varia che probabilmente ci gio- 26 cherete decine di volte solo per scoprire fino a dove potete spingere i limiti del flessibile engine del gio- co. E quando avrete fatto saltare tutto lo scenario interattivo a colpi di pistola, continuerete a giocare la demo nell'accattivante modalità time-attack, ma di questo parleremo in seguito. MGS2 è un sequel sotto tutti gli aspetti, questo significa che è consigliabile aver giocato a Metal Gear Solid prima di cimentarsi con il suo successore. La storia inizia due anni dopo gli eventi di Shadow Moses Island. Grazie a Revolver Ocelot (Shalashaska per i suoi amici russi), le specifiche tecniche per Metal Gear Rex sono ora disponibili sul mercato nero, in modo che qualsiasi paese dotato dei giusti agganci e dei fondi necessari, ha la possibilità di costruire le proprie armi meccaniche per la distruzio- ne di massa. MGS2 inizia con Solid Snake e Otacon (Dr. Hal Emmerich), entrambi al servizio delle nazioni unite, intenti a condurre ricerche sulla Discovery, una nave dei Marine che si trova sul fiume Hudson. Otacon sospetta che all'interno della Discovery si nasconda un Metal Gear anfibio il cui nome in codice è "Ray". Certo, è da un pezzo che non siete impegnati in ope- razioni di spionaggio e Kojima sa che alcuni di voi potrebbero aver bisogno di un corso di aggiorna- mento sulla storia di MGS. Per aiutarvi a riprendere il filo, troverete la recensione di un finto libro di Nastasha Romanenko che altro non è se non un rias- sunto della storia. Non importa che Natasha sia Thank you fosregisierina a - I na NOM | MO n pes ta) DA, vi ag n APPA IL LUCE riali lia ENI Poi) Me : RI SA Konami of Japan sta attualmente accettando le iscrizioni al proprio sito web dei giocatori interessati a vedere i loro nomi e le “misure” sulle medagliette dei soldati nemici. Ben- chè non sia ancora chiaro a cosa servano queste medagliette in MGS2, KCEJ ha annun- ciato che i nomi scelti saranno in tutte le lingue delle varie versioni di MGS2 vendute nel mondo. Per far parte della storia del gioco, andate su.... http://www.konami.co.jp/kcej/products/mgs2/mgszname/index_e.html ancora in circolazione dai tempi dell'ultimo MGS, in modo da rendere la cospirazione ancora più oscura, la "recensione del libro" è un perfetto esempio di localizzazione eccellente e contribuisce a mantenere la “sospensione di incredulità”. Speriamo che ciò si rifletta anche nella qualità della versione inglese. Graficamente, MGS?2 è la pietra miliare di riferimento con la quale, per un bel po' di tempo, dovranno con- frontarsi tutti i giochi della prossima generazione. Avrete visto immagini o filmati, ma provare MGS2 sulla vostra PS2 dal vivo sarà tutta un'altra cosa. Proprio come il capitolo precedente, MGS?2 inizia con uno stupendo filmato introduttivo che si apre in mezzo all’intensa pioggia che batte sul George Washington Bridge di New York. Ancora una volta la regia maestrale di Kojima riesce a percorrere la sotti- le linea rossa che divide l'arte dal divertimento, offrendoci sequenze cinematografiche mozzafiato. Con un elegante movimento Snake attiva il suo dispositivo di mascheramento stealth e salta dal ponte involandosi a braccia aperte sul ponte della Discovery. Se Kojima dovesse realizzare un vero lun- gometraggio usando unicamente il motore del gioco, faremmo la coda per assistere alla prima. Diciamolo: la maggior parte delle produzione hollywoodiane non sono altrettanto stupefacenti. Non solo potete tirare pugni, colpire e bombardare in prima persona ma potete sparare a delle parti specifiche del corpo (in alto a sin). Snake può nascondere delle guardie in perdita di coscienza negli armadietti per coprire i suoi sentieri (in alto in centro). Olga non ha solo i peli sotto le ascelle ma é anche incinta (in alto a dex). Come in MGS, le trappole nascoste sono tornate (in basso a sin). Questa guardia potrebbe non svegliarsi più (in basso a dex). Sul ponte della Discovery la pioggia batte insistente. Dato che il gioco basilarmente adotta una prospetti- va dall'alto, la vostra visuale è filtrata attraverso gli scrosci di pioggia, un'infinità di particelle che cam- biano direzione con il soffio del vento avvolgendo tutto l'ambiente di gioco, le gocce d'acqua rimbalza- no sulle persone e dai lati degli edifici grondano pic- cole cascate urbane. Tra gli altri incredibili tocchi di realismo ci ha colpito la modalità in prima persona, dove scrosci d'acqua vi annebbiano la vista, un effetto di distorsione simile a quello delle gocce di pioggia sulle lenti di una telecamera. Anche i piccoli dettagli, come le ombre, lasciano tra- sparire l'amore e la dedizione che Kojima e il suo team hanno messo in questo progetto; ad esempio, mentre Snake percorre i corridoi, la sua ombra in tempo reale si allunga in base alla posizione relativa del punto di luce. Tale complessità aggiunta offre al giocatore nuove sfide. Snake può accorgersi della presenza dei nemici semplicemente notando l'om- bra da essi proiettata, naturalmente la cosa è reci proca. Non sono stati fatti compromessi nella progettazio- ne dei livelli o nella complessità dell'ambiente di gioco. Già solo osservando attentamente la struttura del George Washington, vi accorgerete del grande impegno messo dal team: ogni trave, supporto 0 cavo si trova al posto giusto. Nessun dettaglio è stato considerato troppo piccolo o troppo grande. Luci, bottiglie, telecamere, vetri, giornali... pratica- A mali estremi, estremi rimedi. Ora Snake può tenere i nemici in ostag- gio mentre cer- ca di scappare. 21 29 ° A Vate cita PT PNAE IIMRAT GI ì IT di ae trita A differenza degli idioti robo- tici di MGS, le guardie del sequel sono molto più intelli- genti e vive. Nelle modalità più difficili del gioco le guar- die dispongono di una visua- le realistica, sparano riparan- dosi dietro elementi dell'am- bientazione, cercano di evita- re i vostri colpi buttandosi a lato, lanciano granate, fanno saltare le porte degli arma- dietti e usano tattiche di squadra per accerchiarvi. Le abbiamo persino viste spa- rarci alla cieca da dietro un angolo per cercare di bloccar- ci. Quando Snake si nascon- de dopo aver disattivato un allarme, coppie di soldati effettuano realistiche pattu- glie di sorveglianza. Il radar di Snake si trasforma in una telecamera che mostra in quali punti le guardie sono alla ricerca di intrusi. Natu- ralmente, ad ogni comporta- mento intelligente delle guardie, ne corrisponde uno altrettanto imbecille. Sparate alla schiena di un soldato con una freccia e questo, invece di correre al riparo, si | gratterà confusamente la testa . Altre volte le guardie sembrano essere cieche, sor- de o semplicemente stupide. Peli PREVIEW GALLERY spalle di una guardia ed estraete la vostra pistola, lei alzerà le mani in alto. Attiva- te la modalità in prima per- sona, puntatele la canna alla testa e godetevi la scena mentre il poveretto supplica pietà. Nel tutorial del demo vedremo che se puntiamo la nostra arma alle pubenda delle sentinelle, queste lasceranno cadere utili oggetti (munizioni, cibo, medicinali) che potremo rac- cogliere. Da questo punto in poi, potremo decidere del loro destino come più ci pia- ce. Un pomeriggio in cui ci sentivamo particolarmente sadici, con la nostra USP semi-automatica abbiamo sparato al povero bastardo nelle braccia e nelle gambe. Incapace di correre o di rea- noi! Cercate però di rimanere sempre all'erta senza distrar- vi la sentinella potrebbe cer- care di fuggire. sta. Saltate sulla cassa e oltre te per aprire in fretta la porta. Se vi capita l'occasione, avvi- cinatevi silenziosamente alle gire, la guardia ormai inerme ha cercato di strisciare via da All'inizio dirigetevi a sinistra, dietro la fila di manovelle, in modo che la guardia al piano superiore non vi possa notare. Andate a destra e salite le scale. Con un po' di tempismo la sentinella alla vostra sinistra sarà rivolta nella direzione oppo- e premete il tasto triangolo ripetutamen- mente potete colpire, usare o distruggere qualsiasi | oggetto che trovate in giro. Gli elicotteri che si libra- no in cielo hanno tergicristalli funzionanti mentre la | classica bandana di Snake svolazza ad ogni suo movimento. Durante tutto la demo vi chiederete se state assistendo ad un filmato FMV o al gioco vero e proprio. Nonostante MGS2 sia incredibile sotto ogni aspetto, Kojima è comunque dovuto scendere a compromessi nella creazione del fantastico foto-realismo del gio- co. Sebbene i modelli dei personaggi siano ottimi, è facile intuire che la maggior parte dei poligoni è sta- ta usata per il rendering dei volti (o nel caso delle guardie, dell'uniforme). Anche con tutto il dettaglio paesaggistico che vi circonda, il viso di Solid Snake appare incredibilmente “barocco”. Oltre alle caratte- ristiche facciali come zigomi prominenti, mascella massiccia e ombra fissa, Snake può ora sfoggiare una vasta gamma di emozioni, dalla sorpresa al disgusto passando per la rabbia o il semplice... scaz- zo. Dobbiamo ammettere che non vedevamo espres- | sioni facciali di questo livello dalla versione per Dreamcast di Soul Calibur. Ma MGS2 non si limita alle facce ben realizzate. Oltre ai filmati stupefacenti e alla grafica d'eccezione, | MGS2 è prima di tutto un gioco d'azione. In principio ci siamo stupiti di come MGS2 somigliasse al suo | predecessore, ma dopo averci giocato un po' di tem- po ci siamo accorti che il suo engine di prossima | generazione ha conferito un ulteriore livello di I CONSIGLI DI EGM PER la ringhiera LA DEMO DI MGS2 Mentre il gioco è in caricamento, tenete premuto il tasto destra sul controller, Snake inizierà così a correre appena la partita ricomincerà. Correte in fondo al salone, oltrepassate gli spogliatoi e inse- guite la guardia di sentinella nel corri- doio seguente. Dovreste riuscire a sor- prenderla prima che si volti, colpitela alle spalle e continuate. i î is Ne rt 9 ; profondità alla giocabilità. MGS2 aiuta il giocatore ad entrare nella sua realtà enfatizzando l'uso della visuale in prima persona. Vi accorgerete che quasi tutti i combattimenti e le sparatorie di questo episo- dio avvengono in questa modalità. Per quanto la classica modalità in terza persona sia ancora utile (grazie al nuovo pulsante di "lock-on" sui nemici), quella in prima persona vi consente di eliminare gli avversari con un singolo colpo alla testa. Altra nuova caratteristica del gioco è la capacità di saltare da die- tro gli angoli, sparare un paio di colpi e tornare immediatamente al coperto. Snake è ora in grado di sbirciare da dietro gli angoli per ottenere una visuale migliore e arrampicarsi sugli oggetti non troppo alti. Un modo alternativo per schi- vare le pallottole (se l'ambiente lo permette) è salta- re sulle ringhiere e i parapetti per penzolare a lato. Usando questa tecnica Snake è anche in grado di tendere imboscate ai nemici saltandogli alle spalle. Un indicatore di "presa" vi informerà quando le vostre dita non ce la fanno più. Inoltre, ogni combat- tente in incognito sa come nascondere le sue tracce, ecco perché Snake è ora in grado di trascinare pru- dentemente le guardie morte o svenute in luoghi al riparo da occhi indiscreti. A scanso di equivoci, Snake può persino gettare i corpi dal ponte della Discovery giù nel mare. A prescindere dal fatto che siate un maestro combat- tente o meno, vi capiterà di essere presi di sorpresa. Avrete un breve lasso di tempo per assicurarvi che 28 LA CLASSIFICA INTERNET DI MGS2 Credete di essere i migliori al demo di MGS2? Allora visitate la pagina con la classifica Internet di KCE], potrete così confrontare i vostri punteggi con quelli dei migliori gioca- tori del mondo. Quando il demo è uscito in Giappone, le prime 100 posizioni della cate- goria Very Hard erano occupate per la maggior parte da giocatori nipponici. Poche setti- mane dopo l'uscita, giocatori da altre parti mondo già si piazzavano nella top ten! Fateci un salto! http://www.konami.co.jp/kcej/products/mgs2/mgs2_t_IR/index_e.html una guardia non dia l'allarme, dopo che il punto esclamativo è apparso sulla sua testa. Dato che i nemici possono dare l'allarme solo via radio, potete passare alla modalità in prima persona e sparare direttamente al trasmettitore che la guardia porta alla cintura, ma se ritenete che questa sia un'inutile finez- za, potete semplicemente spaccargli il grugno. A pre- scindere dal vostro stile, fate comunque qualcosa pri- ma che il poveretto chiami rinforzi. Se siete costretti a tagliare la corda, provate a fare un paio di capriole e movimenti evasivi, se rotolate addosso alle guardie, queste cadranno come birilli da bowling. È un trucco molto utile soprattutto quando siete di fretta e non potete perdere tempo con i convenevoli. Un altro punto positivo di MGS2 è l'ottima implemen- tazione dei controlli analogici. Quasi tutto è analogi- co e naturalmente non ci sono dubbi sul fatto che funzioni perfettamente. Il movimento preciso tramite lo stick è certamente facile da realizzare, ma non ci aspettavamo la stessa sensibilità di controllo anche dal D-pad. Tra gli altri tocchi di classe, il gioco con- sente di eseguire raffiche sensibili alla pressione tra- mite i pulsanti laterali, anche il tasto di fuoco è sensi- bile alla pressione. Nel capitolo precedente il sistema di controllo aveva un difetto: dato che per mirare era necessario premere il tasto quadrato, non c'era modo di abbassarsi senza sparare un colpo (a meno che Passerete ore e ore a sparare su tut- to ciò che vi capita tra i piedi. Qui, un po' di riviste che hanno richiama- to la nostra curiosità. Questo enorme pezzo di vetro, reso famoso nel trailer di MGS2, andrà in frantumi un'altra volta. non si rinfoderasse l'arma). Con il fuoco analogico potete ora rilasciare lentamente il pulsante, proprio come fareste con il cane di una pistola, e Snake evi- terà discretamente di far fuoco. La cosa migliore della demo di MGS2, comunque, è la sua interminabile giocabilità e incredibile completez- za. Dopo che avrete completato la demo, vi verrà for- nito un codice che potrete inserire nel sito Web giap- ponese della Konami (vedere l'inizio della pagina). Il codice tiene traccia del tempo impiegato a finire il gioco, delle guardie uccise, dei colpi sparati e dei danni subiti. Naturalmente, minori saranno questi valori e meglio vi piazzerete in classifica e, proprio come in MGS, vi verrà dato il nome di un animale in base al punteggio raggiunto. Crediamo di essere in grado di dire il fatto nostro in classifica, ma tra il dire e il fare... Qui sotto troverete alcuni consigli che vi aiuteranno a completare la demo. Vi abbiamo dato un assaggio di quello che sarà il gioco completo, ma ci sono ancora un sacco di domande senza risposta, ad esempio come sarà la recitazione degli attori (nella demo vi sono voci giapponesi con sottotitoli in ingle- se) o se il gioco sarà distribuito in versione bilingue. La versione finale conterrà molte più sorprese e colpi di scena, terremo il fiato in sospeso per altri otto mesi e pregheremo gli Dèi dei videogiochi che l’uscita MGS2 non subisca ritardi. ti.d BETTETICITE La celebre scatola di cartone è nuovamente in vendita, ora disponibile in due modelli: bagnata e asciutta. Le due versioni non sono molto diverse, a eccezione del fat- to che una scatola bagnata in un ambiente chiuso potrebbe attirare sguardi indesiderati. Tutti voi fetici- sti degli scatoloni sarete felici di scoprire che, oltre a dare sfogo al vostro voyeri- smo attraverso una sottile fessura, questo scatolone dell'ultima generazione è così dettagliato che potete persino vedere l'ondulatura interna. Ah! che bella la vita del cartonaro! Kobo Abe ne sarebbe fiero. Quando raggiungete il salone con le due guardie, verrà visualizzato un filmato. Appena la sentinella rivolta verso di voi si gira verso il vetro, correte il più veloce- mente possibile verso le scale. Una volta saliti al piano superiore, dirigetevi verso il corridoio illuminato, attendete che la guardia vi volti la schiena e colpitela alle spalle, un gioco da ragazzi. Correte nella caffetteria appena la guardia continua il suo percorso. Saltate il filmato e correte direttamente verso la porta opposta alla telecamera. A questo punto rivedrete una vecchia conoscenza, Olga, un ostacolo non troppo difficile, se riuscite a non farle tirare le gra- nate. Piazzatevi senza chinarvi, dove ci sono i proiettili, e mirate alla sua testa. peli ca dii Luca Carbone luca.c@near.it [TESE Action Adventure [EEA settembre 2001 www.eidosinteractive.com (IE Carter e il suo gruppo COME l'idea che un futuro simile possa avverarsi UPA - Urban Protection Agency Le tangenziali Est e Ovest a Milano fra qualche anno? L'Editor di livelli. Qui nasce e prende forma ogni idea dei programmatori di Project Eden ale sia SGbblla amp mer) © mersne FA i dunivi MOIO TTT IO A TORTI (a CONCO..KE Fidi MR suor) 0 limes JA non Manon | ausiti RNA se Na dh rar Il progetto Progettato e realizzato dallo stesso team che diede alla luce l'originale Tomb Raider, Project Eden è un action-adventure di squadra caratte- rizzato in particolar modo da forti elementi strategici e tattici. Prima e più importante regola del gioco: pensare come gruppo e non come singolo. Ogni personaggio ha le proprie caratteristiche, per completare le missioni è quindi indispensabile riuscire a sfruttare a pie- no tutte le peculiarità della squadra, un perso- naggio separato dagli altri avrebbe senza dub- bio vita breve. Le premesse per un bel gioco ci sono tutte, volete sapere di più? Eccovi accon- tentati. In un futuro remoto... Per sopperire al problema della sovrappopola- zione il genere umano ha dovuto adattare e accrescere artificialmente il diametro del pro- prio pianeta. Innalzando città su vertiginose strutture si è pensato, infatti, di risolvere ogni questione. Sfortunatamente la crescita degli abitanti ha costretto l'industria edile a prose- guire l’opera di costruzione, infittendo sempre di più la concentrazione di edifici e fabbricati. Ora in questo inverosimile “ginepraio” di strut- ture metalliche solo i più ricchi possono per- mettersi di abitare ai piani alti dove si respira aria pulita e si può essere accarezzati da qual- che sporadico raggio di sole. Centinaia di metri più in basso, al suolo, per intenderci, le condi- zioni di vita sono assolutamente ripugnanti. Gli abitanti di queste squallide aree, senza un minimo di luce naturale, sono ormai quasi tutti criminali, poveri sventurati e alcuni psicopatici. Bell’ambientino, ci si potrebbe organizzare una bella festicciola, voi che dite? Nessuno ha il coraggio di visitare questi pericolosissimi bas- sifondi, solo alcune squadre di ingegneri strut- turali vi si addentrano ma l’unico scopo è quel- lo di controllare e fortificare le fondamenta del- le città sopraelevate. E’ proprio qui che Project Eden si svolge (vi sarebbe piaciuto starvene su in cima a prendere il sole eh?), dove avrete la possibilità di controllare un team di quattro membri facenti parte di un'agenzia chiamata UPA (Urban Protection Agency). Questa orga- nizzazione è composta da un corpo di elite che si occupano di tenere a bada, anche con le maniere forti, ogni disordine e caos si verifichi al di sotto dalle città. Il vostro compito sarà quello di investigare su alcune misteriose spa- rizioni di tecnici addetti alla manutenzione dei bassifondi. E' uno sporco lavoro, lo so, ma qualcuno deve pur farlo. Dopo alcune indagini scoprirete che l’UPA nasconde, in quella sua parvenza di onesta organizzazione, qualcosa di losco e malvagio; qualcuno sta effettuando bestiali esperimenti genetici. Il gioco si svol- VRRf «e Durante il gioco potreste incappare in alcune apparenti innocue creatu- re, non fidatevi! In Project Eden anche l’animaletto più piccolo potreb- be trasformarsi nel più spietato mostro che abbiate mai visto. A voi un assaggio di ciò che vi aspetta. gerà su undici livelli contornati da un'unica ed elettrizzante trama principale, in ognuno ci saranno alcune sotto-missioni utili al completa- mento dell’avventura. Con l'avanzare nei livelli la difficoltà aumenta di conseguenza, ciò dovrebbe offrire ai giocatori una curva di apprendimento e di difficoltà ottimale. La trama rimarrà unica e sempre lineare, ma in ogni mis sione potrete risolvere puzzle, esplorare aree, interagire con il mondo esterno in completa libertà, senza obbligo di nessun genere e senza alcun ordine predefinito. A questo proposito, vi ricordo inoltre che i vostri scontri con i nemici potranno, alcune volte, essere vagliati in antici- po. Sarete in grado, infatti, mandare in avan- scoperta una sorta di telecamera volante al fine di analizzare locazioni inesplorate. In questo modo potrete valutare quale tattica sia meglio intraprendere, combattere o cercare un percor- so alternativo. Il tutto dovrebbe regalarvi circa trenta ore di intenso divertimento. Le visuali di gioco saranno due. Quella in sog- gettiva soddisferà gli amanti dello stile Quake, l’altra, più in stile avventura, farà la gioia degli appassionati di giochi in terza persona (Tomb Raider). In origine l'uscita prevista era stata fis sata per il mese di maggio, i soliti problemi di e ritardi di produzione |’ hanno posticipato a set- tembre 200. Che ci volete fare? Ormai siamo abituati! tia) E' un sacco di tempo che non ci si vede eh? ...Si ma non statemi così addosso!! Un consiglio? Se doveste incontrarlo....scappate! Sullo schermo in alto potete tener sempre sott'occhio lo stato di ogni elemento della squadra. 31 eno no sa isa PREVIEW LAI ee ere PREVIEW [Prodotto da: BILI [sviluppo BILI 12 [EA Picchiaduro [Avanzamento: RITO [PST 20 Maggio 2001 [MIC Niente da segnalare (UE Evviva, un altro gioco di combattimento! [MEA Però, non mi sembra granchè [TA Ma dovevano proprio fare anche la versione europea...? Bella presentazione e combattimenti vecchio stile: Samurai Showdown é svelato! di Luca Agoglia luca.a@near.it I mondo 2D può ancora essere paragonabile a quello 3D? Questo è stato il primo interrogativo che mi sono posto quando in redazione mi è stata affidata la preview di Samurai Showdown Warriors Rage e di Fatal Fury Wild Ambition. Fortunatamente si tratta solo di una anteprima per- ché mi sentirei davvero molto a disagio nel dover giu- dicare dei titoli con una qualità grafica notevolmente inferiore rispetto a quella che negli ultimi mesi ha con- traddistinto gran parte dei giochi appartenenti a que- sto genere. Certo, questo potrebbe essere un mio limi- te, ma dopo aver visto il nuovo Tekken per PS2, gioca- 32 re a un picchiaduro 2D può risultare alquanto ‘strano’. Detto ciò, probabilmente molti di voi affermeranno che non si può valutare un gioco solo dalla grafica, soprattutto in un caso come questo. Stiamo parlando di due titoli che in passato sono stati amati da moltis- simi appassionati del genere, soprattutto nel paese del sol levante. Però la grafica attualmente è un ele- mento troppo importante e come si fa a prescindere da essa? Bisogna tenere in considerazione che Samurai Showdown e Fatal Fury sono stati sviluppati per il mer- cato Giapponese più di un anno fa e che già allora, agli albori del 2000, il loro motore grafico risultava vecchio e poco innovativo. Molti di voi diranno che la tradizione va rispettata. Prima di accingermi a scrivere queste righe ho senti- to dire che lo stile di gioco classico deve essere man- tenuto tale... Attualmente sono in circolazione titoli spettacolari ma molti di voi amano usare il mame. Si tratta di un emulatore che permette di far rivivere su PC quelle atmosfere tipiche dei giochi che hanno caratterizzato i primi anni ottanta. Ok, siamo tutti d'accordo, nessuno mette in dubbio la qualità di questi titoli, però l'evoluzione non si deve fermare. Spesso durante una partita a Samurai Show- down e Fatal Fury ho avuto questa netta e spiacevole sensazione. Beh, reputavo giusto fare questo preambolo, spero solo che gli amanti del genere non me ne vogliano ... Veniamo al gioco vero e proprio! Prendete tutti gli elementi che più vi piacciono dei giochi di combattimento targati SNK e immaginate di inserirli all’interno di una nuova avventura. Così facen- Conosciuta in tutto il mondo per i giochi di combattimento, SNK è un'azienda che ha sviluppato e distribuito i suoi prodotti in ogni angolo globo. SNK e CAPCOM sono le due aziende che hanno dato una svolta epocale nel modo di intendere i picchiaduro grazie a titoli come Street Fighter (CAPCOM) e Fatal Fury (SNK). SNK è anche conosciuta per aver sviluppato moltissimi software per Neo Geo. Nei | primi mesi del 2000, dopo essere incappata in alcuni guai finanziari, SNK è stata acquisita da Aruze. Attualmente i giochi vengono pubblicati da JVC e distribuiti in Italia da Leader. PREVIEW do creerete un nuovo gioco che ha ben poco di innova- tivo e si rivela piuttosto una specie di minestrone. Semplicemente in questo caso, al posto delle verdure, troverete all’interno tutto ciò che in passato ha reso famosi i picchiaduro della serie Samurai Spirit. Bene, questo è Samurai Showdown Warriors Rage. Sono passati 20 anni da quando il primo episodio della popolare saga dei Samurai sbarcava sugli scher- mi di ben diverse piattaforme, mentre fuori impazzava Happy Days e Venditti cantava Buona Domenica. Le cose sono cambiate parecchio (almeno tra le console) e Samurai Showdown Warriors Rage, per tutti gli appassionati, rievoca quelle entusiasmanti sfide uno contro uno nella sala giochi in riva al mare (mentre i genitori se ne stavano a prendere il sole) o i fine setti- mana trascorsi in casa con i joypad in mano a picchia- re il proprio migliore amico. Ci troviamo a interagire all’interno di un ambiente 2D con i protagonisti disegnati in 3D. 16 guerrieri pro- venienti dai più remoti angoli del globo si sfidano in duelli all'ultimo sangue calati in svariati scenari di gio- co. La versione Europea di Warriors Rage raggiungerà finalmente la nostra penisola nel mese di Maggio 2001, più di un anno dopo il suo esordio in Giappone e, come accennavo in precedenza, non aspettatevi nulla di particolarmente innovativo. La mia prima impressione è che SNK abbia un po’ snobbato il pro- getto. Il gioco infatti non regge assolutamente il passo di capolavori come Tekken. Effetti sonori, musica e scenari sono davvero poco curati e, anche se non ho ancora potuto provare la ver- sione definitiva, sono certo che da qui a Maggio non saranno apportate modifiche di rilievo (sono pronto a chiedere scusa in ginocchio ai programmatori della SNK per questa affermazione nel caso in cui qualcuno mi possa smentire...). Passiamo ora a descrivere il gioco. Dopo aver osser- vato una bella presentazione ci troviamo di fronte al menù principale: Story mode, Attack mode, Standard versus mode, Training mode e Galleries (una raccolta di immagini e filmati che ritraggono i protagonisti mentre eseguono spettacolari mosse di arte marziale). E' possibile modificare a piacimento i principali parametri di ogni personaggio e tutto può venire memorizzato tramite memory card. Una delle cose che mi ha maggiormente deluso è la povertà di mosse speciali: pensate che alcuni ‘perso- naggi segreti’ adottano gli stessi attacchi dei perso- naggi base. Quindi, se cercavate qualcosa di alternati- vo, scordatevelo... Non esistono le famose ‘combo’ ma è possibile uti- lizzare una tecnica chiamata “Method of Mayhem”: una lunghissima serie di movimenti che genera un potente attacco finale. Il difetto di questo genere di mosse sta proprio nella loro “costruzione”: spesso risulta troppo complicato tenere in mente la lunga sequenza di movimenti da effettuare. La possibilità di disarmare l'avversario ed impossessarsi della sua arma dovrebbe rendere più varia la quantità delle mosse, ma alla fine risulta una cosa di poco conto. Per far pratica con i comandi vengono utilizzati il “movie-Theater” mode ed il “Wacky-Minigame”. Que- ste modalità di gioco consentono di effettuare tutte le prove possibili contro avversari che non oppongono la benché minima resistenza. Si tratta di una opzione molto utile considerando che alcune mosse (come i Method of Mayem) sono davvero complesse da ese- guire. Come se non bastasse, il motore grafico del gioco adotta una tecnologia che al giorno d'oggi definire obsoleta sembra un complimento. Spesso per effet- tuare una mossa bisogna attendere che venga com- pletata quella precedente. Può capitare anche di tro- varsi improvvisamente bloccati tra il nemico e la parte terminale dello schermo. Il framerate (livello di fluidità del gioco) in alcune condizioni risulta notevolmente più basso di quello ottimale; questa situazione viene a verificarsi soprattutto in presenza di scenari di sfondo particolarmente elaborati. Come avrete capito leggendo l'articolo, Warriors Rage mi ha lasciato molto perplesso, anche se non ce l'ho con il gioco in sé. In fondo non ha niente di peggio rispetto a molti titoli attualmente sul mercato. La mia considerazione è questa: se a casa avete il mitico Street Fighter della Capcom, rispolveratelo e fateci un paio di partite, rivivrete quelle emozioni che purtroppo il nuovo capitolo della serie Samurai Showdown non è in grado di offrire. Lo so, non è bello dare giudizi già all’interno di una preview, ma quando ce vo’, ce vo”... Ovviamente i fan della serie non vedono l’ora che sia Maggio per acquistarne una copia. Ho visto perso- ne sbavare di fronte alla versione in prova a mia dispo- sizione quindi prendete le mie parole con tutte le cau- tele del caso. Comunque, prima di spendere centomila lire, aspettate la nostra recensione finale in maniera da osservare diversi giudizi a confronto. +» Art of Fighting | Art of Fighting 2 | Art of Fighting 3 ; Blazing Star Breakers Revenge Fatal Fury: Mark of the Wolves King of Fighters '94 King of Fighters ‘95 King of Fighters '96 King of Fighters '97 King of Fighters '98 King of Fighters ‘99 King of Monsters King of Monsters 2 Last Blade Magician Lord Metal Slug Neo*Geo Quiz Daisousa Sen 2: Quiz Meintantei Quiz Daisousa Sen: The Last Count Down Quiz King of Fighters Ragnagurd Shock Troopers Super Dodge Ball Twinkle Star Sprites World Heroes World Heroes 2 World Heroes 2 Jet | World Heroes Perfect SNK SNK 1 1-2 i Picchiaduro 100% 20 Maggio 2001 Samurai showdown, due pagine fa:) Niente da fare, SNK non é in vena Qui ci si picchia di brutto... non vedo nessun “buono”... Il gioco lo quando devo recensire questi titoli... TERRY BOGARD ANDY BOGARD 59 59 Il filmato iniziale vede i Bogard bros. in una versione giovanile, giusto per fornire un background storico al tutto. Non sia- mo così certi che sia sufficiente. di Luca Agoglia luca.a@near.it erry Bogard ritorna finalmente sui nostri schermi!!! Dopo essere caduto nell’alcolismo nel miti- co OAV Fatal Fury 2, Terry torna accompa- gnato dal suo fratellone e compagno di mille avventure Andy Bogard (insieme alla affasci- nante moglie Mai Shiranui). Come per Samurai Showdown, la storia di Fatal Fury è indissolubilmente legata alla mitica conso- le NeoGeo che all’inizio degli anni "90 riusciva a regalare le stesse sensazioni che si potevano pro- vare in sala giochi mentre si giocava ai famosi coin-op della SNK. L'avventura inizia con un filma- to in puro stile cinematografico (ma non aspetta- tevi nulla di eccezionale...). | due fratellini Bogard giocano insieme come due spensierati ragazzini di quartiere fino a quando improvvisamente arriva un losco figuro che interrompere la loro felicità... Terry non ha mai dimenticato quel durissimo episodio che sconvolse la sua infanzia e dopo 10 anni è nuovamente pronto ad affrontare chiunque lo voglia separare dalla tanto bramata vendetta. Il filmato in questione riesce a calarci perfetta- mente all’interno dell'atmosfera introducendo la modalità arcade in cui avrete modo di sfidare 1 contro 1 tutti i personaggi del gioco. La modalità versus è stata studiata per le sfide tra amici: si tratta di un ottimo momento per apprendere al meglio le varie tecniche di combattimento e le potenzialità dei colpi in quanto purtroppo non esi- ste un tutorial. Tutti i comandi sono configurabili a piacimento e impostati in default nel seguente modo: X = Calcio. QUADRATO = Pugno. TRIANGOLO = Fuga. CERCHIO = Attacco speciale. R1= Attacco speciale (collegato al rilevatore di potenza). R2 = Si irride l'avversario invitandolo alla lotta. Gran parte dei personaggi sono delle vecchie conoscenze: Mai (che sogghigna dietro al suo ventaglio prendendosi gioco degli avversari), l’on- nipresente Billy Kane e il suo datore di lavoro Geese Howard che oltre alla classica divisa da Karate dispone di un elegantissimo vestito da sera (attivabile selezionando START e poi TRIAN- GOLO). Ottime scelte risultano anche Kim Kaphwan, in grado di colpire l'avversario con potentissimi e spettacolari calci volanti e Xiangfei Li, una ragaz- zina terribile difficile da mettere al tappeto vista l'eccezionale velocità che contraddistingue i suoi movimenti. PREVIEW Per completare il quadro degli amiconi annove- riamo anche i due guerrieri giapponesi Joe Higashi e Ryuji Yamazaky. Il primo adotta la tecnica Muay Thay mentre il secondo è un esperto lanciatore di coltelli con grandi doti nella disciplina del Karate. Ora veniamo alle new entry o meglio ai nuovi personaggi che si opporranno a voi nella modalità arcade. Un ‘ragazzetto’ molto simpatico è Toji Sakata, esperto di arti come Ajkido e Raiden non- ché campione australiano di Wrestling dotato del- l’implacabile colpo dell'uragano. Tsugumi Sendo invece è una sexy lottatrice con un fisico d'eccezione (83-56-85); dovrete prestarle molta attenzione perché mentre state ammirando la sua grazia lei vi si avvicinerà con dolcezza per piegarvi con la più diabolica delle strette... Per quanto riguarda i protagonisti ‘nascosti’, dopo aver battuto tutti i vostri avversari potrete affrontare Duck King, un simpatico giovincello americano amante della danza; i suoi calci e le sue spirali sono quasi imparabili. Il secondo personaggio aggiuntivo è Mister Karate e sarà davvero difficile riuscire a sfidarlo... Per attivarlo infatti occorre eliminare tutti gli Mentre l'arzillo vec- avversari senza perdere nemmeno un round. chietto Toji Sakata si Se finite il gioco con tutti i protagonisti verrà impegna con alterne abilitata la possibilità di effettuare combattimenti fortune contro avver- a squadre. sari ben più grossi Sa E : potete dare un'oc- Come potete notare dall’articolo, il gioco risulta chiata alla grafica. senza dubbio più vario e ricco rispetto a Samurai Nulla di impressio- Showdown ma il passaggio alla grafica di tipo 3D nante, vero? (sui personaggi) non sembra essere eccezionale anzi, tutt'altro. Anche il sonoro è pessimo e gli effetti risultano noiosi e ripetitivi. Sinceramente mi aspettavo molto di più da Fatal Fury, che peraltro come Samurai é uscito in Giap- pone molto tempo fa... Peccato. $% lesi TA, iù - sÀ |} dgr si 2 ? È sE = LI 4 E i f : È nil i sagra mel. ; | È “ ae E’ ovviamente spettacolare andare in giro con la batmobile in un | gioco, ma cosa succede nella vita reale? Diverse ditte offrono repli- | | che di alta qualità della vera batmobile (quella anni ‘60, natural- mente) a partire da 50.000 dollari. Se siete interessati fatevi un giro PREVIEW | su: http://www.islandserve.com/-dc99/umcp3.htm GALLERY Triple Play Baseball 2002 Come potete facilmente arguire, non è cambiato molto dalla prece- dente edizione per PS1 di questo prodotto. A parte le rose aggiornate, un nuovo sistema per i pitcher, la messa in evidenza della zona valida per lo strike e qualche effetto sonoro, si tratta dello stesso gioco del- l’anno passato. Il gioco strizza l'occhio all’arcade enfatizzando gli home Chet run (la pallina raggiunge quasi la stratosfera) con suoni bellici di missili in partenza e con cambi d’inquadratura molto belli e coinvolgenti. Fan e - amanti del genere: questo prodotto di EA Sports è pronto. iti sug PITCHING 1 URURERERERTTTTT Digimon World 2 Fate ciao ciao con la manina ai vecchi e costosi mostriciattoli digitali, e fate spazio alle inedite bestioline della nuova serie Bandai (la seconda) del gioco di Digimon World. Questo prodotto sembra voler accantona- re l'aspetto più tedioso del suo predecessore, la parte relativa all’allenamento e alla crescita del digimon, per focalizzare maggiormente sforzi e attenzione verso l’aspetto del gioco di ruolo. Potrete comandare fino a 3 dei vostri digimon preferiti attraverso questo gioco realizzato totalmente in 3d e basato sull’alternanza dei turni. Aumentate quanto più possibile il vostro livello: potrete comandare nuovi e sempre più potenti digi- mon quando questo gioco uscirà, vale a dire in estate. Batman: Gotham City Racer Quest'ultima versione Ubisoft del gioco di Batman (DEVE essere migliore di quella precedente) è stata sviluppata dalla Sinister Games e si presenta come un gioco di guida, articolato su diverse missioni. Liberamente ispirato dai cartoni animati delle ultime avventure di Batman, Gotham City Racer ospita tutti i cattivi tradizionali (quelli, cioè, che vi aspettereste di trovare), e, da non sottovalutare, può contare su ben 24 clip presi direttamente dalla serie televisiva. Guidate Batman e la Batmobile nella modalità normale, oppure, per puro divertimento, provate a maneggiare, in giro per la città, i veicoli dei cattivi. La modalità a due giocatori permetterà ad uno di fingersi il pala- dino della giustizia (a disposizione, oltre alla Batmobile, c'è anche la Batmoto), mentre l’altro potrà prendere le par- ti di un cattivo, guidandone il veicolo. Lo aspettiamo in maggio. dii Roberto Spadavecchia Infogrames EMA (nf0grames [EEA Puzzie/Platform 3D [ivanzamento: EIZO [FEE Settembre 2001 (ITA) www.infogrames.com (E Lo humour (I 11 nome [DIETE Sam il cane da pastore Ve pe SS rim SD a) 0 G sid a e NS gni volta che penso di aver visto tutto, c'è sempre qualcosa che, poi, mi con- vince del contrario. Ad esempio, “Ralph Wolf all'attacco” è il tentativo, peraltro ben riuscito, di Infogrames di fare un gioco che non è possibile inquadrare in un genere ben preciso. Il gioco è un miscuglio di difficili puzzle da risolvere, un buon gioco di azione 3D e gag varie degli intramontabili Loo- ney Tunes. Nel gioco impersonate Ralph il lupo, la vostra preda è un pacifico gregge di pecore mentre la vostra maledizione è Sam il cane da pastore, che controlla il gregge stesso. Se Sam vi vede, vi acchiappa, vi scarica una gran botta in testa e vi ributta all’inizio dell’area in cui vi trovate. Sarete quindi costretti a nascondervi e muo- RALPH WOLF VS WILLY IL COYOTE “Ralph Wolf all’attacco” è uno dei numero- si giochi che, su licenza Warner Bros, Info- grames sta per lanciare sul mercato. Gio- cando a Ralph Wolf una domanda sorge spontanea: “Perché hanno dato un nome diverso al mitico Willy il Coyote?”. La risposta è: “Perché non é Willy il Coyote”. Ralph il lupo, per quanto ne sappiamo cugino del più noto Willy, é un altro perso- naggio Warner, anch’egli protagonista in passato di cartoni animati, specializzato nel furto di pecore (o quanto meno nel ten- tativo). Si differenzia principalmente per il colore del naso, rosso il suo, nero quello di Willy. Al cugino cacciatore di bip bip lo accomuna l’eterna e frustrante lotta contro la sfiga più nera e, in questo caso, contro Sam. Un motivo in più per cercare di farlo vincere almeno una volta. # vervi con circospezione quando andrete a cac- cia della vostra preda. Le 11 missioni del gioco sembrano essere costruite in modo da costringere il giocatore a pensare sempre alla risoluzione finale di un problema, piuttosto che mettere alla prova la sua rapidità e la sua capacità di schizzare a destra e a sinistra. Apparentemente esistono sempre uno o due modi di raggirare Sam, e un set di oggetti a disposizione di Ralph per il completamento dei suoi piani. Qui inizia il bel- lo del gioco, perché le soluzioni ai vari livelli hanno diverse sezioni, ciascuna delle quali vi fornisce lo strumento necessario al completa- mento della sezione successiva e così via fino alla fine del livello. Così, la difficoltà sta nel trovare il primo obiet- EGM Italia - 87 - www. m-Italia.it N ii (| = Î V h tivo, che Ralph può raggiungere con le sue “naturali capacità” e che gli consentono di tro- vare l'oggetto indispensabile per proseguire alla sezione successiva del gioco. La possibilità di camminare furtivamente, una delle tantissime cose buffe del gioco, è utilissi- ma in quanto diminuisce la possibilità di esse- re individuati da qualche poco amichevole per- sonaggio (ad esempio Sam o un toro che dor- me). Fondamentali sono le cassette postali dove potrete ricevere i famosissimi pacchi Acme contenenti il flauto magico, i pattini a reazione e tutte le altre cose indispensabili per procedere al passo successivo del livello. L'animazione non è dissimile dai cartoni ani- mati che siamo abituati a vedere fin da bambi- ni in televisione. | disegnatori hanno fatto un ottimo lavoro nel rendere fedelmente i movi- menti esagerati dei personaggi come Ralph, Sam ed un vasto assortimento di special guest star. Dopo i primi minuti di gioco vi diventeran- no abbastanza familiari le animazioni dei vari modi in cui Ralph viene fatto fuori da Sam o da qualche altro personaggio con un tremendo cazzotto sulla testa. Per fortuna l'animazione non è sempre la stessa e quindi non si corre il rischio di annoiarsi troppo presto Ralph Wolf all'attacco sembra promettere una gran varietà di livelli e rompicapi da risolvere, il tutto con- dito dalla giusta dose di humor tipico dei car- toon d’oltre oceano. Cercherò di proseguire nel gioco in cerca delle famose gag che hanno ‘ fatto di questo cartone uno dei miei preferiti. Naturalmente nessuno riuscirà a togliermi dal- la testa la seguente domanda: “Perché hanno dato un nome diverso al mitico Willy il Coyo- te?”. Ok, ora leggete il box, con tanto di rin- graziamenti al warnerofilo Nicola Rosa. tica Sega Smilebit 1-4 Real Time Strategy Ora (Giappone) Starcraft Dragon Force www.smilebit.com Giocabilità veloce e furiosa, grafica semplice ma carina. Probabilmente non vedremo questo gioco localizzato. L'angolatura delle riprese é un po' noiosa. ig SE p _ VI Pinnit 1 SE SE — pe A Giocando a Hundred Swords è difficile non prova- re la sensazione di déjà vu, e per una buona ragione. Non c’è dubbio che alla Smi- lebit siano dei fan degli RTS americani. Nonostante il combattimento a squadre e il punto di vista 3D, Hundred Swords ricorda per certi aspetti la serie Warcraft, cui si è ispirato. Ha un tema simile (tutta quella roba sui combattimenti medievali), i tipi di truppe e quella gioca- bilità piacevole anche se caotica. HS non è in ogni modo un semplice clone, non potete rubare le unità selezionate, c’è solamente una singola risorsa da poter sfruttare e i personaggi non dicono cose simpatiche quando li clikkate. Che sfiga! undred Swords ha molto in comune con i giochi tipo Warcraft e Command & Conquer ma è semplificato un po’ per le console. No, aspettate, dimenticate quello che vi ho det- to, semplificato addirittura per i giochi arcade. L’ulti- ma creazione Smilebit dopo Jet Grind Radio ha la fama di essere il primo gioco di simulazione bellica arcade con funzionalità di rete e ora è arrivato su Dreamcast. Beh... in Giappone ovviamente. Sorpresi per il fatto di non aver mai sentito parlare di questo gioco? Non vi preoccupate. Benché possa essere un’idea originale, giochi arcade e RTS non legano molto bene, senza tener conto che il gioco online era già stato ampiamente superato da un altro arcade un po’ più indicato per la situazione: Alien Front Online di Sega. Infatti Alien Front è già in dirittura d'arrivo per gli arcade americani e DC, Hundred Swords no. Sega non è interessata a portare Hundred Swords su ogni piattaforma, almeno non ancora. Quindi potremo vedere un giorno questo gioco di strategia su di un’altra piattaforma ma per adesso l’unica maniera per giocarci è quella di mettersi in contatto con il proprio importatore di fiducia. E non sarebbe una mossa sbagliata, anche se il vostro giapponese non è così fluente. In base a quanto abbiate giocato con degli RTS in precedenza, prendere e divertirsi con Hundred Swords non dovrebbe essere una grande impresa. Hundred Swords ha anche una moda- lità adventure/RPG completa di sto- ria e sequenze filmate. Alcune delle battaglie in Hundred Swords possono essere descritte come puro chaos. Ci sono delle volte in cui centinaia di soldati si scontrano ed è bellissimo. Molto simile ai vecchi Real Time Strategy, controlle- rete una squadra di soldati con l’obiettivo di sconfig- gere il proprio nemico. Ci sono un totale di quattro armate ognuna con quattro tipi principali di perso- naggi (maghi, arcieri, fanti e cavalieri) che formano dei gruppi di attacco guidati da un solo generale. Gestirete le risorse e potrete produrre dei soldati in più con le basi utilizzando materiali che estrarrete dalle miniere (l’intera esperienza ricorda i giochi RTS del passato ma qui il gioco é più veloce). Invece di controllare i singoli soldati controllerete i generali, quindi la maggior parte dei combattimenti si trasfor- merà in battaglie epiche. Non c'è dubbio, Hundred Swords è divertente, ma non abbiamo idea su quando uscirà in Europa né tantomeno negli Stati Uniti. Sega ha gettato l’esca ...forse qualche produttore abboccherà, speriamo. tic * Lo sapevate che Stupid Invaders si basa sullo show Space Goofs? E* riapparso per la prima volta alla fine degli anni Novanta. PREVIEW GALLERY In questo ambizioso sequel Sega fa proseguire a Ryo la sua avventura alla ricerca di Lan Di, l'assassino del padre. Grande attenzione pare sia stata riservata all'ambientazione. Le città di Aberdeen, Kowlon, Wang Chai e Guilin sono state ricostruite in maniera ancora più accurata rispet- to alla piccola Yokosuka del primo episodio. Inoltre, fin dalle immagini ini- ziali, Shenmue Il sarà in grado di mostrare molti più personaggi contem- poraneamente su schermo: spettacolare la scena in cui Ryo procede attraverso una folla di studenti che si esercita alle arti marziali simulta- neamente. Ancora ricca la presenza femminile. Ryo sarà affiancato da tre nuove affascinanti compagne d'avventura, oltre a incontrare Ling Shua, la misteriosa ragazza che lo visitava in sogno nel primo episodio. Non è noto, invece, se ci saranno Chai e Nozomi, per le quali il nostro eroe non nascondeva un certo trasporto. Poche le certezze sulla data di uscita: dovrebbe vedere la luce in Giappone quest'anno, mentre nulla è stato detto per quanto riguarda il mercato americano ed europeo. Tra breve dovrebbe essere dispo- nibile questa stranissima avventu- ra di Ubi Soft. E' la storia di cinque extraterrestri piuttosto deboli di cervello che naufragano sulla Ter- ra. Il dott. Sakarin, un malvagio scienziato dell'Area 52, venuto a conoscenza della cosa, spedisce uno specialista per catturarli a ogni costo e toccherà a voi guidare cia- scuno degli alieni attraverso una miriade di pazzeschi enigmi e trap- pole nel tentativo di riparare la loro astronave e schizzare via verso la salvezza. Stupid Invaders è un’av- ventura “punta&clicca” come certi vecchi e gloriosi giochi per PC pro- dotti da Sierra o Lucas Arts. Grazie al cielo è compatibile col mouse del Dreamcast, cosa che aiuterà non poco. Memorabile la stanza piena di mucche il cui unico scopo nella vita sembra essere la produ- zione costante di pupù: davvero troppo divertente. L’anno é il 2025, e Sega ha pro- blemi finanziari. Cosa? Sega? Impossibile! Tuttavia in questo improbabile e bizzarro scenario fantasy creato da Hitmaker, Sega sta effettiamente perdendo soldi. Alla disperata ricerca di una solu- zione, il gigante dei videogame fa ciò che farebbe ogni azienda che si rispetti: affidarsi interamente a un implume quindicenne (che siete voi) scelto dal super computer di Sega, il Tera Drive. Il vostro compi- to sarà semplicemente quello di sbaragliare la concorrenza, la mal- vagia Son..., 000ps, scusate, la Dogma Corporation. Come? Scon- figgendo gli sviluppatori rivali in battaglie in stile RPG e convincen- doli a unirsi a voi. Con la sua ironia e i suoi camei di noti personaggi, come Opa-Opa e Nei di Phantasy Star Il, Segagaga é in vendita dallo scorso 29 marzo in Giappone, solo sul negozio online di Sega. 39 PREVIEW GALLERY Crazy Taxi 2 Eravate preoccupati perché non ci sarebbe stato più nulla da gioca- re sul Dreamcast quest'anno! Tene- te gli occhi aperti su Crazy Taxi 2! Secondo Sega, non ci sarà una ver- sione arcade di questo sequel, quindi questa primavera l’unico modo per spenderci dei soldi sarà in direzione DC. Benchè il gioco sia molto simile al suo prequel, CT2 ha quattro nuovi automobilisti: Slash, Iceman, Cinammon, e Hot-D. Potre- te caricare più di un cliente alla vol- ta, ognuno con la sua destinazione e potrete far “saltare” la vostra macchina. In poche parole ogni automobile ha il suo sistema di sospensione idraulico. L'elemento migliore comunque è l’ambienta- zione: New York! Così potrete rico- noscere segnali stradali e luoghi della grande mela. Aspettatevi inol- tre musica da parte di Method of Mayhem e ancora una volta degli Offspring . In questo gioco Visual Concepts/Sega in arrivo negli USA questa pri- mavera cercate di avere dalla vostra parte la dea del Vulcano, Ooga Booga. L’action game online presenta anche la modalità a quattro gio- catori, vi permetterà di scegliere una delle quattro tribù, utilizzare torna- do, cinghiali, teste rinsecchite per prendere a pugni i vostri avversari in questo gioco di combattimento. _STAI PARLANDO CON MEP Robert De Niro ha lavorato per un mese 12 ore al giorno come tassista per entrare nella par- te del film Taxi Driver (1976) e senza dubbio è risultato poi molto convincente nel ruolo. Lumina root Nex sione di Dr Mario. Questo e altri giochi sono reperibili sul seguente sito: http://www.ticalc.org/pub/89/asm/games Î Gli studenti fortunati proprietari di un calcolato- Virus: 3 | re grafico TI-89, possono scaricarsi questa ver- PREVIEW PREVIEW GALLERY GALLERY Adiventure 2 Come? Una nuova anteprima di Sonic Adventure 2? Ebbene si, l'attesa intorno al secondo (e ultimo) capitolo delle avventure per Dreamcast del noto porcospino blu non accenna a diminuire, e ci sembra il caso di segnalare anche le cose più piccole. Nuovi screenshot, apparsi nella pri- ma metà di Aprile, mostrano per la prima volta anche Tail, sulla cui pre- senza nel gioco avanzavamo riserve nel numero scorso. In prima visione anche la modalità split screen. E' bene ricordare, infine, che con l’uscita in Italia di Phantasy Star Online gli appassionati (noi compresi) hanno potuto finalmente giocare la demo con il primo livello di SA2... La saliva- zione aumenta! Dr. Mario 64 Prima Nintendo riporta in vita Tetris Attack come Pokémon Puzzle Lea- gue e ora Dr Mario ritorna su N64 ad Aprile (in America, ovviamente) e con un prezzo sotto i 30 dollari (sotto le 60 mila), molto interessante... Assomiglia molto ai vecchi giochi che avevamo visto già tre volte prima (in basso) a parte una nuova modalità a 4. L'idea è semplice: mettete la sfera del colore giusto sopra il virus dello stesso colore per farlo sparire. Più si va avanti e più si avranno virus da debellare. L'originale Dr Mario per GameBoy aveva dei punteggi i diversi da parte dei recensori i Lo americani : un 4 da parte di Steve, due 6 da parte di Ed e Martin e un 7 da parte di Sushi-X. ea 4 PREVIEW (EE Nintendo [svituppo: BUO 1-4 (EE Avventura [EI 100% 5 marzo (USA) [RTMMMMEMN Banjo-Tooie www.nintendo.com [i buono: | Pazze risate, una grafica grandiosa e una giocabilità divertente CUISINE rue Great Mighty Poo [EEE Le oscenità non sempre fanno ridere. La morte viene per tutti noi, ma per lo scoiattolo di nome Conker arriva in maniera un po' più divertente. Ah, e si chiama Gregg. i, _ AR Alzate la vostra mano se non vi piace il cinema. Ok, siete dei bugiardi! Conker è ricco di riferimenti ai vostri film preferiti - da Le lene a Salva- te il soldato Ryan a Full Metal Jacket e al mago di Oz....in più sono state incluse delle scene alla Matrix...buon diverti- mento! IT S DANGER UNO? HERE LITTLE GlkL onker è maleducato, é grezzo, ed é l’inter- ti e inquietanti che si siano mai visti su una console. Almeno questo è ciò che probabil- mente avete sentito finora su Conker”s Bad Fur Day, ma ora che abbiamo avuto la possibilità di giocarci, possiamo aggiungere qualcosa: potrebbe anche essere uno dei giochi per Nintendo 64 più intelligen- ti, divertenti e impressionanti dal punto di vista del- la grafica. Conker ha avuto una storia difficile: inizialmente annunciato insieme all'originale Banjo-Kazooie, Twelve Tales, Conker 64 era un action/adventure molto bello da vedere (quel tipo di platform tanto carini per i quali Rare si stava facendo conoscere), con un simpatico scoiattolo molto espressivo. Poi abbiamo visto rimandare la data di lancio ripetuta- mente e un paio di screenshots qua e là, dopodiché nulla. Successivamente Rare annunciò nuovi giochi ma non fece trapelare niente su Conker. Nella baraonda di Donkey Kong 64, Perfect Dark e Banjo- Tooie, sembrò quasi che tutto ciò che eravamo 42 prete di uno dei giochi più volgari, scioccan- Ecco il vostro nemico. Guardate bene da vicino questa bestia golosa di latte. Renderà la vostra vita impossibile. La storia di Bad Fur Day è proprio que- sta: il racconto di un singolo brutto gior- no. Conker inizia il gioco ubriaco, ma con il vostro aiuto diventerà il re di tutta la terra alla fine del gioco. destinati a vedere di Conker fosse la sua apparizio- ne in Diddy Kong Racing e il suo ruolo come star in un titolo per bambini su GameBoy. Dopodiché, qualche mese dopo, Rare lanciò un video di un nuo- vo Conker, un gioco pieno di sangue, con violenza sopra alla media (e pisciate): questo non era sicura- mente il Conker che avevamo visto qualche anno prima. La reazione fu immediata sia da parte dei media sia da parte Nintendo. Le riviste amavano e odiavano questa nuova coraggiosa mossa ma più sorprenden- ti di tutte furono le decisioni di Nintendo. Apparentemente insicura su cosa fare con il suo nuovo figlio illegittimo Nintendo sembrò mostrare poco interesse o favore, annunciando che avrebbe prodotto non più di mezzo milione di copie di Conker, un numero veramente piccolo se confronta- to con la maggior parte dei titoli Rare. Perché? For- se perché a differenza di altri giochi N64 per adulti come Perfect Dark, Golden Eye o Turok, che sono giochi maturi per gente matura, Conker sembra più un un gioco immaturo per gente matura, uno di quei Canta, puzza e al posto dei denti ha due corni. Ecco a voi uno dei boss più incredibili mai esistiti! Siete sotto i 17 e volete (ERI alle gioie di Conker? Avete un Game Boy Color? Bene, date un'occhiata a Conker's Pocket Tales, ma non aspettatevi del divertimento “sconcio” o comun- que del divertimento in generale. Si tratta di un gioco per bam- bini, puro e semplice e neanche tanto bello nel suo genere :) Benchè le parole di Conker escano attraverso delle bolle, alcune volte Conker parla con la sua voce vera! Quasi tutti i perso- naggi che incontrerete usano spesso un dialetto molto umoristico...ne troverete dozzine e dozzine durante la vostra avventura. giochi che potenzialmente può piacere sia ai bambi- ni sia agli adulti. Un problema in più se si considera l’attegiamento che il governo ha nei confronti dell’in- dustria dell’intrattenimento: quello di tenere gli occhi chiusi appunto. Nintendo quindi, per risolvere la situazione si è mossa con prudenza, cercando di pubblicizzare Conker solo al pubblico adulto. Così la pubblicità apparirà solo su Maxim e non su EGM, gli spot passeranno in televisione solo molto tardi di notte e non di sabato mattina e sulla confezione verrà chiaramente indicato il target a cui è rivolto il gioco. E questo è veramente un peccato perché que- sto gioco potrebbe piacere a tutti coloro che hanno una mente aperta. Se si tolgono tutte le parolacce, il sangue e quel gigantesco pezzo di cacca canterina, Conker è effettivamente un gioco ricco: intelligente, incredibilmente ben disegnato e con una grafica tra le migliori viste finora su N64, veramente! | livelli sono tantissimi e bellissimi con una profondità incre- dibile. All’inizio del gioco rimmarete sbalorditi dalla bellez- za di un meraviglioso canyon che vi troverete ad attraversare. Ma le ambientazioni non sono l’aspetto più impressionante della grafica: una delle caratteri- stiche migliori reclamizzate nell’originale Conker era- no le sue incredibili espressioni facciali, il che è rimasto in Bad Fur Day. Sorride quando è felice e strabuzza gli occhi quando è incazzato. Le emozioni in Conker sono sorprendentemente realistiche. Conker non é solo, grazie al cielo, una caccia al teso- ro come altri platform Rare in stile cartoon. Infatti, Conker è molto diverso da quello che vi potreste aspettare da Rare, e non solo per il linguag- gio volgare. Dovrete collezionare pezzi di cioccolato (per sopravvivere, ovviamente) e soldi (che, natural- mente, sono vivi e vi daranno degli avidi bastardi, e vi permetteranno di comprare nuove mosse e cor- rompere personaggi per accedere ad altre aree). Oltre a ciò, esplorerete dei mondi immensi e prove- rete a pensare come superare complicati ostacoli. E' anche possibile accedere a molti livelli sin dal primo stadio, non c'è un livello centrale in senso tradizio- nale, vi troverete a percorrere nuove aree man mano che si completeranno gli eventi. | controlli comunque, sono ciò che uno si aspetta da un platform Rare con l'aggiunta di un “bottone azio- ne”. Quando è attivo (e viene segnalato da una luce che appare sulla testa di Conker), schiacciando il bottone A si possono fare tante e diverse azioni spe- ciali, come per esempio saltare in una sequenza a rallentatore stile Matrix, mostrata nell'altra pagina. E' come il bottone in Zelda che cambia a seconda della situazione. La parte più stupida, che influenzerà anche le vendi- te di Conker è proprio la sua più grande risorsa: l’u- morismo. Ne abbiamo visto precedentemente in altri giochi ma non come questo. La quantità di riferimenti al cinema, al gergo britan- nico e alle barzellette è sconcertante. Ci vorrebbe un vero duro per giocarci senza scoppiare mai a ridere e i più attenti noteranno anche le cose più pic- cole, come la testa imbalsamata di Banjo sul muro o l'ombrello di Kazooie. C'è stato un momento durante il quale abbiamo avuto paura che Conker”s Bad Fury potesse essere solo un gioco mediocre che facesse leva sul suo “contenuto shock”, ma dopo qualche bella partita siamo felici di comunicare che non è proprio il caso. Tenetevi pronti...uno dei nuovi grandi giochi N64 sta per arrivare. tisi PREVIEW la follia. Ogni volta che provate un nuovo gioco Rare per N64, le possibilità sono che possa includere un gioco in multi- player o due, come in Perfect Dark, Banjo Tooie, Donkey Kong 64, ecc. Con Conker, Rare si è sbizzarita includen- do una marea di minigame, dalla corsa al deathmatch. Questo è solo un piccolo assaggio: Carroarmato: tenere il con- trollo di veicoli armati molto grandi e spazzare via la mar- maglia nemica. Corsa: due giocatori si sca- raventano al traguardo — Diddy Kong vi mangerà il cuore. si Deathmath: non c’è molto da dire. Uccidere o essere uccisi. Fatevi sotto! PREVIEW GALLERY Mario Advance Ogni qual volta Nintendo lancia una nuova console, potete scommettere che c'è sempre un gioco con Mario protagonista che accompagnerà la nuova macchina e naturalmente il GBA non fa eccezione. Mario Advance è stato messo in commercio il 21 marzo in Giappone e se siete dei fan della serie non farete molta fatica a ricono- scere le foto qui intorno. Infatti Mario Advance è basato su Super Mario Bros 2 (conosciuto anche come Super Mario USA nella terra del Sol Levante). Ci sono comunque delle differenze, come nemici più grossi, sprite pseudo- tridimensionali e molte più cose da fare. In questa versione troviamo anche due modalità di gioco inedite: Battle e Classic. Il Battle mode può essere giocato da 2 a 4 giocatori con una sola copia del gioco. Il Classic mode invece obbliga i partecipanti (da uno a 4) di possedere ognuno una copia della cartuccia. Mario Advance arriverà in Europa a fine giugno, insie- me alla console. Maro Kart Advance Mario Kart Advance è sicuramente uno di quei titoli da avere assoluta- mente nella propria lista, anche se sfortunatamente non c’è ancora una data confermata per il suo lancio. Fino a quattro giocatori potranno uti- lizzare i loro personaggi preferiti per una corsa testa a testa o una sfida nella modalità battle. | percorsi includono Il castello della Principessa Peach, una Casa Stregata e un deserto e altri ancora (potrebbe non esserci un Rainbow Road?). Il lancio negli USA non dovrebbe tardare. QPa i, piPePIrrrbivPPPrrS DI Gi prrprrr effetto nnt Mr. Driller 2 Il sequel di uno dei più intriganti puzzle game di sempre, Mr Driller, sta per arrivare sul GBA da Namco. Una delle nuove mosse di cui dispo- ne il nostro protagonista è, per esem- pio, la possibilità di ruotare intere sezioni di 90 gradi. Pinobee: Quest of Heart Gli sviluppatori Artoon (che anno- verano degli ex-membri del Sonic team) hanno sviluppato questo stra- no platform, con protagonista un’ape per il lancio Giapponese da Hudson. tire Emblem La serie di giochi di ruolo Fire Emblem non è mai stato localizzata per il mercato occidentale ma è molto popolare in Giappone. Que- sto nuovo capitolo è pianificato per questa primavera. PREVIEW GALLERY Advance pirnaci A HOT VIELET Ambientato 25 anni dopo F-Zero per MAX 5 ormai 422 Super Nintendo, questa nuova incarna- zione del classico racing-game per GBA proporrà nuovi tracciati, astronavi, e un’ incredibile modalità multiplayer fino a quattro giocatori. Aspettiamo con trepi- dazione il suo lancio. Sviluppato da Quest, Tactics Ogre Gaiden è un RPG strategico che sarà pubblicato da Nintendo questa prima- vera in Giappone (speriamo in una versione Europea al più presto!) az 26 Il gioco dove potrete allenare e far combattere i vostri mostri, Monster Ran- cher Mania di Tecmo, arriverà su GBA quest’estate. Sembra essere un ottimo porting della versione Playstation. Vacation Dagli sviluppatori Brownie Brown, un gruppo formato da membri usciti dalla Squaresoft che hanno in passato lavorato su titoli quali Secret of Mana, sta arrivando Magical Vacation, un RPG basato su uno stampo arcade. Dopo essere stati attaccati da dei mostri, gli studenti di tre scuole di magia vengo- no trasportati in un mondo parallelo chiamato Plain of Light. Qui, naturalmen- te, avranno a che fare con le forze del male... questo autunno in Giappone. F14 Majesco si prefigge, usando sprite al posto dei poligoni per gli effetti 3D, di far sì che Tomcat sia una buona via di mezzo tra uno sparatutto pieno d'azione e un simulatore di volo. Si passerà da veloci smitragliate a difficili atterraggi su delle portaerei. Da uno a quattro giocatori potran- no sfidarsi in scontri aerei testa a testa. Il gioco dovrebbe uscire questo autunno. Welltris? Hatris? Dimenticatevi tutti i tristi cloni di Tetris. Majesco è al lavoro su un clone veramente interessante del rompicapo più famoso della storia. Il giocatore deve costruire un fortino usando i cinque mat- toncini che tutti amiamo, utilizzati in Tetris, ma può anche munirsi di armi di vario genere per attaccare le fortezze dei nemici e riparare con le giuste direttive, i danni causati dagli altri giocatori. PREVIEW GALLERY 3-D Majesco ha siglato un accordo con Shin'en, una software house tedesca, per produrre uno dei pri- mi titoli per GBA e il risultato sem- bra eccezionale! Iridion fa il verso ai classici spara- tutto alla Afterburner, con nemici, ostacoli e proiettili che sfrecciano verso di noi in un incredibile effet- to pseudo-3D, con boss di fine livello enormi. Graficamente il tito- lo è molto, molto buono. Il primo livello, per esempio, ambientato in un lungo tunnel, è superiore a qualsiasi cosa del genere vista su Snes. E la giocabilità? Un prova veloce ci ha lasciato ben impressionati, con tonnellate di power-up e armi differenti. Earthworm Come il GBC ha goduto di diver- se conversioni dal NES, l’8-bit di casa Nintendo, così il Game Boy Advance beneficerà di numerosi vecchi classici del Snes, partendo proprio con il verme videludico più famoso del mondo: Earthworm Jim. Pur basandosi sulla versione per Snes, Majesco sta cercando di dare alla versione per GBA un feeling più simile al titolo per Megadrive, che godeva di un metodo di con- trollo migliore. Tutto sembra per- fetto, compresa la mucca volante!!! Non vediamo l’ora di provarlo. Ka Fosoccco / hh < daioo7rco The Mayan Adventure Un altro titolo storico del Super Nes è stato resuscitato da Majesco per il GBA. La nuova avventura di Pitfall è programmata infatti per que- st'estate. The Mayan Adventure, questo il sottotitolo, sarà naturalmente un classico platform bidimensionale, ma potremo trovare vari livelli bonus, con anche una simpaticissima versione del gioco del Tris. 46 PREVIEW GALLERY Razor: Freestyle Scooter Razor era una bomba su Playstation, e le cose sembra- no promettere bene per il GBC. Relativamente alla gioca- bilità possiamo dire che è stato dato molto peso ai trick e alle varie combo. Chi ama la velocità troverà di che diver- tirsi, e non mancherà una modalità Race. Le varie gare si svolgeranno su sette differenti terreni: ogni livello sarà caratterizzato in modo da poter sfruttare le conformazio- ni del terreno per fare evoluzioni sempre diverse. Crave lo distribuirà a fine aprile (negli Stati Uniti). Toki Tori Ecco a voi un nuovo personaggio Capcom: Toki Tori. Il titolo in questione sarà un incrocio tra un adventure e un puzzle game, generi che si trovano a proprio agio su GBC. Il nostro eroe, usando numerose armi e attrez- zi di ogni genere, dovrà recuperare delle uova, che sono state disseminate per una sessantina di livelli. A noi sembra divertente. Anche per Toki Tori dovre- mo aspettare la fine dell’anno. b41 lab vicinali [CCLCCTT lataro 3 s Trouball SN aa _ tro Bf L'LST pui unt] rounalis tere 0a im dela. Gia annoiati dei Pokémon? Noi no, ma per GBC c’è i ARR) AME AME) AME, Ai e sz altro oltre a Pikachu e soci. Sembra infatti che Cap- com, questo fine anno, ci allieterà con un ibrido tra do Tetris e Puyo puyo. L'obiettivo è di gestire e di mani- polare delle sfere una volta cadute al fondo del pozzo (tipo Tetris appunto) in modo da creare dei quadrati . con sfere del medesimo colore. | livelli saranno un do. centinaio, non sappiamo al momento però se sarà possibile creare combinazioni di sfere in modo da + costruire quadrati sempre più grandi. Capcom comun- que promette una serie di livelli bonus “unici nel di. panorama dei Puzzle Game”. Il sonoro potrà contare su cinque canzoni vere e proprie composte apposta Li per il gioco. Non si sa se Trouballs sarà convertito per altri sistemi. do, THQ Infinite Machine 1 Azione 60% Autunno 2001 1. The Bouncer www.thg.com Una forte giocabilità con tonnellate di combinazioni e armi. Il viso del vostro per- sonaggio dopo gli scontri più duri. Gli sfondi pesanti a volte rallentano il gioco. New Legends ha poco meno di 20 differenti tipi di armi, sia a corto che lungo raggio, che possono anche essere combinate. Potete eliminare un nemico vicino con la spada che tenete nel- la sinistra e allo stesso tem- po sparare al suo amico distante con la pistola nella destra. Grande! Legends l’inizio di ottobre 2000 la THQ aveva annun- ciato un gioco ideato da designer provenienti dalla LucasArts, le stesse persone alla base dei popolarissimi titoli della serie Jedi Knights per il PC. Il gioco sembrava notevole, anche se strana- mente nessuno sapeva dirci per quale sistema fosse stato realizzato. Certo, facevano battute su una certa “scatola con una X”, ma il senso non era chiaro... Scherzi a parte, ora la THQ ci ha finalmente fatto visi- tare gli sviluppatori (Infinite Machine) per giocare a New Legends, il primo titolo third-party di un certo livello per Xbox. Il gioco, che gira su un Unreal Engine modificato, vi permette di fare a pezzetti, crivellare o semplicemente gonfiare di botte le ondate di avversari che vi arrivano addosso mentre esplorate enormi ambienti di ispirazione cinese. Per molti versi, New Legends può essere visto come un gioco alla Final Fight. C'è poco in quanto a rompica- pi o elementi di GDR: l’attenzione è tutta sul combatti- mento... ma che combattimento! Al contrario di tanti altri “picchiaduro”, che hanno poca profondità o non ne hanno proprio (ehm... Bouncer...), con le sue 30 e passa ore di gioco New Legends quasi frastorna per la No, non si tratta di un passo di danza classica. Uno dei punti chiave su cui Infinite Machine ha lavorato per New Legends é l'animazione, e si vede. Il personaggio principale é assolutamente | fluido, e la transizione fra le combo é impercettibile. L'immagine sotto mostra alcuni frame di una delle mofte combo realizzabili utilizzando il palo. TIRSCAA 48 New Legends presenta una gran quantità di filmati che utilizzano il motore del gioco. Questo martello gigante é un'arma vera- mente efficace, e con la barra della potenza al massimo é in grado di spacca- re il terreno, oltre ai nemici nei dintorni. quantità di armi e di combinazioni che permette di usare (vedi colonna a lato) e lascia a bocca aperta per la vastità e l'incredibile bellezza di certi sfondi. Provandolo, siamo entrati in templi coperti di neve, abbiamo corso lungo un'ampia strada di montagna, conquistato postazioni di guardia difese da enormi cannoni e scattato per attraversare ampi ponti di legno... ma è difficile rendere a parole l’idea delle pro- porzioni coinvolte. Senza dubbio alcuni dei livelli di New Legends sono fra i più grandi e più dettagliati mai visti in un gioco. Tuttavia, almeno nella versione che abbiamo provato, c'è un prezzo evidente per sfondi così grandi. L'Unreal Engine non è mai stato un gran- ché nel gestire ambienti esterni e in New Legends abbiamo notato seri problemi di fluidità. Comunque Infinite Machine se ne rende conto benissimo e affer- ma che gli sviluppatori si stanno impegnando per risolvere questi difetti. Va anche detto che stanno ancora aspettando il chipset definitivo per Xbox. Noi speriamo che ce la facciano, perché con la sua bel- lezza e la sua forte giocabilità, New Legends ha tutte le caratteristiche per diventare subito un classico. Si vedrà... tic A parte i combattimenti, New Legends si fa notare per l'incredibile livello di ambienti e texture. Spettacolare. | fortunati, e senza dubbio orgogliosi, australiani, possiedono un gruppo musicale per bambini chiamato The Wiggles, che pubblica CD e va in tournee nel paese. | magnifici quattro hanno anche una rivista tutta loro. Per saperne di più, www.thewiggles.com 210 Halo, già solo al primo impatto, sembra uno dei titoli graficamente più incredibili mai visti, dimostrando così la potenza di calcolo di Xbox. Sviluppato da Bungie Software ha un dettaglio grafico comparabile, se non superiore, a Metal Gear Solid 2. Le armi hanno il giusto rinculo, i bossoli schizzano fuori dalla canna e i lampi degli spari sono resi magnificamente, mentre i corpi colpiti si accasciano a *# terra in modo realistico. | mezzi si muovono sui terreni accidentati riproducendo anche l’ondeggiare dovuto alle sospensioni dell'auto e sollevando particelle di polvere durante il viaggio. Halo è semplice- mente incredibile. Il gioco, affrontato in sigle-player, vi vede nei panni di un È cyborg guerriero nel bel mezzo di una p guerriglia su un pianeta ai confini della galassia. Il nemico da fronteg- giare è un alieno intento a devastare la razza umana (sti alieni... mah!) Si potrà combattere su tutta la superfi- cie del pianeta utilizzando ogni tipo di veicolo: auto, tank, navi da guerra e aerei. Halo avrà anche una moda- lità multiplayer che sfrutterà la rete a banda larga. Nessuna notizia su un eventuale modalità in split-screen. L’uscita di Halo è pianificata per il periodo immediatamente successivo al lancio di Xbox. Le foto sono della versione per PC. Wiggles Il dio Odino ha ordinato ai Wiggles di iniziare un lungo e difficile viag- gio sulle tracce del malvagio Fenris, che sta terrorizzando il piccolo popolo. | Wiggles dovranno catturarlo viaggiando per numerose epoche. Il gioco presenta molti punti in comune con Dungeon Keeper, e il gioca- tore deve guidare i suoi Wiggles in più di 100 avventure, che si dipanano in quattro mondi differenti. Sviluppato da Innonics, dovrebbe essere pronto per quest’autunno. 49 on è il miglior posto per un' ‘intervista. Ogni cinque minuti un treno . anza lentamente proprio “sopra il | tetto dell’ arieggiato e 7 inter di Detroit, — stendi sopra la p pos tazione Mazda, dove stiamo | provando a parlare con Kazunori Yamauchi durante | l'annuale fiera internazionale dell'auto del Nord d'America. Yamauchi è il "—% direttore della serie Gran Turismo, che include Gran Turismo 3 A- "Spec, previsto — per giugno qui in Europa e riconosciuto a gran voce come il primo titolo a cinque stelle per PlayStation 2. È qui per l'imaugurazione della Mazda RX-8, la macchina più recente che Yamauchi abbia aggiunto al gioco. Vicino a questa postazione ci sono molti stand con la versione giocabile di GT3, completa Oli CISJIN S0UET E 5E8 SELSTE EFEradusione dip. Civic atce adsEFEranenteo di Li MANEICOoNE Kazunori Yamauchi, il presidente (fanatico di macchine) della Polyphony Digital è inarrestabile, e l'ultima uscita della serie Gran Turismo lo prova. Allacciatevi le cinture... della nuova RX-8; questa fiera dell'auto, alla quale giungono produttori da tutto il mondo per lanciare le proprie macchine, è la più grande nel suo genere in Nord d'America. Se pensavate che l'Electronic Entertainment Expo di Los Angeles fosse grande, la NAIAS lo fa apparire insignificante. Qui gli stand e gli schermi non sono neanche comparabili a quelli dell'E3. Per esempio la postazione della Jeep è caratterizzata da un'enorme cascata composta da torrenti di slogan e logo, ma ciò che rende così difficile la nostra intervista non è questa atmosfera ad alto numero di ottani, o il jingle ripetitivo della Maze che perfora le orecchie, o la troupsd cameraman che cerca di ripre Yamauchi per la TV g ancora l'assordante din din stem \ = «uenow—_P_o i Mrcwari IV [220407 89 | merenda Gastros EGM - Italia - www.egm-italia.it manovrabilità. Ovviamente, questa é stata la parte più bella del loro lavoro "E' stato come lavorare in un di: SE 3100. ad “de B Maz a dx), p resenta ) ultimissime su GT3 (in alto) e scovare nuovi modelli da aggiungere al gioco. Con il suo entusiasmo e il suo perfezionismo é difficile fargli capire quando é ora di finirla. | suoi interessi vanno oltre le macchine sportive, non ne ha mai abbastanza. “E' stata un'esperienza unica guidare una macchina così me la La Lancer Evolution V (in alto) e la Honda $2000 (al centro) di Yamauchi appaiono in GT3. Tuttavia, non ha ancora tutti i veicoli che vorrebbe, cioé Ferrari e Porsche. "Vogliamo assolutamente accaparrarcele e metterle nella serie” ha detto. —————_—_—_—m—_—_;,; in questa versione, al contrario di GT1 e 2, le macchine non subiranno dei danni se le fate sbattere lungo il circuito, cosa che molti dei produttori di macchine non avrebbero permesso. Per quanto riguarda come catturare tutte le sfumanture di ogni macchina in GT3, Yamauchi e la sua squadra hanno fatto la stessa cosa che ha funzionato così bene nelle prime due versioni: hanno fatto riferimento alle macchine da corsa reali. La scorsa estate, nel circuito Motegi di Tokio, la squadra ha raggruppato più di 100 veicoli internazionali. Hanno fotografato le macchine e registrato i loro motori su di giri e le transizioni del cambio. "Tra le macchine erano incluse alcune di quelle che c'erano già in GT1 e 2" spiega Yamauchi, "ma abbiamo dovuto rifotografare e registrare un'altra volta quelle macchine perché le specifiche hardware della PlayStation 2 sono più alte, al punto che i dati che avevamo per GT1 e 2 erano insufficenti. Abbiamo utilizzato il suono dei motori migliori e delle fotografie più accurate in modo da essere all'altezza della piattaforma che avevamo a disposizione". GT3 presenterà più di 150 macchine. Potrebbe apparire strano, visto il Kazunori Yamauchi è famoso per la sua passione per le macchine veloci. Quindi ci siamo seduti con i nostri giornalisti appassionati di motori e abbiamo iniziato l'intervista: vroooom... EGM: Anno e modello della prima auto realizzata Kazunori Yamauchi: Una Toyota Corolla dell'85. EGM: Cosa ha fatto scattare il suo "ovvio" amore per le macchine sportive? KY: E' una cosa che mi porto dentro sin dalla nascita. EGM: Abbiamo saputo che gareggia. Alcune delle sue macchine sono apparse in GT3? KY: In realtà non gareggio veramente, ma guido su un circuito un paio di volte al mese. Le mie macchine personali sono nel gioco, si tratta della Honda $2000 e della Lancer Evolution V. EGM: Qual è la sua preferita? KY: La Lancer è invincibile. Ha quattro ruote motrici, un motore turbo con una gran coppia e dei freni molto buoni. Mi piace il fatto che è così stabile in varie condizioni come per esempio nelle curve ad alta o bassa velocità, con la pioggia o con la neve. La caratteristica che mi piace di più della S2000 non è la velocità assoluta ma la sensazione quando la guidi. Questa macchina vi fornisce una sterzata precisa, oltre che dei freni e un cambio sicuri. Il motore arriva a 9000 giri. E' una macchina da sballo quando la si guida, anche quando non si sta gareggiando. Se dovessi scegliere tra le due, sceglierei la $2000. EGM: Abbiamo sentito che chiamava la $2000 "la macchina per le spese di mia moglie”, è vero? KY: Sì, è vero. A parte la guida su pista, mia moglie è un'autista migliore di me. EGM: Qual è la sua macchina dei sogni? KY: Se potessi tornare indietro di qualche anno, la Ford GT40 e la Ferrari 330 P4: queste due macchine avevano prestazioni eccezionali per i tempi. EGM: Qual è il suo genere di corsa preferito? Su strada? circuito? 0 il Rally? KY: Mi piacciano tutte e tre, ma se dovessi fare una sfida sceglierei il Rally. EGM: Qual è il suo pilota preferito? KY: Ayrton Senna EGM: Pensa che l'attenzione per il dettaglio della serie GT stia influenzando l'intero genere automobilistico, portando cosi gli sviluppatori a concentrarsi sul realismo? KY: Secondo me realismo non è sinonimo di perdita di divertimento. Penso che ci sia un modo per non trascurare entrambi. lo voglio che i giochi siano più realistici ma allo stesso tempo che siano divertenti... non bisogna dimenticare dopo tutto che si tratta di intrattenimento. EGN cai ino dn ne Molto più che Il ni Ì il ial L pi . | . . . gliato. Se tu simulazione di guida... ind: indi la] ] x na SA ° hi {OChI Grar mo non sono gQ [ Polyphon Tel igital lo! rebb. | | r VI Yam: |, approdati Sui È Î | Ì TO IT | igl il Qui ] Jai | {: | Ul 19 j | Lalli Ul ì 1 if |, | { Il Il { Il Ì | FI in Ì I Ì I ILL Ì Î IT | IOT i} Ì Ì TI I I[ VI: Î Ì I 1° Î iui I, ig /iot li incli Nn I Li I ci IVI ini igliora! OI 0006 va 0314 700 | 00 06 sh CIRCE } IaNCi: Ì I i | I DA) , î i | | CHAN i ©) A ira tutto til I I nsi È ETTI alli a (LC | | rac SCORE onzanaz9A] Tal I (gt Î ì }| SRVIVIT, » LEVEL 4 > ly il Ì Î "Gran Turismo finora si è concentrato sul realismo e la qualità grafica e audio, ma sta per aggiungere la sensazione di guida," ha detto Kazunori Yamauchi riferendosi al volante Logitech che stanno progettando esclusivamente per GT3. Conosciuta da tempo per la qualità dei suoi controller per PC, Logitech sta sicuramente affrontando il volante per GT3 nella giusta maniera. Il cambio al volante e un set di pedali (che saranno leggermente diversi da quelli che vedete in questa pagina) daranno un controllo senza confronti a un gioco già realistico di suo. Meglio ancora, il volante offre una vera sensazione di tipo “force feedback" e il motore vi farà sudare nelle curve più strette. Nulla si sa dell'importazione sia in USA che in Europa. Alto sarà comunque il costo, previsto tra gli 80 e i 100 dollari (tra le 170 e le 220 mila lire). end o) Lo tal” Ajuz8233 407! che passiate dei test di guida, conseguiate una patente, gareggiate e compriate e mettiate a punto le vostre macchine. "Avrà lo stessa quantità di caratteristiche e di profondità di personalizzazione che si trova in GT2," ha detto Yamauchi a proposito della modalità di simulazione. "Ma il modo in cui lo presentiamo nel gioco, grazie al DVD e all'hardware, ci permette di mettere molti filmati dinamici e amimazioni nei menu e il giocatore si sentirà come se si stesse muovendo in continuazione" (I produttori di macchine stanno fornendo delle sequenze per aiutare a vivacizzare i menu). E se tutto ciò vi spaventa, non abbiate paura: così come in GT2, potrete passare dal Drift Mode al Racing Mode per avere un controllo più rilassante, tipo arcade. GT3 offrirà 15 percorsi in tutto, inclusi i tracciati rally fuori pista per la prima volta visti in GT2. | nuovi scenari includono la corsa di formula 1 di Monte Carlo e un'altra ambientata a Tokyo, completa di elementi reali come il quartier generale della Sony. Ovviamente il resto dei percorsi, come quello di Laguna Seca, per esempio, deriva direttamente dalle prime due versioni del gioco. Vorremmo tuffarci nella modalità di simulazione a correre il più possibile, ma sfortunatamente manca ancora molto della versione finale qui alla fiera. Sono le cinque del pomeriggio e la folla sta diminuendo. E' ora di lasciare lo stand Mazda e andare a cena. Insieme a Yamauchi e alla troupe televisiva saltiamo su uno dei treni che avevano fatto baccano tutto il giorno. Yamauchi si addormenta non appena tocca il sedile. Man mano che il Cobo Center e la fiera con le sue 700 nuove macchine spariscono sotto i nostri piedi, pensiamo di sapere cosa sta sognando... P 7. f TURgit MESI SU KAPPALENTRAÎ — / Di Crispin Boyer Traduzione e adattamento di P. Livorati q una domanda che dovevamo fare, dato che le ultime vicende di Crash (paragonate da Jason Rubin, presidente delle Naughty Dog, a “una causa di affidamento”) sono state un po’ confuse. Cominciammo a essere per- plessi due anni fa, quando Naughty Dog ci disse che Crash Team Racing, il quarto della serie, sarebbe stato il loro ultimo gioco a riguardare il personag- gio, perché volevano fare qualcosa di nuovo per la PS2. Poi lo scorso anno gli Universal Interactive Studios, proprietari dei diritti su Crash, annunciaro- no la fine del loro sodalizio con Sony Computer Entertainment of America. Il party-game Crash Bash, sviluppato dalla Eurocom con la collaborazio- ne di Cerny e i file grafici della Naughty Dog, sareb- be stato l’ultima avventura di Crash pubblicata da EGM - italia - 68 - www.egm-italia.it Sony. Ancor più sorprendentemente, Universal affermò che Crash sarebbe passato a altre piattafor- me, nel caso specifico Xbox e GameCube. La notizia sconvolse i fan del topone. La mossa sembrava paz- zesca per un personaggio che gli appassionati con- sideravano la mascotte non ufficiale della Playsta- tion. Se Crash fosse reale, adesso starebbe vivendo una forte crisi di identità, sempre che non si distraesse mangiando le proprie pulci, passatempo preferito dei veri mus malabaricus . Ora che la Uni- versal sta producendo e pubblicando avventure di Crash senza il supporto creativo di Cerny, Naughty Dog o persino di Sony (i cui produttori avevano for- nito un paio di livelli nei giochi precedenti), lo stes- so Rubin si chiede se per il personaggio non sia all’inizio di quella che chiama “una fase di decaden- EGM - Italia - 61- www.egm-italia.it za alla Elvis”. “Decadenza alla Elvis?”, ribatte Suarez. “Non ne sarei così sicuro. Sonic è sopravvissuto ai traslochi dal Genesis al Saturn e al Dreamcast. Mario è andato dal NES al GameCube, passando per il Super NES e l’N64. Questa è solo la pri- ma evoluzione di Crash”. Un’evoluzione che arriva in un momento in cui la posta in gioco per la Universal non potrebbe essere più alta. | giochi con Crash sono la serie di maggior successo sulla PS1, con più di venti milioni di copie vendute in tutto il mondo: Crash Bash ne ha piaz- zate 250.000 solo nel primo mese. Crash è anche l’unico personaggio ideato in America ad aver sfondato alla grande anche in Giappone e in Europa. Nei par- chi di divertimenti Universal c'è persino un attore con il suo costume a intratte- nere il pubblico. Tutta questa cuccagna potrebbe però finire di colpo se i prossi- mi due giochi non fossero all'altezza. La nuova macchina da sballo di Crash é Atlasphere, che si basa su un reale congegno (in basso), molto familiare ai fan di American Gladiators. Atlasphere vi coinvolgerà in manovre pericolose alla Marble Madness tra gli scogli, così come mostra la sequenza. ds È 2% d i Sul f 3% EA de 3A A f Così state pure tranquilli: Universal ci sta andando molto cauta con questo nuovo episodio per la PS2. All’inizio dello scor- so anno ne ha affidato lo sviluppo a Tra- veller’s Tales, lo studio britannico respon- sabile, fra dozzine di titoli di varia qua- lità, dell’eccellente Toy Story 2, del mediocre Bug's Life e dell’orribile Rascal. Rintanati in una fattoria nei dintorni di Knutsford, nel Cheshire, i suoi collabora- tori seguono la stessa austera regola dei ) cd 7 / e} la * Vin \ 45 ro ced GM - Italia - 62 - www.egm-italia.it Non aspettatevi alcuna rielaborazione dei livelli dell’ultimo Crash. “Crash 3 aveva 10 ambientazioni uniche, ma non volevamo usare alcuna di esse,” dice Suarez. Al con- trario, Crash spazierà nei suoi livelli dal- l’Artico all’ Africa, passerà per l'occidente per andare su di un isola vulcanica e per- sino nel Kansas completo di tornadi. loro compatrioti di Rareware: lavorare giorno e notte. Il loro studio, nel nord dell'Inghilterra, è sprofondato in piena campagna. | rapporti sociali? Non fanno per loro, grazie. Quelli di Traveller” pre- feriscono mangiare giochi, bere giochi e respirare giochi. In questo momento, infatti, stanno mangiando, bevendo e respirando Crash. Solo non aspettatevi che reinventino il topone per la sua prima uscita post-PS1. Perchè Traveller’'s Tales? Per Crash Bash, gli Universal Interactive Studios avevano scelto come progettisti gli inglesi di Eurocom. Per Wrath of Cortex si sono rivolti a Traveller's Tales, anch'essa operante in Inghilterra. Non pensate però che sia in atto un qualche complotto anglofilo: i veri motivi per cui Tra- veller’s Tales ha ottenuto il lavoro sono molto meno sinistri. “Da diverso tempo questi ragazzi sono all'avanguardia della tecnologia”, dice Daniel Suarez, produttore di Crash, “È solo che non sono famosi quanto altri. Quando li abbiamo contattati, avevano addirittura pronto un incredibile demo in 3D di ciò che pensavano di proporci, un livello vulcanico con Crash che ci correva in mezzo. Finora hanno realizzato circa l'80 per cen- to di ciò che hanno detto di poter fare”. Questa non è d'altronde la prima volta in cui a Traveller’ Tales vengono affidate le redini di un personaggio di grosso calibro. Alla fine degli anni *g0 aveva realizzato due giochi di Sonic (Sonic 3D Blast e Sonic R) per la Sega. Nessuno dei due è stato un successo storico, ma entrambi erano comunque di buona qualità tecnica. Ora, dato che Wrath of Cortex pren- de molto della sua giocabilità dai titoli di Crash progettati da Naughty Dog, Traveller’ Tales ha una formula attestata su cui costruire. La stessa Universal è pronta a scommettere che dall’unione fra l’esperienza tecni- ca di questi britannici e la classica giocabilità della serie uscirà un epi- sodio di Crash che gli appassionati troveranno divertente quanto quelli per PS1. “Traveller's Tales è davvero determinata a rendere questo gioco uguale, se non migliore, a quelli usciti finora con protagonista Crash”, AI contrario, la loro ricetta per ripeterne il successo è... ripeterne i giochi. “Sarebbe stato molto facile per noi andare in una direzione completamente nuova, ma avremmo rischiato di deludere i milioni di persone che hanno comprato Crash e ci si sono divertiti”, dice Arthur Parsons, il capo progetto del nuovo capitolo di Cra- sh per Traveller’s Tales. “Al contrario, abbiamo mantenuto gli elementi migliori dei giochi precedenti e li abbiamo usati come base”. Circa il 65% della struttura di gioco di Wrath of Cortex è la stessa roba vista in Crash 1, 2 e soprattutto 3. In altre parole, si controlla Crash da dietro e si sfasciano casse, si raccolgono frutti Wumpa, si usano le stesse mosse di base (Crash rotola, slitta e si butta di pancia sui cattivi) e si guidano vari veicoli. L'in- quadratura a volte passa per brevi fasi allo scorrimento laterale tradizionale e altre volte ribalta il punto di vista, in modo che Crash corra verso lo schermo nelle sequenze di inseguimento. Vi ricor- date il punto di Crash 3 in cui il tricerato- po vi inseguiva a valanga? Ecco, l’effetto è lo stesso. L'obiettivo di Crash è sempre di completare ogni livello per ottenere un cristallo e poi tornare indietro e sfasciare tutte le casse per guadagnare una gem- ma. Anche qui, come in Crash 3, si può afferma Suarez. I Giochi per console realizzati da Traveller's Tales Leander (1990/Genesis) Bram Stroker's Dracula (1992/Genesis, Super NES) Puggsy (1993/Genesis, Super NES) Mickey Mania (1994/Genesis, Super NES) Toy Story (1995/Genesis, Super NES) Sonic 3D Blast (1996/Genesis, Saturn) Sonic R (1997/Saturn) Rascal (1997/PlayStation) A Bug's Life (1998/PlayStation, N64) Toy Story 2 (1999/PlayStation, N64) Muppet RaceMania (2000/PlayStation) Toy Story Racer (2001/PlayStation) giocare ogni livello a tempo per vincere un relitto . Un indice percentuale tiene conto di quanta roba è stata raccolta nel corso del gioco. “Non abbiamo voluto cambiare la formula”, dice Suarez, “fatta di una grande giocabilità, semplice da capire e a cui ci si abitua facilmente. È questo che vogliamo mantenere. Il pub- blico di Crash va dai 6 ai 50 anni e il gio- co deve essere semplice per tutti”. Mantenere le cose semplici è un conto; il problema è renderle anche divertenti. Le avventure di Crash progettate da Nau- ghty Dog sono tra i migliori action-games per la PS1 e sia Rubin che Cerny hanno ammesso di aver tratto molta della loro ispirazione dai classici giochi di Mario a scorrimento orizzontale, opera di Shigeru Miyamoto. Così, Wrath of Cortex prende in prestito la struttura dai precedenti gio- chi di Crash, la cui giocabilità è stata costruita a sua volta su quelli di Miyamo- to. In un certo senso, è come se Crash per PS2 fosse un cugino di secondo gra- do di Mario. Con un simile pedigree, la nuova avventura dovrebbe essere, alme- no in teoria, un ottimo gioco e di sicuro le aspettative degli appassionati sono molto alte. “Mark Cerny e la Naughty Dog hanno realizzato alcuni dei migliori giochi per PlayStation, perciò la pressio- ne c'è eccome”, dice Suarez, “ma finora Travellers Tales è stata molto brava nel cercare di emulare e ricreare il loro lavo- ro. Abbiamo dato un’occhiata ai progetti dei livelli creati in passato da Cerny e notato come funzionavano le varie cose, per imparare e poi ripartire da lì”. Questo ci porta al 35 per cento originale del gioco. Ci sono una nuova storia e dei nuovi personaggi, naturalmente. Questa volta il Dr Neo Cortex, il cattivo per eccellenza nei giochi di Crash, sta costruendo un nuovo super-mostro segreto per eliminare il topone una volta per tutte, aiutato in ciò dal proprio capo, Uka Uka, dotato della sua nota masche- ra voodoo. Quest'ultimo scatenerà quat- tro antiche maschere simboleggianti gli elementi (aria, terra, acqua e fuoco) che provocheranno dei disastri naturali per portare alla luce i cristalli di energia, ormai un classico nella serie, necessari a dare potere alla creatura. Ovviamente tocca a Crash arrivare ai cristalli per pri- mo e mandare così all’aria i piani di Cor- tex. Questa volta Coco, la sorella di Cra- sh, ha un ruolo più ampio: non più confi- nata alla semplice guida di un veicolo, ora anche lei ha le proprie mosse e i pro- pri livelli. Wrath of Cortex è diviso in cinque mon- di, ognuno dei quali composto da cinque livelli e uno scontro col boss. Il gioco Secondo Universal avrete bisogno di almeno 60 ore per collezionare tutti i cristalli, le gemme e relitti in Wrath of Cortex. In altre parole, questo gioco vi darà abbastanza roba da fare come in Crash 3: Warped. EGM - Italia - 64 - www.egm-italia.it Questo gameplay vi é familiare? Gli svi- luppatori di Wrath of Cortex hanno studia- to il progetto dei titoli Crash precedenti per poter trasportare la loro giocabilità in questo sequel. Ora, cosa ne pensano gli sviluppatori originali? “Sto cercando con tutte le mie forze di non essere troppo cri- tico su questo gioco,” ha detto Mark Cerny molto diplomaticamente. “Auguro a tutti loro il meglio con il titolo Crash.” avrà anche nuovi tipi di livelli. Per esem- pio, ogni mondo conterrà un livello ad arena in cui Crash, girando con la sua nuova jeep o con la “Atlasphere” (in pra- tica una grossa ruota per criceti), dovrà completare un obiettivo difendendosi allo stesso tempo da Dingodile, Tiny, N. Trophy e altri boss ben noti agli appas- sionati. “Sarà un tipo di gioco molto alla Destruction Derby”, afferma Suarez. Inol- tre Wrath of Cortex fa esordire nella serie sia dei livelli boss più elaborati che dei boss intermedi. Invece di tuffarsi dritti nella mischia una volta arrivati al livello boss, ora per arrivare allo scontro biso- gna attraversare un centro ricerche pieno di ostacoli. Una delle novità che colpiscono di più è l'aggiunta di alcune aree aperte, che ogni tanto abbandonano il percorso lineare. Non stiamo però parlando di un improvviso passaggio alla libertà totale in stile Mario 64. Quando Crash arriva in queste zone aperte, il giocatore non ha il controllo dell’inquadratura (e comunque non c’è un gran che da vedere). | proget- tisti pensano di riempire le zone con rompicapi che normalmente non trove- rebbero spazio nei confini solitamente stretti dei percorsi. Tuttavia ci chiediamo perché con questo episodio la Universal non abbia fatto un passo in avanti aggiungendo qualche elemento di avven- tura 3D in più. “È una delle cose a cui avevamo pensato all’inizio”, spiega Sua- rez. “Volevamo cambiare la formula e rendere il gioco più vicino a cose tipo Banjo-Kazooie/Mario 64. Poi ci siamo detti che le cose andavano fatte per bene nei confronti dei fan di Crash, che sono diversi dagli altri. Se vogliamo confronta- re Crash e Spyro, sono pochi quelli che giocano a tutti e due. Crash ha un pubbli- co più vasto”. Questa volta Crash affronterà nuovi avversari e qualche nuovo tipo di cassa, tra cui un modello Nitro che è sensibile al movimento ed esplode quando il topone le si avvicina troppo. Per fortuna Crash imparerà una nuova mossa in punta di piedi che gli permetterà di passarle accanto senza danni. Come in Crash 3: Quale sarà la prossima console? Lo scorso anno gli Universal Inte- ractive Studios avevano annunciato di voler spostare Crash su altre piattaforme dopo il suo debutto in PS2. Quest’anno, invece, stanno facendo marcia indietro. “Ci sono state congetture e affer- mazioni false sul fatto che Crash si dovesse spostare su altre piattafor- me. Ciò non è confermato”, ci dice Prity Patel, direttore marketing della Universal Interactive. “Per il momento non è stato definito né firmato niente”. In altre parole, la Universal non è ancora pronta per parlare di possi- bili incarnazioni di Crash su Xbox o GameCube, sebbene lo studio abbia stabilito rapporti con i costruttori di entrambe. “Il futuro dell’industria va verso il multipiat- taforma”, continua Patel, “ma solo nei casi in cui ciò ha senso. Dove non ha senso, non lo faremo. Tra gli addetti ai lavori c’è la convinzione errata che la Universal stia sven- dendo Crash a chiunque lo voglia. Non è così. È nel nostro interesse proteggere il personaggio”. Su qualunque console Crash finisca in futuro, non crediamo che il gioco possa essere un port del titolo PS2 di cui abbiamo parlato finora. Almeno è ciò che crediamo di capi- re dalla Traveller's Tales, che non sta sviluppando Wrath of Cortex col pensiero rivolto alla portability. “Come progettisti siamo tenuti per contratto a realizzare per la PS2 la prossima generazione di giochi di Crash Bandicoot”, dice Arthur Par- sons, capo del progetto. “Questo ci sprona a fare il miglior lavoro pos- sibile e così useremo tutti i trucchi a nostra disposizione per stupire il pubblico degli appassionati. Se, e dico se, Crash dovrà andare da un’altra parte una volta finito, toccherà a chiunque sviluppi il port capire come realizzare su un’altra macchina ciò che abbiamo fatto noi. Non ha nessun senso produr- re un gioco che non approfitta totalmente dell’hardware a dispo- sizione”. La parola a Naughty Dog... È stato definito “il padre di Crash Bandicoot”, nonostante ammetta tranquillamente che il personaggio fu ideato da un pugno di persone alla Naughty Dog e da un paio di character designer a Hollywood. Tuttavia Jason Rubin, presidente della Naughty Dog, come ogni buon genitore si sente molto triste per aver dovuto separarsi da Crash. Ecco le sue opinioni... Jason Rubin: Per ora non so dirlo, perché non ho ancora giocato con il nuovo episodio. Posso però dire che il video di Crash Play- Station2 messo in rete dalla Universal era del tutto mediocre, sia per come un gioco di Crash dovrebbe essere che in termini di bravura tecnica. Mark Cerny e la Sony erano presenti durante la lavorazione dei Crash dall’1 al 3, la Sony era presente mentre veniva realizzato CTR: Crash Team Racing e allo stesso modo c'erano persone ottimamente preparate a dare consulenza alla Eurocom mentre sviluppava Crash Bash. Da ora, invece, ogni nuovo gioco verrà prodotto senza la Naughty Dog, Mark Cerny o la Sony. Ce n'è abbastanza per rendermi pessimista. Dopo aver visto il filmato, direi che essere pessimista significa dare loro il beneficio del dubbio. Solo il tempo dirà chi ha ragione. JR: Non ce l’ho assolutamente con la Traveller’s Tales. Posso dire che con la serie abbiamo stabilito degli standard molto alti e che la Eurocom ha avuto il vantaggio di poter usare tutta la grafica originale della Naughty Dog lavorando su Crash Bash. Su un sistema nuovo e con capacità aumentate, il vecchio mate- riale diventa praticamente inutile e perciò quelli della Traveller*s Tales dovranno iniziare da zero. In bocca al lupo! JR: Se questo è vero, allora per me è un errore. Siamo passati dai platform a CTR perché eravamo convinti che lo stile usato fino ad allora, lineare, dentro/fuori, destra/sinistra, fosse diven- tato vecchio. Non volevamo fare altri giochi con lo stesso design perché sapevamo che il pubblico voleva qualcosa di più. È ovvio che su una macchina potente come la PS2 un progettista deve offrire questo qualcosa. Ci era anche piaciuto il fatto di poterci lasciare alle spalle l’universo di Crash e sperimentare con nuove regole e un nuovo stile. Non vorrei proprio trovarmi a dover pro- gettare un “platform in stile Crash” per la PS2 e nel 2001. JR: Non so proprio come rispondere. Di certo non hanno l’aria da bottegai, ma non si può mai dire... Seriamente, credo che prima di pronunciarci dovremmo aspettare di veder effettivamente il È i À gioco quando uscirà. Mandy Gavin e Jason Rubin, fon- datori di Naughty Dog. , JR - Per questo dovrete attendere il nostro nuovo titolo. Uscirà presto... Warped, una volta battuto un boss si ottengono versioni più potenti delle mosse base. Wrath of Cortex è anche pieno di nuovi veicoli: oltre alla jeep e alla “Atlasphere”, Crash e Coco avranno a disposizione un aliante, uno zaino a elica, un sommergibile e perfino un eso- scheletro mech preso di peso da Alien. Certo, tutto ciò suona ancora molto fami- liare, nonché molto PSa1. Tuttavia i pro- gettisti dicono di stare modificando la struttura di gioco, aggiornandola per la PS2 dove possibile. “In generale trovia- mo che la giocabilità di Crash funzioni molto bene”, dice Parsons. “Ciò che non va sono alcuni dei rompicapi che bisogna risolvere per ottenere tutte le gemme. Senza una guida, sarebbe impossibile trovare tutto e completare davvero i gio- chi. Pur senza stravolgerlo troppo, vogliamo rendere più logico questo epi- sodio”. Un modo in cui lo stanno facen- do è inserendo nel gioco le nuove casse elementali. Il giocatore le può aprire all’interno dei vari livelli di un mondo una volta battuto il relativo boss. Rigio- cando i livelli, le casse possono essere attivate per rivelare una zona segreta, un Comprerai ugualmente il nuovo gioco di Crash per la PS2 anche se non è realizzato dalla Naughty Dog? Aspetterò di vederlo 1554 Non senza la Naughty Dog. | 513 Adoro Crash e non vedo l'or che esca il nuovo gioco. | Fonte: Sondaggio GameSpot Video Game Poll, 23 Febbraio 2001 Più di ogni altra cosa, saranno le N sequenze d’inseguimento verso la tele- camera che metteranno a dura prova la PS2, dice Universal. Verrete persegui- tati da un pastore dal passo pesante, da un’inondazione o da una valanga. Traveller*’s Tales sta portando gli effetti di deformazione del terreno e i partico- lari al massimo per queste sequenze. 67 boss intermedio o altro e alla fine otte- nere una gemma. Attivare una cassa Fuoco, per esempio, fa fondere le pareti di un livello di ghiaccio e libera un boss intermedio (uno scheletro di mammut) che cede una gemma se lo si batte. È un modo più diretto rispetto ai giochi prece- denti, in cui bisognava tornare indietro cercando a casaccio gemme che apriva- no zone con altre gemme e così via. Volete un esempio, meno astratto, di almeno un aspetto in cui il nuovo Crash riuscirà a essere più esaltante dei suoi predecessori? Allora prendete le sequen- ze di inseguimento. “Abbiamo considera- to una situazione in cui una qualche creatura enorme inseguiva Crash e ci sia- mo resi conto che faceva molto PS1. Così ora avremo un immenso branco di ani- mali a inseguirlo, perché con PS2 lo pos- siamo fare”. Il risultato sembra una sce- na di )Jumanji. In una sequenza, spiega Suarez, “ci sono leoni, tigri, elefanti, rino- ceronti e ippopotami, tutti che stanno per piombare addosso a Crash mentre la sua jeep non parte. Poi di colpo il mezzo si mette in moto, Crash schizza via, le ruo- te sollevano la polvere e il livello inizia”. Traveller’s Tales sta aggiungendo un bel po’ di roba nuova al classico mix di Crash: mini-boss, gabbie, livelli arena. Stanno anche migliorando la quantità e la qualità delle sequenze all’interno del gioco. Ricordate quando Crash alzava il suo sopracciglio prima di sal- tare il maiale in Crash 1? Ecco di cosa parliamo. In basso una scena prevista con un mini-boss. Guardiamo un pò... Naturalmente, il miglioramento più pale- se è il salto di qualità visivo dovuto alla maggiore potenza dell'hardware. Sulla PS2, nonostante il gioco rimanga fedele agli elementi polinesiani della serie, tutto sembra migliorato alla grande e più det- tagliato. Il modello 3D di Crash ha più del quadruplo dei poligoni rispetto alla ver- sione per PS1. La Traveller’ Tales sta inserendo fra gli 8 e i 10 milioni di poligo- ni per frame e promette una fluidità di 60 frame al secondo. Sta anche riempiendo il gioco di animazioni che includono nuo- ve posture d'attesa, nuovi tipi di morte e di movimento dei nemici. In più ci sarà un nuovo sistema per particelle e fram- menti. Lo si noterà in punti evidenti, come le fiamme che lambiscono il volto di Uka Uka, ma anche nell'ambiente cir- costante. | livelli di Wrath of Cortex saranno zeppi di catastrofi geologiche provocate dalle quattro maschere ele- mentali. “Cicloni, slavine di fango, onde tsunami... per tutti i disastri verrà usato questo sistema per particelle sviluppato da Travellers Tales”. Per quanto possa essere notevole esteti- camente, però, Wrath of Cortex potrebbe essere difficile da piazzare nei confronti di un pubblico riluttante a comprare un EGM - Italia - 68 - www.egm-italia.it gioco di Crash non firmato dalla Naughty Dog, specialmente dopo il non proprio esaltante Crash Bash. Tuttavia questa ulteriore pressione è positiva, non fosse altro che per il fatto di spronare produt- tore e progettisti. “Questo deve essere davvero un gran gioco”, dice Suarez. “Gli appassionati lo pretendono. Deludere loro significherebbe rovinare la serie”. E così quelli di Traveller”s Tales stanno lavorando giorno e notte, mangiando, bevendo e respirando Crash. Si fermano solo quando qualche giornalista specia- lizzato un po’ curioso pone loro la stessa domanda, ovvia ma fondamentale, già fatta a Suarez all’inizio di questo articolo. “Siamo ben consapevoli che qualunque sarà il nostro prodotto finale, una parte della stampa e del pubblico criticherà questo gioco per via del passaggio dalla Naughty Dog alla Traveller’s Tales”, ammette Parsons. “Alla fine, però, sap- piamo che i giocatori e i giornalisti impar- ziali apprezzeranno il gioco se noi come progettisti e la Universal come produttori ne saremo soddisfatti. La pressione dei media e le esagerazioni non ci faranno andare in crisi”. tica Il nuovo Crash Nei precedenti episodi di Crash per la PS1, il modello 3D del personaggio era composto da circa 500 poligoni. In Wrath of Cortex, questi saranno 1800 e la maggiore complessità signifi- cherà anche maggiori dettagli. Ecco alcuni esempi di ciò che rende migliore il nuovo personaggio... La struttura del muso di Crash è progettata per essere animata in numerosi punti, compresi occhi, sopracciglia, guance, orecchie, naso e labbra. Aspettatevi espressioni facciali in quantità. Ah, ora gli si può vedere anche l’ugola. A Il suo ciuffo di capelli è più dettagliato e realistico. | suoi pantalo- ni hanno il marchio di uno stilista Ora sui suoi jeans e sulle scarpe si vedono le cuciture. EGM - Italia - 69 - www.egm-italia.it = CaFrErAzione EGM- Italia 70 -pvgegm-italia.it nonostante xbox. nonostante Psa. .( nonostante tutto;” il 3001 potrebbe davvero’ diventare l'anno di nintendo, che în ciappone e/usa lancia in un solo anno ben due console. Provate a cercare nella vostra memoria un evento simile. state ancora tercando? Bene, nel frattempo cominciate a o conoscere il primo nuovo nato... egli ultimi dieci-dodici anni il mercato videoludico è cambiato radicalmente: se nei primi anni novanta ci esaltava- mo per F-Zero e la sua strabiliante velocità ora sia- mo capaci di storcere il naso davanti a titoli come Shadows.of Memories per PS2 perchè manca l’anti- aliasing. In tutto questo tempo abbiamo visto il sal- to dai 16 ai 32-bit, ci sono state console che hanno fatto un successo enorme e altre cadute in fretta nel dimenticatoio, ma una sola è stata capace, dal 1989, di rimanere non solo sul mercato, ma di atti- rare sempre più estimatori in tutto il mondo: il Game Boy. Dal lontano ’89 il piccolo portatile della Nintendo ha subito solo due “restyling”: dal mattoncino gri- " giò si è passati alla versione Pocket e, solo qualche anno fa, alla Color, riuscendo in questo modo a sopravvivere in mezzo a hand-held con ben altro hardware come: Atari Linx, Game Gear e Neo Geo Pocket. Se c’è una cosa j che abbiamo imparato dalle ultime due gene- razioni di conso- le, è che Ninten- do è sempre pie- na di sorprese. Nonostante avesse un hardware limi- tato e utilizzasse delle cartucce, la grande N ha sempre rappresentato una forza enorme nell’industria dei videogame. Non conosceremo in det- taglio la sua strategia per il resto del 2001 fino all’E3 di maggio, ma per avere un’idea, EGM ha intervistato George Harrison, vice presidente Nin- tendo e responsabile del settore marketing e comunicazione. EGM: Sega ha affermato, con il clamo- roso annuncio di fine Gennaio, che non è con l’hardware che si ottengono i soldi e che è sempre più difficile creare una piattaforma hardware di successo. Voi lancerete DUE nuove piattaforme, quest'anno. Come si spie- ga? George Harrison: Non credo che abbiamo mai lanciato due console nel- lo stesso anno. Cominciamo dalla pri- ma, il Game Boy Advance (GBA): costruiamo sulla forza pura. Di solito si lancia un nuovo sistema hardware quando uno vecchio è in declino per vendite e popolarità, come normal- mente fanno le console. Nel caso di GBA partiamo da una forza immensa: il Game Boy Color ha avuto un gran- Nintendo Nintendo ha pensato che era giunto il momento propizio per far fare al Game Boy un salto di qualità decisamente più grande, cambiando in maniera abbastanza radicale la console più venduta al mondo: il 21 marzo gli Otaku giapponesi hanno potuto portarsi a casa per la cifra di 9.800 yen la console portatile che probabilmente dominerà in assoluto il mercato nei prossimi anni, un gioiellino tascabile a 32-bit che a tutti gli effetti può essere considerato l’anello di con- giunzione tra un Super Nintendo e Playstation. Nei mesi che hanno preceduto il lancio giapponese numerosissime software house hanno mostrato apprezzamento per il Game boy Advance, e la moltitudine di titoli in fase di sviluppo (mai vista una line-up di titoli tanto impressionan- te) è la dimostrazione che un radioso futuro attende il piccolo Nintendo: sulla medesima console potremo giocare quindi a titoli sviluppati oltre che da Nintendo, da Namco, Konami, EA, Eidos e anche Sega, che è diventata a tutti gli effetti una software house dopo l'abbandono della scena da parte di Dreamcast. Ora scendiamo in profodità: vediamo da vicino cos'è, cosa è capace di fare e che novità porta il GBA. dissimo successo nel 2000. Tra il 99 e il 2000 abbiamo venduto quasi 15 milioni di unità Game Boy. Per noi questo è fondamentale, ed è il primo passo in quella che chiamiamo una strategia uno-due. E’ fondamentale perchè oggi il Game Boy rappresenta oltre il 50% del nostro volume d’affari e dobbiamo proteggerlo. Non diamo nulla per scontato, anche se la nostra fetta di mercato è del 99%. Crediamo anche che il GBA possa essere un cavallo di Troia per rendere le persone interes- sate e informate sul GameCube (GC). Ogni acquirente di Game Boy Advance è un potenziale futuro acquirente di GameCube. Noi forniremo tutte le informazioni sul modo in cui i due sistemi hanno la capacità di collegar- si, condividere l’esperienza di gioco e scambiare dati. EGM: La mossa di Sega di trasformar- si in una ditta che produce solo software ne fa una delle prime azien- EGM - Italia -72- www.egm-italia.it de della vecchia scuola a lasciare l’hardware. Dobbiamo aspettarci la stessa decisione da parte di Nintendo in futuro? GH: Non credo proprio. L’unica ragione per cui siamo nel campo dell’hardware è che crediamo di poter fare un lavoro migliore realizzando console che sono al tempo stesso orientate al giocatore e allo sviluppatore. Al di là delle pos- sibili reazioni del mercato, non c’è ragione per cui dovremo lasciare l'hardware. La lista di giochi in sviluppo o già usciti per GBA è notevole, qui di seguito ve ne elenchiamo una parte. Titoli Nintendo disponibili al lancio della console negli USA F-Zero®: Maximum Velocity Super Mario Advance Titoli di software house esterne a Nin- tendo programmati per il lancio USA Army Men® Advance (3DO) Castlevania: Circle of the Moon (Konami) ChuChu Rocket!TM (Sega) Dodge Ball Advance (Atlus) Earthworm Jim (Majesco) Fire Pro Wrestling (BAM) High HeatTM Major League Base- ball® 2002 (3D0) Iridion 3-D (Majesco) Konami Krazy Racers (Konami) Pitfall: The Mayan Adventure (Majesco) Rayman Advance (Ubi Soft) Ready 2 Rumble® Boxing: Round 2 (Midway) Tony Hawk Pro Skater 2 (Activision) Top Gear GT Championship (Kemco) TweetyTM and the Magic Jewel (Kemco) Titoli che raggiungeranno il mercato dopo la data di uscita della console Dark Arena (Majesco) Doom (Activision) F-14 Tomcat (Majesco) Fortress (Majesco) Lady Sia (TDK Mediactive) LEGO Bionicle: Tales of the Tohunga (LEGO) Matt Hoffman"s Pro BMX (Activision) Shaun Palmer*s Pro Snowboarder (tentative title) (Activision) Spider-Man: Mysterio" Menace (Activision) X-Men: Reign of Apocalypse (Activision) Titoli Nintendo disponibili in Giappo- ne dal 21 Marzo F-Zero for Game Boy Advance Kuru Kuru Kururin Napoleon Super Mario Advance Titoli third-parties disponibili in Giap- pone dal 21 Marzo Advance GTA (MTO) All Japan GT Championship (Kemco) Boku Wa Koukuu Kansei-Kan (I Am an Air System Controller) (Tam) Castlevania: Circle of the Moon (Konami) Chu Chu Rocket (Sega) Dodge Ball Fighters (Atlus) EZ Talk (Keynet) Fire Pro Wrestling Ace (Spike) Golf Master - Japan Golf Tour Game (Konami) )-League Pocket (Konami) Momotaro Festival (Hudson) Monster Guardians (Konami) Mr. Driller 2 (Namco) Pinobee"s Great Adventure (Hudson) Power Pro-kun Pocket (Konami) Rockman EXE (Capcom) Silent Hill (Konami) Tweety"s Hearty Party (Kemco) Wai Wai Racing Advance (Konami) Winning Post (Koei) Yu-gi Ou: Dungeon Monsters (Konami) Titoli Nintendo in fase di sviluppo (previsti per il mercato giapponese: alcuni potrebbero non avere una distribuzione in occidente) Baketsu Daisakusen (Horse Racing) Fire Emblem - Maiden of the Dark (tentative title) Game Boy Music (tentative title) Game Boy Wars Advance (tentative title) Hanasaki Gassen (Flower Blooming Competition) Magical Vacation (tentative title) Mario Kart Advance (tentative title) Ougon no Taiyo (Golden Sun) Tactics Ogre Gaiden (tentative title) Titoli third-parties in fase di sviluppo (pubblicazione non ancora confermata) Aerial Aces (Majesco) Bomberman Story (Hudson) Digi-Communication (Media Works) Dokapon (Asmik Ace Entertainment) Doraemon (Asmik Ace Entertainment) Caesar"s Palace (Majesco) Golf Master (Konami) Hatena Satena (Hudson) Hello Kitty Miracle Collection (Imagineer) Jelly Belly (Majesco) Land Before Time LEGO Racers Il (LEGO) M&M's: Lost in Time (Majesco) Mail de Cute (Konami) Men in Black (Crave) Minna to Ishyo! (MTO) MLB Sluggers (Midway) Momo Taro Matsuri (Momo Taro Festival) (Hudson) Monster Breeder (Konami) Morita Shogi Advanced (Hudson) Mugen Kikou Zero Tours (Unlimited Mystery Zero Tours) (Media Ring) NFL Blitz 2002 (Midway) NHL Hitz (Midway) Pac-Man Advanced (Midway) Paintball (Majesco) Power Rangers Time Force (THQ) Puyo Puyo (Sega) - Reiji Matsumoto’s Space Hexcite X (Jordan) Rocket Power (THQ) Rugrats (THQ) Sansara Naga (Victor Interactive Software) Scooby-Doo and the Cyber Chase (THO) Sonic the Hedgehog Advanced (Sega) Spongebob Squarepants (THQ) Star Communicator (Konami) Super Block Bus 4 Advance (Starfish) Tiny Toons (Two tiles) (Conspiracy) Tetris (THO) Z Wild Thomberrys (THQ) WWF (THQ) RTRT Le EGM: Ora che è stata decisa la data di Giugno per il GBA (lancio USA ed Europeo), è cambiato qualcosa nei piani per il GameCube? GH: No, i piani per GC prevedono ancora il lancio in estate in Giappone, in autunno negli USA e nella prossima primavera in Europa. EGM: Nintendo non ha mai lanciato una piattaforma hardware testa a testa con un altro sistema (in questo caso, Xbox di Microsoft). Cosa crede che succederà sul mercato quando questo si verificherà? GH: Non c’è dubbio che assisteremo a uno scontro di titani in autunno. Tutti si aspettavano che Sony avrebbe gua- dagnato un grande vantaggio con la PS2, ma non mi sembra che abbiano capitalizzato molto il vantaggio. Il fat- tore decisivo sarà il software in esclu- - siva, quali titoli si potranno avere solo su un determinato sistema. Nel caso del GameCube, crediamo di partire con la migliore collezione di titoli EGM - Italia -78 www.egm-italia.it esclusivi. Non solo quelli provenienti dallo sviluppo interno, ma anche quel- li in arrivo dalle “seconde parti”, come Rare ed altri, e da tutto il tempo e le risorse che vi abbiamo investito. Microsoft ha grandi specifiche tecni- che ed enormi risorse finanziarie, ma non hanno granchè sotto il profilo del- le esclusive. EGM: A proposito di Sony e dei suoi problemi con PS2, c’è qualcosa che avete imparato dai loro errori, qualco- Come ogni console che si rispetti, anche il Game Boy Advance non pote- va esimersi dall’avere una serie di periferiche e optional che certo non invidiano nulla alle ben più potenti console da casa. Vediamo in dettaglio i vari accessori. Cavo link: grazie a questo cavetto si potrà giocare in multiplayer fino a 4 gio- catori, abbandonando così ogni contatto con la realtà... Battery Pack: un accesso- rio molto utile se si utiliz- za molto il GBA. Una bat- teria ricaricabile che assicurerà ore ed ore di divertimento ininterrotte. GameCube Adapter: unendo, con questo cavetto, la futura conso- le a 128-bit Nintendo con il GBA si potrà utilizzare ì il portatile come un nor- ‘GI; ‘1; malissimo, eccezionale (e costoso) controller. Mobile GB: anche GBA (come anche GBC) potrà collegarsi alla rete, non si sa anco- ra se su una rete dedica- ta o su internet, ma di sicuro prima o poi potre- mo giocare in multiplayer con qualcuno dall’altra parte del mondo anche con il nostro portatilino. % sa che avete pianificato per non ripe- tere? GH: La prima cosa è essere sicuri di evere abbastanza hardware, il che è sempre una sfida quando si tratta di iniziare la produzione di un nuovo chip. La seconda è fare in modo che i piani del marketing siano sintonizzati con la realtà e con il mondo del possi- bile. Costruiremo una grande campa- gna pubblicitaria per il lancio del GC per creare attesa negli appassionati, ma non intendiamo deluderli. Non 'hardwuare IL GBA è equipaggiato con un processore primario a 32bit RISC e uno secondario a 8-bit. Il primo è il vero cuore del sistema, mentre il secondo permette la totale, e sottolineo totale, retro- compatibilità con i titoli per GB Color e Bianco e Nero. Lo schermo a cristalli liquidi a matrice attiva è sensibilmente più grande di quello montato sul GBC, e dà l'impressione “wide- screen” essendo sviluppato in orizzontale. Anche questa volta Nintendo ha optato per uno schermo non retroilluminato, scel- più possibile. ta secondo noi condivisibile, mirata a far durare le batterie il Il sonoro, sfortunatamente, anche se decisamente migliore che nelle versioni passate, è forse sonoro è stereo) la situazione migliora sensibilmente. A parte le mere specifiche tec- niche, la cosa che col- pisce di più del Game Boy Advance è la sua “orizzontalità”. Chi si è dilettato per anni con il Game Boy troverà questa scel- ta forse un po’ strana, ma dopo i primi minuti di utilizzo non si potrà che ammet- tere che anche questa volta Nintendo ha fatto centro. Il GBA inotre, in questo modo, potrà essere utilizzato comodamente come joypad alternativo per il futuro GameCube. accetteremo prenotazioni oltre la quantità di console che potremo con- segnare nei primi 30 giorni dal lancio. EGM: Qual è il futuro di N64 dopo l’u- scita del GameCube? Senza speranza? GH: Di sicuro non uscirà subito dalla produzione, Il Nintendo 64 farà la sua strada, noi cercheremo solo di control- larlo da vicino. Vendemmo diversi milioni di SNES dopo il lancio di N64, abbassando il costo del Super Ninten- do a 49 dollari. Cercheremo di capire l’unico punto debole di questa console. Le musichette che escono dall’altoparlante (mono) sono troppo “alla Gameboy” vecchio stam- po, mentre se si usano le / cuffie (in questo caso il se questo è possibile anche con il Nin- tendo 64, e se ci sarà lo spazio sul mercato. EGM: | giochi per Nintendo 64 sono usciti con una media di uno al mese. Questo continuerà? GH: Lo speriamo. Non abbiamo ancora definito le uscite dopo Maggio, anche se comunicheremo qualcosa nei pros- simi giorni. AUl’E3 comunicheremo dati più precisi per la seconda metà del 2001. Ovviamente abbiamo delle ben Il GBA è piccolo, forse fin troppo per una persona con le mani un po’ più grandi della media, e leggerissimo. Sulla superficie troviamo, sulla sinistra dello schermo, la classica croce direzio- nale Nintendo e i pulsanti Start e Select. Sulla parte destra sono posizionati i classici A e B e l’altoparlante. La grossa novità sono i due pulsanti dorsali, che Nintendo ha inventato con il controller del SuperNes, decisamente indispensabili per giocare a titoli quali F-Zero. Game Boy Advance, come i suoi predecessori, non avrà la codifica territoriale dei giochi. Questo significa che su ogni europea. Il software definite risorse di sviluppo da suddivi- dere tra GameCube, GameBoy e Nin- tendo64, per cui dovremo essere mol- to abili per mantenere un flusso di nuovi titoli per N64. EGM: C’è qualche titolo in particolare per N64 la cui uscita è sicura dopo il lan- cio di Mario Party 3 in USA, a Maggio? GH: No EGM: C’è qualche possibilità che le specifiche del GameCube vengano Come dicevamo prima la line-up di titoli usciti e in uscita è impressionate (vedi pag. 73). Si va da vecchi classici rivisti come F-Zero e Mario a nuovi capitoli di saghe famose come, per esempio, Castelvania. Le case che hanno con- fermato il supporto per il GBA sono moltissime e spar- se in tutto il globo terraqueo, anche se probabilmente ci sarà una defezione tutt'altro che trascurabile. Squaresoft infatti, nonostante fosse decisamente interessata a sviluppare alcuni titoli per il portatile Nintendo (si parla di alcuni episodi della serie Final Fantasy) è stata messa alla porta da Nintendo stes- sa. L’ormai settantenne presidente di Nintendo, memore degli screzi passati con Square ai tempi del N64 con la successiva unione dell’immagine di Final Fantasy a quella della Play- station, ha dichiarato senza mezzi termini che GBA e GameCube non vedranno nessun titolo correlato con Square. E’ anche vero che... lascerà la guida della console, non importa se giapponese, americana o europea, funzionerà qualsiasi gioco. Questo non può che fare piace- re agli utenti più esigenti che potranno così giocare a titoli che non vedranno mai una pubblicazione ufficiale migliorate prima del lancio, conside- rando che Xbox sembra più potente? GH: Ora come ora direi che la risposta è no. Prima di tutto perchè passa parecchio tempo tra la progettazione e le produzione di un chip. Siamo abba- stanza stupiti dal fatto che Microsoft sostenga di stare ancora lavorando sul progetto del chip. A un certo punto ci si deve fermare e provare a produrlo, e questo richiede tempo. Questo ci por- ta alle voci secondo cui in realtà Microsoft non migliorerà il chip di pro- lia T8- nww.,ep {{ Le Ma quanto mi costi? Il GBA è stato lanciato in Giappone al prezzo di 9800 yen (circa 185mila lire). Negli States l' 11 giugno sarà venduto al prezzo consigliato di $99.95 (circa 210-230 mila lire). Il 22 giugno, data del lancio in europa, noi popolo italico probabilmente potremo portarci a casa il GBA al costo (non molto modico) di 220-250 mila lire (100-120 Euro), anche se non ci sono ancora conferme ufficiali al momento in cui stiamo scrivendo. | giochi dovrebbero costare invece sulle 80- 100 mila. Oggi si può comunque acqui- stare il GBA di importazione con due giochi per una cifra vicina alle 600 mila lire. getto prima del lancio. In termini di tecnologia pura e semplice, crediamo esista un punto oltre il quale i vantag- gi cominciano a diminuire. La qualità grafica arriverà a un tale livello di per- fezione con questa generazione di macchine che il top non si raggiun- gerà necessariamente con un piccolo . vantaggio tecnologico. Il top si rag- giungerà con un grande gioco, a pre- scindere dal genere. Pokémon giallo, oro e argento sono giochi a 8 bit dala grafica piuttosto rudimentale. La grafi- Nome: Game Boy Advance Schermo: antiriflesso (non-retroillu- minato) TFT a Cristalli liquidi misure dello schermo: 40.8mm x 61.2mm Risoluzione: 240x160 pixels Num. colori: 32,000 colors CPU: 32bit RISC-CPU + 8bit CISC-CPU Memoria: 32KB WRAM+96KB VRAM 256KB WRAM Sonoro: Altoparlante (mono) /Cuffie (stereo) Multiplayer a 4 giocatori (GBA), a 2 giocatori (GB/GBC). Alimentazione: 2 stilo AA, o Battery Pack (ricaricabile) Durata delle batterie: batterie AA 15 ore Misure: Lunghezza 82mm x Larghez- za 144.5mm x Profondità 24.5mm Peso: circa 140g Cartucce 34.5mm x 6omm x 9.5mm Capienza massima delle cartucce: 256 Megabit (32 megabyte) La redazione di EGM ringrazia gli amici Roy e Marco del Playgame Shop di Torino, senza i quali lo speciale Ninten- do non sarebbe sta- to realizzato. E’ gra- zie all'impegno di commercianti appas- sionati come loro se una rivista come la nostra può superare i limiti della distribuzione italiana e portare ai lettori conte- nuti sempre nuovi e interessanti. Playgame Shop Via Carlo Alberto 39/a Torino ca spettacolare da sola credo non farà la differenza. EGM: Alcune fonti sostengono che Nintendo cercherà di mantenere il GameCube a un prezzo decisamente abbordabile, indicando in 149 dollari (poco più di 300 mila lire) un posibile valore. Cosa ne pensa? GH: Non sono in grado di commentare quel prezzo in particolare. Di certo il nostro obiettivo è quello di realizzare una macchina PER il gioco. Non solo grande N con l’arrivo del 2002 (e del GameCube), quindi non tutte le speranze di vedere un titolo targato Square sono per- dute. Appena stretto tra le mani il GBA abbiamo voluto provare subito F-Zero —- Maximum Velocity (ci perdonino i fan di Mario). Inserita la cartuccia e accesa la console ci siamo subito emo- zionati. Lo schermo è grande e fa effetto vedere tutti quei colo- risu una macchina portatile. Impazienti ci siamo messi imme- diatamente alla guida del nostro futuristico mezzo e... SPETTA- COLO!!! Velocità eccezionale, risoluzione superiore a quella del Super Nes, un sistema di controllo decisamente ben adattato. Insomma, ci è piaciuto. Di più, ci ha entusiasmato. Per ulteriori informazioni sui giochi testati vi rimando alle relative recensio- ni. Al Tokyo Game Show 2001 svoltosi a Marzo sono stati pre- sentati numerosi succulenti titoli. Su tutti spiccano le conver- sioni di due famosi picchiaduro: Super Street Fighter Il X -Revi- val Edition, un adattamento del blasonato Super Street Fighter ll Turbo che ha notevolmente impressionato per la qualità gra- fica e Final Fight One, un beat-em ‘up a scrolling orizzontale, entrambi da Capcom. Per quanto riguarda la compatibilità con i vec- chi titoli GBC, Nintendo afferma che è totale. Abbiamo testato alcune cartucce, tra cui Mario Golf e Metal Gear Solid, e non abbiamo riscontrato il benchè mini- mo problema. Anzi, siamo rimasti vera- mente colpiti da una cosa: dato che lo schermo del GBA è sensibilmente più largo di quello del GBC, i giochi di quest’ultimo sono visualiz- zati con due barre nere ai lati dello schermo, ma, pigiando i tasti dorsali della console, il GBA “stira” l’immagine orizzontalmente, adattandola alle gene- rose misure dello schermo GBA. Certo, i vari Pika- chu e Mario saranno un po’ più grassocci, ma ci si abitua veramente in fretta. patori che avevano abbandonato Nin- tendo con N64 e che stanno tornando sui loro passi? GH: Penso si possa parlare della mag- gior parte delle terze parti. E’ evidente che il modello economico del Ninten- do 64, con le cartucce, non era attraente. Era difficile per loro credere che fosse per mantenere basso il prezzo finale, ma anche perchè non crediamo che l’aspetto multifunzionale delle attuali console sia di grande aiuto. Uno dei problemi che alla Sony stanno sperimentando è che hanno cercato di creare una console con più di una fun- zione. Il risultato è che gli sviluppatori devono combattere per creare buoni giochi. un sistema economico con cui si pote- Lo stesso rischio è potenzialmente va effettivamente guadagnare. Come presente per Xbox. risultato abbiamo avuto uno scarso EGM: C’è qualche esempio di svilup- supporto. Un esempio per tutti è la EA, EGM - Italia - B- www.egm-italia.it Pulsanti R e L: la vera rivoluzione. Finalmente anche su un portatile possiamo godere dei pulsanti dorsali praticamente indispensabili in ogni gioco di corsa (ma non solo in quelli) Quando si utilizzano i titoli per GBC la pressione di questi pulsanti permette di adattare l'immagine allo scermo del GBA 24,5 mm Porta Link: è qui che si collega il cavetto per il gioco in multiplayer, ma la stessa porta sarà utilizzata anche per la connessione al GameCube e per il collegamento con i telefoni cellulari. Croce direzionale: La tipica croce direzionale Nintendo che tutti noi amiamo e che tanti cercano di copiare Pulsante Start: Il nome dice tutto, ma in alcuni titoli (RPG in primis) 2 sarà utilizzato per accedere ai menù Pulsante Select: Il principale utilizzo sarà per navigare nei menù, ma anche qui si troveranno utilizzi alternativi. Switch on/off: ehm... se volete giocare dovete spostarlo su ON GAME BOY ADVANCE Schermo antiriflesso Led d’accensione Pulsanti A e B: | veri e propri pulsanti di comando, che consumerete a forza di pigiare. Altoparlante Volume: alzatelo al massimo, e se potete usate le cuffie!!! A/C adapter: Se pensate che le batterie non vi bastino collegate il traformatore alla corrente, et voilà. che sviluppava per N64 ma non lo con- siderava una priorità. Ora riteniamo di avere una console che attrae gli svi- luppatori, con un disco digitale che ci pone al livello degli altri concorenti (prezzo finale dei giochi previsto tra i 39 ei 49 dollari), a cui abbiamo dato tutto il necessario: risorse, prezzi e materiali. EGM: Giochi come Dinosaur Planet ed Eternal Darkness saranno effettiva- mente sviluppati per N64 o verranno spostati su GameCube? GH: Sono ancora in fase di sviluppo. Credo che non sapremo veramente fino all’E3 dove vedremo questi giochi. Sono grandi giochi, anche in termini di dimensione, il che li rende difficili da portare sulle cartucce di N64 a costi competitivi. Dovremo soltanto atten- dere l’E3. EGM: Lei è a conoscenza di giochi pre- visti per N64 che siano stati dirottati sul GameCube? GH: Penso che alcuni siano stati effet- tivamente spostati su GC. Non saprei dire i titoli specifici, o quanto meno non sono autorizzato a parlare dei sin- goli titoli. Bisogna comunque conside- rare che ci vuole aprecchio tempo per sviluppare un grande gioco. Tutti i grandi giochi per N64 hanno rappresentato una sfida in termini di dimensioni, e gli sviluppatori non vedono l’ora di liberare la loro creati- vità sfruttando la capacità del disco digitale. Mutazioni e mutanti sono stati spesso fonte d’ispirazione per i fumetti e per il cinema. Niente di strano, quindi, che dalla vendutissi- ma saga degli X-Men, apparsa sui comics Mar- vel nel lontano 1963, sia stato tratto un film, e che film, visto che la regia è quella di Bryan Singer, l'autore di un gioiellino come / soliti Sospetti. In un futuro molto simile al nostro presente non è più possibile non tenere conto dei mutanti, la cui esistenza è diventata un pro- blema politico. Sono una nuova razza di homo superior dotata di strani poteri, creata dall’e- voluzione del DNA umano e la gente, anche grazie a uomini come il senatore Robert Kelly (Davison), comincia a temerla. Non senza qualche motivo visto che i mutanti sono già divisi in due fazioni: i buoni guidati dal prof. Charles Xavier (Stewart), un paraplegico dota- to di fortissimi poteri telepatici che sogna la convivenza pacifica e ha addirittura creato una scuola per mutanti, una specie di college dove ragazzi emarginati e sconvolti dai loro poteri studiano il modo di dominarli; i cattivi capita- nati da Magneto (McKellen), che padroneggia le forze del magnetismo, non crede alla convi- venza pacifica e ha formato un gruppo,di cui fanno parte Sabretooth (il campione di wre- stling Tyler Mane), Toad (Park) e Mystica (la fotomodella Rebecca Romijn-Stamos), allo scopo di assoggettare gli umani alla super raz- za mutante. Alla minaccia di Magneto, Xavier contrappone gli X-Men: Ciclope (Marsden), che sprigiona raggi distruttivi dagli occhi, Tempe- sta (Berry) in grado di generare eventi atmo- sferici, Jean Grey (Janssen) dotata di poteri telepatici e telecinetici. Nella lotta tra Magneto e Xavier, si innesta la storia di Rogue (Paquin), un’adolescente che succhia energia vitale e poteri al minimo contatto, e di Wolverine (Jack- man), in grado di guarire da qualsiasi tipo di ferita e sul cui scheletro è stato misteriosa- mente innestato l’adamantio, un metallo resi- stentissimo che gli permette di sfoderare dalle mani affilati e temibili artigli. Inutile dire che il delirante progetto di Magneto di trasformare i membri dell'assemblea delle Nazioni Unite in mutanti da lui controllati sarà sventato dagli X- Men, cui nel frattempo s’è unito anche Wolve- rine. Singer confeziona 100 minuti di buon intratte- nimento che piacerà agli appassionati. Alcuni spunti, come la ricerca mentale di Rogue da parte di Xavier, non sono affatto male e, chec- ché se ne dica, l’inizio alla Schindler's List con il giovane Magneto è potente. | personaggi, anche se non scavati in profondità, sono comunque ben abbozzati, gli effetti speciali godibili e all'altezza. Il cast è ottimo: McKellen 18 cli Roberto Tanzi roberto@near.it e il trekkiano “capitano Picard” Stewart non hanno bisogno di presentazioni, buone anche la Paquin, premio Oscar per Lezioni di piano, l'ex bondgirl Janssen e la rivelazione Jackman, un semi-sconosciuto attore australiano che ci regala un credibilissimo, oltre che somiglian- tissimo, Wolverine, amato personaggio cui la Marvel ha dedicato una serie tutta sua. Una curiosità: “il simbolo” della Marvel, Stan Lee, che figura, naturalmente, tra i produttori ese- cutivi, si ritaglia anche il minuscolo cameo di un venditore di hot dog. Il film si vede bene e coinvolge facilmente lo spettatore nelle lotte all'ultimo potere fra mutanti. Certo le proble- matiche di questi eroi dolenti, ghettizzati e rifiutati da uomini che non hanno nessuna intenzione di farsi carico dei loro tormenti e che per di più temono forze che non capisco- no, potevano essere meglio approfondite e cesellate. Ma sarebbe stato un altro film e non era questa l’intenzione. Resta però da notare che se negli anni Ottanta il fumetto americano cambiò rotta e il super eroe mostrò improvvi- samente il suo lato oscuro assai poco corretto, il cinema è ancora indietro rispetto a questo radicale mutamento e X-Men non fa eccezione. Il Dvd propone una ricca, anche se un po’ ripe- titiva, sezione di extra con la possibilità di vedere la versione del film più 6 scene elimina- te, l'intervista a Bryan Singer, i trailer cinema- tografici e gli spot televisivi, il promo della colonna sonora di Michael Kamen, lo speciale The Mutant Watch con gli attacchi ai mutanti del senatore Kelly e i protagonisti che parlano dei loro personaggi, l'X-MEN featurette, un provino di Jackman e Paquin, bozzetti animati, un art gallery. Tutto sottotitolato in italiano. Anno 3028, la sopravvivenza dell'umanità è minacciata dai Drej, esseri di pura energia che stanno attaccando la Terra con l’intento di distruggerla. Gli uomini sono in fuga, chi può sfida il fuoco nemico e fugge nello spazio. Il prof. Sam Tucker mette il figlioletto Cale su un'astronave in partenza con la promessa che si rincontreranno. Quindici anni dopo Cale è cresciuto e lavora sulla stazione spaziale di recupero Tau 14. | sopravvissuti all’olocausto terrestre sono sparsi nella galassia braccati dai Drej, ma la speranza di un ritorno non è morta. Vive nella mente di alcuni la leggenda del Titan, una potente astronave progettata dal prof. Tucker in grado di “terraformare”, ossia creare un altro pianeta, sul quale è conservato il patrimonio genetico di tutto ciò che di viven- te esisteva sulla Terra. Su Tau 14 arriva l’astro- nave di Joseph Korso. Corso cerca Cale, ha un anello codificato geneticamente che, se indos- sato dal figlio del prof. Tucker è in grado di generare una mappa che indicherà il nascondi- glio del Titan. Inseguito dai Drej, aiutato dai Gauol, i bizzarri abitatori della luna spezzata di Sesharrim, tradito da Korso che si rivelerà col- laboratore dei Drej salvo poi redimersi nel fina- le, Cale riuscirà a raggiungere il Titan e, nel ricordo del padre, rimettere in funzione la sua prodigiosa invenzione e creare un nuovo piane- ta simile alla Terra, New Earth, dove, sconfitti i Drej, i dispersi potranno tornare a vivere. Titan A.E. (After Earth, dopo la Terra appunto) è l’ulti- ma fatica dei maestri d'animazione Don Bluth (Brisby e il segreto di Nimh, Fievel, ecc.) e Gary Goldman (con Bluth Thumbelina — Pollicina e Anastasia). Tentando un rinnovamento rispetto al passato, questa volta i due si sono dedicati ad un tema fantascientifico con una maxi bud- get di 75 milioni di dollari. Come da qualche tempo accade nei film d'animazione, nell’origi- nale il doppiaggio dei personaggi è stato affi- dato ad attori famosi: ad esempio Matt Damon è Cale e Bill Pullman Korso. Ma il grande sforzo produttivo, le sofisticate tecnologie digitali impiegate, il notevole impegno non sono bastati ad impedire che il cartoon si rivelasse sgradito al pubblico statunitense e si trasfor- masse in un tale flop (pare abbia incassato in patria solo 22 milioni di dollari) da terremotare i vertici della Fox e far chiudere il segmento dell'animazione. Peccato, perché nonostante una sceneggiatura non esaltante Titan A.E. è un prodotto spettacolare e non disprezzabile. Alcune scene ambientate nello spazio sono molto belle, come quelle sulla luna di Seshar- rim, o l'inseguimento tra i giganteschi cristalli di ghiaccio. La cura per la gradazione dei colori, dal pastello dell'inizio, ai blu lividi e saturi del- le battaglie, la realizzazione accurata che pre- vede fondali disegnati a mano e la perfetta fusione di parti disegnate in 2-D e 3-D al com- puter e a mano, dà una piacevole atmosfera al film. Ma, come dicevamo, l'ottimo lavoro di Bluth e Goldman che hanno anche inserito un’appropriata colonna sonora rockeggiante con lo score originale di Graeme Revell, non sono supportate da altrettanto brillanti e origi- nali invenzioni narrative a cominciare dall’inva- sione e dalla cacciata dal pianeta che è uno dei temi classici della fantascienza. Qui e là rie- cheggiano richiami ad altre pellicole del gene- re, dalla scena della distruzione della Terra che ricorda Indipendence Day, agli alieni che somi- gliano a quelli di Aliens - scontro finale non solo per il loro legame con la nave madre (sono in pratica un'unica entità che si suddivide), al ricordo di saghe televisive come Star Trek e Galactica. Chiari sono anche alcuni peraltro bei richiami letterari. Senza scomodare la saga dei Nibelunghi, da Il signore degli anelli di Tolkien è stata tratta l'ispirazione per l'anello di Cale, con tutti gli annessi e connessi della vicenda. Il film comunque divertirà il pubblico casalingo dei teen-agers cui è dedicato e, se visto in compagnia, non mancherà di appassionare anche i papà. | due registi dicono di aver preso molte idee da giochi come Dragon's Lair, una conferma a ciò che dicevamo il mese scorso: cinema e game stanno andando a braccetto. Questo Dvd si propone godibile anche negli extra che prevedono il commento audio al film dei registi, il video musicale “Over My Head”, due trailer cinematografici e due spot televisivi, quattro scene tagliate, un documentario e una nutritissima galleria fotografica. Tutto sottotito- lato. La storia: Oltre ogni immaginazione e, soprattutto, oltre le più lontane galassie... la vita che conoscia- mo stava per finire! In una zona remota dello spazio siderale, l'a- stronave Nightingale è pronta a soccorrere chi ne abbia bisogno. Quando, dal vuoto iper-spa- ziale, arriva un disperato grido d'aiuto, l'equi- paggio risponde all'appello intraprendendo un pericoloso viaggio verso l'area gravitazionale di una stella morente. L'astronave, in avaria, soccorre una navicella con a bordo un miste- rioso sopravvissuto ed uno strano oggetto alieno. L'equipaggio si troverà a scoprire un agghiacciante segreto ed a tentare di allonta- narsi dalla stella prima che imploda, formando così una supernova, distruggendo loro e l'inte- ra galassia! extra e special features: Tipo DVD: 9 - Singolo lato, doppio strato, Regional Code 2 - Europa Audio: Dolby Digital 5.1 Italiano, Francese, Inglese, Spagnolo, Tedesco Sottotitoli: Italiano, Francese, Inglese, Spa- gnolo, Portoghese, Danese, Olandese, Finlan- Dvd gallery di Andrea Corbella andrea.c@near.it dese, Svedese, Norvegese e Polacco Formato video: 2.35:1 Anamorfico Contenuti Speciali DVD-Video: Trailer cinema- tografico originale, Inizio e Finale alternativo, Scene tagliate mai viste al cinema. conclusioni: Supernova, con i suoi sconvolgenti effetti spe- ciali, creati dal team della Digital Domain (vin- citore dell'Academy Award per Titanic), è un evento da non perdere, ma è anche un occa- sione mancata! Immaginate un film di fantscienza dove gli eroi, un uomo bianco e una donna nera, lotta- no contro un cattivo che è disposto a sacrifica- re tutta l'umanità pur di ottenere il potere assoluto con l'aiuto di un misterioso fluido che dona forza, resistenza e disumanità. Que- sto film è Supernova come era nella mente dei suoi creatori. Ciò che invece ne è venuto fuori non è poi neanche un brutto film, ma poteva essere realizzato meglio. | risultati del film sono stati tali da convincere il regista Walter Hill a firmarne la regia sotto lo pseudonimo di Thomas Lee. Hill, tra l'altro sceneggiatore di Alien, deve aver pensato non tanto di aver girato un brutto film, quanto di aver dilatato la sceneggiatura e le intenzioni del film senza raggiongere i risultati sperati. Il motivo per cui Supernova non è un film da disprezzare, sta nel fatto che lascia quasi tutto il senso alla fertile mente dello spettatore, il che è un risul- tato quasi "istituzionale" per un film di fanta- scienza. Il Dvd poi è ottimamente realizzato ed i suoi Extra permettono agli appassionati del genere fantastico di capire ancora meglio le intenzioni ed il travaglio produttivo di questo film. La storia: Potere, onore, eroismo... nell'antica Roma un uomo sfida il suo destino. Maximus in battaglia ha la stessa espressione fiera di Rutger Hauer in Blade Runner. Un kolossal con una storia appassionante, ma anche ricco di effetti visivi spettacolari. Il gladiatore è anche questo, vista la particola- re attenzione data alle ricostruzioni digitali dell'antica Roma, ma proprio nella sua incom- pletezza autoriale, mischiata alla perfezione tecnica e alle eccellenti interpretazioni di tutti gli attori, sta il fascino di un film che unisce il gusto dell'antico e le possibilità del futuro, di una violenza arcaica e liberatoria, spiritual- mente catartico nell'inaspettato finale. Russell Crowe si consacra come una delle star del prossimo decennio con questo personaggio che resterà a lungo nell'immaginario cinema- tografico, mentre Joaquin Phoenix tratteggia un imperatore pazzo e codardo quanto basta per non odiarlo proprio fino alla morte. E in questo tripudio di sangue, fango, sudore, ricordiamo che un vero gladiatore è caduto nella sua ultima uscita nell'arena, uscendone comunque vincitore e accompagnato dal lun- go applauso della folla che non dimentica chi l'ha fatta divertire, piangere ed emozionare. extra e special features: Anno di produzione film: 2000 Audio Dolby Digital 5.1: italiano, inglese e spagnolo Modalità video: 2.35:1 anamorfico Sottotitoli: italiano, inglese, portoghese e spa- gnolo Durata: 149 minuti circa Inserti video speciali disponibili: menu, acces- so diretto alle scene, commento del regista R. Scott, del direttore della fotografia ). Mathie- son e del tecnico del montaggio P. Scalia, menù animati, dietro le quinte, scene eliminate con commento del regista, Hans Zimmer e le musiche del Gladiatore, il meglio delle scene eliminate, storyboard e bozzetti, galleria foto- grafica, 2 trailers, note di produzione filmogra- fiche cast e cineasti, diario di produzione. conclusioni: La rinascita di un uomo parte sempre dalle grandi difficoltà di fronte a cui si trova. Credo sia stata questa la molla in più che ha spinto Ridley Scott ad accettare di dirigere Il gladia- tore. Dopo alcuni film che non hanno sortito l'effetto voluto come Soldato Jane e Albatross (questo mal compreso da buona parte del pubblico e della critica), Scott aveva bisogno di una vera e propria resurrezione, come il generale Massimo spogliato degli onori, degli amici e della famiglia. Una questione d'onore, un elemento che è sempre stato alla base del cinema di Ridley Scott, sin dal suo esordio con | Duellanti e che è stato un filo conduttore in tutti i suoi film, da Blade Runner a Black Rain, solo per citare alcuni titoli. Un Dvd con un prezzo non tanto speciale (sono 2 dischi), ma ricchissimo di extra e tec- nicamente ottimo. Da vedere e rivedere! La storia: Three Kings è un film insolito, bizzarro, con una sua propria fisionomia, un film d'azione ricco d’ironia che vuole andare oltre, dire qual- cosa in più. Three Kings colpisce e spiazza per l'originalità della narrazione e dello sguardo alla guerra. Anzitutto perché aggiorna la nostra iconografia bellica. Dopo una miriade di film sulla seconda guerra mondiale e sul Vietnam, è curioso vedere Geor- ge Clooney che irrompe in un bunker iracheno brandendo un pezzo di carta (che sarebbe poi l'armistizio firmato da Bush e Saddam). Sape- vamo tutto su Omaha Beach o sulla boscaglia vietnamita ma ci mancava di vedere, in un film, il piatto e sterminato deserto arabo. Oppure ancora i rapporti di forza tra militari Usa, milita- ri iracheni e civili; vedere come gli accordi rag- giunti a livello politico si traducano, all'atto pra- tico, in qualcosa di molto più “terra terra”. Nes- suno degli argomenti del film è trattato con par- ticolare originalità, ma la loro compresenza e il loro alternarsi in primo piano, il grottesco delle situazioni e il profondo realismo delle emozioni e dei valori, si riuniscono in una miscela vera- mente particolare e, per recuperare una vecchia locuzione critica, "convincente", che a tratti commuove ed altre volte stordisce inoculando una strana euforica ironia. extra e special reatures: Anno di produzione film: 2000 Audio Dolby Digital 5.1: italiano, inglese Modalità video: 2.35:1 anamorfico & Ca] Sottotitoli: Inglese - Francese - Spagnolo - Ita- liano - Italiano per non udenti - Tedesco Durata: 111 minuti circa. Inserti video speciali disponibili: menu, acces- so diretto alle scene, dietro le quinte, Inserti DVD Rom: link dei siti sulla guerra del Golfo, la mappa del tesoro, sito WEB originale. 31 capitoli. conclusioni: Ha contribuito alla riuscita del film la fotogra- fia di Newton Thomas Sigel, già autore de | soliti sospetti e di diversi documentari di guer- ra, dalla cui esperienza il film è venuto fuori illustrato in modo molto realistico. Un film particolare e forse non per tutti i pala- ti, un film di genere insomma. Ma proprio per questo tutto ciò che di più questo film sa dare diventa particolarmente prezioso e gradito. Tanto che si finisce per credere alla buffa epo- pea di questi tre picari che, partiti a caccia dell'oro, si ritrovano a diventare campioni di umanità e fratellanza. Three Kings fa parte a pieno titolo di quel cinema che sa far pensare, divertire e sorprendere. Il Dvd è, come quasi tutti i Dvd Warner, di buon livello tecnico ed è ricco di contenuti extra. 81 crS5Shev WArKCBERG OCTOBER 1/99 - ONLY IN THEATRES iu nche in questo numero di EGM-Italia, abbiamo il piacere di presentarvi una bella carrellata di recensioni per le vostre console preferite. A Nelle lettere che riceviamo, molti chiedono spiegazioni sulle nostre recensioni, alcuni sono perplessi sul fatto che esse siano brevi, alcuni apprezzano il fatto di poter avere le opinioni di più persone sullo stesso gioco, altri lo criticano. Proviamo a mettere, ancora una volta, un po’ di chiarezza sulle recen- sioni di EGM. Allora, nella nostra filosofia, il gioco viene presentato durante il suo sviluppo in molte anteprime che lo seguono dalla nascita fin quasi allo svi- luppo completo. Spesso parliamo anche più di una volta di un gioco, se é interessante, proprio perché possiate essere informati sulle novità che le nuove fasi del development introducono. A volte capita persino che nello stesso numero vengano presentate sia la preview che la review del gioco. Questa apparente contraddizione non é tale proprio in virtù del fatto che nella preview noi vi raccontiamo com'é il gioco, tutte le sue caratteristiche interne, mentre nella review, vi presentiamo solo uno 0 più pareri, senza dilungarci oltre sui particolari. Secondo noi, in questo modo, il gioco é sviscerato in tutti i suoi aspetti e nulla viene tralasciato. Altra nota: molte delle recensioni sono ancora tradotte dalla versione USA della rivista ma, come vedrete, molte sono realizzate dalla redazione italiana. E nei prossimi numeri saranno sempre di più... A REVIEW PLAYSTATION 2 NBA Hoopz Knockout Kings 2001 Fa Racing Championship ATV Offroad Fury NHL Faceoff 2001 Operation Winback 4X4 Evolution Winning Eleven 5 Onimusha: Warlords Star Wars: Star Fighter REVIEW PLAYSTATION Point Blank 3 Digimon World Le follie dell’Imperatore Mort the Chicken Tom and Jerry in casa dolce casa Tigro e la caccia al miele Oro e gloria la strada per El Dorado Bugs & Taz in Time Busters Darkstone UEFA Challenge 100 C-12 Final Resistance 102 Alone in the Dark 104 LiberoGrande 106 rime Crisis REVIEW DREAMCAST 107 N84 Hoopz Kao the Kangaroo REVIEW NINTENDO 107 Polaris Snocross REVIEW GAMEBOY ADVANCE 108 superMario Advance 109 F-Zero REVIEW GAMEBOY COLOR 110 marvin Strikes Back! 3-D Ultra Pinball Mega Man Estreme 111 Batman: Total Chaos Looney Tunes Racing Force 21 Magi-Nation ro RI s glo Le votazioni che diamo sui giochi sono basate su come appaiano in confronto agli altri titoli sullo stesso sistema. Il punteggio più alto è 10. Quando un gioco riceve un 10, potete essere certi che si tratti del miglior gioco mai realizzato — un titolo rivoluziona- rio che si colloca al di sopra di ogni altro titolo per il suo genere e il suo periodo. Dal- l’altra parte della scala c’è il voto più basso che un gioco può ricevere: uno o. Questo è il tipo di gioco che dovreste evitare a tutti i costi. Una vera schifezza, come la scala qui sopra può spiegare. Nel mezzo c’è il grado intermedio, 5. Semplice, non vi pare? Chi di voi é stato al Futurshow li ha conosciuti di persona, erano quei due che giravano con la maglietta di EGM nera convincendo tutti che EGM-Italia é la miglior rivista in circolazione (e non dicono mai le bugie). Si chiamano Luca Carbone e Luca Agoglia e sono i primi due redattori che abbiamo il piacere di presentarvi. Qui li vedete intenti a completare le news, in redazione, belli vero? Appassionati di videogio- chi fin da piccoli, di Luca C. si dice che la Sony lo chiami ogni tanto quando non riesce a met- tere a posto qualche PS, di Luca A. si dice che abbia un modem impiantato direttamente nel- la mandibola... Gli Award di EGM-Italia Platinum: viene assegna. ta ai giochi che prendono 3 dieci, la migliore e più rara recensione che un gioco può avere. Gold: viene assegnata ai giochi il cui punteggio medio è 9 o di più. Silver: i giochi che hanno una media di almeno 8. Prodotto da: Midway es Sviluppo: Midway 3 Giocatori: 1-6 Supporti: Dual Shock 2, Memory card, MultiTap Miglior caratteristica: Divertimento assicurato Peggio: caratteristica» L’eccesso... Web Site: http://www.midway.com/ arola d’ordine: Spettacolo! Schiacciate, coast-to.coast. tap-in, 360° e tanto altro ancora... Questo è NBA Hoopz, una magica simulazione di Basket firmata Midway che consente di giocare entusiasmanti sfide 3 contro 3 a quello che possiamo definire ‘lo sport più Americano del mondo”!! Alzi subito la mano chi di voi non ha mai sognato di far parte di questa cerchia di cestisti che con le loro magnifiche acrobazie hanno fatto e fanno sognare migliaia di appassionati in tutto il glo- bo? Allora... prima di iniziare la recensione pre- metto una cosa, se siete dei puristi amanti del basket ‘reale’ smettete in questo momento di leggere l'articolo, state alla larga da questo gio- co e passate a qualcos'altro... NBA Hoopz è una vera e propria caricatura del basket NBA che già di per se è abbastanza esasperato. Non aspetta- tevi trame di gioco realistiche o tiri da 3 con per- centuali veritiere perché giocare a NBA Hoopz è realmente ShowTime!! Innanzitutto in campo non scende la formazione nel classico assetto 5 vs 5 ma per aumentare la spettacolarità e le pos- sibilità di contropiedi (con relative schiacciatone finali) si gioca 3 contro 3. Potete guidare qualsia- si team appartenente alla lega di basket ameri- cana e per ogni squadra è possibile selezionare il terzetto base tra tutti i giocatori che compon- gono la rosa. Esiste anche una opzione che vi permette di editare a piacimento i giocatori #i creando veri e propri DreamTeam capaci di impo- stare azioni sensazionali. Se invece vi piace la violenza, potete provare a sfidare una compagi- ne di mezze calzette usando una squadra com- petitiva, almeno il divertimento è assicurato... Nella modalità multiplayer il gioco diventa dav- vero piacevole e le sfide tra amici sono sempre dense di colpi di scena con fantastici passaggi a smarcare sotto canestro o stopponi al limite del regolamento (ma poi... quale regolamento? Qui l’unica cosa che conta é far divertire il pubblico!). Per quanto concerne le modalità di gioco potete effettuare una scelta tra Exibition Games (partita singola), Season Games (Stagione) o Tourna- ment (Torneo). | bottoni del Joypad vengono per- mettono di effettuare tiro/salto, passaggio/con- trasto, turbo e infine è presente il tasto Hoopz che renderà imprevedibile ogni vostro tipo di approccio a canestro. La grafica è davvero ben realizzata: corpo e viso dei giocatori sono stati fortemente caricaturati e realizzati alla grande, anche movenze e azioni di gioco risultano esasperate ma realistiche. Il motore grafico è ottimo, se iniziate a effettuare una sequenza di passaggi veloci a volte risulta difficile seguire il pallone... In più, dopo ogni canestro potrete divertirvi a vedere i cestisti che si lasciano andare in simpatiche danze degne della migliore ragazza pon-pon. Gli effetti sonori come il pubblico che esulta oppure il commento al match non risultano nulla di particolarmente eccezionale e, come avviene ultimamente per quasi tutti i titoli sportivi in circolazione, finisco- no per scadere nella banalità... Per concludere, credo che NBA Hoopz sia un ottima scelta per passare serate tra amici... Vi assicuro che sfidarsi in tornei 3 contro 3, eleggere la schiacciata più bella, l’azione più fantasiosa o la difesa più acro- batica può risultare davvero divertente. Luca A GRAFICA SONORO 1 k) 83 ORIGINALITA' LONGEVITA' Knockout Kings 2001 Prodotto da: EA Sports Sviluppo: Black Ops Giocatori: 1-2 — Mi 1 Supporti: Nessuno ; Miglior caratteristica: Realistico Peggior caratteristica: Rilevamento collisioni zoppicante Web Site: www.easports.com Se state cercando un picchiaduro alla Ready 2 Rumble, allora non illudetevi: KK 2001 è un gioco dedicato ai veri fan della boxe. Questo non vuol dire che al gioca- tore casuale questo titolo non possa piacere, anzi... ma per goderselo bisogna impratichirsi con le strategie base di questo sport. Se siete dei fan di questa serie o vi piacciono le simulazioni realistiche, KK 2001 non vi deluderà. Il formato è simi- le alla versione per PSOne: decine di pugili professionisti presenti e futuri, livelli di allenamento e la solita scelta di arene di gioco. Tra le due versioni, tutto è pratica- mente uguale, tranne in un paio di punti. Per prima cosa la versione PS2 è veloce. Certo, non frenetica come Ready 2 Rumble 2, ma quanto basta per rendere più effi- caci le schivate, gli arretramenti strategici e le combinazioni di.colpi. La seconda dif- ferenza, ovviamente, sta nella grafica. Vero, alcuni pugili e arbitri sembrano zombie, ma la maggior parte di loro assomiglia veramente alle controparti reali. In pratica, tutti i difetti riscontrabili nella versione PSOne (lentezza e animazioni legnose) sono stati migliorati. Purtroppo il sistema di rilevamento. delle collisioni continua a mostrare i suoi limiti. Alcuni colpi al corpo sembrano trapassare il pugile. Il proble- ma in realtà non è molto grave in quanto non influenza in modo significativo la gio- cabilità. Se siete degli appassionati di boxe e avete un po' di pazienza dovreste dare La metà dei giochi PS2 della EA sono tutta presentazione e lancio pubblicitario e poca giocabilità. Fortunatamente Knockout Kings.2001.non ricade in questa cate- goria e offre una solida giocabilità. L'aspetto migliore del gioco è prepararsi per un match importante e KK2001 ricrea alla perfezione il difficile percorso per la vit- toria. | controlli sono ancora un po' zoppicanti e mostrano un leggero ritardo tra la pressione dei tasti e la reazione su schermo. Con controlli simili non si può appli- care alla lettera il motto di Muhammad.Allì, “librati come una farfalla, pungi come un’ape”, ma si può sempre rimediare con un'ottima strategia di difesa e contrat- tacco. Dal punto di vista grafico il gioco è nella media dei titoli PS2. Non raggiun- ge i livelli di Madden, ma si pone sopra a titoli come NBA Live o Nascar. Dan un'occhiata a questo titolo. F1 Racing Championship Prodotto da: Ubi Soft Sviluppo: Video System Giocatori: 1-2 — Supporti: Volante Miglior caratteristica: Ottimo controllo Peggior caratteristica: —‘Qualche rallentamento Web Site: www.ubisoft.com Chiariamo subito le cose: questa simulazione di Fi è un ottimo prodotto, forse migliore del titolo EA Sports uscito qualche mese fa. F1 Racing Championship con- tiene tutte le scuderie, i piloti e i circuiti originali del campionato F1. Purtroppo, visto che si basa sul campionato 1999, non è aggiornato alla stagione in corso. Manca il circuito di Indianapolis, però tutti gli altri tracciati sono presenti e sono resi molto bene graficamente. Dalle curve strette di Monaco, fino agli spazi aperti di Hockenheim, il livello di realismo è fantastico. Tocchi di classe come le scie di calo- re lasciate dalle macchine che vi precedono e gli oggetti a bordo pista che si riflet- tono sulla carrozzeria impreziosiscono il gioco. Purtroppo tutto questo ha un prez- zo e il motore grafico tende a subire qualche rallentamento durante le corse. Giran- do in pista si sente la mancanza di una vera telecronaca e le statistiche di gara non sono abbastanza esaustive. Mentre si corre è utile sapere chi ha fatto il giro miglio- re e quanti secondi ci separano dal leader. A colmare queste lacune, FiRC propone una vasta scelta di opzioni e una interessante modalità Scenario in cui si possono rivivere eventi reali capitati ai piloti, come percorrere un numero di giri con gomme rovinate o superare un compagno prima della fine della gara. L'aspetto migliore del gioco è il sistema di controllo e l'intelligenza artificiale dei concorrenti. Se si supera un avversario in staccata, questi non si limita a mantene- re la propria traiettoria col rischio di urtarvi, ma vi lascia via libera. In definitiva la Video Systems ha fatto un ottimo lavoro. Greg Con GT3 ancora nel limbo dei giochi a venire e la PS2 che non riesce a rubare la sce- na dei giochi di corse al Dreamcast, fa piacere trovarsi.di.fronte a un titolo sempli- ce, veloce e giocabilissimo. | controlli di Fi sono facili da imparare e anche i novizi si troveranno subito a loro agio. | piloti più esperti, d'altro canto, possono alzare il livello di realismo e sbizzarrirsi con tutte le opzioni di messa a punto. Nel gioco è possibile personalizzare di tutto, dalle condizioni atmosferiche al set up della mac china. Dal punto di vista grafico il gioco.è ben riuscito, anche se non raggiunge i livelli di dettaglio vistî nel demo di GT3. L'attenzione sembra essere spostata sulla giocabilità, piuttosto che sulla grafica; se questo era l’obiettivo, FiRC lo ha centra- to in pieno. Jonathan Lo scopo del gioco ha un qualcosa di didattico... Oltre a divertirmi mi ha infatti dato la possibilità di farmi una cultura sui pugili presenti e passati. Il numero di colpi, combinazioni e stili di.combattimento è incredibile4.la grafica un po' meno. Alla EA si sono concentrati sulla verosimiglianza tra pugili virtuali e reali, con il risultato che a volte facce e corpi non si accoppiano alla meglio. | pugni sono bene animati, ma spesso i pugili si comportano come zombie e può capitare che il sistema di rileva- mento collisioni faccia qualche capriccio. Questi difetti non dovrebbero preoccupa- re i fan della boxe. Oggi come oggi Knockout Kings è ancora il miglior gioco di boxe LONGEVITA” disponibile per PS2. GRAFICA SONORO ORIGINALITA” LI LI ] 8 La Video Systems è nota per le sue ottime simulazioni di guida. La cura per i detta- gli spinge sempre al massimo ogni console. L'ultimo prodotto non fa eccezione. In FiRC si può personalizzare praticamente tutto, dalla.lunghezza delle marce, alla messa a punto del motore e via dicendo. Le opzioni sono davvero tante. Passando agli aspetti negativi, la sensazione di velocità convogliata dal gioco non è il massi- mo e il titolo risente di qualche rallentamento. La guidabilità ha bisogno di un po' di pratica, ma tutto sommato, gli aspetti positivi superano i difetti. L'IA degli avver- sari è ben realizzata (vi cedono la strada se li superate). | livelli di difficoltà ben cali brati e, soprattutto, il gioco è veramente divertente. Dean GRAFICA SONORO ORIGINALITA' LONGEVITA' 8 ] LI 8 ATV Offroad Prodotto da: Sony CEA Sviluppo: Rainbow Studios Giocatori: 1-4 Supporti: Nessuno re Miglior caratteristica: Motore di gioco esagerato Peggior caratteristica: —Nessuna visuale in soggettiva Web Site: www.playstation.com Chi avrebbe mai pensato che le corse su moto quad fossero così divertenti? lo no di certo, ma non appena ho lanciato ATV, ho capito che ci avrei giocato per ore. A meno che non abbiate giocato a Motocross Madness per PC, difficilmente avrete provato un'esperienza ludica come questa. Il senso di profondità è semplicemente disarman- te. Si può procedere per chilometri e chilometri di paesaggi (con un minimo accenno di nebbiolina per nascondere l'orizzonte). Da restare a bocca aperta. Anche perché, bisogna ammetterlo, i Rainbow Studios, sono riusciti a mantenere intatto il dettaglio grafico. | colori sono puliti e accesi, le ombre ottimamente realizzate e le texture dav- vero realistiche. Ma, per quanto bella, la grafica è solo una parte dei pregi del gioco. Non importa se siete su un circuito innevato o in mezzo al deserto, la costruizione dei tracciati risulta sempre perfetta per manovre spettacolari. La fisica del gioco è semi realistica; in pratica potete lanciare la vostra moto da altezze mostruose senza distruggerla. Personalmente ho passato ore intere a perfezionare l’arte del salto (la totale libertà di movimento negli scenari offre parecchie occasioni per eseguire salti). Nel gioco la chiave per mantenere alta la propria velocità è di saltare da una collina all'altra, evitando le parti in salita. Più si migliora la propria tecnica di salto, più si vie- ne premiati dal gioco. In definitiva, a parte la mancanza della visuale in soggettiva, questo gioco mi ha soddisfatto in pieno. Ah, quasi dimenticavo la modalità a quattro giocatori: fantastica! Dean TeCA, Dare : 5 ° se Mc ‘State Prodotto da: 989 Sports Sviluppo: SolWorks Giocatori: 1-8 ii] Supporti: Multi-tap bi) Miglior caratteristica: Pattinare è divertente Peggior caratteristica: —La grafica è brutta Web Site: www.989sports.com FaceOff 2001 rappresenta sicuramente un'evoluzione nella giusta direzione. Il gio- co soffre ancora di qualche problema, soprattutto nelle prestazioni dei portieri quando la porta è affollata. Anche i colpi peggiori sembrano andare regolarmente a segno, ma negli scontri uno contro uno i portieri avversari risultano sempre delle barriere invalicabili. | giocatori gestiti dal computer, poi, non rispettano nemmeno le regole basilari, come quella del fuorigioco. Nella realtà, i fuorigioco capitano con molta più frequenza. Inoltre, i contrasti e le risse sono al limite del ridicolo: i gioca- tori coinvolti se ne stanno fermi lì a sbracciarsi come scemi. A ogni modo se si scelgono due buone squadre il risultato è una partita divertente e la riproduzione deimovimenti dei giocatori sul ghiaccio è piuttosto realistica. Pec- cato per la grafica. L'introduzione è pessima e i giocatori sono davvero brutti. For- tunatamente, durante il gioco la telecamera inquadra l’azione da lontano e la grafi- ca diventa sopportabile. Ma durante le scene di intermezzo e le interruzioni, il pro- blema torna a farsi vivo. Il commento sonoro è del tutto assente, così come le statistiche sulla partita. Nono- stante tutto, questa prova è una dimostrazione che i titoli dei 989 Sports per PS2 v Greg stanno migliorando. Vedremo con la versione 2002 di FaceOff. Un gioco per PS2 di qualità made in Sony? Ehi, anch'io non riuscivo a crederci. Ma ATV è proprio questo. Un.gioco con un ottimo motore fisico e fantastici scenari infi- niti che fa sfigurare Smuggler*s Run e che dovrebbe entrare nella collezione di tito- li PS2 di qualunque appassionato. In aggiunta a tutto questo, l'IA è ben congegna- ta, ma i piloti avversari non sono imbattibili. Questo significa che le vittorie arriva- no dopo parecchie ore passate a perfezionare la tecnica di guida e a imparare i trac- ciati. Certo, i giocatori meno esperti potrebbero trovare la curva d'apprendimento un po' frustrante e mollare. il titolo nelle prime fasi di gioco. Forse i Rainbow avreb- bero potuto essere più clementi con i giocatori, oppure aggiungere più livelli di dif- ficoltà. Comunque, anche se ATV diventa un po' ripetitivo dopo aver completato i vari circuiti, rimane un ottimo gioco. Greg Cavoli, la PS2 è la console dei giochi estremi. Questo titolo andrebbe messo, nella vostra collezione personale, accanto a SSX, in modo da tenere sullo stesso scaffa- le i due migliori titoli di corsa usciti negli ultimi anni. L'enfasi del gioco è sulle cor- se sfrenate, rese ancora più competitive da circuiti ottimamente realizzati e da una IA diabolica. Un gioco che mi fa imbestialire ogni volta che perdo una posizione, ma riesce a farmi ricominciare una nuova partita, è secondo me, davvero notevole. Le uniche pecche che ho trovato sono le poche. modalità disponibili e la ristretta varietà di segreti da sbloccare. Le modalità multigiocatore e cross-country non bastano, infatti, a dare la giusta longevità al gioco. Ma, dopotutto, chi si acconten- terebbe mai di un titolo come ATV? GRAFICA SONORO ORIGINALITA' LONGEVITA’ 6 L 8 Lo ammetto, non è tra i giochi di hockey più belli che abbia visto. | giocatori sono spigolosi e tanto anonimi da sembrare tutti cloni. Quindi, in quanto a grafica, non ci siamo proprio. Fortunatamente questo titolo si riprende nella giocabilità: fluida e veloce almeno quanto quella per PSOne. Potrà anche non essere abbastanza, ma a quanto pare è molto più difficile arrivare a certi risultati con la PS2. Anche se non sono un grande fan dello sport, devo dire di essermi divertito con questa simulazione. Le azioni di gioco sono ben strutturate, anche se l’IA dei por- tieri avrebbe bisogno di qualche ritocco, vista la facilità con cui è possibile segna- re. A ogni modo, vale la pena di dargli un'occhiata. Dean Con tutta l'esperienza accumulata nel produrre giochi di hockey, mi stupisce che i 989 abbiano commercializzato un gioco pieno di difetti. Tanto per cominciare la gra- fica è poco ispirata, tanto.che viene da chiedersi se si siano accorti che la PlaySta- tion che stavano programmando aveva un 2 dopo il nome. Cavoli, persino i menu opzioni fanno schifo. Certo, i giocatori sono ben animati, ma questo dipende solo dalla potenza della console. La giocabilità non è male e riesce a convogliare la stes- sa velocità d'azione presente nella versione PSOne. In effetti, se non fosse per i por- tieri cerebrolesi, questa simulazione di hockey sarebbe anche realistica, per quan- to brutta graficamente. Kraig SONORO ORIGINALITÀ” LONGEVITA' 6 6 LI GRAFICA Prodotto da: Midas Interactive i Sviluppo: Koei i Giocatori: 2 Supporti: Dual Shock 2 Miglior caratteristica: Immediatezza Peggior caratteristica: Alcune situazioni di gioco un po” troppo complicate... Web Site: www.operationwinback.com opo aver spopolato su Nintendo 64, Midas Interactive Ldt ha annunciato la trasposizione di Operation Winback sul- la popolarissima console Playstation 2. La Storia Vestite i panni di /ean Luc Cougar, membro della squadra speciale SCAT (Strategic Covert Action Team), un equipe composta da otto agenti il cui unico obbiettivo è prendere il con- trollo del Gulf (il Vortice). Gulf è un’arma satellitare dall’incredibile potenziale distruttivo che ovviamente è caduta nelle mani sbagliate (queste trame iniziano a stufarmi...). Dopo aver infiltrato alcune spie all’interno del Centro di Sviluppo Spaziale, un imponente gruppo terrorista ha attaccato di sorpresa il centro prendendone il controllo. All’interno di quest'area viene seguita e diretta l'orbita di tutti i satelliti che attualmente viag- giano attorno al pianeta. Distruggendo l’area risulta impossibile rintracciare il satellite GULF. A questo punto tocca a voi entrare nel centro di controllo sotterraneo ed evitare ulteriori problemi... Koei nel 1999 aveva promosso il gioco come il Operation Winback Metal Gear Solid per Nintendo 64 ma alla fine il successo non è stato sicuramente quello previsto. Cerchiamo di capire insieme se in questo caso sono anche state introdotte delle innovazioni nello stile del gioco. Dopo una lunga e ben realizzata presentazione possiamo iniziare a far pratica con il nostro personaggio grazie all’opzione Tutorial. Biso- gna dire che sono rimasto impressionato dalla notevole quantità di movimenti che Jean Luc è in grado di effettuare. Da un certo punto di vista questo è un pregio, ma inizialmente tutto ciò rende molto complesso l'apprendimento del controllo di gioco. Oltre a correre e cammi- nare è possibile spostarsi accucciati, dare le spalle al muro, nascondersi dietro all'angolo di un corridoio (per poi entrare improvvisamente in azione) e molto, molto altro ancora. La vicenda si sviluppa all’interno di 31 livelli e l'obbiettivo da raggiungere viene posto al cen- tro della locazione. Gli obiettivi secondari sono essenzialmente ricercare e detonare le armi del nemico, ottenere lasciapassare per entrare in zone riservate e ovviamente non farsi mai scovare... Il livello di intelligenza artificiale del gioco è molto difficile da giudicare: a volte risulta dav- vero semplice cogliere i nemici di sorpresa. Se invece venite localizzati dalle guardie avrete vita molto dura... Oltre alle numerose possibilità di movimento di cui vi ho accennato in precedenza, l’avven- tura viene arricchita dalla presenza di un note- vole arsenale di armi a vostra disposizione: una pistola, una shotgun, l’esplosivo C4, una machine gun, un flamethrower e un rocket launcher. Dovete fare molta attenzione alle munizioni. In tal senso è troppo importante fare il massimo dell'economia. Questo discor- LIFE DIDDDI III III) LIFE DP»PDIDIII so vale soprattutto per le munizioni delle armi più potenti. Capirete subi- to che è fondamentale riuscire a trovarsi armati fino ai denti di fron- te ai boss dei “Crying Lions” (così si chiamano i vostri nemici). Grafica Il livello grafico del gioco è senza dubbio notevol- mente elevato. Le tex- ture che caratterizzano i singoli personaggi sono curate e denota- no uno studio molto particolareggiato. Sono anche rimasto discretamente col- pito dalla qualità dei movimenti dei vari personaggi: tutto scorre con una piacevole flui- dità che non lascia trasparire particolari problemi nel lavoro del motore grafico. Sono stati elaborati dettagli di ani- mazione relativi a ogni singolo personaggio, ad esempio Jean Luc tende a spostarsi man- tenendo il busto leg- germente inclinato in avanti mentre alcune guardie hanno sovente una postura con il tronco ben eretto quasi come se volessero sfidarvi... To, OPERATION ‘SATANA TIVA) f\ Sonoro Il sonoro di sottofondo è qualcosa di molto diverso dal solito... In passa- to siamo sempre stati abituati ad ascoltare una musica rock molto viva- ce durante le partite a un action game; in questo caso invece il groove che ci accompagna durante le varie missioni è essenzialmente lento, musicale e risulta davvero gradevole da ascoltare. Sono sicuro che verrà apprezzato con piacere da tutti gli amanti della Drum’n’Bass. Gli effetti sonori sono stati realizzati con molta cura e rasentano il realismo. Se avete un bell'impianto potete notare la qualità dell’audio (davvero avvolgente)...Iniziare a sentire i passi delle guardie che si avvicinano mette l’ansia e fa crescere a dismisura l'adrenalina. Multiplayer Per quanto riguarda la modalità multiplayer ci troviamo di fronte ad una svariata serie di opzioni. Il ‘vecchio’ stile di gio- co a 4 utilizzato nella versione per Nintendo 64 è stato superato alla grande. Ora abbiamo la possibilità di interagire all’interno di ben 20 differenti arene di gioco in 6 diverse modalità. Oltre alle eccitanti partite deathmatch e Tag questa volta è possibile giocare anche formando vere e proprie squa- dre che si possono fronteggiare una contro l’altra grazie all’opzione ‘Team mode”. Davvero innovativo il Point match mode dove si acquisiscono punti in base alla vostra abilità nel mettere a segno colpi con l'arma a disposizione. Il cube mode è una vera e propria gara dove dovrete raccogliere delle casse (cubi) contraddistinte dallo stesso colore del vostro team. | cubi sono disseminati qua e là per l'area di gioco e, oltre a rac- coglierli, la difficoltà viene rappresentata anche dal tentativo di impedire al vostro avversario di fare altrettanto. E’ possibile effettuare partite in multiplayer utilizzando ben 28 diffe- renti personaggi che diventano disponibili gradualmente in base al livello di gioco in cui siete giunti affrontando il single game. In conclu- sione il gioco è molto ben realizzato e risulta piacevole passare qual- che ora in sua compagnia ;-) Non aspettatevi un capolavoro alla Metal Gear comunque la qualità grafica e l'evoluzione della storia sono elementi di tutto rispetto. Luca A. 87 SCAT Si tratta di una unità militare speciale che annovera tra le sue file alcuni uomini provenienti dai corpi speciali dell’esercito; ogni militante è un esper- to specialista in un determinato campo bellico. La SCAT è una unità che entra in azione solo in particolari situazioni di emergenza che richiedono azione furtiva e segreta. Jean-Luc Cougar è il capo di questa unità che può essere mobilitata solo da una speciale assemblea dei membri del dipartimento della difesa. GULF Strategic Weapon System GULF è un sistema strategico bellico formato essenzialmente da 2 parti distinte: un satellite in orbita munito di un potente laser e un centro di con- trollo a terra. Il raggio laser è in grado di distruggere un area compresa da diverse miglia quadrate e richiede un notevole numero di ore di ricarica dopo essere stato sparato. Esistono solo 2 modi per raggiungere dall'esterno il centro di controllo: un ascensore ad alta sicurezza che parte dal piano inferiore fino a raggiungere il complesso principale ed un ascensore di servizio utilizzato prevalente- mente per trasportare la propria attrezzatura. Mobilitazione della SCAT Dopo soli 30 minuti dal momento il cui i membri del consiglio della difesa ha dato il via all'operazione, lo SCAT ha già raggiunto la zona presso la montagna di Westham su di un elicottero militare da combattimento. Sfortunatamente il tempo atmosferico è pessimo e tutto il campo visivo vie- ne coperto da una densa nebbia. L'ufficiale Daniel Stewart a questo punto urla con fermezza alla sua truppa: “Ascoltatemi ragazzi! Siccome non siamo riusciti ad atterrare nel punto stabilito, da adesso in poi ognuno di voi pro- seguirà da solo e cercherà di trovare la via migliore per penetrare nel bunker. Eseguite gli ordini e buona fortuna.” Ora tocca a voi... Quando uscì per N64, Winback fu criticato e un po' sottovalutato per la piattezza della sua grafica. Forse ora, con la versione per PS2, avrà l'attenzione che merita. Occorre però dire che alcuni problemi persistono anche in questa release. La visua- le della videocamera è certamente migliorata, ma è ancora abbastanza difficile dau tilizzare appieno. Centrare e trattenere nel mirino un nemico, non significa ancora avere la matematica certezza di colpirlo quando si farà fuoco. Grazie a diversi checkpoint non dovrete tornare troppo indietro nel percorso del gioco se "morire te" (e se siete come me, morirete parecchie volte) Il modo stesso in cui è struttura to il gioco vi farà più volte ritrovare nelle stesse aree e zone, una cosa seccante ma inevitabile. Dicevamo prima della grafica che con dinamici giochi di luce e grandi esplosioni è divenuta meno piatta della precedente versione per N64. Un’opzione di Linguaggio, abbastanza inutile se non per i patiti del mondo del Sol Levante, è quella di poter ascoltare l'originale voce narrante giapponese con i sottotitoli. La modalità Multiplayer non è male, ma le arene non sono così grandi come per giochi come GoldenEye o Quake, Potrebbero essere migliorate vari particolari nel multi player, anche se alcuni vantaggi già esistono come, ad esempio, il fatto di poter vedere nello split-screen i vostri avversari. Se vi è piaciuto Metal Gear Solid, allora questo gioco fa per voi. Winback uno dei migliori giochi per PS2 al momento in cir Chris Devo ammeterlo, sono stato un fan del Winback originale e speravo davvero che la colazione. release per PS2 me lo riproponesse molto migliorato. Ok, la grafica è certamente sta ta maggiormente implementata, ma la sensazione è che ci si ritrovi dinnanzi sola mente a una versione con una risoluzione migliore di quella dell'originale e non a delle vere e proprie migliorie. Una delle pecche più vistose per N64 non è stata del tutto eliminata: i nemici sembrerebbero un po più aggressivi, ma hanno mantenuto la stessa tendenza "suicida"... non muovendosi mentre gli spariamo addosso. Koei avrebbe poi dovuto implementare meglio questa release di Winback anche riguardo Ryan Uno dei migliori giochi di azione e avventura assolutamente da avere sulla PS2, alla modalità multiplayer. Un lavoro buono dunque, ma non ottimo. anche e soprattutto per chi si era perso la precedente versione per N64. La grafica è stata sensibilmente migliorata e la telecamera adesso è diventata più facile da sfrut tare e più utile al gioco. L'adrenalina, che scaturisce dalle diverse fasi del gioco, non si riscontra, sino ad ora, in nessun altro gioco della nuova console Sony. Se non fos se per la fastidiososa e poco ispirata voce fuori campo, questa versione poteva esse Ethan LONGEVITA” re considerata un piccolo classico dei videogame. SONORO ORIGINALITA” LI LI GRAFICA LI Prodotto da: Take 2 Interactive Sviluppo: Cidiverte Sr Giocatori: 2 Supporti: Analogico, MultiTap Miglior caratteristica: Immediatezza | Peggior | caratteristica: Alcuni rallentamenti dovuti al motore grafico. Web Site: www.konami.com egli ultimi anni l’uso dei fuoristrada è diventato sempre più comune. Vedere questi splendidi veicoli girare tutti lindi per le strade delle nostre città mi ha sempre dato una sensazione di fastidio... è quasi come tenere un San Bernardo rinchiuso nel giardino di una casa in Sicilia... Forse è invidia, ma credo che il fuoristrada vada usato solo e unicamente sul suo terreno naturale oppure sulle strade di quei piccoli paesini di montagna che raggiungono penden- ze del 20% e che ogni tanto si ritrovano som- merse da 2 metri di neve. Beh, a soddisfare questo mio desiderio, ci ha pensato la Terminal Reality con lo spettacolare 4x4 Evolution per PS2. Sono addirittura 70 i veicoli che possono venire selezionati durante la sessione di guida e tutti sono stati concessi con licenza ufficiale. Questo è sicuramente un sinonimo di garanzia del prodotto. Le case automobilistiche sono sempre molto restie nel rilasciare licenze ai videogiochi in quanto spesso risulta difficile riproporre in veste virtuale le concrete qualità tecniche ed estetiche di un veicolo. Il gioco si presenta subito in modo spettacolare grazie ad una pre- sentazione davvero aggressiva e accattivante che ci introduce mentalmente in un ambiente di guida del tutto differente da quello che sia- 4x4 Evolution mo soliti conoscere. La particolarità principale che viene subito alla luce è l'incredibile realismo. Sarete subito attirati dalla possibi- lità di andare a fare qualche escursione lontano dal per- corso ufficiale sfruttando a pieno le potenzialità del vostro mezzo. Dopo aver imparato il circuito risulta molto divertente cercare scorciatoie che passano attraverso dune e fiumiciat- toli. Infatti, non esiste un vero e proprio circuito uffi- ciale (anche se è presente una sorta di sentiero traccia- to dalle ruote degli altri vei- coli) e l’unica regola è quella di passare attraverso tutti i check point. Se non vi piace giocare con le configurazioni default, 4x4 Evolution vi viene incontro. E’ pos- sibile creare delle combinazioni unendo tra loro veicoli appartenenti alla configurazione di base: Chevy, GMC, Ford, Mitsubishi, Toyota, Lexus, Nissan, Jeep, e Dodge. In questo modo potete ‘editare’ fino a 109 differenti mezzi, ma non finisce qui... Prima di ogni gara è necessa- rio intervenire su tutti i parametri che possono influenzare il rendimento in gara. In tal senso risulta molto importante scegliere di volta in volta i pneumatici più adatti per il percorso che si intende affrontare (ad esempio con sca- nalare più o meno profonde). Bisogna ammet- tere comunque che queste scelte saranno indi- spensabili solo negli stage più avanzati della modalità carriera in quanto nelle prime gare non influenzano nemmeno minimamente le prestazioni del vostro veicolo. N RIGHT LANE CLOSED x1000/min i, 4WDH ho e 0 ©) TS TA N Veniamo ora alla parte più divertente del gio- co: la carriera. Beh... non occorrono particolari spiegazioni, chiunque si sia avvicinato ad un gioco di guida conosce i principi su cui si basa questa modalità. Iniziate con un budget limitato che vi consen- tirà di acquistare solo le vetture meno costose, successivamente, grazie alle prime vittorie aumenterete il credito presente sul vostro con- to in banca e questo vi permetterà di migliora- re la vostra vettura o di acquistarne una nuo- va. Classificarsi nelle prime tre posizioni di ogni gara vi garantisce l’accesso alla competi- zione successiva. Gli upgrade del veicolo sono stati studiati con dovizia e riguardano diverse componenti tra cui ruote (gomme), carrozze- ria, freni, carburante, luci, impianto elettrico ecc... Le altre modalità sono head to head (testa a testa), quick race (gara) e time trial ma come vi ho accennato in precedenza l’espe- rienza di gioco più emozionante potete viverla solo tramite l'opzione carriera, Ognuno dei 15 tracciati presenta un proprio design, una colonna sonora e, ovviamente, un proprio livello di difficoltà. Grafica Il motore grafico non è sicuramente il punto di forza del gioco. La sensazione è alquanto stra- na, a volte tutto ‘gira’ in maniera fluida e pia- cevole, in alcuni casi invece la sensazione e totalmente diversa. Alla lunga la grafica rischia di diventare estremamente ripetitiva, soprat- tutto per quanto concerne i paesaggi. Spesso si ha la sensazione di continuare a visitare sempre gli stessi luoghi. GRAFICA SONORO curato con particolare dovizia ed effetti come l’ondulazione delle sospensioni oppure la sab- bia alzata dalle ruote durante le soventi escur- sioni fuori pista sono creati con estremo reali- smo. Sonoro Premetto che non ho mai amato troppo il rom- bo del motore riprodotto nei giochi di guida... Penso infatti che sia uno dei suoni più difficili in assoluto da trasferire in veste virtuale. Beh, anche in questo caso sono rimasto molto delu- so, siamo alle solite, dopo 15 minuti di gioco sono costretto a ridurre il volume del televiso- re per evitare che mi esploda il cranio... Fortu- natamente le musichette di sottofondo sono molto carine e variano in base allo stage in cui di volta in volta si gareggia. Intelligenza Artificiale Per quanto riguarda l'intelligenza artificiale finalmente ecco un gioco dove si vede qualche novità... Le altre 4x4 non vagano a caso con l’unico obiettivo di battervi ma in questo caso effettuare sorpassi diventa una vera e propria sfida nella sfida... Quando vi affiancate a un veicolo questo non esiterà a stringervi cercando di farvi fare un bel ruzzolone, comunque vi assicuro che si impara molto in fretta a dare lezioni di prepo- tenza stradale ;) Considerazioni finali Un buon gioco, discretamente innovativo che tratta un argomento fino ad oggi poco svilup- pato dai produttori di software. Luca A. ORIGINALITA” LONGEVITA” L d.9 L 6 Prodotto da: Konami ana Sviluppo: Konami aaa Giocatori: 1-8 Supporti: Analogico, MultiTap Miglior caratteristica: Quasi tutto. Il comando analogico a 360° Peggior caratteristica: |comandi volutamente lenti Web Site: www.kcetokyo.com agazzi. Ragazzi. C'è. L'ho visto. Ci ho gio- cato. E sta per arrivare nelle vostre golose Playstation 2. Winning Eleven 5. Così bel- lo che mi ripeto: HO GIOCATO A WINNIG ELEVEN 5. Prima di tutto è opportuno fare una dovuta pre- messa: ho avuto, si, la possibilità di visionare, e giocare ovviamente, Winning Eleven 5 per Ps2. Ma solamente nella versione giapponese. Sola- mente si fa per dire. Ho giocato solo con quella. Per la versione europea, con titolo ancora da definire, i tempi si preannuciano più lunghi. La tentazione era troppo forte, spero mi capirete. In ogni modo, vorrei essermi spiegato bene. Non è una preview: si tratta proprio della mitica ver- sione giapponese, l’unica sinora in circolazione. Winning Eleven 5 TÀ e È nad La prima grande realizzazione per la seconda generazione di questo prodotto, assolutamente imperdibile. L'occasione è storica. Non seguirò nemmeno i canonici standard delle mie recen- sioni: non mi dilungherò più di tanto sugli aspet- ti tecnici. Perchè? Perchè è totalmente inutile per un gioco come questo. È granitico, inattacabile alle critiche. È talmente rodato da apparire perfetto. E perfetto lo è davvero, sia dal punto di vista grafico e sia da ogni altro punto di vista. Il potente motore della Ps2 è messo a dura prova dalla simulazio- ne in tre dimensioni di questo gioco, realistica all'ennesima potenza. C'è il ritmo, l’azione, il movimento. Volete proprio che vi dica un difet- to? Mi devo mettere d’impegno, però. La prima pecca che mi salta al naso è il commento. È trop- po facile, però, viste le premesse. A onore del vero, non posso ancora dire se, e come, il com- mento per la versione italiana del gioco sarà migliore di quello giapponese che mi ha tenuto compagnia durante le lunghe sessioni di gioco. Non me ne vogliano i giapponesi e tutti i fan del Sol Levante in genere, ma il commento in madre- lingua giapponese mal s’adatta a un gioco del calcio come questo. Non penso che per il nostro L'ESPERTO Rendering? Antialiasing? Abbiamo testato Winning Eleven 5 insieme a un esperto di computer grafica e modellazione architetto- nica, per cogliere aspetti tecnici che a noi, travolti dal gioco in sè, potevano sfuggire. | Francesco Algostino, abituato a lavorare su | wokstation grafiche ad elevata capacità di calcolo, è rimasto letteralmente affascinato | dal dettaglio e dalla qualità della grafica del | titolo Konami, ma non è riuscito a trattenersi | di fronte a uno dei punti chiave del suo lavo- | ro: le ombre dei giocatori, infatti, non cam- biano intensità passando dalla luce alle zone d’ombra... Fatta questa osservazione, il nostro amico ha cominciato a fissare lo schermo con insistenza, estraniandosi dal | contesto. L’ultima volta che l’abbiamo visto stava iniziando il secondo tempo di Turchia - | Sud Corea contro la sua ragazza. Nonostante | un inizio favorevole accusava la pressione | avversaria in maniera preoccupante. Pare | che non abbia più criticato le ombre, impe- | gnato a difendere l’1-0. paese la situazione possa migliorare più di tan- to, ma, senza dubbio, potrete capire qualche cosa di più del sottoscritto. In generale, non sono amante dei commenti di sottofondo, | __ eum penso l’abbiate capito. Il limite minimo che possiamo riscontrare è quello della fran- chigia: non tutti i giocatori avranno il nome reale. Ce ne saranno alcuni dal nome buffissimo. Per potere chiamare i giocatori con il vero nome, c’è chi ha pagato di più. Non basta però avere i soldi e i nomi in licenza. Bisogna avere cuore, e il cuore nel mondo dei videogiochi si chiama grande maestria grafica. E qui ce n’è a pacchi. Cuore, passione e sudore. La somiglianza con i modelli reali sarà così elevata da rendere un’inezia questo piccolo limite. Non posso che accodarmi all’entusiastico com- mento della preview di Luca, apparsa nello scor- so numero della nostra beneamata rivista. Il secondo, per intenderci. Per tutti coloro che, col- KONAMI. IF3EB8 siii. KCE CIR pevolmente, hanno dimenticato di acquistarla, mi permetto di ripetere che questo imminente prodotto è di gran lunga il migliore gioco di cal- cio e sul calcio che possiate trovare in circola- zione. Non è solo una spettacolare simu- lazione del “gioco più bello del mon- do” ma offre anche una gamma di interazione che la concorrenza non può vantare in alcun modo. Come ISS Pro per Ps1, Winning Eleven 5 è uno dei giochi più customizzabili che esista. È una vera rinascita per la KONAMI che ha ciccato la pri- ma uscita per Ps2. Non è un mistero che ISS Pro per PS2 non abbia sollevato i giudizi entusiastici che questo prodotto è destinato a produrre. Non vorrei fare nomi ma un mio amico, nel segno del pallone, ha perso almeno mezza giornata a personalizzare con le fattezze di tutti i nostri compagni pallonari. La sua sua squadra di WES gira il mondo con la nostra squadra, di per sè fortissima, che, grazie anche alla sua indiscussa abilità, vince, stravince e convince ovunque. In tutti gli stadi disponibili nel gioco, intendo. Sono quattro. Non molti, ma almeno c’è San Siro: la “Scala del Calcio” è resa alla perfezione, realistica e ribollente di tifo e calore. | campi di gioco sono controllati da un'intelligenza artifi- ciale in grado di rendere gli sfondi molto ade- renti, quasi riempiendo gli spalti in funzione del- l'importanza della partita. Degli aspetti sfaccet- tati della realtà calcio, troverete tutto in questo gioco. | programmatori hanno tenuto anche con- to dei lati deleteri della passione del calcio. Come ben sappiamo, gli animi dei tifosi sono la mu È INLY nre GLlVUCALRLLIATP-2vtre-u sempre accessi. Così accesi da sfiorare la rissa 0 lanciare i pestiferi fumogeni. Trattasi di oggetti del tutto beceri e inutili ai fini della più basilare scenografia. In più puzzano, fanno lacrimare gli occhi e causano una spessa nebbia mefitica che stagna per qualche minuto sul campo, diradan- dosi con l'andare del tempo. C'è anche questo in Winning Eleven 5. Non ho parole. Torno a par- lare da scafato commentatore. Il gioco è molto avvincente e dinamico. La disposizione dei tasti è totalmente personalizzabile e il comando ana- logico, pur non agevolando il principiante, spa- lanca la porta per una massiccia immissione di creatività, fantasia e imprevedibilità. A costo di inanellare sconfitte su sconfitte, giocate, se potete, con i comandi analogici sin da subito. Impiegherete un’ora in più a diventare perfetti giocatori di Winning Eleven 5, ma la fatica sarà ampiamente ricompensata. Anche perchè ci gio- cherete così tante ore... Consideratelo un trai- ning, un vero allenamento come i veri calciatori. A una massima impressione di realtà, precisa e drammaticamente vera, contribuisce anche un certo ritardo nei comandi. Non sono fulminei, ma questo non è un caso 0, peggio, una banale dimenticanza. Penso ci sia dietro una precisa scelta, volta a rendere ancora più avvincente il gioco. Chiunque abbia tirato quattro calci a un pallone, sa che non sempre la palla si muove nella direzione voluta. Anzi, quasi mai, vabbè glissiamo. Questo è un altro passo verso la per- fezione, che questo gioco giunge a sfiorare. Le opzioni di gioco sono infinite e il sistema multi- player, attraverso il multitap, è in grado di acco- gliere fino a otto agguerriti giocatori. Davide GRAFICA SONORO 9 L] 91 Tutto da gustare il libretto di istruzioni di Winning Eleven 5, ovviamente in giappo- nese. Tra gli ideogram- mi compaiono parole inglesi e, come si vede a sinistra, addirittura l’italianissimo “fantasi- sta”. Decisamente inte- ressanti anche le facce dei commentatori in lin- gua originale. Se volete capire come funzionano i comandi, invece, avete sbagliato posto. Molto meglio il sito, tutto in italiano, www.wegrinta.it. WORLDSOCCER AZ R a doe o® KONAMI 3107 | Conscity Osened | 1020 | * OF 1P-3O0L?A send a9 7 AERRUIT. Inzaghi che fa Goal... Inzaghi che fa Goal... Inza- ghi che fa Goal e la curva esulta. Questa è sta- ta la canzoncina che ho cantato quando dopo un’azione di contropiede guidata da soldatino Di Livio sulla fascia destra, il Pippo nazionale insaccava la palla nella rete della Turchia gui- data dal nostro caporedattore Lorenzo in quel di San Siro... Allora, devo dare un giudizio al gioco? Beh, molto semplice: è la migliore simu- lazione a cui ho avuto modo di giocare. La gra- fica è spettacolare, il realismo è notevole e l’at- mosfera incredibilmente avvolgente. L'unica pecca forse è da indicare proprio nella diffi- coltà. Cerco di spiegarmi meglio. Quando avete la palla tra i piedi potete fare veramente di tut- to e questo, almeno per le prime ore di gioco, risulta quasi un limite (sembra un controsenso ma invece è proprio così). Ho trovato geniale la possibilità di sfruttare il comando analogico con passaggi che possono essere effettuati a 360°. Questo permette di creare trame di gioco sempre nuove sfruttando tutta la vostra fantasia. Non ci resta che atten- dere la versione Europea. Luca A ORIGINALITA' LONGEVITA’ LI 9 Onimusha: Warlords Prodotto da: Capcom | Sviluppo: Capcom Giocatori: 1 Dr Supporti: Nessuno Miglior caratteristica: La grafica entusiasmante Peggior caratteristica: —Troppo breve! Web Site: www.capcom.com Se Dino Crisis è Resident Evil coi dinosauri, Onimusha è Resident Evil con le spade. Almeno è quello che ho pensato, ben due anni fa, quando ho visto i primi screen- shot di questo gioco, mentre ancora lo sviluppavano per Playstation. Avevo ragio ne solo parzialmente. E’ vero, c'erano molte somiglianze con il titolo di punta della | serie horror della Capcom: personaggi in grafica 3-D su sfondi renderizzati, control- | li quasi identici, alcuni rompicapo bastardi, la possibilità di assumere il controllo di personaggi diversi durante alcune fasi del gioco. Fortunatamente, Onimusha supera la classica formula di R.E. sotto parecchi aspet- ti. Basta dare un occhio alla grafica. Vero è che, parlando di PS2, il minimo che ci si possa aspettare è un impatto grafico d'effetto, ma, ragazzi, non credevo proprio che gli sfondi renderizzati potessero arrivare a essere così belli. | dettagli ei colori sono | incredibili e le piccole animazioni di contorno, come il movimento dell’acqua e il suo aspetto, sono davvero stupefacenti. Eguale apprezzamento meritano i modelli 3D dei personaggi con i loro tanti, ma davvero tanti, poligoni. E poi c'è la giocabilità, abbastanza diversa da quella di R.E. ma non meno soddisfacente. Vedrete se non è egualmente divertente affettare le orde di cattivi putrescenti piuttosto che sparare loro addosso. Per non dire del sistema di potenziamento delle armi che rappresenta di certo un miglioramento. Peccato però che Onimusha sia molto breve. Di sicuro qualcosa non quadra se un gioco che hai aspettato per anni può essere facilmente concluso in tre ore, anche se si tratta di tre ore fantastiche. Ryan Con soltanto un paio di misteri da risolvere, Onimusha è fondamentalmente un gio- co d'azione sempre elementi mozzafiato. Gli ostacoli; succhiare anime e manovrare in sidestep rendono i combattimenti senza respiro e molto più impegnativi rispetto a Resident Evil in difficoltà media. Invece, una vera delusione è la storia: è triste vedere che dopo le avvincenti story-line di Resident Evil, alla Capcom vengano fuo ri con questa scontata trama tipo salva-la-principessa. E poi il gioco è troppo corto: la prima volta l’ho finito in 4 ore. Mi consola che, nell'attuale mare di titoli mediocri per PS2, questo sia comunque uno dei migliori in circolazione. Ok, cominciamo dalle cattive notizie: Onimusha dura appena quattro ore. Ma, in | fin dei conti, anche Metal Gear Solid finiva presto. Le buone notizie, invece, sono che Onimusha presenta dei personaggi veramente affascinanti, ottimi sfondi e qualche effetto sonoro evocativo. Alcuni dei personaggi del gioco sono basati su figure storiche realmente esistite, cosa che aiuta ad immergersi meglio nell’avven tura. | rompicapo sono veramente devastanti, e per niente gratuiti come nella | serie di Resident Evil. Il potenziamento delle armi è abbastanza bello da vedere, | dato che assumono nuove forme ogni volta che si esegue l'upgrade e l'azione fila che è un piacere, almeno finché non incontrate sulla vostra strada questi zombi straboccanti di vermi. Mi piace davvero. Milkman | SONORO ORIGINALITÀ” LONGEVITA' 9 hi 7 6 | GRAFICA 92 Star Wars: Starfighter Prodotto da: LucasArts Sviluppo: LucasArts Giocatori: 1 =. f Supporti: Vibrazione Miglior caratteristica: Missioni a più livelli davvero divertenti da giocare Peggior caratteristica: Grafica deludente. Web Site: www.lucasarts.com Sulla scia di Battle for Naboo per N64, Starfighter vi farà davvero apprezzare la poten za della PS2. Le continue comunicazioni audio tra il vostro pilota e gli alleati vi gui deranno pittorescamente attraverso ciascuna missione, e il gioco non si impantanerà con dozzine di astronavi sul monitor. Sebbene la storia sia soltanto un pelo al di sopra del pretesto, la giocabilità è le migliori che si possano trovare nei titoli di Star Wars per console, con obiettivi intuitivi e controlli di volo abbastanza immediati, oltre alla possibilità di dare ordini ai vostri alleati. Le missioni sono abbastanza equamen te suddivise tra modalità terra e spazio e ad un certo punto bisogna anche volare attraverso una stazione spaziale nemica (troppo figo!). Molta delusione ho provato sia per il frame-rate, disarmante al punto che spesso ho avuto l'impressione che il gioco si bloccasse, sia:per.il mediocre aspetto. del terreno, a tratti orripilante. Si potrebbe imputare questa mancanza all'hardware sostanzialmente nuovo se non esistessero giochi che appaiono parecchio migliori di questo. Se avete giocato con le simulazioni di Star Wars per PC, non resterete certo impressionati visto che questo titolo per PS2 non presenta alcuna novità e per di più quelli che usano il joystick potrebbero lamentarsi dei controlli. Nondimeno, Starfighter ha un bel po’ di missioni molto belle che rendono il gioco gustoso da giocare, anche per quelli che non sono grandi fan del genere. | possessori di PS2 dovrebbero considerare questo gioco come una tregua rispetto alla recente mitragliata di giochi mediocri, a prescindere che Starfighter non è certo la killer application PS2 che stavo aspettando. Quello che si abbiate seguito questa serie su console o meno. vede, oltreché insipido, è poco.definito, specialmente durante i livelli sui pianeti, e le missioni, in questo caso, non sono niente di speciale. Infine, le partite soffrono delle croniche debolezze del genere lotta-nello-spazio: cominciano facili, durano un po' troppo, diventano incredibilmente toste verso la fine, costringendovi a ripeterle più e più volte. Proprio opprimente. Comunque Starfighter ha anche un bel po' di cose positive. Quando vi arrivano addosso nugoli di nemici vi sentite davvero par te di una battaglia campale, in ossequio alla dimensione epica dei film. Insomma, _Grispin Se c’è una cosa in cui riesce questo gioco è di farvi sentire davvero nel bel mezzo di divertente ma pieno di difetti. una battaglia epica. Il numero di colpi laser che scintillano contemporaneamente sullo schermo è stupefacente, ma ha un prezzo: la velocità di gioco spesso precipi ta durante le missioni sui pianeti e ci sono parecchi difetti grafici che semplice mente non ci si aspetta da un gioco per PS2. Con tutti quei nemici, inoltre, si muo- re troppo spesso, cosa che rompe abbastanza perché bisogna ricominciare da capo missioni lunghe e difficili. Ma se avrete pazienza, riuscirete ad aver ragione di que Kraig LONGEVITA” sta corsa frenetica e adrenalinica. GRAFICA SONORO ORIGINALITA” 8 9 ti) i) Namco Namco - 1-2 tutti quelli che volete Pistola Il torneo e le gare a squadre È un gioco per soli appassionati, meglio se accompagnati http://www.namco.com n Questa recensione, per le prime righe, è rivolta a tutti coloro veramente appas- sionati ai giochi del genere. Sto parlan- do di quelle persone che impazziscono davve- ro di fronte ai giochi con la pistola. Benvenuti. Questo gioco è tagliato per voi, davvero. Vi farà impazzire una volta di più, anche perché, rispetto alle edizioni precedenti, si presenta ancora più raffinato ed entusiasmante. Don e Dan vi accompagneranno attraverso una serie enorme di livelli, dalle ambientazioni più disparate. Bisogna avere un'ottima mira, una buona sensibilità e una notevole velocità di mano. Ci saranno livelli in cui sparare all’im- necessario fare una doverosa premessa. pazzata, incuranti dei colpi sprecati, e altri schemi in cui sarà richiesto un solo colpo, il più preciso e fulmineo possibile. La grafica è soddisfacente, per essere un gioco di questo tipo. Ma la grafica, in fondo, è l'aspetto meno interessante di Point Blank 3. | comandi sono precisi, soprattutto se si ha la pistola a dispo- sizione. Va detto, però, che anche il semplice joypad se la cava egregiamente. Le musiche dei menù di partenza tendono a essere piutto- sto ripetitive, mentre quelle dei vari livelli, cali brate sullo scenario che le ospita, sono decisa- mente riuscite. Il sistema di conteggio dei pun- ti terrà conto della precisione, della velocità e della quantità di colpi impiegata per raggiun- gere lo scopo. Le finestre di dialogo sono colo- ratissime, ma risultano poco chiare e molto confuse. Tra le varie modalità mi permetto di consigliare il torneo a squadre e la solitaria ed estenuante lotta di resistenza. Torniamo al preambolo. Comprate questo gioco solo se amate alla follia il genere. Ve lo dico io. Il discorso cambia per tutti gli altri. Sto parlando di voi, curiosi e onnivori giocatori innamorati della PS e di ogni suo gioco, bello o brutto che sia. Giocare da soli a questo gioco è uno stilli- cidio: la longevità è pressoché minima. In buo- na sostanza, cercate di affittarlo con i vostri amici. Questa soluzione, infatti, vi garantirà qualche ora di puro spasso. In caso contrario, però, vi avverto che la spesa non vale il pro- dotto, che rimane, in ogni modo, interessante. Se NON amate il genere, in conclusione, risparmiate i soldi perun gioco che veramente vi possa prendere. Questo qui, ahinoi, è un gioco per soli fan, duri e puri. La mia votazione mediazione tra il voto del giocatore incallito (7) e di quello occasionale (5). Davide GRAFICA SONORO 93 Tutti sanno come funziona Point Blank. E'arrivato alla terza puntata, é uno degli arcade più famosi e getto- nati. Per questo abbiamo sacrificato un paio di imma- gini per mostrarvi la pubblicità americana di Point Blank, pubblicata su EGM USA numero 142. Un water, una pistola Guncon, tre mire di Point Blank, e il gioco é fatto. Come se non bastasse, il commento é laconico: “Aim is everything”, la mira é tutto... Questo è uno di quei giochi in cui il rapporto qualità/prezzo è davvero fondamentale... Siete ricchi, usate la PlayStation solo il fine settima- na quando.i.vostri amici vengono.a.trovarvi? Beh, allora potete anche spendere un centone per arricchire la vostra ludoteca con questo gioco» Grazie alla modalità 'torneo' il diverti- mento perun paio di serate è davvero assicu- rato. Siete poverelli? Usate la PS1 solo quando volete rilassarvi dalle fatiche lavorative? Beh, Luca A. LONGEVITA” allora Point Blank 3 non fa per voi. ORIGINALITA’ Bandai lup Bandai 1 rti Dual Shock ratter Cosa? i A scelta: il sonoro, la trama, i comandi, tutto il resto... \ www.bandai.com uando vedo giochi del genere mi fermo sempre a riflettere. Non mi spacco la testa, intendiamoci, ma ci penso su. Questo gioco è il prodotto commerciale per eccellenza: ha un forte impatto sui giovanissi- mi, gode di una massiccia propaganda pubbli- citaria; vive anche della luce riflessa del pro- dotto speculare: i Pokémon. Pare che in Ameri- ca ci siano usciti matti, per questi DIGItal MONster. Come e più dei POcKEt MONster. A questo punto io mi chiedo: se avessi dieci 0 dodici anni impazzirei per queste bestioline molto ben studiate? Mi piacerebbe un gioco del tutto inutile come questo? Riuscirei a non ascoltare il sonoro osceno? Riuscirei a supera- re lo scoglio dei comandi difficili, dell’inesi- stente giocabilità, della trama, tenuta insieme per miracolo? lo, che non ho più dieci anni, mi sento di assicurare che questo gioco è terrifi- cante, inutile, quasi nocivo. E’ lento, senza idee e ha una grafica appena sufficiente. | combattimenti tra i Digimon, che, in teoria, dovrebbero costituire il succo del gioco, si riducono in un fitto dialogo di suoni gutturali e di cinguettii faceti, mentre le differenti mosse a disposizione non si distinguono in nessun modo. In questi casi è meglio lasciare che il proprio mostriciattolo perda. Meglio perdere che vincere questi combattimenti caotici e cacofonici, disordinati e stucchevoli. La melas- sa buonista della trama mi è del tutto indiffe- rente. Sarete degli allenatori di Digimon, risuc- chiati nel mondo digitale; il vostro compito, molto fantasioso, sarà quello di radunare tutti gli altri mostri nella città principale. Dovrete parlare con loro, facendo leva sui loro senti- menti. Per parlare con le care bestiole, dovrete prima sconfiggerle in regolare duello. A scri- verla, la trama, è molto più complessa e inte- ressante. Mi sembra di avere detto tutto. Mi rivolgo ai genitori, o a tutti quelli che hanno intenzione di investire parecchi soldini in que- sto gioco: non compratelo, per nessuna ragio- ne, passate alla concorrenza di Pikachu e alle- gra brigata, almeno il loro gioco è fatto meglio. Non affittatelo, non vale neanche il costo del noleggio. Vi direi anche di non esagerare con i pupazzi. Ma questa è un'altra storia. Davide GRAFICA SONORO 94 Ì (DNA) — MarineDevimon + Ultimate (DNA) — Dragomon + Ultimate Special Abilità: Swim Special Effect: Score 300 when Digivotwine to this Digimon. Bella... Bella, bella, bella... Bella cag..a! Non ricordo nulla di così fastidioso, pesante e odioso come una partita a questo gioco. Mi sono imposto di resistere il più possibile davanti al televisore sperando che, a un certo punto, apparisse la scritta: "Questo è uno scherzo" ma purtroppo niente da fare. Per riprendermi, ho dovuto giocare diverse ore a Final Fantasy IX e adesso lo shock è passato, ma che paura... ORIGINALITÀ’ LONGEVITA” Prodotto da: viluppo: Argonaut e > Giocatori 1 dupporti Miglior caratteristica: Cosa? Peggio: caratteristica: A scelta: il sonoro, la trama, i comandi, tutto il resto... Web Site: —www.isney.it/Disneyinteractive urante l’era delle console si sono alternati sui nostri “minischermi” numerosi giochi basati sui film Disney destinati invece al grande schermo. A dispetto del successo costante del film i giochi hanno riscosso varie fortune. Tutti ricordano con affetto “Tarzan” per PS, ma vorrebbero dimenticare il più recente “A Bug's Life”. Per fortuna, l’ultimo lavoro di ani- mazione della Disney diventato gioco per Play- station, “Le follie dell'Imperatore” appartiene alla categoria dei giochi che si ricorderanno con piacere dopo averci giocato per qualche tempo. Basandosi sulla storia del film, il gioco vi proiet- ta nei panni di Kuzco, l’imperatore mutato in Le follie dell'imperatore lama (quel buffo animale che sputa di continuo) che durante il suo cammino incontra un robusto contadinotto di nome Pacha con il quale attra- verserà i vari livelli di questa bizzarra avventura. Volendo trovare similitudini con altri platform per PS, quella con la trilogia di Spyro è proba- bilmente la più calzante. Kuzco si muove esatta- mente come il vostro dragone viola preferito e la telecamera lo segue nello stesso modo. Que- sto non aiuta ad amare questo gioco dal primo minuto vista la spiacevole sensazione di Dèja Vu, ma se tenete duro fin dopo i primi due livelli troverete qualcosa di genuinamente originale. Kuzco, infatti, è capace di mutarsi, bevendo una pozione, in vari animali come tartarughe o coni- gli, dando al gioco una sostanziale differenza dai platform tradizionali. Inoltre, non tutti i livelli sono in puro stile platform, ma cambiano da situazione a situazione dando al gioco una pia- cevole sensazione di una cosa mai uguale a se stessa. Per esempio, dopo aver bevuto una del- le famose pozioni, Kuzco, tramutato in tartaru- ga, si cimenta in una corsa su un percorso acci- dentato avendo come avversario un robusto giovanottone superveloce. Un'altra situazione da cui è difficile uscire è quando il nostro lama cade nel bel mezzo di un branco di pantere nere e deve correre come non mai per non farsi sbra- nare. Indovinate chi riuscirà a salvarlo? Avete indovinato: voi, pestando forsennatamente sui tasti del vostro joystick. Scaldatevi bene i muscoli del braccio destro altrimenti vi verranno i crampi a furia di pestare. Il gioco, sostanzial- mente, consiste nel collezionare monete, trova- re aree segrete e, importantissimo, trovare oggetti speciali che aprono porte e consentono a Kuzco di accedere a nuove aree. E' facile, durante il gioco, incontrare, come per gli altri giochi Disney, alcuni spezzoni del film, riconoscibili dall’altezza ridotta delle immagini tipica del grande schermo. La grafica del gioco è quella dei cartoon: non male, ma neanche eccezionale. Tutto sommato questo gioco non vincerà alcun riconoscimento per la grafica. L'audio, invece, è buono: tutti i personaggi del gioco parlano, e lo fanno con gran senso dell'umorismo consape- voli come sono di essere personaggi di un film. La musica è ben bilanciata con pezzi di chitarra che sottolineano i punti salienti dei vari livelli, senza però risultare eccessivamente invasiva e distrarre dal gioco Complessivamente, “Le follie dell’imperatore” è il gioco che ti aspetti: tanto divertimento e una perfetta identificazione con il film. Non è uno dei giochi più difficili. che abbia mai visto, tant'è che un giocatore accanito ed esperto può com- pletarlo in una sola notte. E' evidente che il gio- co è stato pensato per lo stesso pubblico del film della Disney: i bambini. Roberto LONGEVITA” Mort the Chicken 8 Prodotto da: Ubi Soft Giocatori: 1 Supporti: Dual Shock Miglior caratteristica: La grafica, gli effetti, i pulcini pigolanti Peggior caratteristica: —Non chiamarsi galline in fuga... Web Site: www.ubisoft.it È un vero peccato che Crave non abbia avuto la licenza originale del cor- tometraggio da cui questo gioco trae chiara ispirazione. Davvero. Avrem- mo avuto tra le mani un prodotto dalle caratteristiche chiare e solide. Mort the Chicken, ahilui, appare come un fratellino minore della più rino- mata e famosa franchigia. Manca poco, proprio poco: ma è questo non- nulla a scavare la fossa tra il bel gioco e il gioco definitivo, memorabile, della serie “lo racconterò ai nipoti, attorno al fuoco”. La grafica è azzec- cata, non avanza a scatti e non ha troppe quadrettature. L’accelerazione grafica per questo gioco 3D c’è e si vede, le inquadrature ritagliano fette di emozione e coinvolgimento puro. Ma ovunque si avverte la mancanza di qualcosa, la ciliegina sulla torta, il cacio sui maccheroni. Non voglio cri- ticare a oltranza: sono solo esigente perché questo è un bel gioco, mi è piaciuto e ci ho giocato a lungo. Con me, Mort ha salvato, a furia di bec- cate e zampate, il suo pollaio dai misteriosi esseri alieni che minacciava- no la serena esistenza dell’aia. Per questo sostengo che poteva essere ancora più bello. Il sonoro è pulito, senza troppe invenzioni o pericolose deviazioni verso l’assurdo. La gamma di movimenti è ampia: il pollo, anche se per pochi secondi, può addirittura volare. | comandi rispondono bene e hanno una precisione rara di questi tempi. Vedrete che, in deter- minati frangenti, tutta questa precisione tornerà utile, Coraggio, compra- te questo gioco perché la sorte di una tonnellata di zampette e piumette gialle di pigolanti pulcini attendono il vostro. aiuto; conducete l’eroico Mort nella Grande Impresa. Coraggio. Il gioco prende. GRAFICA SONORO ORIGINALITA’ LONGEVITA' LI 1) Di) Tom & Jerry in Casa Dolce Casa : Il sonoro ela precisa ambientazione Peggior caratteristica: —Poco coinvolgente, soprattutto se giocato da soli Web Site: www.ubisoft.it Ancora un prodotto NewKidCo. Questa volta però la licenza appartiene alla Warner, che mette sotto contratto due fra le sue stelle più famose e importanti: Tom e Jerry. Capita, anche ai grandi divi, di non interpretare al massimo il proprio ruolo. Questo è il caso dei due, sempre in bilico tra l’odio e l'amore. Non sembrano avere dato il meglio in questo gioco. Buona parte della colpa, però, va messa in conto ai programmatori, che sembrano molto più interessati a ricostruire delle ambientazioni da car- toni animati, piuttosto che conferire al gioco un buon livello di godibi- lità. Le due star sono disegnate molto bene, le zone della casa anche, il sonoro, poi, è senza dubbio coinvolgente. | suoni sono quelli dei carto- ni animati che tanto ho apprezzato, e apprezzo. È la modalità di gioco che proprio non mi convince. Giocare da soli è davvero un’impresa. Mi spiego. Lo schermo, durante la partita, è tagliato a metà, nel senso oriz- zontale. La parte inferiore è dominata dalle azioni e dai movimenti di Tom, quella superiore dal suo avversario. Nella propria metà, campeg- giano: la barra di salute e l'armamentario a disposizione per battere, let- teralmente, l'avversario. Lo sviluppo è così dinamico e veloce da non garantire un continuo e perfetto controllo del rispettivo personaggio. Con queste premesse, giocare da soli contro il computer diventa ben presto noioso. La situazione cambia quando i giocatori sono due, ma in questo caso aumenta la confusione. E anche il divertimento, certo. La strategia, citata nella presentazione del prodotto, va a farsi benedire. | comandi sono molto duri e poco precisi, nelle varie stanze della casa c'è una limitata gamma di movimenti e interazioni con. l’ambiente. | vari livelli, infine, tendono a essere molto simili..Mi sarei aspettato di più. Molto di più. Davide C. GRAFICA SONORO ORIGINALITA' LONGEVITA' 6 6 q 3 Ubi Soft NewkKidco 1 Dual Shock La leggerezza e l'ottimo sonoro E’ troppo facile! www.ubisoft.it Ubi Soft ci propone quest’ennesimo prodotto Disney Interactive, in cui la grande casa americana, ormai una multinazionale, rinfresca un mito per i più piccini: Winnie the Pooh e la sua allegra brigata di teneri ani- mali, in grado però di parlare e camminare a due zampe come tutti noi. In questo gioco, dovrete impersonare il più buffo di tutti gli amici del bosco, Tigro, la tigre. Il buffo peluche a strisce, animato dalla fantasia di Cristopher Robin, si offre d’aiutare l’amico Winnie, cercando il miele per la festa che l’orsetto sta preparando. Il vostro compito, in questa avven- tura 3D, sarà quello di raccattare quanti più vasetti possibile, sfruttan- do le qualità atletiche nel salto di Tigro. La grafica è molto curata, anche se talvolta i personaggi appaiono troppo squadrati, soprattutto se visti in primo piano. Il gioco è fluido e dinamico, la visuale varia di continuo, non appiattendosi mai su un’unica inquadratura. | comandi rispondono in maniera dignitosa. Il sonoro è molto curato e anche i dialoghi in ita- liano appaiono verosimili. È un gioco Disney, non dimentichiamolo. E’ un gioco per i più piccoli, anche. È molto semplice. Molto carino. Molto tenero. Direi che la longevità è indirettamente proporzionale all’età del giocatore. Ancora un paio di dettagli. Sono molto belli i tre mini giochi che si possono scegliere nel menù iniziale. Pur essendo molto semplici, garantiscono nuovi.spazi didivertimento periligiocatore. Bella anche l’i- dea di collezionare îstantanee dal gioco che finiranno per comparire in un album, davvero speciale. Non è per nulla un brutto gioco, almeno se andate ancora alle elementari. LONGEVITA' GRAFICA SONORO ORIGINALITA' Ubi Soft LSP Light & Shadow Production 1 —_- > Dual Shock La grafica, la trama, la voce dei personaggi Il gioco fatica a decollare www.ubisoft.it Era il pomeriggio di Santo Stefano, quando, pieno come un uovo, mi sono chiuso in un cinema per vedermi il lungometraggio da cui questo gioco prende il nome. Niente da dire, proprio un bel cartone animato. Bel ritmo, bei disegni, bei personaggi. Questo gioco rispecchia fedelmente quei caratteri positivi, aggiungendovi anche un’ottima grafica 3D. Quest’ad- venture si articola su otto livelli, piuttosto complessi e avvincenti. Dovre- te condurre i due eroi, Tullio e Miguel, alla ricerca della mitica città dora- ta del Nuovo Mondo. Il gioco inizia in Spagna al tempo dei Conquistador, al tempo del più famoso di tutti: Cortés, dipinto qui come un bieco e cini- co avventuriero. E Cortés è stato davvero così. Tullio e Miguel sono due ometti buffi e sfortunati e dalla camminata anomala e particolare, ripre- sa fedelmente nel gioco, tra l’altro. Gli scenari sono prerenderizzati e il cartone animato fa massicce intrusioni in questo prodotto, che ha anche mantenuto il doppiaggio originale. A dare voce ai due eroi, quindi, tro- viamo ancora il sarcastico duo Tognazzi Jr. e Gassman Jr. che era un ele- mento di forza del film e lo è anche per questo prodotto. | comandi sono semplici ma precisi e la possibilità d’interazione con il mondo circostan- te appare molto ampia. E' un gioco molto avvincente con un sonoro discreto ma efficace, ricco di sorprese e d’ironia. Si vede la bontà di que- sto prodotto proprio nella lunga distanza. Mi spiego. Il primo livello, ancora ambientato nel vecchio Mondo, è un preludio interessante a tut- to quello che i nostri eroi dovranno affrontare durante la traversata e il lungo viaggio verso El Dorado. L’inizio è duro per tutti ma vi conviene resistere. Dovete resistere. Una volta sbarcati nelle Americhe, l’azione diventerà più serrata e intensa, la grafica esploderà di colori e dettagli, il sonoro rigurgiterà gorgheggi di fauna tropicale mentre la mitica città sarà un continuo e sfavillante bagno nell’oro. Peccato che non si possa grat- tarne via un po’. Bel gioco, davvero. Davide C. GRAFICA SONORO ORIGINALITA' LONGEVITA' rodottc Infogrames luppo Artificial Mind + Movement Giocatori 1-2 A upporti Dual Shock > glio tteristica: Modalità cooperativa incredibile i Grafica datata te: www.looneytunes-games.com Questo gioco rappresenta il miglior esempio di modalità cooperativa in un titolo PlayStation. Sorpresi? Beh, anche io sono rimasto sorpreso, ma lasciatevi dire che, quando ho provato questo titolo con un amico, siamo rimasti incollati al televisore per due giorni di seguito. Affrontare questo platform in singolo non è male, ma far- lo con un amico significa buttarsi in un'esperienza ludica mai provata (risolvere gli enigmi in coppia è fantastico). Ogni giocatore prende il controllo di uno dei due personaggi, ognuno dotato di differenti abilità. La modalità a due non è presenta. ta su schermo condiviso, ma i giocatori prendono alternativamente il controllo del- l'inquadratura. Detto così potrebbe apparire limitativo, ma in realtà risulta molto intuitivo e, una volta fatta l'abitudine, vi chiederete perché nessuno ci abbia mai pensato prima. Come presentazione il gioco è ben:realizzato; le animazioni sono ottime, i filmati sono divertenti (come ci si aspetterebbe da un titolo basato sui car- toni) e il controllo della telecamera è semplice. Inoltre il titolo è pieno di sotto gio chi ben disegnati e assolutamente originali come situazioni proposte (versione car- toon dell'hockey, viaggi su tappeti volanti, ecc.). Gli scontri con i boss, poi, aumentano la sfida per raggiungere la fine di un livello. Infine, ciliegina sulla torta, il gioco ha un prezzo molto più basso rispetto al normale catalogo per PS! Bugs & Taz non è perfetto, è vero: la grafica non è il massimo e un paio di mondi in più da esplorare non avrebbero guastato, ma la modalità a due è Dagli stessi sviluppatori di The Grinch (ehm, oops) arriva quest'ottimo platform. Per assolutamente fantastica. goderselo al meglio bisogna affrontarlo con un amico... perché è uno dei pochi platform che offre un'ottima modalità a due. Giocarlo da soli è divertente, anche se soffre un po’ troppo per la struttura di base; gli oggetti da raccogliere, infatti, sono davvero troppi. Come The Grinch, anche questo gioco soffre di problemi di grafica, soprattutto per quanto riguarda la solidità dei poligoni (spesso le texture non com- baciano perfettamente). Il design dei livelli e i sotto giochi, comunque, sono fantasti- ci. Se avete un amico appassionato di giochi platform, dateci un'occhiata. Chris Considerando il prezzo di questo gioco, potreste spendere i vostri soldini in modi mol- to peggiori. Bug & Taz è un ottimo platform 3D dotato di una modalità a due davvero originale. Visto che Bugs Bunny e Taz hanno diverse abilità illgioco di squadra è fon- damentale per completare i livelli (del tipo Taz scava i buchi e Bugs ci salta dentro). L'animazione è discreta, le gag buone e il doppiaggio carino. Nel gioco in singolo dovrete costantemente passare da un personaggio all'altro e quindi l'esperienza ten- de ad annoiare, soprattutto perché, a dirla tutta, i livelli non sono molto vari. A ogni Greg LONGEVITA' modo, si tratta di un buon titolo e di un platform di tutto rispetto. ORIGINALITA” GRAFICA SONORO di ‘ ( Take 2 Interactive up Delphine Software 1 Ta Dual Shock Giocabilità solida Pessima grafica www.takezgames.com Se abbiamo imparato qualcosa dai titoli economici di Take 2 Interactive per Play- Station è che valgono quel che costano. Ma con Darkstone ci troviamo di fronte a un buon affare... sempre che si riesca a chiudere un occhio sulla pessima grafica. Darkstone è un ottimo GdR d'azione , una sorta di Diablo 3D, ma quanto a grafica fa proprio schifo. In questo senso ci troviamo di fronte a un gioco della prima gene- razione (se non peggio) e a volte l'azione su schermo diventa così confusa da lasciare a bocca aperta. Fortunatamente è possibile ruotare la telecamera, ma non sempre questa opzione torna utile in tutte le aree. Dopo un paio d'ore si comincia a fare il callo alla pessima grafica e il gioco diventa divertente. Basta avere pazien- za e si può apprezzare il semplice sistema di puntamento automatico, veder cre- scere le caratteristiche del proprio personaggio e godersi la trama. Un altro punto a favore del gioco è che è possibile utilizzare otto diversi personaggi e il mondo da esplorare è davvero immenso. | dungeon sono un po” una rottura, soprattutto per il pessimo lavoro di illuminazione degli ambienti che rende quasi impossibile orien- tarsi. Fortunatamente c'è la mappa, ma non basta a evitarci seccature. Darkstone è una strana conversione dell'omonimo gioco PC; i Take 2 hanno fatto bene a porta- re questo gioco su console, ma i suoi limiti sono veramente pesanti, soprattutto nel reparto grafico. A conti fatti, se avete una trentina di mille lire che vi bruciano nel Ryan | mostri sembrano caccole su due gambe, i muri sembrano disegnati coi pastelli, portafoglio e non sapete proprio a cosa giocare, compratelo. eppure questo gioco, che sembra il cugino sfigato di Diablo, mi piace. Non è che sia un masochista, però c'è qualcosa in questo titolo'che mi ha convinto a continuare nell'avventura. Forse è per vedere quanto sono buffi i mostri 0 quanto sono stupi- di i dialoghi. O forse, la spiegazione più semplice è che sono uno di quei fissati che si divertono a cercare tutti gli oggetti e a trovare le combinazioni migliori. Non dimentichiamo che il gioco è pieno di personaggi, città e avventure da esplorare. La ricerca degli oggetti, quindi, diventa molto più complessa che in Diablo. Peccato che non sia altrettanto carino. Kraig Cavoli. Anche se costa poco, questo gioco non lo comprerei neanche morto. Primo perché i GdR tipo Diablo non mi sono mai piaciuti. Secondo, questo gioco mi ricor- da il vero motivo per cui non.ho.mai toccato un GdRiprima dell'uscita di Final Fan- tasy Ill per Super Nintendo: non ho voglia di sbattermi con menu e con manuali di istruzioni troppo complessi. Le impostazioni del gioco sono troppe e la pessima grafica, peggiore addirittura dei primi titoli per PSOne, non invoglia certamente a giocare, L'animazione dei personaggi è così scarsa che fa venire il mal di pancia. Suppongo che se vi piacciono i giochi tipo Diablo, Ultima e simili, magari questo vi LONGEVITA' attirerà un pochino. Altrimenti evitatelo. GRAFICA SONORO ORIGINALITA' _ ‘«sacsanga @ SELECT Prodotto da: Infogrames Sviluppo: Infogrames - Giocatori: 1-4 Supporti: Dual Shock Miglior caratteristica: Se uno ama davvero tanto i giochi di calcio... Peggior caratteristica: |caricamenti durante la partita Web Site: www.infogrames.com rima di tutto parliamoci chiaro: Fifa (tutti i più recenti), Uefa Champions League e, ovviamente, il mitico e unico Winning Eleven 5 sono decisamente meglio di questo UEFA Challenge di Infogrames che sembra pro- prio non dover lasciare alcun segno nella sto- ria dei giochi di calcio su PlayStation. Tutto ciò per smentire il piano di marketing Infogrames, che voleva accostarlo nella mente di noi giocatori videoludici a un mostro sacro come ISS Pro Evolution. L'inizio non è male, il filmato di presentazione è spettacolare, quasi una sigla TV: Luis Figo, Sonny Andersson, Stefan Effemberg, Oliver Bierhoff e Dwight Yorke ripresi in alcune delle loro azioni più spettacolari o significative, Friend Club Challenge Season vogliono introdurvi a un gioco tutto ritmo e adrenalina... non sarà così!!! Le immagini sono curate, realistiche e assai recenti (vedi colpo di testa di Bierhoff al Camp Nou di Barcellona), i gol meravigliosi, gli assist davvero geniali. L'ambiente appare subito come quello delle magiche notti di Coppa Campioni; vi emozionerete respirando l'atmo sfera elettrizzante di campi simili a biliardi... illusioni!!! La prima nota stonata viene dalla scelta della lingua. Le opzioni sono quattro: inglese, fran- cese, tedesco e, purtroppo, olandese (...ma se li abbiamo pure buttati fuori dagli europei!!!). Il menù, al contrario, appare molto funzionale: è facile raggiungere ogni meandro del gioco proprio partendo da questa prima schermata... molto pratico!!! Oltre alla classica opzione sfida amichevole, che vi permetterà di scannarvi contro tutti i vostri amici, sono disponibili le opzioni Tor neo, Stagione e Competizioni Internazionali. La varietà di squadre disponibili é abbastanza buona: 125 divise in cinque gruppi, tra cui le grandi come Manchester United, Juventus, Real Madrid, le migliori nazionali d'Europa e del resto del mondo. Purtroppo, soprattutto per Infogrames, la grafica risulta trascurata e poco accattivante. L'ingresso dei giocatori in campo è imbarazzante, nonostante gli strom- bazzati 3000 poligoni per atleta, questi ultimi sembrano dei damerini impomatati con petti- nature stile anni '30, facce tutte uguali e un portamento da finti molleggiati! I movimenti, sempre scattosi, non hanno nulla di umano, tanto che le figure sembrano non avere contatto con il terreno. Anche le parti filmate come le classiche esul- tanze dopo aver segnato un gol, risultano insi- SONORO gnificanti e insensate; il bomber vi sembrerà euforico come se si fosse appena sfasciato i legamenti del ginocchio... Dulcis in fundo i nomi di moltissimi giocatori non sono quelli originali. Sarà difficile esaltarsi in Champions League alla guida del Valencia, costretti a schierare alla mediana il fantomati- co Desgeorges al posto di Didier Deschamps... Cercando cercando siamo riusciti a trovare una qualità di U.E.F.A. Challenge, e cioé la possibi lità di cambiare la configurazione dei tasti (tre opzioni): quante volte abbiamo gettato al ven- to un'incredibile palla-gol crossando per errore invece di tirare in porta? Tutto sommato però un’opzione di configura- zione non è abbastanza per un titolo da cui ci aspettavamo ben di più: anche i tempi di cari- camento, prima ma soprattutto durante la par- tita, sono un insulto allo spirito stesso della nostra cara e immortale Play! Tirando le somme questo UEFA Challenge non merita certo la zona Uefa... al massimo una __ stentata salvezza dalla serie B. Nicolò ORIGINALITA” LONGEVITA’ —t . dn tai amar e sor ste te FA n AE > ic ccai Prodotto da: Sony | b Sviluppo: Studio Cambridge Giocatori: 1 Supporti: Dual Shock Miglior caratteristica: Azione e divertimento Peggior caratteristica: —Poca varietà di nemici Web Site: Www.scee.com a tutti qui arrivano? L'universo a quanto si dice in giro sembra essere bello grosso ma chissà per quale motivo gli alieni decidono sempre di “parcheggiare” le loro astronavi sulla Terra e spazzare via noi poveri mortali. Ma che gli abbiamo fatto? Beh! Peggio per loro, come spesso accade, il genere umano ha un eroe disposto a sacrificare la propria vita per salvar- ci dalla distruzione. E’ il caso di Riley Vaughan, valoroso luogotenente con la peculiarità di essere parte uomo e parte Cyborg. Corro trop- po? Vi siete persi qualcosa? Ok! Allora Vi rac- spe” va conto tutto. Non è Superman, non è Termina- tor, non è Solid Snake... è Riley Vaughan! L'invasione aliena è iniziata e molti ardimento- si soldati sono già stati catturati e uccisi. Le milizie stanno velocemente sopperendo al nemico. Alla maggior parte dei prigionieri vie- ne effettuato il lavaggio del cervello per poterli così “istruire” e utilizzare nei combattimenti contro i loro simili. Le tecnologie aliene sono incredibilmente al di sopra d’ogni strumento di difesa disponibile all'uomo. La sola e unica speranza è riposta in un uomo, metà Cyborg e metà umano. Riley Vaughan, questo il nome del soldato che controllate durante il gioco, è stato sottoposto a un intervento chirurgico estremamente complesso, nell'intento di impiantare un allestimento cibernetico in alcu- ne parti del suo corpo. L'operazione sembra essere stata eseguita alla perfezione, l'occhio “scanner” bionico è ok e Vaughan sembra ave- re piena padronanza dei suoi nuovi “gadget”. | test per accertarsi della sua efficacia non sono ancora stati conclusi e il tempo stringe, non è possibile aspettare oltre; il luogotenente Riley deve entrare in missione al più presto. Le pro- G-12 Final Resistance s gi La spada aliena si rivela molto utile negli scontri corpo a corpo. Ten: aremuro (RF pen cenrrane r'amemt vo Alla stazione potrete iniziare a usare l'arma secondaria della vostra mitragliatrice: il lanciagranate. babilità di vittoria sono minime ma bisogna tentare, il soldato ha già dimostrato di saper- sela cavare ottimamente anche in situazioni estremamente pericolose. Recentemente, infatti, guidò una spedizione di recupero pri- gionieri al fine di salvare il maggiore Dan Car- ter dalle grinfie Aliene. Dopo questa dovuta introduzione al gioco direi di passare dalla teo- ria ai fatti. Siete pronti a entrare in azione e rischiare la pelle? Il gioco Dopo l’introduzione praticamente inesistente mi ritrovo solo soletto tra le vie di una città deserta. Il clima è pesante, si respira un'aria di desolazione e distruzione. Automobili in fiam- me ed enormi autoarticolati rovesciati sbarra- no la strada e quasi ogni possibile passaggio. Sfrutto il momento di calma apparente per prendere confidenza con i comandi, gli sposta- menti li realizzo con i classici pulsanti digitali o in alternativa usando il pad analogico di sini- stra. Premendo il cerchio e compagni posso sparare, usare la spada aliena in mio posses- so, accucciarmi e alcune volte arrampicarmi su Durante la mia avventura videoludica in compagnia di C-12 Final Resistance ho potuto assistere a un insolito Bug (se così si può definire). Non preoccupatevi non v’impedirà di concludere il gioco. Provate voi stessi. Nei pressi della stazione, dopo solo cinque minuti di gioco, vi ritroverete con le due strade, quella a sinistra e quel- la a destra, sbarrate da carcasse di veicoli abbandonati. Provate ad arrampicarvi sul- le auto; non ci riuscite? Beh! Certo, non è possibile! | programmatori non hanno considerato questa eventualità. Bene, ora cercate l'enorme cassa a forma di cubo. Spostatela fino alle vetture (a sinistra) che prima non riuscivate a superare. Sali- te sulla cassa e magicamente potrete attraversare l’ostacolo. Vi ritroverete dalla parte opposta dello sbarramento. Siete al confine estremo del livello. E ora? Come farete ora a ritornare indietro se non pote- te arrampicarvi sul tettuccio delle auto- mobili? Eheheh! (Scopritelo da soli ). qualche ostacolo. Con mia piacevole sorpresa scopro che la levetta analogica di destra con- trolla liberamente la telecamera che riprende Vaughan (un po’ come succedeva in Mario 64 per intenderci). Con i tasti frontali é possibile cambiare arma velocemente, agganciare (Lock-on) il nemico o commutare in modalità cecchino. | contatti con il quartiere generale della resistenza sono mantenuti grazie alla ricetrasmittente in dotazione al kit di sopravvi- venza. Ogni tanto mi vengono fornite spiega- zioni sull’utilizzo di oggetti e nuove armi disponibili durante l'avventura, ricorda vaga- mente l’effetto Codec dell’esimio Solid Snake ma nettamente meno suggestivo. Beh! Sembra proprio che le premesse per un gioco diverten- te ci siano. Vagando per i livelli del gioco ho l'opportunità di freddare parecchi nemici, cosa che mi rende alquanto felice, senza incappare in enigmi particolarmente complessi. Già per- ché in C-12 Final Resistance oltre a divertirsi si spara, e si spara di brutto! Questo è un ele- mento che dovete tenere ben presente. Se sie- te amanti delle avventure con molti “rompica- po” da risolvere questo titolo potrebbe lasciar- intatta, non si può ma provo a... frantumarla ugualmente. | — rt vi l'amaro in bocca ma se privilegiate l’azione e il ritmo frenetico allora è indubbiamente il gioco adatto a voi. A fare da contorno ad una giocabilità eccellente c'é la grafica curata e piacevole. Le ambientazioni sono riprodotte con dovizia di particolari e rispecchiano fedel- mente un paesaggio desolato e provato da recenti scontri a fuoco. Devo comunque ammettere che alcune volte vengono a galla alcune imprecisioni che potevano essere evita- te con una più accurata analisi da parte dei programmatori. In ogni caso, nulla va a disca- pito della giocabilità e del divertimento. Se devo proprio trovare un altro difetto allora voglio avvertirvi che la varietà dei nemici incontrati lascia il tempo che trova, infatti si ha l'impressione di affrontare sempre gli stessi avversari (anche un po’ troppo rimbambiti). Concluderei la recensione con un.paio, ma non meno importanti fattori: il gioco è completa- mente localizzato in linguatitaliana, cosa che non guasta mai e l’accompagnamento sonoro è davvero eccellente. Effetti e musica sono appropriati in ogni momento del gioco... Luca C. 101 C-12, grafica discreta, sonoro più che dignito- so, interfaccia per l'utente abbastanza imme- diata... Tutte queste caratteristiche stanno a indicare che siamo di fronte a un titolo medio- cre che si lascia giocare senza particolari pre- tese. Personalmente non sono stato molto colpito dal gioco che risulta dai toni un po’ troppo cupo... L'intento dei programmatori probabil- mente era quello di far respirare subito agli utenti un'atmosfera futuristica e surreale ma a mio avviso tutto risulta troppo pesante. Alcune fasi di gioco sono un po’ lente e spesso è più impegnativo scervellarsi per capire come si raggiunge una determinata area, piuttosto che divertirsi a elimare un nemico. Per quanto concerne l’intelligenza artificiale del nemico va sicuramente fatto un elogio alla Sony: scappare dagli avversari che vi hanno localizzato è particolarmente difficile. Molto spesso può capitare di cadere in clamo- rose imboscate e trovarsi circondati.da cattivo- ni che vi attaccano seguendo precisi canoni strategici. Luca A. o di Infogrames Darkwirks A 1 Dual Shock ratteri Grafica e sonoro davvero accattivanti tt : Inalcuni punti perde in originalità e personalità www.aloneinthedark.com La storia Edward Carnby, il celebre investigatore del paranormale, è tornato! Proprio quando ogni speranza di rivederlo all'opera stava sfuman- do, eccolo fare ritorno sulle nostre console, più in forma che mai e con un look tutto nuovo. Già, perché il nostro eroe, oltre ad avere un aspetto decisamente più alla moda, impermea- bile lungo da vero detective e capelli all’Anto- nio Banderas dei tempi d’oro, è diventato anche notevolmente più giovane e bello: mah! miracoli del mondo virtuale? Lasciamo stare la nuova immagine di Edward e procediamo con il gioco. Diciamolo subito, doveva uscire un po’ di tem- po fa ma come tradizione vuole: gioco bello = ritardi di produzione. L'attesa finalmente è ter- minata e in redazione trovo fra il materiale disponibile uno dei titoli che più ho atteso da un anno a questa parte. Dopo una lotta estenuante all’ultima parolac- cia per accaparrarsi la recensione con il mio ormai ex amico e collega Maurizio “Mizio”, rie- sco con un guizzo felino a impossessarmi del- l'ambito malloppo. Guardandomi costante- mente le spalle per timore di una ritorsione nei miei confronti, inizio a gustarmi il lungo, anzi, lunghissimo filmato introduttivo. Charles Fiske, il migliore amico e collaboratore di Edward, è stato ritrovato morto a Shadow Island, una misteriosa isola vicino alle coste del Maine sulla quale stava effettuando alcune ricerche. A quanto pare le indagini di Charles ruotavano intorno al ritrovamento di antichissi- me tavole che avrebbero il potere di liberare una pericolosa forza malvagia. Tutto potevano fargli tranne che assassinargli il collega! Carnby, infatti, è proprio arrabbiato ed è pron- to a vendicare la scomparsa dell'amico dopo avere trovato il responsabile dell'omicidio. Come? Beh, è ovvio, accettando di completare il lavoro svolto dal defunto ex detective su Shadow Island. A bordo di un aeroplano diret- to all’isola, Eddy, consentitemi di chiamarlo così, fa la conoscenza di un’incantevole ragaz- za, Aline Cedrac. Chissà perché a me non capi- ta mai! Quando viaggio in aereo al mio fianco ho sempre un bambino rompiscatole e un’an- ziana signora che mi assilla con soporiferi rac- conti della sua passata gioventù. Vabbè, sor- voliamo. Dicevo? Ah, sì l’incontro tra i due, poco prima di atterrare accade l’imprevisto. Qualcosa, probabilmente una bizzarra creatu- ra, “aggredisce” il velivolo e uccide il pilota, l’unica via di fuga è lanciarsi con il paracadute. | due non se lo fanno certo dire due volte e si gettano nel vuoto. Purtroppo, causa la loro incapacità di controllo durante la fase di atter- raggio, finiscono ognuno in un punto diverso dell’isola. La vostra avventura esordisce qui, infatti, avete disponibili due scelte, la prima è affrontare l'imprevisto con Edward nella fore- sta, l’altra è selezionare Aline e cominciare il gioco cercando di scendere dal tetto di una gigantesca magione. Inutile dirvi che in base alla vostra scelta la vicenda si evolverà diver- samente. 102 Nata a Lexington, la bella Aline non ha ancora scoperto la vera identità del padre. La mamma, Marie Cedrac, non ha mai voluto svelargliela. Dopo un liti- gio le due si separano, Marie torna in Europa e Aline decide di terminare i suoi studi di antropologia a Boston. La speranza di scoprire il nome di suo padre svanisce nel febbraio del 1993, quando, in un incidente ferroviario, muore la madre e la speranza di scoprire la verità. Superato lo shock iniziale si immerge negli studi e, grazie a una fenomenale memoria unita a straordi- narie intuizioni, si laurea in brevissimo tempo. Il gioco Appena “atterrati” sull’isola la prima cosa che salta all'occhio sono le stupende ambientazio- ni e le atmosfere tipiche dei racconti di H. P. Lovecraft. La cura dei particolari e degli effetti luce sono davvero da manuale. A proposito di luce, bisogna ammettere che c’è n’è davvero poca. In qualche stanza potete accenderla come fate a casa vostra semplicemente pre- mendo un interruttore, ma, invece, sarete costretti a utilizzare la vostra torcia elettrica per riuscire a scorgere, nascosti negli angoli più bui, oggetti e creature malvagie. Inoltre, quando gironzolate, torcia alla mano, in stanze particolarmente oscure vi può capitare di intra- vedere qualche luccichio. Non allarmatevi, sono i riflessi provocati dal fascio di luce e indicano gli oggetti che potete raccogliere. Gli sfondi sono prerenderizzati e i personaggi sono poligonali, un abbinamento classico ormai e che ritengo continuerà a esistere anche sulle console più evolute. Devo comun- que ammetterlo, non immaginavo che l'hardware PSOne potesse raggiungere, anche se ottimamente sfruttato, tali livelli di realismo. Brava Infogrames e un plauso agli sviluppatori di DarkWorks. Ottimo lavoro anche nella ripro- duzione dei personaggi e delle creature nemi- che, nulla da invidiare ai protagonisti dei tanto blasonati Resident Evil e Silent Hill. L'unico appunto che posso fare ai programmatori e che mi lascia leggermente perplesso è la “legnosità” con la quale Eddy e Aline si muo- vono sullo schermo, dando l'impressione di essere più burattini che umani (ma in fondo non si può avere tutto dalla vita). Le azioni rea- lizzabili non sono molte ma correre e sparare sono le due che dovete imparare velocemente se volete sopravvivere a tutte le imboscate nemiche, già, perché, come Capcom insegna, non c’è niente di più terrificante che un’im- provvisa e rumorosa apparizione di un feroce mostriciattolo. A darvi man forte un nutrito arsenale di tutto rispetto: pistole, lanciarazzi, mazze, fucili, lanciafiamme, lanciagranate e altre decine di incredibili arnesi da difesa. Non è tutto! Alcuni di questi possono essere perso- nalizzati e, ovviamente, potenziati con adegua- ti add-on. Insomma, una buona compagnia da offrire a chi si ritrova “solo nel buio”. Se duran- te gli scontri a fuoco dovesse capitarvi di esse- re feriti potete controllare il vostro stato di salute semplicemente entrando nel menu del- l'inventario. In alto a destra, l’immagine del vostro personaggio è affiancata da una scritta, se è rossa allora è il momento di recuperare le forze utilizzando un kit curativo e magari salva- re il gioco impiegando uno dei tanti medaglioni che troverete gironzolando qua e là. Mi ricor- dano molto gli “ink ribbon”, voi che dite? Alo- ne in the Dark non è comunque solo azione, spesso dovete fermarvi a riflettere e trovare la soluzione ad alcuni enigmi senza i quali non potreste continuare l'avventura. Si tratta quasi sempre di rompicapo modesti ma potrebbero risultare sgradevoli se non interpretate corret- tamente gli indizi offerti dal gioco durante la vostra permanenza a Shadow Island. Esistono ancora decine di interessanti dettagli che potrei svelarvi, per esempio: perché Aline vola a Shadow Island? Chi è Obed Morton? Cosa nasconde il capo indiano Edenshaw? Ma non vorrei esagerare e rovinarvi la sorpresa, il resto scopritelo da soli. Sono evidenti, e potrete per- cepirle palesemente, le influenze dei giochi Made in Japan quali Resident Evil e Silent Hill ma ciò nonostante AitD rimane a tutti gli effetti Assegnato a un orfanotrofio dai servizi sociali fu chiama» to Edward Carnby dal direttore dell'istituto. Attualmente lavora in un agenzia fondata nel 1982 da Charles Fiske. | due sono ottimi amici e insieme lavorano a casi bizzarri e fuori dal comune (eventi paranormali). Ha passato tutta la vita a combattere le forze del male. Non possiede nes- sun potere particolare ma, da quando é bambino, ha l'abi- lità di percepire dove il maligno si annida. Passeggiare su quel ponte malandato mi sembra meno sicuro di un combattimento con un mostro. Speriamo regga! Effetti di luce del genere mon si sono mai visti su PsOne! un titolo che non può mancare nella vostra col- lezione di videogiochi e che vi.offrirà ore e ore di tensione e divertimento; se poi siete tra i molti appassionati del genere Survival Horror allora proprio non dovete farvelo scappare. L’uscita ufficiale comunicata da Infogrames è il 16 Maggio, auguriamoci che la distribuzione non tardi troppo a consegnare il prodotto nei punti vendita. Luca C. Non è che una torcia elettrica possa fare poi tanto contro il buio apocalittico di Shadow Island... ma Edward Carnby sa che per lui un revolver e un lumino sono un sufficiente inizio e che agli zombie che avranno la sventura di incontrarlo toccherà la sorte di cadere uno a uno, inutili e sconfitti. Perchè è così che deve essere se volete finire il gioco. L'ambiente in cui vi muoverete è realizzato in maniera magi- strale e rimanda l'atmosfera metà terrificante e metà investigativa dei migliori noir europei. Probabilmente vi verrà un po' la voglia di aumentare la luminosità del video, perché sia gli interni che gli esterni sono cupi più che misteriosi, ma credo che il fine sia farvi utiliz- SONORO Cercare un libro qui dentro potrebbe rivelarsi veramente faticoso! Beh! Cosa dire? Sigh! Ecco a voi la storia delle avventure Horror Una lacrimuccia... Sigh!... scusate ma quando rivedo certe cose mi commuovo... Sigh! Tra il 1992 e il 1994 Infogrames... Sigh! ha appassionato migliaia di ragazzini lo c'ero... Sigh! zare la torcia per scoprirne i riflessi sibillini. Edward e Aline sono forse un po' rigidi negli spostamenti, ma hanno movimenti molto uma ni quando ruotano intorno la torcia o fanno fuoco sui cattivi: provate a vedere in che modo arrostiscono i nemici col lanciafiamme! Certo, pesa un po’ la linearità di azione e gli enigmi da risolvere non sono particolarmente com- plessi. Ma il gioco comunque vive benissimo delle atmosfere e delle ambientazioni, sfruttando ottimamente la resa sonora della PSOne e mantenendo viva la tensione che contraddi- stingue la serie. Ehi, Eddy, no, non mi spara- re... Sono io... scusa, una domanda per EGM: le batterie della torcia non si esauriscono mai? Ok, ok, sparami. Maurizio ORIGINALITA” LONGEVITA’ 103 Siete soli contro tutti Dopo due giorni vi sarete stufati www.namco.com | mitico Rocco, non Nereo, il mio amico Tano, diceva che per costruire una squa- dra fenomenale non si può prescindere da tre elementi: un ottimo centravanti, un vigo- roso mediano e, soprattutto, un grande libero, “pardon”, un Liberogrande! Namco sembra essere davvero entrata nello spi- rito di questa grande categoria di difensori pro- ducendo un gioco essenziale, per nulla compli- cato ma, non per questo, poco emozionante. Mi è piaciuto il fatto, assolutamente anomalo, del- l'assenza di un filmato di presentazione. Niente canzoncina esaltante o frasi a effetto quali “Cre- di nel futuro! E” iltuo momento magico!” ecc.; niente illusioni, passi doppi, finte assurde, solo concretezza e giocabilità. La prima schermata alla quale ci si trova di fronte ricorda grafica- mente gli storici Personal Vic 20 (il C16 era già di un altro pianeta al confronto); si può così sele- zionare la nostra lingua madre tra le solite ingle- se, francese, tedesco e spagnolo. Eccomi dunque proiettato in un menu altrettan- to scarno, che racchiude tutte le opzioni del gio- co, dalla classica amichevole per sfidarsi con gli Î SCORER ASSIST i ASIRONIC Sugar amici fino alle più impegnative coppe interna- zionali. Se avete ISS PRO EVOLUTION vi accorgerete all'istante che i team sono praticamente gli stessi; quando si seleziona una squadra, questa appare schierata in campo nel suo schema abi- tuale (molto verosimile alla realtà). Ora dovrete decidere se adottare un modulo difensivo, da consumati contropiedisti, quale il 5-3-2, affidar- vi a un classico e sparagnino 4-4-2 0 sperare nel calcio totale, sposando un generoso 3-4-3. | valori delle squadre, tutte nazionali, variano a seconda del blasone ma soprattutto in base ai risultati degli ultimi anni, e lo stesso accade per i giocatori: un centrocampista titolare della Francia sarà certamente più competitivo di un pari ruolo bulgaro. Contrariamente al 99,99% degli altri giochi di calcio, Liberogrande presen- ta la possibilità di pilotare un solo giocatore invece che tutta la squadra, che sarà invece gestita dall’intelligenza artificiale. a “ " a] » : ° cl In questo modo il realismo della competizione viene enormemente amplificato: potrà sembrar- vi di correre in cortile con gli amici o al Santiago Bernabeu, realmente come un giovane talento che muove i primi passi nel mondo del grande calcio. Non avrete pertanto sulle spalle l’intero peso della partita, ma dovrete concentrarvi sul vostro compito di attaccante, difensore o regista, per farlo nel miglior modo possibile: sarà basilare farsi trovare pronti allo scatto in profondità nel momento topico, essenziale correre a chiudere gli spazi lasciati scoperti da un compagno impreciso o troppo individualista. Tutta questa esaltazione play-agonistica si spegne però di fronte a una semplice considerazione: probabil- mente Namco avrà i suoi buoni motivi, ma per- ché non pagano i diritti ??? | calciatori di Libe- rogrande infatti non hanno i nomi dei loro modelli reali, niente Zidane o Batistuta, né Rui Costa né Boban!! Solo ridicoli alias come Ellison XEVIOUS © SKY KID SCORER As:inoric ASSIST Sugar PRESS START TO PROCEED SAVE t* CHANGE VIEN = (Emerson), Raimund (Ronaldo) o, addirittura, Del Fino (Del Piero). Che pena!!! Il gioco trova però un pronto riscatto quando si comincia la partita. La grafica, pur se non molto curata, risulta flui- da, mai scattosa; l'impegno in campo dei gioca- tori e soprattutto il cosiddetto “effetto stadio” rendono l'atmosfera delle grandi occasioni. Splendida è la riproduzione audio dei cori dei tifosi: non è il solito, pur bello, “you'"Il never walk alone” dei fan del Liverpool, tantomeno il trito “ale-00” di casa nostra, ma quelli più esal- tanti ricalcati da arie di Mozart o valzer di Strauss. La giocabilità è assoluta, favorita dalle icone (a lato dello schermo) che ricordano le utilità dei pulsanti. Con il tasto croce si effettuano passaggi dei quali è possibile dosare la potenza tramite una apposita barra; il tasto quadrato serve a chia- mare il pallone ai compagni quando si è smar- cati (ma non abusatene, lasciate che la squadra esprima il suo gioco!); il tasto cerchio ha molte- plici funzioni, consente la conclusione dell’azio- ne, il tiro in porta, permette di colpire i palloni al volo di testa o in rovesciata, effettua lunghi traversoni o disimpegni; il tasto R1 consente di effettuare scatti più o meno lunghi, più o meno brucianti a seconda delle caratteristiche del gio- catore scelto. L’unica, ma piuttosto pesante, critica che mi sento di muovere a Liberogrande riguarda la longevità. E2i-_| gi Alla terza partita, giocata nei panni di Ronaldo (Raimund), con la maglia dei “verde oro” del Brasile, al livello normale ho battuto per 8 a o la pur modesta Corea del Sud, segnando tutti i più impegnativo ma comunque troppo abbor- dabile per dei novizi che dovrebbero straper- dere e invece... Molto originale (mi ricorda giochi per PC come Championship Manager) è l’idea di proporre le pagelle di entrambe le formazioni al termine di ogni incontro, stimolante anche per gli appas- sionati di Fantacalcio. Di assoluto livello è anche la modalità Edit, immediatamente richiamabile dal menu princi- pale. Qui potrete costruire il vostro giocatore preferito, la squadra dei sogni o semplicemen- te cercare di creare un vostro clone da affian- care a Totti nell'attacco azzurro: la varietà di facce e teste utilizzabili è davvero notevolissi- ma, e potrete scegliere un nuovo taglio di capelli, un pizzetto da moschettiere o addirit- tura un barbone alla Che Guevara. Anche il colore delle scarpe (che ricordano molto da vicino le Adidas Predator) non deve essere tralasciato prima di calcare il manto degli stadi del mondo. Ho trovato invece fastidiose le schermate che separano un menu da un altro. La loro concezione grafica è di una povertà che rasenta il ridicolo e non merita di accom- pagnare un gioco che, al contrario, eccelle per originalità. Molto rapidi sono tutti i caricamenti e questo consente di non perdere mai il ritmo partita in temibili.cali.di.concentrazione. In sostanza, Liberogrande non ha la classe di un Baresi, lo stoîcismo di Beckenbauer ma, se effettivamente ci fosse una nazionale dei gio- chi Play-Station, l'allenatore lo schiererebbe nell’undici titolare proprio là, un passo dietro SONORO la difesa. GRAFICA EGM - Italia - 105 www.egm-italia.it Questo della Namco è un gioco che unisce coraggio e umiltà, un gioco per chi, dopo quat- tro ore di Tekken, chiuso al ventesimo piano di un condominio, gradirebbe, per un attimo, sentire il buon profumo dell'erba. Vi dico una cosa: è il gioco meno tecnico del mondo. Basta fare tre cose: stoppare il pallone, saltare l'uomo e tirare in porta. Il Nik dice che gli è piaciuto, io dico che è pia- cevole e basta: la differenza che passa tra un gioco che ti fa innamorare per tutta la vita, come il vecchio Sensible per Amiga, e un gioco da finire in un giorno di pioggia, come tremila titoli che già non ricordo più. L'idea di base era tosta: invece di essere alter- nativamente undici giocatori, sei soltanto uno, te stesso, proprio come nel calcio vero. Essendo un gioco di pallone i programmatori però avrebbero dovuto avere più palle, osando qualcosa dal punto di vista della difficoltà del gioco: migliorare è stramaledettamente sempli- ce, e dopo mezz'ora ci si è già stufati. Insomma, se Siete degli uomini-calcio che devo- no avere tutte le simulazioni calcistiche disponi- bili sul mercato prendetelo, altrimenti investite diversamente i vostri soldi. ORIGINALITÀ” LONGEVITA” rodotto ( SCEE rilupp NAMCO “=> iocatori 1 | î ti G-con4s | tterì : Azione e frenesia allo stato puro, bello anche il Multi-Hiding Poco longevo, qualche innovazione in più non avrebbe guastato www.playstation.it 5 tornato! Tirate fuori dal cassetto la vostra G-con45 e lucidatela ben bene... Namco lo aveva promesso e fortunata- mente non ci ha deluso. Time Crisis si | ripete su PSOne! | Dopo aver negato il trasferimento Coin-Up del | secondo episodio su console, la casa madre di | PACMAN & Co si è concentrata completamente | sullo sviluppo di un episodio del tutto inedito, “Time Crisis: Project Titan”. EGM |’ ha provato, osservato, giocato e naturalmente “sparato” per voi. Bene, primo consiglio: non provate nemmeno ad acquistarlo senza la G-con45, sarebbe ingiocabile! La differenza tra il prezzo del gioco singolo e quello del pacchetto com- pleto (Time Crisis: Project Titan + Pistola) è davvero minima. Il Dual Shock, in questo caso, | è assolutamente fuori luogo, non finireste | nemmeno il primo livello. | Project Titan Richard Miller, il più quotato agente speciale in forza alla V.S.S.E., è il principale sospettato dell'omicidio del Presidente della Karuba, Xavier Serano. Ovviamente, il poveretto è inno- cente, ma a saperlo siete soltanto voi e lui. L'obbiettivo della missione è provare la sua innocenza e smascherare il reale assassino del capo di Stato. Per farlo, avete a disposizione appena quarantotto ore, né una di meno né una di più, concesse eccezionalmente dalla V.S.S.E. Nel caso falliste nel vostro compito sarà proprio la stessa agenzia a consegnarvi in mano alla giustizia. Il tempo corre e non pote- te permettervi di sbagliare, spara Miller...abbassati...ricarica e spara ancora! Azione La vostra avventura ha inizio sul ponte di una grande imbarcazione. A bordo dovrebbe esser- ci una persona che potrebbe scagionarvi da ogni accusa dell’omicidio del presidente. La V.S.S.E. vi porta a conoscenza delle coordinate esatte da dove sono partite le comunicazioni satellitari, e vi avverte inoltre che la nave sem- bra appartenere alla ormai nota e pericolosa organizzazione Kantaris. “Time Crisis: Project Titan” è graficamente quanto di meglio si pos- sa desiderare: gli scenari sono, infatti, proget- tati e ideati con molta cura. Bisogna ammette- re, in ogni caso, che durante il gioco di tempo per ammirare il paesaggio c’è n'è davvero poco. Il punto di forza di TC è proprio questo, l'azione è sempre frenetica e lascia poco spa- zio al resto. L'occhio è sempre occupato a tenere a bada ogni minimo spostamento dei nemici. La meccanica di gioco è rimasta pres- soché invariata, shoot and hide (spara e nasconditi). Dopo ogni sequenza animata vi ritrovate al sicuro dal fuoco nemico, fino ad allora il vostro personaggio non può essere controllato e la scritta “aspetta” appare sulla parte bassa dello schermo. Non appena udite la parola “Azione” é il vostro turno. Premendo un tasto laterale della pistola uscite allo scoperto e potete finalmente fred- dare gli avversari. Tenete d’occhio il caricatore della vostra arma, avete in canna solamente sei colpi, ma per ricaricarvi basta rilasciare il pulsante rosso della G-con4s5 e il gioco è fatto. Prestate attenzione al colore dei vestiti dei sol- dati rivali, a ogni tinta corrisponde una caratte- ristica differente. | nemici rossi sono terribil- mente precisi: basta, indugiate un secondo di GRAFICA SONORO più e... essere colpiti! Prudenza e tempismo anche contro i lanciarazzi e i soldati protetti dagli scudi. Sullo schermo potete sempre distinguere le “vite” rimaste e il tempo che scorre a ritroso. Se uno dei due dovesse scen- dere a zero la vostra avventura può conside- rarsi finita. Multi-Hiding La vera novità di “Time Crisis: Project Titan” è senz’ombra di dubbio la modalità Multi- Hiding, in altre parole la possibilità di nascon- dersi in più punti dello schermo. Questa sim- patica “feature” è disponibile solo durante gli | scontri a fuoco con i Boss di fine livello. In poche parole quando vi ritrovate faccia a fac- cia con il nemico appariranno ai lati opposti dello schermo (una a destra e l’altra a sinistra) due grandi frecce di colore giallo. Se le colpite con un proiettile il caro Richard Miller si spo- sterà nella direzione della freccia bersagliata. Questo giochetto molto spesso è indispensa- bile per sfuggire al fuoco incessante del nemi- co ma può rivelarsi, se usato con ingegno, oltremodo utile anche per sorprendere l’avver- sario. Dopo averci giocato per alcune ore e aver provato le due modalità “storia” e “contro il tempo” a livello normale e facile, posso tran- quillamente sostenere che “Time Crisis: Project Titan” è un titolo parecchio divertente, semplice da giocare e di istantaneo apprendi- mento. Ho solo qualche riserva sulla localizza- zione Italiana, le voci dei doppiatori sono un po’ campate in aria, e sulla longevità del pro- | dotto. Vi ricordo che avete speso più di “cento carte”. Dopo averlo finito un paio di volte, cosa che vi riuscirà in brevissimo tempo, dubi- | to che avrete ancora voglia di riprendere in mano la pistola. A tal proposito un consiglio: rigiocatelo allontanandovi qualche passo dal televisore, in questo modo lo renderete legger- mente più complesso. Luca C ORIGINALITÀ” LONGEVITA’ tav sano Prodotto da: Midway Games Sviluppo: Eurocom Giocatori: 1-4 Supporti: Nessuno Miglior caratteristica: Grandi mini-games Peggior caratteristica: IL 3 contro 3 solo tra giocatori umani Web Site: www.midway.com Quelli della Midway gli hanno già cambiato tre volte nome, ma non è che tutto ciò abbia migliorato molto la qualità del titolo, NBA Hoopz non rappresenta un grande passo in avanti rispetto a NBA Showtime. L'idea è quella di un arcade con alcune sfumature di realismo da simulazione, ma alla fine risulta un ibrido con parecchi difetti. Infatti le mosse per segnare sono abbastanza ridotte, i tiri da fuori e le schiacciate sono poco utili perché c'è sempre un difensore sotto al canestro pronto a stopparvi, e la gestione stessa della vostra squadra non è pratica come invece dovrebbe essere. | giocatori non sono molto dettagliati, ma si muovono velocemente e le animazioni sono fluide. Sorprendentemente la cosa migliore di questo. NBA Hoopz sono i mini-games, che danno parecchi punti aligioco vero e proprio. Se vi piacciono le simulazioni di basket, comunque NBA Hoopz è da comprare. Per un po’ vi farà divertire, fino a quando Midway non tirerà fuori un gioco nuovo Se vi piaceva NBA Showtime, vi piacerà NBA Hoopz, perché si tratta sostanzial- (magari pure con un nome nuovo!) mente dello stesso titolo, si è soltanto passati dal 2 contro 2 al 3 contro 3. Sembrerebbe una modifica da poco, ma così adesso il gioco è davvero “senza fil- tro”, come direbbero i Lunapop. Certo le soluzioni sono sempre quelle, tiri da fuori o passare la palla al pivot sotto canestro, ma questo è il basket! Non capisco perché, ma certe volte i giocatori si aggrovigliano in maniera inestrica- bile. Questo è il solo difetto che ho riscontrato, quindi in virtù delle ottime possibi- Mettete su il vostro cd preferito e preparatevi a palleggiare!! NBA Hoopz è un vorti- ce continuo e gratuito di divertimento, impacchettato con abbastanza schiacciate e ganci-cielo da far strabuzzare.gli.occhi anche al giocatore più cinico. Come tutti i fan di Showtime, ero curioso di vedere come sarebbe stato Hoopz. L'aggiunta di un ter- zo giocatore per squadra rende affollata l’azione, ma nonostante questo mi sono tuffato nel gioco. Midway'ha aggiunto qualche elemento in più di longevità con dei simpatici minigiochi come 21, intorno al mondo e 2-ball, ma nonostante ciò io vor- rei vedere questo gioco online. Hoopz o Blitz al casoypiù un modem a banda larga collegato a Seganet fornirebbero di sicuro del divertimento. Dan LONGEVITA' lità in multiplayer, vi consiglio caldamente questo titolo. GRAFICA SONORO ORIGINALITÀ” LI i 6 8 107 Everyone Web Site: www.titusgames.com © Miglior caratteristica: Posizionamento telecamere azzeccato Peggior caratteristica: Framerate da dimenticare Kao the Kangaroo è una piattaforma per ragazzi fatta quasi bene, e alla fine può essere divertente anche per chi ha più di 10 anni. Le visuali sono ottime, anche se a volte il fogliame è un po’ troppo invadente, i con- trolli sono abbastanza reattivi, e permettono di compiere in scioltezza i movimenti più divertenti di Kao, come i salti e le frustate con la coda. Sempre molto simpatico è anche vedere Kao muoversi utilizzando un alligatore come se fosse uno scooter o amenità di questa sorta. Difetti? Il controllo analogico è troppo lento nelle piattaforme più infide, il framera- te lascia a desiderare, i personaggi sono tagliati con l'accetta e il gioco non si svi- luppa certo in maniera appassionante, molte situazioni danno la sensazione di qualcosa di già visto. Insomma, è un Crash Bandicoot molto meno veloce e interessante. Ciò non toglie che se vi state esercitando con questa recensione per imparare a leg- Milkman LONGEVITA' gere, Kao the Kangaroo potrebbe essere il gioco che fa per voi. GRAFICA SONORO ORIGINALITA” 6 6 D) L Polaris SnoGross 2 PRA mi pie e” peo LESa si Vicarious Visions % Giocatori: 1-4 Supporti: Rumble pak Web Site: www.vatical.com Miglior caratteristica: Elevata velocità di gioco Peggior caratteristica: —Texture e grafica pietose Polaris SnoCross? Immaginate la brutta copia di Wave Race 64 e 1080 Snowboar- ding, dategli una grafica scattosa e capirete com'è il gioco. Il framerate lascia a desiderare, le texture sono indistinte e confuse, il senso di già visto riecheggia in numerose situazioni di gioco. Di bello ci sono le ondulazioni della pista che permettono giravolte davvero coreo- grafiche, anche se perdere tempo a volteggiare in aria non paga mai se volete otte- nere buoni risultati. Il gioco è interessante all’inizio, quando si deve imparare come muoversi, ma appena acquisita.un po' di dimestichezza'illivello di difficoltà non si impenna come dovrebbe, e alla fine è davvero troppo facile ottenere evoluzioni inverosimili. | gatti delle nevi ricordano molto i mezzi di Wave Race, ma non hanno la stessa agilità di movimento per girare ci vuole molto tempo, e il tasto dei freni è praticamente inutile. La modalità multiplayer, risolta graficamente con lo split- screen, non è particolarmente appagante; inoltre il numero di piste è ridotto, per cui non ci giocherete molto. Il Nintendo 64 sa darci di meglio. Ethan GRAFICA SONORO ORIGINALITA” LONGEVITA’ 4 J 6 3 Prodotto da: Infogrames Sviluppo: Infogrames Giocatori: 1-2 Supporti: Cavo Link Web Site: Miglior caratteristica: Peggior caratteristica: www.infogrames.com Un nuovo ingresso tra i giochi di collezione | livelli sono un po’ troppo tendenti al noioso Finalmente una nuova uscita per GBC, dedicata ai più giovani, e che si sforza di essere qualcosa di più che un modesto platform. Questa avventura un po’ fuori dal- l’ordinario potrebbe facilmente diventare il miglior titolo della serie Looney Tunes sul mercato. È simpatico vedere i classici personaggi dei cartoni animati messi in un contesto che è ben studiato, ambizioso e disegnato con la massima cura. Prenden- do spunto da Pokémon, questo gioco vi permette di collezionare figurine di alcuni familiari personaggi dell'universo dei cartoni della Warner Bros, di scambiarle con gli amici tramite un link cable, nonché di utilizzarle per completare la vostra mis- sione. Potete portarne.conwoi.fino a 14 (?) per voltajierciascuna possiede un proprio set di poteri speciali: Marvin può sparare con'una pistola laser, Speedy può entra- re nelle tane dei topi, e via dicendo. Gli scenari sono vasti, i personaggi ben anima- ti, e la giocabilità è elevata. Malauguratamente, il tutto difetta un poco nel campo del “divertimento”: gli obiettivi delle missioni sono ben delineati e facili da perse- guire, al punto di diventare quasi noiosi. Nonostante tutto, si tratta di uno dei migliori giochi per GBC sul mercato; se avete Un amico che ne possiede un'altra copia, potrete esplorare a fondo tutte le opzioni di multiplayer. Ethan GRAFICA SONORO ORIGINALITA' LONGEVITA' LI ] Prodotto da: Sierra Sviluppo: Left Field Prod. Giocatori: 1-4 Supporti: Link cable COLOR Web Site: www.sierra.com Miglior caratteristica: Fantastico flipper... Peggior caratteristica: ...ma con un quadro soltanto Se siete fanatici del flipper, allora sicuramente adorerete questo gioco... per i primi 45 minuti. In questo breve intervallo di tempo, avrete la possibilità di gustare uno dei più fluidi e precisi flipper tascabili mai realizzati, con l'aggiunta di un sonoro otti- mamente implementato. Nel gioco sono inclusi una modalità a 4 giocatori che è uti- le nei viaggi in gruppo, un meccanismo di tilt che aggiunge una generosa dose di strategia alle partite, nonché un flipper quadrangolare che ricrea a puntino le sen- sazioni provate con gli arcade di lusso. Purtroppo, quando starete per affrontare il quadro successivo, vi verrà rivelata una pecca incredibile: non.esisteralcun quadro successivogNoxsignori miei: la confezio- ne offre soltanto una scena iniziale, e questo è assolutamente inaccettabile per un prodotto a prezzo pieno. Comprereste mai uno sparatutto con un solo livello, o un gioco di corsa con un solo tracciato? Crediamo di no. In aggiunta, vi sono1unarmanciata di mini-giochî, dî cui aleuni sono anche piuttosto divertenti, ma non compensano l'assenza.di quadri multipli. È un vero peccato: con appena tre quadri in più, il voto globale sarebbe stato intorno all’8. Così, invece, il flipper non vale la spesa. Ethan GRAFICA SONORO ORIGINALITA' LONGEVITA' 8 8 4 L EGM - Italia - 108 iù bibi fidilidai 1444044444441 Prodotto da: Capcom Sviluppo: Capcom Giocatori: 1 Supporti: Nessuno Miglior caratteristica: Classica giocabilità di Mega Man COLOR Peggior caratteristica: Si arriva alla fine molto velocemente Web Site: www.capcom.com Non c'è mai stato un gioco davvero brutto di Mega Man per il Game Boy, ma solo alcuni molto belli e altri ancora più belli. Comunque questa è la prima volta che X fa la comparsa sul Game Boy, e lo fa con tutto lo stile e con le grintose maniere del protagonista originario. Xtreme in verità è un remake di Mega Man X per il Super Nintendo, tanto che potrete imbattervi in quadri e in nemici dall'aspetto familiare, ma la Capcom ha aggiunto un paio di nuovi avversari per rendere le cose più inte- ressanti. Anche la storia e i seguaci di Mega Man sono in parte inediti (sebbene Zero e il dottor Light siano ancora lì); inoltre X può fare di più che il semplice pren- dere oggetti e andare avanti, e cercare i power-up solo nelle parti più avanzate del gioco. Xtreme però fallisce (e di molto) poiché dura troppo poco, e ha i controlli dif- ficili da manovrare, a causa della conformazione hardware del GBC. Xtreme è appassionante e farà crescere a dismisura le vostre ore di gioco, fino a quando non apprenderete i pattefn per sconfiggere ciascun Boss (esattamente come in Mega Man), ma i livelli scorrono via uno dopo l'altro în un batter d'occhio. Vi domandere- te dove diavolo siano i livelli successivi, una volta che avrete rapidamente termina- to quelli disponibili. Come detto sopra, controllare personaggi e oggetti sul GB non è affatto semplice. Ogni giocatore esperto sa bene che i balzi improvvisi e una buo- na mira sono la chiave per affrontare(îtitoli stile Mega Man: se le tattiche più auda- ci (quali i salti improvvisi mentre si ricarica) sono sempre state difficili da appren- dere, lo sono ancor di più sul GBC. Fortunatamente ci sono i settaggi per l'autori- carica e lo sparo veloce, che eliminano alcuni grattacapi. Nonostante i difetti, Xtre- me è un gioco ideale da farsi prestare, ma che può deludere dopo l'acquisto vero e proprio. Jonathan Questo gioco è straordinariamente mediocre: né meglio né peggio di quel che vi aspettereste da un'uscita di Mega Man per il Game Boy Color. Se avete visto uno dei tantissimi giochì del'bombaroto blu, conosceteiil concetto: colpi ben assestati, salti improvvisi e memorizzazione di pattern per affrontare Î boss di fine livello. È una formula solida, perfino un po” polverosa. La grafica è ben fatta, solitamente sul NES e sullo SNES ha una buona qualità ma coni colori un po” grezzi. Tuttavia i qua- dri sembrano abbastanza brevi, e spesso vi sembrerà di non poter vedere abba- stanza del livello in cuî siete per muovervi con comodità. ìn sostanza, se non vi aspettate una qualità maggiore di quella a cui siete abituati con MM, non resterete delusi, Mark Mega Man ha un sequel estremamente valido, sebbene per qualche ragione non ne sono del tutto sicuro. La giocabilità non ha mai raggiunto gli apici di Castlevania o di Contra, e i vari sequel.non.hanno mai visto grandi.innovazioni nei 10 e più anni da quando sono iniziati. Mega Man Xtreme dovrebbe quindi soddisfare i fan del “bombarolo blu”, inquanto rimane un miscuglio abbastanza statico di quanto usci- to prima. Il gioco, tuttavia, è piuttosto difficile. Mentre i livelli si imparano e si supe- rano facilmente, i Boss sono di una razza particolarmente tosta. Morirete molte vol- te nel corso di questo gioco estremo, ma i fan di Mega Man amano questa sorta di cose. Milkman GRAFICA SONORO ORIGINALITA' LONGEVITA' U U i) NW. e talia.it www.egm-italia.it Batman: Total Chaos Prodotto da: Ubi Soft Sviluppo: Digital Eclipse Giocatori: 1 Supporti: Nessuno Web Site: www.ubisoft.com 807 Miglior caratteristica: Sembra decoroso COLOR Peggior caratteristica: Troppo difficile per i più piccoli Prendendo ispirazione dal fumetto originale piuttosto che dal Batman della Beyond (dopo gli orribili giochi della Beyond per PS e per N64, come dar loro torto?), in Total Chaos la Digital Eclipse riesce a mettere insieme una giocabilità molto elevata, man- tenendo contemporaneamente una certa validità dal punto di vista grafico. BTC riesce a distaccarsi molto bene dal modello standard di scorrimento orizzonta- le, poiché qua e là vi sono disseminati livelli di guida e di volo; inoltre, sebbene usa- re il personaggio Batgirl offra solo un gentile rimpiazzo dell’azione tutta pugni e cal- ci di Batman, il gioco è ugualmente piacevole. Soprattutto, Total Chaos sembra esse- re fatto per ricordarci che il GameBoy Advance non può più tardare: in tutto il gioco ci sono sempre gli stessi cattivi, scadenti e poco curati, che sferrano pugni senza alcuna razionalità, o che sparano sempre gli stessi noiosi proiettili. Inoltre, è molto snervante cercare di.far rispondere ai comandi gli indolenti Bat-cosi. È dura indicare quando e dove utilizzare la nostra piccola scelta di Bat-oggetti, cosa che senz'altro rende BTC ancora più frustrante per i neofiti. In sostanza: mettete questo gioco ver- so il fondo della vostra lista della spesa per GameBoy Color. Jonathan GRAFICA SONORO ORIGINALITA' LONGEVITA' Prodotto da: Red Storm Sviluppo: Code Monkeys Giocatori: 1 Supporti: Nessuno Web Site: www.redstorm.com BOY Miglior caratteristica: Intenzioni ambiziose COLOR Peggior caratteristica: —Troppo complesso Vi siete mai chiesti perché non ci sono mai stati molti giochi di strategia in tempo reale (RTS) per il GBC? Force 21 è l'eccezione che conferma la regola. Stiamo par- lando di un genere che va alla grande sul Pc, dove la combinazione di mouse e tastiera permette un livello di controllo elevatissimo. È già difficile controllare un gioco come Command and Conquer con un joypad per PlayStation: provate a imma. ginare la pena di giocarvi con il Game Boy a 4 tasti. Naturalmente, Force 21 non è così astruso e impegnativo come il gioco della Westhood, ma ecco affacciarsi un altro problema: quanti fan degli RTS vorranno impegnarsi con una versione edulco- rata del loro genere preferito? Siamo di fronte a un prodotto senza un target preci. so: è troppo semplice per gli amanti delle tattichemilitari, ma.troppo difficile per gli strateghi della domenica. L'interfaccia sgraziata affonda il coltello nella piaga: capi- ta spesso che, mentre state preparando i soldati per la battaglia, i nemici eliminano i vostri battaglioni fuori dallo schermo: tali truppe possono essere controllate solo tramite una mappa a tutto schermo, che è una noia richiamare tutte le volte. In sostanza, ci troviamo di fronte a un nobile tentativo, ma che non raggiunge lo sco- po. Se desiderate un gioco di strategia per GBC che sia divertente, orientatevi piut- tosto su Cannon Fodder. Ethan ORIGINALITA' LONGEVITA' GRAFICA SONORO 6 4 Ò EGM - Italia Looney Tunes Racing Prodotto da: Infogrames Sviluppo: Xantera Giocatori: 1 Supporti: Nessuno Web Site: Miglior caratteristica: Peggior caratteristica: www.infogrames.com Un mucchio di personaggi grandiosi È incredibilmente noioso COLOR Tutti coloro che hanno giocato a Test Drive Le Mans oppure a Wacky Racers sul GBC, avranno sicuramente un dèja vu quando lanceranno Looney Tunes Racing. Sfortu- natamente, al contrario dei primi due giochi, che erano entrambi sopra la media, questo terzo gioco di corse per GBC della Infogrames è alquanto triste. Looney Tunes Racing ostenta sempre numerosi personaggi amabili e una grafica molto pia- cevole, ma le corse ultra banali sembrano studiate per menti inebetite. Nemmeno gli approssimativi set di armi disponibili per ciascun circuito fanno qualcosa per ren- dere il gioco più gradevole. In un'ora o due avrete sperimentato tutti i tracciati e liberato tutti i personaggi, e.vi.chiederete come diavolo abbiate potuto sprecare così tanta carica delle batterie con Looney Tunes Racing: probabilmente anche voi proverete la sensazione di essere presi a schiaffi continuamente. Diamine: la colon- na sonora consiste in un'unica traccia, che va avanti per tutto il tempo (a dire il vero potrebbero essere due) ma sono talmente simili che sembrano una sola). Non vi possiamo raccomandare questo gioco nella maniera più assoluta, nemmeno se sie- te dei fanatici dei Looney Tunes. Vorrei tanto vedere Yosemeti Sam e Marvin il Mar- ziano anche sul Game Boy, ma non in questa maniera. Greg GRAFICA SONORO ORIGINALITA' LONGEVITA' 2 TÀ Di) Prodotto da: Interactive Imagination Sviluppo: Interactive Imagination Giocatori: 1 Supporti: Nessuno www.magi-nation.com Soy Web Site: Miglior caratteristica: Grandi elementi di adventure LOR Peggior caratteristica: —Un altrotitolo su un genere ormai stantio Le società di terzi solitamente sembrano non essere capaci di catturare la magia dei giochi della serie Pokemon. La Interactive Imagination ha utilizzato un approccio interessante a questo problema: invece di enfatizzare gli elementi di gioco della serie “acchiappali tutti”, il loro gioco si concentra sulla narrazione della storia e sul- lo sviluppo dei personaggi. Magi-Nation sembra più un RPG tradizionale che uno strappo alla licenza della Nintendo: il mostro che deve raccogliere oggetti è uno strumento di marketing più di ogni altra cosa. Il team di sviluppo risiede negli Stati Uniti, e questo si riflette chiaramente nello stile del gioco e nello humor: le scorraz- zate del protagonista Tony Jones sono infarcite di dialoghi faceti; gli scenari in cui questi personaggi vivono sono realizzati in maniera bellissima. Quando appaiono le scene delle battaglie (questo succede casualmente), sono molto divertenti da gio- care. | mostri possono non essere così stuzzicanti e invitanti come i compagni di Pikachu, ma la variegata gamma delle loro mosse di attacco e di difesa fa crescere la longevità del gioco. In conclusione, si tratta di un titolo sorprendentemente inno- vativo nei confronti di tutti i soliti generi. Ethan GRAFICA SONORO ORIGINALITA' LONGEVITA' 8 LU 9 = dA 7, 3 di L'AST: i ROSCO > FAT . n Prodotto da: Nintendo Sviluppo Nintendo Giocatori 1-4 Supporti: Link Cable Miglior caratteristica: Adrenalina allo stato puro Peggior caratteristica: Sonoro un po’ piatto Web Site www.nintendo.com ppena ho avuto in mano il nuovo fiam- mante portatile Nintendo non ho avuto esitazioni sul titolo da provare per pri- mo: F-Zero. Appena accesa la console un sorri- so inebetito è comparso sul mio volto riportan- domi indietro di diversi anni, quando passavo i pomeriggi giocando su Snes all’originale FZe- ro. Premetto che stavo attendendo con trepidazio- ne il titolo in questione e devo dire che non mi ha affatto deluso, anzi. Andiamo con ordine. Per chi non avesse mai giocato a F-Zero nelle precedenti incarnazioni (Snes e N64) è neces- sario sapere che si tratta di un gioco di corse futuristico, dove si pilotano velocissime navi- celle che “volano” a pochi centimetri dalla pista. Non sono previste armi di alcun tipo (al contrario di titoli simili come Wipeout), e le navicelle possono contare solo su dei turbo | boostche si guadagnano tagliando il traguar- | dodiogni giro. La meccanica di gioco, come si può capire, è decisamente semplice, ma è pro- prio questo uno dei punti di forza del titolo. F-Zero è adrenalina allo stato puro, la velocità dello scrolling è assurda, superiore alla versio- ne per Snes, la grafica colorata e fluida fa intuire le enormi potenzialità del Game Boy | Advance. Il sistema di controllo è stato inoltre | implementato in modo da sfruttare nel miglio- re dei modi i comandi del 32-bit Nintendo. Per iniziare avremo a disposizione quattro vet- ture con diverse caratteristiche di accelerazio- ne, resistenza, manovrabilità e velocità di pun- ta, ma con il progredire del gioco sarà possibi- | le sbloccare ulteriori mezzi. Le numerose piste sono suddivise, come in passato, in tre classi: Pawn, Knight e Bishop ma, come su Snes, ci sono alcune classi che si sbloccheranno solo dopo aver vinto tutti i campionati. Naturalmen- te non manca la modalità time attack, con cui sarà possibile non solo battere ogni record, ma anche imparare minuziosamente ogni curva 0 anfratto delle varie piste. i La novità più eclatante di questo titolo è sicu- ramente la modalità multiplayer dove, fino a 4, dico 4 giocatori potranno fare a sportellate a oltre 4ooKm all'ora! E non basta una sola copia del gioco! Veramente incredibile. Il comparto tecnico è di prim'ordine. La grafica utilizza il famoso Mode 7 che tanto fece scalpore sul Snes, permetten- do una fluidità eccezionale: la pista scorre via fluidissima e, con un po’ di pazienza ed allena- GRAFICA SONORO | b) 1 110 n mento, si inizieranno a “rasare” i bordi del tracciato sfruttando al massimo anche i tasti dorsali, per inclinare la navicella, e pennellare traiettorie al limite della perfezione. Vi troverete ad inclinare la testa tentando di aiutare la navicella sullo schermo, ad impreca- re perchè la mina (non l’ho detto? Sì, i tracciati includono molte insidie) sull’ultimo tracciato vi ha fatto saltare in aria a pochi metri dal tra- guardo, o ad esultare per aver vinto la gara con solo pochi millesimi di vantaggio. Il sistema di controllo permette di avere un controllo totale sulla navicella: i pulsanti A e B sono deputati all’accelerazione e frenata, men- tre i tasti dorsali permettono di inclinare il mezzo in modo da fare curve molto strette. Se premete insieme i tasti L e R si aziona il boost. E' possibile inoltre inclinare in avanti o indietro la navicella quando questa è in aria a seguito di un salto, in modo da compiere un atterraggi morbidi. Il nostro mezzo però non è indistruttibile: in alto a destra dello schermo infatti troviamo la barra di energia che si assottiglia ad ogni con- tatto coni bordi della pista o quando passiamo sopra a qualche mina. Questa energia si può ricaricare passando su determinate zone che rigenerano la navicella, ma non capiterà di rado di prendere salti “violenti” e ritrovarsi con la navicella schiantata fuori pista. Avrete capito che F-Zero - MV mi è piaciuto veramente molto. Se vi piacciono i giochi di corse ben fatti, longevi e con una grafica spet- tacolare, andate sul sicuro. Unico neo che pos- so trovare in questo titolo, ed è giusto sottoli- nearlo, è il sonoro che non raggiunge lo stan- dard qualitativo del resto del prodotto. ORIGINALITA LONGEVITA” [6005 11545451 SRANUS CHANMR?, o Mi Nintendo Nintendo 1-4 Link Cable Mario è Mario I fan di quake potrebbero non gradire www.nintendo.com ome ogni console Nintendo, anche il Game Boy Advance al momento del lan- cio non poteva esimersi di avere nella sua line-up un nuovo capitolo della saga di Mario. L’idraulico italiano più famoso del mon- do torna in forma smagliante con un titolo che farà sicuramente felici tutti i fan della serie. In Super Mario Advance si nascondono in realtà 2 giochi diversi: Super Mario USA e Mario Bros. Classic. Super Mario USA è una sorta di remake di Super Mario 2, cavallo di battaglia del Nes, il vetusto 8-bit di Nintendo. Come nel suo antesi- gnano predecessore, anche qui Mario dovrà balzare di piattaforma in piattaforma viaggian- do attraverso sette mondi, divisi ognuno in tre sotto livelli per concludere la sua avventura. Naturalmente i vari livelli , oltre che presentare il classico boss finale, sono costellati di nume- rosissime locazioni segrete e stage bonus che dovranno essere esplorati completamente, tro- vando quindi tutte le monetine disponibili, per poter dire di aver completato l'avventura al 100%. Mario Bros. Classic sembra invece una sorta di gioco bonus: l’azione si svolge in arene delimi- tate, e non in spazi aperti come Super Mario USA. In questo ambiente naturalmente è pos- sibile giocare in multiplayer fino a 4 giocatori. Le partite con gli amici risultano essere una forsennata corsa a chi prende più monetine, e sono ambientate in differenti stage che posso- no avere anche sorprese come un gigante Bowser che sputa fuoco sui simpatici pupaz- zetti. La giocabilità, come ogni Mario, è su livelli decisamente superiori. E' facile entrare nel cir- colo vizioso del “ancora una partita e smetto”, considerando anche che il sistema di salvatag- gio permette di non dover rifare milioni di volte gli stessi livelli, mantenendo l’interesse sem- pre alto e lontana la frustrazione. Graficamente Super Mario Advance è netta- mente superiore a Super Mario World per Snes, vero punto di riferimento per i platform 2D. Vuoi per i colori e la grafica pupazzosa, vuoi per le dimensioni ridotte dello schermo e quindi una maggiore nitidezza di immagine, ma questo titolo è veramente una nuova pietra di paragone per il genere. Per quanto riguarda il sonoro, chi ha amato la GRAFICA SONORO 111 (SEGA collezione Super Mario All Stars, sempre su Snes, non farà fatica a riconoscere i motivetti e i jingle qui presenti: musichette simpatiche e vocette carine fanno da contorno alla colorata avventura. | personaggi che si posso utilizzare sono 4 e hanno differenti abilità: Luigi per esempio sal- ta molto in alto, Toad può portare oggetti anche pesanti senza rallentare la corsa, la principessa Peach può planare per qualche metro, e poi naturalmente c'è Mario, che come di consueto è il personaggio più equili- brato nelle sue caratteristiche. All’inizio di ogni livello avrete.la possibilità di cambiare personaggio, a seconda di cosa vi aspetta nel livello successivo, in modo da essere pronti alle insidie che di volta in volta si presentano. Super Mario Advance è un Mario all'ennesima potenza: coloratissimo, simpati- } co, pieno di segreti e, naturalmente, lunghissi- mo. Insomma, la solita killer application nin- tendiana. Davide M. ORIGINALITA’ LONGEVITA’ Dopo anni di tentativi abortiti, il gioco online per console è finalmente tra noi. EGM si tuffa nella rivoluzione, tra USA ed Europa, per capire dove stiamo andando e contro chi stiamo giocando. i / (ji ZE 3 4A VAIARO AS Di David Kushner e Lorenzo Monticone NIH A / UL A Ai, ne gaming: quando si muore si può den 77; sempre ricominciare da capo. Con il SIZE SLI 4 contorno di qualche imbarazzante ten- Y, 4, 7 DS tativo (vedi pagina 119), tutto questo 70 ; A era fino a poco tempo fa riservato ai 7, AA giocatori hardcore da PC, non certo a vi: Zorzi quelli da console, con un sentimento 1, di generale frustrazione da parte dei 47 raggedi”. La scritta, familiare a__—fan di Nintendo, Sony e Sega, ridotti a Z molti giocatori su PC, scorre mormorare il classico “verrà un gior- sul video con lettere rosso SAn- no...” gue. Siamo nel bel mezzo di un —Bene, quel giorno è arrivato. Nella deathmatch online di Quake III Arena, storia del videogioco il 2000 sarà sparatutto in prima persona che è inu- ricordato come l’anno in cui l’appas- tile presentare, e al momento il mal- sionato di console ha potuto andare capitato, un anonimo giocatore nell'e- online. Nonostante i ritardi iniziali, tere di internet, è stato appena tolto Sega è attualmente la prima (e unica) di mezzo da un simpatico razzo esplo- —ad aver passato il guado, realizzando sivo. Ovviamente non è morto per dav- una rete per il gioco online sia negli vero, si sta rigenerando, vaporizzato USA (Seganet) che in Europa (Dreama- temporaneamente in una nuvola di rena) e permettendo agli utenti uno e zero binari. Sono loro che dico- —preamcast di giocare online usando no al software di rendering grafico di un modem analogico e, per pochi for- generare una tipica pozza di sangue tunati e pochi giochi, un adattatore da cyborg morto sul pavimento dell’a- per la banda larga. rena. Evidentemente anche questo fa —1quando sugli scaffali troveremo le parte del fascino gladiatorio dell’onli- —console di nuova generazione, Xbox e EGM - Italia - 112 - www.egm-italia.it Gamecube, e l'adattatore PS2 per la banda larga, lo scenario sarà ovvia- mente più vario e sfaccettato. Gli amanti delle console potranno infatti sperimentare ciò che ha reso partico- lare l’esperienza online su PC (dallo sparatutto viscerale all’RPG che gene- ra dipendenza) insieme agli elementi maggiormente caratteristici delle loro amate macchine: giochi sportivi a carattere cooperativo, adrenaliniche corse in automobile ed RPG online con estetica e linea narrativa più familiari. La strada non è comunque priva di ostacoli: i consumatori passeranno alla banda larga abbstanza in fretta da rientrare nelle previsioni di Micro- soft e Sony (le due compagnie che più hanno puntato su questa tecnologia)? La componente umana e di comunità che ha avuto un ruolo importante nel decretare il successo dei giochi online su PC si ricreerà tra le console? Sega- net, pioniere delle reti dedicate al gio- co, sopravviverà allo scrollone in casa Sega? Per arrivare a un gioco online di successo ci vuole molto di più di un modem e un lanciarazzi, e coltivare un popolo di “fraggati e fraggatori” è un’arte più che una scienza. “Sei un novellino, vero?” La voce esce dagli altoparlanti di un televisore nero piazzato negli uffici Sega di San Francisco. Il nostro joypad controlla 18 wheeler: American Pro Trucker, il gioco di camion con funzionalità onli- ne già recensito su EGM 2, in uscita in Europa tra qualche giorno. Come ogni giocatore che si rispetti ci siamo tro- vati altre volte in questa situazione, alle prese con un nuovo gioco e con- trolli poco conosciuti mentre EGM - Italia - 113 - www.egm-italia.it orte porton Ora, che hanno in comune tutte queste console? Dreamcast può certamente essere stata la prima macchina con connettività inte- grata, ma è altrettanto sicuro che non sarà l’ultima. Il violaceo GameCube di Nintendo verrà commercializzato insieme a due adattatori opzionali, uno per la connettività analogica, a 56k, l’altro per la banda larga. Il retro di Xbox presenta una porta ethernet integrata. Nel frattempo i possessori di PS2, già fra- stornati dalle notizie in arrivo quasi ogni giorno su ipotetiche nuove versioni prodotte da Sony, dovranno aspettare il compo- nente aggiuntivo rete + hard disk che dovrebbe essere commer- cializzato prima della fine dell’anno. un'intelligenza artificiale senza pietà insulta i nostri tentativi di apprezzare le sensazioni di gio- co. “Fuori dalle palle, cicciobel- lo” abbaia una voce alle mie spalle, proveniente da un gros- so camion nero con decalcoma- nie arancioni “non provare a mettermi quel giocattolo davanti!”. Se c'è una cosa migliore dell’es- sere maltrattati da un nemico virtuale e bastardo, questa è l'essere maltratti da un nemico reale e bastardo, cioè esatta- mente il punto a cui American Pro Trucker vorrebbe arrivare, anche se resta la sensazione che molto del buono che questi giochi possono dare rimarrà confinato negli States, mentre in Europa la base di giocatori deci- samente più ristretta potrebbe non dare spazio a giochi che non siano “definitivi”, come Phantasy Star Online. “Ciò che vogliamo fare è realiz- zare un'esperienza divertente” dice Rob Alvarez, product man- ger di Sega, “e ciò che lo rende divertente è sentire i tuoi amici che urlano e ti insultano”. Sega ha fatto grossi investimenti per permettere a tutti noi di insul- tarci allegramente online, essendo il primo gigante delle console a fare capolino nel mon- do online, e per questo abbiamo cercato di vedere più da vicino ciò che sta facendo, specialmen- te adesso che, con lo stop alla produzione di Dreamcast, Sega ha fatto del gioco online, insie- me allo sviluppo di software, il suo core business. Circa metà dei titoli Sega per Dreamcast attesi nel prossimo anno avrà funzionalità online. cini e cancelli \ 6 i E Sega.com, la sussidiaria Sega dedicata all’online gaming, non pensa certo di chiudere i batten- ti insieme a Dreamcast. Piutto- sto il contrario: Sega.com spera di esportare il modello Seganet (che conta attualmente oltre 200.000 abbonati) al servizio di altre piataforme, compresi con- sole, set top box e telefoni cellu- lari, continuando a supportare Dreamcast fin quando ci sarà la domanda. “Noi abbiamo traccia- to la rotta negli ultimi 18 mesi, ma è stato un cammino solita- rio” dice Peter Moore, presiden- te di Sega of America. “Spero che la nostra grande esperienza possa trovare riscontro in altre console. Di sicuro noi mettiamo l'esperienza a disposizione dei proprietari delle altre piattafor- me.” Almeno uno dei grandi concorrenti declina comunque l'offerta: Nintendo sta cercando i partner per la propria attività online ma precisa che Seganet non sarà tra questi, anche se Il Sonic team ha rotto il ghiaccio con l’ante-SegaNet ChuChu Rocket. Ora il loro Phantasy Star online sta definendo un nuovo genere Vitevissute/I Le Vgi rlZ C'è una razza nuova di assassini virtuali là fuori, in attesa negli angoli più oscuri del cyberspazio, desiderosi di nient'altro che vittime ignare in uno scontro arroventato di Quake Ill Arena. Prima di crearsi imma- gini illusorie di bastardi psicopatici ricor- date che molti di loro, tanto per comincia- re, non sono uomini. La nuova generazione di donne fatali è una di quelle in maggiore espansione (e dalla maggiore pericolosità) tra le molte che popolano il fenomeno degli sparatutto 3D. Una delle squadre femminili più potenti, forti e temute è il Qgirlz Clan (www.ggirlz.com), organizza- zione fondata 3 anni fa e composta da 12 giocatrici sparse per il Nord America, da Vancouver a New York. Le Qgirlz sono addi- rittura sponsorizzate da nVidia e hanno vinto tornei di un certo livello, come la Femme League, il frag festival femminile di New York e l’atteso Frag 4. Come spesso accade, infatti, la realtà americana punta verso una forma di professionalizzazione, in ogni campo. Non siamo lontani, come idea, dai tornei professionistici di mono- pattino, anche se negli ultimi tempi grossi premi in denaro iniziano a essere sbandie- rati pure nel vecchio continente per i tornei di videogiochi. “Giochiamo a Quake Ill perché ci dà la pos- EGM:- Italia - 194- wwW.egm:italia,it sibilità di essere competitive e di provare l’esperienza adrenalinica di un gioco moz- zafiato” dice Alison Sutttes, detta “Tril- lian”, delle Qgirlz. Se le si chiede perché quello dei videogiochi è al giorno d’oggi un terreno a prevalenza maschile, e come que- sto dato cambierà nel nuovo millennio, Ali- son aggiunge “Beh, man mano che le don- ne si rafforzano nel mondo, e specialmente nel mondo tecnologico, sempre più ragazze possono trovare modelli competitivi e di successo. Per questo il numero di giovani donne che si trova a proprio agio nel gioca- re con il computer, nell’imparare a pro- grammare e nell’esplorare la realtà tecnico riconosce che una volta aperta la strada dell’online non si tor- nerà indietro. “Entro i prossimi due anni tutti i giochi per conso- le avranno qualche caratteristi- ca di gioco online, punto e basta.” Dice Skip Mcllvaine, direttore del settore sviluppo finanziario di Sega.com. Sega non è comunque sola nel puntare all’online. | tre grandi produttori di console e il gigante del software Electronic Arts stanno segretamente portando avanti le loro strategie per il gio- co su internet, e anche se le bocche rimangono cucite molto si sa sull'hardware: Microsoft includerà una porta ethernet nel suo Xbox, e giochi che suppor- tano l'online (come Tony Hawk"s Pro Skater 2X e Halo) saranno commercializzati in occasione o a ridosso del lancio della conso- le; Sony, che si è rifiutata di inserire un modem nella PS2, venderà a parte un adattatore per la banda larga, mentre il GameCube avrà tra i suoi acces- - scientifica non potrà che aumentare.” Le Qgirlz non si interessano granchè del sesso delle loro vittime online. “Uomini, sori sia un modem analogico che un adattatore broadband. Tutti i piani per il gioco online saranno probabilmente più chia- ri con l’arrivo dell’ E3, in mag- gio. C'è una buona ragione per le bocche cucite. Come dimostrato dai PC negli ultimi anni, l'online gaming è diventato il mercato che conta, con sparatutto alla Quake e Unreal ed RPG come Everquest e Ultima Online, generatori di incassi difficilmen- te raggiungibili in altro modo. Il solo Everquest ha raggiunto 300.000 abbonati, alcune delle quali sono arrivate a spendere 3.500 dollari su eBay per perso- naggi e altri aggeggi utili. Senza contare la marea di gente che si trova a giocare in rete a scacchi, dama o backgammon. Per i produttori di console si apre quindi un mercato stermi- nato e goloso. La Forrester Research di Boston, specializza- ta nelle ricerche tecnologiche, prevede che saranno 18 milioni ragazze cattive si misure- ranno anche con i possesso- ri di console, il che ci lascia le persone che nel mondo gio- cheranno online quest'anno, portando il giro d'affari oltre i 3.000 miliardi di lire italiane. Per il 2002 ci si aspetta che circa un quarto di tutti i videogiochi pro- dotti avranno funzionalità onli- ne. E anche se buona parte degli incassi arriverà dalla ven- dita dei giochi, c'è tutto un mon- do di pubblicità degno di essere esplorato. Un'altra ditta che fa indagini di mercato, la Jupiter Communications, sostiene che nel 2000 la pubblicità legata al gioco online ha prodotto la rag- guardevole cifra di circa 250 miliardi di lire, mentre i proventi da abbonamenti pagati per accedere a siti web legati al gio- co online dovrebbero arrivare a 800 miliardi di lire entro il 2003. | produttori di console non vogliono solo una quota del successo dei giochi in rete per PC, vogliono spodestare il PC e prenderne il posto. Come e per- ché ce lo spiega Charles Bell field, vice presidente di sega responsabile per marketing e comunicazione: “Il PC è per- dente quando si parla di online gaming. Quante volte si deve reinstallare un software come le DirectX? Quanto tempo si perde a scegliere una scheda grafica? Ci sono sempre pro- blemi tecnici da affrontare, mentre noi arriviamo dalla cul- tura del plug and play e la por- donne, non fa differenza. Ci interessa solo vincere” dice Trillian. “Come ogni altra squadra, comunque,abbiamo dei rivali. E ciò che ti fa stare bene è battere i rivali, siano maschi o femmine”. Trillian, come si poteva immaginare, gioca a Quake III nella versione PC ma dice di essere curiosa del porting per Dreamcast, e soprattutto della interazione online fra i due sistemi. Per cui se credete di essere all’altezza di queste mantidi, cercate il nome Qgrilz nella lobby di Quake Ill Arena, perché prima o poi le EGM - Italia - 195 ai due scontati interrogativi finali: gli sparatutto per con- sole genereranno questa for- ma di professionismo anche da noi.nel prossimo futuro? Vedremo mai una squadra femminile europea o italiana in una competizione di que- sto tipo? Ogni opinione a riguardo è ben accetta: scriveteci in posta e ne riparleremo. Alison “Trillian” Sut- tles—mortale a Quake Photo by Mike Floyd ® 18 Wheeler: American Pro Trucker (Aprile, DC) — Cargo da In attesa di... trasporto attraverso gli USA in una corsa in autostrada contro un !* rivale online in questa simulazio- 3 Non sappiamo bene quando vedremo una versione di Half-Life per il ne di giganti della strada. E io che Dreamcast dopo tutto, e con titoli appetitosi come il multiplayer RPG Far- —’’° Speso tutti quei soldi in semi- nation e Phantasy Star Online 2 non arriveranno sul DC fino al prissimo nari di guida su Treckmester... anno, ma questo non significa che l'armadio dei giochi per la rete rimarrà x A spoglio per il resto del 2001. Potrete ancora giocare il vostro jolly on line Pigi" _L a con le nuove versioni di Daytona USA Network Racing, Worms World Party tutto in prima persona come a e Unreal Tournament (tenetevi collegati alle nostre recensioni), e qui c'è Quake Ill Arena per i fan arcade. una panoramica dei più promettenti giochi on line che arriveranno que- Stiamo parlando di una velocità di st’anno... gioco incredibile in piccole arene. “Quello che stiamo dicendo è che ci si connetterà, sì, stia- mo per andare III online. — Charles Bellfield della Sega epeyed Awy Aq 0)oyd Bob Blande- | burgo cercava \ competizione, e ha creato la sua lega. teremo anche in rete”. Per questa ragione il modem del Dreamcast è completamente muto: Sega l'ha costruito senza l'altoparlante per far dimentica- re il più possibile tutti gli aspetti tecnici e rimuovere termini come “latenza”. “Ciò che noi diciamo” spiega Bellfield “è semplicemente: volete connet- tervi? Siete connessi. Null’al- tro.” Secondo Bellfield, ora che Sega sta abbandonando la pro- duzione hardware per concen- trarsi sul software potrà realiz- zarsi la terza fase della strategia aziendale per arrivare al control- lo dell’online gaming. “Si tratta semplicemente di costruire le graduatorie ora. In altre parole, si tratta dei giochi, cosa li pro- duce, cosa producono e le sfide di portarli a compimento.” Detto del denaro, veniamo al lato umano. Quei momenti di riso incontrollato e in perfetta solitudine leggendo un'e-mail divertente, la sensazione di essere solo e allo stesso tempo in un mondo pieno di altri “simi- li”, il godimento puro provato segnando un gol al 90’ con ISS Pro: la somma di tutto questo è potenzialmente il valore emoti- vo del gioco online. Una specie di partitella in cortile con gli amici trasportata nel salotto di casa e amplificata lungo l’etere, ma dotata di tutti i rituali dei giardinetti al sabato pomerig- gio, le frasi fatte, i faticatori e le prime donne, i portatori d’ac- qua e i fantasisti. Il riferimento, nell'attesa che qualcuno ci dia materiale vero su cui lavorare, è sempre all’amato — odiato gioco nazionale, ma credo che anche chi ha altre passioni, tipo gli RPG abbia capito cosa intendia- mo. Il cuore del discorso non si allontana poi molto da due 486 collegati in seriale che facevano girare Doom in rete in una notte d’estate a metà dei "90 (scusate il personalismo). Tornando al calcio, 0 al football, o al basket, questo può essere uno dei punti vincenti del gioco online su console: lo sport non ha mai raggiunto sui PC il livello guest gigi Vitevissute/2 ]l Commissioner Dopo Quake, eccoci al vero regno degli statunitensi: il football ame- ricano, scelto non a caso come traino principale di Seganet negli USA. Immaginatevi semplicemente tutti. noia parlare di un gioco di calcio per console con funzionabiti online, aggiungete birra e pop — corn e il gioco è fatto! RR a per altri sport tipi- camente maschili, ha sempre avuto il delle giornate passate con gli amici sul divano a consumarsi i polpastrelli, con un sentimento a metà tra la sfida e la solidarietà reciproca. Entrati nell'era dell’online, questa attività guadagna una dimensione in più pur senza essere stravolta. E * Alien Front Online (Maggio, DC) — Parteggiate con | bravi ragazzi terresti o con gli alieni invasori e combina guai in questo port arcade pieno di potere di fuoco e attrezzature al metallo pesante (si pos- sono guidare sia i carri armati che i mech alieni). * 0oga Booga (Maggio, DC) — Fino a quattro gio- catori possono sal- tellare tra queste dozzine di mini giochi on line. Que- qualitativo e passionale delle console, anche se Quake III potrebbe essere considerato un gioco di tipo sportivo (le squa- dre, le gare...). Ancora una volta non stupisce la decisione da parte di Sega di lanciare NFL 2K1 come titolo guida, seguito a ruota da NBA 2Ka. Negli Stati Uniti i due giochi hanno rag- giunto infatti livelli di vendite assolutamente rimarchevoli. Lo sport comunque è solo l’inizio: sto titolo un po’ stupidotto arriva dagli dei del DC di Visual Concepts. * Bomberman Onli- ne (Giugno, DC) — Certo, avete gioca- to a dozzine di remake di questo classico per conso- le, ma c’avete mai giocato on line? Potrete farlo questa estate. * La serie 2K2 di Sega (Inverno, DC) Prima che la banda della Visual Concepts NFL 2K1 è arrivato in testa ai Best Seller americani, performance quanto mai rara per un titolo DC. inizi a portare le sue serie sportive su altri sistemi, siamo in attesa dei nuovi giochi su DC relativi alle licenze NFL, NBA e World Series Baseball. e Tony Hawk®s Pro Skater 2X (Primavera 2001, Xbox) — La porta ethernet dell’Xbox ci fa pensare che vedremo un gioco compatibile con la rete già al momento del lancio del nuovo sistema. Tony Hawk”s Pro Skater 2X per- metterà agli skater di competere uno con- tro l’altro tramite internet. Ci aspettiamo che anche Halo si potrà gio- Per evitare squilibri, Sega sta in ogni caso procedendo a livellare il campo di battaglia “restrin- gendo” le connessioni per NFL 2K1 a 33.6 kbit/s. Il giochino funziona, secondo Bellfield, semplicemente perché NFL non ha bisogno di più banda, e tutti, anche gli utilizzatori di modem a banda larga, potranno essere felici alla stessa velocità. Que- sto si inserisce in una più ampia strategia di Sega nei confronti Brad McQuaid, vice presidente di Verant Interactive/Sony Onli- ne, la compagnia artefice del successo di Everquest, non pone limiti ai generi di gioco per console che possono andare online. Di sicuro non esclude gli RPG multiplayer di massa (come Everquest, appunto), il che significa che leggendo tra le righe ci possiamo aspettare un gioco in stile Everquest per PS2, prima o poi. Credeteci. Sega ha già confermato di stare lavoran- cast. | possessori di console dovrebbero quindi riuscire ad avere il meglio in entrambi i casi: sparatutto e multiplayer di massa dal mondo PC, RPG, sport e picchiaduro in puro stile console. Rimane da decidere il tipo di connessione: ovviamente più è performante, meglio è. Promuovere la banda larga fa parte della strategia dei produt- tori di console, anche se non tutto è facile come sembra: le statistiche dicono che solo il 31 per cento delle case americane (fatevi due conti in Europa) avrà la banda larga entro il 2004. E questo significa che se siete tra i fortunati possessori di una connessione ADSL potreste avere ottime possibilità di gio- care a Quake Ill contro un avver- sario che va addirittura a 33.6. Non credo che lui si divertirà molto... | problemi diminuiscono comunque passando a giochi più tranquilli, tipo Phantasy Star Online. del “popolino” della rete, quello tagliato fuori dalle connessioni ad alta velocità, preferite dagli altri produttori di console. La casa nipponica crede che l’at- tenzione per tutti sarà uno dei punti chiave per vincere la corsa al controllo del mercato. Sega d'altro canto ha anche investito parecchio in Seganet, entrando nel mondo degli internet service do su un titolo di questi tipo, chiamato Farnation, per Dream- Il caso di maggior rilievo è.dato dalle leghe virtuali nate comefunghi negli USA in segui- to al lancio di NFL 2ka da parte di Sega. ate una specie di effetto fantacalcio trasportato su un altro sport, con la differen- | za che qui da spettatori si diventa protagoni- sti. Il tutto assolutamente al di fuori del con- trollo o della volontà di Sega, dato che le leghe sono del tutto indipendenti. Un esem- pio illuminante è dato dalla BTNG League, acronimo di Browns: The Next Generation, ospitata da btng.com, il maggior sito web dedicato ai Cleveland Browns. L’url è lunga ma degna di essere scritta: www.Brown- STNG.com/browns/features/videoga- mes/2000_league.asp. Bob Blandeburgo, di Bel Air nel Maryland, è it direttore della lega (gli americani direbbe- — ro “commissioner”), creata immediatamente “dopo il lancio di NFL 2K1. “Volevo essere sicuro che il gioco funzionasse bene online” ci dice “e quando ho capito che era esatta- mente ciò che faceva ho deciso di aprire la lega, per puro divertimento. Mia moglie non ‘ama molto i videogame e da quando ho fini- to il college non ho molte occasioni di trova- re avversari in carne e ossa. Il gioco online rappresentava quindi per me un fattore di primaria importanza. Aggiunge molto alla longevità di un gioco, grazie alla natura umana, che è per definizione imprevedbile. E sparare volgarità con la tastiera può avere il EGM - Italia - 117 - www.egm:-italia.it suo fascino, soprattutto se sai a chi le stai scrivendo”. Blandeburgo crede che la mancanza di sup- porto per l'online gaming in giochi come Madden della EA Sport li renda meno inte- ressanti. “Madden è un titolo eccellente pra- ticamente sotto ogni aspetto, ma la mancan- za di gioco online lo pone un passo indietro rispetto a NFL 2K1” dice Blandeburgo “lo non gioco solo per divertirmi, ma anche per socializzare”. La BTNG League sta crescendo in popolarità e accetta nuove iscrizioni per la stagione 2001 — 2002. Vi piacerebbe essere dei loro? Se amate il football americano, avete un Dreamcast ed NFL 2K1 potete provarci, ma quanti dei nostri lettori hanno tutti e tre i requisiti? Anche qui, con la scintillante realtà d'oltreoceano vista attraverso il bino- colo, viene da chiedersi se e quando potre- mo scontrarci online usando Winning Eleven o Fifa... Chi lo sa? provider, che fa storia a sé. Una delle sfide dell’immediato futu- ro, per la casa di Sonic, sarà proprio quella di gestire un business del tutto differente, rimanendo in piedi. Sega inoltre non dà accesso a banda larga, obbligando chi volesse giocare con il broadband adapter sfrut- tando la rete di Sega a pagare un doppio abbonamento, al pro- vider per la connessione e a Sega per giocare. Un conto è trovare la propria strada nei meandri del gioco in internet, altro discorso è invece quello, decisamente più sfug- gente, delle comunità e di come costruirle. La cultura dell’online gaming non coincide necessa- riamente con il gioco in sé, ed è una delle cose che ha letteral- mente fatto esplodere il gioco in internet. Per cultura del gioco online intendiamo ovviamente siti di appassionati, forum, chat, webzine, tornei e tutto quanto ruota intorno al gioco via rete. Come sempre, in questi casi, il boom è stato spontaneo, per certi versi inaspettato e di certo non pianificato dai grandi pro- duttori, mentre il tutto veniva alimentato da e per i videogio- catori. Su questa scena inter- vengono i produttori di console, cercando di creare comunità 0 L’RPG di massa Everquest (a sinistra) e Ultima Online sono grandi FRODO Îo quanto meno di realizzare gio- chi intorno a cui si possano costruire comunità di appassio- nati. Le comunità online sono abbastanza facili da creare e crescere sui PC, dotati di tutte le funzioni di comunicazione richieste dal lavoro d’ufficio 0 dalla comunicazione via inter- net. Tutt'altro paio di maniche è invece la gestione delle stesse cose via console, quando la pre- senza di un mouse e una tastie- ra è un optional. “Chiedere ai proprietari di console di com- prare una tastiera e un mouse significa chiedere molto” dice Ed Fries, vice presidente Micro- soft per la produzione dei video- giochi Xbox. Seamus Backley, suo collega nel progetto Xbox, concorda in pieno: “C'è una grande verità nei giochi: qualun- que cosa non si includa nel pac- chetto è molto difficile da sup- portare (o da far supportare)” Questo spiega anche perché Sega ha fatto del suo meglio per includere in bundle la tastiera e il mouse con il Dreamcast (e chi si abbona per due anni a Sega- net riceve in omaggio proprio una tastiera...), anche se non ci vuole molto a supporre che la maggior parte dei possessori di console continuerà a non avere una tastiera. Quindi gli sviluppa- successi per PC. Aspettatevi cose simili per console l'anno prossimo. 118 “Solo perchè DC e PC possono giocare uno contro l’altro non è detto che si debba fare.” tori dovranno inventare un qual- che sistema per permettere agli utenti di fare le stesse cose con il controller (e chi ha provato a giocare a Phantasy Star Online senza tastiera sa di cosa stiamo parlando). Logicamente la cosa è complessa e problematica: come faccio a dire a qualcuno “ciucciami il calzino” se non posso scriverlo a video? Sull’ar- gomento Dennis Fong, uno dei migliori giocatori statunitensi di Quake, punta il dito: “Come si può rafforzare una comunità online senza neanche chatta- re?”. Lo stesso Phantasy Star Online, tuttavia, include una risposta interessante: l’inseri- mento nel gioco del sistema di selezione delle parole, compren- sivo di traduzione multilingua. Per questo, anche se il vocabo- lario è limitato, potete mandare al diavolo i giapponesi in giap- ponese, i tedeschi in tedesco e così via, offrendo un primo approccio alla questione: sono contenute circa 2.000 parole selezionabili con il joypad, men- tre tutte le parolacce sono tra- dotte con il fumettoso $#@*... Il prossimo passo sarà rappresen- tato probabilmente dai sistemi di interfacciamento vocale, che potrebbero permettere un altro interessante sviluppo. Phantasy Star Online ha anche indicato la via verso l'elemento della personalizzazione che tan- ta fortuna ha avuto sui PC, con skin e mappe divenute un altro formidabile strumento per la longevità dei giochi. | personag- gi di PSO sono configurabili in maniera iperdettagliata, e nulla di meno ci aspettiamo dai futuri giochi online. L'arrivo dei dischi rigidi su Xbox e PS2 significherà — Cliff Bleszinski della Epic inoltre la possibilità di condivi- dere tutto ciò che ci sarà con- cesso di personalizzare in un gioco, senza limiti di spazio. Nel frattempo si possono comincia- re a frequentare le prime comu- nità sorte intorno ai giochi Sega, anche se (c’era bisogno di ripeterlo?) gli USA sono parec- chio più avanti. In Europa, vedi l'intervista a Davide Rissone, converrà puntare per ora su Phantasy Star Online. L'ultima questione, che sembra però attualmente di minor rile- vanza, è l'interazione su internet tra i giocatori di console diverse, e tra questi e gli utenti PC. Esperti del campo si dimostrano scettici: “Semplicemente perché si può giocare con Dreamcast contro il PC non significa neces- sariamente che lo si debba fare” sostiene Cliff Bleszinsky della Epic, uno degli autori di Unreal Tournament. “anche perché gli utenti PC su giochi come gli spa- ratutto hanno troppi vantaggi strategici. | giocatori con conso- le verrebbero spazzati via, con- dannati dal loro piccolo control. ler”. Vedremo comunque cosa succederà con Quake Ill Arena, in attesa dell'uscita della patch necessaria per infrangere l’ulti- mo muro tra PC e console. Tutti comunque concordano che non è questo il punto. Si tratta piuttosto di un allargamento dell'esperienza di gioco, di una scatoletta di plastica e metallo in grado non solo più di farci giocare ma anche di spalancare le porte di un mondo nuovo, interconnesso, affascinante, smisurato, dove si possa sem- pre trovare, ad ogni ora del gior- no e della notte, un gioco, una sfida, una comunità. Vitevissute/3 PSO; Italia Davide Rissone, astigiano, clas- se 1977, è dal 1996 proprietario del dominio phantasystar.net, divenuto con il passare del tempo uno dei punti di riferi- mento per tutti gli appassionati della saga di Phantasy Star sparsi per l’orbe terracqueo. “Non per quanto riguarda Phantasy Star Online”, ci tiene comunque a precisare. | troppi impegni lavorativi gli impedi- scono di star dietro al più recente episodio della serie, che comunque “non è un vero Phantasy Star”. “Preferisco di gran lunga giocare a PSO che dedicare tempo per costruirgli attorno un sito internet”. Per quello basta e avanza PSO World (www.tomeeboy.com/pso), che fa comunque parte del network internazionale su Phantasy Star che Davide ha contribuito a creare. Scontato il giudizio entusiastico sull’ultima produ- zione del Sonic Team, cerchia- mo di approfondire la realtà dell’online gaming su console in Italia. Davide ritiene credibile stimare in 3-4.000 giocatori il numero di italiani attualmente impegnati nella interminabile avventura di PSO, su un totale europeo di 30.000. “Sono numeri piccoli se confrontati con la realtà del PC, ma nelle console siamo appena all’inizio e l’esperienza di gioco di Phan- tasy Star Online è qualcosa di difficilmente descrivibile. In questo momento è anche il miglior traino possibile per Dreamcast, che dopo l’annun- cio della nuova strategia di mamma Sega sta conoscendo un rilancio incredibile”. Abbia- mo intervistato Davide Rissone subito dopo un week end di Pasqua da lui dedicato in buo- na parte alle avventure di PSO, ma non siamo riusciti a strap- pargli una confessione comple- ta circa l’effetto dopante di Phantasy Star. “Se avessi più tempo libero” ci ha detto “potrebbe anche diventare una droga, di certo lascia dentro quelle sensazioni che solo i grandi giochi sanno dare”. Dal punto di vista tecnico, nessun problema. | server di British Telecom, i più comodi per gli utenti europei, non perdono un colpo, e il gioco fila via liscio liscio. E' un vantaggio rispetto al “laborioso” PC? “Indubbia- mente si” risponde Davide “ma non decisivo. Un utente non sceglierà la console solo perché più semplice, anche se ricono- sco che l’esperienza di gioco è più “vera” di quanto non succe- desse, per esempio, con Diablo 2”. Le altre caratteristiche di eccellenza e innovazione ven- gono identificate nella spetta- colare longevità del titolo e nel suo sviluppo online, frutto chia- ramente di una regia in grado di svelare nuovi nascondigli, nuove armi, ecc. Per finire, secondo le migliori tradizioni, il sogno nel casset- to: “Ovviamente una vera saga RPG trasportata online, dato che PSO assomiglia più a Dia- blo che ai suoi predecessori. Allora ne vedremmo delle bel- le.” Cattive Connessioni Tentativi falliti di portare le console online * Gameline (Atari VCS) — Usando un modem a 1200 baud, il modulo da 60$ Gameline Master pari sie - avrebbe caricato i giochi per Atari VCS sulla console, attraverso i normali cavi telefonici, —Z con un costo di 1$ per ogni download. | gio- chi sarebbero rimasti sul modulo fino allo spegnimento dell’Atari. Inizialmente parte di un piano che includeva un servizio di news e e- mail, l’intera faccenda Gameline si auto-distrus- se rapidamente dopo il lancio. La Control Video Corporation, che realizzava Gameline, continuò a migliorare la tecnologia e a fornire servizi online per Apple e Commodore, prima di trasformarsi in America Online nel 1989. Tanto per parlare di mode- ste radici... *X-Band (Super NES & Genesis) — Primo sistema disponibile in USA, Giappone e Regno Unito per il Genesis e il Super Nes, già nel 1994 (ma defunto nell’Aprile del 1997), questa periferica di networking per console permetteva di giocare a qualche titolo on line contro altri giocatori, ammesso che entrambi i partecipanti avessero la stessa console (i possessori di Genesis potevano gio- care solo contro altri possessori di Genesis). Nonostante l’insita freschezza della tecnologia, X-Band era tragicamente in anticipo per i tempi e supportava solo 14 titoli, o giu’ di li’, per ogni siste- ma sebbene permettesse di utilizzare e-mail, una funzione di attesa di chiamata e le statistiche delle partite vinte e perse. * CatBox (Atari Jaguar) — Sviluppato da ICD per Atari, il CatBox era in parte un amplificatore audio/video e in parte un add-on di rete per il mal nato Jaguar. | tanto vantati (e inutili) jack rivestiti di acciaio serviva- no sia per le cuffie che per delle casse tipo Pc e persino per colle- gare un monitor RGB. Più impor- tante, pero”, era la possibilità che forniva di far giocare in rete due Jaguar (sia nella stessa stanza che attraverso le linee telefoniche). Sfortunatamente, l’unico gioco rilasciato che supportava queste funzioni fu Doom. e NetLink (Sega Saturn)— Il NetLink del Saturn è stato ciò che è andato più vicino al portare veramente le console on line. Per- metteva di fare ciò che prometteva, ossia di giocare testa a testa tramite Internet (a 28.8 kbps). Il NetLink si collegava da un lato allo slot per le cartucce del Saturn e, dall’altro, alla linea telefo- nica standard. Offriva persino un primitivo browser web, che sup- portava l’HTML 2.0 e la maggior parte delle estensioni del 3.0. Permetteva di ricevere e-mail e di cazzeggiare con le prime fun- zionalità di Planet Web, veramente un antesignano per una con- sole di gioco. Certamente poter giocare con avversari on line in giochi come Virtual On, Daytona Championship Edition, Saturn Bomberman e Sega Rally (alcuni dei quali potevano essere solo giocati in Giappone) non disturbava. EGM - Italia - 119 - Www.egm-italia Tips and tricks tekken tag tournament (Codici Action Replay) Tutto disponibile 1CD660D8 61DFBooC 1CD660DC 61DFBooC 1CD660E0 61DFBooC 1 colpo KO (P 1) 1C125A5C 1456E7A6 1C125A60 1456E7A6 1 colpo KO (P 2) 1C1F12FC 1456E7A6 1C1F1200 1456E7A6 metal cear solid s demo (Codici Action Replay) Box B: 3CBB52781456E7A6 Box C: 3CBB52761456E7A6 Box Dry: 3CBB52681456E7A6 Box Wet: 3CBB527C1456E7A6 C4: 4CBB53E21456E781 Chaff Grenade: 4CBB53EC1456E7A1 Infinito Bandage: 3CBB52461456E7A2 Infinite Ration: 3CBB523E1456E7A2 Infiniti Mo: 4CBB53CE1456E788 Stun Grenade: 4CBB53EA1456E7A1 EGM di Luca Carbone luca.c@near.it Tips & Tricks pedi winback Sbloccare tutti i personaggi nel Versus Mode Nella schermata “press Start”: SU,GIU'’, GIU’, DX, DX, SX, SX, SX, SX Poi mantenete premuto il Cerchio e schiacciate il tasto Start. Ora andate in Versus Mode e scegliete il vostro perso- naggio. Li avrete tutti a disposizione Sbloccare il Trial Mode Nella schermata “press Start”: SU, GIU’, GIU’, DX, DX, DX, SX, SX, SX, SX. Poi mantenete premuto il Triangolo e schiacciate il tasto Start. Andate nel Trial Mode e potrete entrare in ogni livello. Sbloccare il Max Power Mode Nella schermata “press Start”: L1, R2, L2, R2, L2 Tenendo premuto Li premete Start. Avete appena abilitato il Max Power Mode Disporrete di munizioni illimitate e ogni arma voi desi- deriate. ai PR unreal TOUrnament Big Head Nel menu principale: SX, DX, SX, DX,SX, DX, CERCHIO, CERCHIO, CERCHIO Entrate nelle opzioni Multiplayer. Nella schermate di selezione livello selezionate le opzioni MUTATORS e premete X. Selezionate Big Head e premete DX. Ora premete X e giocate Munizioni al massimo Durante il gioco premete Start e inserite: SX, DX, CERCHIO, CERCHIO, CERCHIO, DX, SX. Ritornate al gioco. Italia - 120 - www.egm.-italia.it unreal Tournament Saltare il livello corrente Durante il gioco premete Start e mettete in pausa. Poi: SU, GIU’, SX, DX, DX, SX Potete procedere al prossimo livello Salute al massimo Durante il gioco premete Start e mettete in pausa. Poi: GIU’, GIU’, GIU”, SX, SU, DX. Tornate al gioco per avere il massimo di energia. 999 Munizioni Durante il gioco premete Start e mettete in pausa. Poi: SX, DX, SX, DX, DX, SX. Tornate al gioco God Mode Durante il gioco premete Start e mettete in pausa. Poi: SX, SX, DX, DX, GIU’, SU. Tornate al gioco e sarete invincibili KENGO (Codici Action Replay) Agilità al massimo 4CCOECF8 1456089C 4CCOECEA 1456089C Velocità di attacco al massimo 4CCOECF2 1456089C 4CCOECEC 1456089C Potenza al massimo 4CCOECFA 1456089C 4CCOECF4 1456089C Tips and tricks phantasy star online Cattura immagine Per accedere al programma di cattu- ra delle immagini sul vostro PSO avrete bisogno di un altro controller inserito nella porta D del Dreamcast e una VMU vuota. E' importante che la scheda di memoria sia completa- mente vuota, avrete bisogno di ben 195 blocchi per il salvataggio. Inserite la VMU nello slot 2 del Pad e collegatelo alla porta D del Dreamcast. Ora iniziate a giocare a Phantasy Star Online, non ha impor- tanza se online o offline. Per acquisire uno screenshot premete contem- poraneamente Start, A e X sul Joypad nella porta D. Se eseguite tutto correttamente dovreste vedere il vostro schermo diventare nero e nel- l'angolo in alto a destra un conto alla rovescia. Finito il conteggio potrete ritornare al gioco come se niente fosse accaduto. Sulla vostra VMU ora è presente un'immagine. Sebbene non sia ancora chiaro come poterla visualizzare utilizzando il Dreamcast, potrete comunque spedirla ad un vostro amico tramite email. In alternativa inviatela al “Sonic Team’s Official PSO Visual BBS webpage” (pso-vbbs.isao.net). Avrete la possibi- lità di dare un’occhiata a moltissime altre immagini “scattate” da altri giocatori di tutto il Mondo Divertirsi con lo schermo di caricamento Seccati dell'attesa durante il caricamento iniziale? Muovete lo Stick ana- logico e sollazzatevi con l’effetto sullo schermo. Non serve a niente ma vi terrà occupati durante l’intervallo Animazioni speciali del personaggio Usate la tastiera del Dreamcast e questo semplice trucchetto per anima- re il vostro personaggio. Tenete premuto il tasto “alt” per ognuno dei tasti funzione (F1— F12) avrete un movimento differente. Nuova vita al vostro protagonista GT, 4 rainbow six Avatar God Mode Per diventare invincibili premete: Su (Pad analogico) + Giù (Pad digitale) + A durante il gioco Team God Mode Per rendere invincibile tutto il team premete Sx (Pad analogico) + Giù (Pad digitale) + A durante il gioco Big Head Per giocare con il testone: Su (Pad analogico) Giù (Pad digitale) ed infine X No Brain : Premete: Su (Pad analogico) + Giù (Pad digitale) e poi Y Victory Conditions Premete: Su (Pad analogico) + Giù (Pad digitale) e B Italia - 121 - www.egm-italia.it we Tips & Tricks shenmue 70 Person Battle Prima di tutto dovete finire il gioco, dopodiché andate nel disco tre e nel menù principale, selezionate Options e poi 70 Person Battle. Giocare ai giochi arcade gratis Assicuratevi di avere almeno 4.000 Yen, andate al Tomato store in Dobiuta e acquistate ogni sacchetto di patatine, cioccolato o caramelle. Continuate a comprarne fino a che non vincete il 2° premio (ci vorrà molta pazienza). Ora che avete vinto il Sega Saturn potete fare ritorno a casa e collegatelo al vostro TV vicino alla stanza da letto. Quattro messaggi di avvertimento Se inserite i quattro GD di Shenmue in un qualsiasi lettore CD, potrete ascoltare i mes- saggi di avvertimento pronunciati dai protagonisti dell'avventura. Nel primo disco Ryo, nel secondo Fukusan, nel terzo Chai e nel quarto la bella Nozomi. Blue 7 i TUping stinger of the dead Tutte le armi Finite il gioco in meno di cinque ore e salvate. Fatto Sbloccare opzioni extra ciò iniziate una nuova partita caricando il salvatag- gio in questione, avrete disponibili tutte le armi e parecchi caricatori seguenti password: STKZJGH KIKMAHP Password per la banca DKRORCR Inserite le password corrispondenti alle card per riti- rare i malloppo: È PP Inserire la password: Card Password Importo Bermuda 1394 $6,000 DOAKSIM Eliot 3532 $20 Kirma 1008 $4,000 Yucatan 1861 $5,700 Big Eye mode Completate il gioco con successo in modalità Hard carrier Bombe T-7 infinite In parecchi magazzini ci sono sca- tole con le bombe T-7. Apritele e prendete il dispositivo esplosivo. Ripetete l'operazione all'infinito. Attenzione! Ricordatevi che potre- te caricarne al massimo 20. Questo trucco funziona nella maggior parte dei casi. Per sbloccare alcune interessanti opzioni inserite le Sbloccare l'opzione nascosta “Vs. CPU” © Quake 3 arena (Action Replay CDX) resident evil 3: nemesis leo (Action Replay CDX) 0000719C Salute infinita 1EB40F4D 000000C8 122 OGNI ARMA 100 DI DANNO Tips and tricks Army men attack Salute Extra Livello 3: i ® do1cc05a0011 qIme errato: ff . . (Codici Action Replay) ROIO Pro ject titan ue Extra Livello 1: Salute Extra Livello 4: (Codici Action Replay) Pic pria do1cb4520011 4 010675200 801cb45200ff 100% Precisione: 800C8890 03E7 Salute Extra Livello 2: Salute Extra Livello 5 e 6: 800C888C 03E7 do1cb5860011 do1cc65e0011 801cb58600ff 801cc65e00ff Munizioni infinite 80076760 0006 Tempo infinito 800766F4 135C razo freestyle scooter Vite infinite 80076768 0005 Tutte le tracce Durante il gioco premete start e mettete in pausa Ora premete: DX, GIU’, DX, SX, DX, SU, DX, DX Se la sequenza è stata inserita correttamente udirete il suono di una campanella. Avrete disponibili tutti i tracciati, monopattini e piloti tenchu tr . Copia la missione dal CD all’editor di missioni xnockout KINGS Dal menù delle opzioni tenete premuto CERCHIO e premete: 2001 SU, SU, GIU’, GIU”, SX, DX. Tutti i Boxer Incrementa gli oggetti nell'inventario Nella schermata apposita, inserite i seguenti Nel menù della selezione degli oggetti: nomi per sbloccare il corrispondente pugile Tenete premuto Ri, QUADRATO e pigiate DC, GIU”, SX, SU Nome Ricaricare la vostra salute a 100 Boxer dmn in pausa il gioco, tenete premuto QUADRATO e pigiate SX, DX, SU, IU NOLAN Attenzione: Utilizzando questo trucco non potrete raggiungere il punteggio Owen Nolan massimo FRANCIS Steve Francio Mostra l’intera mappa BABY Durante il gioco: Baby Tenete premuto select per visualizzare la mappa, dopodiché pigiate 5 volte BULLDOG CERCHIO Bulldog CLOWN Sbloccare tutti gli oggetti Ninja Clown Nel menù della selezione degli oggetti: EYE Premete QUADRATO, QUADRATO, QUADRATO, CERCHIO, QUADRATO, Eye CERCHIO, CERCHIO, SX, SU, GIU’, DX, R2, R2. GORE Gorilla 123 Tips and tricks Tips & Tricks conker's bad fur day Sbloccare “It's War” Dal menu principale selezionate Options e poi Cheats. Inserite: BEELZEBUBSBUM Sbloccare Spooky in Chapters Mode Dal menu principale selezionate Options e poi Cheats. Inserite: SPANIELSEARS Sbloccare Neo Cocker in Multiplayer Mode Nel menu Cheat: EASTEREGGSRUS Sbloccare Uga Buga in Chapters Mode Nel menu Cheat: MONKEYSCHIN 50 vite: Dal menu Cheats inserite: BOVRILBULLETHOLE In single Player avrete la bellezza di 50 vite Modalità Easy Dal menu Cheats inserite: EASY Il gioco sarà più semplice Modalità Very Easy Dal menu Cheats inserite: VERYEASY Più semplice di così non si può Bu22 LiIghtyear of star command (Codici Action replay) Salute infinita 800B5956 0190 F-2ef0: Maximum Sbloccare Dirty Joker Per sbloccare la 5° auto vincete Pawn, Knight e Bishop con difficoltà standard. Sbloccare Stingray Per sbloccare la seconda auto nascosta vincete Pawn, Knight e Bishop e con difficoltà Expert. Sarà dura! Resettare F-Zero Se non volete usare il tasto On-Off Premete contemporaneamente A, B, Select, "4 ’ v)| Start. 7 si uh = IVANO crash Bash Spyro 3 Demo Nella schermata dei titoli premete L1, R1, QUADRATO e start resident evil 3 (Codici Action Replay). o salvataggi in gioco 800D3DCF8 0600 Giocare nei panni di Tofu _800D3D3E 000F 800D3D54 000F 124 di Luca Carbone luca.c@near.t Chiedilo a Kermit (FAQ) Posseggo una PSOne e quando la uso con il cavo RGB il mio TV (che è 16\9) commuta in modalità 16\9. Le immagini sono tutte deformate. Come faccio per ritornare nella modalità 4\3? Sul piedino 8 della scart RGB arriva la tensione, chiamata “di commutazione”, che comunica al tuo TV in quale formato è il segnale video che sta entrando dal- l'ingresso Scart. A seconda del livello di tensione del pin 8 il TV può commutare in 4\3 0 in 16\9. Alcuni Televisori hanno l'opportunità di forzare il Ratio (formato video) tramite menu o direttamente dal telecomando. Quindi... hai due possibilità. La prima è scoprire se il tuo apparecchio può forzare il formato video indipenden- temente dal pin 8. In questo caso la cosa è risolvibile con solo l’utilizzo del telecomando premendo il pulsante corretto. La seconda opzione è quella di isolare il filo collegato al piedino 8 sulla presa Scart della tua console. Il tuo TV non rice- verà più la tensione di commutazione e potrai selezionarlo il formato video potrai selezionarlo a piacimento. PS. Staccando il pin 8 per dovrai andare in AV manualmente. Potete spiegarmi meglio e breve- mente il discorso sull'hard Disk aggiuntivo che si potrà applicare alla PlayStation 2? Quali migliorie “concrete” porterà per quanto riguarda i videogiochi (grafica, velocità, ecc..) Chris 78, ROMA Per quanto riguarda la velocità e la grafi- ca dubito fortemente che ci saranno miglioramenti: in fondo, processore e memoria video rimarranno gli stessi. Per conoscere i reali progressi di PS2 con HD e Modem non ci resta che attendere e vedere cosa frulla nella testa di quei geni di sviluppatori Jappo e non. Si vocifera comunque della possibilità di scaricare direttamente dalla rete il gioco su Hard disk evitando così tutte le spese aggiunti- ve che inevitabilmente fanno lievitare il prezzo di un gioco. La distribuzione costerebbe ai produttori molto meno. 1) La mancanza di porte USB e Firewire nell’Xbox infierirà sulle sue possibilità? 2) Corrono voci che SEGA stia pre- parando la NAOMI 2. Se è vero quando uscirà questo pezzo aggiuntivo per il Dreamcast? Sarà abbastanza potente da controbat- tere la concorrenza? Manuel (VT) 1) Non penso che la mancanza delle porte USB sarà un problema per Microsoft. Ti spiego perchè. Sarà fondamentale per le nuove console riuscire a produrre periferiche che sfrutti- no appieno le proprie “connettività”. Non ha importanza se Firewire, USB, nella porta Joypad dell’Xbox, sotto il Game Cube, a raggi infrarossi ecc.. Basta saper- le sfruttare. Ognuna delle console di prossima generazione ha le carte in rego- la per diventare una vera postazione per l’intrattenimento. Modem, Hard disk, schede di rete, tastiere, microfoni, volanti e quant’altro ti viene in mente dovranno avere la possibilità di essere collegati. In che formato e in che modo questo avven- ga non ha nessuna importanza. 2) NAOMI 2 non è un accessorio Dreamcast, bensì una vera e propria “console” da Bar. Prodotta da SEGA potrà essere utilizzata solamente nelle sale gio- co. E’ stata ufficialmente presentata nel corso del JAMMA 2000 tenutosi in Giappone lo scorso settembre. Hai pre- sente i giochi che costano anche 2.000 Lire a partita? Beh! Quelli sono su NAO- MI! L'hardware NAOMI 2 è estremamente potente. Virtua Fighter 4 è uno dei giochi che saranno sviluppati su questa piat- taforma. Nel box qui a fianco troverai le specifiche tecniche del nuovo hardware NAOMI. EGM - Italia - 125 - www.egm.-italia.it NROMI 2 SPECS CPU: SH4 128bit RISC CPU Graphic Engine: Power VR2 Sound Engine: Super Intelligent Sound Processor 32bit RISC CPU (64 channel ADPCM) Main Memory: 32Mbyte Graphic Memory: 32Mbyte Model Data Memory: 32Mbyte Media: ROM Board, GD-ROM # Colori: 16.77 milioni di colori Geometry Ability: 10,000,000 Poligoni al secondo Rendering Ability: 2,000 Mpixels al secondo Effetti: Bump Mapping, FOG, Alpha Blennding, MIP Mapping, Tri-Linear Filtering, Anti Aliasing, Environmental Mapping, Specular Effect Optional: GD-ROM, Network Dubbi, problemi, perplessità? Chiedetelo a Kermit! Kermit, ossia il nostro prode Luca Carbone e il resto della redazione sono qui per aiutarvi e cercare di rispondere ai vostri dubbi legati al mondo dei videogiochi. Non esitate, quindi, a scrivere le vostre domande! Ecco gli indirizzi: EGM-Italia - FAQ c/o Edizioni Star Comics S.r.l. Strada Selvette 1 bis /1 06080 Bosco (PG) e-mail: faq@egm-italia.it Le domande inviate via e-mail, ricordate, arrivano prima ed é più facile che vengano pubblicate. (i) È Ok, il prezzo è... Du yu spik inglisc? (Alessio Spagnolini - Ayron@ciaoweb.it) Saluti a tutta la valente redazione di EGM. Allora, premessa: questa missiva ha l’unico sco- po di valutare dal mio punto di vista la qualità della vostra rivista... pertanto sia chiaro che le mie critiche negative non sono mirate da offen- dere nessuno di voi. (...) Negativo: il prezzo. E' davvero altissimo... credo sia l’unica ragione per cui la gente potrebbe ignorarvi. Come la coperti- na, anche il costo deve essere d'impatto... e nel vostro caso purtroppo non lo è (...). Le rubriche sono realizzate molto bene... semplici e scritte con criterio... siete gente in gamba. Siete molto esaustivi, e precisi... Complimenti. Positivo: tutte le rubriche tranne la sezione review. Scrivete veramente bene ragazzi. Nulla da ridire su que- sto punto. Lo speciale su Xbox era davvero un’o- pera d'arte. E ora le recensioni. Oddio. Non so se sia una cosa temporanea, e quindi dovuta, magari, al fatto che trattasi del primo numero, ma cavolo quello non sembra italiano. E credete- mi, non voglio offendervi, perché mi dispiace veramente, ma veramente molto; un gioiello come EGM non può rovinarsi proprio nel punto più importante. Ho capito che non siete diretta- mente voi a scriverle, ma ciò non toglie che sono tradotte molto male. (...) Il sistema di valutazio- ne è ottimo, l’idea di assegnare diversi pareri è molto buona, ma davvero, tutto è rovinato dalla traduzione. Ed è un vero peccato... frasi come “GD2001 ha bisogno di circa sei mesi nei nego- zi” che cavolo vuol dire? (...) A parte questo gra- ve difetto, ragazzi miei, mi trovo davanti un vero capolavoro di editoria italiana... sì perché il vostro modo di scrivere le restanti sezioni è vera- mente pregevole...questo mi fa pensare in un futuro cambio di direzione. (...) Caro Alessio, innanzitutto grazie per l'entusiasmo con cui ci hai inviato questa e-mail e con cui ci hai fatto cri- tiche che, oltre a essere costruttive e intelligenti, ci danno modo di chiarire alcuni punti chiave del nostro lavoro e della nostra/vostra rivista. Il prezzo, innanzitutto: come hai visto, siamo riu- sciti ad abbassarlo già dal mese scorso. Ci siamo resi conto che la maggior parte dei nostri lettori lo trovava un po’ troppo elevato, ne abbiamo parlato con la “casa madre” americana e abbia- mo deciso di fare uno sforzo per portarlo sotto le 10.000 lire. Veniamo ora al punto dolente della tua lettera: le recensioni. Tu dici: Scrivete vera- mente bene, ragazzi, e di questo ti ringraziamo. Ma visto che chi scrive le rubriche si occupa anche di tradurre le recensioni, è chiaro che il problema è stato quello di “prendere le misure” sul linguaggio usato dai recensori americani, un linguaggio a volte un po' troppo “personalizza- to” in base alle loro regole linguistiche. Non sempre, cioè, è facile trovare il modo di esprime- re il senso del loro discorso e dei loro giochi di parole, specie quando si ha a che fare con gli aspetti più tecnici. La cosa, tra l’altro, cambia da redattore a redat- tore (americano). Però... però stiamo entrando sempre di più nei loro meccanismi linguistici, e crediamo di aver iniziato a eliminare certe sfasa- ture già dal secondo numero. Quanto alla com- pletezza o meno delle recensioni, ti rimandiamo a quanto scritto nella posta di EGM n.2: nella nostra rivista (sia quella americana che quella italiana) un gioco viene seguito passo dopo pas- so, mese dopo mese, a partire dalle prime voci sulla sua uscita fino alla recensione vera e pro- pria. Insomma, la recensione è solo il punto di arrivo di un gran numero di informazioni, ed è volutamente sintetica perché i lettori possano tenere a mente le cose essenziali. Chiaro che noi, nei primissimi numeri della rivista, stiamo inserendo recensioni di giochi su cui prima del n.1 non avevamo potuto dire nulla. Già lo special su Phantasy Star Online, però, dovrebbe dirtela lunga su come approfondiamo i videogame più interessanti e attesi. Sei d'accordo? Benvenuti (Marco Calamari - marco-comax@excite.it) Ci voleva proprio! Con tempismo a tre mesi dalla morte di mega console, la rivista migliore in assoluto, arriva tra noi quella ke si candida tra le prime in circolazione. (...) Innanzitutto le preview sono ottime cosi’ come gli speciali, le pagine sono tante e la pubblicita’ latita (finalmente), anche se il prezzo non e’ proprio accessibile, questo potrebbe causare la difficile commercia- lizzazione e quindi il fallimento. Un consiglio e’ di aumentare di un po’ il numero di pagine riser- vate alla pubblicita” e diminuire leggermente il prezzo di copertina. Due note dolenti. Le recen- sioni forse troppo brevi e con poche immagini, e un leggero entusiasmo nei confronti di PS2. In un articolo si afferma ke entro marzo la console superera’ i 10 milioni di console vendute mentre oggi dopo un anno secondo una rivista online la quota raggiunta e’ inferiore alle aspettative. (...) A presto e tanti tanti auguri. Come hai potuto constatare, Marco, già dal secondo numero abbiamo ridotto il prezzo di copertina (vedi risposta precedente) senza per questo riempire la rivista di pagine pubblicitarie. Anche noi, come te, siamo lettori di lunga data, e abbiamo il tuo stesso metro di giudizio. Permettici però di non essere d'accordo quando Italia - 126 italia.it WWW.EgT posta@egm-italta.it Scriveteci: impressioni, domande, critiche desideri. Questo é il vostro spazio e crescerà con voi... parli di nostra parzialità nei confronti della Ps2. Nell'articolo che citi abbiamo semplicemente riportato un'informazione che ci è giunta e che confermiamo, senza assolutamente voler spin- gere questa o quella console, anche perché qui in redazione le preferenze personali sono quanto mai “assortite”. Inoltre, non ci interessa ingra- ziarci un'azienda piuttosto di un’altra: ciò che ci interessa, credici, è dare un'informazione chiara e imparziale su tutto il mondo dei videogame, nella certezza che proprio i produttori di console (e di giochi) saranno i primi ad apprezzare il nostro voler dare risalto alla qualità e al succes- so (o meno) di un prodotto. Grazie per gli auguri e per le belle parole che hai scritto a proposito di EGM Italia. Ciao! Console a 2 piazze Cara redazione di EGM, Siamo una giovane coppia di sposini di 25 anni molto appassionati di console. Abbiamo scoper- to la vostra rivista in mezzo a tante altre e la cosa che più ci ha colpito é stata la copertina così ricca di luminosità, con quella vasta scelta di piattaforme. (...) Se dobbiamo essere sinceri, siamo un po’ delusi dai giochi di PS2 già visti, già giocati, con una grafica abbastanza curata (nonostante i colori spenti), ma siamo sicuri che in futuro migliorerà, ci dobbiamo credere visto il costo! Una console in cui credevamo molto era il DREAMCAST : una grafica superlativa, colori vivaci da giocare e rigiocare. Ecco la nostra impressione sulla vostra rivista: come avete scritto Voi nell’editoriale é una rivista che da sempre avevamo guardato da lontano, ricca di novità, ultime uscite, confronti. Crediamo che le recensioni siano troppo sintetizzate, ma per il complesso siamo molto soddisfatti del Vostro lavoro. Complimenti! Avete dato inizio a una nuova rivista per videogiocatori che cercano il meglio. ;) Con simpatia, due irriducibili videogiocatori. Come diceva quel proverbio? “Due cuori una console”, giusto? :) La vostra simpatia è ricambiatissima, ragazzi. Come avete visto, abbiamo subito provveduto a vivacizzare qualche colore un po’ spento, qua e là, di cui anche noi ci eravamo accorti. Del resto, quando si manda in stampa una rivista così ricca graficamente non è facile azzeccare ogni partico- lare già nel primo numero. Ma ci conforta che il vostro giudizio complessivo sia più che positivo e che abbiate capito qual è il nostro obiettivo fondamentale: “una nuova rivista per videogio- catori che cercano il meglio”. Le vostre parole lo hanno sintetizzato perfettamente. Per scrivere a Italia EGM-Italia c/o Edizioni Star Comics S.r.l. Strada Selvette 1 bis /1 06080 Bosco (PG) e-mail: posta@egm-italia.it web: www.egm-italia.it Nuova stella (Alessandro O. — Brescia) Cara Redazione di EGM, tralascio volutamente i complimenti e le “rimo- stranze” alla fine di questa lettera. Vorrei invece iniziarla con un “paragone astronomico”. Avendo assistito nell’arco di tre anni alla morte di tre stelle nel firmamento dell'editoria per con- sole (SEGA SATURN OFFICIAL MAGAZINE 1998 Inghilterra, Mega Console 2000 Italia, DC — UK marzo 2001, Inghilterra), non posso che gioire nell’assistere alla nascita di una nuova stella, la vostra EGM! L’avvento della vostra rivista porta una ventata di aria nuova (...), non c'era davvero alcuna speranza di ottenere giudizi indipendenti per le hardware house storiche come Sega e Nintendo. (...) Mi ha sorpreso l’ottimo articolo su SegaNet e Dreamarena (in due anni di DC sul mercato NESSUNO aveva spiegato chi o cosa fossero i due Network provider Sega); ha acceso curiosità lo speciale Xbox, ben documentato e sorretto da interviste esclusive (uno speciale secondo solo a quello di Edge). (...) Certo, qual- che difetto lo si può trovare, per esempio manca la sezione della posta (ops ... no questo questo no! Essendo il primo numero...), talvolta la tra- duzione degli articoli rimane forse troppo fedele e non rientra nei parametri dele conoscenze del- l'utente italiano, ma sono difetti di poco conto. Finisco qui la mia missiva augurando una buona e lunga permanenza a questo nuovo “astro” del- le testate videoludiche...che diventi la “stella polare” per tutti noi videogiocatori-navigatori dispersi nell'oceano della fantasia. Caro Alessandro, anche la tua lettera si merita un GRAZIE! di cuore da parte nostra. Non sapremmo proprio che altro aggiungere, alle tue parole, tranne sottolineare che l’indipen- denza di giudizio e di commento è e resterà uno dei capisaldi di EGM Italia: sarà anche questo un modo per ricambiare lettori come te del loro affetto e della loro stima. Ciao! Finalmente!!! (Chris78 —- Roma) Finalmente!!!! Prendendo in prestito una frase di elevato cali- bro mi sento di dire “e la luce fu”, anzi, “e la luce è”. (...) L'8 marzo 2001 mentre compravo un quo- tidiano il mio sguardo si è posato su una nuova rivista che portava la scritta “Electronic Gaming Monthly Italia”. (...) Come avrete ben capito vi do il benvenuto tra noi poveri videogiocatori e vi faccio un immenso “in bocca al lupo”. Avrei anche delle domande da farvi: 1) Sono un appassionato, pazzo ed impazzito per la serie “Resident Evil” e vorrei sapere se uscirà mai su Xbox. 2) Potete spiegarmi meglio e brevemente (se ciò è possibile) il discorso dell’hard disk aggiuntivo che si potrà applicare alle Playstation2? Quali migliorie “concrete” porterà per quanto riguarda i videogiochi? (grafica, velo- cità, ecc...) 3) Potreste darmi qualche altro codi- ce (tipo energia infinita) per Evil Dead: Hail To The King? (...) Anche a te, Chris, grazie. La domanda due ha trovato adeguato spazio tra le Faq, che sei ovvia- mente invitato a consultare. A oggi pensare a un Resident Evil su Xbox pare difficile, anche se Microsoft sostiene di avere contatti fruttuosi con molti degli sviluppatori di maggior peso. Come si suol dire, vedremo... P.S. Nessun codice per ED, questa volta. Ritenta, sarai più fortunato :) Una notte e tante domande (Manuel P.- Monte Romano — VT) Salve a tutti! Chi vi scrive è un sedicenne appas- sionato sfegatato di console e videogiochi (....). Avete parlato in modo particolareggiato di ben 4 console (PS2, X-Box, Gamecube e Dreamcast) in 128 pagine! Davvero complimenti!! Comunque, dopo tutti i complimenti dovreste rispondere ad alcune mie domande (anche se ci ho messo una nottata per pensarle dopo tutte le vostre noti- zie): 1) La mancanza di porte USB e FireWire nell’Xbox influirà sulle sue possibilità? 2) Quale sarà all'incirca il prezzo della scatola nera di zio Bill Gates? 3) Corrono voci che la Sega stia pre- parando la Naomi2. Se è vero, quando uscirà questo pezzo aggiuntivo per il Dreamcast? E sarà abbastanza potente da sostenere la concorren- za? 4) Metal Gear Solid per Xbox sarà solo una conversione (con migliore rsoluzione) di quella della PS2 o un seguito? 5) Ci sarà anche Gran Turismo per Xbox? E quella per PS2 sfrutta tutta la potenza della stessa?. (...) Beh, Manuel, innanzitutto un grazie da parte di Luca Carbone cui hai fornito materiale fresco per le sue Faq, a cui ti rimando per i punti 1 e 3. Non mi soffermo troppo sui tuoi complimenti, e pas- so alle tre pratiche rimaste inevase: per Xbox puoi aspettarti un prezzo al’incirca allineato a quello della PS2, ovviamente al momento del lancio europeo. Possiamo quindi ipotizzare (attenzione: si tratta di pure supposizioni) una cifra compresa tra le 650 e le 750 mila lire, dato che la PS2 calerà di prezzo prima del marzo 2002. Per quanto riguarda MGS e GT su Xbox è meglio non sbilanciarsi. Le voci si susseguono, ora in un senso ora nell'altro ma fino a un comu- nicato ufficiale nulla è deciso. Per quanto riguar- da MGS la sensazione è che non sia destinato a finire su Xbox. Per l’ultima parte della domanda 5, poi, abbiamo preparato una risposta più lunga: hai presente quelle 9 pagine a centro rivista?... Che dire ? (Maurizio L. - homer73@tin.it) Innanzittutto prima di dare un giudizio affrettato su EGM-Italia ho atteso di aver sottomano il secondo numero, cosi’ da poterdare un giudizio L'angolo dei lettori piu’ completo (...). Veniamo ai contenuti. Gli arti- coli sono ottimi e gli “speciali” raggiungono vet- te di eccellenza, anche se i testi piu’ interessanti sembrano essere opera di mera traduzione. Francamente a me ha stufato leggere dei proble- mi esistenziali dei recensori e dei loro ecceziona- li (9 tornei di calcetto, gokart o videogiochi! E la trama (oramai sempre uguale) del gioco e’ comunque stampigliata nel libretto di istruzioni accluso nella confezione originale, quindi e’ inu- tile dilungarsi inutilmente. (....) E’ importante far recensire lo stesso titolo a piu’ persone, in modo tale da aver un giudizio com- plessivo piu’ obbiettivo e meno legato ai gusti del singolo (...). Ho notato che come tutte le altre riviste tendete a generare un hype intorno ai prodotti piu’ attesi anche quando questi non lo meritano! A titolo di esempio cito il caso del gioco Evil Dead quasi osannato nella preview del numero 1 di Egm-Italia e giustamente stroncato nella recensione nel numero seguente (...) Fa” inoltre piacere sapere che i suoi recensori legga- no il newsgroup italiano dedicato alle console (snobbato da quelli di riviste vostre concorrenti) cosicche’ e’ possibile stabilire un filo diretto tra lettori e redattori. Voglio chiudere questa mia missiva (...) con un consiglio. Non trasformate l’angolo della posta in un helpdesk tecnico o in una serie di domandefisposte suddivise per punti! Equivarrebbe a far morire un angolo importante della rivista (da questo punto di vista ho molto apprezzato la suddivisione tra Posta e Faq, che spero venga mantenuta anche in futuro). Caro Maurizio, è soprattutto per poter pubblica- re in maniera più estesa lettere come la tua che dal prossimo numero la posta di EGM si esten- derà a 4 pagine, anche perché come giustamen- te sottolinei il rapporto redazione — lettore è fon- damentale. Lottiamo ad ogni uscita per mante- nere netta la separazione tra Faq e Lettere, e cre- diamo di esserci riusciti anche in questo numero 3. Per la parti di “mera traduzione”, occhio: mol- to spesso batte un’anima italiana anche dietro articoli apparentemente d'oltreoceano. Quanto all'effetto “hype”, anche noi, da buoni appassio- nati, andiamo dietro ai titoli che più ci attraggo- no, rimanendone in alcuni casi delusi. Penso di poter escludere la malafede, anche perché il caso che tu citi, quello di Evil Dead, è legato a problemi “amministrativi” che ci hanno obbliga- to a mandare in edicola il numero 1 con un certo ritardo rispetto all'uscita prevista. Da qui, credo, il bisticcio preview — review. Temo, infine, che tu abbia trovato in questo numero 3 un'eccessiva quantità di review “all'italiana”, ma si tratta di una fase di assestamento, dato che ci troviamo ‘spesso a fare review di titoli di cui non abbiamo mai fatto la preview. Aspetto tuoi futuri riscontri, spero con più spazio a disposizione, e compli- menti per l'ottimo dc4gever (www.dreameye.it/dc4ever), che come sai abbia- mo già citato nel numero 1. m N Fidarsi e hene... Da La Stampa Web di Martedì 6 marzo “Tra i videogiochi di questi tempi va di moda un videogame che circola su Internet: vince chi riesce a spezzare l’osso del collo al genitore. Si chiama Hitman, un’autentica gara alla violenza. Si uccide con coltelli, pistole, mitragliatrici, o schiacciando la vittima con l’auto. Alla scuola - racconta Nicoletta Galizzi, insegnante - nei momenti liberi i bambini parlavano e vivevano solo di quello: «Lo scambio delle figurine li stava incatenando in un meccanismo da telenovela interminabile, facendo smarrire la bellezza dello stupore e della creatività personale. Per questo ci è sembrato opportuno dare un messaggio chiaro” Lo stralcio qui pubblicato è parte di un articolo riguardante il fatto che molti bambini, a scuola, siano distratti e non abbiano risul- tanti soddisfacenti a causa dello scambio di figurine. In questa sede naturalmente non mi dilungherò su questo fenomeno (gli insegnanti non hanno mai giocato a “figu”?) ma vorrei far capire quanto il giornalismo con la G maiuscula, quello dei quotidiani nazionali di grande tiratura, sia non solo poco informato, ma ricerchi la notizia in qualsiasi caso, anche mentendo spudoratamente. L’articolo in questione è apparso a seguito del massacro di Novi Ligure, e naturalmente, in un modo tutt'altro che limpido, accusa il mondo dei videogiochi di essere quantomeno concausa di atteggiamenti pericolosi, ma andiamo con ordine. Punto primo: Hitman — Codename 47 non è assolutamente un videogioco “che circola su Internet” , ma è un titolo per PC, dis- tribuito da Eidos (Tomb Raider), che si può acquistare normalmente al prezzo di 99 mila circa in qualsiasi negozio di computer. Punto secondo: nel titolo in questione non bisogna ASSOLUTAMENTE uccidere genitori o parenti affini. Hitman è uno di quei giochi che oggigiorno si definiscono “Stealth game”, alla Metal Gear per capirci. Il protagonista non è certo uno stinco di santo, è un assassino geneticamente creato per uccidere, ma in realtà i bersagli del nostro killer sono mafiosi giapponesi, narcotrafficanti, signori della guerra, insomma non certo la mamma o il papà. Punto terzo: Chi ha scritto l'articolo non solo ha sapientemente scelto il momento adatto per farlo, ma l’ha messo in un contesto molto seguito, quello delle figurine dei Pokémon, che sinceramente non c'entrano assolutamente nulla con il titolo Eidos. Immaginatevi un genitore che legge questo articolo, e poi vede in camera del suo primogenito quindicenne la confezione di Hitman. “O mio Dio, mio figlio mi vuole fare fuori!!” è il pensiero che potrebbe passargli per la testa, con tutte le conseguenze del caso. Ora, considerando che abbiamo appurato la falsità della notizia, un dubbio sorge alquanto spontaneo: e se i giornalisti, ignoranti in maniera quasi imbarazzante su certi argomenti, fossero nella stessa situazione su tematiche di ben altra gravità? Lo scenario è inquietante. Se argomenti come politica, economia, cronaca e, perchè no, anche sport, fossero trattati con la medesima superfi- cialità? Il fenomeno mucca pazza è così terribile o è una bufala? Ho paura che questo accada molto più frequentemente di quanto si creda. E’ strano però che questo cocciuto odio da parte degli organi di stampa verso il mondo videoludico continui imperterrito nonos- tante il videogioco sia diventato un mercato decisamente di prim'ordine, al pari del cinema o del mercato discografico. Naturalmente questo retaggio va avanti da diversi anni: non dimenticherò mai un articolo sempre de La Stampa di diversi anni fa quando, parlando di mascotte videoludiche, lessi che Sonic era un “porcospino blu russo”. So che è incredibile e se potessi riporterei il pezzo originale. Probabilmente l’autore, avendo già chiamato Mario “l'idraulico italiano” aveva bisogno di identificare la nazionalità dell’antagonista del baffuto personaggio Nintendo. Ben più gravi sono stati gli attacchi alla saga Resident Evil, contro cui si è scatenata anche la magistratura che aveva fatto ritirare, dalla Guardia di Finanza, tutte le copie di RE2 per PC e PSX, facendo marcia indietro pochi giorni dopo avendo capito (in ritardo) l'errore. Sfortunatamente dietro questi episodi ci sono spesso sedicenti psicologi e “educatori” che per avere un trafiletto su un quotidiano sarebbero capaci di dire tutto ed il contrario di tutto, persone che fanno il loro business sulla pelle altrui. E triste vedere come quando capitano dei “casi” tipo attacchi di epilessia, ragazzini che vivono in un mondo tutto loro ecc... in un lampo si dia la colpa ai videogiochi, ai fumetti e ai giochi di ruolo. Nessuno pensa che la causa di questi problemi possano essere gli stessi genitori che mollano il figlio per 8 ore davanti ad un monitor ? No eh? In effetti è colpa dei videogiochi... lo ammetto. E chi come me videogioca da una vita e non ha ancora ammazzato nessuno stia in guardia, c'è sempre una prima volta... scusate, devo andare in armeria per vedere se è arrivato l’Uzi che avevo ordinato una settimana fa... “Well | believe in God, and the only thing that scares me is Keyser SOZE” - Verbal Kint, da | Soliti Sospetti EGM - Italia - 128 - www.egm-italia.it vvv.egmeitalia.it THVARISEnO MILLE VIDEOGIOCHI IN UN SOLO FUMETTO! Action-adventure, sparatutto, fantascienza, mistero, azione militare, thriller, inseguimenti in auto: qualunque sia il genere di videogioco che preferite, troverete tutto questo nelle pagine di Lazarus Lead uno dei fumetti italiani di maggior successo! Cento pagine ogni mese, spettacolari e mozzafiato, che hanno fatto di Lazarus Ledd il fumetto più amato dai ragazzi dell'Internet UN SUCCESSO TARGATO