EDICIÓN ESPAÑOLA DE LA REVISTA DE JUEGOS DE ORDENADOR N° 1 EN EL MUNDO COMPUTER GAMING WORLD Deep sPAce r¡ine H A R B I N G 6 camara... ¡acción! Urban Runner Descubre la nueva superproducción de Sierra THE RIDDLE OF MASTER LU Tras los pasos de Indiana Jones k .b •16 fantásticos circuitos de todo el mundo, desde la campiña inglesa hasta las super autopistas japononesas. •La más avanzada inteligencia artificial vista en un juego de carreras. •Increíble juego de acción tan rápido como la luz. •Elige entre nueve impresionantes estilos de conducción. HY'PER RACE SEI$ISATIOrJ {getting into it now} PASION POR LAS CARRERAS WORLD RALLY FGVGR PC CD ROM ocecn ArcadíA Paseo de la Castellana 52, 6 8 - 28046 MADRID - Telf. 561 01 97 COMPUTER GAMING WORLD José t-.milio Barbero Redactores y colaboradores:: José María Martín, José Villalba Medina, LH Servicios Informáticos, Mariano Tortosa, María Jesús Alcamí Secretaria de Redacción: Margarita Manchado Femando de Miguel Jefa de producción: Guadalupe Gisbert Ayudante de producción: Juan Francisco Larramendi Fotografía: Paco García Redacción, Administración y Publicidad: C/Miguel Yuste, 26. 28037 Madrid Teléfono: (91) 304 55 42. Fax (91) 327 26 80 Suscripciones: C/Miguel Yuste, 26. 28037 Madrid Teléfono: (91) 304 13 45. Fax (91) 327 24 02 Filmación e integración: MONTAJE Y FILMACIÓN Impresión: COBRI Depósito legal: M. 38.456 / 1995 ISSN 1135-9323 Distribución España: DISPANA S.L.S. en C. Tirio: (91) 662 06 02 Computer Gaming World no es una publicación de IDG La edición española de COMPUTER GAMING WORLD se publica por licencia de Ziff-Davis Publishing Company. Nueva York, Nueva York. Los artículos que aparecen en COMPUTER GAMING WORLD que fueron publicados originalmente en la edición estadounidense de COMPUTER GAMING WORLD son propiedad intelectual de Ziff-Davis Publishing Company. Copyright © 1995 Ziff-Davis Publishing Company. Reservados todos los derechos. Computer Gaming World es una marca de Ziff-Davis Publishing Company. “Reservados todos los derechos. 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SOLICITUD DE CONTROL ACEPTADA POR OJD Edita: América Ibérica Presidente: Gustavo González Lewis Director Gerente: Carlos González Galán Directora de Administración: Paloma Alvárez Director de Marketing: Manuel Fernández Palencia Director de Distribución: Alfonso Estalrrich £ 0 u Internet se gigantesco espacio virtual en que se ha conver¬ tido Internet, ofrece mil y una posibilidades para los jugadores de todo el mundo. A pesar de que el 98% de las páginas WEB están en idioma an¬ glosajón, en la red informática más grande del mundo puedes encontrar cualquier cosa sobre los juegos que han sido, son y serán motores de una pesada maquinaria que mueve miles de millones de pesetas todos los años sólo en nues¬ tro país. Noticias, rumores, soluciones o trucos son sólo algunas de las informaciones que podrás encontrar en las páginas ofi¬ ciales y no oficiales de muchas de las compañías de software. Pero Internet llega aún más allá: ofrece la posibilidad de ju¬ gar a diversos títulos a través de la red, con contrincantes que pueden encontrarse en cualquier punto del mundo. De esta forma se convierte al ordenador en una máquina sin fronteras que, con seguridad, revolucionará los sistemas de juego con¬ vencionales. No se trata, sin embargo, de algo tan novedoso: a través de un módem era posible desde hace ya algunos años. Pero lo que realmente quita el hipo es la inmensa cantidad de usuarios que puede haber conectados al mismo tiempo en un segundo determinado del día, todos ellos moviéndose por los infinitos laberintos de Doom o surcando el espacio aéreo sovié¬ tico a los mandos de un caza. Este mes ofrecemos la dirección de la página WEB en caste¬ llano de Command & Conquer, pero se trata tan sólo de un áto¬ mo en el complejo y siempre en expansión universo de Inter¬ net. Sierra, Lucas, Infogrames o Gametek, por mencionar algu¬ nas compañías, tienen sus propias páginas WEB donde ofrecen la oportunidad de conocer sus productos y novedades. Internet muta cada día, cada minuto, transformándose en una entidad independiente con una personalidad propia, arro¬ lladora e imparable. Los juegos de ordenador sufrirán sin duda alguna las consecuencias de este desarrollo. Un buen ejemplo de ello es Spycraft, una aventura de espías que ofrece una op¬ ción de juego conectado a Internet. Lo que esta evolución nos depare en el futuro, sólo el tiempo lo dirá. José Emilio Barbero Así puntuamos en CG1 a. bajo mínimos ® pasable ® bueno ® muy bueno ® imprescindible ® Entre 5 y 4 CD’s, obtendrán esos es¬ casos juegos en los que casi todo es ^ realmente bueno. De 4 a 3 se mere¬ jos que sólo les faltó la guinda final para obtener el sobresaliente. El segmento de 3 a 2 quedará reserva¬ do a producciones que, por extra- ños designios achacables a las mu- sas de los programadores, resulta- ron poco afortunadas. Peor parados saldrán los que obtengan de 2 a !, . es decir, suspenso total y absoluto. 24 s u ario En portada: Urban Runner, la nueva superproducción de Sierra, dirigida por Muriel Tramis ocupa la portada de nuestra REPORTAJE Urban Runner El gato y el ratón. Nos acercamos a la última producción de Muriel Tramis, creadora de tí¬ tulos tan conocidos como Fascination y Lost in Time. Entrando de lleno en el género de las películas interactivas, Muriel Tramis presenta un thriller lleno de suspense y persecuciones. The Riddle of Master Lu 30 Los héroes nunca mueren. Corre las aventuras del Indiana Jones de final de siglo, viajan¬ do por todo el mundo para descifrar una críptica escritura que desvelará el misterio de un poderoso artefacto oculto durante siglos. Star Trek - Deep Space /Mine: Harbincfer 34 Degeneración en generación. En la estación espacial Espacio Profundo 9 se ha cometido un asesinato que puede perjudicar las negociaciones con una nueva raza. Descubre al res¬ ponsable. Espías como nosotros. Creado en colaboración con un ex-director de la CIA y otro de la KGB, este juego te convertirá en un experto agente secreto cuya misión será desvelar una conspiración para acabar con el presidente de los Estados Unidos. Star Tr ek - Klin gon 40 Culebrón alienígena. Odios y traiciones, intereses y poder se combinan en esta película • interactiva que acerca a los trekies a la desconocida sociedad de los Klingon, una de las ra¬ zas más brutales y violentas del Universo Conocido Secret Míssion 42 Tras el corazón amarillo. Un agente especial es enviado a un pequeño país cercano a Chi¬ na para entregar unos documentos que pondrán al descubierto un complot para acabar con el frágil gobierno de la nación. Opalia es un punto estratégico para las grandes super- potencias, y su estabilidad es vital para la paz mundial. Chroniclesof 44 Desventuras de un caballero. Vuelve el ciclo artúrico con esta aventura de imponente as¬ pecto visual. Conviértete en uno de los caballeros de la Tabla Redonda y acaba con la per¬ versidad de la bruja Morgana. TOP SECRET Touché: Las Aventuras del 5° Mo^ueterp 46 Hombre rico, hombre pobre. Geoffroi Le Brun, protagonista de esta entretenida aventura nos explica paso a paso todas sus correrías por tierras francesas acompañado de Henri, su siempre hambriento criado. Un relato no apto para personajes secundarios. Sexo, mentiras y vídeo digital. Una película interactiva en la que se mezclan aventura, un guión soberbio y sobre todo, muchas horas de acción. No le falta de nada. Hexen 56 Sobre mundos inmundos. Mucho gore y acción con este esperado título tipo Doom. Pa¬ ra todos los maníacos del género, terribles hechizos y poderosas armas con los instrumen¬ tos de la destrucción del Mal. Bicg Red Racinc| 58 ¡¡Esto es... otro mundo!! No se trata de un juego de carreras cualquiera, aunque a muchos pueda parecérselo. Descarga adrenalina al volante de un buggy, una lancha o un jeep, y prepárate para destrozar el joystick en esta trepidante competición. Abuse .60 Un reguero de muerte. Infernales criaturas mutantes dejan libre toda la violencia de que es capaz un ser vivo. Tú eres el único ser inmune al virus que ha provocado el caos,.Tú de¬ bes exterminar a la amenaza. Descent 2 .62 MÁS allá del exterminio. Es la locura en tres dimensiones: Doom llevado al espacio. Cien¬ tos de enemigos por todas partes, una maniobrabilidad mareante y un hombre para pilo¬ tar la nave que terminará con la horda invasora. COMPUT GAMING WO Defcon 5 64 El laberinto de la locura. La base está desierta. Debes acudir al centro de mando para re¬ cibir instrucciones. Demasiado tarde, la alarma está sonando y el asedio ha terminado: los alienígenas ya están aquí. Track Attack 66 ¡...A muerte! Una peculiar carrera futurista en circuitos dinámicos que cambian de forma constantemente. Tus contrincantes no se andan con chiquitas, y emplearán to dos.los.me - dios a su alcance para dejarte fuera de juego. Assault Rígs . Jg j jr 68 En los límites de la nada. Busca la salida de los interminables niveles de un juego de ac¬ ción e ingenio en el que tendrás que aplicar tos cinco sentidos si quieres sobrevivir. Ex¬ plosiones y una banda sonora cañera para lo último de Psygnosis. r| ; Gea r Head s Aquellos candorosos juguetes de nuestra infancia. Como en Toys, Jos protagonistas son juguetes animados. El objetivo es bien sencillo: colar en la caja de tu adversario 21 jugue¬ tes antes de que él haga lo propio. Astucia y velocidad son indispensables para el éxito. Virtual Snooker is popular en el Reino Unido: el snooker, c maestro que se puede tener. P.B.A. Bowling n entorno tridimensional y el mejor 74 Una apuesta arriesgada. No es frecuente encontrar un título qi _ t nidad ae disfrutar de una buena tarde jugando a los bolos. PBA Bowling aprovecha el ei tomo Windows para ofertar un completo juego. A.T.F. 76 El año 2000 ha llegado. Lo más avanzado en tecnología aérea llega a tu ordenador d mano de Electronic Arts y Jane. Elige el modelo más puntero y lánzate al ataque en las siones más peliagudas que puedan asignarse a un experto piloto. Fast Attack 8 d estratégica de su capitán. Empléate a fondo en uno de los simuladores ís realistas de los últimos tiempos. Battl eground: Ardennes Multimedia aplicada a un tablero de cartón. Con una fidelidad histórica que asusta. Em¬ pire propone un viaje en el tiempo para vivir una de las batallas más gloriosas de la Se¬ gunda Guerra Mundial, librada entre alemanes y americanos a finales de 1944. Em P ires 84 Civilizaciones perdidas. Mucho tiempo antes de nuestra era, varias culturas pugnaban por convertirse en las más avanzadas del mundo conocido. Escoge a tus súbditos con sa¬ biduría y desarrolla tu imperio para aplastar a los demás antes efe que te alcancen. Advanced Civilization 8000 años de historia por tumos. Deja a un lado cualquier principio moral y gana la ca¬ rrera de las civilizaciones mediterráneas. Tumo a tumo, conseguirás avanzar un poco más hacia tu objetivo: dominar el mundo. Space Bucles 88 Transportes galácticos. Intentando seguir la línea de Transpon Tycoon, este título te po¬ ne al frente de una superpoderosa compañía de transporte intergaláctico cuyo único obje¬ tivo es explotar cuantos planetas pueda. Presidente 90 Fútbol en los despachos. El juego ideal para los amantes del deporte rey que conocen per¬ fectamente los entresijos de sus clubes. Controla los multimillonarios presupuestos de un club y compite con los demás por obtener la mejor plantilla y ganar todos los campeona¬ tos posibles. If Léeme, bat No te pierdas las novedades que se suman a las listas de lanzamien¬ tos. Aquí encontrarás las primeras imágenes de lo que serán las pro¬ ducciones de los próximos meses. La información más actualizada. Interfaz Vuestras cartas encuentran siem¬ pre respuesta en esta sección. Contestamos a cualquier cosa, por loca que parezca la pregunta. Qui¬ zá hayamos disipado tus dudas es¬ ta ocasión. Zona Beta Lo más caliente del mundillo de los juegos de ordenador, a punto de salir del horno. Primeras impre¬ siones, imágenes que apoyan la información y detalles de las pro¬ ducciones que verán la luz en cuestión de semanas. Reviews Todos los géneros conveniente¬ mente estructurados para que no pierdas tiempo en encontrar lo que buscas. Un examen a fondo de las últimas novedades del mer¬ cado, las buenas y las malas, para que no te llames a engaño con lo que se dice y se comenta. La sec¬ ción imprescindible para realizar una compra acertada. Concurso Ubi Soft te regala un magnífico pro¬ ducto de aprendizaje de guitarra. Prepara las tijeras y el bolígrafo pa¬ ra entrar en el sorteo de los diez premios. Tus maestros serán Jimi Hendrix, Cat Stevens o Bob Marley. Top CGW El mejor termómetro de los más jugados, elaborado única y exclu¬ sivamente con los votos de los lec¬ tores. Los 50 mejores y los 5 mejo¬ res por categorías. Si quieres saber a qué juegan los demás, no olvi¬ des echar un vistazo al Top CGW. E ntre sus próximos lanzamientos, es distribuidora prepara los siguientes n- tulos: Dogz, un divertido “salvapantallas” para Windows en el que tendrás que cuidar y jugar con tu mascota; Deathkeep, un juego de aventura-rol de SSI bajo los auspicios del sello de TSR; Spud, una aventura gráfica con un sistema tipo Doom que se desarrolla en la fᬠbrica de juguetes de Santa Claus; y tres compilaciones de juegos que llegan de la mano de Telstar, entre las que se incluyen Frfa Intema- tional Soccer ‘95/PGA Tour Golf, Space Hulk/System Shock, y Wing Commander/High Octane. H!Zone F riendware pone en tus manos un paquete que incluye 12 episodios nuevos para He- xen y Heretic, así como 250 niveles extra para ambos juegos. Además, se ofrece la utilidad H!Zone, que permite cargar los niveles con ma¬ yor facilidad y modificar varios parámetros de los _ mismos. Entre las amplias capacidades de H!Zo- m ne, está el conversor de niveles de Doom, Doom II y Heretic para cargarlos en Hexen. El producto ha sido elaborado por la compañía Wizard Works, y su precio es de 5.450 pesetas. Avalancha Philips L a compañía holandesa prepara una auténtica ria¬ da de títulos para los pró¬ ximos meses, juegos para todos los gustos entre los que se en¬ cuentran “The Quintessential Art of Destruction” -un arcade con mucho sentido del humor-, “De¬ ntón Driver” -un juego de carre¬ ras futuristas con el alcantarillado de Japón como escenario-, “Bloodlust” -Iá nueva generación de In¬ ternational Karate-, “The last Ninja” -combinando los mejores ele¬ mentos de-Ninja Trilogy-, “Nihilist 1” -un matamarcianos de corte clásico con un innovador sistema de navegación-, y “Down in the Dumps”. Este último es una aventura con unos gráficos alucinantes que se desarrolla en un mundo muy parecido a Fraguelrock. b..a...t última noticia, el bombazo, es que se está preparan¬ do Command & Conquer 2, del que os ofrecemos unas imágenes. Se comenta que el juego será en 3D, y que satisfará enormemente a los miles de adeptos con que cuenta ya C&C. Telstar L a compañía inglesa se prepara para entrar fuerte en nuestro país. Al¬ gunos de los tí¬ tulos que está prepa¬ rando son Starfighter 3000, precursor de la próxima generación de juegos de combate espacial, Opposite Lock, juego de carre¬ ras en 3D que permiti¬ rá hasta 32 participan¬ tes en red, Star Sys¬ tem, aventura gráfica de viajes en el tiempo, Siege, una combinación de estrategia y arcade, y DJ Fresh, una aventu¬ ra que tiene a un rábano como protagonista en la que el héroe tendrá que evitar que los niños sigan teniendo pesadillas. Mindwarp de Maxis T u mente ha sido rota en peda¬ zos que sé han distribuido por The Mindwarp. Si quieres so¬ brevivir, tendrás que enfrentarte a las creaciones de la mente alienígena don¬ de tendrás que acudir para recuperar cada uno de los fragmentos de tu men¬ te. Con mucha acción y retos estratégi¬ cos que pondrán a pmeba el ingenio del jugador, The Mindwarp parece un título muy prometedor. Nuevos títulos de Virgin La fiebre Command & Conquer continúa L os viciosos de Command & Conquer pueden estar de enhora¬ buena por muchos motivos. A saber: sale al mercado la versión en castellano del juego, y todos aquellos que quieran cambiar¬ la por la inglesa podrán hacerlo por una pequeña diferencia de 1.100 pesetas. La segunda noticia es que hay una página no oficial de C&C en Internet, donde se pueden encontrar niveles, nuevas misiones, edi¬ tores y todo tipo de información sobre el juego la edición especial que saldrá vía Internet dentro de poco. La página está en inglés, pero tiene una opción para verla totalmente en castellano. La dirección es: http://www.cssc.es/paginas/WDO/spanish/c&c.htm. La tercera y E l largamente esperado Harvester, una aventura de Merit Studios que llevaba cerca de dos años pu- blicitándose más allá de nuestras fronte¬ ras, parece que por fin verá la luz. Su protagonista tendrá que resolver el mis¬ terio de su propia existencia en un mun¬ do que no recuerda, rodeado por una familia que no conoce, y prometido a una chica que se encuentra en su mis ma situación. Detrás de todo, una mis riosa secta. Cambiando de tercio, Power Play Hockey próximo juego que dentro de la línea deportiva, lanzará Virgin al n cado. Todo el espectáculo del hockey americano en tu ordenador. COMPUTER GAMING WORLD - JUNIO lí Para adultos exclusivamente C yberXperience es un título bastante atípico, ya que bajo el formato de aventura con ligeros toques arcade, ofrece una odisea a través de un complejo espacial cuyo objetivo no es otro que llegar hasta Nikkie, una atractiva y suculenta rubia que quie¬ re descubrir los placeres de la carne. Este título de AZ Multimedia es¬ tá totalmente en castellano. Indios y piratas N o, no tiene nada que ver con la isla de Nuncaja- más. System 4 prepara la edición en castellano de dos títu¬ los para Mac y PC que harán las delicias de todos los públicos que han disfrutado con las aventuras de Jim en La Isla del Tesoro y con la última pelí¬ cula dibujos animados de Disney, Pocahontas. Ambos títulos se presentan en formato de aventura con vídeo en tiempo real, e incorporan un fuerte componente educativo y divul- gativo, sin olvidar en ningún momento el factor entretenimiento. Prepara tus palos de golf L lega la versión 2.0 de Microsoft Golf, que como novedad in¬ corpora la posibilidad de jugar en red o vía módem e incluye dos campos: Torrey Pines y Firestone South, permitiendo además importar los campos de Links 386 Pro de Access Software. Esta nueva edición permitirá hablar con los otros competidores y sobrevolar el campo, ofreciendo jugadores mascu¬ linos o femeninos. Se aprovecha al máximo el entorno de ventanas de Windows para proporcionar al juga¬ dor la máxima información posible. VALE DESCUENTO DE 500 PTA. EN TU COMPRA DE "LOS JUSTICIEROS" Nombre . Apellidos . Dirección . Localidad. Código Postal . Teléfono . CGW Promoción válida hasta el 3606-96 o fin de existencias entregando este vale. Promoción válida en todos los Centro Mail (ver últimas páginas de la revista); CentroMd?^FSta.V 3 de la Cabeza, 1 • 28045 Madrid Me gustaría saber cuáles son los últimos pro¬ yectos que se están llevando a cabo en Elec¬ tronics Arts, y especialmente en lo que se re¬ fiere a E.A. Sports: ¿Es cierto que aparecerá próximamente un juego de fútbol america¬ no? ¿Cuáles serán sus requerimientos para hacerlo funcionar? ¿Hay noticias sobre la calidad de Myst 2 P Alejandro López Madrid P ues en cuanto a juegos deportivos se refiere, lo más inmediato es Unneces- sary Roughness 96, de Accolade, que in¬ cluirá entre otras cosas las biografías de más de 1300 estrellas de fútbol americano. Necesitará un 486/66 MHZ con 8 MB de RAM y SVGA compatible VESA. So¬ bre Myst 2 se sabe bien poco, y habrá que esperar aún unos meses para tener más in¬ formación. a Elecciones Generales” es un juego que tengo en cinta para Spectrum y quisiera saber si puedo conseguirlo en algún formato para PC. Me gustaría que -de ser así- me dije¬ rais dónde encontrarlo. ¿Podríapasar a PC todos los juegos que tengo en cinta para mi Spectrum? ¿Cómo y dónde puedo conseguir - lo ? Miguel Muñoz Móstoles (Madrid) E xiste un dispositivo consistente en un reproductor de cinta que se conecta al PC a través del puerto paralelo que te per¬ mite teclear desde el emulador de Spec¬ trum el comando LOAD y cargar cual¬ quier programa. El problema está en con¬ seguir el cable en cuestión que conecta el cassette con el PC, ya que no tenemos no¬ ticias de su comercialización y tan sólo unos pocos han tenido acceso a él. Proba¬ blemente puedas acceder a más informa¬ ción al respecto a través de BBS o Internet. Quisiera formular tres preguntas: ¿Dónde podría encontrar números atrasados de vuestra revista? ¿Podríais contarme un poco el guión de estas tres aventuras gráficas?: Full Throttle, Mundo Disco y Simón the Sor- cerer 2. ¿ Cuál aconsejáis que compre, ya que he decidido hacerme con una de ellas ? Una última cosa: ¿En el “Top 50” sólo cuentan los votos de la gente? Luis Vallejo Bilbao P ara adquirir números atrasados de Computer Gaming World, hay un cu¬ pón en el interior de la revista. En cuanto al guión de las aventuras. Mundo Disco y Simón 2 son comedias bastante entreteni¬ das en las que el protagonista es un mago. Quizá Mundo Disco te resulte más atracti¬ vo, ya que está basado en la genial serie de novelas del afamado Terry Prachet. Full Throttle trata de un motorista que es falsa¬ mente inculpado de un crimen y que debe limpiar su nombre descubriendo al verda¬ dero asesino. Es una aventura fácil de ter¬ minar, a diferencia de las dos primeras. La decisión de compra es tuya, porque si te recomendamos algo que no te guste, nos echarás la culpa a nosotros. Y por último, sí, en nuestro Top 50 sólo se tienen en cuenta los votos que mandáis los lectores de la revista. He adquirido “Warcraft II” en versión in¬ glesa. El editor de escenarios de Windows 95 ' me permite crear algunos, pero no sé cómo cargarlos. ¿Podríais ayudarme a hacerlo? Juan Diego Artigas Alicante. E n primer lugar, has de tener en cuen¬ ta que a la hora de diseñar el escenario debes incluir al menos dos jugadores, uno de ellos controlado por el ordenador. Des¬ pués, al comenzar una partida nueva,' se¬ lecciona la opción de cargar un escenario “custom” y aparecerá una lista de todos los escenarios disponibles con los que pue¬ des jugar. Si estás jugando en red, desde el menú de selección de escenario, debes se¬ leccionar el tipo “custom”. Quisiera que me contestáseis a unas cuantas dudas: ¿Habrá algún día “Monkey Island 3”? ¿Cuándo podremos di frutar “Quake”? ¿Podrá el ganador de las I-Glasses jugar con ellas “Doom”? ¿Mejoraría mucho mi DX-2/66 al incorporarle una aceleradora Number Nine Vesa de 2MB y 64 ó 32 bits? Juan Miguel López. Córdoba. H abrá un Monkey Island 3, muy posi¬ blemente a finales de este año o principios del 97, dependiendo de la prisa que se den en Lucas. En cuanto a Quake, no eres el único que tiene ganas de verlo, pero la respuesta a tu pregunta es: cuando lo terminen. Sólo esperamos que tanta es¬ pera plagada de rumores, ríos de tinta y pantallas, merezca la pena. Sobre las gafas de realidad virtual y Doom, es necesario el uso de un controlador de software para poder utilizar las gafas con el juego, ya que se trata de un título antiguo que no con¬ templaba ningún sistema de realidad vir¬ tual. Respecto a la Number Nine, no nota¬ rás un cambio radical salvo que trabajes mucho con aplicaciones gráficas que re¬ quieran de una tarjeta muy potente como ésta, ya que a la mayoría de los juegos y programas normales, les suele dar igual un dispositivo de vídeo tan rápido (salvo ex¬ cepciones). Lo mejor antes de plantearse un cambio así, es cambiar de procesador. Mi problema es que tengo un Pentium y jue- • gos algo anticuados. Por ejemplo, “Rally Championships” solicita la configuración del tipo de procesador para evaluar la velo¬ cidad a la que debe correr el juego, y como la configuración más alta es para un 486, en el Pentium corre tan deprisa que no se pue¬ de jugar. ¿Existe alguna opción que permi¬ ta disminuir su velocidad? Si no está con¬ templada en el juego, ¿podría hacerse en el mismo ordenador, teniendo en cuenta que no puedo desactivar un turbo ? Eduardo López León H ay una forma de ralentizar la veloci¬ dad de tu Pentium, aunque no es re¬ comendable intentarlo si no sabes bien lo que estás haciendo. Se trata de desactivar tanto el caché interno como externo de la máquina, una opción disponible en el SETUP de algunas placas -quizá no sea el caso de la tuya-. Haciéndolo, eliminas recursos de la máquina y ésta pierde la ve¬ locidad suficiente como para que juegos como el que mencionas puedan ejecutarse sin problemas. Debemos insistir sin em¬ bargo, en que es una acción peligrosa para usuarios inexpertos, y si lo llevas a cabo, se¬ rá responsabilidad tuya el resultado. Una vez que hayas terminado de jugar con cualquiera de estos juegos, no tienes más que volver a activar el caché para recuperar la velocidad normal. COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO I! TITULOS LEGENDAR l-0£—A~U N PRECIO MAGICO Sierra friginals Y ahora, la Colección Sierra Origináis. Un mundo de interactividad en CD-ROM. Participa en nuestra historia por menos de 2.000 pías. Si no encuentras alguno de estos productos en tu proveedor habitual, llámanos. Con estas líneas maestras, LucasArts remata lo que preten¬ den convertir en el bombazo del año, ya que se han tomado mu- periores a los que sirves te re¬ compensarán en consecuencia. La primera acción a realizar es crear las puertas del cielo y el infierno, unos caminos para que transiten las almas y diversos te¬ chas molestias en crear una gran expectación alrededor del juego. Esperemos que tanto bombo se corresponda con un fruto madu¬ ro y apetecible. El futuro verá el resultado. Adentrándose en un campo hasta ahora ignoto para la afamada compañía norteamericana, Lucas se atreve con un juego de estrategia que parte de un concepto ciertamente original. Afterlífe casi está listo, esto es sólo un mero aperitivo. Arriba y abajo C omo adelantábamos hace ya unos meses, Lucas esta¬ ba trabajando en un ambicioso proyecto llamado Afterlife que está a punto de materializarse en algo definitivo y totalmente nue¬ vo. Aunque su aspecto visual pueda no resultar especialmente atractivo a primera vista, el con¬ cepto del juego en sí resulta cuando menos original. Cerca de un planeta poblado de alienígenas -denominados EMGOs-, están el cielo y el in¬ fierno. Los EMGOs han comen¬ zado a creer en un más allá, por lo que es una suerte que tú seas el encargado de gestionar el tránsito de esas almas cuando se despojan de su envoltura carnal. Una suerte o una desgracia, ya que según la eficacia de tu ges¬ tión y gobierno, los poderes sú¬ rcenos que se transfor¬ marán de diferentes maneras según las ex¬ pectativas de las almas que en ellos se esta¬ blezcan. Pero como en todas partes cuecen habas, habrá almas que no estén conten¬ tas y te verás obligado a tomar medidas drás- para solucionar el problema. líneas maestras. COMPUTER GAMING WORLD ■ JUNIO Contra natura U n gato sin botas craza a nado medio mundo hasta encontrar un barco que le lleve a Londres. Mientras tanto, un afa¬ mado aventurero -de apellido Featherstonehaugh (pronuncia¬ do Fanshawe)- y su sirviente Mossop, llegan a la misma ciu¬ dad tras prestar un valioso servi¬ cio a la Reina Victoria. Al llegar a su casa, Fanshawe recibe la vi¬ sita de un gato parlante. El caballero inglés no se sor¬ prende en absoluto por la locua¬ cidad del minino, sino porque éste no pronuncia correctamen¬ te su apellido. El gato desea en¬ cargarle a Fanshawe una misión de la que depende el destino del mundo, y el caballero se ve obli¬ gado a escuchar su historia por una simple cuestión de estirado honor británico. En el corazón de una mon¬ taña, sita en una isla tropical no cartografiada, el malvado Doc¬ tor Dinsey tiene un laboratorio secreto en el que ha desarrollado una máquina satánica capaz de combinar dos especies para ob- ’ tener una nueva criatura superior a las dos individualidades que la han creado. Dinsey pretende conquistar el mundo con un ejército de tales seres, cuya sim¬ ple existencia va contra la ley de Dios. El mismo gato es prueba La misma compañía que diseñó aventuras como "Guilty" e "Innocent Untíl Caught", edita un nuevo título cuyo aspecto visual no tiene el más mínimo parecido con nada que se haya hecho hasta la fecha. de ello. Su único nombre es 73, nú¬ mero que corres¬ ponde al experimen¬ to que realizó en su momento el científi¬ co loco. Con mucho hu¬ mor (obsérvese el juego de Dinsey con Disney y lo de los animales parlantes) y unos gráficos to¬ talmente espectaculares, así co¬ mo un interfaz bastante sencillo, Gene Machine parece ser toda una señora aventura que en unos meses verá la luz en nues¬ tro país, cuando menos, traduci¬ da al castellano (si no doblada). JUNIO 1996 • COMPUTER GAMING WORLD KM TI ENDAS informática LOOiTEGH Llévate una colchoneta para el verano, al comprar un ScanMan Logitech en cualquier tienda. y una pelota de playa al comprar Pilot Mouse de W: LOGÍTEGH 53 tiendas. Estamos cada día más cerca de tí. 967/523402 I ELCHE I PALENCIA Avda. Repúbl The Dame W as Loaded Detectives de los 40 U n día cualquiera, una mu¬ jer entra por la puerta. Ori¬ ginal, ¿verdad? Carol Klein quie¬ re encontrar a su hermano, ya que hace semanas que no recibe su cheque para sacar adelante a su familia. El resto del argu¬ mento, es fácilmente previsible: mujeres, diamantes, gangs- ters, corrupción, trai¬ ción, vicio, asesina¬ to... No falta de na¬ da. Utilizando el for¬ mato de película in¬ teractiva, Beam Soft¬ ware transporta al ju¬ gador a los años 40 para vivir en primera persona un thriller policíaco en el que parti¬ cipan 31 actores, y que tiene un total de 40 horas de juego. Qui¬ zá sea además, de todos los títu¬ los aparecidos hasta el momen¬ to, una de las producciones que cuenta con más finales: nueve posibilidades distintas que de¬ penden de la habilidad detecti- vesca del jugador. Conducir un coche antiguo o jugar al poker, son sólo algu¬ nas de las cosas que Scott tendrá que hacer para desenmarañar la compleja trama que hay detrás de la desaparición del hermano de la guapa señorita Klein, por quien el detective estaría dis¬ puesto a hacer unas cuantas ton¬ terías que po¬ drían costarle muy caras. A lo largo de los dos CD’s del juego, no faltarán oportu¬ nidades para pa¬ sar por todos y cada uno de los tópicos del género, aunque nun¬ ca en el mismo orden debido a la no linealidad del desarrollo del argumento, un factor impor¬ tante desde el punto de vista de la rejugabili- dad del título. Muy pro¬ bablemente ha¬ ya que esperar a la vuelta de las vacaciones de verano para poder jugar a The Dame Was Loaded en cas¬ tellano, ya que Philips está do- Scott Anger es un detective privado de esos que tantas veces hemos visto en series y películas de televisión, con su pequeña oficina sin secretaria y serios problemas económicos. Tiene un socio, Ralph Spencer, que lo sabe todo pero es incapaz de desencajar su fofez de la silla para levantarse y ayudar. Además consigue una SUSCRIPCION GRATUITA de 3 meses a esta revista junto con cualquiera de las promociones. (j^^Entrega este cupón rellenado en cualquiera de las tiendas KM. Nombre:... Dirección:...... ¿ ....Pobl.Cod.Postal.. Edad:............ Dirección de la tienda KM: Zonal Beta AH64D Longbow AH64D Longbow Editor: Electronic Arts Distribuidor: Electronic Arts Mientras suenan los tambores de guerra, un acompasado trueno ruge amenazador. Batiendo el aire con violencia y con una furia desmesurada, el guerrero supremo no se apresura: sabe con certeza de su superioridad porque es la última avanzada de la tecnología. Es el AH64. El guerrero indio A la cola del ATF, EA despega con un nuevo concepto de simulador: un helicóptero. Para esta ocasión, ha elegido el apara¬ to de combate más potente y avanzado de su especie, el Apa¬ che Longbow: la última versión de la potencia en su expresión fi¬ nal, encarnada en el aparato más avanzado del mundo. La infor¬ mación para el desarrollo de éste proyecto, ha sido aportada por Jane's (quien también contribu¬ yó en el proyecto ATF) y por una brigada de entrenamiento del Apache, convirtiendo al si¬ mulador en una experiencia viva de las posibilidades del aparato. Los gráficos -siguiendo la lí¬ nea de trabajo de sus anteceso¬ piel, sensaciones de triunfo, derrota o captura, pudiendo incluso ser tomados como prisioneros por nuestros ene¬ migos. Probablemente, los incondicionales de los simuladores de vuelo, estéis dese¬ ando pilotar esta maravilla, pero de¬ beréis tener en cuenta que -como pronto- hasta el ve¬ rano no estará a la venta, con lo cual habrá tiempo sufi¬ ciente para ir entre¬ nando en otros he¬ licópteros que -con toda seguridad- se¬ rán más primitivos y menos emocio¬ nantes. res- son bastante buenos, dado que se utilizan texturas muy de¬ talladas para la realización de to¬ dos los objetos que aparecen en pantalla, incluyendo el abrupto terreno que sobrevuelas. Dentro de la línea “motion video” con actores -tan de mo¬ da en casi todos los juegos de acción en sus últimas versio¬ nes-; AH64 permite que expe¬ rimentemos en nuestra propia • H- COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO FRIEN DWAKE CD ROM ONE MUSÍ FflLL La Revolución en juegos de lucha para PC! ¡Incluye las versiones Shareware de Epic PinBall y de Jazz JackRabbit! ^uctaP ata ' adores ¡ vopot v nlC in esfovnaV pedida que dar Requiere: P.G o 100% compatible, 386 o superior, 4 megas de RAM, tarjeta VGA, disco duro. Soporta teclado, joystick y tarjeta de sonido. Instrucciones en castellano en el CD-ROM Distribuye: Friendware a Rafael Calvo, 18 28010 Madrid Tel. (91) 308 34 46 Fax (91) 308 52 97 PC CD-ROM Zona Beta Gender Wars Cayendo en todos los ,ii tópicos machístas y feministas, se ha declarado la guerra de .y_ ; ' los sexos. Con un comando de cuatro hombres o mujeres, SCI propone aniquilar ^ por completo al sexo opuesto a lo largo de *D. múltiples misiones BgÉ cargadas de acción. La guerra de los sexos L os complejos donde viven las mujeres son de diseño, bonitos, limpios, ordenados, y un poco horteras. Los de los hombres en cambio, son casi fábricas industriales rodeadas por carreteras y calles en obras. En cualquiera de los dos casos, tu misión será destruir un cier¬ to número de dispositivos de suministro de energía, robar otra cantidad de objetos y asesi¬ nar sin piedad a científicos y ci¬ viles con unos mínimos de bajas exigidos para poder finalizar la misión. SCI ha creado un completo sistema de inteligencia artificial para controlar los macro-com- plejos y a sus habitantes, así co¬ mo al comando que lleva el ju¬ gador. Con la opción de con¬ trolar en un momento dado a cualquiera de los componentes del comando, se proporciona una gran jugabilidad que se tra¬ duce en una mayor cfiversifica- fiender Wars Editor: SCI Distribuidor: Arcadia ción del equipo a la hora de completar una misión. Gender Wars tendrá dos modos gráficos, secuencias ani¬ madas en 3D y ofrecerá una perspectiva isométrica para vi¬ sualizar los escenarios. La ac¬ sólo por tratarse de un juego que promete ser muy adictivo sino por el tema que se ha esco¬ gido como centro del argu¬ mento. ¿Llegará algún día a convertirse en realidad esta car¬ nicería que avanza SCI? ción es totalmente bru¬ tal, con mucha sangre por todas partes, gritos y explosiones que en¬ sordecerán al jugador a unos niveles hasta ahora insospechados. En breves fechas, todos podremos com¬ probar la calidad de un título que sin duda dará mucho que hablar, no COMPUTER i WORLD - JUNIO I! El faro que nos ilumina U na noche, recibes una des¬ concertante llamada de uno de tus amigos, el excéntrico doctor Jeremiah Krick. Te ruega encarecidamente que acudas a su casa a cuidar de su hija Aman¬ da, de un año de edad. Mientras llevas a cabo su encomienda, un misterioso ser negro aparece de la nada, agarra a la niña y corre hacia lo que parece ser una puer¬ ta a otra dimensión. Lo que ocurre a continuación es obvio: dado que la seguridad de la niña es responsabilidad exclusiva¬ mente tuya, te lanzas a través del portal para recuperarla... ¿a cualquier precio? Al otro lado del portal te es¬ pera un universo totalmente diferente del nuestro, donde descubrirás una playa que te conducirá a una torre, un taller abarrotado con los más extra¬ ños inventos. Un alucinante pájaro mecánico sobrevuela la zona, y pronto encontrarás un submarino atra¬ cado caverna. Cuan¬ do aprendas a pilotarlo, esta¬ ciones de ex¬ plorar los restos de un enorme buque de gue¬ rra hundido, aterrador reino de un horror innombrable conjurado por el ser negro. Pilotarás un omitóptero y volarás a un gi¬ gantesco templo flanqueado por dos gigantescas y amenaza¬ doras estatuas. En su interior encontrarás a Lyril, el guardián mutilado incapaz de sobrevivir fuera de su cápsula mecánica. Ella te dirá cómo llegar al Reino Negro... Apetitoso, ¿verdad?. Pues si esto ha conseguido crear fabu¬ losas imágenes en tu mente mientras lo leías, prepárate para lo que en poco tiempo será Lighthouse, una de las noveda¬ des que Sierra pondrá en tus manos después del verano. Sierra se sube al carro de los juegos diseñados íntegramente en 3D con esta nueva producción que seguramente marcará de alguna forma un hito diferenciador entre el antes y el después. Lightliouse Editor: Sierra Distribuidor: Coktel F H ¡L ü] 0 c/ Barceló 13 l 2 ¡zq. 28004 Madrid. TLF. (91) 593 90 00 Banco Central Hispano suc. 1 c/c. 9000-0 I Los principales personajes de la factoría Henson, Kermit, Gonzo, Peggy y Fozzy, saltan de la pequeña pantalla al monitor en una aventura basada en la famosa novela de Robert Louis Stevenjon, La Isla del Tesoro. Muppet Treasure Island Editor: Activision Distribuidor: Proein A/luppet Treasure island Teleñecos al ordenador P robablemente Jim Henson hubiera disfrutado mucho con esta oportunidad de com¬ probar como sus más famosas creaciones no sólo divierten en el cine o la televisión, sino que han dado el salto definitivo para pasar a la posteridad y ser tam¬ bién conocidas por las genera¬ ciones futuras gracias al rey de nuestro tiempo: el ordenador. Poco se sabe de este ambi¬ cioso proyecto aún en desarro¬ llo, pero sobre ilustraciones tra¬ bajadas al detalle, los populares personajes vivirán las mil y una aventuras que Jim, el protago¬ nista de la novela de Stevenson, corrió junto al cojo Long John Silver, interpretado en el juego por Tim Curry (Frankenstein, The Rocky Horror Show, etc). El jugador podrá elegir entre Peggy o su ama¬ do Kermit co¬ mo personaje principal de la acción, y en du¬ rante su desa¬ rrollo habrá que resolver nume- medio del diver¬ tido caos habi¬ tual que suelen trañables muñe¬ cos de trapo. Deux Ex Machina Comandos del futuro D urante muchos años, Sil- marils ha dedicado princi¬ palmente sus esfuerzos a la pro¬ ducción de complejos, y no siempre bien entendidos, juegos de rol con un cierto componen¬ te de aventura -las 3 partes de Ishar, por ejemplo-. Todos ellos tenían un estilo muy particular que los identificaba al tiempo que los distinguía del resto de tí¬ tulos de otras compañías. Rompiendo con todos los esquemas que se habían auto- impuesto, y muy probablemen¬ te buscando algo más comercial, su próximo lanzamiento será Deus Ex Machina, que nada tie¬ ne que ver con el antiguo juego de Spectrum -una vieja platafor¬ ma de 8 bit- que quizá algunos recordarán. Se trata por el con¬ trario, de una aventura de ac¬ ción que tiene lugar en el siglo XXII, en un .entorno 3D rende- rizado y en alta resolución. El jugador se convertirá en cazarrecompensas, y sus presas serán las feroces formas de vida que tienen secuestrada una co¬ lonia científica. La clave del éxi¬ to está en la supervivencia, que incluye cocinar, curarse las heri¬ das antes de que la gangrena obligue a amputar, y luchar con¬ tra dinosaurios, robots o ninjas que se cruzarán en el camino del héroe del juego. Al menos a ni¬ vel gráfico, el juego mala pinta COMPUTER GAMING ' SID MEIER CREÓ CIVILIZATION II PERO HUBO ALGO QUE NO LOGRÓ: TRADUCIRLO AL CASTELLANO SID MEIER’S NOSOTROS SI. Muy pronto, Civilization //en castellano. La espera merecía la pena. yHICRD PROSE PR¿^IN Velazquez, 10-5. 1 Deha 576 22 08 - Fax: 577 90 94 28001 MADRID Télf.: I | Dentro de la línea del ¡ Myst, aunque ¡ incorporando varios : elementos de nuevas I tecnologías y una 1 fuerte trama I argumenta!, Activision | propone un viaje a un ; mundo perdido y ; mágico lleno de i supersticiones y ¡ leyendas. Zorlc Nemesis Editor: Activision Distribuidor: Proein Bienvenido al infierno E l Mal gobierna el Imperio Subterráneo. En el Templo del Conocimiento, los Grandes Alquimistas del Imperio sufren un tormento eterno en manos de Némesis. Tu misión será des¬ cubrir el secreto de la alquimia que liberará sus almas de las ga¬ rras de Némesis, así como des¬ velar el misterio que yace tras su maldición. Con este nuevo título, Acti¬ vision realiza la tercera entrega de una saga que comenzó en 1981 con Zork -una aventura conversacional-, y que continuó con Retomo a Zork en 1993 -uno de los primeros juegos en incluir vídeo y gráficos renderi- zados- Esta última parte, inclu¬ ye cinco mundos con 65 puzzles que pondrán a prueba el ingenio del jugador a lo largo de más de 40 horas de juego. En cuanto a los elementos de nuevas tecnologías que se aportan con res¬ pecto a sus dos predecesores y a Myst, se trata de una hora de vídeo en la que han par¬ ticipado catorce actores de Holly¬ wood dirigidos por Joe Napolita¬ no (Expediente X y Murder One). Así mismo, el sis¬ tema de sonido utilizado en el juego proviene de Soundelux Media Labs, pre¬ miada por la Academia con un Oscar. Dentro de un entorno 3D con posibilidad de movimiento en 360 Q , el jugador se verá en¬ vuelto en una atmósfera sor¬ prendente, realista e inquietan¬ te. Muy pronto descenderás al infiemo. Silent Hunter I SSI propone una patrulla por el aparentemente olvidado Océano Pacífico, en un mundo renderizado en SVGA con una amplia gama de excitantes misiones y varios niveles de ÉSfe dificultad. Retorno al pacífico H acía ya bastante tiempo que nadie se acordaba de la existencia del Pacífico en los juegos de simulación de cual¬ quier tipo, y por fin alguien ha caído en la cuenta de que es uno de los mejores escenarios para gobernar un submarino. En Silent Hunter se han re¬ creado mediante sofisticadas téc¬ nicas de digitalización, más de 40 naves mercantes y militares de la Armada Japonesa Imperial. El trabajo de reconstrucción históri¬ ca parece haber sido impresio¬ nante, ya que tomando mapas y Además, a título de conseje¬ ro del proyecto, SSI ha contado con la valiosa experiencia del Comandante WiUiam “Bud” Gruner, condecorado durante la navios enemigos, en¬ tre ellos el crucero li¬ gero Agano, de la ar¬ mada japonesa. En pocas semanas, podrás ponerte a los mandos de Silent Hunter pa¬ ra disfrutar de las más famosas misiones que se recuerdan de la última gran guerra. cartas náuticas de la época se han re¬ producido 9 zo¬ nas de patrulla que abarcan desde las Islas Salomón hasta el Mar de Japón, incluyen¬ do en el recorrido ciudades costeras y puertos. Segunda Guerra Mundial Con la Cruz de la Armada y la Es¬ trella de Plata por el hundimiento de mi¬ les de toneladas de COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO El fin de la espera Q uizá lo último que recuer¬ den los adeptos de este deporte sea el Open Interna¬ cional de Tenis, una coproducción de Infogrames y Philips hace un par de años a la que Matías Prats puso su voz para co¬ mentar las jugadas. Ahora nace un pro¬ metedor título de manos de una com¬ pañía inglesa poco conocida en nuestro país: The Dome. Siguiendo en la línea de aquel pro¬ ducto de Philips/ Infogrames, parece ser que Complete Tenis va a poner patas arriba otra vez a los viejos juegos de tenis que utilizaban dibujos, incorporando jugadores digitali¬ zados y canchas foto-reahstas. Permitirá hasta cuatro jugado¬ res, con una opción de dos juga¬ dores en el mismo ordenador con la pantalla dividida en dos. En cuanto a pistas de juego se refiere, se incluirán un com¬ pleto “set” de 24 campos de to¬ do el mun¬ do, todos ellos de so- cidos por los aficio- te deporte. Habrá te¬ rrenos para todos los gustos: hierba, cemento y arci¬ lla. Como novedad, habrá dife¬ rentes modos de juego entre los que destaca como curioso el de “el ganador se queda”. Muy probablemente, los tenistas que¬ darán ampliamente satisfechos por la gran variedad de golpes que se podrán efectuar, como reveses, voleas, globos... Zona. Beta Tras un largo y quizá excesivo lapso de tiempo sin que apareciera un juego de tenis, se prepara un nuevo título que por fin llenará el vacío existente desde hace ya varios años. Complete Tei Onside Fútbol espectáculo A e trata de un juego que se suma a la larga lista de tí¬ tulos aparecidos en los últimos 6 meses y que promete aportar algo diferente. Onside permitirá al jugador disfrutar de las ligas inglesa, alemana, italiana y fran¬ cesa, existiendo la posibilidad de crear una super-figa propia con los mejores equipos de cualquiera de ellas. Con firma británica, Onside está llamado a ser uno de los tí¬ tulos más cuidados que se haya visto en los últimos meses. Se han generado para él más de 7.000 fotogramas de animación que ofrecerán, según cuentan, una jugabilidad suave y fluida. También se incluyen ángulos de cámara dinámicos, para poder seguir la acción desde cualquier punto (¡en perspectiva de pri¬ mera persona o desde la vista del propio balón!). El clima será un factor importante, ya que dependiendo de la estación, el tiempo variará afectando de una forma u otra al desarrollo de los partidos. Se pretende además, que los comentarios de cualquier en¬ cuentro sean un seguimiento exacto y fiel de lo que ocurre en el campo en todo momento. Con estas características, y la posibilidad de dos jugadores en un mismo ordenador, es factible que este título se convierta en uno de los más populares cuan¬ do salga al mercado. Una vez más llega al ordenador el deporte rey en nuestro p ais: el fútbol. En esta ocasión con la oferta de cuatro ligas europeas y la gestión de los equipos además del propio juego en sí. _ Onside Editor: Elite Sistems /Telstar Distribuidor: Proein JUNIO 1996 • COMPUTER ¡ WORLD Con una i\ sobrádame i a un proyec\ técnicos y Town”, es .i del mismísimo líitchcock, Muriel Tramis,/readora de títulos tcidos como “Lo$f iñ Time”y “Fascination”, fia los últimos toques enzó hace ya dos años y en el que han participado más de 40 . TJrban Runner ; que en un principio iba a llamarse “Lost in iller en formato de película interactiva donde confluyen varios elementos que según nos contó su creadora, le apetecía mucho emplear en un juego de este tipo. Adelantándonos a su lanzamiento, os ofrecemos una amplia perspectiva de cómo de hizo , sus personajes principales y una entrevista con Muriel Tramis. ' y/wxmmggs. C uando Muriel Tramis se decidió de una vez por todas a entrar de lleno en el mundo de las películas interactivas, quiso hacerlo con su género favorito: el thriller. En todas sus producciones ante¬ riores hay un fuerte componente de in¬ triga, y en esta ocasión, gracias a las am¬ plias posibilidades que ofrecía la tecno¬ logía existente, ha conseguido sumar suspense, persecuciones y emociones fuertes. Al principio, sólo era una idea. En¬ tonces Muriel Tramis dijo: “Hágase”, y comenzó el desarrollo. El proceso ha pa¬ sado por diferentes estadios: guión, se¬ lección de escenarios, casting, filmación, montaje,-programación y banda sonora, testeo y depuración. El guión, los diálo¬ gos y su adaptación a la filmación, fue¬ ron realizados por la propia Muriel, Sil- van Schmid, Corarme Carrére y Fanette & Héléne. Una vez establecida la trama, definidos los personajes y elaborada la compleja secuencia de acontecimientos de Urban Runner, comenzó la búsque¬ da de escenarios y localizaciones donde transcurriría la acción, una ardua tarea que llevó dos meses. El rodaje Con la selección de actores y director de filmación, se inició un rodaje que dura¬ ría cuatro meses y medio, rodando 60 escenas diarias con un total de 50 perso¬ nas en constante movimiento. La canti¬ dad de equipos empleados que había que transportar cada vez que el rodaje exigía un desplazamiento, superaba las 3 toneladas. Entre los materiales necesa¬ rios para esta dura odisea, que duró tan¬ to o más que el rodaje de algunas pelí¬ culas de cine, cabe destacar más de 300 balas de fogueo, 4.000 litros de agua y 7 cajas de mate para mantenerse despier¬ tos muchas noches. Además del equipamiento habitual de un rodaje, como cámaras, proyecto¬ res, jirafas y demás, se utilizó una Steadi- cam para proporcionar una sensación subjetiva de movimiento que haría co¬ brar vida al protagonista del juego. Se trata de una cámara que sigue el más mí¬ nimo movimiento de su objetivo dentro del campo visual, y aunque su uso es im¬ perceptible en pantalla, es el sistema más utilizado en películas de acción. El cᬠmara que maneje la Steadicam debe ser un tipo fornido, ya que el invento pesa nada menos que 45 kilos y está articula¬ do mediante un brazo mecánico que posibilita el movimiento en cualquier di¬ rección e incluso seguir una persecución arriba y abajo como si el espectador es¬ tuviese realmente en el escenario de la acción. Manos a la máquina Finalizado el rodaje, llegó el momento de la programación. Para ello, se utilizó la tecnología VDM, piedra angular del desarrollo en Sierra actualmente. Origi¬ nalmente diseñada por el equipo fran¬ cés de Coktel, VDM es una herramien¬ ta que no sólo gestiona sonido, texto, imágenes fijas y vídeo, sino que además se ocupa del código fhente. Las imáge¬ nes filmadas en los 45 rollos de pelícu¬ la utilizados, se comprimieron con el formato INDEO de Intel, lo que per¬ mitió una velocidad que unida a la ca¬ pacidad de VDM, se transformaría en JUNIO 1996 ■ COMPUTER GAMING ' E n esta secuencia consecutiva de storyboards se puede apreciar como éstos se transformaron posteriormente en imágenes con actores y objetos reales. Cuando Max llega a su apartamento y se encuentra allí al Borrador, le deslumbra con una linterna, le derriba de un balonazo y re¬ coge el carrete que el sicario de Marcos ha dejado caer en la escalera de incendios, depositándolo a continuación en un cesto. La planificación en papel de cada secuencia, técnica habitual en el cine, simplifica y agiliza enormemente el rodaje de cada una de las tomas. Con la catnara a cuestas. El uso de la Steadicam es pero mejora El juego de Hollywood. La cantidad Rodajees sólo comparable al de las grandes producciones de la meca del una realidad que permite leer todos los datos a la vez (música, diálogos, secuencias anima¬ das, etc.) mientras se cargan en me¬ moria. Según Philippe Lamarque, Direc¬ tor de Programa¬ ción, el principal inconveniente fue el tiempo que consumió el pro¬ cesar varios gigas de datos y su con¬ versión a formato AVI para integrar¬ los en el VDM. “Entre el ajuste de las herramien¬ tas y la programa¬ ción en sí, se tardó algo más de 7 me¬ ses”, comentaba Philippe. En cuanto a la banda sonora, qui¬ zá no muchos conozcan los nombres de Francis Musy y Bernard Leroux, pero sí quizá los títulos “El Oso” -de Jean-Jac- ques Annaud- y “Los Visitantes” -de Jean-Marie Poiré-. Ambos realizaron la música y efectos de sonido de estas dos películas, y han aplicado todo su buen hacer a la banda sonora de Urban Runner. Para escribir las partituras y definir. claramente lo que se quería hacer con cada segundo de sonido del juego, Le¬ roux y Musy pasaron decenas de horas viendo una y otra vez las imágenes filma¬ das, sumergiéndose totalmente en la at¬ mósfera del juego para ser capaces de componer una música que le encajase como un guante, una música que sabe cuándo ha de ser discreta o cuándo au¬ mentar en intensidad para producir un impacto mayor. Se trata en definitiva, de un aspecto vital para el correcto disfrute de Urban Runner. COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO IS secuaces de crsigue a Max desde lo alto pleado cons- I de los tejados hasta los só- 3 agente de taños de una fábrica abandona- Max en gran da cuando el periodista sale de isiones. Por la sauna con la ropa de Marcos. E ste hombre es un reportero de investigación de nacionalidad norteamericana. A sus 35 años de edad, tiene buen olfato para las noticias, y está especializado en el acoso de políticos co¬ rruptos. Está en posesión de un carrete de fotos en las que aparecen Tony Marcos y Paul Lagran- ge “haciendo negocios”. De repente, se ve per¬ seguido sin descanso por despiadados asesinos. Su única protección y arma es su ingenio. A lemana, estudiante de I |no de económicas. 27 años. Es- Marco tá liada con Marcos sólo para tantemente elaborar su tesis sobre el blan- campo. Pers queo de dinero negro. Ayudará número di a Max a limpiar su nombre del error, asesin asesinato de Marcos. en lugar de; no de los secuaces de Marcos, empleado cons- mente como agente de error, asesina a Denis Dequerre en lugar de a Max, y secuestra a Adda. CONGO 6.990 Pt. SILENT THUNDER 7.690 Pt. A.T.F. U9 (SIMULADOR EA) 9.490 Pt. HERETIC 2: SHADOW O.T.S.R. 6.990 Pt. C0NQUER0R 7.290 Pt. PANZER GENERAL 3 6.890 Pt. EARTHSIEGE 2 7.690 Pt. BERMUDA SYNDR0ME 7.290 Pt. ARDENNES/GESTTYSBOURG 6.890 Pt. SHADOW OF THE COMET 3.990 Pt. STAR TREK JUDGEMENT RIT. 3.990 Pt. STAR TREK DEEP SPACE 9 6.990 Pt. ADVANCED CIVILIZARON 6.990 Pt.. PANZER GENERAL 3.49D Pt. CAPITALISM 5.990 Pt. MYST OEM 3.990 Pt. SPYCRAFT: THE GREAT GAME 7.290 Pt. QUARANTINE 2 3.290 Pt. I Enviara: MEDIA MADRID 1 ■Fernando D.Mendoza 22-28019 i MADRID-FAX: (911.5698264 | E l cuerpo de Marcos, un estafador, ha sido en¬ contrado a eso de las 9:30 a.m. por un emplea¬ do de la sauna. Alertada inmediatamente, la poli¬ cía acude a la escena del crimen. Según el capitán Van Dale, el asesinato está re¬ lacionado con un escándalo industrial a gran escala en el que están implicados personajes muy influyentes de la vida so¬ cial y política de Francia. (Jn mal día... Para Max, las cosas no han salido muy bien esta mañana. Había acudido a una cita en la sauna con Marcos, esperando poder sacarle una buena suma de dinero a cambio de no revelar una información que le perjudicaría enormemente. Por desgracia, Marcos estaba muerto cuan¬ do el periodista llegó, pero alguien le ha identificado como el asesino. Y lo peor es que no sólo la policía persigue a Max, sino que el guardaespaldas loco de Mar¬ cos también anda tras sus pasos. Des¬ pués de una terrible persecución duran¬ te la cual el reportero tiene que poner a prueba no sólo su buena forma física, si¬ no su agilidad y agudeza mental, Max llega a su casa para encontrarse con la inesperada visita de otro asesino que quiere recuperar la información que iba a venderle a Marcos. Por desgracia, todo se complica cada vez más hasta que Max no puede hacer otra cosa salvo correr por su vida, mientras una bella señorita le ayuda a limpiar su nombre. Thriller interactivo Con este comienzo despega una aventu¬ ra en formato de película interactiva que permite al jugador disfrutar de un thri- 11er muy realista a lo largo de 5 CD’s con vídeo en tiempo real en 256 o 32.000 colores. Urban Runner proporcionará aproximadamente 20 horas de suspense con más de 180 minutos de vídeo en movimiento. Por suerte, el juego se lan¬ zará simultáneamente en francés, inglés, alemán, español e italiano. Sus requisitos variarán desde un 486/66 MHZ con 8 MB de RAM hasta un Pentium 90, de¬ pendiendo de la resolución gráfica con que se juegue. El interfaz que utilizará el jugádor para indicar a Max las acciones a seguir, será muy sencillo, ya que dependiendo de la posición del cursor sobre la ima¬ gen, éste adoptará una forma u otra dan¬ do a entender la posibilidad de interac¬ ción y en qué consiste ésta. Por ejemplo, para girar una llave de paso, si el cursor está colocado en la mitad derecha de la llave, será una flecha que representa un giro hacia la izquierda. Si está sobre la mitad izquierda, el cursor señalará la po¬ sibilidad de giro a la derecha. Cada vez que se pulsa el botón del ratón para con¬ firmar una acción, entra en juego una se¬ cuencia de vídeo en la que Max realizará el cometido impuesto por el jugador. Estas secuencias varían de longitud en función de la acción especificada y sus consecuencias, y por supuesto, de ia in¬ tencionalidad dramática de la escena. Se trata por tanto, de la evolución hacia la interactividad del interfaz convencional de las aventuras gráficas, un paso que ya se había apuntado en títulos como Ga¬ briel Knight II o Hardline. COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO 1996 “Ale fascina el mecanismo de la intriga.” Hablamos con Muriel Tramis acerca de su última producción, de sus futuros proyec¬ tos y de su opinión acerca de algunos te¬ mas que pueden resultar de interés gene¬ ral para todos los aficionados a los jue¬ gos de ordenador. CGW: ¿Cuáles son tus principales fuentes de inspiración ? MT: Son muy variadas. Una idea puede sur¬ gir de algo tan simple como el deseo de hacer un viaje, como fiie en el caso de Geisha y Fascination, que transportan al jugador a Japón y Florida res¬ pectivamente. También me encantan las series de televisión de culto, como Misión Imposible, Los Vengadores, Colombo y la reciente Quantum Code. Mis películas favoritas van desde Hitch- cock, un auténtico maestro del suspense, a las grandes películas de acción norteamericanas co¬ mo las de Spielberg y Lucas, repletas de efectos es¬ peciales. También soy adicta a la ciencia ficción, sobre todo en cuanto a viajes en el tiempo se re¬ fiere, que es de donde salió la idea de Lost in Ti¬ me. Adoro crear mundos contemporáneos o futu¬ ristas para los juegos, lugares repletos de mecanis¬ mos y estratagemas de toda clase que obligan a las CGW: ¿De dónde salió la idea de Urban Runner? MT: Quería intentar hacer un thriller con intri¬ ga, trampas, persecuciones, secuestros, llamadas te¬ lefónicas anónimas, etc... extrayendo elementos cla¬ ve de una atmósfera envolvente: suspense, angustia, desesperación y poderosas emociones como el amor y la verdadera amistad. Sabía que un thriller fiel a la vida misma necesitaba de personajes reales y escenarios reales para tener éxito. CGW: En Urban Runner hay un elemento omnipresente qtie también lo estaba en otros títu¬ los que has creado: la intriga. ¿Por qué ? MT: Me fascina el mecanismo de la intriga, que es como una especie de juego del gato y el ra¬ tón en sí mismo. El héroe, como el jugador, se ve atrapado por una trama de la que no sabe nada y que tiene que desenmarañar para salvar su vida, al¬ go así como si estuviera amnésico. Se crea una si¬ tuación que permite que el jugador se identifique con el héroe y que “viva” realmente la aventura sin necesidad de un trasfondo demasiado denso. CGW: En varios de tus títulos había también un componente erótico, como en Fascination o Lost in Time. ¿Sucede así con Urban Runner? MT: Urban Runner es un filme policíaco con¬ temporáneo, con todos los ingredientes del géne¬ ro: acción, suspense, humor y sentimientos. Él hé¬ roe está acusado de un asesinato que no ha come¬ tido, y es perseguido al mismo tiempo por la policía y una banda de matones, viéndose mezcla¬ do en asesinatos, secuestros, denuncias, etc. En un momento dado, conoce a una chica “alegre” con la que establece cierta relación. Se dan algunos be¬ sos, se van a la cama... Pero es todo muy casto. CGW: Hasta ahora, habías orquestado pro¬ ducciones que utilizaban gráficos de ordenador, programadores y todos los demás elementos habi¬ tuales empleados para crear una aventura con¬ vencional. ¿Ha sido más difícil realizar una pe- El juego que vivimos peligrosamente. Sin duda, uno de los factores que contribuyen en gran medida a elevar la calidad final de una película interactiva es la correcta elección de los Urban Runner, la interpretación de Benoit Gourley (Max) y Bviggita Scholtz (Adda) demuestra el pleno acierto que el equipo dirigido por Muriel Tramis consiguió en este terreno concreto. JUNIO 1996 • COMPUTER j Interactive ! entertainmentl Ahora uno de tus títulos preferidos también en CASTELLANO. Además si ya poseías este magnífico juego te lo cambiamos por el módico precio de 1.100 ptas. Envíanos únicamente el CD-ROM anterior con tus datos, y contra- rrembolso te mandamos el nuevo CD en castellano VIRGIN INTERACTIVE ENTERTAINMENT ESPAÑA, S.A. ENTREVISTA "Ha sido un verdadero rompecabezas realizar la puesta en escena cinematográfica' líenla con actores, director, etc? MT: Sí, es mucho más difícil construir un filme realizado íntegramente con imágenes de vídeo que un juego convencional con imágenes calculadas por ordenador o dibujadas. Para hacer una película hay que disponer de un equipo capaz de realizar un auténtico montaje de cine, y hay que contar con un realizador de cine. En el caso de Urban Rnnner, he tenido que colaborar muy estrechamente con él, y ambos hemos tenido que aprender a comunicamos para explicamos lo que necesitábamos el uno del otro. Un realizador de cine no conoce el término “interactividad”, ya que está habituado a filmar una sola historia y controlarlo todo de principio a fin. Los actores que trabajan normalmente con él tam¬ poco están acostumbrados a trabajar en el desorden y de la forma en que lo hace el jugador del juego de ordenador. Ha sido un verdadero rompecabezas realizar la puesta en escena cinematográfica y crear decorados reales que permitieran la interactividad deseada. Hemos conseguido poner la imagen real al servicio de lá interactividad sin perder la maestría del ritmo ni la intención dramática. Sobre el plano técnico, fue otro cantar, ya que la fase de post-pro- ducción fue concebida tanto desde un punto de vista material como logístico. Hizo falta contar con un banco de montaje virtual y las mejores tablas numéricas que adaptándose a los contenidos infor¬ máticos, nos permitiesen montar nuestra película a 12 imágenes por segundo y 32.000 colores en alta resolución. CGW: ¿Cambia el vídeo la forma en que se construye un escenario? MT: Sí. Con la utilización de técnicas cinema¬ tográficas, surgen una serie de cuestiones concer¬ nientes al concepto de interactividad. Por ejemplo, cómo hay que mostrarle al jugador una.escena en la que tiene que actuar. De hecho, el jugador es es¬ pectador y actor, lo que significa que hay un cons¬ tante ir y venir entre los planos objetivo y subjetivo. Entonces se plantean dilemas de consistencia vi¬ sual: la misma secuencia puede estar conectada con varias o puede ser la culminación de una serie. CGW: ¿Puede influenciar el jugador real¬ mente en el escenario? MT: El jugador no disfruta de una libertad ab¬ soluta, sino que es guiado sutilmente dentro de una estructura asistida en la que puede explorar, actuar o crear eventos según su conveniencia. Natural¬ mente, está el camino óptimo que toma el héroe, y el truco está en guiar al jugador proporcionándole los elementos clave que le llevarán a la solución del juego. Puede realizar una amplia gama de acciones, como preparar una trampa, esconder un objeto o hacerse cargo de otro personaje. Puede tener mi tiempo limitado para actuar, o de pronto tener tan¬ to tiempo como quiera. CGW: ¿Incluye Urban Runner varios fina¬ les diferentes? MT: No, no hay múltiples finales. El héroe transmite al jugador lo que está pasando y le plan¬ tea unos enigmas que debe resolver. No son varias historias en una. Meter dos o tres filmes en uno es un desperdicio de energía y va en detrimento del conjunto. CGW: ¿Cuánto se tardaría en acabar el jue¬ go conociendo la solución? Esto podría damos una idea sobre cuántas horas de juego hay teniendo en cuenta la dificultad del juego. MT: Es difícil estimarlo, porque si sabes la so¬ lución no buscas los enigmas... Creo que harían frita un par de días. CGW: Eres una mujer que diseña juegos de or¬ denador, pero hasta donde nosotros sabemos, no hay muchas mujeres que jueguen juegos de ordenador. ¿A qué crees que es debido? MT: Pienso que si las mujeres no juegan demasiado a los juegos interactivos es porque no hay demasiados guiones pensados para ellas. Según los contac¬ tos que he tenido con jugadoras, ellas pre¬ fieren los guiones en los que se emplean la astucia y la lógica antes que la violencia y la brutalidad. No juegan en solitario, y prefieren los productos que les hagan pasar buenos ra¬ tos con sus amigos. Pa¬ ra muchas mujeres, Fascination o Lost in Time han sido sus pri¬ meras aventuras. Han podido conversar con los persona- sentido en¬ vueltas por la explora- y la resolu¬ ción de los enigmas. Además, estos guiones pre¬ sentan a una heroína que sobresale más por su in¬ teligencia que por ser la típica niña tonta y asusta¬ diza. En la mayoría de los guiones escritos por hombres, la mujer aparece como un elemento se¬ ductor u objeto sexual que limita mucho sus capa¬ cidades. CGW: Hay varios juegos que se han hecho muy populares en nuestro país últimamente, co¬ mo Fascination o Lost in Time. ¿Tienes pensado hacer secuelas empleando para ello las tecnologías modernas? MT: No tengo nada en contra. Se me ocurre mi primer juego, Melwilo, que ni siquiera salió en PC cuando lo hice hace 6 años. Me gustaría re-es¬ cribir el guión y darle un diseño actual. CGW: ¿Cuál será tu próximo proyecto? ¿Se¬ guirá con la linea de intriga y suspense? MT: Creo que haré una especie de combinado de maquinaciones y suspense en mis futuros títulos, con una buena dosis de ardides y dentro del estilo del “D”, siempre con bases científicas y técnicas (electrónica, química, etc). En cuanto al futuro in¬ mediato, voy a entrar en una fase de reflexión críti¬ ca, porque con los nuevos medios de comunicación y las nuevas imágenes, y la prodigiosa revolución de la tecnología, seguramente habrá nuevos conceptos que inventar. ¿Quién es Mu riel Tramis? ■VI en París Ingeniería del Software y la Electrónica, y su primer trabajo fue en Aerospatiale, una compañía constructora de aviones, helicópteros, misiles, cohetes y demás inventos militares relacionados con el dominio del espacio. Creaba programas para pruebas de misiles. Sin embargo, a pesar de estar ro¬ deada por tanta técnica y asuntos tan serios, Muriel se sintió atraída por los juegos de ordenador de inmediato. Aunque por aquel entonces la interactivi¬ dad estaba en pañales y los juegos de aventuras eran conversacionales. Nació en ella el gusanillo de combinar ía tecnología, la creatividad y los juegos. Siguió un curso de marketing y consiguió un trabajo en prácticas en Coktel Vision en 1987. En 1988 propuso su primer juego, Melwilo, una aventura gráfica basada en la cultura de los indios del Oeste, lo que le supuso ser condecorada con la Medalla de Plata de la Ciudad de París. Desde entonces, es Directora de Proyectos en Coktel Vision, donde da rienda suelta a su imaginación sacando el máximo partido de las innovaciones tecnológicas para crear juegos cada vez más complejos que proporcionen bue¬ nos tatos a jugadores de todo el mundo. Los títulos en que ha trabajado hasta la fecha son: Melwilo, Freedom, La Bosse des Maths, Geisha, Gobliins (1, 2 y 3), Fascination, WoodrufiE, Lost in Time y Urban Runner. COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO I Q 1 = l.OOO.-Pts. □ 3 = 2.595.-Pts. □ 5 = 4.100.-Pts. ¡oferta valida I HASTA EL 30 DE JUNIO SOLO POR CORREO Y EN LAS TIENDAS ANUNCIADAS! | ¿QUIERE SABER TODO SOBRE UD. Y LOS DEMAS? El LIBRO DE LA PERSONALIDAD ESTE DISKETTE CONTIENE UN LIBRO DE MAS DE 100 PAGINAS QUE HABLAN EXCLUSIVAMENTE DE USTED. 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DOS 5.0, Disco Duro, CD-ROM 2x, SVGA VESA, Tarjeta de Soni¬ do, Ratón N° de jugadores: 1 Editor: Sanctuary Woods Distribuidor: Erbe R obert Ripley es un afa¬ mado coleccionista de rarezas de todas las culturas y lugares del mundo. Desde serpientes de anormal tamaño hasta ovejas de dos cabezas, pasando por armas y objetos con extrañas historias detrás, su Museo de Curiosi¬ dades ofrece al público una gran variedad de piezas que admirar. Corre el año 1936, y ya se intuye la proximidad de la guerra. Mei Cheng, una de la fieles colaboradoras de Ri¬ pley, desea ir a Peiping para visitar a su Madre, y Ripley aprovecha para buscar allí al¬ go que impulse su decadente exposición. La Tableta de Master Lu, un antiguo siervo del Primer Emperador de China que diseñó y construyó su tumba, puede ser la clave para conseguir encontrar el monumento y recuperar el Sello del Primer Emperador. Y no sólo esto. También se dice que Mas¬ ter Lu había descubierto el secreto de la vi¬ da eterna, pero el mundo no es¬ taría preparado para él hasta que la humanidad se hermanase en un solo pueblo con una única lengua. Todas estas leyendas hacen pensar a Ripley, que el código utiliza¬ do por Lu para escribir su ta¬ bleta, está basado en diversas lenguas antiguas que Lu co¬ nocía bien y empleó para di¬ señar la suya propia. Por otro lado, los japone¬ ses también desean obtener el Sello, pues se dice que quien lo posea tendrá un poder ab¬ soluto. También hay un pe¬ culiar personaje alemán tras el famoso secreto de Master Lu, y una bella arqueóloga llama¬ da Samantha Twelvetrees que indirectamente, también aspi¬ ra a desvelar el misterio de la tableta. Todos ellos se cruza¬ rán en el camino de Ripley, y con mejores o peores conse¬ cuencias, contribuirán al éxito de su misión. De punta a punta Durante su trabajosa búsque¬ da Ripley tendrá que recorrer el mundo de un extremo a otro, viéndose obligado a ha¬ cer escala en Peiping, Dan- zig, Perú, La Isla de Pascua, Mocha Moche y Sikkim. En cada uno de estos lugares ha¬ brá una oficina con un corre¬ dor, quien servirá a Ripley de enlace con el Museo, ban¬ quero, agente de viajes y ofi¬ cina de correos. ría matar al jugador obligán¬ dole a empezar desde el prin¬ cipio o desde la última parti¬ da salvada, y han incluido una opción en virtud de la cual, cuando se muere, se vuelve al mismo punto en que se estaba antes de meter la pata. Adivina adivinanza... Hace unos meses, parecía que The Dig era el juego más difí¬ cil en cuanto a puzzles y situa¬ ciones imposibles se refiere. Tiempo después, llegó Ga¬ briel Knight II y se convirtió en desespero para todos aque¬ llos que lo jugaron. Aunque en cada uno de esos momen¬ tos afirmamos que ambos jue¬ gos se llevaban la palma de la dificultad, The Riddle of Master Lu sienta un nuevo es¬ tándar de jugador: el de co¬ ciente intelectual superior a 150 (hay que te- en cuenta Básicamente, en cada uno de estos lugares, Ripley ten¬ drá que descifrar el código de cada una de las culturas que tomó Lu como base de su lengua, aunque en todos ellos encontrará múltiples obstáculos para completar su tarea. Afortunadamente, los diseñadores del juego han pensado en lo injusto que se¬ que la Asociación MENSA considera superdotados a to¬ dos aquellos que posean un C.I. superior a 138). Puede haber gente capaz de avanzar con más o menos problemas hasta determina¬ dos puntos del juego, pero llegados estos momentos, más vale tener delante un “walk-through” o dejarlo COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO lí por imposible, ya que las mentes más retorcidas del mundo se han reunido en Sanctuary Woods para dise¬ ñar el juego y poner a prueba no sólo la habilidad, sino la paciencia de todos los juga¬ dores de aventuras gráficas. Todos estos rompecabe¬ zas ya suponen una gran can¬ tidad de horas de juego aun sabiendo a ciencia cierta qué hay que hacer en cada mo¬ mento, pero a ellos hay que sumar la existencia de un complejo laberinto en Sik- kim, el monasterio donde se encuentra la única copia co¬ nocida del Libro de Master Lu. Si hacer el mapa de un la¬ berinto es de por sí complica¬ do, Sanctuary Woods añade la dificultad de tener que tirar de una cuerda para conseguir abrir un tragaluz e iluminar cada una de las cuatro habita¬ ciones a las que se puede ac¬ ceder desde una estancia de¬ terminada, creando así un sis¬ tema de salidas posibles y salidas ciegas que producirá a más de uno un serio dolor de cabeza. La resolución de este laberinto lleva al menos un par de horas debido al siste¬ ma de cuerdas y tragaluces. La historia ¡lustrada Hay que destacar el aspecto gráfico del juego, ya que da la . ■ COMPUTER GAMING WORLD Aventura/Rol Robert Ripley bien podría ser considerado el Indiana Jones de finales de siglo impresión de que ha habido una cierta documentación histórica para reproducir cier¬ tos escenarios y elementos del juego. Una vez estableci¬ das las localizaciones en que transcurriría su desarrollo, los artistas se pusieron manos a la obra para crear un entorno perfecto sobre el que se mo¬ verían los personajes. Otro elemento totalmen¬ te destacable, sobre todo des¬ pués de ver a Mike Daw- son/Chiquito de la Calzada en Dark Seed 2, es el movi¬ miento de los personajes en The Riddle of Master Lu, The Riddle of Master Lu ©oooc Pros: El argumento, el entorno gráfico, la jugabilldad y el interfaz hacen que The Riddle of Master Lu sea uno de los mejores juegos del género que se ha visto desde Gabriel Knight II, The Dig o Touché, aunque estos títulos sólo tengan en común el epígrafe bajo el cual se catalogan y su alto nivel de calidad. Contras: El nivel de dificultad en muchos puntos del juego es excesivo, y quizá la parte del laberinto sea demasiado pesada y se podría haber obviado o realizado de forma diferente para no ralentizar la acción tan escandalosamente. que aun habiendo sido digi¬ talizados poseen un realismo que ya quisieran bastantes juegos para sí. Además, y para enfatizar ciertas escenas, se han inclui¬ do secuencias de vídeo en tiempo real y animaciones 3D que normalmente aparecen en una pequeña ventana su¬ perpuesta al fondo de la pan¬ talla. Todos estos elementos aportan a The Riddle of Mas¬ ter Lu una riqueza gráfica fantástica, y la forma en que se utilizan supone en cierta forma una continuidad del in¬ terfaz que hizo popular Mu- riel Tramis, la diseñadora de Lost in Time y Fascination. En cuanto al interfaz, no podía haber sido más sencillo, ya que sólo hay tres acciones disponibles en el menú, más una adicional con los perso¬ najes. Un icono para coger objetos, otro para operarlos, otro para examinar y un últi¬ mo icono para hablar con los distintos personajes que van apareciendo. El inventario es¬ tá disponible en todo mo¬ mento, y la combinación de objetos es tan fácil como pul¬ sar con un objeto sobre otro. Un icono adicional propor¬ ciona acceso al menú de op¬ ciones, desde el que se pue¬ den grabar o recuperar parti¬ das y salir del juego. ¿El nuevo Indiana Jones? Robert Ripley bien podría ser el nuevo Indiana Jones de fi¬ nales de siglo, al menos den¬ tro de los juegos de ordena¬ dor. El razonamiento que conduce a esta conclusión es bien sencillo: aunque Ripley no es arqueólogo ni imparte clases en ninguna universi¬ dad, busca tesoros del pasado que poseen ciertas propieda¬ des a veces sobrenaturales -como fueron en el caso de Indy el Arca de la Alianza o el Santo Grial- Casualmente, la acción también transcurre poco antes de la 2 - Guerra Mundial, y el héroe de la aventura debe impedir a toda costa que los malvados nazis consigan tan preciados obje¬ tos que les facilitarían su con¬ quista del mundo. Si bien la trama argumen- tal del juego no dista mucho de las líneas maestras de la saga , de Indiana Jones, su puesta en escena y desarrollo hacen que la evidente inspi¬ ración del equipo de diseño en el personaje de George Lucas, pase a un segundo plano. COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO 1996 Inglés y Mandarín Estos son los dos idiomas que aparecen en The Riddle of Master Lu, aunque parece ser que también se va a doblar al castellano. La calidad de la traducción no deja nada que desear: es fiel al original y mantiene el mismo estilo, ya que se contó con los guiones • originales para llevar a cabo esta difícil tarea. En cuanto al doblaje en sí, habrá que espe¬ rar a que esté terminado para poder juzgar su calidad. Es¬ peremos que en esta ocasión lo realice un equipo profesio¬ nal de actores, y que cuenten con los medios técnicos sufi¬ cientes para ofrecer al jugador una calidad de sonido e inter¬ pretación dignas de un título magníficamente elaborado en su versión original que podría perder mucho con un doblaje mediocre, sobre todo porque no hay ni un sólo texto du¬ rante el juego. The Riddle of Master Lu es una gran aventura gráfica que pronto desplazará a otros títulos en las listas de éxitos, convirtiéndose en un nuevo precedente para un género que últimamente no veía de¬ masiadas novedades -salvo honrosas excepciones-. Tiene muchas horas de juego y un argumento atractivo que in¬ volucra enseguida en el desa¬ rrollo de la aventura. En resu¬ men, es un título con gran jugabilidad y diseñado pen¬ sando en el jugador, algo raro en estos tiempos. Sólo resta felicitar a Sanctuary Woods por este maravilloso cambio de rumbo respecto a produc¬ tos anteriores. Ojalá se man¬ tenga el listón en el futuro. Los mejores programas de Share¬ ware del mercado desde 200.-Pts.* PROGRAMAS EN KSRAÑtaBtPARA !>Sjl 3 F2008 CONTO 1 - Programa de ContabilidadGeneral Oficial 9 GESD-E ^012 FACT .01 Gestión de facturación/almacén ^2013 GESS. - Gestión de cartera agente de seguros . =2025 CINE EUROPEO- Base de datos del cine europeo ^2026 ORGANIZADOR DE PROGRAMAS- Muy útil. 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Coge las nix rr„vi¡ Cupón de pedido ZAPPER- +,__ CRUSHER CAST.-L A3303 FACE-IT- Dibuja tus DISCOPLAN- B. Dat A3306 MICROCOOK- Coni A3900 DOTSO - Típico 16 díg. Gr □ 10 por 2750.Pts □ 20 por 4000.Pts. □ Prioridad, añado 200.pts CD’S, PROGRAMAS SHAREWARE EN ESPAÑOL,MS-DOS,WIN, WIN 95, LLAMANOS AL 93 8963794 CGW/6/96 Aventura/Rol De generación en generación Star Trek Space Nine: Tiempo después del fugaz paso de la serie de televisión por una de las cadenas privadas de este país, aparece una aventura gráfica que devolverá a los “trekies” a los confines del Universo Conocido, justo al otro lado del agujero de lombriz: la estación espacial Espacio Profundo 9. Precio: 7.990 Requerimientos de Sistema: 486/66 MHz, 8 MB de RAM, Disco Duro, DOS 5.0, CD-ROM 2x, Tarjeta de Sonido, SVGA compatible VESA N" de jugadores: 1 Editor: Viacom Distribuidor: CIC tanda-, la teniente Dax y la mayor Kira -una de los pocos cardasianos gi que regenta todas las insta¬ laciones lúdicas de la estación espacial. Todos ellos, personajes constantes en la serie de tele¬ visión, forman parte de la tra- T ras la guerra de los Cardasianos, la esta¬ ción espacial Espa¬ cio Profundo 9 fue ocupada por la Federación para resta¬ blecer la paz en el sector. Co¬ mo centro de operaciones de la Federación en el límite del Universo Conocido, y debido a su ubicación justo al otro la¬ do del Agujero de Lombriz -una especie de agujero ne¬ gro que funciona como nexo entre dos puntos del universo muy distantes entre sí-. Espa¬ cio Profundo 9 es un lugar de paso de multitud de razas y punto de reunión de innumerables negociaciones de paz y primeros con¬ tactos con nuevas especies. Al mando de Espacio Profundo 9 está el Capitán Sisko, un hombre que perdió a su es¬ posa en la guerra y cuyo único nexo con ella es su hijo. Junto a él están el jefe guridad Odo -el únicc forme de que se COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO 1996 ma de Harbinger, lina aven¬ tura que combina con exqui¬ sito gusto secuencias arcade con el complejo desarrollo de un “thriller” claustrofóbico cuya repercusión puede tener graves consecuencias a nivel universal. Asesinatos y diplomacia El Embajador Kerrig está lle¬ vando las negociaciones de acercamiento entre la Federa¬ ción y una nueva raza, los Scythianos. Se trata de unos seres procedentes de un siste¬ ma recién descubierto en el cuadrante Gamma, un lugar varias circunstancias. A pesar de unos problemas iniciales para comunicarse con ellos -y eso que el embajador habla 50 idiomas y entiende 200-, Kerrig consigue establecer una sólida base de entendi¬ miento entre ambas partes. Procedente del cuadrante Gamma, el Emisario Banick sufre un ataque mientras se dirige a Espacio Profundo 9 para ayudar a Kerrig con las negociaciones. La estación espacial está casi desierta, ya que debido a una tormenta de plasma se ha desalojado a la casi totalidad de la pobla¬ ción. Además del personal El truco es... I El código para acceder al diario del embajador Kerrig está formado por colores, que a su vez tienen asignada una voz. Pide a la computado¬ ra que te traduzca cada uno de los sonidos y cambia el orden de los colores para formar la frase "peace is many voices arguing". que parece estar llamado a convertirse en la tierra pro¬ metida para muchos indivi¬ duos cuyas posibilidades den¬ tro de las vastas fronteras del universo conocido, están te¬ rriblemente mermadas por imprescindible de la Federa¬ ción, sólo Quark, una delega¬ ción de Lykotianos y algunos individuos más permanecen en la estación. Poco después de su llega¬ da, Banick descubre que el embajador ha sido asesinado. La lista de sospechosos no es demasiado amplia, y si se des¬ carta por una mera cuestión de confianza al personal de la Federación, las posibilidades son aún más reducidas. Nom¬ brado nuevo Embajador de la De forma paralela a todos estos acontecimientos, una misteriosa creencia religiosa seguida por algunos de los aún ocupantes de Espacio Profundo 9 se revela ante Ba- nick como un elemento de desasosiego. Los creyentes Federación para las nego¬ ciaciones con los Scythianos, Banick tendrá que llevar ade¬ lante su misión diplomática y al mismo tiempo, resolver el asesinato de Kerrig. están esperando una señal: Harbinger, el mensajero. La mixtura perfecta Deep Space Nine: Harbinger combina un guión intrigante, JUNIO 1996 • COMPUTER GAMING WORLD muy bien elaborado y sin fi¬ suras, con unos gráficos en alta resolución que consi¬ guen que el jugador conozca la estación espacial Espacio Profundo 9 como si hubiera vivido en ella toda su vida. A esto hay que sumar los efectos de sonido de la serie de televisión -lo que implica la inexistencia de diferencias en este aspecto entre el juego y la serie-, y unas voces que aquellos que han tenido la oportunidad de ver algún ca¬ pítulo en versión original, re¬ conocerán enseguida. Como no podía ser me¬ nos, el juego incluye varias secuencias arcade en las que hay que ocuparse de la elimi¬ nación de unos peligrosos drones o de paralizar a los codiciosos lykotianos. Sin embargo, a pesar de la mara¬ villosa calidad técnica y del diseño, Harbinger quizá sea un título que bien pudiera resultar duro para aquellos que no han tenido el más mí¬ nimo contacto con la serie de televisión. Lo ideal para dis¬ frutar de este juego obte¬ niendo el máximo partido, es ser un trekie -o lo que es lo mismo, un fan incondicional de Star Trek-. O al menos haber visto la serie. Cualquiera de los dos factores anteriores inciden directamente en una mejor comprensión de los persona¬ jes y de lo que está ocurrien¬ do en la estación espacial. De otro modo, y ya que el juego no explica demasiado acerca de sus protagonistas debido a la suposición de que todo el mundo -conoce la serie de televisión, Deep Space Nine: Harbinger pue¬ de resultar incomprensible, y cuando menos, denso. La cantidad de información que hay que absorber durante el juego, incluso para un tre¬ kie, es abrumadora. Interfaz Este título, como tantos otros, utiliza la filosofía de un único cursor con “puntos ca¬ lientes” en pantalla, de forma que no hay que preocuparse de controlar un menú de ac¬ ciones. Ni siquiera hay un in¬ ventario, ya que los pocos objetos que se pueden llevar encima, se activan de forma automática cuando se en¬ cuentra un “punto caliente 11 susceptible de algún tipo de interacción con el objeto en cuestión. Cuando el cursor se en¬ cuentra en un extremo de la pantalla por el que existe al¬ gún tipo de salida o posible giro, cambia de forma para indicarlo. El único problema de la utilización de este tipo de interfaz, es que a causa de la riqueza y complejidad de los gráficos, muchos de los “puntos calientes” y algunas de las salidas pueden ser pa¬ sados por alto en un primer reconocimiento de la panta¬ lla. Esto también provoca una pequeña confusión en el esquema mental que el juga¬ dor se hace del mapa de la estación espacial, puesto que a veces la estructura del ma¬ pa parece no coincidir con la ubicación de ciertas puertas o salidas. Deep Space Nine: Har¬ binger es toda una aventura que mantiene el interés du¬ rante muchísimas horas de juego, aunque muy proba¬ blemente resulta algo densa; de hecho, quizá sólo los “trekies” la encuentren atractiva -puede darse el ca¬ so de que alguien se acerque a Star Trek gracias al juego-. El guión, los gráficos y el so¬ nido consiguen recrear a la perfección la atmósfera de la estación espacial Espacio Profundo 9. Para aquellos impacientes que no puedan aguantar la espera hasta que la’ versión en castellano sea lanzada al mercado, su dis¬ tribuidora en nuestro país ha sacado a la venta una serie li¬ mitada en versión original. El resto tendrá que esperar hasta después del verano pa¬ ra poder jugar con la versión traducida de Deep Space Ni¬ ne: Harbinger. Deep Space Nine... Pros: Deep Space Nine: Harbinger posee todos los elementos necesarios para resultar enormemente atractivo: un guión intrigante y sin fisuras, unos magníficos gráficos SVGA y una mezcla de arcade y aventura que le confiere el equilibrio justo que posee la serie de televisión. Contras: La cantidad de información que hay que absorber durante el juego es tremenda. Quizá este título sea- apto sólo para "trekies", ya que en ninguna parte se proporciona información alguna para que el jüaaclbf'entre en sítuadón. I COMPUTER GAMING ’ COMPUTER GAMIIMG WORLD Solicitud de números atrasados N°3. JUEGO DE REGALO: Rellena este cupón y envíalo por correo a EDITORIAL AMÉRICA IBERICA, S.A. Apdo. de Correos 1050 FD - 28080 Madrid. También puedes enviarlo por fax al número (91) 327 24 02 Deseo que me envíen al precio de 650 ptas./unidad, gastos de envío incluidos, los siguientes números: (indica con una X los números que deseas) FORMA DE PAGO: Cheque bancario a nombre II Giro Postal n° de fecha Contrareembolso Ahora puedes adquirir los números de Computer Gaming World -junto con sus, juegos de regalo- que no conseguiste en su momento Fruto de la estrecha colaboración de William Colby, ex-director de la CIA, y Oleg Kalugin, ex-director del KGB, con Activision, llega un título que hará las delicias de todos los que alguna vez tuvieron vocación de espía. Precio: 8.995 Requerimientos de Sistema: 486/66 MHz, 8 MB de RAM. CD-ROM 2x, 30 MB de Disco Duro, SVGA VESA, Ratón, Tarjeta de Sonids, DOS/Windows 95 N° de jugadores: 1 Editor: Activision Distribuidor: Proein The Great Game de acontecimientos que al¬ canzará las más altas esferas de las principales organizacio¬ nes de inteligencia del mun¬ do. Thom, un agente de la CIA cuya lealtad está fuera de toda duda, es el encargado de resolver una conspiración con la que tendrá que enfren¬ tarse en solitario en un mo¬ mento dado, ya que no pue¬ de confiar en absolutamente nadie al comenzar a barajar ~~n %/'A y . T " £ INTEUfsk v* . )1 4 ■T m PTMi C uando dos ex-di- rectores de las agencias de inteli¬ gencia más poderosas del mundo, enemistadas entre sí históricamente durante déca¬ das, se unen para poner sus conocimientos al servicio de un equipo de diseño de jue¬ gos, la expectación se eleva hasta límites insospechados. Si además, poco después del lanzamiento del juego, se en¬ cuentra el cadáver de uno de ellos en unas circunstancias nada claras -William Colby apareció muerto el día 6 de mayo tras estar desaparecido durante una semana-, los ejemplares del juego en Esta¬ dos Unidos vuelan de las es¬ tanterías. Spycraft es una aventura interactiva que despierta el es¬ pía que cualquiera ha llevado dentro en su infancia -aunque algunos sigan anhelando serlo en su fuero más interno-. Se trata de una trama de espionaje en la que la SVR, el nuevo servicio de inteligencia ruso tras la desaparición del KGB, amenaza la vida del presiden¬ te nortea- mencano Brooks. Topos, robos de tecnología punta y asesi¬ natos se en¬ tremezclan en una vorágine nombres de muy alto nivel como posibles implicados en el asunto. La tecnología del espía Para llevar a cabo su comple¬ ja misión, Thom tendrá que emplear herramientas que hasta ahora eran pura especu-. lación o suposición, unos programas informáticos que muy pocos habían tenido el privilegio de ver. Tratamien¬ to de fotografías para crear imágenes falsas, análisis de voz e identificación con los archivos de la CIA, genera¬ ción de retratos robot e iden¬ tificación de los mismos con los archivos, decodificación de claves, y sistemas de segu¬ ridad y vigilancia, son algunas de estas herramientas. Su uso no es nada fácil, y realmente cuesta mucho conseguir el resultado deseado. Además, para apoyar to¬ dos estos sistemas existe una red de telecomunicaciones in¬ terna con una cantidad de in¬ formación tal, que resultaría imposible asimilarla en varias •38- COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO Una aventura internetiv¿i que despiertai el espía que cualquiera Ha llevado dentro en su infancia Cuando tengas que interrogar a Ying Chungwang en la sala de interrogatorios de la oficina de Mos¬ cú, la secuencia en que debes hacer las preguntas es la siguiente: 2-2-2-1 -2-1-1 -2-1 -1. Una vez tengas la información que necesitas, echa un vistazo a los mensajes del tu intercomunicador y examina todo lo relativo a Procat en los archivos de la CIA. semanas. Como añadido a todo esto, Thom pue¬ de acceder a Internet -siempre y cuando el ju¬ gador tenga módem y cuenta en la red- para obtener diversas infor¬ maciones de interés. Las comunicaciones de Thom con otros agentes, son normalmente vía E-mail -bien sea audio, vídeo, ambos, o texto-, por telecon¬ ferencia y a veces por teléfono. El grueso de su trabajo es de investigación, aunque tam¬ bién tendrá que viajar, interro¬ gar sospechosos y pegar unos cuantos tiros. La intensidad y densidad de la investigación, puede sobrepasar la capacidad de cualquiera en un momento dado, ya que hay que manejar gran cantidad de información y trabajar muy duro con las herramientas informáticas que ofrece el juego. Un diseño novedoso Aunque el juego mezcla ví¬ deo en tiempo real, imágenes digitalizadas, modelos 3D y programas de ordenador, no siendo ninguno de estos ele¬ mentos novedoso de por sí, la proporción y forma en que se realiza la combinación de todos ellos resulta en un dise¬ ño fantástico de interfaz enormemente intui¬ tivo y fácil de mane¬ jar. La calidad del sonido y la imagen es impecable, aun¬ que muchas veces se pasa este aspec¬ to por alto por pura costumbre. Sin embargo, existe una pega para todos aquellos que no dominen la lengua in¬ glesa, y es que sólo el manual está en castellano. El progra¬ ma está completamente en inglés, y la dificultad crece al no haber subtítulos en nin¬ guna de las escenas habladas, que no son pocas. Este hecho supone todo un handicap pa¬ ra el juego en nuestro país, ya que es un título denso y con gran cantidad de textos y vo¬ ces. Aunque en este caso pa¬ rece ser que la distribuidora no es responsable de ello, desde luego es el usuario quien no tiene culpa alguna y quien ostenta el derecho de poder disfrutar de cualquier producto en castellano. En conjunto, todo el jue¬ go es interesante y supone una novedad real dentro del género de las aventuras, ya que aunque el tema del es¬ pionaje había sido contem¬ plado en algún que otro jue¬ go como eje central de la ac¬ ción, nunca se había tratado de una forma tan realista y atractiva. Spycraft es una buena aventura que puede resultar adictiva para gran parte del público, interesante cuando menos para el resto. La trama y los medios empleados para su desarrollo hacen de este tí¬ tulo un juego original y úni¬ co, algo que cada vez se ve menos en las estanterías de las tiendas. Spycraft oooc Pros: El diseño y el guión son originales, así como la ejecución de ambos. La intriga llega a "picar" al jugador, y los medios que se ponen a su disposición para resolver el juego son novedosos y muy completos. La idea de una opción de juego vía Internet es genial. Contras: Todo el producto está en Inglés, lo que supone un importante obstáculo para muchos. Quizá la densidad de información que hay que asimilar sea excesiva. JUNIO 1996 ■ COMPUTER GAMING WORLD Culebrón Alienígena Klingon Los Klingon, una de las razas más belicosas del Universo Conocido, son protagonistas de esta película interactiva con tintes de a thriller” galáctico, un título recomendado para “trekies”y forofos de la Federación. L a violenta especie que tantísimos quebrade¬ ros de cabeza propor¬ cionaran al Capitán Kirk y posteriormente a Picard, an¬ tes de pasar a formar parte de la Federación, está estructu¬ rada socialmente en clanes fa¬ miliares. Los clanes rivalizan entre sí por muy diversos motivos, pero el principal es, sin duda alguna, el poder y la supremacía armamentís- tica. De nada sirve ser jefe de los klingon sin estar respalda¬ do por una buena flota y los mejores guerreros. nar con la secesión de las fac¬ ciones rivales. Esto es lo que ocurre en Star Trek: Klingon. El jefe de un importante clan es asesinado durante la cele¬ bración previa a la ceremonia de madurez de su hijo -el protagonista del juego-. Con las miras puestas en otra raza como autores del “klingonci- dio”, el joven, junto a su tío y otros guerreros, emprende la búsqueda del asesino de su padre tras pasar con éxito la dura prueba de madurez. Durante el transcurso de su investigación, tendrán lu- juego como “Los ricos tam¬ bién klingan”, “Falcon Klin¬ gon”, “Dinastía Klingon”, o incluso, “Belleza y Klingon”. ¿Qué es Klingon? Se trata de una película inte¬ ractiva, aunque la proporción de interactividad sea más bien escasa. Cada varios mi¬ nutos de película, el jugador debe tomar una decisión -normalmente una elección entre dos o tres opciones-. Esto significa que el índice de jugabilidad alcanza cotas ne¬ gativas insospechadas hasta la Precio: 7.990 Requerimientos de Sistema: 486/33 MHZ, 8 MB de RAM. Windows 3.1o superior, CD-ROM 2x, SVGA, Ratón, Tarjeta de Sonido N° de jugadores: I Editor: Simón & Schuster Inte- Distribuidor: CIC Dentro de cada uno de los clanes, por supuesto, existen también pequeñas disputas que a veces se tornan en se¬ rios cismas que pueden termi¬ gar jue¬ gos de poder, servilismo, amor y odio. So¬ bre todo odio. Todos estos elementos, protagonistas de mil y un culebrones, bien po¬ drían servir para titular este fecha. Por tanto, si se califica este título desde el punto de vista de un juego, la puntua¬ ción sería muy baja. Desde el punto de vista de una película, y aun tenien¬ do en cuenta que sólo es apta para trekies que estén acos- COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO el interfaz del juego que es completamente novedoso en este tipo de productos, una posibilidad que abre un nue¬ vo campo a explorar en los juegos que cuentan con se¬ cuencias de vídeo en tiempo real, y que deberían imitar to¬ das las productoras. Durante cualquiera de las secuencias del juego, se puede interrum¬ pir el transcurso del mismo para examinar los objetos que hay en pantalla, lo que en cierta medida eleva la pro¬ porción de interactividad del desarrollo. cuando hay juegos como Hardline o Ripper, Klingon parece un trabajo prehistóri¬ co que no tiene excesivo sen¬ tido en este mercado. A pesar de todo, se trata de un pro¬ ducto curioso para trekies, cuyo único atractivo reside en un guión que deja al des¬ cubierto varios aspectos de la forma de vida de los klingon. Una última observación para aquellos interesados en el juego: dura 90 minutos, y es¬ tará disponible en inglés este mes, y después del verano en castellano. Cuando vayas en la nave klingon hacia el planeta de los traficantes de armas, de¬ bes hacer valer tu fuerza so¬ bre el más viejo de la tripula¬ ción y escoger su puesto cuando te ofrezcan convertir¬ te en tripulante. Star Trek: Klingon tumbrados a las peculiarida¬ des de los klingon y conoz¬ can bien la serie y/o las pelí¬ culas, la puntuación subiría bastante. En cualquier caso, a nivel técnico no se trata sino de una más de las decenas de pe¬ lículas interactivas que utili¬ zan la tecnología de “fiill motion video”, y además con una calidad de imagen que no es precisamente todo lo buena que se hubiera podido desear. Sin embargo, se ha introducido un elemento en En definitiva, Klingon es un título que hubiera estado muy bien si hubiera salido cuando aparecieron las pri¬ meras películas interactivas y no se habían hecho grandes progresos dentro del género. Pero en estos momentos. Pros: Para buenos conocedores de las distintas series y películas de Star Trek, tiene el atractivo de la posibilidad de acercarse a la intimidad de los Klingon. Contras: Para los 90 minutos que dura la película y la calidad de Imagen que tiene, quizá no merezca la pena Invertir 8.000 pesetas si no se es trekie a ultranza. JUNIO 1996 • COMPUTER GAMING WORLD Aventura/Ro Tras el corazón amarillo Secret A/lissíon Los- veteranos programadores de Microids, que comenzaron a hacer juegos para plataformas de 8 bits, han creado una aventura gráfica de un corte bastante distinto al que habitualmente suelen emplear otras compañías. U n agente norte¬ americano debe dirigirse a Opalia, un pequeño país asiático, pa¬ ra entregar unos valiosos do¬ cumentos. Convertido en fo¬ co de atención de las dos su- perpotencias de la época, debido a su estratégica situa¬ ción geográfica, este reino ve en peligro su estabilidad. Y por si la situación no fuera de por sí mala, los rebeldes locales -un pueblo llamado Thug-, dirigidos por el Pri¬ mer Ministro Vishaka, pre¬ tenden derrocar al rey. Jef, el protagonista de Secret Mission, queda fuera de combate nada más poner el pie en Opalia, y además pierde la memoria acerca de su personalidad y su misión. Esto complica enormemente las cosas, pero una bella y misteriosa dama le pone al corriente de todo. Tras va¬ rios asesinatos y atentados, el agente conseguirá llegar hasta la mítica aldea de los Thug, donde podrá obtener un collar indispensable para obtener los documentos que demuestran la existencia de la conspiración contra la casa real. Aunque no resulte espe¬ cialmente novedoso, no por¬ que haya sido trillado ya en numerosos juegos de orde¬ nador sino más bien en de¬ cenas de películas de aventu¬ ras de las primeras décadas de la segunda mitad del si¬ glo, el guión de Secret Mis¬ sion aporta una cierta-frescu¬ ra a pesar de compendiar ideas más antiguas que los juegos de ordenador. La di¬ ficultad de su desarrollo es Precio: 5.990 Requerimientos de Sistema: 486/33 MHZ, 4 MB de RAM. Disco Duro, SVGA VESA, CD-ROM 2x, Tarjeta de Sonido, DOS/Windows 95 N° de jugadores: 1 Editor: Microids / Philips Distribuidor: Erbe notable, debido a varios fac¬ tores que no son especial¬ mente positivos. Viaje en el tiempo En primer lugar está el inter¬ faz, que supone un retroceso en el tiempo hasta la época de los juegos de Spectrum -el ordenador de 8 bits más aventuras funcionan me¬ diante el ratón, y se simplifi¬ can los interfaces para no volver loco al jugador, Mi¬ croids vuelve al sistema de movimiento por teclado y a un menú que de pura senci¬ llez, se hace extremadamen¬ te complicado de manejar en determinados momentos del' juego. La utilización de este sis¬ tema de movimiento, así co¬ mo muy probablemente un código no muy depurado, re¬ sultan en una lentitud de mo¬ vimiento bastante escandalo¬ sa que como siempre, aboca al jugador a un cierto grado de desesperación conforme popular de los 80-, Para este ordenador se hicieron varias decenas de juegos que en¬ tonces, incorporaron un sis¬ tema muy novedoso de mo¬ vimiento tridimensional en virtud del cual, el personaje se movía siguiendo los ejes de una perspectiva isométri- ca. Ahora que todas las van pasando las horas. Por fortuna en esta ocasión, al menos se pueden saltar las se¬ cuencias animadas con la pul¬ sación de una tecla, lo que permite ahorrar un valioso tiempo. Esta lentitud se hace es¬ pecialmente patente en una secuencia arcade en la que Jef GAMING WORLD • JUNIO ha de enfrentarse a irnos Thugs que intentan matarle, y obliga a pasar bastante tiempo en la misma pantalla para matar a tres fantoches que impiden el paso al héroe de Secret Mission. Una atmósfera única Entrando en el aspecto gráfi¬ co del juego, la calidad de las imágenes es bastante buena, y en algunos momentos da la impresión de estar viendo imágenes digitalizadas reto¬ cadas para que parezcan di¬ bujos. En algunas secuencias animadas, se nota una cierta labor de modelado 3D que cabe destacar, ya que muchas de ellas tienen una atmósfera muy especial. El conjunto gráfico hace gala constante¬ mente de una ambientación muy bien definida y lograda, creando así un entorno creí¬ ble y agradable a la vista. El componente gráfico de Secret Mission es por tanto, el principal responsable del aspecto único, fresco y origi¬ nal del juego, algo muy difícil de lograr en estos tiempos en que la mayoría de los juegos son “tipo algo”. Se trata de una de las mejores puestas en escena de los últimos meses. Una vez más, y remarcan¬ do la inocencia de la distri¬ buidora en este caso, el juego está totalmente en inglés -ex¬ cepto el manual-. Existe una opción de subtítulos que contribuye a ayudar a todos los que no dominan esta len¬ gua, pero sigue siendo el usuario quien paga el pato de la negativa o dejadez de algu¬ nas compañías a localizar completamente los juegos. En cualquier caso, sobre todos los valores positivos de Secret Mission, priman la lentitud y el aburrimiento que ésta produce, haciendo que el juego pese como el plomo sobre la mente del ju¬ gador. Aunque el guión y las ideas están muy bien, quizá le ha faltado un código más depurado o mejor estructu¬ rado, y a buen seguro, un in¬ terfaz más cómodo y moder¬ no. Secret Mission es una aventura poco recomendable para los no iniciados, y un tí¬ tulo curioso de ver para los jugadores experimentados. De todas formas, nadie debe esperar una gran aventura de las que hacen época por bo¬ nita que sea. Secret Mission OI Pros: El guión de esta aventura no está mal, y la atmósfera recreada por sus peculiares gráficos, es sencillamente única y original. Algunas situaciones del juego son muy entretenidas, y le aportan una frescura poco habitual. Contras: Secret Mission es un juego de movimiento y evolución lentas cuyo interfaz complica en exceso la situación más sencilla. El juego no está ni traducido ni doblado. Además sólo se pueden salvar 4 partidas. Una vez que recibas el sobre con el trozo de pe¬ lícula, utilízala sobre el cuadro de tu habitación que está más cerca del lavabo. Después mueve la película sobre el cuadro hasta obtener un mensaje legible que te proporcionará una cla¬ ve. Cuando aparezca la cobra en la puerta de tu habitación del hotel, arrójale en primer lu¬ gar la toalla del lavabo y después el cenicero. . • COMPUTER GAMING WORLD Dentro del ciclo Artúrico, tratado en inmimerables ocasiones por decenas de autores , siempre han destacado personajes como Ginebra, Lancelot, Merlín, Morgana, o el propio Arturo. Desde un punto de vista u otro se han ofrecido distintas versiones de una misma historia que en sus líneas maestras , no sufría excesivas variaciones. Precio: 7.990 Requerimientos de Sistema: 486/66 MHZ, 4 MB de RAM, SVGA VESA. DOS 5.0, ratón, CD-ROM 2x, Tarjeta de Sonido N° de jugadores: 1 Editor: Psygnosis Distribuidor: Electronic Arts P sygnosis ha cambia¬ do ciertos aspectos del argumento, adap¬ tando los personajes a su per¬ sonal visión de una parte de la historia ficticia, e intro¬ duciendo nuevos elementos que dejan a los protagonistas habituales en un segundo plano para centrarse en uno de los Caballeros de Came- lot, Sir Gawain. Propuesto al rey por Sir Lancelot -amante de la reina Ginebra-, Gawain se convertirá de inmediato en paladín del soberano para acabar con la maldad de la bmja Morgana, hermanastra de Arturo. Por supuesto no falta el mago Merlín, que como to¬ do el mundo sabe (?) es un apuesto y fornido joven cu¬ yos poderes y conocimiento de los secretos del mundo son casi ilimitados. Merlín se- Falsas esperanzas Cuando aparece en pantalla la primera imagen del juego, la impresión que produce es sobrecogedora: una calidad alucinante, gráficos renderi- zados en 3D, juegos de luces con varios focos, sombras, texturas mapeadas... Sin em¬ bargo, y cayendo una vez más en, el tópico de “no es oro todo lo que reluce”, Chronicles of the Sword está muy lejos de ser un gran jue¬ go de aventuras. No se trata de una afirma¬ ción a la ligera: el juego es pe¬ sado, aburrido y lento. Los cambios de pantalla, incluso en el Pentium más potente con 32 MB de RAM, duran varios segundos. Gawain tar¬ da mucho en recorrer distan¬ cias muy cortas, y caminar supone aproximadamente el 80% de la acción del juego. El diseño Examinando con detenimien¬ to el desarrollo de la aventura, de principio a fin, la simpleza lineal brilla sobre cualquier otro aspecto. Aunque se pue¬ de deambular por ciertas pan¬ tallas sin haber realizado algu¬ nas tareas, no se puede acce¬ der a determinados lugares sin haber conseguido antes un objeto o haber recibido ins¬ trucciones de un personaje. Esto es corriente en muchas aventuras gráficas, pero en Chronicles of the Sword es escandaloso. Si además tene¬ mos en cuenta el argumento, tras varios días de viaje cami¬ no del castillo de Morgana, se puede volver a los aledaños de Camelot recorriendo tan solo dos pantallas. Es de suponer que si se viaja varios días a ca¬ ballo, se han recorrido más de dos pantallas. Este fallo con- COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO Cuando Merlín te pida que vayas al pozo de la Rei¬ na Ginebra para coger un poco de agua, necesita¬ rás la jarra de cerveza que le entregaste al guardia de la torre de Morgana. Habla con él y te la devol¬ verá. Una vez hecho esto, entra en el pozo con la sangre de dragón y mata al esqueleto (cinco veces a la izquierda con el nivel de dificultad fácil). Coge el agua, y en la pantalla que hay a la derecha de las escaleras que bajan al pozo, busca intensamen¬ te un punto caliente para coger un cuerno. para cualquier juego, y por tanto, el que un programa -sea del tipo que sea- esté bien, depende del diseño y de elaborarlo pensando en todos aquellos que lo van a jugar. Hace dos meses surgió la duda acerca de si este título iba a ser una aventura tan im¬ ponente como prometía (ya que no sería la primera vez que el “avance informativo” de un juego causaba falsas ex¬ pectativas). Por desgracia, es¬ te es precisamente el caso de Chronicles of the Sword, una aventura que si bien ofrece un aspecto visual y una cali¬ dad técnica casi impecables, deja mucho que desear en cuanto a juego y jugabilidad Pros: Los gráficos de Chronicles of the Sword son imponentes, tanto en las animaciones como en los escenarios. Otro punto a favor es la idea de haber hecho un juego sobre el Rey Arturo. Contras: La idea está mal , desarrollada, y la lentitud del juego en cualquiera de sus aspectos, es escandalosa. Algunas animaciones son ridiculas, tanto por lo que hace el personaje en sí, como por su duración. Lo peor de todo es el sistema de puntos calientes, que calienta a cualquiera. el usuario supone la decep¬ ción absoluta. Como en tantas otras aventuras gráfi¬ cas, se ha elegido el sistema de puntos calientes o “hot spots” para destacar los ele¬ mentos de pantalla suscepti¬ bles de interacción. Sorpresa, sorpresa: en muchas localiza¬ ciones del juego, si el cursor no está en un pixel determi¬ nado, no se puede acceder al objeto en cuestión. Esconder una jarra de cerveza tras la pata de la Tabla Redonda y oculta por una silla, tiene un pase, pero tener que estar media hora recorriendo la pantalla con el cursor para encontrar un cuerno, es in¬ tolerable. Así es muy fácil de¬ cir que una aventura dura 30 horas o más. El resto del interfaz es có¬ modo, ya que se accede al menú a través del botón dere¬ cho del ratón y desde aquí, a los objetos y opciones del juego. La dificultad de una aven¬ tura gráfica ha de residir en los puzzles y situaciones que hay que resolver pensando y razonando, no en desquiciar al jugador buscando el pixel 130,156 para encontrar un objeto. Ya ha quedado patente en numerosas ocasio¬ nes que la tecnología permite crear una fachada imponente duce a otro que en realidad, es más una incomodidad que un fallo: el cambio de CD. Cada vez que hay que volver a Camelot una vez iniciado el viaje hacia el castillo de Mor¬ gana, hay que cambiar de CD, lo que supone un abuso de la paciencia del jugador. Los diálogos resultan a veces interesantes, pero la in¬ mensa mayoría de ellos son pesados y no aportan nada en especial a la aventura. Parece que están porque tienen que estar. En cualquier caso, lo más aburrido de todo son los continuos paseos que hay que darse por las mismas pantallas una cantidad de ve¬ ces nada razonable, ya que incidiendo una vez más en la lentitud de desplazamientos y cambios de pantalla, éstos pueden llegar a desesperar. En cuanto a las animacio¬ nes, en algunos casos son tan absurdas, que es difícil repri¬ mir la risa. No hay más que ver cualquiera de las escenas de los duendes para darse cuenta. El resto son tan cor¬ tas y rápidas, que no saben a nada, suponiendo además un fuerte contrapunto para la lentitud general del juego. Interfaz Si todo lo anterior no bastase ya para convertir Chroni¬ cles of the Sword en un título nada aceptable, el inter¬ faz del juego con ■ COMPUTER GAMING WORLD •45- Hombre rico, hombre pobre Hace unos días, Geoffroi Le Brun -protagonista de Touché- telefoneó a nuestra redacción para formular una queja formal ante la opinión pública. Según él, su postura está avalada por la Mutualidad de Actores Repetidamente Utilizados en Juegos de Ordenador (MAR UJO), en su rama de Personajes Principales (PP), eternamente enfrentada con la de Personajes Secundarios Obligadamente Efímeros (PSOE). G eoffroi: No hay derecho a lo que me han hecho. Por fin consigo convertirme en gonista de un juego de ordenador, y nal el desahogo cómico de mi persona¬ je, encamado por mi criado Henri, se queda con todo lo que me había costado tanto esfuerzo conse¬ guir. En el MARUJO estamos muy disgustados con los guio¬ nistas del juego, y no estamos dispuestos a que esta situación se repita. Sobre todo si un paleto como Henri es el beneficiario del premio. Queremos reivindicar ante la opinión pública nues¬ tro derecho a quedarnos con la chica, las riquezas, y todos aquellos bienes resultantes de nuestro trabajo. Sobre todo con las riquezas y los bienes. Ah, y por supuesto el vestuario. CGW: Aunque esta situación no es muy habitual, dejare¬ mos constancia en nuestras páginas de su reclamación. Sin embargo ya que estamos hablando, podría usted expli¬ camos -sólo para hacemos una idea- qué sucedió para que Henri saliese tan bien pa¬ rado de su aventura, y usted tan... económicamente mal¬ trecho. G: Bien. “Cuando llegué a Rouen y me encontré con el Conde d’Ité moribundo ante la ta¬ berna, le ofrecí un poco de agua y le pro¬ metí que encontraría su testamento y lo llevaría a París. Fue entonces cuando co¬ nocí a ese rastrero despojo llamado Henri, y necio de mí, le entregué una moneda de oro a cambio de una de plata. Henri entró en la taberna, y yo tras él. Hablé con el ru¬ fián de nuevo, y después con el tabernero para alquilar una ha¬ bitación. Me fijé en irnos hombres que había jugando cartas al¬ rededor de una mesa y hablé también con ellos. Como ya sos¬ pechaba, estaban relacionados con el asesinato del Conde, y les mostré la moneda de plata instándoles a hablar conmigo o con la autoridad competente. Mis amenazas tuvieron un mal fin, y horas más tarde des¬ perté en mi habitación con un buen dolor de cabeza. Examiné el suelo y me di cuenta de que había una grieta, y dentro de ella una moneda que me apresuré a coger dada la pre¬ cariedad de mi situación fi¬ nanciera.. Salí de la taberna y contraté al ladrón de Henri cómo criado, algo de lo que no tendría ocasiones suficien¬ tes para arrepentirme. Entré en la sastrería y tomé presta¬ dos aguja e hilo, y a continua¬ ción me dirigí al balcón de la mayor lagarta de la Francia del XVI: Juliette. Por aquel entonces yo ignoraba que la doncella fuese tan voluble, COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO "Fue entonces cuando conocí a ese rastrero despojo llamado Henri..." y grité a su balcón para hablar con ella. Como quería pro¬ fundizar más en nuestra con¬ versación, utilicé la daga en la cuerda del carro que había en la calle para catapultarme al dormitorio de la criatura más bella y avariciosa de Rouen. Descubrí que quería un poe¬ ma, y antes de abandonar su hogar, le cogí un pañuelo del tocador para tenerla siempre presente (hoy día me acuerdo de ella aun sin pañuelo). Embelesado por la belleza externa de aquella mala pécora, mis pasos me llevaron a la catedral, donde hablé con un mon¬ je para averiguar cuándo abriría de nuevo el templo. Me dio una octavilla, y aun no sé por qué, pero compré una miniatura de la catedral como recuerdo a un vendedor que había frente a la catedral.” G: Por cierto, ahora que lo pienso debería hablar con mi agente antes de seguir relatándole mi historia. Esto puede va¬ ler una buena suma, y si ustedes no están dispuestos a pagar, siempre habrá alguien que lo haga. Seguro que los de “La Pa- trí d’les Adventurers” acoquinan una pasta. “Fui a la herrería y cogí unas tenazas y una herradura que el buen herrero tuvo a bien re¬ galarme. Hablé con el fornido hombretón, quien me dio unas valiosas indicaciones acerca de St. Quentin. Al in¬ tentar abandonar Rouen para dirigirme a la localidad men¬ cionada por el herrero, el al¬ calde me detuvo en el camino reclamando un pase para de¬ jarme proseguir mi viaje. Visto lo visto, y oído lo oído, me vi obligado a ir al Cuartel General de los Mosqueteros en Rouen, y pedirle al Capitán Armand Amás un pase. Pero él estaba muy ocupado intentan¬ do localizar una carta perdida, y tuve que ayudarle a dar con ella. Para ello examiné la pluma y el tintero, el cuenco dos ve¬ ces (y no sé porqué, el capitán me dio un melón), y todos los papeles y objetos que había encima de la mesa. De pronto me di cuenta de que había un montón de papeles en blanco a un lado de la mesa, y utilicé uno de ellos sobre la vela encendida de la mesa. Se lo entregué al capitán y pase en mano, reanudé mi viaje. Por desgracia tuve que hacer un alto en el camino, y pasé la noche en una posada regentada por un orondo alemán muy amigo de la cerveza. CGW: Bien, no hay nin¬ gún problema. Es usted libre de suministrar la información a quien quiera, al igual que los somos nosotros para tra¬ tar de obtenerla de otras per¬ sonas... Como Juliette o Henri. De repente, el teléfono se puso al rojo vivo y una asom¬ brosa cantidad de insultos en varios idiomas, salió atrope¬ lladamente por el auricular. G: Está bien, pero que conste que esto es un chanta¬ je en toda regla, y me quejaré al MARUJO. CGW: Perfecto. Ahora prosiga. m i , I i i • COMPUTER GAMING WORLD Allí conocí a un curioso monje con el que hablé un rato, y le entregué la octavilla de la catedral de Rouen. Le interrogué so¬ bre el hombre de la capa azul y cuando recordó que debía ir a Amiens, salí de la taberna y proseguí mi camino hacia St. Quen- tin. En esta bonita ciudad, intenté entrar en la taberna para re¬ frescarme un poco, pero irnos soldados me impedían la entrada. Utilicé el melón que me había dado el capitán para distraerles arrojándolo al río, y mientras ellos lo buscaban me colé en el lo¬ cal, donde hablé con el mesonero y le pedí que le sirviera la últi¬ ma botella de brandy a un caballero que había en una mesa. Mientras lo hacía, tuve unas palabras con el hombre que estaba sentado al calor del fuego, un curioso personaje que dijo llamar¬ se Dumas. Al conocer mi necesidad de un poema, me pidió al¬ go que inspirara sus versos y le entregué el pañuelo de Juliette. Con uno de mis objetivos personales cumplidos -aunque ahora sé que no mereció la pena el esfuerzo-, continué cqn mi misión y hablé con el oficial sobre las cartas y un favor. El me dio una carta marcada y retiró a sus hombres de la puerta, por lo que en agradecimiento, el mesonero me regaló una botella de vino. Decidí entonces acudir a la catedral para dar gracias antes de partir, y allí cogí una vela, un crucifijo y un paño. Por primera vez, conocí al malvado Cardenal de Guise.” que los malos sean muy malos, pero no a ser traicionado por la mujer que ama y su propio criado. Esos dos monstruos, sier¬ vos del Príncipe de la Falacia y el Engaño... Pero claro, es nor¬ mal. Perteneciendo como pertenecen a la rama del PSOE... CGW: Er, bien, ya tendremos ocasión en otro momento de hablar del MARÜJO. Ahora si es usted tan amable, prosiga con su relato. G: De acuerdo, pero no olvide que hemos de hablar más' tarde del PP y el PSOE. “Encaminé mis pasos hacia Amiens, y en la herrería cogí el linimento para caballos. Salí de allí y entré en el monasterio, y con mucha discreción, tomé prestados una pastilla de jabón y un hábito que había cerca del abrevadero que los santones usa¬ ban como pila. Pero me faltaba algo para completar mi disfraz, así que fui a la zapatería y me hice con un par de sandalias ro¬ tas que tuve que remendar con el hilo y la aguja. De vuelta al monasterio, le entregué a ese desagradecido de Henri la cruz, el hábito y las sandalias, pidiéndole a continuación que entra¬ se en la capilla. Al sonar las campanas, indagué la puerta que había a la izquierda más cercana a mí. Mi hombre había escapado, pero desgarré su almohada con la daga y encontré el testamento. Abandoné entonces Amiens a toda prisa, pero tuve mala suerte -seguro que Henri tuvo algo que ver en aquello-, y al detenerme en el cruce de caminos a leer un cartel, fui asaltado y perdí el testamento. De¬ sesperado, elevé la mirada al cielo en muda plegaria y detecté un brillo muy peculiar en un árbol. Tras saltar tres veces, conseguí coger un bonito re¬ loj que había en un nido. Re¬ cordé en aquel momento que tenía un poema para mi en¬ tonces amada -hoy repudia¬ da- Juliette. De nuevo en Rouen, encontré un martillo y una escalera. Con la herra¬ mienta rompí la escala y utili¬ cé los pedazos para entrar por segunda vez en los aposentos de la pérfida y voluble dama, quien una vez recitado el ma¬ ravilloso poema, me pidió unas flores. Antes de mar¬ charme, me fijé en un frasqui- to de perfume que había so¬ bre el tocador y me lo llevé. CGW: Detecto un tono bastante neutral cuando se refiere al cardenal. Al fin y al cabo, él fue el responsable de gran parte de sus desventuras. G: Como buen malvado de la historia, no hizo más que cumplir con su parte. Y además, uno ya está acostumbrado a COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO 'Tuve unas palabras con un curioso personaje que dijo llamarse Dumas..." CGW: Así de dura es la vi¬ da. Le aseguro que si termina con su narración, dejaremos buena constancia de su pare¬ cer con respecto a los hechos acontecidos. G: Está bien, espero no quedar decepcionado cuando lea esta conversación en sus páginas. “Conseguí un cubo y un horario de carruajes en la he¬ rrería, y camino de la catedral cogí unas flores de un puesto muy bien montado. Aunque reconozco que lo siguiente que hice, no estuvo nada bien, me metí en el confesionario y cuan¬ do se acercó un hombre a expiar sus pecados le pregunté acer¬ ca de la floristería. Al terminar la confesión, confirmé con el monje mis sospechas sobre la tienda de flores. En la taberna de Le Mans, hablé con un jugador de cartas y le pregunté que dónde podía jugar una partida con caballeros -o algo similar, lo cierto es que no recuerdo muy bien la frase exacta-. Ante su respuesta, le pregunté sobre la guarida de los jugadores y me dio una clave para acceder a ella. Fui a la floristería, hablé con la dueña y le dije la clave. Una vez reunido con los tahúres, le entregué la carta mar¬ cada al que estaba sentado a la derecha, y mientras seguían con su partida, hablé con el jugador de la izquierda, quien me in¬ formó acerca del prostíbulo y me comunicó la clave para acce¬ der a él. Bajé a la tienda y hablé de nuevo con la dueña, di- ciéndole la nueva clave para poder acceder a las habitaciones de Fifí. Arriba, examiné las botas que se veían bajo las cortinas y descubrí al salteador que me había robado el testamento. Él me condujo de inmediato al campamento de los bandidos. Hablé con todos ellos hasta encontrarme en presencia de su je¬ fe, a quien le entregué la tabla de horarios de carruajes y el re¬ loj a cambio del testamento. Con el preciado pergamino en mi poder, me dirigí final¬ mente a París, donde tuve que hablar con todos y cada uno de los vendedores para averiguar qué necesitaban y entregárselo. La botella de vino al vendedor de vinos a cambio de una de vi- Tuve oportunidad aquel día de asistir a uno de los espec¬ táculos más horrendos de la Francia del siglo XVI: el fincha¬ miento de una supuesta bruja. Tanta pena me dio la pobre mujer, que utilicé el jabón sobre su bastón y le regalé el per¬ fume de Juliette, y ella, agradecida, me obsequió con una po¬ ción. Aproveché para coger algo de fruta del suelo y me diri¬ gí al Cuartel de los Mosqueteros para presentarme ante el ca¬ pitán. Antes de entrar en su despacho hablé con D’Artagnan, y gracias a él supe que el ladrón había sido visto y que el capi¬ tán tenía más información al respecto. Mi superior me habló de Le Mans, pero se negó a darme un nuevo pase hasta que no tuviese mi certificado de tirador. Hablé con Attos y él me instruyó acerca de la prueba que debía pasar. Como no tenía tiempo para andar practicando mi puntería, fui a la herrería y utilicé el souvenir de la catedral con el yunque, entregándose¬ lo a continuación a Attos. Certificado en mano, el capitán me extendió un nuevo pase y fui a Le Mans a toda prisa.” G: Perdone la interrupción, pero, ¿sabe que esto es confe¬ rencia y que llamo desde Francia? CGW: ¿Y? G: Pues que me está costando a mí el dinero, y quien va a vender revistas a costa de mis declaraciones son ustedes. Creo que voy a colgar y a esperar su llamada. CGW: Me reitero en lo que le he dicho antes: si usted no quiere hablar con nosotros, alguien lo hará. G: ¡No es justo! ¡Me ro¬ ban la chica, el dinero y el castillo, y encima tengo que pagar yo la llamada interna¬ cional! no joven, ésta a la vendedora de mimbre a cambio de su ban¬ queta, el taburete al panadero por un poco de pan, el alimen¬ to al vendedor de queso por un poco de queso, y por fin éste a la vendedora de ratas a cambio de una rata frita ensartada. Me fijé en un chiquillo con aspecto de pilludo que había a la entrada de un callejón, muy cerca de la vendedora de ratas fri¬ tas, y al darme cuenta de su apetito, le di la rata y la fruta. El amable jovenzuelo me llevó hasta el Louvre. Cuando salió una dama parecidísima a Juliette, le pregunté al guardia de la puerta por ella y me dio una invitación que leí apresuradamente. Tras una obligada visita a Notre Dame, donde aproveché para coger un letrero, volví a Amiens y usé la pintura con las flores para que parecieran orquídeas, y volví a Rouen. Esta vez vería a la rabiza mayor del reino a solas. Le en¬ tregué a su padre la invitación y el anciano salió presuroso ha¬ cia París. Subí a los aposentos de Juliette, le di las flores y le pregunté acerca del canciller. Por primera vez en su vida, ella me hizo un favor y me condujo ante uno de los hombres más poderosos de Francia, pero apareció el Cardenal y me robó el testamento y secuestró a Juliette. Si entonces hubiera sabido cómo era en realidad, no me hubiera molestado en rescatarla. en barca, pero el bote estaba roto. Con el paño del altar im¬ pregnado en la sustancia del caldero, tapé el agujero, corté las amarras -con lo que conseguí un trozo de cuerda-, y usé la pér¬ tiga con el letrero de Notre Dame para hacer un remo. Usé la barca y llegué ante una siniestra compuerta del alcantarillado de Le Havre que estaba cerrada con llave. Al examinar la vela, usé uno de los trozos para impregnar de cera la daga, obteniendo así un molde de la llave, y volví a la armería de Le Mans para conseguir la herramienta necesaria para hacer una llave. Tuve que llenar el cubo con agua de la pileta y verter en él el linimento para caballos. Le ofrecí el baño al armero y en pa¬ go del favor, él me dio una lima que usé sobre la daga encera¬ da. De vuelta a Le Havre con mi flamante llave, abrí la com¬ puerta y entré el la taberna, donde me dediqué a hablar del tiempo con el primer perro inglés que osó dirigirme la palabra. Hablé con todos los soldados, y uno de ellos me confundió con un agente inglés y me entregó una fórmula secreta. Des¬ pués me aproximé a mi contacto, la camarera, y le pedí un me¬ nú. Al entregarle los planos al capitán, me dio permiso para continuar con mi cacería y me entregó las llaves del Cuartel General de los Mosqueteros en Rouen.” Volví a Rouen y leí la nota que el capitán me había dejado en el Cuartel, así que me apresuré a llegarme hasta Le Havre para cumplir con mi deber. Antes de hacerlo, empapé el paño del altar en el caldero de la taberna. Para poder conseguir los planos que necesitaba nuestro ejército, tenía que cruzar el canal CGW : ¿No se cansaba de andar tanto de un lado para otro? G: El honor de un Mosquetero de Su Majestad está por encima de todo, y no importan las fatigas ni penurias que haya que pasar con tal de cumplir con una promesa hecha a un mo¬ ribundo. CGW: Sin embargo, hoy se arrepiente de haber realizado tantos esfuerzos. G: Ciertamente, pero en aquellos difíciles momentos ignoraba estar rodeado por víboras. “En Rouen, me dirigí a la es¬ calinata que había a la iz¬ quierda de la plaza y me en¬ contré a un tal Miguel Angel DaVinci atrapado en las puertas de una finca. Tuve qüe bajarle con las tenazas del herrero y así poder coger las llaves para abrir. Cuando llegué ante el extraño arte¬ facto del inventor, supe que COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO "El Honor de un Mosquetero de su Majestad está por encima de todo..." le faltaban varias piezas y combustible. En el despacho del capitán, en el Cuartel General de los Mosqueteros, cogí la bandera para usarla como vela; en los aposentos de Juliette, abrí un arcón y cogí unas medias para usarlas con el timón. Me quedaba aún por delante una ardua tarea, y por desgra¬ cia, me cruzaría de nuevo con el Cardenal. Fui a la Catedral de Rouen, y cuando el Cardenal salió, me acerqué a las tumbas. Usé la cuerda con la antorcha y cambié las tapas de los sarcófagos. Cuando el Cardenal vol¬ vió a aparecer y a marcharse por segunda vez, recogí del sue¬ lo una pequeña placa metálica que me serviría para poner un parche en la tubería del ingenio de Miguel Angel. La obtención del combustible me obligó a darme otro paseo hasta St. Quentin, donde le entregué la fórmula secre¬ ta de los ingleses al herrero y cogí un cubo que llené con car¬ bón incandescente de la fragua. Por fin a bordo del invento de DaVinci, usé el combustible sobre la caldera y abrí el gri¬ fo para poner en marcha el ingenio. Camino del castillo de De Peuple, tuve que seleccionar las palancas de control en un orden determinado: grande, grasienta, grasienta, roja, gran¬ de y... Bueno, ocurrió una desgracia y pasó algo que no creí que fuese a ocurrir en toda mi vida: volé por los aires hasta las almenas. Lo peor de todo es que se supone que para esas es¬ cenas se debe utilizar un doble, pero el MARUJO ya ha re¬ mitido la oportuna queja a quien corresponde. da con la cadena del suelo, y ésta sobre el gancho, aplicando el conjunto al foso. Al otro lado, escuché una conversación del Cardenal, y cuando el intrigante religioso abandonó la estancia, entré en aquel antro de herejía. Hablé con el guar¬ dia y examiné el libro que había más a la izquierda de la es¬ tantería más baja. Hablé de nuevo con el guardia y le pre¬ gunté la hora, con lo que el pobre cayó en trance dejándome libre para actuar a mis anchas. Cogí la tiza del suelo y la uti¬ licé sobre el libro que había encima de la mesa. El resto es historia, pero huelga decir que al final, la mala pécora de Ju¬ liette y el palurdo de Henri se quedaron con todo y ahora vi¬ ven apestosamente felices.” CGW: ¿Y cómo es que siendo el protagonista del juego, le sucedió esto? G: Debido a un inoportuno, estúpido e inesperado cam¬ bio de última hora en el guión de la aventura, se decidió que el final fuera así, ya que parecía ser que de otra forma no te¬ nía mucha gracia. Lo lógico hubiera sido que yo, el héroe de¬ sinteresado, hubiera recibido toda la gloria, las riquezas y la chica. CGW: Otra vez será. De momento, aquí quedará cons¬ tancia de su relato. Esperemos que le vaya mejor a partir de ahora. Cuando el soldado inten¬ tó detenerme, le dije que no tenía invitación, y le pedí a Henri que le entregara el su¬ sodicho papel al buen hom¬ bre. Abrí la puerta y hablé con Juliette hasta enterarme de la existencia de una puerta secreta. Examiné con cuida¬ do un busto que había a ma¬ no derecha y descubrí una anomalía en la nariz. Le di a Juliette la poción de la bruja, y una vez que desapareció to¬ do el mundo, procedí a co¬ ger la nariz y a entrar por la puerta secreta. Estaba en la antesala de la habitación mágica del Conde d’Ité, pero una trampa me impedía el paso. Usé la espa- JUNIO 1996 • COMPUTER GAMING WORLD ? Las películas interactivas no tienen porqué ser aventuras gráficas más o menos entretenidas.Buena prueba de ello es este trepidante juego que, además de mucha acción, ofrece una trama alucinante. De todo ello nos habló su equipo de programación en las instalaciones de Cryo, en París, durante una visita que les hicimos el mes pasado. Precio: 7.990 (Orientativo) Requerimientos de Sistema: 486/66 MHZ, 8 MB de RAM, CD-ROM 2x, VGA y SVGA VESA, Tarjeta de Sonido,'Ratón, DOS 5.0 N° de jugadores: 1 Editor: Cryo Distribuidor: Virgin Sexo, mentiras y vídeo digital Hcirdline V ídeo en tiempo real a pantalla completa (en mo¬ do VGA) o en “cinemasco¬ pe” (en modo SVGA) para una aventura de acción en la que prima el segundo com¬ ponente sobre el primero. ¿Alguien se acuerda de un juego llamado “Operation Wolf”> Pues bien, Hardline resulta tan adictivo como esta vieja gloria que tuvo a miles de viciosos pegados a la mᬠquina recreativa durante me¬ ses en los salones arcade. Pero el grado de adictivi- dad de este juego no viene únicamente impuesto por el potente y brutal nivel de ac¬ ción que posee, sino por un argumento que engancha al poco tiempo de empezar a jugar y que despierta un ansia repentina por conocer más y más de la historia del miste¬ rioso protagonista. Al principio... Todo empezó con un acci¬ dente de coche. Ted tendría entonces unos 10 años, y sus padres y hermano murieron en la carretera. Él quedó en coma, y el ejército se aprove¬ chó de su orfandad y su in¬ consciencia para practicar un experimento que cambiaría su vida para siempre. Años después, en un caó¬ tico futuro en el que el poder está en manos de las bandas y hay rebeldes por todas partes, Ted Irvin se ha convertido en piloto de helicópteros. Ofre¬ ce sus servicios al mejor pos¬ tor, pero su buen corazón le acaba metiendo siempre en toda suerte de líos poco re¬ munerados. Durante el vuelo de vuelta de una misión, Ted recibe por el canal de banda ancha un mensaje de socorro procedente de un almacén abandonado. Allí se encon¬ trará por primera vez con los Sectoides, unos peligrosos fa¬ náticos adeptos de una extraña secta dirigida por una misteriosa entidad conocida como “The Deck”. Empujado por las circunstancias, Ted se une a la re¬ sistencia para lu¬ char contra la sec¬ ta, y conocerá en¬ tre sus nuevos aliados a dos per¬ sonajes que serán muy importantes en su más inmedia¬ resto de la historia, pero hay misterio, suspense, acción, traición, revelaciones, mesías e incluso... SEXO. Sí, es cier¬ to. Ahí están las imágenes que lo certifican. Si Phantas- magoria contenía ciertas es¬ to futuro: Morgan y Catherine. El pri¬ mero es el jefe de la resistencia, y la chi¬ ca es un miembro más de los valien¬ tes soldados que se enfrentan a la dic¬ tadura de “The Deck”. No merece la pena “destripar” el •52- 1 GAMING WORLD • J cenas que podían herir la sen¬ sibilidad del jugador, Hardli- ne apela a otro tipo de sensi¬ bilidades. Acción animada Las secuencias de acción son constantes, y muchas de ellas combinan el movimiento de personajes y escenarios al mismo tiempo. Aunque se trata siempre de cursos prefi¬ jados, no deja de “tener su encanto” el ser atacado por personajes de carne y hueso a Cientos de sectoides tratarán de impedir el avance de Ted los que se puede eliminar mediante un certero disparo. Cientos de sectoides tratarán de impedir el avance de Ted hacia su destino final ante “The Deck”. Estos enemigos son acto¬ res que realizan todo tipo de cabriolas sobre escenarios fil¬ mados o generados por orde¬ nador. Pero no sólo hay hu¬ manos, también hay robots, tanques, jeeps, helicópteros y toda suerte de objetivos de¬ seosos de saltar por los aires. Todo un desplie¬ gue de medios di¬ gitalizado para de¬ leite del jugador. Lo más práctico es comprar un ratón de 2000 pesetas para destrozar el botón iz¬ quierdo jugando a Hardline. Aventura armada En Hardline hay que realizar pequeñas tareas que se pue¬ den considerar perfectamen¬ te como objetivos de aventu¬ ra -por ejemplo encontrar las suelas aislantes para cruzar el charco de ácido-. Pero ade¬ más de estos leves toques “aventúreseos”, en Hardline se puede disponer de hasta 15 armas y accesorios dife¬ rentes, cada cual más potente que la anterior. Desde luego, el arma de¬ finitiva es la mente de Ted Irvin, pero no siempre está disponible, y mucho menos al principio del juego. Por eso hay que contar con el ar¬ senal material que permitirá al héroe de Hardline enfiren- ► ere v o L a verdad es que al prin¬ cipio chocaba un poco ver a una empresa como Cryo tal como es por dentro, sin adornos ni tapujos. Sin embargo, esto también tenía su encanto. Allí trabajan más de 150 personas, lo que con¬ vierte a Cryo en la compañía independiente más grande de Europa dentro del sector de los juegos de ordenador. Con títulos como Dune, Aiiens, The Raven Pro ject, Lost Edén, Comman- der Blood, Mega Race o Dragón Lore en su haber, esta compañía francesa se ha consolidado como una de las desarrolladoras más punteras del mercado. Su último pro¬ yecto, Hardline, es buena prueba de ello. JUNIO 1996 • COMPUTER GAMING WORLD Cuando estés en el complejo militar, necesitarás una huella dactilar para abrir una puerta. Vete a la sala de ordenadores, coge un trozo de celo y utilí¬ zalo para recoger un "dátil" que hay en el monitor. /Va se liceo Mentes privilegiadas L a idea de Hardline nació hace dos años, cuando Ni¬ colás Mathieu y Grégoire Gla- chant, autores del juego, em¬ pezaron a dar forma en sus mentes a una historia aue des¬ pués se convertiría en una de las más brillantes que se han llevado a un juego de ordena¬ dor. Su filosofía era llevar una película, rodada con todo el equipo de cine pertinente, al ordenador, generando un sis¬ tema de interactividad muy fle¬ xible que permitiese al jugador llevar las riendas en casi todo momento. Se añadirían ramifi¬ caciones al guión para fomen¬ tar la sensación de interactivi¬ dad, pero siempre mantenien¬ do un hilo totalmente-' comprensible y fácil de seguir. Todo este proceso llevó un año entero. Nicolás y Grégoire tení¬ an entonces tan sólo 16 años. gún Nicolás, era expresar con exactitud sus deseos, ya que en ocasiones no lograba hacer entender al equipo las motiva¬ ciones de los personajes, las posiciones y movimientos de la cámara, y un sinfín de deta¬ lles que el resto de los morta¬ les, jamás tendría en cuenta. A un ritmo de 20 escenas dia¬ rias, con hasta 30 tomas para alguna de ellas, la confusión de los actores era a veces de¬ sesperante por la inexistencia de los decorados para muchas de las escenas. Toda esta locu¬ ra ha quedado condensada en 1120 minutos de filmación. Post-produccíón C on 190 Gigabytes de da¬ tos, el equipo de post-pro- ducción comenzó a trabajar en Julio del 94. Tenían 300 esce¬ nas de diferentes duraciones y con distintos planos, y el grupo de 12 personas que debía con¬ vertir aquello en algo coheren¬ te y vistoso tenía ante sí la ar¬ dua tarea de integrar vídeo. tarse a su némesis y rescatar a la chica. Huelga decir que la cali¬ dad técnica de Hardline es admirable, ya que aunque sea cierto que posee ciertos de¬ fectos a nivel gráfico en el modo VGA, éstos se deben al énfasis que se ha puesto en la maniobrabilidad y la veloci¬ dad del juego, y por tanto son perfectamente compren- periencia en el sec¬ tor. Co¬ menzó la búsqueda Pane de los 20 Pentiums qtie trabajan día y noche en Cryo. A la izquierda: Jean Marc, responsable de los efectos de sonido. Pero lo que resulta aluci¬ nante de estos dos señores, es que no sólo han escrito el guión, sino que han dirigido la película, a todos los equipos técnicos de cine, a los técnicos de sonido y animación, y en general, a todo el mundo que hay detrás del proceso de pro¬ ducción del juego. Todo esto en un pe- r riodo de dos años. Una vez finalizado el guión, los dos jóve¬ nes diseñadores tu¬ vieron que vérselas con un montón de gente que en su gran ma¬ yoría ya contaba de técnicos, actores y localiza¬ ciones. Cuando los actores fue¬ ron seleccionados, tuvieron que meterse en la cabeza que se trataba de un proyecto inte¬ ractivo y que la mayor parte de los escenarios estarían vacíos, ya que más tarde se añadirían ios decorados y algunos ele¬ mentos duran¬ te el proceso de post-pro- ducción. Establecida es¬ ta premisa, se dio el pistole¬ tazo de salida del vertiginoso e intenso roda¬ je que duró unas 6 sema¬ nas. La mayor dificultad, se- COMPUTER GAMING WORLD - JUNIO 1996 sibles. Sin embar¬ go, en el modo SVGA la calidad de la imagen es perfecta, siempre y cuando se cuente con un Pentium, claro está. En suma, Hardli- ne es un señor jue¬ go que merece mucho la pena, ya que conjuga un brillante argumen¬ to con un nivel de acción que elimi¬ nará el estrés de cualquiera que se atreva a poner a prueba sus reflejos y pericia. Muy probablemente, si se hubiera graba¬ do una película comercial con el guión de este jue¬ go, el filme hubie¬ ra tenido una bue¬ na aceptación en¬ tre el público. Es fascinante cómo se han conseguido entremezclar de tal manera acción y aventura. Hard- line estará traduci¬ do y doblado al castellano. imágenes foto-realistas y gráfi¬ cos 3D. Como entonces ya ha¬ bía novedosas tecnologías que probar, empezaron con las Imágenes 2D, y después conti¬ nuaron con los vehículos, los objetos y los edificios en 3D. Hubo que crear todo tipo de elementos, desde el más senci¬ llo como un "morphing", hasta los focos de luz de los helicóp¬ teros o la integración de movi¬ mientos de cámara en cámaras 3D. Todo este trabajo supuso entre 1 y 2 semanas por cada 2 segundos de animación. Después, se incorporó a David de Gruttola para crear una partitura de 90 minutos y a Jean Marc, encargado de los efectos de sonido. Nicolás supervisó, a Jean Marc para obtener todos los efectos tal y como quería que fueran, mez¬ clando asi todos los compo¬ nentes de la banda sonora (sonidos de ambiente, voces, música, detalles de explosio¬ nes, pasos, choques...) en va¬ rias capas tanto para escenas de juego como de la película. Lo más complejo de definir dentro de los efectos de soni¬ do, fue la descarga psíquica, ya que al no existir nada se¬ mejante en la realidad, Nico¬ lás sudó sangre para que Jean Marc entendiese lo que que¬ ría. El total de efectos creados para Hardline, supera las 150 horas de audlo. Mientras se trabajaba en todo esto, Emmanuel Chriqui se volvía loco para sincronizar imagen y sonido y comprimir¬ los. Esta labor necesitó de 50 ordenadores para comprimir cada nivel, a un ritmo de 20 minutos por escena. Por fortu¬ na el sistema trabaja solo y no requiere que nadie lo controle una vez lanzado el proceso. Y en el día a día, se enviaban constantemente todo tipo de procesos a la monstruosa bate¬ ría de 20 Pentium que trabajan a toda velocidad realizando las más variopintas tareas como la compresión de un gráfico o la generación de un modelo 3D. Con más de 300.000 lí¬ neas de có¬ digo y 8 Mb de fuente, Hardline ofrece una calidad de imagen y soni¬ do de lo mejor- clto que se ha visto últimamen¬ te en juegos de Arriba: Nicolás Bonvalet, responsa¬ ble de las imágenes de post-produc- A la derecha: Nicolás y Grégoire, los monstruitos que han dirigido el in- Ahora Nicolás y Grégoire tienen 18 años, y muchos pro¬ yectos por delante. Con esta primera odisea, un bautismo absolutamente excepcional, tienen difícil superar el listón que ellos mismos se han Im¬ puesto, pero tienen toda la vi¬ da por delante para hacerlo. Hardline oooo Pros: El guión y el nivel de acción son de lo mejorcito que se ha hecho últimamente en este tipo de juegos. Si ya estás aburrido de Doom -o nunca te gustó-, Hardline es sin duda tu juego. Contras: En el fondo, el juego es un "mata-bichos" muy bien adornado, pero sólo eso. Resulta sorprendente el nivel que puede alcanzar la guionización de un juego para pasar de normal a muy bueno. JUNIO 1996 • COMPUTER GAMING WORLD Acción Sobre mundos inmundos En un universo de pesadilla, donde las distintas realidades se superponen en una apresurada carrera por controlar el horror; un guerrero, un clérigo y un mago deberán poner fin a ese delirio onírico. Abstraído por una de esas tres personalidades, alguien o algo te espera más allá de los límites de Heretic... Precio: 6.990 Requerimientos de Sistema: 386/33 Mhz (mejor 486), 4 u 8 MB RAM, VGA MS-DOS 5.0 N” de jugadores: 1 (PC), 4 (red) y 2 (módem) Editor: ID Software Distribuidor: New Software Hexen: Beyond Heretic L aratus, Daedolon y Parias: el guerrero, el mago y el clérigo abandonados a su suerte en un mundo en desgobierno, donde la anarquía ha impues¬ to la supremacía de los fuer¬ tes. Una esfera de vida con la muerte imperando los senti¬ dos, dentro de un entramado inhóspito que nos transporta a través de Heretic hasta un Doom evolucionado que en¬ carna la Nueva Edad Media del Hombre. Estos tres humanos, que han podido escapar de la in¬ fluencia que en la decadente sociedad del hombre tienen las clases dirigentes: la Le¬ gión, la Iglesia y el Arcano; tá distribuido en varias dece¬ nas de niveles donde encon¬ trarás de casi todo -como en botica- Las diferentes estan¬ cias se articulan sobre una se¬ rie de ejes centrales: núcleo en donde nacen las ramifica¬ ciones de pasillos y salas que constituyen el total del in¬ mueble. Bastante oscuro -en general-, el ambiente viciado que empapa toda esta depra¬ vación, esconde resortes que activan mecanismos ocultos, con mortales consecuencias -en ocasiones- para quien los activa. Verdadero prodigio de maquinaciones y peligros, es¬ te castillo es una trampa en su conjunto. Además de los pe¬ das asesinas de Korax. A lo largo de sus corredores, en¬ contrarás -entre otros- fras¬ cos con vida, maná, discos de repulsión, blindajes, amule¬ tos, alas, llaves para abrir puertas, teletransportadores y ondas rojas de final de nivel. Deberás emplear todo ello con sabiduría, puesto que. tendrás pocas cosas infinitas y en ocasiones, tendrás que en¬ frentarte ante más de cin¬ cuenta de los secuaces del Ji¬ nete de las Serpientes. Todos contra el bestiario Como es de suponer, Hexen alcanza su éxtasis cuando el juego se comparte entre va¬ ligros que dimanan de su rara construcción -diferentes al¬ turas, ríos de lava, techos que se precipitan y aplastan todo aquello que se encuentre de¬ bajo...-, no debemos olvidar que es la guarida de las hor¬ rios jugadores, pudiendo co¬ municarte con los demás a lo largo de la partida. Y es que no te vendrá mal cualquier ayuda que se te proporcione, dada la cantidad de enemigos a los que deberás enfrentarte: intentarán liberar a nuestra raza de los líderes a quienes un día siguieron. Una difícil misión que sólo concluirá cuando eliminen a Korax, un Jinete de las Serpientes más podero¬ so que D'Sparil, aunque no el más perverso. La fortaleza El castillo de Korax -lugar en donde discurre la acción-, es¬ COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO IS lo que puedes en¬ contrarte que to¬ davía no haya nombrado: verda¬ deras aberraciones. Pero todavía hay más, porque exis¬ ten dos formas de avanzar en la parti¬ da con la modali- amigo: alíate con otro para eliminar de la partida a un tercero y luego traicionar al que fiie tu compañero asesinándole por la espalda, con una puñalada trapera, arrancando además dad de varios juga¬ dores: podrás ac¬ tuar en modo cooperativo, sien¬ do aliado de los otros conectados -para terminar con Korax entre to¬ dos-; o puedes ju¬ gar en modo mor¬ tal intentando car¬ garte todo aquello que se mueva a tu alrededor, inclui¬ dos los otros jugadores, que reconocerás por sus respecti¬ vos colores. Un consejo de afrits, stalkers, wendigos, rei- vers, obispos oscuros, centau¬ ros, slanghtaurs, ettins, ze- deks, serpientes del Caos, etc. Con esos nombres imagínate Me remito a los que aparecieron publicados en nuestro número 5. No obstante, para aquellos que no hayan podido conseguirlo, aquí expongo algunos que deberás teclear en cualquier momen¬ to del juego: VISIT + N° de nivel -te traslada al ni¬ vel elegido-. NRA te da todas las armas. BUTCHER mata todos los enemigos. LOCKSMITH te suminis¬ tra las llaves y CLUMBED recupera tu salud. CAS- PER para atravesar paredes. de cuajo sus visce¬ ras y esparciendo su cuerpo trocea¬ do a través... de... (...) ¡...Creo que me he dejado lle¬ var “un pelín” por la emoción! Dis¬ cúlpame. (Haz lo mismo con los res¬ tantes) En resumen, podríamos concluir diciendo que están cubiertas hasta las exigencias de los más elitistas, todo ello inmerso en una perfecta am- bientación donde las som¬ bras acechan en cualquier parte. Gran variedad de ar¬ mas, enemigos y ambientes, salpicados con unos toques de humor negro que hacen de esta continuación de He¬ rede uno de los Doom más activos y la última entrega de una saga que parece prome¬ ter cosas que ni siquiera ima¬ ginamos aún... ooo< Pros: Entre los tres personajes suman 11 armas distintas y te enfrentarás a una quincena de especies diferentes de enemigos, pudiendo usar cerca de una veintena de útiles entre aparatos y hechizos. Hexen es uno de los juegos más completos que puedes encontrar en el mercado. Contras: Encontrarás sorpresas, pero no es un juego al que podamos calificar como "sorprendente" Es divertido, pero -al fin y al cabo- otro JUNIO 1996 • COMPUTER GAMING WORLD I üEsto es... otro mundo!! Una cosa son carreras de coches, pero otra muy distinta intentar poner en las pistas todo aquello. Parecía demasiado a primera vista. A segunda... ¡lo eral .■.v.www. Precio: 7.450 (orientativo) Requerimientos de Sistema: 486DX (recomendado Pentium), 8 MB RAM, MS-DOS o Windows 95 N° de jugadores: 1 ó varios Editor: Domark Distribuidor: Proein M artes, 14 de Ma¬ yo de 1996. 8:50h de la ma¬ ñana. Editorial América Ibé¬ rica. Redacción de Computer Gaming World. Han llegado dos personas. Una tercera lle¬ gará en breve y el resto más tarde. - Hemos recibido esta caja. -(...) - ¡Dios!, otro de coches. ¡Oye!, Psssh, psssh... - ¿Qué? - ¡Que yo no pienso tragar¬ me el marrón! - Pues pásalo a J. - No se lo va a tragar. - ¿Y...? - ¡Buenos días! ¿Qué tal? -(¡Dios, otro de coches!)- Sólo me queda por terminar éste de coches ¿no? - ...Eh, sí. - Vale, ahora mismo me pongo. Tiene buena pinta ¿no? -(¡La madre que lo...!)- -S.. sí. La droga Aquél escéptico, que se vio obliga¬ do a soportar otro aburrido juego de coches con las op¬ ciones de siempre, parecidos gráficos, rock & roll, etc, etc., aún estaba _ absorto ante la pantalla de su monitor cinco horas más tarde, saboreando un novedoso concepto de juegos de carreras, desarro¬ llado a lo largo de un abulta¬ do número de circuitos re¬ partidos por todo el mundo que incluían ríos, hielos eternos y superficies extrate¬ rrestres tales como las de la Luna, Marte o Venus, -amén de las tradicionales pistas, rampas, etc.-; pilo¬ tando vehículos tan dispares como descapotables, excava¬ doras, camiones, tanquetas, anfibios, zodiacs, helicópte¬ ros, vehículos lunares, naves espaciales, etc. Hasta un to¬ tal de diez y ocho. Dotado de unos gráficos alucinantes, buena música rockera y un desarrollo per¬ fecto de la arquitectura del juego, la cuidada presenta¬ ción del mismo en todas sus facetas, es la guinda en es¬ ta divertida mara¬ villa. Conclusión: ¡un juego genial! Por cierto, como habréis podido adivinar, soy el “pringao” a quien le tocó escribir el artículo sobre este juego, y puedo petición. Como siempre, el problema es que sólo el ma¬ nual será traducido al espa¬ ñol, lo cual es una traba para aquellas personas que no ha¬ blen ese idioma. La vuelta al mundo en veinticuatro circuitos. Al mundo y también a parte del Sistema Solar, porque existe la posibilidad de co¬ rrer en escenarios alieníge¬ nas. Hasta ellos puedes lle¬ asegurar que es lo más fasci¬ nante que visto hasta hoy en el mundo de las carreras de coches. Además de lo expli¬ cado anteriormente, puedes activar las desternillantes y a veces atrevidos comentarios que una especie de “reporte¬ ro más dicharachero” irá sol¬ tando a lo largo de la com- gar jugando en tres modos distintos: una sola carrera, un torneo o en el modo para varios jugadores, pudiendo experimentar con una panta¬ lla dividida en dos (una ima¬ gen para que cada jugador vea por dónde discurre su vehículo en un mismo PC), o si juegas a través de la red o con un módem. Las distin¬ tas perspectivas ofrecidas en- •58* COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO IS 8TART culo etc., sin olvi- ducir tus vehículos ya que dar imágenes más cada uno tiene su propia o menos raras ta- personalidad y sus aptitudes, les como saltos a Por último, algo imprescin- través de las ram- dible: el logo. No obstante, pas, túneles, etc. mi opinión es discutible. Así mismo, podrás pero creo que está por deba- elegir entre varios jo de la realidad del juego, pilotos para con- Pruébalo y lo verás. Big Red Racing QOQ( Pros: El juego hace gala de una variedad de pistas, vehículos, gráficos y música sin precedentes, pero a riesgo de decir una tontería, yo creo que como mejor se aprecian las características es conjuntando todas al jugar una partida. Contras: Necesitarás un potente ordenador para que funcione correctamente -Pentium al menos- y en ocasiones, el tamaño tan pequeño de los vehículos al elegir determinados planos, puede llegar a confundirte. tre las posibilidades de Big Red Racing, vienen dadas en una línea similar a las edita¬ das en las últimas entregas de juegos de competición: vistas aéreas, primeros pla¬ nos, adelantamientos latera¬ les, opción a pilotar desde dentro de la cabina del vehí- Sólo una advertencia: atiende al tipo de vehículo que llevas y la textura de la superficie por don¬ de se mueve, porque depen¬ diendo de estas dos cosas, la conducción -sobre todo en los giros- será muy distinta. No es lo mismo conducir una excava¬ dora por el suelo que un aero- deslizador en un río. . • COMPUTER GAMING ' Un reguero de muerte 5 ¿ atravesar todo un laberinto subterráneo de galerías, pasadizos, ascensores, trampas y teletransportadores fuera la única solución para salvar la Tierra de una catástrofe estarías de suerte, porque en “Abuse” tendrás que hacerlo deshaciéndote -además- de sus moradores: matantes genéticos sedientos de sangre y destrucción. Precio: 5.990 Requerimientos de Sistema: 486DX/50 Mhz, MS-DOS 5.0, 8MB RAM, 13 MB Disco Duro N° de jugadores: De 1 a 8 Editor: Origin Distribuidor: Electronics Arts E res Nick Vrenna y estamos en el año 2.009. Te encuen¬ tras en las profundas galerías de una penitenciaría, donde se han llevado a cabo unos extraños experimentos gené¬ ticos que han conseguido ais¬ lar el gen “abuse”, responsa¬ ble de la violencia en el ser humano y altamente conta¬ gioso. Sólo tú eres inmune a sus efectos secundarios, de los cuales ya han sido presa los guardias de seguridad de la prisión: mutaciones tan fuertes que los “aliens” tradi¬ cionales parecerían corderitos al lado de estos nuevos en¬ gendros. Tu misión será evi¬ tar que se extienda por la Tie¬ rra una gran cantidad de agua contaminada con ese gen. Se guarda en las profundidades del complejo por donde te mueves y si se liberase, podría llegar a borrar la vida humana del planeta tal y como la co¬ nocemos, pero ¿¡!? - ¡Ahh! ¡Uf! Menos mal que he despertado. ¡Qué pe¬ sadilla! Nunca creí que una siesta fuese tan pu- ¡ ¡Riiiiing!! ¡¡Riiiiing!! - ¿Sí? -¿Vrenna?, ¿Re¬ cluso Nick Vrenna del área de incomu¬ nicación? -Sí alcaide... Elementos dinámicos -ta¬ les como poder disparar en cualquier dirección una sus¬ tanciosa provisión de armas distintas, la gran cantidad de enemigos o los enigmas a re¬ solver- no faltan en el juego, que en realidad, apenas apor¬ ta situaciones totalmente inesperadas; lo que ocurre es que evoluciona elementos ya conocidos enmascarándolos de tal forma que se hace bas¬ tante difícil su identificación por comparación con otro ti¬ po de juegos similiares. Esta, que podríamos llamar “trans¬ formación de clásicos”, está lograda de una manera tan sobresaliente que el juego merece todo tipo de elogios. Es de los pocos arcades cuyo desarrollo no se convierte en Un agitado paseo No obstante lo anterior, co¬ mo todavía no estamos en el 2.009, podremos disfrutar de la batalla sin miedo a que el agua se esparza, al menos du¬ rante los próximos años. Por supuesto podremos dormir tranquilos -al menos de mo¬ mento-, porque Abuse es una bomba inofensiva dedicada a los amantes de la acción. En¬ cierra entre sus galerías una gama tan amplia de ardides, trampas y otros elementos que no deja un respiro al ju¬ gador. El sonido, siempre tan importante, ha sido tratado en esta entrega de Origin con la máxima delicadeza, ajus¬ tándose como un guante al entorno que acompaña. Ade¬ más, contra todo pronóstico, el juego disfruta de un manejo su¬ mamente sencillo para la cantidad de armas y posibilida¬ des que muestra: todo se reduce a cinco teclas y el ra¬ tón. COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO 1996 Abuse es una bomba inofensiva dedicada a los amantes de la acción tras usando el cohete para desplazarte volando, só¬ lo podrás pasar a la siguiente habitación atravesan¬ do un pasillo con dos cintas de flechas que te em¬ pujarán intentando expulsarte. Aunque a primera vista parece imposible, no lo es. Salta sin miedo porque las caídas no te afectarán negativamente. te conferirán poderes ocul¬ tos: rapidez, facultad de vo¬ lar, 200 en vez de 100 pun¬ tos de vida, etc. A esto se su¬ man, además, los enemigos: mutantes, voladores, tala¬ una rutina que colme tus horas en un tópico y aburri¬ do “ver venir”. Para que lo veas venir Abuse cuenta con un editor de niveles, con el cual podrás crear tus propias aventuras, e incluso ganar dinero envián¬ dolos a un concurso. Encon¬ trarás las bases en el libro de instrucciones, junto con los demás elementos de cons¬ trucción. Esos elementos, que aparecen también du¬ rante el juego, son vida, es¬ taciones para salvar partidas, conmutadores para abrir puertas, plataformas móvi¬ les, intensificadores de salto, muros que se pueden des¬ truir, teletrasportadores lo¬ cales o para pasar de nivel, brújula (en red), placas que dradoras, Juggers, torretas de disparos, bolas divisibles, campos de fuerza ¡Arfl ¡Arf! Voy a coger un punto y aparte para las armas porque si no te dejo sin respiración. Láser, rifle de energía, lanzagranadas, lanzacohetes térmicos, esferas nova, na¬ palm y sable de muerte. Po¬ drás ir recogiendo cargado¬ res para todas ellas a lo largo del juego. Como ves, podrás cansarte, maldecir, agobiar¬ te, incluso perder, pero nun¬ ca aburrirte. Abuse Pros: Se trata de un juego donde puedes experimentar la libertad de movimientos que se te ofrece en el cuerpo del protagonista. Ingeniosas y nuevas trampas con enigmas casi irresolubles y una suficiente cantidad de enemigos. Dinámico, divertido y con unos efectos de sonido verdaderamente espeluznantes. Aunque resulte un poco fuerte decirlo: disparar es una gozada. Lo sabrás cuando lo pruebes... Contras: El juego es perfecto pero en dos dimensiones, como las plataformas de toda la vida. Tan sólo a falta de poder desplazar al protagonista en profundidad. Por lo demás, ¿quizá más adelante, unas partidítas en realidad virtual...? Más allá del exterminio En un abismo de laberintos y túneles, donde el movimiento en todo sentido y dirección apenas permitirá que te orientes, cualquier descuido puede costarte la vida. ¡No pongas límites a tu insolencia y desciende -si te atreves- al nuevo infierno de Interplay! Precio: 7.990 Requerimientos de Sistema: 486 DX/50 Mhz, 8MB RAM -16 en Windows 95-, Pentium reco¬ mendado, CD ROM N” de jugadores: De 1 a i 2 Editor: Interplay Distribuidor: Arcadia L a receta mejor cocina¬ da en este caluroso lu¬ gar es sencilla: toma un Doom -si no sabes lo que es, se trata de un juego de ac¬ ción en primera persona, don¬ de la pantalla misma del mo¬ nitor son los ojos del protago¬ nista. De esta forma la acción se centra en el tiempo y lugar más inmediatos al jugador- Una vez tomado, sustituye los ojos del jugador de a pie por los de un piloto en la cabina de una nave espacial. Añade que se sitúa bajo tierra, en las profundidades de las minas alienígenas excavadas bajo la superficie de uno de los pla¬ netas del sistema Zeta Aqui- lae, tendrás que enfrentarte a numerosos enemigos, arma¬ do con nuevas y sorprenden¬ tes defensas que podrás ir recogiendo a lo largo de tu exploración. Este desconcertante es¬ cenario en el que se desarrollan los acontecimientos. tallas que tiene la tabla de mandos de tu nave. El será uno de los partici¬ pantes en el frenético desa¬ rrollo de acontecimientos: huidas, disparos, persecucio¬ nes, explosiones, capturas de elementos etc. donde podrás jugar en grupo a través de módem o red, pudiendo ser¬ los elementos propios de la evolución de los juegos para PC: inercia en los desplaza¬ mientos de la nave, movi¬ mientos en cualquier direc¬ ción y sentido, nuevas armas, mayor jugabilidad, mejor res¬ puesta a los mandos y algún que otro efecto especial; aña¬ de música cañera y la posibili¬ dad de jugar hasta 12 perso¬ nas en red y tendrás un Des¬ cent 2 recién salido del homo. ¿Doom... o ¡Boom!? Por lo que respecta al juego en sí, en esta nueva aventura tiene -sin embargo- una sor¬ presa para tí: no estarás solo, sino que serás acompañado por un guía fiel que te ayuda¬ rá -si lo liberas de su celda- a orientarte entre los túneles y pasadizos, adelantándose a tu llegada, exterminando al¬ gunos de los enemigos que vaya encontrando por el ca¬ mino, e incluso abriendo puertas o recogiendo armas y elementos imprescindibles que te ayudarán a terminar con éxito tu misión. Podrás activar la visión de su peque¬ ña cámara en una de las pan¬ el módem de dos tipos: uno que llamaríamos módem real y otro módem nulo (cable), donde tendrás que configu¬ rar la velocidad en baudios para que se trabaje a la misma en cada equipo, dependiendo dé la UAR.T que tengan. Es¬ to no es necesario si usas un módem real, dado que los or¬ denadores ajustarán sus velo¬ cidades. Sin límite En Descent 2 podrás desa¬ rrollar tus movimientos a lo largo de una esfera y sus COMPUTER GAMING WORLD • . 1 En primer lugar, libera a tu compañero para que te guíe. Las llaves rojas apenas se distin¬ guen cuando están delante de las casca¬ das de lava. Cuando tengas que disparar un misil a distancia, mira en la cámara que recoge las imágenes de su aproximación al blanco, por si necesi¬ tas corregir la inclina¬ ción de la nave en la próxima trayectoria que efectúe. Descent 2 ooo< Pros: Se trata de un juego muy dinámico y adictivo que requiere cierta habilidad, al tener que mover constantemente un punto que puede operar en el espacio hacia cualquier dirección y en cualquier sentido. Contras: Es otro Doom más. No es que eso sea malo, pero no me negaréis que -con variantes- está ya visto. Demasiadas teclas a usar: aunque nos hayamos acostumbrado a ello, no por eso es mejor. La resolución en los gráficos es un poco pobre. A veces resulta mareante. 365 Q sin más limitaciones que las que te sean impues¬ tas por el recorrido y confi¬ guración de los pasadizos o salas que atravieses. Estos movimientos, dise¬ ñados a lo largo de los treinta niveles que configuran el escenario del jue¬ go, con sus diver¬ sos grados de difi- •cultad aplicados a seis mundos dife¬ rentes -agua, fue¬ go, hielo, etc. e in¬ cluso a la base alie¬ nígena-, satisfarán sin duda todas tus espectati- vas. Robots inteligentes que te perseguirán adonde vayas y que -en muchas ocasiones- burlarán con éxito tus ata- acompañado que solo. El desarrollo de sus perspectivas y la absoluta liber¬ tad de movimien- ques, diez nuevas armas, la posibilidad de ver a través de los ojos de tus compañeros cuando juegas en red, o de abrir puertas, destruir el reac¬ tor principal del complejo en que te encuentres, salvar hu¬ manos prisioneros, acceder a niveles secretos, centros de energía etc... todo un com¬ plejo entramado que conse¬ guirá mantener tu boca abier¬ ta durante mucho tiempo. Es un juego tan fascinan¬ te que más vale jugarlo mal tos, harán que te sientas den¬ tro de tu nave como pez en el agua, y sobre todo cuando combatas en el mundo don¬ de impera ese líquido ele¬ mento... i • COMPUTER GAMING WORLD Estar en el lugar adecuado y en el momento adecuado es una bendición. No estarlo es una... una... ¡en finí Es lo que te ocurre a ti cuando juegas Defcon 5. Supongo que con esta perspectiva, pocas cosas van a sorprenderte. Precio: 6.990 Requerimientos de Sistema: 486DX/66 Mhz, 8MB RAM, MS-DOS 6 o superior, CD ROM doble velocidad, tarjeta de sonido compatible N° de jugadores: 1 Editor: GT/Millenium ¡nteractive Distribuidor: New Software Center El laberinto de la locura por funciones de control de atmósfera -si el sistema de ventilación no funciona bien puedes llegar a asfixiarte-, ar¬ chivos repletos de importantí¬ simas informaciones, el con¬ trol de software, las torretas -desde las cuales puedes ver e incluso disparar a las naves enemigas-, etc... C uando comienzas a jugar la partida, no puedes ver que tu futuro en la base MRP-6F es mucho más negro de lo que imaginas. Obligado a instalar y probar un control de defen¬ sa automatizado -dado que nadie queda allí excepto tú-, el trabajo que realizas será in¬ terrumpido por una invasión alienígena. Tanto naves como androides, atacarán las tomes de defensa exteriores, así co¬ mo el interior del complejo donde realizas tu trabajo. El V.O.S. Es evidente que, para poner a salvo la explotación minera y sus instalaciones, además de actuar en el interior de la base, tendrás que hacerlo también en el exterior. La tecnología imperante en el complejo te permitirá llevar a cabo estas opera¬ ciones, no sin an¬ tes realizar un cur¬ so universitario en Salamanca por lo menos. Me expli¬ co: el sistema prin¬ cipal de comunica¬ ciones y control, que te permitirá acceder a casi cual¬ quier cosa en la base, es el V.O.S. Se trata de un sis¬ tema rotativo de esferas con las cuales podrás acceder a otros subsistemas a través de una herramienta que en resu¬ midas cuenta-? es como abrir y cerrar llaves o paréntesis. Una esfera principal puede subdividirse- en otras que, a su vez tengan sus propias sec¬ ciones, etc. El acceso es claro y de fácil manejo, y se trata del logro principal del juego. No podrás llegar a todas las funciones del V.O.S. des¬ de todas y cada una de sus terminales, porque hay algu¬ nas que son especiales, como la situada en la sala de con¬ trol, nivel seis del edificio de Administración. Para acceder a algunas funciones en con¬ creto, de este avanzado siste¬ ma de comunicaciones, ten¬ drás que encontrar además los diferentes P.A.D.: son lla¬ ves que te permitirán el acce¬ so a todas las secciones de la computadora. Estas llaves es¬ tán repartidas por toda la base. pero no es cosa fácil encontrarlas. Con ellas podrás acceder a todo lo que contempla el V.O.S.: desde el sistema de auto- destrucción hasta las telecomunica¬ ciones; pasando COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO 1996 La orientación a través de los innumerables pasillos del complejo será tu única posibilidad de sobrevivir menos- para tener un acceso rápido a los enclaves impor¬ tantes cuando lo necesites. Bajo estas premisas, Def¬ Con 5 se convierte en un jue¬ go de acción y misterio, don¬ de la orientación a través de los innumerables pasillos del complejo será tu única posi¬ bilidad de sobrevivir. Ten¬ drás que sortear obstáculos, eliminar intrusos, instalar y probar un software para la defensa automática de las instalaciones y escapar en una nave de fuga en cuanto te sea posible. Pero esto no es todo, hay mucho más que ellos te librarán de caer en las garras de tus enemigos, pero están ahí principalmente para llevarte de un nivel a otro en los distintos edificios. Podrás utilizar también pasadizos y tendrás que conocer bien la base para poder encontrar armas, vida y otros objetos que irás necesitando poco a poco. Volviendo a los ascen¬ sores, no todos llevan a los mismos niveles, por lo que deberás memorizar la ubica¬ ción de los principales -al El L.I.M.O. Es el otro punto importante en tu misión. No es que la ri¬ ca sustancia mediante la cual los grandes ríos fertilizan -en sus inundaciones- las tierras por las que pasan, haya sido transpor¬ tada a esta roca sin vida, tan lejos del sistema solar. Li¬ mo es la palabra que nombra el sis¬ tema de transporte a través de las dis¬ tintas secciones de la base: con él -una especie de metro- podrás trasladarte desde los edificios residencial y de ad¬ ministración, hasta los hangares o to- tretas, consultando un mapa que te se¬ rá facilitado cada vez que entres en una de las distintas estaciones reparti¬ das a lo largo de los puntos clave del complejo. El segundo sis¬ tema de transpor¬ te que existe en el juego son los as¬ censores y te ase¬ guro que vas a to¬ mar tantos que llegarás a odiarlos. Más de una vez Si consigues descifrar el significado de los pe¬ queños paneles que se encuentran al lado de las puertas y pasillos, te ahorrarás el esfuerzo de tener que recorrer un montón de habitacio¬ nes para nada. Ellos te darán pistas sobre lo que puedes encontrar en esa zona. prefiero descubras tú mismo, dejando volar tu imagina¬ ción a través de un mundo cibernético donde preservar la vida será el principal moti¬ vo para concluir la misión con éxito. Un retorcido en¬ cargo sólo apto para los más exigentes. Defcon 5 joco Pros: Sin duda alguna las actividades que tienes que realizar para conseguir terminar tu misión. El ambiente es perfecto para sufrir un ataque al corazón. La tecnología que se supone manejas en la base es > una auténtica gozada, compleja y muy a lo "J. Mnemonic" Ideal para retorcidos como yo. * Contras: La mayoría de los gráficos, así como el interfaz desmerecen muchisimd el juego. Los primeros son precarios y el segundo un lío espantoso cuando necesitas actuar con rapidez. Sólo el V.O.S. resalta por su claridad. Aunque pueda parecer una perogrullada, el salvavidas de Defcon 5 es precisamente 'jugar”, el estado de ánimo que crea en tí cuando estás dentro. i/\ muerte! Por regla general, quienes se mueven en las carreras de coches, suelen ser los vehículos, pero ¿ qué ocurriría si -además de estos- también lo hicieran las pistas...'? Una locura -que no sueño-, hecha realidad a lo largo de un fascinante conjunto de circuitos con tecnología DTS. ¿Ysi no quiero contar más... ? ¿Eh ? A l terminar de leer la entradilla del artículo, supongo que lo primero que habrás hecho ha sido acordarte de mi familia. Está bien, gracias. En segundo lugar, te habrá llamado la atención esa tal tecnología DTS. Suscríbete a COMPUTER GAMIME WORLD 20 % DESCUENTO l_l Aprovecha esta oferta de suscripción, SI QUIERES RECIBIR EN TU CASA CADA MES Computer Gaming World y ahorrarte el 20 % DEL IMPORTE ENVÍANOS EL CUPON AI Editorial América Ibérica, S.A. 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Precio: 7.950 Requerimientos de Sistema: 486DX-33 o superior. 8 Mb de RAM, 12 Mb libres en Disco Duro, Tarjeta SuperVGA VESA, Lector CD-ROM 2X. Ratón. N° de jugadores: 1 Editor: Sierra Distribuidor: Coktel S egún avanzan los tiempos, los juegos de submarinos, y en general todo tipo de simula¬ ciones, se van perfeccionando hasta límites insospechados. Se ha conseguido un realismo casi total -el objetivo princi¬ pal de una simulación por or¬ denador- gracias a la mayor potencia de los equipos do¬ mésticos actuales. Los gráfi¬ cos y sonidos también han mejorado notablemente, con¬ virtiéndose en un ingrediente fundamental en todo título que pretenda atraer al juga¬ dor. En definitiva, ha pasado mucho tiempo desde los pri¬ meros juegos de submarinos, que tenían un interface senci¬ llo en forma de única pantalla y que ocupaban un solo dis- quete de baja densidad, a los actuales que ocupan casi la totalidad de un CD-ROM. Rápido y mortal Fast Attack es un juego basa¬ do en un submarino nuclear de la clase 6881. Este sumer¬ gible es una versión mejora¬ da de la conocida serie Los Ángeles. Se han perfecciona¬ do sus posibilidades de ope¬ ración en todo tipo de am¬ bientes, incluso bajo las du¬ ras condiciones árticas. Es un aparato mucho más rápido y silencioso, y no hace falta re¬ cordar que en momentos de crisis o en situaciones de conflicto bélico ambas pres¬ taciones se convierten en al¬ go más que una necesidad. También dispone de los sis¬ temas de comunicaciones, los sensores navales y la tec¬ nología armamentística más sofisticados de todo el ejérci¬ to de los Estados Unidos. Además, el avanzado reactor nuclear proporciona a los marineros varios meses de autonomía, sin casi ningún mantenimiento externo. Por eso, sólo los más preparados son destinados a una de estas naves. Inmersión El jugador desempeña el pa¬ pel de un capitán de corbeta al que le ha asignado el man¬ do de una de las estupendas naves descritas más arriba. Por supuesto, y como ocurre con la mayoría de estos pro¬ gramas, su misión principal consiste en defender a toda costa los intereses estadouni¬ denses en todas las partes del mundo donde se den conflic¬ tos bélicos. Las tareas a llevar a cabo son de lo más varia¬ das; algunas de ellas se harán sin el conocimiento expreso del presidente. El jugador puede encontrarse frente a verdaderos retos: atacar con¬ voyes o grupos navales, lan¬ zar ataques “quirúrgicos” - contra posiciones enemigas en tierra, romper bloqueos navales, destruir campos de minas o sufrir el interesante encuentro supremo: un due¬ lo frente a otro submarino de características similares. El juego está estructurado para que resulte sencillo pasar entre las diferentes pantallas. Desde la sala principal se pue¬ de pasar a las otras dependen- COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO IS El jugador desempeña el papel de un capitán de corbeta cías colocando el ratón sobre el subalterno encargado de cada lugar o utilizando los pequeños iconos que apare¬ cen el la parte inferior de la pantalla. 20.000 trames de video submarino La secuencia animada que sirve como introducción y el resto de juego, incluidos los videos digitalizados que ilus¬ Las armas principales de todo submarino son su es¬ trategia y su capacidad de ocultación. Los mejores resultados se consiguen mezclando las dos con sa¬ biduría. También será útil estar en todo momento alerta y preparado para realizar una inmersión de emergencia. Conocer casi al instante las caracterís¬ ticas de los enemigos que se aproximan es tener parte de la batalla ganada. El resto se conseguirá con mucha habilidad. tran los eventos normales en el submarino, se han creado en potentes ordenadores gráfi¬ cos para conferir¬ les un alto grado de realismo. Sin duda, este progra¬ ma hace un buen uso de la tarjeta de vídeo, por lo que se recomien¬ da que la instala¬ ción se realice en un buen equipo. El sonido es una parte fundamental del juego. Otros programas lo utilizan para realzar los demás ingredien¬ tes; en este se utiliza como “herramienta de trabajo”: en la pantalla del sonar se deberá escuchar con preci¬ sión para averiguar la distan¬ cia, la velocidad y el rumbo de un posible objetivo. Es difícil saber con exac¬ titud cómo es la vida a bor¬ do de uno de estos grandes aparatos, pero lo que sí se puede conocer a través del juego de ordenador es que no es nada sencillo ser el co¬ mandante de un submarino: muchas dificultades y mu¬ chas responsabilidades. Pros: Los gráficos y sonidos son aspectos destacables en este programa. La amplia base de datos, con especificaciones técnicas y modelos en 3D, complementará a la perfección el libro de instrucciones. El ambiente, muy bien conseguido, introduce por completo al jugador en el combate. Contras: Fast Attack es un simulador complejo, al usuario le costará bastante hacerse con los diversos mandos. Hasta que no se alcance cierto nivel de pericia en el pilotaje general de la nave los combates pueden resultar algo lentos y aburridos. JUNIO 1996 • COMPUTER GAMING WORLD Estrategia Multimedia aplicada a un tablero de cartón Los wargames se han establecido a lo largo de los años como simuladores estratégicos sólo aptos para los amantes de la estrategia en su estado más puro. Sus reglas de juego, ideales para unos y casi desquiciantes para otros, ofrecen la posibilidad de revivir en un tablero, electrónico o de cartón, cualquier batalla vivida o por venir, con gran fidelidad. Precio: 7.990 Requerimientos de Sistema: Procesador 386 DX a 33 MHz, 5 Mb de espado en disco duro, Windows 3.x o Windows 95, 4 Mb de RAM, COROM de doble velocidad, tarjeta gráfica VGA N° de jugadores: i ó 2 Editor: Empire Distribuidor: Arcadia L os wargames están in¬ vadiendo la platafor¬ ma PC. De un tiem¬ po a esta parte, los nuevos lanzamientos de compañías tales como Empire están revi¬ talizando y renovando un mercado que se nutre de la afición de numerosos adep¬ tos a los juegos de tablero pa¬ ra PC. Cada día son mayores las innovaciones tecnológicas de estos programas en lo re¬ ferente al apartado de inteli¬ gencia artificial y, como no podía ser de otra forma, en sus gráficos y sonidos. La ca¬ racterística menos atractiva de estos juegos era, hasta ha¬ ce poco tiempo, la sobriedad de sus gráficos, algo que afor¬ tunadamente ha quedado atrás, tal y como demuestra Battleground Ardennes. Este wargame está basado en la Batalla del Bulge. Este choque entre colosos tuvo lugar a finales del año 1944 y ron en esta batalla pero, en caso de que alguno de nues¬ tros lectores no conozcan es¬ te conflicto (existen pocos expertos en batallas de la Se¬ gunda Guerra Mundial y el que escribe, muy a su pesar, tampoco se encuentra entre ellos), fiae übrada por esta¬ dounidenses y alemanes. Realidad geográfica Los mapas de Battleground Ardennes han sido extraídos de fuentes militares de la Se¬ gunda Guerra Mundial, con lo que la fidelidad del terreno en el que se libran los comba¬ tes está más que asegurada. Cada mapa está formado por una serie de escenarios; éstos, a su vez, son batallas que se desarrollarán en un mismo marco geográfico. La misión en cada uno de los escenarios es, aparente¬ mente, muy simple: capturar o defender unos determina¬ dos objetivos con el menor costo posible y, además, tra¬ tando de eliminar el mayor número de unidades enemi¬ gas; éste es un factor a tener muy en cuenta, ya que si el jugador no dispone de tropas suficientes, la posibilidad de victoria se convertirá prácti¬ camente en una utopía. Cada uno de los hexágo¬ nos del mapa (es posible ocul¬ tarlos o mostrarlos, según las preferencias del jugador y, cómo no, de la experiencia que posea en el manejo de es¬ te tipo de juegos) representa una zona de 250 metros de ancho. Como puede supo¬ nerse, existen tumos de juego alternativos cuya duración es de 10 minutos. El número máximo de turnos estará de¬ terminado por las caracterís¬ ticas del escenario y cada uno de los tumos está dividido en varias fases, en las que el juga¬ dor moverá sus tropas bajo principios de 1945, en la región de las Ardenas (una zona perteneciente a Bélgica y Luxemburgo). Probable¬ mente no sea necesario expli¬ car qué fuerzas se enfrenta¬ ciertas condiciones o disparará sus armas. IA Tras este acrónimo se esconde la expresión “Inteligencia Artificial”, uno de los aspectos más importantes de cual¬ quier tipo de juego, y •82- COMPUTER i ; WORLD • JUNIO El truco es_ ■ Si deseas que sea el propio programa el que con¬ trole los ataques con fuego directo o indirecto, aunque no estés usando la opción de Inteligencia Artificial, pulsa con el botón derecho del ratón so¬ bre el hexágono del blanco mientras mantienes pulsada la tecla [Alt]. El programa encontrará una unidad capaz de atacar el objetivo (si existen va¬ rios blancos, deberás escoger uno de ellos). Tan sólo deberás pulsar sobre el botón Aceptar para que las tropas ataquen automáticamente. que forma parte de la persona¬ lidad de cualquier wargame. Este juego posee varias opcio¬ nes de Inteligencia Artificial. El juego puede controlar to¬ talmente los dos bandos o no controlar ninguno, a elección del usuario. Existen también modos de control semiauto- máticos, en los que el juego delegará algunas decisiones al jugador, otros en los que será un mero espectador de la ba¬ talla y, finalmente, otro en el que tomará el mando de esta¬ dounidenses y alemanes. Visualización Este juego se ejecuta en el entorno Windows. Aunque esto no es necesariamente una demostración de su bue¬ na calidad gráfica, sí ofrece un punto de partida desde el cual acometer el análisis de los gráficos de Battleground Ardennes. Aunque los gráfi¬ cos más impresionantes se obtienen escogiendo la visua- lización isométrica del terre¬ no, existen también vistas planas para aquellos que de¬ seen jugar en un tablero “convencional”. Por último, el terreno pre¬ senta un aspecto francamente espléndido. Los gráficos que recrean las poblaciones y el paisaje son excelentes; por otro lado, el aspecto de las tropas es similar al de los sol- daditos de plomo, una forma de representar las unidades muy original y divertida. Battleground: oooo Pros: Los gráficos del juego son realmente buenos, especialmente la representación gráfica del terreno. El aspecto de las tropas es similar al de las figuritas de plomo, un detalle muy original. El interface del juego permite que su manejo sea bastante sencillo. Además, los manuales han sido traducidos al castellano. Contras: No existen demasiados vídeos de acción real, por lo que el jugador, tras jugar unas horas, habrá observado todos y cada uno de ellos. JUNIO 1996 • COMPUTER GAMING WORLD Estrategia Civilizaciones perdidas Las culturas griega, egipcia, india, mesopotámica, china y celta se convierten en protagonistas de un título claramente inspirado en el aclamado Civilization. Su objetivo global es aquello de “sólo puede quedar uno”. ESBmSS Precio: 8.500 Requerimientos de Sistema: 486/33 MHZ, 8 MB de RAM. 20 MB de Disco Duro. CD-ROM 2x, SVGA, Windows, Tarjeta de Sonido, Ratón N° de jugadores: 1-4 Editor: Impressions Distribuidor: Coktel M ientras Sid Meier trabajaba dura¬ mente en la se¬ cuela de uno de los juegos más premiados y jugados de los últimos tiempos, Civiliza¬ tion, Impressions elaboraba Rise & Rule un poco a la chi¬ ta callando, mejorando varias de las capacidades del popu¬ lar juego de Microprose. Bᬠsicamente, Rise & Rule co¬ mienza igual que Civiliza¬ tion: una unidad de colonos, y todo un mundo por explo¬ rar. Los colonos sólo sirven para edificar ciudades, cen¬ tros de población que irán creciendo paulatinamente hasta convertirse en impor¬ tantes plazas comerciales e “industriales”. El sistema de Rise & Rule está basado en seis niveles de conocimiento que suponen seis estadios diferentes de una ciudad. Los edificios que componen cada ciudad, tie¬ nen por tanto seis fases de de¬ sarrollo que dependen del avance de los investigadores, dependiente a su vez de la proporción asignada a este as¬ pecto del desarrollo con rela¬ ción a los otros tres factores fundamentales del juego: co- sechadores, obreros y recolec¬ tadores de recursos. La pro¬ porción de cada uno de ellos no puede ser fija, ya que de¬ pendiendo del estado actual de la ciudad, la producción que se esté realizando y la dis¬ ponibilidad de materias pri¬ mas, habrá que realizar cam¬ bios para no desperdiciar na¬ da. Cuando un jugador ha utilizado todas sus bazas, de¬ be finalizar el tumo para que juegue el siguiente. Construyendo un imperio La construcción de edificios está en cierta forma, limitada, ya que hay un máximo de 9 tipos diferentes de edificacio¬ nes. Cuando una unidad de colonos levanta una ciudad, ésta comienza con dos es¬ tructuras básicas: el ayunta¬ miento y la academia. A par¬ tir de ellas, es decisión del ju¬ gador si prefiere desarrollar la ciudad hasta cierto nivel o crear un ejército susceptible de defender la ciudad ante un eventual ataque enemigo. Los argumentos para tomar una opción u otra depende¬ rán principalmente del nú¬ mero de contendientes, ya que si son sólo dos, se puede conseguir crear al menos dos ciudades importantes antes de haber tenido el más míni¬ mo conocimiento de la ubi¬ cación de la segunda cultura. Con el desarrollo de la in¬ vestigación y las sucesivas ac¬ tualizaciones de los 9 edifi¬ cios, surge la oportunidad de crear unidades militares cada vez más potentes y especiali¬ zadas, configurándo un es¬ pectro de 9 unidades milita¬ res. En este aspecto, hay que preocuparse por la moral de las tropas y sus suministros. Más allá de todo lo ante¬ rior, cabe destacar la existen-- cia de dos unidades adiciona¬ les con una función especial en el juego: los mercaderes -que comercian entre ciuda¬ des y establecen relaciones diplomáticas-, y los filósofos. Estos últimos son quizá la unidad más potente del jue¬ go, ya que poseen una enor¬ me versatilidad según su es- pecialización y combinación con unidades militares, per¬ mitiendo desde el cultivo de terrenos o la creación de ca¬ rreteras, hasta las mejoras de salud de ciudades y tropas. Avances y retrocesos A la hora de estudiar la tecno¬ logía empleada para crear Ri- COMPUTER l WORLD • JUNIO Rise & Rule comienza cor» una unidad de colonos y todo un mundo por explorar se & Rule, hay que analizar varios factores de forma total¬ mente independiente. La cali¬ dad de los gráficos es acepta¬ ble en el mapa normal del juego, mientras que en los “vídeos” de animación que se ofrecen cuando una ciudad se expande y en otras ocasiones, se eleva notablemente el lis¬ tón. Sin embargo, sólo existe un único vídeo para el evento turno pronto se prolongan hasta llegar a un minuto -y si esto ocurre en un Pentium 120 con 32 Mb de RAM, quizá sea peor en un 486-. Esto se traduce en que a ve¬ ces, se puede estar 5 o 10 mi¬ nutos delante de la pantalla sin que pase absolutamente nada, mientras se producen edificios, unidades, o las uni¬ dades existentes realizan sus El truco es... | Procura tener al menos dos ciudades lo suficiente¬ mente desarrolladas como para poder producir uni¬ dades militares a un ritmo incesante en caso de un eventual ataque de alguno de tus contrincantes. de expansión de una ciudad, con lo que si ésta se expande 5 veces, se visualiza la misma secuencia 5 veces. En cuanto al sistema de inteligencia artificial, deja bastante que desear. No por¬ que se produzcan decisiones ilógicas o situaciones absur¬ das, sino porque en una par¬ tida a dos jugadores, humano vs ordenador, las esperas de tareas de forma automática. Por fortuna, la banda sonora está bastante bien y ameniza un poco las esperas. En cambio el interfaz es muy sencillo, notablemente más que el de Civilization o Civilization II. Resulta muy cómodo tener todo accesible desde una misma pantalla sin tener que emplear teclas u opciones de menú. En cual¬ quier caso, hay que tener en cuenta también que Rise & Rule es un juego mucho más sencillo que cualquiera de los dos Civilization. En una par¬ tida a dos jugadores no supo¬ ne un gran reto, y quizá con la opción de red la dificultad crezca al tratarse de oponen¬ tes humanos. Contra corriente El diseño de Rise 8c Rule tie¬ ne un pequeño defecto rela¬ cionado con el mapa: aunque hay indicadores de color para señalar las ciudades, no los hay para las unidades, con lo cual es fácil despistar a las tro¬ pas si además tienen asignada una tarea automática. Por lo demás, quizá los gráficos del mapa podrían haber sido más agradables a la vista. Otro problema en el dise¬ ño es la ayuda on-line, que al igual que el manual del jue¬ go, aporta un información bastante escasa. Esto, en un momento en que el programa más sencillo se desvive por aportar todo lujo de informa¬ ción al jugador, supone nadar contra corriente y un flaco fa¬ vor al usuario inexperto. En conjunto, Rise 8c Ru¬ le es un juego que pretendía superar a Civilization y a su sucesor Civilization II. Sí es cierto que dispone de opcio¬ nes de juego en red y que pa¬ ra disponer de ellas en Civili¬ zation II hay que pagar un extra por un paquete adicio¬ nal; al igual que también lo es que se pueden agrupar uni¬ dades militares y en Civiliza¬ tion II no, y otras compara¬ ciones que son en realidad pequeñas minucias que en realidad no van a ninguna parte. Aunque se hayan me¬ jorado ciertos aspectos en su mayoría irrelevantes, no se trata de poner parches, sino de hacer algo mejor. Rise 8c Rule es un juego sencillo que no supone un excesivo reto para el avezado jugador de estrategia, y ofrece poca va¬ riedad de unidades y edifica¬ ciones. Rise & Rule of the Ancient Empires ooc Pros: Los gráficos de las animaciones en 3D son bastante espectaculares, y el interfaz es muy intuitivo y sencillo de manejar. La opción de juego en red ofrece la posibilidad de enfrentarse con jugadores humanos. Contras: Las esperas de turno cuando uno de los jugadores es el ordenador son excesivas. Nueve tipos de edificios y unidades militares se prestan a muy poca versatilidad a la hora de jugar. JUNIO 1996 • COMPUTER GAMING WORLD Estrategia 8.000 años cíe historia por turnos Comercio, filosofía, investigación científica, política, colonización, arte y construcción son los ingredientes habituales de Advanced Civilization. También, y no menos importante, interviene la “cruenta”guerra; en un juego sobre las civilizaciones del hombre no podía faltar... Precio: 5.850 Requerimientos de Sistema: 486 o superior, 8 Mb de RAM, Tarjeta SuperVGA VESA, Lector CD-ROM 2X, Ratón N° de jugadores: 8 Editor: The Avalon Hill Game Company Distribuidor: System 4 Cñ/flizcition A unque en un prin¬ cipio puede pare- cerlo, Advanced Civilization no es un warga- me, es decir, no es un juego donde los conflictos entre va¬ rios bandos desempeñan un papel fundamental. En esta simulación no tiene por qué ganar el jugador con un ma¬ yor poder de ataque o aquel que tiene un ejército más nu¬ meroso. Cierto es, aunque haya a quien le cueste admi- tirío, que para obtener el mᬠximo potencial, cultural o económico, se debe contar con un buen contingente de hombres que defiendan las fronteras de un territorio. Pe¬ ro. en el caso de este juego se 15 ES O E3 ES ES EE2 EI2 EE1 E3 EE EQiSESESBiDBlÜlSIÉISlll ESES Eli ES ES ES ES ES SUBES conseguirán mejores resulta¬ dos si se combina con acierto una buena política económi¬ ca con una elevada habilidad para el regateo y el negocio y, por qué no decirlo, para el engaño y el'encubrimiento. The Avalon Hill Game Company, creadores de este nuevo programa estratégico, desarrollan cada vez más jue¬ gos y con mayor calidad. Prácticamente la totalidad de sus productos están inspira¬ dos en juegos de mesa/table¬ ro. Buena parte de la fama que ha logrado alcanzar su certamen anual de juegos de tablero se debe a la evidente y palpable calidad de sus jue¬ gos y programas de ordena¬ dor. El catálogo de sus pro¬ ductos puede sorprender a los desconocedores de esta marca, sobre todo por la pro¬ fusión de juegos y otros artí¬ culos que venden. Advanced Civilization es uno de los me¬ jores productos de Avalon Hill que se pueden conseguir en España. La versión de ta¬ blero permite con generosi¬ dad una buena adaptación. además de ser por sí misma muy adictiva y entretenida. Historia interactiva Advanced Civilization es un juego que intenta reproducir de una forma entretenida el nacimiento de las civilizacio¬ nes mediterráneas, desde la Edad de Piedra hasta los fina-’ les de la Edad de Hierro. Son 8.000 años de historia los que tendrán que pasar para que se sepa quién es el gana¬ dor del juego. Lógicamente, y tal como su¬ cedió en la rea¬ lidad, él paso por las distintas épocas no se dio en todas las zonas a la vez; para reflejar es¬ to en las reglas del juego se utilizan nueve líneas tempo¬ rales diferentes (una por cada jugador). Estas líneas están di¬ vididas, a su vez, en 5 épocas (Edad de Piedra, Primera Edad de Bronce, Edad de Bronce Tardía, Edad de Hie¬ rro Temprana y Edad de Hierro Tardía) para pasar de una a otra los jugadores de¬ ben cumplir ciertas condicio¬ nas, como que su civilización haya construido 3 ciudades o que posean 3 habilidades. Las habilidades se compran con el dinero o las mercan¬ cías obtenidas al negociar con los otros jugadores. La agri¬ cultura, la minería, la inge¬ niería, la astronomía, la polí¬ tica o la filosofía tienen un precio establecido que de- COMPUTER GAMING WORLD • JUNIO Son 8.000 años de historia los que tendrán que pasar para saber quién gana el juego pende del número y la cali¬ dad de las ventajas que repor¬ tan a su poseedor. Las nueve civilizaciones disponibles para los jugado¬ res, ya sean humanos o dirigi¬ dos por el ordenador, tienen una ubicación ya establecida. Los objetivos principales de jugador, aparte de los ya mencionados, son conseguir lio de una civilización. Es im¬ portante que el jugador ten¬ ga varias naves repartidas por su territorio que estén dis¬ puestas a desplazar a su pue¬ blo a territorios lejanos. Ocio y negocio El juego puede resultar un poco complicado al principio; pero con la ayuda de la prácti- tumos, y cada periodo del ju¬ gador está dividido en fases. Cuando estos construyan su¬ ficientes ciudades, las cuales les proporcionan el acceso a las preciadas mercancías, po¬ drán negociar con otros juga¬ dores en el “mercado de valo¬ res”. En el juego de mesa esta fase es digna de verse, sobre todo cuando están jugando grama. Los gráficos son los mejores que se han visto en un juego de esta marca, más preocupada por la inteligen¬ cia artificial y el realismo que por los valores estéticos. Los sonidos, en cambio, resultan molestos por su continua re¬ petición. De todas formas, un estupendo juego: original, adictivo y muy entretenido. Para llegar a algo positivo en el juego lo mejor es desechar cualquier principio moral: los amigos no existen cuando el futuro de una civilización está en juego. Las desgracias para las otras cul¬ turas son una ayuda para la del jugador, y por eso cuando entre las cartas que se "compran" aparece una desgracia, lo mejor es intentar pa¬ sársela en el regateo a otro jugador. una prosperidad y expansión que coloque a su pueblo a la cabeza de todos los demás. El transporte marítimo, co¬ mo se ha demostrado en rea¬ lidad, es un factor que favore¬ ce enormemente el desarro- ca y del estupendo manual a todo color (que desgraciada¬ mente se distribuye en in¬ glés), se conseguirá que el pa¬ so de los tumos y las fases de juego sea algo mecánico. Bᬠsicamente es un juego por más de 4 personas. El rega¬ teo, el engaño y la especula¬ ción aparecen en el juego co¬ mo si de un mercado antiguo se tratase. Una mala repro¬ ducción de esto en juego de ordenador, con un jugador humano y otros dirigidos por la máquina, podría haber conseguido que el juego per¬ diese su interés, pero se ha creado un procedimiento sencillo de ofertas, contrao¬ fertas y nuevas ofertas que re¬ produce con bastante acierto el original. Sólo quedan mencionar los aspectos técnicos del pro- Advanced Civilization ooo< Pros: Lo mejor de todo el programa es su adictividad; el jugador siempre querrá jugar el penúltimo turno antes de irse a dormir. Los gráficos son acertados, aunque se trate de la adaptación de un juego de tablero. La partidas por E-mail prometen ser muy interesantes. Contras: La diversión que se obtiene al jugar al juego original con otros jugadores puede verse limitada en este programa de ordenador, aunque se han añadido detalles para paliar esta deficiencia. La música de fondo | acaba por resultar demasiado j repetitiva^ JUNIO 1996 ■ COMPUTER GAMING WORLD stratcgia Cuando aparece un nuevo título con una trama de ciencia ficción, cabe esperar cualquier cosa sorprendente y novedosa que expanda las expectativas que cualquiera puede hacerse sobre los lejanos futuros en los que transcurre la acción de estos juegos. Precio: 7.450 Requerimientos de Sistema: 486/33 MHz, 8 MB de RAM, CD-ROM 2x, SVGA, Windows, Tarjeta de Sonido, Disco Duro N° de jugadores: I Editor: Impressions/Sierra Distribuidor: Coktel Transportes galácticos Space Bucles A l examinar con de¬ tenimiento un tí¬ tulo de ciencia fic¬ ción, entre las pequeñas mi¬ nucias del futuro recreado, es de suponer que habrá peque¬ ños retazos de brillantez y genialidad que distinguirán al producto en cuestión del res¬ to de juegos análogos. Space Bucks tiene todo el aspecto de ser uno de esos tí¬ tulos que ampliarán las fron¬ teras de lo desconocido, pero después de rascar un poco el caparazón del juego, se des¬ cubre una simulación simple y repetitiva que hace que Transport Tycoon parezca Capitalism. El principe mercader Aunque en ninguna parte del juego se hace reconocimien¬ to alguno al gran maestro del género, la premisa inicial de Space Bucks es una incon¬ fundible reminiscencia de la sección del Príncipe Merca¬ der de la saga “La Funda¬ ción”, de Isaac Asimov. El jugador se convierte en un joven “yuppie” del futuro, un hombre de negocios de una cultura que ha de abrirse paso a través del momento de salida de una era de oscuri¬ dad interestelar. El comercio parece ser el elemento perfec¬ to para recuperar para la gala¬ xia a todas las colonias perdi¬ das. Pero la complicación es que hay más razas en la gala¬ xia, y los humanos tendrán que competir con cuatro ve¬ cinos alienígenas. Cada partida comienza en una galaxia aleatoria con unas cien estrellas. Space Bucks asume que cada estrella consta de un único planeta habitado por una de las cinco razas ga¬ lácticas y que ofrece al menos dos de los cuatro elementos básicos del comercio: Pasaje¬ ros, Alimento, Metal y Com¬ bustible. La cantidad de estos bienes de comercio es baja en mundos no desarrollados, y aumenta conforme se ascien¬ de a través de los seis niveles de la escala socio-económica. El principio Se comienza el juego con un único puerto espacial y una frágil nave estelar. Para ex¬ pandirse, hay que negociar con los mundos vecinos los derechos en exclusiva de construcción de puertos espa- COMPUTER GAMING WORLD •. Para expandirse hay que negociar con los mundos vecinos si no fuera difícil equilibrar el coste de los derechos de ate¬ rrizaje y los posibles ingresos, existe el peligro de verse im¬ plicado en una terrible guerra de precios y pujas si se trata de negociar con un mundo pró¬ ximo a las líneas de suminis¬ tro de un competidor. Por fortuna, se pueden crear industrias en estos bajo? En Space Bucks, los ju¬ gadores pueden escoger en¬ tre naves predefinidas o crear las suyas propias basándose en seis cascos de diversa capa¬ cidad de carga y otros tres componentes: Motores, Ar¬ mas y Escudos. Todas las na¬ ves requieren un motor, pero armas y escudos son opciona¬ les y únicamente útiles en el raro evento de un ataque pi¬ rata. Mientras que todos los tamaños de casco están dis¬ ponibles desde el principio, los tres componentes adicio¬ nales van estando disponibles poco a poco a medida que se avanza en una escala de seis estadios. Ya que se trata bási¬ camente de un juego de transporte, las mejoras de los motores pueden aumentar la velocidad de una nave y las distancias que ésta puede cu¬ brir. Cuantos más mundos tengan servicio en una tri¬ mestre fiscal, más beneficios. Además de rutas comer¬ ciales, cascos y motores, se introducen en Space Bucks una serie de elementos ya ha¬ bituales en este tipo de jue¬ gos, como piratas para atacar a los competidores, eventos aleatorios, espionaje... ¿Pegas? Lo peor de Space Bucks es que tiene un aspecto magní¬ fico: gráficos en SVGA, razas alienígenas muy interesantes, el mapa aleatorio y el número de mundos ofrecen a priori un alto nivel de rejugabili- dad, el sistema de construc¬ ción de naves espaciales pare¬ ce ser todo lo bueno que se podría desear, y lo que es más, Space Bucks es sucesor de Air Bucks. Y esto es lo peor porque durante las dos primeras horas, y debido a su imponente aspecto, el juego parece genial. Pero con un poco más de tiempo empieza a notarse la ausencia de la calidad que po¬ dría esperarse de un Tycoon de ciencia ficción. Las razas alienígenas tienen poco im¬ pacto en el juego, y es bas¬ tante posible que sea total¬ mente indiferente con cuál jugar. Los diseños de las na¬ ves son interesantes, pero sal¬ vo por el casco y el motor, el resto de las variaciones son irrelevantes. El juego tam ha¬ ce también gala de un tre¬ mendo “bug” de programa¬ ción o en su defecto, del peor sistema de inteligencia artifi¬ cial tramposo que se ha visto en mucho tiempo. Es tan descarado, que en una parti¬ da en la que se supone que los ingresos son proporciona¬ les a la flota estelar, un juga¬ dor controlado por el orde¬ nador puede perder todas sus naves y seguir ganando dine¬ ro. Ni siquiera se fomenta el sentido de la competitividad, ya que sólo una compañía puede operar en un planeta al mismo tiempo y nunca hay contacto directo y real entre competidores. La falta de re¬ alismo es brutal. En definitiva, uno de esos juegos para hacer borrón y cuenta nueva: rectificar es de sabios... Space Bucks oc Pros: Los gráficos SVGA son muy imaginativos y están muy bien elaborados. Es el juego de estrategia ideal para jugadores que no buscan ningún tipo de complicaciones. Contras: Una vez más, por desgracia, se cumple aquello de "no es oro todo lo que reluce". Con pocas horas de juego y una escasa rejugabilidad dadas la simpleza y escasa inspiración de su diseño, Space Bucks no aporta nada al género, constituyendo por el contrario, un paso atrás. cíales. Los precios son varia¬ bles. Los mundos menos de¬ sarrollados aceptarán con gusto una cantidad pequeña, mientras que los bien desa¬ rrollados demandarán gran¬ des sumas para acceder a sus impresionantes recursos, co¬ mo zonas de ocio e importan¬ tes bienes de comercio. Y por mundos que producirán car¬ gamentos más valiosos. El combustible se convertirá en productos químicos, las vetas en metales, y cada raza tiene un Bien especial que puede producir y que se convertirá en la principal.fuente de in¬ gresos si se encuentra un mundo interesado en él. Esto entra ya de lleno en el proceso de generación de dinero: transportar cargas desde mundos suministrado¬ res a consumidores mediante la creación de rutas de co¬ mercio que han de seguir las naves. Unas cuantas pulsacio¬ nes del ratón crean un bucle para que viaje una nave, y unas cuantas más definirán las órdenes concretas de qué es lo que hay que recoger y dónde hay que llevarlo. Cruceros estelares Pero claro, ¿qué sería de un imperio del transporte estelar sin naves que hicieran el tra¬ Al principio del juego, trata de evitar en la me¬ dida de lo posible cualquier tipo de puja o en¬ contronazo con cualquiera de tus competido¬ res. Hay mundos suficientes para todos. Una vez que estés bien establecido, toma las rien¬ das de la situación y pasa al ataque. . • COMPUTER GAMING ’ t r a t e g i a Fútbol en los despachos Presidente Championship Manager 2 verdaderas decisiones no se toman precisamente en el terreno de juego. En algunas circunstancias las ligas se ganan gracias a las buenas decisiones tomadas en los a despachosun fichaje acertado, una táctica atrevida o un nuevo entrenador. L os resultados de un hipotético estudio so¬ bre los juegos de or¬ denador con temas deporti¬ vos podrían sorprender en al¬ gunos puntos a más de uno. Juegos que simulan la pesca de la trucha en un río de montaña u otros que inten¬ tan plasmar la velocidad de un kart no son programas ha¬ bituales. Lo que no sorpren¬ derá a nadie es la elevada can¬ tidad de juegos de fútbol; por algo es el deporte rey. Los diferentes campeonatos mundiales, la Eurocopa, la Liga de Campeones o las di¬ ferentes competiciones na¬ cionales han sido ya llevadas, en demasiadas ocasiones, al mundo de la informática en forma de programa de orde¬ nador. También existen juegos que intentan (y algunos lo consiguen con un elevado re¬ alismo) mostrar el fútbol des¬ de otra perspectiva: visto des¬ de el banquillo o desde de la pantalla de vídeo de la direc¬ tiva. Los señores que poseen el poder para contratar, des¬ pedir, cambiar las tácticas del equipo, alinear a un jugador, ampliar el campo o pagar pri¬ mas tienen mucho que decir en el resultado final del club, tanto en el aspecto deportivo en sí como en el campo eco¬ nómico. En muchos casos es el vil metal el que prima so¬ bre los valores puramente de¬ portivos, por ejemplo, cuan¬ do otro club hace una oferta tentadora por un promete¬ dor jugador de la cantera. Me gusta el fútbol... Presidente (Championship Manager2) es un juego para los amantes del balompié, pa¬ ra los aficionados que cada fin de semana se reúnen fren¬ te al televisor o, si tienen suerte, acuden a los campos de fútbol para sentir la emo¬ ción sin paliativos. El usuario desempeña el papel, a veces demasiado inestable, de un entrenador principiante, sin ninguna reputación labrada. Su objetivo principal es lo¬ grar que el equipo para el que trabaja gane el mayor núme¬ ro de competiciones posibles, que en esta versión son: la Li¬ ga, la Copa del Rey, la Liga de Campeones de la UEFA y las restantes competiciones europeas. En principio, el usua¬ rio/entrenador debe su fide¬ lidad al club que le paga su sueldo cada temporada, pero que nadie se engañe; lo pri¬ mordial es lograr la fama y el reconocimiento público, que se reflejan en la clasificación existente a tal efecto. Los puntos de fama suben con cada victoria y competición ganadas, de forma que tras muchos triunfos consecuti¬ vos el entrenador llegará a la cima de esta clasificación y su sueldo mejorará sensible¬ mente, ya sea gracias a una- mejora en su contrato con el club actual, o porque un nue¬ vo equipo esté interesado en contratar a una nueva figura. Llegar a la cima no es fᬠcil, lo que aquí se comenta como algo asequible resulta casi una misión imposible. Los equipos rivales se juegan millones de pesetas y mucha reputación como para permi¬ tir que el entrenador princi¬ piante salga victorioso. Por supuesto que entrenando a un equipo de élite, como pueden ser algunos de la pri¬ mera división, se tendrán ma¬ yores posibilidades de ganar más partidos y competicio¬ nes, por su plantel de estrellas y su presupuesto multimillo¬ nario. Pero el reto, el verda¬ dero reto, consiste en aupar a un equipo de segunda divi¬ sión a la cumbre del fútbol español. Este es otro de los factores que influyen en la puntuación obtenida por partido ganado; no es lo mis- Precio: 6.995 Requerimientos de Sistema: 486 SX o superior, 8 Mb de RAM, Tarjeta SuperVGA VESA, Lector CD-ROM 2X, Ratón. N" de jugadores: 2 o más Editor: Domark Distribuidor: D roein COMPUTER GAMING WORLD ■ JUNIO 1996 mo ganar un partido frente a De viva voz un equipo débil y mediocre El aspecto técnico que más que frente al líder de la pri- llama la atención es, sin nin- mera división. guna duda, la innegable cali- El truco es... I Es recomendable no comparar la liga de fútbol real (la española) con la del juego. Según avan¬ za el juego la divergencia es mayor, por tanto será normal ver entrenadores y jugadores en equipos diferentes a los reales. dad de las voces digitalizadas. Más de 4 horas de comenta¬ rios en completo castellano sirven para animar los parti¬ dos del equipo escogido por el entrenador. Pese a algunos problemas a la hora de mez¬ clar las frases genéricas con los nombres de los equipos, la crónica del conocido locu¬ tor de televisión Emilio Gar¬ cía Carrascosa hará creer a muchos usuarios que las tar¬ des del fútbol de los domin¬ gos se han adelantado en el tiempo. Todo el juego ha sido realizado en una excelente resolución gráfica SVGA; pe¬ ro las fotografías que sirven de fondo, que además de ser pocas son muy repetitivas, no tienen una calidad acorde con el resto del entorno grᬠfico. También es cierto, y en esto se diferencia de otros si¬ muladores de fútbol, que los partidos que se elijan visuali¬ zar se “verán” por medio de mensajes, donde se relata, con frases escritas y comenta¬ rios del famoso locutor, lo que se supone ocurre en el terreno de juego. Presidente... ©O Pros El texto en castellano y los equipos españoles acercan el juego al público español. Su elevada sencillez permite que todo tipo de jugadores dominen el sistema de juego. Los comentarios del locutor añaden un toque pintoresco. Contras: La ausencia de "gráficos" puede decepcionar a más de uno. Para ser una simulación deportiva las variables que puede manejar el jugador son demasiado escasas. JUNIO 1996 • COMPUTER GAMING WORLD Bases 1 Podrán participar en el sorteo to¬ dos aquellos lectores de Computer Gaming World que envíen el cupón original (NO se admiten fotocopias), dentro de un sobre, a ia siguiente d¡- AMÉRICA IBÉRICA, S-A. CJ Miguel Yuste 26. 28037 Madrid (En el sobre se deberá indicar; "Concurso GUiTAR HITS") 2. - De entre todos los cupones que se reciban con las respuestas correctas, se procederá a extraer 10, que obten¬ drán como premio un "GUITAR HITS". Los premios no serán canjeables, bajo ningún concepto, por dinero o cual¬ quier otro material. 3. - Sólo entrarán en el sorteo aquellas cartas recibidas antes del 15 de Julio de 1996, tomando como referencia la fecha del matasellos, que deberá ser como máximo del 12 de Julio de 1996. 4. - El sorteo se llevará a cabo el 15 de Julio de 1996, publicándose el resul¬ tado en el número 9, correspondiente a Agosto de la revista Computer Ga¬ ming World. 5. - La participación en este concurso implica la aceptación sin condiciones de todas sus bases. Cualquier inciden¬ cia que se produzca, no especificada en estas bases, será resuelta por los organizadores del concurso. El producto ha sido supervisado por Didier Cornu y Jean-Luc Tramoy, dos extraordinarios guitarristas franceses que aportan toda su sabiduría musical a GUITAR HITS. Ahora, y por cortesía de Ubi Soft, vais a poder conse¬ guir una muestra de este fantástico producto, para lo cual sólo vais a tener que ayudarnos a solucionar un pequeño lapso que se ha producido en nuestra memo¬ ria. Resulta que hemos olvidado los músicos que inter¬ pretan tres de nuestras canciones favoritas, «Blowin' in the Wind», «No Woman No Cry» y «Hey Joe» y no conseguimos saber cual de estos tres, Jimi Hendrix, Bob Dylan y Bob Marley popularizó cada una. Para participar en el concurso lo único que tienes que hacer es rellenar con tus datos el cupón que se encuentra en esta página -no valen fotocopias- y escribir la relación correcta músico/canción... algo así como el juego de "cada oveja con su pareja" con fondo musical. que permite a los aficionados a sea cual sea su nivel, perfeccionar su técnica. Para ello han escogido siete canciones emblemáticas de algunas de las leyendas de la música rock, como Bob Dylan o Jimi Hendrix, y las han trasladado a una especie de partitura interactiva mediante la cual podemos aprender a tocarlas prácticamente a la perfección. Sus acordes, los diferentes "riffs", la digitación y un montón de detalles más nos permitirán no sólo conocer al más mínimo detalle estos temas clásicos, sino además descubrir nuevas técnicas y en general mejorar nuestro estilo interpretativo. COMPUTER GAM1NG WORLD ConcursoSTIIMG "All THis Time" Lista de ganadores ► El ganador de la tarjeta MPEG de Philips y cuatro vídeo CD's, es: ALEJANDRO LOPEZ PEREZ MADRID ► Su mensaje en una botella es: la paz MUNDIAL SOLO SE CONSEGUIRA CUANDO DESAPAREZCAN LAS GUERRAS INDIVI¬ DUALES DE CADA PERSONA" ► Los cinco ganadores de los CD-ROM s "All this Time" y Doors and Windows" son: PABLO VIGUER CALAP MANUEL FERNANDEZ GOMEZ CARMEN GARCIA PEREZ ANA BEGOÑA QUESADA JAVIER LORCA RADIGALES VALENCIA BARCELONA AVILES (ASTURIAS) MADRID BARCELONA Otros mensajes recibidos: "SOLO CUATRO COSAS NOS SALVARAN: DEFENDER NUESTROS DERECHOS, PRESERVAR NUESTRO PLANETA, REPUDIAR LAS GUERRAS, ENTENDERNOS" Raquel Alvarez "LA NATURALEZA, COMO LA VIDA, ES UNICA. NO LA DERROCHES" José Miguel Alcántara "CUIDA LA TIERRA, PORQUE AL FINAL SOLO ELLA PERMANECE" Victorino Morillo "UN MUNDO LIMPIO ES LO UNICO QUE NUESTROS DESCENDIENTES DEBERIAN ANHELAR COMO HERENCIA NUESTRA" José Ramón Bregorio Lista de ganadores de los 6 juegos Nascar Racing del sorteo publicado en el n°5 de CGW ESTER GARRETA SALESA FERNANDO GOMEZ DEL PULGAR VICTORIANO MORILLO OTEO FCO. ALCAIDE MANZANERA SAUL RODRIGUEZ IKER GUTIERREZ AVENDAÑO CORNELIA (BARCELONA) ZARAGOZA ALCALA DE HENARES (MADRID) BADALONA (BARCELONA) ISLA CRISTINA (HUELVA) TARRAGONA F eu icio ,ap c -«ssf ® 5 COMPUTER . HAMIIXIG WORLD Vota para elegir los mejores juegos de cada mes N uestro TOP 50 necesita tu opinión. Quere¬ mos que nos hagas saber qué juegos de ac¬ tualidad te gustan más, y por esta impor¬ tante información que nos vas a proporcionar, en¬ trarás en el sorteo de 1 dispositivo para control de simuladores de coches "Fórmula T-2" Rellena el cupón adjunto con tus datos y ordenando los juegos de ma¬ yor a menor importancia, de forma que el número 1 sea tu preferido. Si, por ejemplo, sólo crees que hay 20 juegos dignos de mención, rellena los 20 primeros lugares. Cuando hayas terminado, corta esta página (o haz una fotocopia) y envíanosla por correo dentro de un sobre, indi¬ cando en el mismo la referencia "VOTO TOP 50" a la siguiente dirección: Computer Gaming World - Redacción: CJ Miguel Yuste, 2ó. 28037 Madrid Por favor, no envíes más de un voto por mes y número, ya que los datos quedarán registrados en nuestro ordenador y sólo una de tus votaciones se¬ rá válida. 1 O 1 1 12 1 3 1 4 1 5 1 ó 1 7 1 8 1 9 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 Computer Gaming World, Redacción. CJ Miguel Yuste ,26 28037 Madrid Nombre Apellidos Localidad Provincia fcdad cp:::::: Teléfono ( ) r E ■ t k l Instrucciones R ompiendo un poco con la línea habitual del juego que regalamos, y en favor de todos aquellos que nos han pedido algo diferente a las aventuras gráficas, este mes te regalamos un entretenido juego de plataformas. Dirigiendo a Luigi por el mundo del circo, tendrás que pasar con éxito todos y cada uno de los niveles. REQUISITOS MÍNIMOS: IBM 386 o superior y compatibles, 4 MB RAM, VGA, CD-ROM y Teclado (la tarjeta de sonido es opcional). INSTAtACIÓN Por primera vez no hace falta instalar el juego, ya que se puede ejecutar directamente desde el CD (para lo cual tendrás que cambiar primero a tu unidad de CD-ROM, por ejemplo D). Funciona con cualquier configuración, e incluso bajo Windows 95. Los distintos comandos de arranque del juego son: LUIGI2SB Arranca el juego con sonido (se necesita Sound Blaster o compatibles 100%). LUIGI2 Arranca el juego sin sonido. MENU V CONTROLES F1 Redefinir las teclas (por defecto son O - izquierda, P - derecha, Q - arriba, A - abajo, S - disparol, ESPACIO - disparo 2). F2 Detección y calibración de joystick. F3 Bloquea todos los caminos abiertos de CircusLand. F4 Si has arrancado el juego con LUIGI2SB, podrás activar o desactivar el sonido. J Jugar ESC Salir al DOS. PISTAS Luigi no es un juego excesivamente complicado, pero por si acaso aquí hay un truco para jugar con vidas infinitas: arranca el juego con LUIGI2SB IGIUL. Para matar a los enemigos hay que aplastarlos, bien a puñetazos o bien saltando encima. . 1 , 1 . ::¡t •H Uií i !,tí / .v** Continuarás en las calles Hazte con el control de los 12 luchadores originales, con técnicas especiales y un nuevo diseño. Te encontrarás también con 4 aspirantes nuevos con ténicas de lucha que te sorprenderán. Deejay, Cammy, Fei Long y T. Hawk te acompañarán en el torneo de la calle Fighter. Con tus puñetazos, patadas y movimientos combinados puedes eliminar a-tu adversario para llegar a las finales. Allí tus movimientos mortíferos lograrán someter a tu adversario para lograr el títulode Gran Campeón de Street Fighter. D posesión del mundo y ha establecido un curso para exterminar sistemáticamente a toda la ; humanidad. Solamente tu y la resistencia estáis en su camino. Basado en "The Terminator" Future Shock enfrenta al jugador ■ contra todo tipo de robots en 3D animados. Cada misión tiene un * único objetivo y contribuye a crear una rica y compleja historia. Aparece de pie, en un coche blindado o en un hovercraft * . . .Vuelve alas carreras! ' Que quede claro que la continuación del galardonado juego original no es una versiór ■ retocada del anterior. Tiene más potencia, má * detalles y más control, además, las 15 pistas * han sido mejoradas para igualarlas a los ' 1 circuitos_deJndyjd£l99i- - ¡Maravilloso! _n día descubren en el tercer mundo una gran cantidad de un mineral nuevo y raro llamado tiberio y, el siguiente, el balance económico mundial es un embrollo cuando todo el mundo lucha por llevarse el mejor trozo el pastel. El sistema de combate en tiempo real de Comand & Conquer está diseñado para que sea intenso y significativo, pero al mismo tiempo, accesible. Las batallas normalmente hacen estragos y cada acto puede crear una reacción súbita y violenta. 9)0)2) ])7)l)0)l)9) Para tus pedidos telefónicos LUNES A VIERNES: DE 10,30 A 20,00 H. SABADOS: DE 10,30 A 14,00 H. TF.: (91) 380 28 92 . FAX: (91) 380 39 49 ¿Sabes qué se siente al deslizarse por el suelo, a pocos centímetros del asfalto, a velocidades de hasta 60 millas por hora, protegido únicamente por un casco y una oración? i Bienvenido al mundo de las carreras de karts, I un mundo en el que la característica más importante es la habilidad para conducir en vez de la potencia del motor. A no ser que te aprendas . leí circuito, escojas un buen trazado y te protejas . .de los otros competidores, no sobrevivirás s {mucho tiempo. Manic Karts es la continuación del aclamado juego Super Karts. Esta versión, completamente “J revisada, contiene gráficos y sonidos mejores, ' todos los circuitos son nuevos y el juego ha mejorado enormemente. Entra en tu .EnlosCentro Maíl / * .. .*• V; V ‘.'/. ‘estós product’os V*;*\*7\* y.mUjchós ntás „ A al mejor precio/-/. iVéii rÁ cotnprobar!o! ®!BHf rft NOMBRE Y APELLIDOS ... DIRECCION. POBLACION . [22U □ ENVIO C0NTRARREEM80LS0 URGENTE 1 CASTOS ENVIO :□ ENVIO CONTRARREEMBOLSO CORREOS I TOTAL . Precios válidos hasta el 30/06/96 o fin de existencias. Precios válidos ESTRATEGIA OPERACION CRUSADER Un emocionante juego que te llevará hasta el desierto del Norte de Africa. Revive las grandes batallas de la Segunda Guerra Mundial entre los Africakorps y el 8 o Ejército Británico. Envía tus tanques ingleses a través de kilómetros de arena para luchar contra los alemanes. ¡Una experiencia única! ADVANZED CIVILIZATION Vive la intensidad de la operación Tormenta del Desierto, vuela hacia el Norte de Vietnam... Tú eliges el avión, el escenario, tus enemigos, el nivel de dificultad y el tiempo... Desde la guerra de Corea hasta la actualidad. Nunca podrán existir dos misiones iguales. No utilices el joystick... ¡Utiliza tu cerebro! 5. a FLOTA 1999. La cabeza visible del Kremlin Zhirinovsky, ha puesto su mirada en el petróleo del Golfo Pérsico y del Océano Indico. Pero cuando se dispone a invadir la zona, llega la 5 a Flota de los Estados Unidos, contigo al mando. Elige las mejores estrategias. Si vences, los intereses americanos estarán a salvo. Si fracasas, tus barcos se hundirán y el mundo estará en peligro. n r\yzúuii ILÍili 1830 ¡Bienvenido al siglo XIX! Estás en América y tienes un gran negocio entre manos. Vas a construir una red de ferrocarril. Pero Robber Barons Intentará detenerte, cortando tus líneas y comprando todo tu stock de mercancías. ¡Enfréntate a él! De ti depende el éxito de tu empresa o el fracaso ante la competencia. 8.000 años antes de Cristo, nueve de las más antiguas civilizaciones luchan por el dominio total. La resolución del combate depende de las acciones de cada jugador, no de la suerte. No es sólo un juego de guerra, es también la historia de las civilizaciones. £y^tem E ESPAÑA, S. A. C/Tomás Redondo 1-1° F - Edificio LUARCA. Tel.: 381 53 32 - Fax: 764 58 85. 28033 MADRID LA TRILOGÍA DE PC NÁS PREMIADA A UN PRECIO ÚRICO TE QUITARÁ EL SUEÑO Méndez Alvaro, 57 _ 28045 Madrid 'z Tel.: (91)539 98 72 ■ Fax: (91)528 83 63 ■ VERSIÓN EN CASTELLANO