650 ptas. EDICIÓN ESPAÑOLA DE LA REVISTA DE JUEGOS DE ORDENADOR N* I EN EL MUNDO COMPUTER O Duke Nulcenr 3D Con M,Me lili n y Canarias <>75 pías. % X.' R i/i El evento deportivo con más seguidores está a punto de comenzar. Si quieres participar en él, esta es tu oportunidad. Elige equipo, jugadores, estadios, árbitros y participa en la Eurocopa 96 desde casa. Vete entrenando, te queda poco tiempo Licencia oficial de la Eurocopa 96 en PC-CD ROM De los mismo creadores de Actúa Soccer pero... « Mejor control •i Partidos espectaculares Animaciones basadas en movimientos reales de jugadores reales «■ Más información y estadísticas # Estadios y equipos reales UEFA e ura96 lUsi CON LA VOZ OE J.J. SANTOS tice 5 £ PRO U C T SOFTWARE EN CASTELLANO Grenilin COMPUTER GAMING WORLD EDICION ESPADOLA DE LA REVISTA DE JUEGOS DE ORDENADOR N a 1 EN EL MUNDO Editor: Vicente Robles Director: Tose Emilio Barbero Redactores y colaboradores: José María Martín, José Villalba Medina, LH Servicios Informáticos, Mariano Tortosa, María Jesús Alcamí, Jóse Antonio García Recuero Secretaria de Redacción: Margarita Manchado Diseño: Femando de Aligue! jefa de producción: Guadalupe Gisbert Ayudante de producción: Juan Francisco Larramendí Fotografía: Paco García Redacción, Administración v Publicidad: C/Migud Yuste, 2ó, 28037 Madrid Telefono: (91J 304 55 42. Fax (91) 327 26 80 Suscripciones: C/Migud Yuste, 26. 28037 Madrid Teléfono: (91) 304 13 45. Fax (91) 327 24 02 Filmación c integración: MONTAJE Y FILMACION Impresión: CORRI Depósito legal: M. 38.456 / 1995 ISSN 1135-9323 Distribución España: DISPAÑA S.L.S. en C Tino: (91) 662 06 02 Computer Gaming World no es una publicación de IDG La edición española de COMPUTER GAMING WORLD se publica por licencia de ZiffDfivts Pitblishhiff Company. Nueva York, Nuera York. Los artículos que aparecen en COMPUTER GAMING WORLD que fueron publicados originalmente en la edición estadounidense de COMPUTER GAMING WORLD son propiedad intelectual de Ziff-Da vis Pnblishina Company. Copyright © 1995 Zijf-Davis Pnblisbinjt Company. Reservados todos los derechos , Computer Gamiujj World es una marea de Zijf-Davis Publishiujj Company. * Restirados todos los dered jos. El cunte nido de esta obra está pro¬ tegido por la Ley que establece penas de prisión y/o multas, adunas de las comspmidieutes indem n ira cienes por daños y per¬ juicios, paja quienes reprodujeren, piar;¿arar distrihtycmj o co¬ municaren públicamente, en todo o en pane, una obra litera- ria s anistica o cíen tifien osa transformación, interpretación o ejecución artística jijada cu cnalquüTtipvde soporte o comunicada a través de cualquier medio , sin la preceptiva autorización. * Computer Gaming World no comparte ucee sari a mente las opinúmespersonales de los autores publicadas en la revista. SOLICITUD DE CONTROL ACERTADA POR OJD MENICA 3E3ICA Edita: America Ibérica Presidente: Gustavo González Levá is Director Gerente: Carlos González Galán Directora de Administración: Paloma Alvárez Director de Marketing: Manuel Fernández Falencia Director de Distribución: Alfonso Esralmch >5 ü u El precio justo o, no es que queramos rendir homenaje ai triste¬ mente desaparecido Joaquín Prat. Es solamente que vamos a volver a habiar de un rema que ya abordamos tangencialmente desde esta misma pequeña y modesta “tribuna de opinión": el pre¬ cio de los juegos de ordenador. Y no, esta vez tampoco es para transferir a las distribuidoras de software lúdico nuestra particular preocupación por este tema que tanto sensibiliza a los usuarios, sino, ai contrario, feíidtar a éstas por una política cada vez más generalizada: la comercialización de líneas eco¬ nómicas, bajo las cuales están siendo relanzados al mercado juegos clásicos a un precio más que competitivo. Aunque como todo, esta iniciativa no ha quedado exenta de cierta polémica, desde estas líneas respaldamos plenamen¬ te una decisión que, en el fondo, no contribuye a otra cosa sino a expandir un mercado que en nuestro país, a decir ver¬ dad, está aun muy lejos de alcanzar su posible techo en Jo re¬ ferente a usuarios y cifras de ventas. Hace algunos meses apuntábamos la idea de que sí nadie hacía un esfuerzo por romper un palpable círculo vicioso (si no se vende más no se pueden bajar los precios, y no se pueden bajar ios precios porque no se vende más], el mundo de los juegos de ordenador podría quedar peligrosamente estanca¬ do en España. Las líneas económicas, pese a la fuerte competencia que suponen para la venta de nuevos títulos, constituyen también una excelente oportunidad para que un espectro mucho más amplio de usuarios se integre en este mercado. Con un elevado número de aficionados a ios juegos de or¬ denador sería posible pensar en que, una eventual reducción de su precio de venta al público, se convierta por fin en algo más que una utopía. No sólo eso, aumentar las cifras finales de venta de cada juego, supondría que resultaran asequibles pa¬ ra las distribuidoras las costosas labores de traducción y dobla¬ je de la mayoría de los títulos al castellano... soñar, no cuesta nada. José Emilio Barbero Asi puntuamos en CGW 1 bajo mínimos * c pasable bueno ® ® ® 3 'z:' muy bueno ® ® © © imprescindible ® ® @ O Entre 5 y 4 CD's, obtendrán esos es¬ casos juegos en fos que casi todo es relímente bueno. De 4 a 3 se mere¬ cerán esos (¿tutos de gran calidad a los que sólo les Faltó la guinda final para obtener el sobresal rente. El segmento de 3 a 2 quedará reserva¬ do a producciones que, por extra¬ ños designios achaca bles a las mu¬ sas de los programadores, resulta¬ ron poco afortunadas. Peor parados saldrán los que obtengan de 2 a T, es decir, suspenso total y absoluto. AVENTURAS/ROL En portada: Duke Nukem 3D } la nueva creación de 3D Reahns se convierte este mes en carta de presentación de nuestra revista desde la portada. Touché: Las Aventuras deí 5 o Mosquetero 28 Con H de humor. Una entretenida comedia basada en la obra de Dumas que bajo el for¬ mato de aventura te trasladará a la Francia del siglo XVI. Geoffroi Le Brun y su riel Hen- ri sufrirán una y mil decepciones antes de alcanzar un sorprendente final. Bad Mojo 32 Me arrastro, luego existo* La compleja existencia de una cucaracha como jamás antes la habías considerado. Una maldición y un doloroso pe ripio hada la verdad. Roger Samms descubrirá cómo su pasado ha llegado a alterar gravemente su presente. Angel Devoid 36 La cara oscura de la ley. Un policía sufre un terrible accidente durante una persecución, Al despertar, descubre que su rostro es el dd criminal más peligroso del futuro. Sumérge-. te en los bajos fondos de Paradise City, un mundo eibergótko y cruel. The Flight of the Amazon Queen 40 Las chicas son guerreras. El mítico pueblo de las Amazonas protagoniza una divertida aventura cuyo héroe bien podría apellidarse Jones. Dinosaurios y nazis en la selva, ¿Quién m¿itó a Taylor FrencJfa7 42 Licencia para matar ... el tiempo. Descubre cuál de las piezas de este complejo caso re¬ sulta vital para encarcelar al criminal. Haz que Tavlor pueda descansar en paz. The Dark Eye 44 El ojo que todo lo ve. Bajo los auspicios del nombre de Poe, el guión de este juego combi¬ na tres historias del famoso escritor británico. Tú serás protagonista de todas ellas. Driiid 46 Mitología celta aplicada* En un extraño mundo formado por cinco islas gobernadas por poderosos druidas, un héroe tendrá que evitar que el mal se haga fuerte y escape hacia las estrellas. The Martían Chronícles 48 Alien-nación. Empleando como base la obra de Ray Bradbury, Byron Preiss Multimedia te llevará a Marte para encontrar un misterioso dispositivo que acabará con la guerra. Tqp^ Secret:JEf Secreto del Templa rio 50 Visiones del Gran Maestre de los Templarios . Recurriendo a los más esotéricos y antiguos métodos, revelamos todos los pasos que siguió Wilíiam Tihbs para rescatar a su amada Ju¬ lieta de las garras de WoLfram, el Inquisidor. Serás testigo de los acontecimientos que aca¬ baron con la Orden de los Templarios, Duke Nukem 3D 58 Dispara primero, pregunta después* Por fin está listo el más salvaje y brutal juego de ac¬ ción que na creado 3 D Realms. Tienes ante ti 28 complejos niveles en los que tendrás que volar, caminar, e incluso bucear. Desde la ciudad-prisión de Los Angeles a una base lunar, dejarás un reguero de cadáveres, Wing Commander IV 62 Un destello de esperanza. Mark Hamill protagoniza este combinado de película interacti¬ va y simulador de acción espacial que se ha convertido en uno de los títulos más esperados v comentados dd año, S-T-O.R.M- 66 ■ -..... ..*♦« ■ ■—■ ■»——■ ■■ ■ '«< >•»< ■ ■ ■ ■ .... ■ i.... ■..... ■ ■......................... . > Un remanso de paz. Debajo de la aparente tranquilidad de la superficie del mar, se libra una dura batalla en la que están en juego la su peni vencía de la humanidad y las criaturas marinas. Durante ¡a arriesgada misión de la nav e más avanzada dd mundo, se revelará uno de los misterios más antiguos de la historia. DEPORTES Piriball ^5 68 La triada capitalina . La compañía birtánica Maxis, sigue abriendo su campo de acción con este nuevo título que se suma a la larga lista de pinballs que hay ya en el mercado. Reyolu ti orí X...___..... _... 70 En-clave de fuego. Con música de los Aemsmith y la presencia de los veteranos rockeros de largas melenas, aparece este juego que te proporcionará un alto nivel de acción. S u per S t reet Ficj n te r 2 72 A la velocidad del rayo * Si bien las secuelas nunca han gozado de demasiada popularidad, parece que en esta ocasión se supera al original en diversos aspectos. Sólo puede quedar uno. Absolute^Zero 74 Muerte al alienígena. Si la Tierra estuviese amenazada por una hostil raza de extraterres¬ tres, y sólo tú pudieras salvar al mundo, no dudarías en emplear todos tus recursos para hacerlo. Extermina al agresor. | j r * * n ESPECIAL Con sabor am eri ca no . . 76 Dada la proliferación cié juegos en los que los deportes americanos son la estrella, este mes os ofrecemos lo esencial para conocer cuatro de estos títulos: Hardball 95, Football Pro 96, Ultímate Football 95 y NFL Quarterback Club 96. i 4* * * k SIMULACION ESpECIAL A vista de pájaro 78 Este especial da un sustancioso repaso a todas las novedades que se producirán este año dentro del uno de los géneros más especializados y populares dd sector: los simulado¬ res de vuelo y combate. Prepárate para surcar los aires al mando de los más sofisticados aviones. ESTR ATEG Conqiieror AD 1086 84 La nueva raza de caballeros . El joven hijo de un ¿señor tendal debe abrirse paso entre los más aguerridos luchadores para conseguir acceder a la corona. Sirve bien al rey y serás re¬ compensado. Hoyíe Classics.. .. _ ^.. . . 88 Vacuna contra el tedio . Sierra te ofrece un divertido y completo compendio de jueg( tablero y cartas entre los que se incluyen algunos tan populares como el backgammo las damas. ^ é f Opera t ii on C rusad er Guerra en el desierto ♦ Africa fríe d escenario de las más famosas batallas libradas por Korr: mel, el Zorro dd Desierto, Ahora puedes reproducir, con cualquiera de los bandos, los choques frontales de los combates más duros de la Segunda Guerra Mundial. S^FIot^ ...... . . .Í2 En estado de alerta . Avalan Híll te propone participar en un conflicto bélico que tiene lu¬ gar en un futuro próximo azotado por el retorno de los antiguos dictadores. COMPUT GAMIIMG WOI EOKIQN ESPAÑOLA DE LA J2EVOTA DE JUEGOS DE ORDENADOR I 28 Computer Gamrng Woríd te regala en este número UN INTRIGANTE JUEGO: "Blue Forcé" Puedes encontrar sus instrucciones en Ja pág. 95. O N E S Léeme.ba t Nuestra redacción es un hervidero de novedades que merecen toda nuestra atención. Las nuevas co¬ lecciones y ios futuros juegos son motivo de noticia este mes. Interfaz Aquí encontrarás respuesta a al¬ gunas de tus preguntas. Es tu sec¬ ción, dedicada a las cartas que nos envías planteándonos todo ti¬ po de dudas. Zona lleta Una aproximación inicial a los tí¬ tulos que en próximos números serán objeto de nuestro análisis. Estarás perfectamente informado de fas futuras novedades. Reviews Un análisis profundo y elaborado de las últimas producciones que han salido al mercado. Acción y aventuras sobresalen este mes por encima de ios demás géne¬ ros. Concurso Friendware te ofrece unas magní¬ ficas gafas de realidad virtual con su última producción: Duke Nu- kem 3D. Top ccaw Gracias a los votos que enviáis puntualmente todos los meses, nuestra lista de los 50 mejores se mantiene en forma y actualizada. Acción y aventuras: 5x1 Otra línea económica P roein ha lanzado al mercado pack de cinco juegos en edición CD-ROM, con sus manua¬ les completos. Se trata de 3 aventuras gráficas -Umverse (Co¬ re Design), The Journeyman Project Turbo (Presto Studios), y The Eig Red Adventure (Core Dcsign)-, un juego de plataformas -Zo¬ rro, de Capstone-, y el popular Rise of the Triad con 8 niveles. Su precio es de 4.995 pesetas, y ya está disponible en las tiendas. C omo continuación de su serie de quioscos, pero esta vez dis¬ tribuida a través de los canales habituales como tiendas y grandes superficies, Proein ha creado una serie de juegos llamada “AetJon Replay: Línea Económica Digital”. El precio de cada juego será de 1.295 pesetas, y todos los títulos res¬ ponden a las categorías de simuladores o estrategia. Entre ellos des¬ tacan Sherman M-4, Harpoon, Norte y Sur y La Guerra del Golfo. episodios N ew Software Center, 1 a distribuidora en España de GT Interactive -Here¬ de, Doom, Hexen- prepara el lanzamiento de Herede: Shadow of the Serpent Ri- ders, dos nuevos episodios de Herede que suponen un total de 18 nuevas misiones para el adjetivo juego. Ade¬ más tienen ya en marcha Defcon 5, un nuevo título que entremezcla el interfaz tipo Doom con el géne¬ ro de la aventura, obteniendo un resultado francamente novedoso. ¡Inmersión! C riterion trabaja sin descanso en un nue¬ vo juego titulado Dive. Al mando de un mini- submaríno, el jugador tendrá que completar diversas mi¬ siones que irán desde el res¬ cate de otros submarinos a la búsqueda de una nueva vida en tierra. La humanidad está secando el mundo, y como miembro de una antigua raza de diminutos seres submarinos, el protagonista tendrá que encontrar la forma de sobre¬ vivir en una derra hostil. El entorno será 3D y con una libertad de movimiento absoluta -algo así como Doom bajo el mar-. Más gusanos O cean ha terminado un nue¬ vo CD con misiones para el juego Worms que ya es¬ tá en las tiendas. Este disco, llamado Worms Reinfbrcements, no sólo aporta nuevos niveles de juego, sino Libros interactivos Nuevos A rcadia abre una serie de títu¬ los en los que cobran vida cuentos clásicos como Alicia en el País de las Maravillas, La Isla del Tesoro y Viaje al Centro de la Tierra. Todos ellos, además de con¬ tar la historia con personajes animados y voces, indu- diferentes tipos de juegos para entretener a los más Por primera vez, los actores de doblaje emple- para estos productos serán proles ion al es, para obte- así una calidad equiparable a la de la versión inglesa, las voces que tienen los distintos personajes son de ac¬ tores especializados en Shakespeare. Todos estos títulos estarán ínte¬ gramente en castellano. Clásicos de la estrategia U na vez más, y con el objeto de contar con más adeptos del género de los “wargames”, la compañía Proein pone en las tiendas un pack con un total de 20 juegos de estrategia de tres prestigiosas empresas líderes del sector: Imprcssions, Strategíc Studíes Group y SSL Entre los numerosos títulos destacan Panzer General, A Va rio rds y D-Day: The Beginníng of the End. Además, el pack incluye demos de los últimos juegos de combate, como SU-27 Flanker o Silent Hunter. Toda esta cantidad de juegos, que propor¬ cionarán cientos de horas de entretenimiento, está disponible por 6.495 pesetas. M ás lemmings, están por to¬ das partes. Psygnosis ha puesto en circulación Lem¬ mings Paintball, un nuevo título de la serie que con vistas 3D y decenas de niveles, ofrece a los “lemmíng-manía- cos” la oportunidad de seguir 'corrien¬ do aventuras repletas de sorpresas con las simpáticas criaturas. Ya se ha perdido la cuenta de “lemming-juegos” aparecidos en el mercado, pero no sería de extrañar que sigan apareciendo nuevos productos. ¡Socorro! COnPum GAMLNG WORLD * MAYO I9Í6 que además incorpora nuevas opciones como multijugador -vía red y módem-, nuevas pistas de sonido y muchas más armas. También permitirá diseñar escenarios propios e incluir voces generadas por el usuario. Si ya tienes Worms, sin duda este disco te abrirá un nuevo abanico de posibilidades. Su precio es de 3.990 pesetas, y lo distri¬ buye Arcadia. Novedad de LucasArts L a prestigiosa compañía norteamericana prepara los últimos detalles de Mortimer and the Riddles of the Medallion, un divertido juego creado para un público muy joven y cuyo ob¬ jetivo será recuperar los pe¬ dazos de un medallón que salvará al mundo. Siguiendo fielmente la filosofía america¬ na and-violencia para los jó¬ venes, cuando Mortimer dis¬ para no mata a nadie, sino que devuelve la vida a los ani¬ males. Este título ofrecerá canciones y adivinanzas, to¬ das ellas relacionadas con el mundo animal. Los gráficos serán en alta resolución. Vuelve el ligón más famoso S ierra prepara Larry 7, conti¬ nuación de la saga de Al Lowe. Aquí os mostramos la primera pantalla del juego, que a todas luces, parece que estará muy subídito de tono. El ligón por excelencia del PC, estará en esta ocasión a bordo de un cruce¬ ro repleto de chicas 10 con las que Larry tendrá que... ¿No lo adivi¬ nas? Espera entonces unos meses y podrás comprobarlo tú mismo. S ale eJ Tomo 14 de la serie Libros de Pistas efe Proeirt, con so¬ luciones de fas últimas novedades del mercado y otras de tí¬ tulos de próxima aparición. G rand Prix 2 se ha visto retrasado una vez más, en esta oca¬ sión hasta Junio. Microprose justifica este nuevo retraso con importantes mejoras que se están realizando sobre el pro¬ ducto. E J lanzamiento de este mes de ía serie White Label, de Virgin, es Mascar Racing, un magnífico juego de carreras de coches que en su día fue todo un éxito. lUMMft Apellidos ........ Dirección ...I...... i7T.. >, localidad ...... Código Postal ----—......... Teléfono ....... CGW Promoción válida hasta d 31.05.9ó o fin de existencias entregando este vale. PVP: OFERTA; a 2.495 Promoción válido en lodos íos Centro Mail (ver últimos páginas de la revista); o por correo escribiendo a: Centro Maíl * P® Sta. M s de la Cabeza, 1 • 23045 Madrid Hay muchos juegos que me ¿justaría conse¬ guir, pero va no están en las tiendas. A faunas de e//osson; Simpsons, Tortugas Ninfa, Dou - ble Drajjom Robocop II, Narco Pólice. .. ígotz Ziarreta, Meñaka (Vizcaya) C omo bien dices, ninguno de esos jue¬ gos está ya en las tiendas y el motivo de esto es porque ya han sido descataloga¬ dos debido a su antigüedad. Por desgracia para ti, y todos aquellos usuarios en tu si¬ tuación, no hay forma de conseguirlos en España. Quizá puedas intentarlo con algu¬ na empresa de venta por correo del Reino Unido o Estados Unidos, pero te resultará bastante difícil encontrarlos. Quisiera saber algo acerca de Warcrafr II, como Im requisitos necesariospara jujjar mi él y si publicaréis un reportaje sobre cómo se¬ rá, qué cambios habrá con respecto a ía pri¬ mera en traja... Maten Capelh Barcelona W arcrait II sigue pendiente de una de¬ cisión comercial para su lanzamien¬ to en España, y aún no está claro si esto ocurrirá o no. Por supuesto, el juego está disponible en tiendas de importación y en cualquier empresa extranjera de venta por correo, pero no hablaremos de él hasta que se confirme su aparición oficial dentro de nuestras fronteras. Quisiera romper una la tiza a favor de jue¬ gos como “Monkey Island\ “Indiana Jones y la Última Cruzada” o * Xenón 2'\ que pa¬ rece que últimamente sufren un cierto des¬ precio , El hecho de que no sean en 3IX que no tenijan uua introducción multimedia ni gráficos rende riza dos, no quiere decir que sean malos , lodos ellos wn grandes clásicos, y está claro que quien no los juegue, se esta J cediendo una parte muy importante de la istoria de los juegos de PC. Juan Manuel Mato, Cádiz N os adherimos totalmente a ai postu¬ ra. Ya quedó claro en el editorial del mes pasado lo que opinamos de este tipo de desprecios. Quisiera saber poiqué á faunas revistas ex¬ tranjeras anuncian juegos que aparentan ser muy interesantes y luego estos juegos no ¡legan nunca a nuestro país , como por ejem¬ plo, Heatt of Darhtess, que a primera vista tiene unosgrájicos impresionantes y el argu¬ mento parece muy interesante. Pedro Pablo Rodríguez, Novelda (Alicante) E ste hecho que señalas no es nuevo. En muchas ocasiones, hay títulos que no llegan a comercializarse en España por ra¬ zones tan variopintas como una simple ne¬ gativa por parte de la compañía extranjera a traducir el juego , o porque se piensa que el juego en cuestión no tendrá unas ventas muy elevadas (hay que tener en cuenta que nuestro mercado es mucho más pequeño que el americano). En el caso concreto de Heart of Darkness, puedes quedarte tran¬ quilo, ya que sí saldrá en España, pero cer¬ ca de finales de año o a principios del que viene. Y el motivo no es otro que el juego no está acabado. Esas campañas publicita¬ rias sirven para calentar la cabeza de los usuarios y provocar una aval ancha de ven¬ tas en cuanto sale el juego al mercado. Tengo una serie de dudas referidas a los jue¬ gos con opción de mutdjugador: ¿Se puede jugar con un mismo juego a la vez, desde dos ordenadores conectados^ de distintas caracte¬ rísticas (uno es un Pentium y otro un 386)? ¿Cómo? Si no se puede , ¿por qué ? ¿One re¬ quisitos mínimos hacen falta para hacerlo? Javier Melgar, Gijón (Asturias) L a posibilidad de utilizar el mismo jue¬ go -entendiendo por ello el mismo CD o disquete- para jugar entre dos orde¬ nadores, depende del juego en sí. Hay tí¬ tulos que te obligan a tener dos originales para poder hacerlo, y hay otros que no (como es el caso del Doom). Las caracte¬ rísticas de los ordenadores no tienen que influir en principio, siempre y cuando am¬ bas máquinas cumplan los requisitos míni¬ mos exigidos por el juego para funcionar. La forma de hacerlo suele ser mediante una conexión vía serie con un cable de módem nulo que se puede encontrar has¬ ta en los hipermercados. En cualquier ca¬ so, es evidente que hay una gran diferencia de velocidad entre tus dos ordenadores, y quizá eso afecte de alguna manera el ren¬ dimiento de un juego a dos si éste no está bien programado. Creo que sería muy interesante tener un si¬ tio concreto donde en con tra r pistas y solacio - nes de juegos, ya que a veces nos quedamos muy atascados y para vosotros será muy difí¬ cil conseguir las soluciones de los juegos. Paquita Burgos, La Gárriga (Barcelona) N o se trata de que nos cueste mucho encontrar las soluciones de los jue¬ gos, sino una cuestión de espacio para pu¬ blicarlas todas. Sabemos que hay compañí¬ as estudiando la posibilidad de crear una lí¬ nea 906 para dar pistas de juegos, una idea que nos parece magnífica. En cuanto a dónde puedes encontrar libros de solucio¬ nes, es muy fácil: en ios departamentos de informática de cualquier centro comercial o tiendas especializadas. H emos recibido también varias cartas de lectores cuyo ordenador tiene ya unos añitos, preguntándonos si todos los juegos exigen tarjeta de sonido. La mayor parte de ellos -y nos referimos a juegos aparecidos en el mercado de dos o tres años hasta aho¬ ra-, sí la requieren, pero hay bastantes que contemplan una opción de jugar sin sonido. La mejor forma de averiguarlo es leer la pe¬ gan na que hay en el lateral de las cajas, don¬ de se suele indicar la configuración necesa¬ ria para que el programa funcione. S tonekcep: rectificación: En el número 2 de Computer Gaming World, hablábamos en el artículo acerca del libro que incluía el jue¬ go. Debido a este comentario, la distribuidora ha recibido -lógicamente- numerosas peticio¬ nes redamando el mismo. Bien, 4i El despertar de Thera” -título del libro en discordia-, sólo fiie incluido en 50 000 ejemplares del juego a modo de edición limitada que además sólo se distribuye en Estados Unidos y Reino Unido (y mediante importación), Interplav así lo deci¬ dió en su día, y si el libro no está en la edición española del juego, es porque Interplav no lo ha querido así. Nuestras disculpas por el ma¬ lentendido a Vosotros, nuestros lectores, y a Arcadia -por los quebraderos de cabeza que esto os haya podido causar-. Podéis enviar vuestras cartas a Ja siguiente dirección: Computer Gamlrig World, interfaz. América Ibérica. CJ Miguel Yuste, 26- 28037 ñ/ladrid COMPUTER GAMING WORLD - MAYO l?96 Pieles desgarradas, mandíbulas/rotas, sangre succionada... ¿verdad que te gusta? i • Con gran diferencia, los más grandes y de¬ tallados enemigos nun¬ ca vistos en un juego de sus características. Hasta 3/4 partes del tamaño de la pantalla. * • Alucinante zoom de J pantalla, con escala- ^ do real de sombras y \ efectos especiales. / • • Fondos interactivos, l animados y detalla- dos, que a menudo*/ ) representan peligros . especiales. 1 / • 8 caracteres, 2 cam- \j peones y una sorpre- sa desagradable... H • Soporta SVGA. \ • Ajustador del nivel de sangre. P R O X I Creado por Árgo Games, Publicado por Apogee Software, Ltd Distribuido por FormGen, Inc Gen INCOR POR ATED Distribuye: Friendware Rafael Calvo, 40 20010 Madrid TeL (91)308 34 46 Fax (91) 308 52 97 Tras una larga espera y varios años de fructíferos esfuerzos -mientras la tecnología avanzaba imparable-, por fin Ha llegado la secuela de uno de los juegos de estrategia más vendidos en todo el mundo. Civillzation II Editor: Microprose Distribuidor: Proein La versión definitiva S id Meicr ha vuelto a hacer¬ lo: Civilización II es un jue¬ go soberbio. La versión inglesa ya está terminada* y en unas se¬ manas estará disponible la edi¬ ción española con manual y tex¬ tos en castellano. Mientras esto sucede, te ofrecemos un peque¬ ño aperitivo de algunas de las in¬ novaciones que ha sufrido Civi¬ lización, mejoras que han hecho que el juego se convierta auto¬ máticamente, y en tan sólo una semana, en número uno de ven¬ tas en el Reino Unido. Antes que nada, y para aque¬ llos que no conocen Civil iza- tion, hay que aclarar que el nú¬ cleo central del juego sigue sien¬ do el mismo: el jugador toma el control de un pueblo que tiene que desarrollarse desde el 4.000 antes de Cristo, creando ciuda¬ des, descubriendo avances tec¬ nológicos, gestionando recursos de la tierra, manteniendo con¬ tenta a la población, y estable¬ ciendo duraderas y ventajosas relaciones con otros pueblos. El objetivo final es convertirse en la civilízación más rica, poderosa y avanzada del planeta, bien por méritos propios, bien por ani¬ quilar al resto de los pueblos que conviven sobre la tierra. Civilization II sustituye la antigua vista 2D por una pers¬ pectiva i sométrica, y los mapas de las ciudades de una sola pan¬ talla, por gráficos más grandes que se pueden desplazar me¬ diante los cursores. Al margen de esto, se han incorporado multi¬ tud de tecnologías y maravillas, manteniendo casi todas las ante¬ riores. Se han mejorado también los efectos que estas faraónicas construcciones tienen sobre el desarrollo de la civilización, y se ha completado la asignatura pendiente de la carrera espacial. Además, el juego incorpora las tecnologías de vídeo y sonido digital para proporcionar un mayor realismo a la excitante at¬ mósfera que posee. Hay más unidades y más posibilidades pa¬ ra cada una de ellas, así como nuevos recursos de la tierra y op¬ ciones de transformarla. Civilization II incluye eso que casi nadie se atreve a regalar con sus juegos: un editor de ma¬ pas y una opción de u cheat”. Es¬ ta última permitirá al jugador ha¬ cer todo tipo de trastadas, como aniquilar pueblos enteros, crear unidades por las buenas, editar ciudades, el dinero, el año, etc. COMPUTER GAMING WORLD - MAYO t99é INFOGRAM ES Zona J Beta Star Trelc: Deep Space IMine-Harbinger Para todo tipo de jugadores, sean o no trekkies, se está preparando la versión en castellano de una aventura gráfica en la que aparecen todos los personajes principales de la popular serie de televisión. TTiriller sub-espacial S isko, Quark, Kira, Dax y Odo, entre otros, están pre¬ sentes en esta compleja y vistosa aventura que transportará al ju¬ gador a la estación espacial car- dasiana Espacio Profundo 9. En esta ocasión, un emisario de la Federación, recibe un mensaje urgente del embajador Kerrig, quien se encuentra en Espacio Profundo 9 en misión de con¬ tacto con los Scythíanos, una nueva raza alienígena del cua¬ drante Gamma con la que hay serios problemas de comunica¬ ción. Justo antes de entrar en el agujero que le conducirá hasta la estación espacial, el Emisario Banick es atacado por unos des¬ conocidos robots. A duras pe¬ nas, consigue llegar ante el Ca¬ pitán Sisko para descubrir que sus atacantes eran de origen scythiano. Después de un ata¬ que de los robots a la estación cardasiana, Banick solicita al Capitán entrevistarse con el Embajador Kerrig. Harbinger es una aventura gráfica en alta resolución que in¬ cluye numerosos puzzles y esce¬ nas arcade. Cualquier trekkie se encontrará a sus anchas en la es¬ tación espacial, pero los que no lo sean, no deben amedrentarse por ello: tienen ante sí todo un mundo que explorar, y varios personajes con los que descubrir la verdad que se oculta tras una intriga que promete muchísimas horas de entretenimiento. Aunque la versión inglesa del juego ya está terminada, aún habrá que esperar unos meses Tras unos breves encuentros con diversos personajes, Banick descubrirá el cadáver del emba¬ jador. Los sospechosos son muy pocos, ya que la estación ha sido cvacnada por culpa de una tor¬ menta de plasma que además, impide todo tipo de comunicacio¬ nes con el exte¬ rior. Aislado en Espado Profundo 9, Banick se con¬ vertirá en el nue¬ vo embajador que debe tratar con los scythianos, y al mismo tiempo, descubrir la iden¬ tidad del asesino de Kerrig, Una tarea nada fácil. para poder disfrutar de esta aventura en castellano. Mientras tanto, todos aquellos que domi¬ nen uno de los idiomas más ha¬ blados del mundo, podrán ad¬ quirir la edición americana del producto. COMPUTER GAMING WORLD - MAYO im EL AVANZADO SISTEMA DTS (DYNAMIC TRACK SYSTEM), ALTERA INSTANTANEAMENTE LAS PISTAS: RAMPAS, MUROS, FOSAS, SALTOS TODA TU HABILIDAD A PRUEBA Y TUS NERVIOS AL LIMITE 39 PISTAS CON MORPHINGS CONTINUOS '«s* QSQUND- EL SONIDO MAS REAL \ RAPIDISIMO ENTORNO 3-D mí JUGABILE POR MODEM Y RED Vefázquez, 10-5.® Deha, Téíf576 22 08 - Fax: 577 90 94 28001 MADRID Profundizando cada vez más en el campo de la simulación, Sierra ofrecerá en próximas fechas un nuevo juego de submarinos en el que además de hacer la guerra, habrá que hacerse una carrera militar. Fast Attaclf Editor; Sierra Distribuidor; Coktel Simulacro de guerra A modo de asesoramiento y para obtener un mayor realismo en este producto, el gran monstruo norteamericano ha contado con especialistas de la Armada que han aportado in¬ formación armamentística y tác¬ tica -autorizada, por supuesto-, A bordo dd submarino Los Angeles, lo último en tecnología naval, el jugador tendrá a su dis¬ posición todo un arsenal -como misiles Tomahawk o torpedos Mark-4S- para enfrentarse a las amenazas contra el imperialismo yanqui: la armada de Corea del Norte, buques de guerra rusos y terroristas de Oriente Medio. Los objetivos irán desde la sim¬ ple escolta hasta la destrucción de emplazamientos terrestres, existiendo además pequeñas ta¬ reas secundarias como la locali¬ zación y señalización de minas y plataformas enemigas, Fast Attack tendrá diversos escenarios según las misiones: el Golfo Pérsico, el Mar Adriático, el Mediterráneo, el Mar del Ja¬ pón o el Canal Desde la sala de mando del Los Angeles se ten¬ drá acceso a todos los sistemas de armamento y comunicacio¬ nes, y se podrán evaluar las si¬ tuaciones antes de pasar a la ac¬ ción. Para rema¬ tar la jugada, Fast Attack obli¬ gará al jugador a no perder nunca una perspectiva política de las implicaciones de sus actos, de for¬ ma que se man¬ tenga, por enci¬ ma de todo, la diplomacia nor¬ teamericana. I ron Angel Imagina un futuro en el que las superpotencias están en guerra. Imagina una nave tan avanzada que puede volar con la misma facilidad en la atmósfera que en el espacio. Es Iron Angel. Iron Angel Editor: Otean Distribuidor; Arcadia Los objetivos serán eliminar ciudades clave, fábricas, bases enemigas y estaciones espaciales. Para ello, el Iron Angel contará con un rico arsenal de arma¬ mento y sistemas de defensa que tendrá que administrar con cui¬ dado a lo largo de las tres cam¬ pañas de que constará el juego. Cada una de estas campañas abarcará 25 misiones diferentes, y tanto el jugador de simulado¬ res como el de are ades podrán hacerse lácilmente con el juego. Hay quien incluso ha compara¬ do Iron Angel con Wing Com- mander. En poco tiempo podre¬ mos comprobar la certeza de es¬ ta afirmación. jores elementos de la simulación de vuelo y ¡a, de combate, de for¬ ma que no resul¬ tará tan duro co¬ mo un simulador puro, ní tan ino¬ cente como una mata-marcianos cualquiera. Por supuesto -no podía ser de otra manera-, Iron Angel tendrá una fuerte línea argumenta! que ven¬ drá además apoyada por escenas de animación que ayudarán a! jugador a meterse aún más en su papel Guerra por la paz I ron Angel es una simulación de vuelo futurista que imple- mentará dos medios bien distin¬ tos en los que se desarrollará la acción: la Tierra y el espacio. El jugador se convertirá en piloto espacial de las Na¬ ciones Unidas, y su misión será impedir la contingencia de una guerra nuclear. Para ello, tendrá que destruir las re¬ des de defensa es¬ tratégica de las su- perpotencias ene¬ migas. En este juego se combinarán los me- * 14 * COMPUTER GAMING WORLD * MAYO Gear Heads Juegos de niños A unque los elementos de Gear Heads sean juguetes, esto no supone que se trate de un juego de niños -aunque bien podría serlo-. Se trata de un producto que pondrá a prueba los reflejos y la habilidad del ju¬ gador para intentar meter en campo enemigo 21 de estos in¬ ventos antes de que el contrario haga lo propio* Gallinas, bombas, manos, robots, platillos volantes, escara¬ bajos, canguros*.. Cada uno de estos juguetes posee unas carac¬ terísticas únicas, factores que a veces podran contrarrestar el avance del enemigo. Al mismo tiempo, el movimiento y el soni¬ do de cada cacharro, son únicos y tienen bastan¬ te gracia. Gear Heads posee varias decenas de niveles en los que la única variación es el terreno de juego, que puede te¬ ner obstáculos o elementos di¬ versos que pueden suponer una ventaja para cualquiera de los dos bandos. Se trata en suma, de un proyecto que sin ningún tipo de complicaciones, pretende en¬ tretener y divertir de una forma sencilla y amena. Este juego, muy posible¬ mente se convertirá en el pre¬ cursor de una nueva genera¬ ción de títulos sencillos tipo Buscaminas o el Solitario de Windows, que siempre son el primer recurso contra el tedio informático y ocupan al usua¬ rio horas y horas ante la panta¬ lla de su ordenador. Para los niños siempre se han creado ios juguetes mas Inverosímiles, y este juego asi lo demuestra con toda una gama de artefactos que se mueven, explotan, electrocutan y aplastan. Cear Heads Editor: Philips Distribuidor: Erbe Í i No sabes lo i que te espera, í Estás envuelto en varios asesinatos y pasas a convertirte de cazador en perseguido. Simplemente bestial itosa de los COKTR EDUCATIVE Multimedia Ti unas KrclíJíidd. I FF (Edificio luarca) ki 381 fe* 2i f a*. #108 59 28055 Madrid Sito érate apnotíeosl Justo cuando uno creía Haberlo visto todo en aventuras gráficas, y sin imaginar por un momento que se podía Hacer afgo distinto, aparece una divertida comedia que Hará las delicias de gran número de jugadores. Mormallty Editor: Gremlín Distribuidor; Arcadia Normality Adiós al aburrimiento N ormal i tv puede ser mu¬ chas cosas menos normal. No se trata de una afirmación despectiva, ni mucho menos, este juego no va a ser en absolu¬ to como cualquier otro título de la larga lista de aventuras gráfi¬ cas déla historia de los juegos de ordenador. Gremlin ha aprovechado las dos filosofías que más funcionan ' 4 u pero nada más comenzar a jugar se puede uno dar cuenta de que en los juegos para crear un pro¬ ducto que de momento, cree¬ mos que puede ser único. Se tra¬ ta de un combinado de Doom y aventura gráfica con algo más que tintes de un humor sorpren¬ de n te mente fresco y a veces soez, que sin alcanzar la grosería, conseguirá provocar más de una carcajada. Incluso el interfaz de acciones es original y divertido. El protagonista de Norma- Hty está harto de la normalidad y la monotonía impuestas por el Estado, y se ha decidido a rom¬ per con todo y hacer lo que le dé la gana. Buena prueba de ello es la pocilga en la que vive: el típico apartamento de soltero donde ni las ratas ni las cucarachas se atre¬ ven a entrar debido a la cocham¬ bre que hay por todas partes. Los protagonistas de esta aventura serán de lo más atípico que se ha visto en mucho tiem¬ po en juegos de este género, un factor que contribuirá de forma definitiva a realzar la calidad hu¬ morística del producto. The rise & rule of the Anclent Empires Ambientado en la Antigüedad, este nuevo juego de estrategia de Impressioras tiene todos ios elementos que hicieron de juegos como Civilización, títulos que no tienen fecha de caducidad. The riso dfc rule». Editor: Impress ions/S ierra Distribuidor: Coktef Antes de Cristo A pesar de Jas inevitables si¬ militudes con el rey por excelencia de este subgénero dentro de los juegos de estrate¬ gia, el nuevo producto de Im- pressions incorpora v arias nove¬ dades que merecerán la atención de los adeptos de la estrategia. Se trata de desarrollar una ci¬ vilización antigua hasta que ésta se proclame gobernante absolu¬ to del mundo, ya sea por ev idente supremacía o por eliminación de los posi¬ bles competidores. Cada ciudad, levantada por co¬ lonos, tendrá que gestio¬ nar sus propios recursos al mismo tiempo que se ex¬ pande, creando riqueza y realizando contactos con otros pueblos a través de rutas comerciales que pro¬ porcionaran unos valiosos ingresos a las arcas del ayuntamiento. Con una vista 2D en el ma¬ pa del mundo, y 3D en la indivi¬ dual de cada ciudad, The Rise 6c Rule of Andent Empires ofrece¬ rá no sólo la oportunidad de dis¬ frutar de Jo que parece un buen juego de estrategia, sino además de conocer mejor y de una for¬ ma elegante y entretenida, a esos pueblos tan remotos en el tiempo que hoy día, siguen te¬ niendo muchos misterios para la humanidad. Griegos, egip¬ cios, indios, mesopotamios, chi¬ nos y celtas se enfrentarán con los artílugios de combate que puedan fabricar con los medios disponibles en la época. Este título ofrecerá un inter¬ faz sencillo e intuitiv o que apro¬ vecha al máximo las ventajas y posibilidades de la programa¬ ción bajo el entorno Windows, permitiéndole ofrecer al usuario de forma constante una comple- * 16 • COMPUTER GAMING WORLD - MAYO IÍ9* Jewel s of the Oracle Mentes retorcidas C ada vez hay que afilar más el ingenio para poder resol¬ ver los puzzles que plantean al¬ gunos juegos. En el caso de Je- wds of the Oracle, no sólo la agudeza mental será necesaria para la resolución correcta de las pruebas a que será sometido el jugador, sino un alto grado de imaginación. Este nuevo título de Díscís combina el fenomenal entorno visual de Myst con los difíciles puzzles de The 7th Guest. El ju¬ gador tendrá que explorar los misterios de un reino olvidado en el que una vez vivió un pue¬ blo que se preocupó mucho por su desarrollo intelectual. La du¬ dad de Nisus es el máximo ex¬ ponente de la cultura sumaria, un lugar en el que esta civili¬ zación creó su propio oráculo, dotando diversas dependencias con complejos enigmas cuyo objetivo era poner a prueba la lógica y las dotes de razona¬ miento de aquellos que se atre¬ vían a acudir allí. Los que se atrevían a adentrarse en el terri- torio del oráculo y resolvían sus enigmas, alcanzaban la grande¬ za. Los que fra¬ casaban, se per¬ dían en el re¬ cuerdo. Cada vez ' que se resuelve un puzzle, se obtiene una joya que garantiza d acceso al si¬ guiente. El orᬠculo proveerá al jugador de pe¬ queños indicios que en ocasio¬ nes serán la clave de la solución dd enigma. En un breve lapso de tiempo, cada uno de noso¬ tros podrá poner a prueba su in¬ telecto -ya de por si tan maltra¬ tado- con este desafiante título. Mientras tanto, y por aquello de que hombre precavido vale por dos, habrá que ir comprando aspirinas. Ampliando la gama de títulos del género de los juegos de exploración y puzzles, esta creación de la compañía de rompecabezas computerizados por excelencia promete duros quebraderos de cabeza. Jcwels off the». Editor: Discrs Distribuidor: Erbe : CQKTEL EDUCATÍVE MUkTIMEDÍA fe &SÍ0S productos: Mt! 0 Tomás Redundo, 1 - F (Edificio luarca) Tel3Sli8 24 Fax. 38*00 28035 M^id m Fuerzas Aéreas Americanas tienen jn avión ^destructible, d A-10. ; Serás capaz de inerte a sus npndos en 24 rsisiones diferentes? Estás al mando del mejor submarino nuclear americano, un clase Ó88I. Vas a vivir momentos emocionantes y de intenso peligro. Sumérgete, Pray Tras todos los Mortal Kombat aparecidos en el mercado, bajo toda clase de nombres, formatos y envases, nace una nueva propuesta dentro del género de lucha. Pray for Death Editor: Light Shock Distribuidor: Virgin i Desde la Luna hasta ; Camefot, pasando por i el Lejano Oriente y el j Antiguo Egipto, un | grupo de paladines de íí todas las épocas se ¡ verá abocado a i resolver las más í complejas situaciones para alcanzar su j objetivo. EvoIm tioiii... Editor: Gametek Distribuidor: Proein Combate sí muerte P ray for Death significa lite¬ ralmente “Reza por Mo¬ rir”, un sugestivo título que des¬ de luego hace honor al conteni¬ do, Este juego de lucha cuenta con un sistema muy similar ai que ya se ha utilizado con Mor¬ tal Kombat o Rise oí the Ro¬ bots, pero hay varios aspectos que superarán con mucho a pro¬ ductos por todos conocidos. En primer lugar, la calidad técnica de los gráficos será un importante factor di fe re nci ador de otros juegos, ya que se ha tra¬ bajado mucho para obtener im¬ pactantes efectos visuales como reflejos, sombras o sensaciones de volumen en imágenes total¬ mente bi dimensionales. Además, destacan los com¬ batientes elegidos para formar parte de ese panteón de semi- dioses que poseen todos los jue¬ gos de este género. Criaturas como la Muerte o un dios egip¬ cio se enfrentarán en titánicos duelos que sólo podrán termi¬ nar con la muerte de uno de los contendientes. Será perfecta¬ mente válido el lema de los In¬ mortales: “Sólo puede quedar uno”. Un importante punto a fa¬ vor, es que por primera vez en este tipo de juegos, el grado de dificultad mínimo, permitirá de verdad a un jugador total¬ mente inexperto ha¬ cerse con el control dd juego y no sólo no desesperarse vien¬ do cómo le zurran una y otra vez, sino incluso ganar con un mínimo repertorio de movimientos. Pa¬ ra los viciosos del combate, hay niveles que su¬ pondrán un auténtico reto. Una vez terminado Pray for Death, será analizado con detenimiento en estas páginas para ofreceros una visión más completa del producto. Evolution:Lost ira Time Héroes del tiempo m Iguien se acuerda de un fabuloso juego llamado Goooblins? Pues bien, Evolu¬ ción tendrá la misma filosofía de juego con ciertos toques de Lemmings o el más reciente Worms. Este título será un en¬ tretenido juego de plataformas en el que lo importante no es matar enemigos, sino pensar có¬ mo combinar las habilidades de cada uno de los personajes con las de los demás, y así resolver los complejos puzzles que condu¬ cen a la salida de cada nivel. Sus protagonistas serán di¬ versos personajes de todos los tiempos, como una mago que bien podría ser Merlín, el Tro¬ glodita Universal o un Ninja. Combinando sus diferentes habi¬ lidades han de encontrar la salida de cada uno de los siete escena¬ rios en que se desarrolla el juego. A su vez, cada uno de ellos está dividido en diez niveles que hay que completar antes de poder ac¬ ceder al siguiente mundo. es que este título tendrá gran¬ des dosis de humor, como ha demostrado la primera aproxi¬ mación que hemos hecho a Evolutíom Dependiendo del persona¬ je, éste tendrá una serie de ac¬ ciones disponibles que lo con- gabilidad y atractivo contenido, como parece ser justamente el caso de Evolutíom Pronto ten¬ dremos oportunidad de dilucidar si aun se hacen buenos juegos sin utilizar novedosas tecnologías o gráfi¬ cos de alta resolu¬ ción. De lo que sí po¬ demos estar seguros vertirán así en imprescindible para realizar se¬ gún qué tareas. Por eso será muy importante elegir con cui¬ dado qué héroes serán los desig¬ nados para atra¬ vesar cada nivel. Aunque el proyecto no tie¬ ne aspecto de ser excesivamen¬ te ambicioso, a veces el encanto de un programa reside en su ju- * is * COMPUTER GAMIMG WORLD * MAYO |«6 Equipo de campeones I nterplay ha puesto todo su buen hacer y sus medios para producir un juego en el que par¬ ticipan dos grandes profesiona¬ les del Snooker: Steve Davis y Ronnie O’Sullivan. El primero, de 37 años de edad, ha sido campeón del mundo en seis oca¬ siones y está número 2 en el ran- king mundial. O’Sullivan, a sus 19 años, es el campeón mundial de Snooker más joven de todos los tiempos, y número 4 del ran- king mundial. Ambos han coincidido en que el juego es brillante y consi¬ gue involucrar al jugador de una forma inusitada hasta la lecha. Desde su punto de vista profe¬ sional, afirman que Virtual Snoo¬ ker es toda una experiencia de sus juego favorito. Y si dios lo dicen, a pesar de haber tomado parte en el proyecto, es bastante posible que sea verdad. Pronto lo sabremos. De momento, hay que conformarse con una aproximación ini¬ cial a la mesa de billar, el elemento central del salón 3D donde se de¬ sarrolla el juego. Las vistas son infinitas, ya que con el ratón se puede girar en cual¬ quier dirección tanto horizontal como verti¬ cal, para poder disponer del me¬ jor ángulo posible y analizar la jugada. Además, Virtual Snoo¬ ker incorpora opciones de zoom para poder afinar bien el tiro, y pone a disposición del jugador todo un tu tonal en el que los campeones británicos explicarán las reglas básicas del juego y proporcionarán unas Leves indi¬ caciones tácticas acerca de la es¬ trategia a seguir. Beta Zona Una vez más, el juego de billar inglés más difundido a través de ios canales de televisión vía satélite, se ve recreado en la pantalla del ordenador de la mano de fres grandes expertos. Virtual Snooker Editor Interp/ay Distribuidor: Arcadia Un terrorífico mundo real de pesadillas del que puede que nunca despiertes Nuestro héroe ha de enfrentarse a la Autoridad del Mal en un sorprendente combate CGKTEL EDUOWVE MULTIMEDIA TsimáN Reinado, 1 - l ? F (Edificio l uairat TrL ^41 ¿i Fas..WI(tfl39 ZWBJíjrfnd JUEGOS DISPONIBLES EN CD KOM WIN 3.1 Si m encuentras alguno de estos productos en tu proveedor habitual, llámanos. ' ¡Por el Sur!". Con estas palabras llenas efe Horribles implicaciones para una gran parte de la población afroamericana, el General Lee dirigió a sus tropas contra Custer. ffobert C, Leep.p Editar; Jmpressíons/ Sierra Distribuidor; Coktel "Bajo la apocalíptica superficie de la Tierra del futuro, bajo la monótona existencia de Va vida moderna, bajo la psique Humana, yace Tunnel BT" Tunnel B1 Editor; Ocean Distribuidor; Arcadia Norte y Sur P or las estanterías de las tien¬ das ya han pasado numero¬ sos juegos de estrategia basados en la Guerra civil americana, algunos de ellos muy buenos, pero ninguno poseía la riqueza multimedia que promete este nuevo título que Sierra pondrá pronto en circulación. Civil War General permitirá al jugador controlar Grises o Azules, pero hay varios elemen¬ tos históricos que permanecerán inalterables. Cada ejército estará ubicado donde lo estuvo en rea¬ lidad, y aunque los refuerzos lle¬ garán -cosa que no ocurrió en la batalla entre Custer y Lee-, no se podrá añadir tropas que no existiesen en la vida real. Sobre esta base, se asienta la oportuni¬ dad de reescribir la historia con un resultado diferente que a buen seguro, habría cambiado el curso de los acontecimientos sucedidos hasta nuestros días. Una vez decidida cuál de las siete batallas diferentes que ofre¬ ce el juego se va a librar, el juga¬ dor debe¬ rá aplicar al máxi¬ mo su in¬ teligencia y capaci¬ dad estra¬ tégica pa¬ ra enfren¬ tarse sobre el campo de batalla a uno de ios dos generales más famosos de la his¬ toria de los estados Unidos. Ca¬ da terreno ha sido reproducido con absoluta fidelidad, y parece ser que el interfaz será intuitivo y amigable -algo, por desgracia, poco frecuente en juegos de es¬ te tipo-. Tunnel B1 Acción al límite E ntre los múltiples lanza- mié n tos que Ocean prepara para próximas fechas, se encuen¬ tra un juego a re ade cuyas princi¬ pales características serán una acción frenética y un entorno tridimensional alucinante. Se es¬ tán empleando toda suerte de técnicas gráficas para obtener efectos visuales de primera y fo¬ cos de luz que conferirán a cada demento de pantalla una vida propia. Aunque el argumento esté muy manido -el jugador es la ultima esperanza de la humani¬ dad contra un dictador que tie¬ ne sometido al planeta-, no ju¬ gará un papel excesivamente im¬ portante en el desarrollo del jue¬ go, ya que Tunnel B1 supone un resurgimiento de los juegos “mata-marcianos” en su estado más puro dentro del torbellino tecnológico de nuestro tiempo. La banda sonora sinfónica ayudará mucho a conseguir la atmósfera apocalíptica deseada para los complejos escenarios de este nuevo juego -cinco en to¬ tal—. Cada uno de estos escena¬ rios requerirá completar un gran número de misiones y objetivos antes de poder finalizarlo. Co¬ mo novedad, se ha dotado el sis¬ tema con una potente inteligen¬ cia artificial que hará que los enemigos aprendan de sus erro¬ res, con lo que el progreso den¬ tro de cada nivel promete tener una dificultad creciente. Tunnel B1 quiere ser el pri¬ mero de una nueva generación de títulos arcade sobre el que se establezca un estándar futuro, al igual que sucedió en su día con Doom. No habrá que esperar mucho para ver si de verdad, es¬ te juego sentará un precedente. * 20 * COMPUTER CAMING WORLD * MAYO 1996 V Circuitos evolucionados A ntes de poner en circu¬ lación Grand Prix 2, Mí- croprose tiene listo Track Attack, un juego de carreras futuristas cuya mayor peculiaridad serán los circuitos dinámicos. Esta ex¬ presión, creada para este título, significa que la pista de carreras cambia con determinadas accio¬ nes de los competidores, como la pulsación de un botón o el pasar por determinada zona del circui¬ to. Los cambios que sufren las pistas pueden ser desde la eleva¬ ción de plataformas que permi¬ ten acceder a tramos aéreos del circuito, hasta la caída de blo¬ ques de piedra sólida que “estro¬ pearán” un poco el vehículo. Más allá de esto, hay bonus y ele¬ mentos diseminados por la pista que pueden tener un electo be¬ neficioso o contraproducente so¬ bre el coche. Otra novedad planteada por Track Attack es la posibilidad de apostar dinero contra otros parti¬ cipantes, de forma que al final de la carrera se obtiene no sólo el premio correspondiente a la po¬ sición en que se ha terminado, si¬ no el añadido de la apuesta. Para asegurarse un buen resultado, no es necesario correr de forma im¬ pecable para conseguir llegar el primero, también se puede destrozar el vehículo del contrin¬ cante. En Track Attack hay un total de 15 corredores, cada uno con sus propias peculiaridades y esti¬ lo. En cuanto a circuitos, hay 13 diferentes con 3 pistas cada uno, lo que supone un total de 39 pis¬ tas para correr. En muy pocos CQS50CK IB OUT OF THE Este juego de carreras de la prestigiosa compañía que lanzó Fórmula Uno Grand Prix y que prepara la secuela del mismo, te transportará a un futuro cercano en el que los circuitos de carreras ya no serán iguales. Track Attack _ Editor; Microprose Distribuidor: Proein MEQ.APACK 4 ■ r r rzm ¿ 7.430 ' 7 . 30 ... ..i..,-:. •ÜBEriÉ 2¡: shad: ZBÜPmt coPiis. sJUmhUñABR DAfiK CRÜS. CONS. SATTL5GFL GETT/SBDÜRG 5-890 Pe. ,US.fSlt;¡ULApOR ; V.' EA) CONS, C mS< 33 33 C0M5. PAWZER GENERAL - DRAGON LORE - ÜAWN PATRDL - AEGI5 - BLACK KNIGHT M S F - TORNADO ORION CONSPtRACY VYARRlORS SPACE ACE - ÉMPlRE SOCCER 94 WAFtCRAFT 2 7.490 Pt, COMMAMD & CONGUER 7.990 Pt. CIVIUZATION 2 7.690 Pt. GABRIEL KNIGHT 2 7.990 Pt. EAffTHSiÉGE 2 7.690 Pt. PANZER GRAL 3 (FANTASY G,} 6.990 Pt. WABHAMMER 6.990 Pt. CAESAft 2 6.390 Pt, ACES COLLECTGRS (SIERRA) 4.990 Pt. D. NUKEM 30 + T.VELOCÍTY SH. 1.990 Pt. CONSULTAR .MEGAPACK S LJ, A KILUNG MOQN (ESPAÑOL) 5.290 Pt. U A KÍLUNG MOGN (INGLES) 3,990 Pt. TERMINAL VELOCmr - FX FIGHTER GREAT NAVAL 0- 4 - ENTDMORPH JAGGEP ALLIANCE - PRIMAL RAG€ FLIGHT UNLIMITED' WARLORDS 3 POG L CHA. + PINBALL FANTASIES ■ Enviara; MEDIA MADRID ^ iFernanda D.Mendüza 22-28019 _ MADRID - FAX: (911.5698264 | CGW 2 ; . : REBEL A55AULT (LUCAS! RISE 2 - RESURRECTION EARTHWORM JIM B ATT LEGR OUNO ARDENNES CQNQUEROR MGNOPOLY HEROES OF MIGHT 6 MAG1C MILLENIA: ALTERED DESTINES MANIO KARTS SLIPSTREAM 5000 TRACK ATTACK 6.990 Pt. 6.990 Pt. 7.290 Pt. 5.490 Pt,. 4.490 Pt. 2.490 Pt 7.690 Pt. MEGARAGE 0.990 Pt. AL UNSE R RACIN G (Wl N 1 9 5] 1.4 90 Pt, SECRET W. LUFTWAFF (LUCAS] 1.990 Pt. ACE S OVE R EUHOPE 2- 190 Pt. 1GOO NIVELES □ OOM 2 2.490 Pt Rl 5E OF TH E TR \AD 3,6 90 Pt. MAGIC CARRET 3-790 Pt ULTIMA 7 (1 ! +2 * PARTES) 3.790 Pt. ULTIMA UNDERWORLD 1 +2 3,790 Pt. IMOCTROPOLIS 3.790 Pt. SYSTEM SHOCK 3.790 Pt. WlfVIG COMMANDER ARMADA 3.790 Pt. S. STREET FIGHTER 2 TURBO 3 890 Pt. KING QUE5T 7 5,290 Pt CYBERWAR + LA WN M 0 VE R 5.99 □ Pt, 51M TÜWER 5,490 Pt. SHIVERS 5 990 Pt. PANZER GENERAL 2 6.490 Pt, TOPGUN 6.990 Pt, ¡ m - o LO ~ G3 'ít ^ O ¿ P '3 9 o- I OJ £ 1 w R CD O i £ s 1 o 13 ■ td o SI tía -fe íO I D u , _Q & CO 0) o g , ^ tu ■D £ I gj ^ Tu B i ■_ j— 1 ^ -0. I Q U >«» CA 13E? CA MacUser Aventura/Rol Las chicas son guerreras The Flight of the n Go» mucho retraso, y llenando un pequeño vacío de aventuras gráficas convencionales, llega por fin esta comedia inspirada en varios personajes y títulos de lafactoria LucasArts -algo que de hecho se reconoce en los créditos- oe King es un piloto J de alquiler -o “ffee- lance”- que vende sus servicios de transporte al mejor postor. Mujeriego em¬ pedernido, ligón y chulo por naturaleza, Joe tiene serios problemas con la mafia, un rival alemán de nombre An- derson, y una antigua novia llamada Lola. Tras una apu¬ rada huida de un almacén a punto de explotar, el piloto recuerda que debe recoger The flight of the Amazon Queen Precio: 7.990 Requerimientos de Sistema: 386/33, 4 MB RAM, CD-ROM, VGA Disco Duro, MS-DOS 5.0, Ratón, Tarjeta de Sonido N° de jugadores: I Editor: Renegade/Trme Warner Distribuidor: Erbe en el aeropuerto a Paye Ru¬ sel!, una famosa actriz de la época que se dirige hada el Amazonas para una sesión de fotos. Superado un breve inci¬ dente con Anderson y des¬ pués de estrellar el Amazon Queen -su preciado avien¬ en !a jungla amazónica, Joe se verá envuelto en una aven¬ tura en la que intervendrán nazis, amazonas, la Muerte e incluso dinosaurios. Combinado de ideas Esta aventura gráfica mezcla diversos argumentos y ele¬ mentos de variadas fuentes, entre ellas algunas tan popu¬ lares como Monkey Island, La Guerra de las Galaxias, In¬ diana Jones en cualquiera de sus versiones, y Parque Jurᬠsico, sin olvidar una posible influencia del escritor de no¬ vela fantástica Terry Prachett. Joe recibirá un mensaje de una princesa pidiendo so¬ corro, una misiva reproduci¬ da por un loro llamado Wed- gewood. El héroe se verá así abocado a rescatar a la prin¬ cesa Azura, y el romance no tardará en nacer. En la locura generada por el científico nazi Ironstein, que experi¬ menta un rayo que transfor¬ ma a las amazonas en peli¬ grosas guerreras dinosaurio, Joe tendrá que buscar un crᬠneo de cristal en un Templo maldito, para terminar su odisea en una isla potilada de dinosaurios y guardada por un robot extraterrestre, ¿Alguien reconoce algor interfaz clásico Las posibles acciones que Joe puede realizar están repre¬ sentadas en forma de iconos en la parte inferior de la pan¬ talla, así como el inventario. Este último tiene dos flechas que permiten el desplaza¬ miento cíclico de los objetos que lleve el personaje consi¬ go. La configuración de soni¬ do y las partidas salvadas, son accesibles a través del uso de uno de los objetos del inven¬ tario, el diario. Por lo demás, los diálogos $e superponen a los gráficos de pantalla, y todo tipo de interacción con el entorno del personaje se realiza mediante el ratón. Se trata en suma de un interfaz bas¬ tante utilizado en aventuras como Si¬ món the Sorccrer, Monkey Island o Indiana Jones. Instantáneas del Amazonas Los gráficos que presenta The Flight of the Amazon Queen no tienen nada que ver con los que incorporan las aventuras actuales. Hay que tener en cuenta que esta aventura se comercializó fuera de nuestras fronteras hace más de dos años, y por tanto no se 1c puede achacar una pobreza gráfica en com¬ paración con las ilustracio¬ nes de los últimos títulos aparecidos. Las imágenes de este jue¬ go son VGA, y a veces los personajes y los dibujos re¬ sultan bastos, pixelados y *40* COMPUTER GAMING WORLD * MAYO The Ffight... es una aventura entretenida, graciosa y no muy difícil de Jugar glcs para todos los personajes, que, por cierto están muy bien interpre¬ tados en su gran mayoría. Los efectos de sonido no des¬ tacan por su abundancia, pe¬ ro desde luego son perfectos cada vez que aparecen. La divina comedia Tratándose de un juego en el que el sentido del humor es constante, apareciendo a ve¬ ces de forma muy sutil, un as¬ pecto importante que hay que tener muy en cuenta es la calidad de la traducción, ya que normalmente, todos los giros, chistes y expresiones hechas suelen perder parte de su gracia al versionarse en castellano. Por fortuna, no es éste el caso de The Flíght of die Amazon Queen, donde ei trabajo de traducción destaca por haber sabido mantener el listón marcado por el original inglés. En cuanto a qué tipo de humor introduce el juego en los diálogos y si¬ tuaciones, se trata de una cari carniza¬ ción exage¬ rada de los estereotipos que repre¬ sentan algu¬ nos persona¬ jes, así como efe una co¬ micidad limpia pero llena siempre de segundas inter¬ pretaciones. En ocasiones, se abusa en exceso de los diálo¬ gos para besugos, que a veces desesperan al jugador más curtido, pero hay que atener¬ se a ello. The Flight of the Amazon Queen es una aventura entre¬ tenida, graciosa y no muy difícil de jugar. Cada uno de sus personajes es un mundo que explorar, aunque por for¬ tuna la mayoría responde a un prototipo de algo: las amazo¬ nas feministas, el aventurero guape ras y ligón, el malo ma- loso desquiciado, el ayudante de brillante estupidez, etc... £1 truco es... Al sur del lugar del accidente, hay un puente cortado que debes reparar con la liana que hay al norte del lugar donde se encuentra Sparky. Una vez arreglado, podrás coger un plᬠtano que te ayudará con uno de ios monos de la Misión. poco definidos, dando la im¬ presión inmediatamente de que se trata de gráficos de baja resolución. Ciertamen¬ te, así es, pero en cualquier caso el aspecto visual que ofrece este producto es bas¬ tante bonito. Acompañando a los gráfi¬ cos hay una banda sonora muy n orín alita, y voces en in- El conjunto en definitiva re¬ sulta bastante atractivo, y ape¬ la a jugadores con no mucha experiencia. Ttie Flight of the Amazon Queen Pros; El sentido deJ humor en The Ffight of the Amazon Queen hace que el juego gane en atractivo, af igual que ocurre con el desarrollo de la historia en general. Algunas situaciones son genialmente cómicas. Contras: Aunque la baja cafrdad gráfica del juego tenga justificación, por haber sido programado hace más de dos años, no responde a la media de las aventuras actuales. Se abusa de fos diálogos para besugos. MAYO 1*9* • COMPUTER GAMJNG WORID * 41 ■ e v e w A v entura/Rol Licencia para matar... el tiempo sado de los sueños del personaje, sim¬ bolizado por la casa victoriana que es nexo común de todos los viajes del alma del prota¬ gonista. La calidad gráfica de esta condensación de lo inmate¬ rial no tiene tacha alguna, y el sonido es totalmente acorde con la atmósfera que se pre¬ tende crear. El trabajo gráfi¬ co y de animación está por encima de la media. Quizá el sistema movimiento sea un poco molesto debido al in¬ terfaz empleado, pero desde A pesar de ser visualmente agradable, hay que reconocer que la filosofía que en general pretende inculcar el juego, se escapa entre los dedos como la arena del desierto. The Orarle Eye Pros: The Dark Eye es una llamada a conocer la obra de Poe, un terror gótico que ya no es objeto de palabras impresas en casi ningún país del mundo. Los gráficos están muy trabajados, y el sonido contribuye en gran manera a conseguir una atmósfera creíble. Contras: La conceptuaíización del juego es excesiva. Por este motivo, se pierde en gran parte el posible atractivo que pueda tener el juego. MAYO 1996 * COMPUTER, CAMINO WORLD . 45 . Mitología Celta aplicada Dru id Daemons of the A/liracf Druid Druid es una aventura gráfica con tintes de juego de rol y un desarrollo que combina puzzles, intrigas, acción y muchas horas de juego. La conspiración de los Señores de Navan ha de ser puesta al descubierto por el jugador, quien tendrá todos los factores en su contra. L os sueños han vuelto. Fantásticos paisajes y horribles criaturas co¬ bran vida para permanecer vi¬ sibles unos instantes y des¬ pués diluirse en el incorpóreo mundo del inconsciente. Por primera vez, una voz, pala¬ bras que sin sonido piden ayuda para resolver una crisis, prometen responder a todas las preguntas y proponen un viaje a otro mundo, Navan. Un extraño mar, cinco islas. Dos criaturas inmóviles acechan, esperando el más mínimo indicio de movi¬ miento para atacar. Tras una breve lucha, una habitación cerrada. Al encontrar la gema del amuleto y salir de! encie¬ rro, llegan las explicaciones. Estás en la Tierra Co¬ mún. El Druida Law- son ha desaparecido, y sus hermanos desean que le en¬ cuentres. Precio: 3.495 Requerimientos de Siste¬ ma: 486/33 MHZ, 4 MB de RAM, Disco Duro, Ratón, CD-ROM 2x, DOS 5,0, SVGA compatible VESA N° de jugadores: 1 Editor: Sír Tech/Mindscape Distribuidor: Proein Los Druidas pertenecen a una antigua hermandad fun¬ dada siglos atrás, y utilizan el poder de los elementos para amplificar sus habilidades in¬ natas. Tierra, Agua, Aire y Fuego, se combinan con la mente para liberar una magia capaz de casi todo. Debido a su abuso dei po¬ der, hace mil años fueron desterrados a Navan, salvando por muy poco sus vddas al robar el único objeto capaz de destruirles. Una vez establecidos en Interfaz El control de Druid tiene va¬ rios elementos positivos -co¬ mo el combate o la magia-, y otros que utilizan un extra¬ ño sistema sobre el que resul¬ ta difícil decir algo a favor o en contra -es el caso del mo¬ vimiento-. Para luchar contra un enemigo, una este nuevo mun¬ do, comenzaron a desequilibrar las fuerzas de la natu¬ raleza para obte¬ ner así los recursos precisos para vol¬ ver a su mundo natal. Instauraron un reino de terror basado en la fuer¬ za bruta de los elementales, y enseñaron a algunos Na vanos las bases científicas imprescin¬ dibles que les permitirían construir la tecnología reque¬ rida para un viaje espacial. vez que el protagonista esté dentro del rango de su alcan¬ ce, sólo hay que pulsar con el cursor sobre la zona del cuer¬ po del oponente que se quie¬ ra golpear. De igual forma, '46 « COMPUTER GAMING WORLD - MAYO I99Í para defenderse de un ata¬ que, basta con pulsar con el cursor sobre el héroe. En cuanto a la magia, pul¬ sando el botón derecho se paraliza toda k acción y apa¬ rece sobre la pantalla una ventana con el amuleto y los iconos de los elementos. El sistema consiste en combinar los diferentes elementos para crear un hechizo -algo pare¬ cido a lo que sucedía en Dun- geon Alaster-, La única pega que tiene este diseño, es que hay que encontrar en diversos lugares pergaminos o libros donde se explique algún he¬ chizo, ya que en el manual sólo vienen documentados tres y se anima al jugador a descubrir el resto por su cuenta. En cualquier caso, el juego se puede terminar sin lanzar un solo hechizo. Algo que realmente es una ventaja, y al mismo tiem¬ po un enorme inconvenien¬ te, es que cuando el cursor se encuentra sobre un elemento susceptible de interacción, cambia de blanco a naranja. Éste es el aspecto positivo; el negativo es que debido a las dimensiones de la pantalla completa, es muy fácil pasar por alto cualquier detalle ne¬ cesario para la resolución del juego. Por último, resaltar un error garrafal: sólo se pueden salvar tres partidas, algo que volverá loco a más de uno. El truco es,,. j La correspondencia de Jos elementos de Jas barras que hay que colocar en Jos obeliscos, es Ja siguien¬ te: norte=primavera=respíración=luna; sur=oto- ño=liama=navan; este=verano=cuerpo=sol; oes- te=invierno=sangre=estrellas. Estas corresponden¬ cias están explicadas siempre medíante una adivinanza en uno de los obeliscos de cada isla. Impacto visual Si hay algo que destaque so¬ bre todo lo demás en Druid, es su aspecto visual. Una perspectiva isométrica, com¬ binada con modelados 3D, gráficos renden zados y alta resolución a pantalla comple¬ ta, es la punta de lanza que utiliza el juego para entrar enseguida por los ojos. La verdad es que los gráfi¬ cos están muy trabajados, y curiosamente no se recarga la pantalla con innumerables detalles innecesarios que ave¬ ces lo único que hacen es es¬ torbar aunque ofrezcan una mayor riqueza visual al pro¬ ducto. Además, Druid no ofrece complejas y espectacu¬ lares animaciones, algo que quizá se echa de menos en es¬ te caso. El juego hubiera que¬ dado muchísimo mejor con alguna secuencia que ilustrase un poco más la historia. Druid es un título com¬ pleto, complejo y que da mu¬ cho juego. Posee una historia atractiva, aunque demasiado intrincada para poder expli¬ cada en pocas palabras. Re¬ sulta un poco extraña la mez¬ cla de los Druidas con los viajes espaciales, pero esta li¬ cencia artística no apoca la calidad del juego en general. Es una lástima que todo el texto de pantalla esté en in¬ glés, ya que no es poco y re¬ sulta imposible terminar el juego si no se entiende bien este idioma. Por lo demás, Druid es un producto que merece una oportunidad, ya que si bien quizá no sea todo lo bueno y espectacular que podría haber sido, desde lue¬ go está bastante por encima de la media, resaltando ade¬ más por ofrecer la oportuni¬ dad de ser terminado con va¬ rios finales distintos. Druid ! Pros; Druid es un juego | atractivo, con una calidad visual i muy potente y bastante i entretenido. Ef guión es quizá i un poco chocante, pero sin | Jugar a dudas original y | apetecible. Un gran punto a | favor es que hay varios finales, i Contras: La complejidad | inherente al interfaz empleado | se ve aumentada por el Idioma i original, ya que si no se domina I el inglés, resulta muy diñcW i terminar eJ juego. Sólo se | pueden salvar tres partidas. i_..... __—s——55*.- MAYO 1996 * COMPUTER GAMlNG WORLD *47 * ventura/Rol Alien-nación The A/lartian Basado en uno de los bestseller de la historia de la literatura de ciencia ficción , este juego es una de las pocas adaptaciones que se han hecho de una novela a soporte informático hídico. El riesgo era enorme , y el resultado da bastante que pensar. Precio: 7.990 Requerimientos de Sistema; 486/25 MHZ, 8 MB RAM, SVGA CD-ROM 2x, Tarjeta de Sonido, Ratón, Windows 3.1 o superior N° de jugadores; 1 Editor: Byron Preiss Multimedia Distribuidor: CIC R ay Rradbury es sin duda alguna uno de los mejores escrito¬ res de ciencia ficción* Sus obras* entre las que destacan “Las Crónicas Marcianas” y “Fahrcnheit 451”* demues¬ tran la capacidad de expre¬ sión de un autor que consi¬ gue provocar con palabras unas emociones tan intensas que resulta increíble el simple hecho de pensarlo. Hace un tiempo* la edito¬ rial Byron Preiss Multimedia se planteó llevar a cabo un proyecto en el que se combi¬ narían un programa sobre “Las Crónicas Marcianas”, unas entrevistas con el propio Ray Bradburv, y ocho breves lecturas del libro que dio lu¬ gar al juego. El sistema em¬ pleado para desarrollar tan ambiciosa producción ha sido Macromedia, un prestigioso programa ideado en un prin¬ cipio para elaborar presenta¬ ciones multimedia y que, últi¬ mamente, parece haberse convertido en herramienta de programación de juegos de una forma rápida sin intentar crearse demasiadas complica¬ ciones. No es que Macrome¬ dia sea malo, o que su uso pa¬ ra realizar juegos sea desacon¬ sejable, pero desde luego posee una serie de limitacio¬ nes intrínsecas que de forma inevitable quedan reflejadas en el producto resultante. Si a estas restricciones se suman la ostentosa galbana en el diseño y la falta de imagina¬ ción de los autores, el produc¬ to final se convierte en algo que merece la pena por todo lo que no es el juego en sí, a pesar de que esta afirmación «,K- Mi Wtr* Lamílng/ flIiorfVbarPkrrc And th* rartn resulte triste y excesivamente categórica al mismo tiempo. ¿Rompecabezas marcianos? Todo tiene su explicación: The Martian Chronícles es un juego tipo Myst en el que hay que resolver diversos puzzles, recoger unos cristales y en¬ samblar una llave que permitirá ter¬ minar la aventura con éxito. Los puzzles son casi tan viejos como el mundo, y buena prueba de ello es el primero que apa¬ rece en el juego: un cuadrado lleno de números en el que hay que dispo¬ ner las cifras para que sumen 15 en cualquier dirección y sentido. Y como éste, todos los que siguen. No es que este tipo de puzzles sean malos; cualquier jugador veterano o novel los apreciaría si su puesta en es¬ cena mereciese la pena. Más allá de esto, los usuarios que jueguen por primera vez a una aventura gráfica con este título, sentirán quizá que se encuentran ante algo tari raro que no sabrán decidir si es bonito o feo, bueno o malo. ■ 4 8 ■ COMPUTER GAMINC WORLD ■ MAYO IMS Sin complejos El argumento del juego no resulta especialmente no¬ vedoso, aunque si hubiera estado me¬ jor llevado, nadie podría protestar por ello. La Tierra se encuentra al borde de una guerra nu¬ clear, y el protago¬ nista del juego es enviado a Marte en Ef truco es-.. Para poder salir de la nave tienes que coger los cuatro elementos del equipo que hay en el ma- terializadon Después, utiliza el teletransporta- dor para salir a la superficie def planeta rojo. tallas y gráficos bo¬ nitos, pero se trata de jugar, no de un espectáculo de ima¬ gen y sonido. El sistema de movi¬ miento en The Martian Chronides es a “pantallazo limpio”, con giros de 90 grados y re¬ catados avances. La única forma de ha¬ cer algo en el juego es gradas al “escᬠner multiuso”, una herramienta que permite ver a través de los muros, ampli¬ ficar imágenes y traducir ins¬ cripciones alienígenas. Pero esto, por supuesto, sólo cuando los diseñadores lo permiten. busca de un dispositivo alie¬ nígena que muy posiblemen¬ te pueda poner fin a la situa¬ ción, Aunque se sabe más bien poco de esta maravillosa tecnología, la creencia de que es la panacea universal para acabar con la guerra se acepta como dogma. De paso, y ya que el personaje está en Mar¬ te, ha de averiguar qué suce¬ dió con la última expedición -compuesta por cinco perso¬ nas-, que viajó hasta el plane¬ ta rojo en busca del dispositi¬ vo y de la cual no se ha vuel¬ to a saber nada. En cuanto a la calidad gráfica, esta es perfectamente aceptable, aunque la concep¬ ción de algunos de los dibu¬ jos bien podrían parecer obra de un niño de no más de 10 años. Por supuesto, hay pan¬ Valor añadido Las lecturas de la obra origi¬ nal de Bradbury son delicio¬ sas, y recuerdan al jugador lo que realmente ofrecen Las Crónicas Marcianas -a pesar de que ios gráficos de fondo no aportan nada-. En rela¬ ción con i a entrevista al nove¬ lista -en la que Bradbury pa¬ rece Marión Brando y habla como Yoda-, quizá ésta sea de interés para los fans de siempre de este autor, pero difícilmente le ganará nue¬ vos. Para terminar, un valor sustraído del producto es la ausencia de traducción: el juego está en inglés de píes a cabeza. En definitiva, The Mar- tian Chronícles es un título prácticamente solo apto para fáns de Bradbury con un no¬ torio dominio de la lengua anglosajona, y que lejos de aportar nada nuevo a la obra del escritor o contribuir a di¬ fundirla ganando nuevos lec¬ tores, alejará probablemente por siempre a los desconoce¬ dores de Bradbury y su litera¬ tura. f ^ 3353333 . The Martxan Chronicfes o< Pros' Las lecturas de la novela original demuestran ef amplio dominio que Bradbury tiene de su idioma. Contras; El interfaz, el argumento, ef concepto de los gráficos y el sonido, flaquean bastante. A pesar de que el aspecto visual es moderno, resulta poco atractivo. MAYO 1996 * COMPUTER GAMIIMG WORLD ■ 49 * v El Secreflb del Templario Una vez más ; Computer Gaming World ha recurrido a los medios más esotéricos para ofreceros la solución a un enigma que Infogrames ha desvelado ante la opinión pública: el Secreto del Templario. En una sesión de espiritismo hemos contactado con Gallois, último de los Templarios y Gran Maestre de la Orden. El caballero francés nos habló de la fundación de la Orden, de su ocaso, y de la odisea de un estudiante americano que acudió a su llamada a través de las Puertas del Tiempo. E l médium no podía dar crédito a lo que oía cuando le pedimos que contactase con un Caballero Templario del siglo XIV. Las personas que normalmente acuden a su consulta desean hablar con parientes recientemente desa¬ parecidos, actores famosos o presidentes asesinados. Nuestra petición se salía de lo normal, pero accedió con una condición: si lográbamos averiguar la localización exacta del tesoro de los Templarios, debíamos compartirlo con él. Diciéndonos a noso¬ tros mismos que bien merecía la pena compartir retazos de una leyenda, accedimos a sus condiciones y la sesión dio comienzo. El médium puso los ojos en blanco y por su boca salió un gutural gemido que poco a poco, cobró cuerpo y tomó la for¬ ma de vocablos incoherentes. Pasados unos minutos, el mé¬ dium habló: Gallois: ¿Quién me obliga a volver al mundo de los mor¬ tales? CGW: Gallois, somos de la redacción de Computer Ga- ming World, un medio especializado dedicado a difundir los hechos que acontecen en nuestro tiempo y revelar secretos cu- Médium: Ohmmm. Gallois, Gran Maestre de la Orden de los Templarios, yo te invoco. Te pedimos que hagas acto de presencia entre nosotros y reveles los motivos de tu tormento. Gallois, desea¬ mos aliviar tu inquietud en el más allá y conceder el descanso eterno a tu alma. Gallooooooiiiis... * 50 * COMPUTER GAMING WORLD ■ MATO (9Í6 ya verdad ha sido tergiversada con el pa¬ so de los siglos. Digamos que somos el equivalente a los juglares que os llevaban las noticias a Tierra Santa. G: Os escucho. CGW: Hemos sabido que Wiílíam Tibbs, un joven de nuestra época des- tendiente sanguíneo vuestro, ha atravesado las Puertas del Tiempo para ayudaros en vuestra misión de desenmascarar el mal que representó Wolfram el Inquisidor, G: Cierto. Wolfram fue la causa de nuestra destrucción, y estuvo a punto de cambiar la historia para siempre con su al¬ quimia y brujería. Por fortuna para vosotros, el joven Tibbs tu¬ vo éxito en su misión. CGW: Habiadnos de la Orden de los Templarios, y de có¬ mo vuestro descendiente derrotó al malvado Wolfram. Tierra Santa para volver a Europa. Los Templarios se asenta¬ ron en Francia, lugar donde nació la Orden. CGW: Perdonad la interrupción, pero, ¿no se contradecía esta riqueza con las normas de austeridad y los votos de po¬ breza? G: En cierto sentido, si, pero estábamos ciegos por la gran¬ deza de nuestro objetivo y no nos dimos cuenta de ello hasta que fue demasiado tarde. dades enteras desde Oriente a Occidente. Además, gracias a un privilegio papal, la Orden pudo subir los impuestos y recau¬ darlos para sus propias arcas, comerciando además con los pro¬ ductos de sus tierras. Con todo esto, la riqueza de la Orden al¬ canzó límites insospechados. Pronto todas las transacciones entre Palestina v Europa estuvieron en manos de los Templa¬ rios. Sin embargo, cuando el Reino de Palestina cayó, la Or¬ den, así como todos los Cristianos, tuvieron que abandonar La Orden de los Caballeros Pobres de Cristo, o Caballeros Templarios -denominados así por ocupar io que fueran los es¬ tablos del Templo del Rey Salomón, en Jerusalén-, fue funda¬ da por varios caballeros Cristianos de diversos orígenes y for¬ tunas unos 20 años después de la conquista de Jerusalén, en el 1099 D.C. Nuestro objetivo principal era luchar contra los Otomanos para hacer seguro el tránsito por los caminos de aquellos peregrinos que, desde Europa, viajaban a Palestina a visitar la tumba de Cristo. Pocos años más tarde, la Orden de los Caballeros Templa¬ rios escogió la protección de San Bernardo como patrón y de¬ cidió vivir en la más estricta austeridad, ofreciendo nuestras vidas y bienes a la Orden para gloria de Dios y la defensa del Santo Sepulcro. Lejos de amilanar a los jóvenes caballeros europeos, esta restrictiva forma de vida atrajo cada vez más a muchos nobles del continente que deseaban servir a su Dios y llevar la túnica blanca con la cruz roja hasta la muerte. Pasado poco tiempo, el poder económico de la orden fue tal que llegamos a poseer no sólo tierras y fortalezas, sino ciu¬ CGW: Proseguid. G: El Rey francés, Felipe el Justo, había contraído con los Templarios una enorme deuda financiera, y ante el inminente retorno de los caballeros a tierras galas, y gradas al falso testi¬ monio de un desertor, declaró a los Caballeros Templarios he¬ rejes y adoradores del diablo. La Orden fue perseguida y ex¬ terminada a manos del implacable Wolfram. CGW: Pero el inmenso tesoro de los Templarios jamás apareció. G: Cierto. CGW: Habiadnos del joven Tibbs. G: Poco después de mí encarcelamiento, y al convertirme por desaparición del resto de mis compañeros, en Gran Maes¬ tre de la Orden, descubrí imo de los secretos mejor guardados de nuestra Orden: las Puertas del Tiempo. Desesperado ante la inminente victoria de Wolfram, empleé todos los medios y re¬ cursos a mi alcance para sobornar a los carceleros y tener la oportunidad de lanzar un mensaje a mi descendiente, una lla¬ mada que el joven Tibbs respondió no sin cierta vacilación. Sin embargo, el se¬ cuestro de su prometida fue el detonan¬ te que ie impulsó a buscar a Wolfram. MAYO 1996 ■ COMPUTER GAMING WORLD * SI * CGW: Si vos lo decís,.. G; En la oficina dd gestor del museo, el joven Tibbs abrió un cajón y encontró una lla¬ ve, una carta con propiedades magnéticas y un pergamino que se apresuró a leer. CGW: Las tarjetas magnéticas y los periódicos son algo muy común en el siglo XX. ¿No tenéis acceso en el Más Allá a información sobre nuestro tiempo? G: Sí, pero debéis comprender que para mis contemporᬠneos, toda vuestra tecnología resulta incomprensible, y parece obra de Satanás. Entiendo que vosotros lo veáis como algo normal, pero pensad que en el siglo XIV lo más parecido a una imagen era un cuadro o un tapiz. CGW: ¿Cómo llegó William a las Puertas del Tiempo? G: Cuando quedó atrapado en ci museo, tuvo que evitar los rayos mortales gateando cerca del mobiliario, y de vuelta en el vestíbulo, cogió una herramienta que empleó para abrir la puerta cerrada. Una vez en la sala donde encontró los cascos, se hizo con un tubo metálico que expulsaba aire viciado por un extremo; volvió al vestíbulo y abrió una caja que había en la pared con la llave. Con el tubo de aire viciado estropeó los me¬ canismos de la caja y pudo subir las escaleras.,. .. .Allí tuvo que enfrentarse a la primera de las pruebas que Wolffam le tenía reservadas: un caballero negro con el que tu¬ vo que luchar hasta que lo devolvió al infierno del que había salido. Con la tarjeta magnética abrió la vitrina que contenía los proyectiles de la catapulta, y activó entonces ia miniatura para atravesar con ella los rayos que protegían la habitación y disparar al botón que ios inhibía. Cogió la espada y salió hacia el claustro, donde encontró un holograma y se enfrentó a un segundo caballero. Entonces se produjo el salto en el tiempo a través del pozo de la Abadía, y William se encontró en medio de un paraje ne¬ vado donde fue apresado por Wolffam. Arrojado a la misma celda en ia que yo estuve preso poco tiempo antes, el joven CGW: ¿Tuvisteis vos al¬ go que ver con este acto cri¬ minal para forzar así a vues¬ tro descendiente a ayudaros? G: ¡Por Dios que no! El malvado Wolffam, empleando sus artes arcanas, también había descubierto las Puertas del Tiem¬ po, y había previsto la posibilidad de que el joven Tibbs entur¬ biara sus planes. Secuestrando a la joven dama, Wolfram se aseguraba la oportunidad de asesinar a mí descendiente. CGW: ¿Cómo consiguió William salvar a su prometida? G: En el museo, el joven Tibbs descubrió un extraño arte¬ facto que vosotros llamáis cascos en la sala en la que una infiel oriental hablaba ante un demoníaco invento que captura imᬠgenes. Al otro lado del vestíbulo, en un gran salón con una ar¬ madura, William recogió mi espada y mi escudo de un muro sobre el que hay un gran cuadro que al ser examinado, me per¬ mitió revelarle algo de nuestra historia. Abriendo la puerta que había en esta sala, el joven Tibbs encontró nuevos artefactos mecánicos que más tarde le ayudarían a cruzar las Puertas del Tiempo: una catapulta en miniatura y un brillante disco plateado. Introdujo entonces el disco plateado en una colum¬ na que emitía voces, no sin antes conectar la columna con un agujero de la pared para que el artefacto cobrase vida. CGW: Veo que es mucho lo que desconocéis de nuestro tiempo. Parecéis hacer referencia a un ordenador y un CD. G: Para mí no son más que instrumentos del diablo que distraen la atención de los mortales de asuntos más impor¬ tantes. CGW: Sin embargo, William hizo uso de todos esos arte¬ factos diabólicos para lograr su objetivo. G: Los caminos del Señor son inescrutables. *52- COMPUTER GÁM1NG WORLD * MAYO I99& Tibbs cogió el laúd y se lo en¬ tregó al fiel Rerwal, un escu¬ dero que había sido tortura¬ do por Wolfram por no que¬ rer traicionar a su señor, Bervval atrajo la atención del guardia con su música, oca¬ sión que WUliam aprovechó para golpearle, Bervval le arrojó a William la llave de la celda y éste la abrió, recogiendo la es¬ pada y preparándose para enfrentarse al otro guardia. Al de¬ rrotarle, encontró una nueva llave que empleó para abrir la puerta que había en la habitación en que encontró una botella de vino. Repuestas sus energías, el joven Tibbs corrió escaleras arri¬ ba y permaneció inmóvil hasta que el anciano ciego pasó ante él. Entonces registró la chimenea y obtuvo una nueva llave que abría la puerta situada frente a las escaleras. En el establo, y te¬ niendo buen cuidado de evitar a la oveja, cogió la piel de ovi¬ no y el cayado de pastor. En la sala de al lado, recogió un ja¬ món, una botella y un cubo que llenó en el barril del establo. Con el cubo lleno de agua, apagó el fuego de la chimenea, la registró y subió por ella. Ya en las vigas del tejado, empleó la piel de oveja para sal¬ tar de un extremo a otro del abismo y fue a la izquierda hasta estar situado sobre un anciano durmiendo. Con el cayado, se hizo con el hábito del monje, siguió recto y en la siguiente ha¬ bitación, giró a la derecha y saltó. Al registrar la caja de hierro, encontró un libro llamado “La Canción del Caballero” y un holograma. En ese momento se dio cuenta de que estaba en un callejón sin salida, por lo que examinó cuidadosamente las paredes hasta descubrir que em¬ pujando la Cruz dorada, se abría un pasadizo secreto que da¬ ba acceso al Scriptorium de la abadía. Allí encontró un estilete, y vasijas con agua, pez, hueso y bazo. En la tarima cogió una pluma y una caja de madera del armario que había en la pared. De pie frente al escritorio, usó el libro y sobre él el estilete, con lo que obtuvo una gema. Mezclando el agua, el bazo y el hue¬ so, fabricó un poco de tinta que empleó para copiar con la plu¬ ma parte de “La Canción del Templario”, De vuelta a la caja de hierro, guardó en ella el libro y la caja de madera, sus¬ tituyendo así el holograma. En ese momento, dio co¬ mienzo una de las gestas más difíciles de cuantas tuvo que realizar el joven Tibbs. No tenía tiempo que perder, ya que Wolfram se dirigía hacia don¬ de él estaba. Entró a toda prisa en el Scriptorium, se puso el hábito de monje y empujó la antorcha de la pared para cerrar el pasadizo secreto. Entonces entró en la sala un monje al que tuvo que seguir muy de cerca, cuidando siempre de hacer el mismo recorrido que él. Ya en el claustro, William se dio cuen¬ ta de que había una puerta abierta, y sin perder de vísta al guar¬ dia que se veía al fondo, se metió por ella sin mirar atrás. CGW: ¿Cómo pudisteis contemplar ios hechos y quedaros impasible ante los continuos ataques que sufría vuestro des¬ cendiente? G: El joven Tibbs no lo sabía, pero la sangre de los Galloís vincula con fuertes lazos a toda la línea directa de descendien¬ tes. Esto me permitió crear un nexo permanente con su men¬ te, aunque no podía intervenir directamente si no se me pedía de forma expresa. Por tanto, tuv e que esperar a que mi joven tataranieto me invocase para ayudarle en su misión. CGW: En el hospital, William consiguió muchas de las ge¬ mas de los Templarios. ¿Qué relación guardaban las gemas con ¡ los caballeros de la Orden? G: Cada una de las gemas invocaba un objeto de la rumba de un Templario. Estos objetos resultaban vitales para el éxito de la misión del joven Tibbs. Cuando entró en el Hospital, William recogió un jarro de madera y lo arrojó contra la pared ; para obtener una llave que abría la puerta situada a mano iz¬ quierda. En esta sala había un libro en el que se explicaba có¬ mo preparar una podón de sueño, y se indicaba los ingredien¬ tes necesarios para ello. Estos elementos estaban dispersos en las diversas estanterías de las habitación. Mi descendiente deci¬ dió que no le vendría mal explorar las diversas habitaciones MAYO mé - COMPUTER GAMIMG WORLD ‘ 53 ■ empujó para recuperar el corazón de oro G: Los caminos dei Señor son inescrutables. A pesar de la repulsión «fue le producía el cadáver, lo anexas al Hospital, así que fue abriendo las diversas puertas que encontró* En el Taller cogió una chaira, y en el Homo dos piezas de pan. Sobre una de ellas vertió el contenido de la po¬ ción que había preparado, y se dirigió a la celda donde estaba cautivo el penúltimo de mis compañeros. El pobre llevaba encerrado demasiado tiempo, y su cabeza ya no era lo que antaño* Por eso, el joven Tibbs tuvo que en¬ tregarle el pan con la droga, para no hacerse daño entre sí. Con el viejo Templario fuera de combate, William utilizó la chaira sobre la estatua para obtener un rubí. Al darse cuenta de que casi todas las estatuas contenían una piedra, repitió esta opera¬ ción con todas las que había en el Hospital, consiguiendo así un total de 8 gemas entre las que había 3 diamantes. Por des¬ gracia, antes tuvo que enfrentarse él solo a dos guardias que le esperaban a la salida de la celda, demostrando su valía como guerrero a pesar de su obvia inexperiencia* Uno de los guar¬ dias tenía la llave del Mortuorio, y William entró en él mur¬ murando una plegaria* A pesar de la repulsión que le producía el cadáver, lo empujó para recuperar el corazón de oro y lo co¬ locó sobre la estatua del rincón. Inmediatamente, se apresuró hacia la estatua que había a la entrada para beberse el conteni¬ do de la copa dorada que le ofrecía la inanimada imagen. CGW: Este error estuvo a punto de costarJc caro, ya que acabó encerrado en la cámara de tortura. CGW: Sí, ya lo habéis dicho antes* G: Sin embargo, era un pa¬ so necesario, ya que debía asistir en su muerte al últi¬ mo de los Templarios* Mo¬ viéndose a la izquierda, el joven Tibbs quemó la cuerda que le ataba a la rueda, venció al guardia y recuperó sus cosas de encima de la mesa* A con¬ tinuación, y casi por inspiración divina -ya que no disponía de demasiadas pistas- intercambió de posición las antorchas logrando así que se abriera un pasadizo secreto en el muro. Ya en ei corredor, tomó el camino de la izquierda para en¬ contrar ai último Templario, a quien mostró el anillo que lle¬ vaba. Tras recoger todo lo que dejó tras de sí ei Templario y lo que había en el cofre, William se percató de que Wolfram le observaba, y nuevamente la inspiración divina le asistió: guardó la extraña piedra roja que llevaba consigo dentro dd saquito de piel. Recuperó del cáliz las 9 gemas y abrió la puerta secreta con el anillo. Su objetivo estaba cada vez más cerca, ya que se aproximaba a las primeras tumbas de los Ca¬ balleros Templarios. El médium sufrió una sacudida y se precipitó hacia la mesa, dándose un fuerte cabezazo contra ella. Dolorido, quiso saber si habíamos logrado averiguar algo del tesoro, a lo que res¬ pondimos que la única vez que habíamos hecho alusión al te¬ ma, Gallois contestó de forma escueta y arisca sin revelar nada. Era preciso contactar nuevamente con él para intentar sonsa¬ carle la información* Por supuesto, a nosotros el tesoro no nos interesaba io más mínimo, y lo único que queríamos era cono¬ cer el desenlace del viaje en d tiempo de William Tibbs. El médium, ignorante de este he¬ cho, se dispuso por segunda vez a invocar a Gallois* * 54 * COMPUTER GAliING WORLD * MAYO ¡996 M: Ohmmm, Gallois, Gran Maestre de la Orden de los Templarios, yo te invoco. Te pedimos una vez más que hagas acto de presenda entre noso¬ tros * Gaííois, arroja luz sobre nuestras dudas. Gallooooooiiiis... Pero no ocurrió nada. Ni ojos en blanco, ni voz gutural, ni nada de nada. Tras varios infructuosos intentos más, decidi¬ mos marcharnos y probar de nuevo al día siguiente. Al llegar a la redacción al alba del nuevo día, llenos de expectación ante la nueva sesión de la tarde, encontramos un fax encima de la mesa: “Queridos amigos, G allois me ha pedido que os relate lo que aconteció tras el triste fallecimiento del último Templario, ya que por fin su alma descansa en paz y jamás volverá a con¬ tactar con el mundo de los mortales. mal. Una de ellas, la que vigilaba la puerta de la torre, fue derrotada con el símbolo de la Cruz, mientras que a las demás tuve que despacharlas con el ar¬ ma que obtuve en una de las tumbas del Cementerio. Antes de sufrir el ataque, utilicé la amatista y el ópalo sobre las tum¬ bas para conseguir una cota de malla y un hacha con la que me ocupé de los zombis* U na vez ante la puerta que vigilaba la criatura verde, me di cuenta de que era imposible abrirla, así que decidí registrar sus restos: encontré un colmillo que encajaba perfectamente en una pequeña abertura de la puerta, y así conseguí acceder a la Torre* Nuevamente mis dotes de ob¬ servación fueron puestas a prueba, ya que no había salida aparente. Me decidí entonces a subir al campanario, donde encontré al mudo BerwaL El me indicó cómo empujar la estatuilla de la base de la torre para abrir un pasadizo secreto que me permitió volver a las celdas, atravesando pasillos y la cámara de tortura. C uando subí las escaleras que llevaban desde el escon¬ dite del Templario a la Biblioteca, tuve que enfren¬ tarme con dos demonios que, en forma de monjes, quisieron impedir que completara mi misión. Tras vencer a la criaturas del mal a puñetazo limpio, encontré dos tumbas sobre las que utilicé el rubí y la gema de cristal, obteniendo así un cu¬ chillo y una poción que me ayudó a recuperar fuerzas. Acto seguido, abrí las dobles puertas que conducían al refectorio, donde tuve que apresurarme a coger una pila de platos y car¬ gar con ella hasta la cocina, para no levantar sospechas. AHÍ tuve que enfrentarme a un monje-demonio que se ocultaba en la despensa, donde encontré dos tumbas más. En ellas uti¬ licé Ja esmeralda y el ónice para conseguir un arma y una llave* Con esta última, abrí la puerta que separaba la cocina del cementerio* E l Campo Santo esta¬ ba pervertido por la presencia de criaturas del n la celda donde horas antes estuviera encerrado Ber- Ij wal, me aguardaba la más desagradable de las sorpre¬ sas que Wotfram me había preparado: la que yo creía mi ama¬ da Julieta no era sino un monstruo del averno* Con un gol¬ pe bajo del cuchillo y la cruz, conseguí desterrar a la horrible criatura y volví a la biblioteca para salir al claustro* Cansado, hice una breve pausa para respirar un poco del vigorizante aire frío de la mañana* No pude detenerme por mucho tiem¬ po, ya que había un guardia vigilando una puerta que podía detectar mi presencia* Antes de que esto ocurriese, me en¬ cargué de él y crucé el umbral de ía enorme puerta para en¬ contrarme en la iglesia. E sta vez, no había mu¬ chas opciones para abrir la puerta que me permitiría proseguir mi búsqueda, así que tras examinar detenida- MAYO im ‘ COMPUTER GAMING WORLD * 55 * Julieta flotaba en el aire, víctima de les brujerías de VUblfram mente el Vía Crucis, empujé la estación VII. Mis ojos no daban crédito a lo que tenía ante mí, pero era real como el caballero negro que me atacaría segundos más tarde: ante mí tenía el sepulcro de Lucifer. No me dio tiempo sin embargo a darie muchas vueltas a este asunto, ya que como decía antes, en la torre me atacó un caballero negro que pu¬ so a prueba toda mi habilidad y destreza. Subí escaleras arri¬ ba y cogí la pesa mediana, que empleé para hacer contrapeso con la cuerda de la campana y subir al tejado. Allí descubrí una nueva tumba, y utilicé un diamante sobre ella. P ero Wolfram había estado siguiendo mis movimien¬ tos, y fui apresado por sus guardias casi instantánea¬ mente. Preso en la capilla de la Abadía, temblé de puro terror al ver cómo se acercaba el verdugo. Providencialmente, y una vez más, Berwal apareció y abrió la puerta de mi jaula. Pobre, Dios le acoja en su seno. Fue su último acto antes de morir ensartado por una flecha de un sicario de Wolfram. Cogí el arma que había en el suelo y corrí hacia la mesa para recupe¬ rar ei cuerno, lo toqué y Gailois acudió en mi auxilio. C on mi nueva forma física, no me resultó demasiado difícil derrotar al verdugo. Recuperé entonces el resto de mis pertenencias de la mesa y me dirigí a la pequeña capilla que había a la entrada, donde musité una oración y mis ener¬ gías se vieron recuperadas. Empujé la cruz de oro y subí esca¬ leras arriba para encontrarme con que ei cobarde de Montfel- con huía hada el tejado destrozando una preciosa vidriera. Perseguí al rufián, y conseguí hacerle perder terreno hasta que cayó por el borde del tejado hada el abismo. Presentía que el final estaba cerca, ya fuese para bien o para mal, así que bajé hasta las dobles puertas donde había visto por última vez a Wolfram, Empujé ía antorcha del muro, subí las escaleras y co¬ loqué la cruz de madera sobre la estatua. Esto hizo que algún mecanismo oculto se activase y surgió del suelo una miniatura de la pila bautismal. Al mo¬ verla, escuché algo pesado deslizarse, y bajé corriendo hada la pila bautismal para encontrar unas escaleras que descendían a las entrañas del mismísimo infierno. Registré meticulosamente las dos estan¬ cias que encontré, cuidando siempre de no tocar el demonía¬ co pentáculo que había en el suelo de la primera. Tras prepa¬ rar ía poción que describía el libro de Wolfram, utilicé la an¬ torcha encendida sobre ei pentáculo y ia podón sobre el libro cerrado que tenía la estatua en una de sus manos. P or fin había encontrado a mi amada. Tenía que des¬ pertarla como fuese. Cogí el sello del Templario, lle¬ né el cubo de agua en el pozo y lo arrojé sobre Julieta. Tras una breve pausa, fui tentado con el tesoro del los Templarios, pero me resistí y apareció un demonio con el que tuve que luchar, aunque si hubiera estado prevenido seguramente po¬ dría haber evitado el combate huyendo. D e repente, escuché escaleras arriba un grito de Julie¬ ta. Al llegar a la capilla pude contemplar un espectᬠculo aterrador: Julieta flotaba en el aire víctima de las bruje¬ rías de Wolfram, y éste estaba protegido por un pentáculo maligno. Entonces me acordé de la gran cruz de piedra que había escaleras arriba, y tuve una idea. Subí hasta la cruz y la empujé hasta colocarla sobre la marca que había en el suelo. Al fin Wolfram estaba derrotado, Julieta me alcanzó con el guante, utilicé el sello con él, y volvimos a 1995. E spero que os sirva de ayuda. No intentéis localizar el tesoro de los Templario. Un saludo desde las Baha- mas. William Tibbs,” . * COMPUTER GAMING WORLD - MAYO 1996 COMPUTER CAMINE WORLD f - -- 1 t- - - - ---r Solicitud de números atrasados Rellena este cupón y envíalo por correo a EDITORIAL AMERICA IBERICA, S.A. Apdo. de Correos 1050 FD - 28080 Madrid. También puedes enviarlo por fax al número (01) 304 47 46. Deseo que me envíen al precio de 65 0 ptas./unidad, gastos de envío incluidos, los siguientes números: {indica con una X los números que deseasj £1 V V r i r J I. r j Nombre Empresa Dirección Población C. Postal Edad CIF/DNI Telef. Provincia Profesión FORMA DE PAGO: Cheque barrearlo a nombre de EDITORIAL AMERICA IBERICA, S.A. ^Giro Postal n° de fecha Contrareembolso Ahora puedes adquirir los números de Computer Gaming World —junto con sus juegos de regalo- que no conseguiste en su momento La Información seria y veraz mundo de los Ju< de ordenador gos e w *7 ■ » C C I O Dispara primero, pregunta después Nukem 3D ¿Hay alguien que no haya jugado ya a la versión Shareware de este juego 1 ? Posiblemente no. Pero la versión definitiva , la buena , la de ley, es una grandiosa monstruosidad. Tes que el hiten hacer de 3D Realms destroza moldes con este trepidante título de acción. Precio: 7.450 Requerimientos de Sistema: 486/33, 8 MB de RAM, VGA 25 MB de Disco Duro, DOS 5,0, CD-ROM N D de jugadores: 1 -8 Editor: 3D Reafms Distribuidor: Fríendware H ay muchos juegos en desarrollo, co¬ mo Shadovv Wa- rrior o Blood, que prometen unos niveles de gore tan sal¬ vajes que asustan, Pero de momento, lo más soberbio del género es Duke Nukem 3D, donde confluyen acción, sangre, tripas, sexo y más ac¬ ción, más sangre, más tripas, y más sexo. En esta tercera entrega de la saga -hay que recordar que Duke Nukem ya fue prota¬ gonista de dos juegos de pla¬ taformas en anteriores oca¬ siones-, Duke Nukem tendrá que infiltrarse a través de un túnel secreto en la ciudad de Los Angeles, ocupada por las mentes criminales más peli¬ grosas del mundo. Los cana¬ llas han activado todas las plantas nucleares de la du¬ dad, y dedican todos sus es¬ fuerzos a la crea¬ ción de la madre de todas las bom¬ bas. El afamado mercenario, arma¬ do con todo un ar¬ senal que hada llo¬ rar al propio Ram- bo, tendrá que exterminar a los criminales para re¬ cuperar el control de la ciudad. Duke Nukem tendrá que desenvolverse en tierra, mar y aire, y por si fuera poco en el espacio, último reducto de los científicos asesinos. Esta variedad de entornos supone un avance en este tipo de jue¬ gos, ya que hasta ahora las opciones de vuelo y tierra ya habían aparecido en varios tí¬ tulo, pero la novedad en esta ocasión está pasada por agua. Un repaso Lo cierto es que Duke Nu¬ kem 3 D no aporta excesivas novedades técnicas respecto a títulos similares ya aparecidos en el mercado, ni tampoco opciones de juego que lo conviertan en algo único. Los gráficos de este juego cu¬ bren un rango que va desde VGA hasta SVGA con textu¬ ras mapcadas, sombreados goureaud y toda clase de ren¬ de riz aciones. El sonido ofre¬ ce unos efectos muy buenos, pero que en conjunto no so¬ bresalen de la media, ¿Qué tiene entonces Du¬ ke Nukem 3D para ser un juego tan alucinante? Muy fácil: gore, acción a raudales y una cantidad de detalles que lo convierten en uno de los títulos más cuidados de los últimos tiempos. Ei equipo de diseño se ha molestado en pensar con minuciosidad qué elementos se podían incluir en cada uno de los niveles pa¬ ra que resultase aún más adíc- tivo que el anterior, y desde luego este esmero se nota fe¬ hacientemente en todo mo¬ mento. Un buen ejemplo es lo que sucedió en esta redac¬ ción cuando estábamos ju- *58 ■ COMPUTER GAMING WORLD * MAYO 1996 titutas, películas eróticas y sucedᬠneos están presen¬ tes a io largo del juego, no como elemento central de la acción sino como parte de! decorado. Eso sí, ninguna sale desnuda -lo que dismi¬ nuye notablemente la califica¬ ción moral del juego-. Pero, ¿qué pintan tantas mujeres en este juego? Es muy sencillo: hay unos alie¬ nígenas que las utilizan co~ mo huéspedes para reprodu¬ cirse. Asqueroso, ¿no? En cualquier caso, este elemen¬ to del programa no apareció Dulce Nulcem 3D contiene gore, ficción a raudales y multitud de * pequeños * detalles gando los primeros niveles y llegamos a los lavabos del ci¬ nc: tras aniquilar a los enemi- .gos que esperaban impacien¬ tes a nuestro héroe, nos di¬ mos media \aielta, para encontrarnos con un tipo que nos apuntaba con un ca¬ ñón del 45. Por supuesto nos liamos a tiros,,, sólo para destrozar el espejo del lava¬ bo. Pero no sólo se han in¬ troducido estas característi¬ cas, sino que si Duke Nukem pisa un charco de sangre o agua dejará huellas, las balas agujerean las paredes y una explosión puede destrozar un muro medianamente delga¬ do, También se pueden utili¬ zar los sistemas de seguridad de cada complejo para detec¬ tar la presencia de enemigos en las distintas dependencias del edificio. Todos estos detalles apor¬ tan una gran riqueza al jue¬ go, permitiendo al jugador encender luces, usar el retre¬ te, activar los sistemas de se¬ guridad de los edificios para observar cada una de las estancias y tener localizado al enemigo, y un sin¬ fín más de posibilidades que convierten el mundo de Du¬ ke Nukem 3D en una especie de realidad virtual que se aproxima bastante a la asumi¬ da complejidad de la vida co¬ tidiana. Pornografía 3 0 Uno de los elementos pseu- do-tabú en los juegos de or¬ denador es el sexo. Discreta¬ mente abordado en algunos títulos del género de las aven¬ turas gráficas, sutilmente su¬ gerido en otros, nunca hasta la fecha había sido mostrado de una forma gráfica explícita. Duke Nukem 3D rompe con todo y pone en pantalla dece¬ nas de libidinosas hembras -según lo ve Duke Nukem- que hacen gala de todos sus encantos, mostrando algunas de las posibilidades prácticas que ofrece el sexo femenino en solitario. Bailarinas, pros¬ hasta después de un año del comienzo del desarrollo, ya que la compañía no piensa hacer juegos para niños, sino para adultos. Incluso se están planteando elaborar una ver¬ sión X de Duke Nukem 3D (¿podría llamarse Duke Nu¬ kem 3X?), Los responsables del marketing del producto, aseguran que si alguien se atreviese a escandalizarse an¬ te esta posible versión, lo emplearían en la publicidad del mismo, con lo que aca¬ llan anticipadamente algunas protestas. A pesar de todo, y tenien¬ do en cuenta que las ventas son las ventas, Duke Nukem 3D tiene una opción de blo¬ queo de gore y escenas fuer¬ tes, que reducirá considera¬ blemente el nivel de violencia del juego. Cifras y características Entre la ciudad de Los Ange¬ les, la Estación Espacial y la MAYO IW ■ COMPUTER GAM.JNG WORLD ■ 59 * Acción Entre la ciudad de Los Angeles, la Estación Espacial y la Base Lunar el juego suma un total de 28 niveles Vigila muy bien las reservas de oxígeno y combusti¬ ble, pues ambos elementos son vitales para la con¬ clusión de algunas fases. No olvides nunca las posi¬ bilidades de saltar y agacharte, que te permitirán combatir a más de un enemigo y evitar zonas con¬ flictivas a través de los conductos de ventilación. Base Lunar, Duke Nukem 3D simia un total de 2S nive¬ les, diez armas -entre las que destaca un curioso rayo re¬ ductor que permite encoger a los enemigos para después pisotearlos-, nueve enemigos diferentes y tres entornos medioambientales en los que se desarrolla la acción. Aunque Duke Nukem 3D Dulce Nukem 3D Pros: La inmensa cantidad de detalles que ofrece Duke Nukem 3D, y las posibilidades de conexión con otros ordenadores, proporcionan muchísimas horas de entretenimiento en variados entornos de juego. Contras: Aunque Duke Nukem 3D supera con creces a Do ora no deja de ser una más de sus secuelas. se puede jugar en VGA, la di¬ ferencia con el modo SVGA en 800x600 y todas las op¬ ciones gráficas activas, es bru¬ tal. La calidad de los gráficos en todos los niveles es sober¬ bia, pero para poder disfrutar de ella en SVGA hay que dis¬ poner de una máquina muy potente -cuanto más rápido sea el Pentium, mejor-. En esta oportunidad, 3D Realms ha ido más lejos y ha preparado una pequeña sor¬ presa para los jugadores con ansias de realismo. El 3D del título no es sólo porque los gráficos sean en tres dimen¬ siones, sino porque ofrece la posibilidad de visualizar la pantalla con las típicas gatas 3D (las de un plástico azul y otro rojo), y además con va¬ rios modelos de gatas de rea¬ lidad virtual. Ahí queda eso. La versión que en estos momentos está saliendo al mercado en Estados Unidos, Duke Nukem 3D 1.1, inclu¬ ye las dos aventuras anterio¬ res de Duke Nukem y un po¬ tente editor de niveles que permite al usuario crear sus propios escenarios, bien sea para campañas en solitario o en red. Este editor también ofrecerá la posibilidad de im¬ portar gráficos y sonidos de otros juegos creados con Build, la potente herramien¬ ta que 3D Realms ha utiliza¬ do para desarrollar Duke Nukem 3D, Algunos de los títulos que se ajustan a esta opción son: Shadow Wa- rríor, Blood, Witchaven, Tekwar y Powerslave. Otro valor añadido es la inclusión en el CD de cinco versiones Shareware de juegos de Apo¬ gee, como Rise of the Triad, Por ultimo, la opción de juego vía red, módem o serie, proporciona un amplio aba¬ nico de posibilidades: equi¬ pos, mano a mano, o todos contra todos. Entre 1 y 8 ju¬ gadores, todo es posible. El Dulce en Internet Es increíble: la página oficial de Duke Nukem 3D en In¬ ternet ha sido visitada ya por más de un millón de usuarios. Desde ella, se puede acceder a múltiples localizaciones en las que se puede encontrar todo tipo de información, desde los mapas de los niveles hasta los códigos secretos para ob¬ tener diversos beneficios do¬ rante el juego. También se pueden en¬ contrar algunas observacio¬ nes interesantes aportadas por algunos de los miles de usuarios que ya han macha¬ cado el juego de principio a fin, entre ellas los descubri¬ mientos de los niveles y habi¬ taciones secretas o pequeños detalles como referencias a O.J. Simpson o a Doom. Duke Nukem 3D es todo un logro no por la calidad técnica, sino por el realismo del mundo en que se desa¬ rrolla, Los potentes gráficos SVGA y los efectos de sonido consiguen una buena atmós¬ fera, que combinada con los continuos cambios de medio, hacen de este juego un punto y aparte en la invasión inicia¬ da por Doom. ♦ «o. COMPUTER GAMING WORLD ■ MAYO ¡996 _r_r J comprobar ■jl ai D r Contesta a las preguntas que te hacemos y envíanos el cupón adjunto, itre los acertantes se sortearán las Virtual KGIasses. ¡No pierdas el tiempo, la era virtual te aguarda! ula ijat ser el mi p PI7EG U IMTAS: 1.- Podrán participar en el sorteo todos aquellos lectores de Computer Garrir ng World ■ que envíen el cupón original (NO se admiten fotocopias], dentro de un sobre, a la siguiente dirección: AMÉRICA IBÉRICA, S,A C/ Miguel ruste 26. 23037 Madrid (En el sobre se deberá indicar: "Concurso Duke Nukem' | 2r- De entre todos los cupones que se reciban con las respuestas correctas, se extraerá Í uno, que obtendrá como premio unas gafas Virtual l-Glasses , El premio no será canjeable, bajo ningún concepto, por dinero o cualquier otro material, ! 3. - Sólo entrarán en el sorteo aquellas cartas recibidas antes del 1 4 de Junio de 1996, J tomando como referencia ía fecha del matasellos, que deberá ser como máximo deJ 1 í de Junio de 1 996. 4. - El sorteo se llevará a cabo el 14 de Junio de 1996, publicándose el resultado en el nú- mero 8, correspondiente a Julio de fa revista Computer Gaming World. 5. - La participación en este concurso implica Ja aceptación sin condiciones de todas sus ¡3 bases. Cualquier incidencia que se produzca, no especificada en estas bases, será re- 1 suelta por ios organizadores del concurso. l*-¿Cuál de éstos escenarios no aparece en Dulce Nukem ID? -Nave Espacial -Base Lunar » Los Ángeles i 2.- ¿Cuántas armas tiene a su disposición Duke Nukem? ■ 9 * 1 0 -ll 3*- ¿Ouái de éstas herramientas se ha utilizado para desarrollar Duke Nukem 3D? *30 Engine » 3 D Construction Set «BuiJd Enviar a: Computer Gaming World Redacción. Cf Miguel Yuste ,26 28037 Madrid Nombre Apellidos Edad 2 .— Dirección Localidad C,ÍL 3_— Acción Un destello de esperanza Wirag Commander IV Wing Commander IV El espacio profundo. Soledad... A su paso, el calor de los motores de fusión desgarraba en hilos de muerte, el -casi- cero absoluto de la materia oscura del Universo. Las comunicaciones con el resto de la civilización eran lentas en el límite de los Mundos Fronterizos... C uando el mensaje de socorro fue re¬ cibido por el saté¬ lite de comunicaciones de la Confederación, los restos abrasados dei transporte mé¬ dico destruido, navagaban ya a la deriva en el espacio; es¬ parcidos alrededor de una absurda esfera de muerte, con doscientos mil kilóme¬ tros de diámetro... Wing Commander IV co¬ mienza con esta espectacular introducción: el ataque en el espacio profundo a una fra¬ gata médica de la Confedera¬ ción, por parte de unas su¬ vergen en una misma misión última que completa un ci¬ clo. Esto se repetirá a menu¬ do a lo largo de la gran parti¬ da que jugarás con WC4: son seis CD-ROM que dejarán más que satisfechos a los in¬ condicionales de esta saga. Los cortos de las películas, normalmente se desarrollan a bordo de alguna nave nodri¬ za o estación espacial y se in¬ tercalan con las misiones: corto - misión - corto - mi¬ sión, etc. En los interiores de naves o estaciones espaciales, además, podrás disfrutar una pizca de aventura gráfica ade¬ mavera: activar controles, usar vistas desde las naves que pilotes, incluso misiles con cámara para las persecucio¬ nes, que son bastante impre¬ sionantes... Existe una sala de coordenadas que visualiza la posición de tu nave y los puntos donde deberás reali¬ zar las misiones, dentro del espacio en que te mueves. Es una gran ayuda a la hora de orientarte en el juego, por¬ que podrías estar días enteros dando vueltas sin encontrar ei objetivo. Existe también un nutrido arsenal de armas y varias salas principales dentro de las naves o estaciones es¬ paciales: el control de vuelo. Precio: 9,990 Requerimientos de Sistema: 486 DX4/75 Mhz, 8 Mb Ram, 30 Mb Disco duro. Aconsejable Pentium N a de jugadores: 1 Editor: Origín Distribuidor: Electronics Arts puestas fuerzas de los Mun¬ dos Fronterizos. En las secuencias que siguen a la in¬ troducción, tendrás la opor¬ tunidad de participar en los diálogos de sus protagonis¬ tas, pudiendo elegir distintas soluciones en una misma si¬ tuación. Así, la acción, discu¬ rrirá por uno u otro sendero distintos. De igual manera, al volar las misiones, podrás di¬ rigirte a varios puntos distin¬ tos: según el destino que eli¬ jas, tendrás que hacer unas cosas u otras, aunque al final los caminos que tomes con¬ rezada con destellos que tie¬ nen sabor a simuladores de vuelo y que iluminan de la misma forma, el desarrollo de las batallas desde el punto de vísta del piloto en la cabina de su caza. En cuanto a las misiones que se te irán enco¬ mendando, consisten en des¬ truir naves o puntos defini¬ dos enemigos, aunque ello conlleve alguna acción adi¬ cional como tomar fotogra¬ fías, recoger refugiados, etc... El uso de tedas en el arca- de, prolifera más que las setas después de una lluvia en pri¬ la sala de oficíales, la de infor¬ mes de la misión y se te per¬ mitirá el uso del terminal principal del ingenio sobre el que te encuentres en ese mo¬ mento. El H.U.D, de la cabi¬ na de los cazas, te reportará una completísima informa¬ ción cuando la solicites si es¬ tás llevando a cabo una mi¬ sión. Tendrás también a tu disposición un mecanismo de invisibilidad, que tiene el in¬ conveniente de que dificulta¬ rá también tu visión cuando lo estés utilizando. En fin, no cabe duda que es un arcadc complejo con el que jugarás a matar enemigos en el espa¬ cio. Toda vez que termines * 61 * COMPUTER GAMING WORLD - MAYO I99Í El juego está almacenado en seis CD's que dejarán más que satisfechos a los fans de esta saga ción que nos sumerja de lleno en la acción, como en los “cortos” desarrollados a lo largo de la partida. ¿Qué valo¬ ramos entonces al analizar un juego? ¿Es que la única forma de divertirse con juegos para PC consiste en realizar proe¬ zas gráficas a los mandos de un joystick o un teclado? ¿Porqué no comenzamos a hablar del concepto de juga- bilidad pasiva en películas in¬ teractivas, donde el desarrollo mismo de la acción -en sus diferentes posibilidades- nos ofrece una clave esencial que permitirá al usuario disfrutar con ellos, volverás a tu base para recibir nuevas instruc¬ ciones. Esta es -en resumen- la esencia de Wing Comman- der TV, con el interés añadido de un espectacular desarrollo de la historia. El imperio de los sentidos No cabe duda que tras la gi¬ gantesca campaña de marke¬ ting, realizada a expensas de Wing Commander para la promoción de su cuarta par¬ te, se esconde un juego que -Llevado a sus últimas conse¬ cuencias- podríamos calificar de “m a gistral matamarcia - nos”, pero matamardanos al fin y al cabo. Entonces, ¿cuál es el atractivo del mismo?, ¿porqué tanto bombo y plati¬ llo?, ¿porqué utilizar el térmi¬ no “matamardanos” con ese tinte desairado? Desde hace algún tiempo se ha venido observando una tendencia generalizada en el mundo de los juegos para PC: lo que podríamos llamar la “guionización” de sus tra¬ mas y la proliferación de asombrosas puestas en esce¬ na, -de las cuales WC4 es un claro ejemplo- tanto a la hora de visualizar una introduc- de acontecimientos visuales de alta complejidad? Este fenómeno, es lo que yo considero interactividad pasiva mediatizada, dado que —en numerosas ocasiones- la trama se bifurca. Así, pode¬ mos acceder a distintas solu¬ ciones del juego que son consecuencia de las acciones que eí jugador lleva a cabo mientras dure la partida: a medida que su avance va siendo determinado por la resolución de los problemas planteados, la acción se enca¬ mina en una dirección u otra. MAYO I99& • COMPUTER GAMING WORLD * personajes, sus manías, mise¬ rias, heroicidades, rechazos*., el fiel reflejo de la vida huma¬ na en todas sus facetas. En WC4, el “vulgar matamar- cianos” acompañado por las diferentes “misiones”, cum¬ ple perfectamente la función que le ha sido encomendada, aquella para la que fue con¬ cebido desde el comienzo mismo de la partida: servir de “frenazo” emocional; llave perfectamente diferenciadas: la película y el arcade. La in¬ te raetiv i dad de la película es bastante reducida, y salvo al¬ gunas contadas acciones que nos recuerdan en parte a las aventuras gráficas o a los si¬ muladores de vuelo, son ciertamente escasas las oca¬ siones en las que se nos per¬ mitirá intervenir* El arcade -por contra- es todo un fre¬ nesí de actividad. guardianes de esas alejadas regiones de la Galaxia. A lo largo del juego, tendremos ocasión de comprobar lo mezquina que puede llegar a ser la conciencia humana, las traiciones que llegarán a de¬ sarrollarse, los asesinatos en primer plano, las violaciones de los acuerdos de paz, y un sinfín de atrocidades -por desgracia más comunes en la historia de la humanidad de lo que muchos se atreven a confirmar- que más adelante exigirán una expiación por parte de aquellos que las han llevado a cabo. En comparación con el resto del juego, la verdad es ¿Tienen corazón los tigres? Analizando en profundidad el desarrollo de Wing Com- mander IV, sobresale a lo largo del juego una tónica general que pronto se adivi¬ na: los trozos de película, que se suceden emparejados con misiones suicida desa¬ rrolladas a una velocidad de vértigo, son el auténtico nú¬ cleo del juego. El interés principal se centra en el cariz que va tomando el desarrollo de los acontecimientos, sus que nos permitirá abrir la puerta a la siguiente secuen¬ cia, y que nos brinda, por lo tanto, la posibilidad de po¬ der enterarnos de io que ocurre a continuación; de cómo continúa la historia. Estos arcades que atraviesan la trayectoria del guión prin¬ cipal, hacen que nuestra an¬ siedad por conocer el resul¬ tado final, crezca a medida que nos adentramos en el juego. Así las cosas, podríamos dividir el juego en dos partes - ¿Cara o cruz? — ¡Cara! En cuanto a la película, es una verdadera obra de arte: desaparecido el enemigo que amenazaba la paz de la hu¬ manidad; tras establecerse un periodo de orden, algunos elementos rebeldes militares siembran el desconcierto en¬ tre los humanos, llevando a cabo determinados actos te¬ rroristas contra naves de la Confederación. Para involu¬ crar en los mismos a fuerzas de los Mundos Fronterizos, que hasta ahora habían con¬ vivido en paz con los demás habitantes del cosmos, los atacantes se identifican como * 64 * COMPUTER GAMING WORLD - MAYO J996 El truco es... Durante las persecucio¬ nes, además de Jos dis¬ paros del enemigo, puedes recibir impac¬ tos de misiles, representados por puntos amarillos en el HUD. Para evitarlos, no olvides soltar señuelos que los despís¬ ten de vez en cuando. Aunque lo repita hasta la saciedad, lo más normal es que se te olvide, y cuando estés a punto de ter¬ minar una misión, probable¬ mente algún misil enemigo per¬ dido, haga blanco en tu nave y te destroce. que la película prácticamente debes dejarla pasar para ir viendo cómo es la historia que cuenta. Tan sólo alguna configuración de ala, elegir la nave o su armamento, y qui¬ zás recorrer las instalaciones que visites en las distintas na¬ ves-nodriza o estaciones or¬ bitales, además de alguna que otra pregunta que impulsará en un sentido u otro la línea de los acontecimientos pos¬ teriores. A esto se reduce la Ínterac tividad dei j negó y creo que me excedo al decir que es reducida. Hablando de cara o cruz, “cara” si que ha sido la pro¬ ducción de la película, y esta circunstancia puede apreciar¬ se claramente en el desarro¬ llo del juego, ya que la cali¬ dad de los gráficos, las esce¬ nas y los conocidos actores que dan vida a los personajes de la serie, inyectan una gran dosis de calidad a este pro¬ ducto. Los decorados, las di- gitaliza dones, los inmensos puertos espaciales, etc.,, per¬ miten que disfrutes del in¬ comparable ambiente de las cosas hechas a lo grande; y eso se llega a paladear con in¬ finita satisfacción. do un mayor esfuerzo -simi¬ lar al que resulta de la puesta en escena de las películas-, en lo que al arcade se refiere. Faltan elementos novedosos en el mismo y -salvo algunos parámetros cíe obligada evo¬ lución- viene a ser muy pare¬ cido en las cuatro entregas. Ello no es óbice para que automáticamente quede des¬ cartada la posibilidad de que el juego pueda ser interesan¬ te. Seamos francos: vo, per¬ sonalmente, sería capaz de comprarlo, aunque sólo fuese miemos precisos y desbancar al enemigo, que en numero¬ sas ocasiones serán las propias naves de la Confederación. PERO, para aquellas per¬ sonas a las que les encante la acción, habrá que advertirles que no van a encontrar gran¬ des diferencias entre esta en¬ trega y las que la han precedi¬ do. El “matamarcianos” sí ha evolucionado -algo tendría que notarse- pero repito que en esencia es e! mismo de siempre. La estrella indiscuti¬ ble en W.C. IV son desde luego, las escenas de la pelí¬ cula, que -v alga la redundan¬ cia y nunca mejor dicho- son jDÉ PELÍCULA! Wing Commander IV Pros: La película: cada vez que se activa a lo largo del juego, es una verdadera gozada. Dada su espectacular puesta en escena y el impresionante elenco de actores, digno de los mejores productos de Hollywood, no necesitaremos ir al cine durante algún tiempo, porque estaremos bien servidos con WC4. Contras: En realidad, la esencia última del juego no ha cambiado mucho desde el origen de la saga. El arcade ha ido evolucionando en aspectos técnicos y de presentación, pero el trasfondo es prácticamente el mismo desde la primera entrega. -¿Cruz o por tener la satisfacción de cara? poder averiguar cómo termi- “ ¡Cruz! na k historia y poder disfrutar La cruz del juego, de los enormes espacios y de como bien puedes la fantasía que supone la con- imaginar, es el ar- quista del cosmos por la espe- cade. No deja de cic humana. En cuanto a la sorprenderme el conclusión de las fases, es una hecho de que a lo cuestión de pura v simple ha- largo de los cua- bilidad, y a veces ni siquiera tro capítulos prín- se trata de eso, sino sólo de cipales de la saga, contar con el tiempo suficien- no se haya realiza- te para aprender los movi- MAYO l$96 * COMPUTER GAMlNG WORLD r e v e w t u r a / R o I El mar: futuro de la humanidad. Desolada la tierra firme por el hombre, éste será su próximo objetivo: riquezas, energía, alimentos... Qiiien tenga todo eso en sus manos, tendrá el poder. ¡Y el Praxilium!: un raro mineral con procesos de fisión similares al Uranio sin dejar residuos radiactivos detectables: energía pura. Tentador... Precio: 6.990 Requerimientos de Sistema: 486 o superior, 8Mb de RAM, SVGA, MS-DOS 5 ; 0 o superior, tarjeta de sonido, ratón Joystick de jugadores: í Editor: American Softworks Cor¬ poration Distribuidor: Electronic Arts Un remanso de paz... S.T.O.R.M. roñes que pueden devorar tanto a las íuerzas enemigas como a tí mismo, bombas te¬ ledirigidas, desprendimientos e incluso ataques desde la su¬ perficie. Pero... ¿que sería de un combate submarino sin torpedos, ni torpederos que los lancen..i Una horda de mercenarios' Oí-militares, parece tener mu¬ cho interés en que su secreto no sea descubierto: pues bien, eso, precisamente, es lo que deberás hacer, descubrirlo. La desolación! La nave dispone de numero¬ sas armas de distintas clases ño 2.055, Agota¬ dos los recursos energéticos de la Tierra, un satélite en órbita a más de mil kilómetros por encima de la superficie terres¬ tre, descubre un depósito del mineral praxilium a 650km al sudeste de Newfoundland en las profundidades marinas. Este depósito significa ener¬ gía nuclear sin límite ni radia¬ ción. Un delicado bocado para cualquier ser humano. Casi como era de esperar, la explotación minera por lᬠser, ubicada sobre la veta de praxilium, se volatiliza sin motivo aparente. ¿Adivinas lo que ocurre a continuación? ¡Pues hala! Ya pue¬ des ir tomando cla¬ ses de buceo. Evi¬ dentemente, serás tú quien tendrás que ir a explorar la zona para averiguar lo ocunido allí. por el aparato, dado que el traspasar algunos obstáculos es del todo imposible para la pequeña nave. Así pues, en numerosas ocasiones, debe¬ rás salir del submarino y en¬ frentarte cara a cara con el peligro. Esta aventura futurista tri¬ dimensional, combina acción con perspectiva en primera persona, y desplazamiento de vista lateral en un espectacu¬ lar entorno sub¬ marino donde el protagonista ten¬ drá que enfrentar¬ se a minas, pulpos gigantes, calama¬ res enormes, tibu- Tormenta de fuego en el fondo del mar Equipado con un submarino futuris¬ ta, la acción puede desarrollarse en dos niveles principales: la nave con la que podrás moverte a través de casi la to¬ talidad del fondo marino; y los bu¬ ce adores, que de¬ berán solucionar aquellos problemas que se planteen du¬ rante el juego y que no puedan ser lle¬ vados a término * 66 * COMPUTES GAMING WORLD * MAYO IÍÍ6 En muchas ocasiones deberás salir del submarino y enfrentarte cara a cara con el peligro El truco es... Situaciones desesperadas re¬ quieren medidas desespera¬ das. Para que esto no te ocu¬ rra en S.T'O.R.M., puedes es¬ cribir GJMMEPOWERNOW en la pantalla que muestra el me¬ nú principal, pulsando luego en el juego T' para ser inven¬ cible, "Q" para llenar tu arse¬ nal de armas, y "FIO" para pa¬ sar de nivel, aunque a veces tendrás que superarlo por tí mismo. encuentres en tu camino rás recompensado por ello a lo largo de las par¬ tidas que comple¬ tes después, por¬ que en más de una ocasión, necesita¬ rás de su a\mda pa- ra poder terminar la fase. Quedarás bastante sorprendido con esta creación, no tanto por la acción -al fin y al cabo destruir cosas, re¬ coger otras y avan¬ zar por un escena¬ rio parecido a los que podrás utilizar a lo largo de los niveles en que transcu¬ rre el juego. No puedes per¬ mitirte el lujo de no matar una forma viva hostil, porque en el momento más inopor¬ tuno procederá a quitarte de en medio, pero deberás dife¬ renciar éstas, de aquellas otras que pueden llegar a ayudarte en alguna ocasión, como es el caso de las balle¬ nas. Si salvas a todas las que de aquellos juegos de plataformas li¬ neales- cuanto por el medio en que todo se desarrolla. ;0 es que con an¬ terioridad habías tenido algún trato con los pobladores de la Atlántida.,,? Este pariente lejano de aquel Scuba Dive para clima necesario para aumen¬ tar la credibilidad de las si¬ tuaciones que crea. S.T.O.R.Afl. Pros: Los gráficos te sumergen -nunca mejor dicho- en una concepción muy realista de lo que son las profundidades abisales. Tanto el movimiento de la nave como del buzo, responden a la inercia propia de los vehículos que navegan por este medio. Todo tiene el encanto de lo prácticamente desconocido. Un regalo para ios amantes de las animaciones. Contras: En cada fase la acción se repite fpor ejemplo en las primeras: bichos, bombas, m i ñas, recog er o bjetos ... J Q u izá falte un poco de variedad... Por lo demás, ¡a verdad es que resulta bastante completo. Spectrum, propone una nue¬ va visión de los arcades, in¬ troduciendo elementos que podrían considerarse propios de las aventuras gráficas, con una visible timidez. A este conjunto de acier¬ tos, se une lo apropiado de sus efectos especiales de soni¬ do y banda musical, porque si bien apenas sobresalen en el conjunto, otorgan al juego el MAYO im - COMPUTER GAMJNG WORLD * 67 ■ e e w La Tríada capitolina Pinbcill 95 La verdad es que el título del artículo no tiene mucho que ver con el juego, simplemente queda bien. No obstante, en una cosa coinciden: TRES es el número... en este caso de tableros. Dicen que la esencia se guarda en frascos pequeños, pero ¿será eso cierto también en este caso? ¡Vamosa verlo! Precio; 5.990 [orientatrvoj Requerimientos de Sistema: 486 a 33 Mhz, Windows 95, 8 Mb de RAM, SVGA, CD ROM, tarjeta de sonido compatible N° de jugadores: De la 4 Editor: Maxis Distribuidor: ERBE C on toda probabili¬ dad, los amantes del pinball estarán ansiosos por conocer la últi¬ ma oferta en este campo, pe¬ ro mucho me temo que sus expectativas van a ser como poco traicionadas. Normal¬ mente, cuando aparece en el mercado un juego de este ti¬ po, las posibilidades que nos ofrece su menú, -dentro del juego-, suelen ser bastante copiosas: tableros diferentes, con frecuencia superando el quinteto, posibilidad de in¬ clinar a nuestro antojo la mᬠquina, potestad para variar el número de jugadores, op¬ ción a elegir el número de bolas que componen cada una de las partidas, etc... Pe¬ ro, NO, no es este el caso en Pinball 95. Tan sólo hay tres tableros, la inclinación de las máquinas es invariable y no podremos sino elegir el nú¬ mero de jugadores -hasta cuatro- y la música o el table¬ ro: poco más. Una pobre oferta que tiene un alto pre¬ cio en relación al contenido que se ofrece. ¡Un salvavidas para este artículo! Con todo, algo bueno ten¬ dría que tener, y lo cierto es que eso existe: son varios los puntos que Pinball 95 puede anotarse a su favor. En pri¬ mer lugar, tengo que decir que la música que suena en cada una de las diferentes máquinas es aceptable, pero lo que mas me ha impresio¬ nado, es el logrado sonido de los flippers. La verdad es que creo que es el mejor de cuan¬ tos haya oído hasta ahora, y aunque parezca una tontería, aquellos de vosotros que ten¬ gáis oportunidad de probar¬ lo, creo que quedaréis satisfe¬ chos. El otro punto que Pinball 95 puede anotarse a su favor, es que a pesar de la pobre oferta en cuanto a variedad de tableros se refiere, al me¬ nos los que hay no están nada mal. Son bastante divertidos, guardan alguna que otra sor¬ presa, y a pesar de que la bo¬ la es lo suficientemente pe¬ queña como para poder per¬ derse de vista en ocasiones, el hecho de estar presenciando constantemente la totalidad del tablero, hace que el juego se desarrolle de forma relaja¬ da y sin el consiguiente ma¬ reo, que otras versiones ali¬ mentan, al pretender que la bola se vea perfectamente, optando por mostrar en todo momento la mitad de la mᬠquina en pantalla. Calaveras y dragones en el espacio Estos son los tres temas trata¬ dos en cada uno de los table¬ ros y que a continuación pa¬ so a analizar en concreto. Espacio: serás un cadete espacial que acaba de llegar a la academia. Para poder volar en tu caza interestelar, debe¬ rás pasar unos rigurosos exᬠmenes a los mandos de este pinball. En el tablero encon¬ trarás una rampa que te per¬ mitirá deslizar la bola hasta un nivel superior; dos flippers y otros tantos pasadizos ocul¬ tos, amén de los obligados rebotes y gomas, etc. Esta¬ mos hablando de la máquina más sencilla, pero la más di¬ vertida -si cabe-, dado que la mesa está relativamente lim¬ pia y puedes concentrarte bien en los movimientos de la bola, ya que hay más espa¬ cio libre para ésta. •68 « COMPUTER GAM1NG WORLD - MAYO Hit Mission Tergets To Seletf Mission !■>! JWIMBW ✓ . acuerdo en que, de lo bueno, cuanto más me¬ jor. Y la verdad es que nues¬ tros amigos de MAXIS se han quedado un poco esca¬ sos... Dejemos aquel conoci¬ do dicho de “lo bueno, si breve, dos veces bueno”, só¬ lo para ocasiones muy espe¬ ciales... esta, por desgracia no es precisamente una de ellas. quinas, existen mecanismos que tratan de impedir que la bola quede estancada, pero sí eso llegase a ocurrir, ya pue¬ des resetear, porque si no, no hay forma. La ambientación es perfecta, y aquellos a quie¬ nes os gusten los mecanismos ocultos, disfrutaréis. Por último, la Calavera: está ambientada en una espe¬ cie de jungla tropical. El jue- La Fortaleza del Dragón: es la máquina más compleja de las tres. Tendrás que jugar con tres flippers a la vez y po¬ drás mandar la bola a través de cinco vías superiores, puentes y almenas incluidas. En ocasiones, la boca del dra¬ gón se abrirá para esperarte... En esta, como en la otras má- go consta de cuatro tlippers, tres vías superiores y dos ram¬ pas. Entre los efectos especia¬ les, destacan voces humanas y graznidos de loros y otros animales. Es la máquina que tiene la decoración más an¬ gustiosa y necesitarás un tiempo para sentirte cómodo y poder seguir el desarrollo de la bola en sus movimien¬ tos. En definitiva, sobre gus¬ tos no hay nada escrito, pero creo que a cerca de cantida¬ des, todos estaremos de Pinbaíl 95 Pros; El sonido de Jos flippers y lo divertido de sus tres pantallas. Son pocas pero la verdad es que no están nada mal. Contras; Algo inconcebible hoy en día: sólo tres máquinas. Además. La bofa a veces se 'cuelga", llegando incluso a salirse del tablero en raras ocasiones, pero saliéndose al fin y aí cabo. Demasiada decoración para una bola tan pequeña que se pierde entre tanto colorín,,. £1 truco os... 561 a tienes que concentrarte en una cosa; do¬ minar la bola. Tendrás que saber en todo mo¬ mento qué inclinación debes permitir af flipper para llevarla allí donde Hace falta. No puedes jugar un pinball tirando la bola donde sea con tal que no se cuele. Eso es un error. Para domi¬ nar los mecanismos de los tableros, tienes una valiosa ayuda dentro del juego. MATO im * COMPUTER GAMINC WÜHLD ♦ 69 * En-clave de fuego Revolution X Cuando la música de Aerosmith empape tus sentidos/ y sientas en tu interior la adrenalina surgir ;/ ¡desaparezca el miedo!, amanece en tu oído;/ porque la sangre del enemigo , pronto comenzará a hervir./ Revolution X Precio; 7990 Requerimientos de Sistema: 486 DX/2 a 66 Mhz, 4 MB de RAM, Disco doro, CD-ROM Doble velocidad, tarjeta'de sonido N° de jugadores: I Editor: Acdaim Distribuidor: Arcadia El juego se desarrolla a través de unas directrices pre¬ fijadas por los programado- res, de modo que no puedes mover -libremente- nada a través de la pantalla, salvo el punto de mira de tu arma. Dentro de la línea más van¬ guardista de los juegos de acción que venimos disfru¬ tando en los últimos meses -véanse la primeras secuen¬ cias de juego en “The Hive”, por ejemplo-; la “cámara”. por decirlo de alguna forma, recorre la escena de la masa¬ cre a su antojo, y sólo se per¬ mite ai jugador la licencia de elegir en contadas ocasiones el camino a seguir. Hecha ia elección por el usuario, el ob¬ jetivo vuelve a hacerse el sue¬ co y el héroe tendrá que pasar por el aro -SU aro- hasta que termine ia partida o apague el ordenador. CHv¿AtrKT Absolute Zero Precio: 6.990 íorientatjvo) Requerimientos de Sistema: 486 DX/2 a 66 MHz, 8 Mb de RAM, DOS 6,0 o superior, tarjeta gráfica SuperVGA, CD-ROM de doble velocidad N° de jugadores: 1 Editor: Domark Distribuidor: Proein E n el año 2,374 con¬ seguiremos alcanzar una de las grandes metas de nuestros días: el via¬ je interplanetario, Y no viaja¬ remos usando motores de partículas o una mezcla con¬ trolada de distintos combus¬ tibles y comburentes; lo hare¬ mos usando agua o, expresa¬ do de otra forma, H20, Aunque alguno de nuestros lectores pueda pensar que nuestras naves del futuro se¬ rán parecidas a un grifo con motores, los avances tecnoló¬ gicos han permitido crear in¬ genios de excelente diseño estético y gran potencia ar- mamentístiea. La historia Pero sea cual sea la tecnología utilizada en los desplazamien¬ tos interplanetarios, existe un detalle que no ha cambiado a lo largo de la historia de los juegos futurísticos de acción bélica para PC: el futuro es muy poco prometedor y a la humanidad tan sólo le espera muerte, sangre y sudor, debi¬ do, en multitud de casos (si no en todos), a la invasión de una raza alienígena de muy perversas y funestas preten¬ siones. El ser humano, concreta¬ mente las personas destaca¬ das en una colonia minera en Europa, uno de los satélites de Júpiter, nunca imaginó que una raza de alienígenas amenazase con exterminarles despiadadamente. Formarás parte de una escuadra de aguerridos combatientes que tratará, y a buen seguro con¬ seguirá, acabar con la amena - Misiones Este juego posee misiones terrestres y aéreas (¿sería más exacto decir “vacuas”, dado que son en ei vacío espacial?), distri¬ buidas en varios capítulos. En cada misión interpreta¬ rás el papel de uno 74 COMPUTER GAMING WORLD * MAYO I99É Formarás parte de una escuadra que tratera de acabar con la amenaza extraterrestre \ de los siete principales prota¬ gonistas del juego; el perso¬ naje que interpretes se encar¬ gará de proporcionarte de vi¬ va voz un informe de la misión que debes realizar. Aunque las voces estén en in¬ glés, los textos de pantalla es¬ tarán en castellano, por lo ingotUTE que no resultará muy difícil hacerse con el juego. Existen distintos modelos de nave de combate, concre¬ tamente siete, aunque cada misión implicará, por sus ca¬ racterísticas, el uso de uno de ellas en concreto. Cabe desta¬ car que existen dos tipos de naves: las capaces de volar y las que permanecen apegadas sin remedio a la superficie de Europa, Para ambas clases de ingenios espaciales tendrás a tu disposición quince distin¬ tos tipos de armas. El truca es... Aquí tienes los códigos que te permitirán acceder a los distintos niveles def juego, concretamente al siguiente nivel del que esté seleccionado en " ese momento. El espacio destinado a este articulo no es infinito, por lo que aquí tienes una relación de las expresiones que debes introducir acompañadas por un número: 1 sustituye a EXAAACTLV . 2 sustituye a We absolutely have to be done in 2-3 weefcs". 3 sustituye a That s crap, son". Sitúate en la pantalla principal del juego (la gue te permite crear una nueva partida], escoge uno de los escenarios y teclea exactamente la expresión que sustituye al número: To the fíeseue 1: f To the Rescue 2: 2 Capture: 3 Canyon Ambush 1: 1 Canyon Ambush 2: 2 Foothold Ridge 1:2 Foothold Ridge 2: 2 Foothold Ridge 3: 1 BoiMíng Point f: 1 BoilJing Poínt 2: f BoilJing Point 3: 1 Attack on Aegis 1: l Attack on Aegis 2: f Attack on Aegis 3: 3 Mine Omicrón: 3 Counterattack 1: 2 Counterattack 2: 1 Counterattack 3: 2 Evacuatíon 1: 2 Evacuation 2: 2 Show Toshiro Death; T Behind Enemy Lines 1: 1 Behind Enemy Unes 2: 2 Behind Enemy Unes 3: 2 Encounter 1: 2 Encounter 2: 2 Jugando Aunque la calidad gráfica de este juego es bastante eleva¬ da, gradas en gran parte a sus gráficos SuperVGA, es nece¬ sario señalar que existen po¬ cos objetos en pantalla y que las explosiones y los láser son poco realistas (aunque una nave explote en el vado, la explosión suele ser increíble). Para que los controles de la nave sean suaves necesita¬ rás ser el afortunado posee¬ dor de un Pentium, Proba¬ mos el juego en un 486 DX/2 a 66 MHz con ló Mb de RAM y la ejecución del juego fue algo lenta; en un Pentium 60 con 8 Mb de RAM, sin embargo, resulto casi perfecta. Y decimos “ca¬ si” porque, mientras te en¬ cuentres volando, podrás ob¬ servar en algunas ocasiones que la acción se corta como por encanto, para proseguir ai cabo de un segundo de forma normal. En definitiva, Absolute Zero es un buen juego, pero necesita mejorar en el aparta¬ do gráfico. .Tendremos la oportunidad de observar es¬ tos cambios en un probable Absolute Zero 2? Domarle dirá. Pros: Este juego posee misiones aéreas y terrestres. algo que consigue que cada una de Jas fases sea Jo suficientemente distinta del resto como para no aburrirse mortalmente. Por otro lado, los gráficos SuperVGA y los diálogos dei juego incrementan notablemente la calidad gfobal de los combates. Contras: Los gráficos del juego son un tanto insulsos y cabría esperar un mayor número de objetos [con sus correspondientes texturas) en la pantalla. Además, fas explosiones y disparos no son en absoluto reales y merman considerablemente su calidad gráfica. Absolute Zero ! 00 € MAYO 1996 - COMPUTER GAMJNG WORLD 75 e w ESPECIAL Con Hay multitud de títidos deportivos que tienen gran aceptación en Estados Unidos o el Reino Unido , pero que dentro de nuestras fronteras no consiguen llamar demasiado la atención salvo a una fiel minoría que di fruta con ellos y que además, practica a veces alguno de estos deportes. D e unos meses a esta parte, han llegado a nuestra redacción diversos títulos deportivos cuyo contenido no era precisamente el fút¬ bol europeo o el basket en cualquiera de sus formas, únicos deportes que real¬ mente reinan en España, Debido a esto, en esta oca¬ sión vamos a analizar de for¬ ma escueta cuatro juegos que ya están en el mercado, todos ellos de alto nivel y muy populares en Estados Unidos* Trataremos de ofre¬ ceros los datos más impor¬ tantes, como qué tienen de bueno y de malo, un breve repaso a sus características, y por supuesto su precio. Hardball 5 Bola rápida El béisbol es sin duda uno de los más populares deportes en el país del sueño america¬ no, y despierta idénticas pa¬ siones a las que provocan el baloncesto o el fútbol ameri¬ cano, Hardball 5 implemcnta con respecto a su predecesor u nos gráficos de pan talla completa y una orientación evidente hacia la acción del juego, prescindiendo de otro tipo de adornos superfinos* Incluye más de 800 jugado¬ res y múltiples alineaciones diferentes, 40 estadios y 10 niveles de dificultad. La voz de un famoso comentarista norteamericano, Al Michaels, pone el broche a este juego tu al en cuanto a compra-ven¬ ta de jugadores, equipos y demás elementos como esta¬ dísticas y ligas, algo que en¬ tusiasma a los americanos* El problema de Hardball 5, además de no haber cam¬ biado mucho desde el juego anterior, es que el campo es desconcertante y nunca se sa- ■ be muy bien dónde se en¬ cuentra uno, y sorprendente¬ mente tiene unas carencias bastante fuertes en cuanto a control se refiere, algo inusi¬ tado para un juego de acción. Precio: 5*990 Distribuye: Electronic Arts Foottial Pro 96 Ganador y campeón Sí has jugado alguna vez a la que ren que ofrece distas 3D, gráficos ren derizados con texturas mapeadas y un sonido exce¬ lente, elementos sofisticados en su uso para un título de estas características. Por su¬ puesto, se ha tenido en cuen¬ ta toda la parafernalia habi- * 76 ■ COMPUTER GAMING WORLD ■ MATO |9?6 edición 95 de este juego, con la nueva versión comprobarás que el interfaz, las herra¬ mientas de gestión de la liga, el editor de juego, los infor¬ mes de los entrenadores y el juego en sí, no han cambiado mucho desde entonces, A pe¬ sar de que Sierra proclama haber mejorado el sistema de inteligencia, lo único que no¬ tará realmente el jugador ve¬ terano es una mejora gráfica basada en las tecnologías de captura de imágenes en mo¬ vimiento, un factor decisivo a la hora de conferir al progra¬ ma un mayor realismo. Afortunadamente, tam¬ bién se han mejorado las dis¬ tintas vistas de cámara con las últimas innovaciones en este sentido, permitiendo al juga¬ dor acercarse o alejarse del fo¬ co de la acción. En cualquier caso, aquellos que posean la versión 95 deberían pensarse si la inversión merece la pena, pero sin duda alguna, si es la primera adquisición de la se¬ rie merece la pena. Los gráficos son brillan¬ tes, y las animaciones de los jugadores increíbles. El rea¬ lismo de la gestión de la liga es absoluto. Sin embargo, Football Pro ’96 tiene pro¬ blemas de instalación y va¬ rios bugs de control del ra¬ tón. Parece que la edición del 95 se ha hecho la cirugía estética. Precio: 7,450 Distribuye: Coktel aparecen en sus propios vi¬ deos musicales. En cualquier caso, incluso los reservas co¬ bran auténticas millonadas por sentarse en el banquillo. Este título de MIcroprose refleja con fidelidad el cam¬ bio de los tiempos, con un audio insuperable y un en¬ torno gráfico atractivo. Vis¬ tas 3D, zoom con toda clase de ángulos de cámara y auténticos uniformes de la NEL para vestir a los equi¬ pos. Ultímate Football ’95 in¬ cluye la posibilidad de jugar vía módem, una potente op¬ ción que lo convierte en una expe ri en cía di fe rente. Ade - más se puede crear una liga propia, con un máximo de 30 equipos, jugadores crea¬ dos a voluntad, partidos pa¬ rame triza bles por el usuario y muchas más opciones que ayudan a crear un marco de juego bastante realista. Precio: 9.995 Distribuye: Proein NFL Club '96 La mejor tecnología Acclaim no ha reparado en medios para desarrollar este potente programa que ofer¬ ta la posibilidad de repeti¬ ción de las jugadas con cual¬ quier ángulo y distancia de cámara, y que ha empleado la tecnología de digital iza- don de imágenes en movi¬ miento para obtener un alto grado de realismo. Incluye además todos los equipos y jugadores de la NFL, ya que el juego es un producto ofi¬ cial de la NEL americana y del Quarterback NFL Club, dos prestigiosas asociaciones que vendrían a ser algo así -para entendernos- como la Federación y la Liga en nuestro país. Por supuesto se ha teni¬ do en cuenta la inclusión de partidos de pre-temporada, temporada, Pro Bowl y Su- per Bowl, y entre sus carac¬ terísticas destacan los 45 án¬ gulos de cámara, accesibles en todo momento, y que unidos a un interfaz intuiti¬ vo y fácil de utilizar, ofrecen un control total del juego. Permite toda suerte de con¬ troles, aunque quizá -y de¬ bido al gran número de po¬ sibles jugadas que se pueden realizar- el más cómodo sea el pad. Para poder tener una idea de la sencillez de mane¬ jo y explicaciones necesarias para jugar, cabe resaltar que el manual consta de tan sólo 10 páginas -aunque por ser muí ti le ngua sean en realidad óó-. En ellas se cuenta todo lo imprescindible para ha¬ cerse rápidamente con el control del juego, y podert entrar así en acción sin dete¬ nerse en ningún tipo de pre¬ ámbulos. Precio: 7.990 Distribuye: Arcadia MAYO 1996 - COMPUTER GAMING WORLD *77 * La gran cantidad de simuladores que verán la luz en el 96», te of re c er án vanas f orm as de surcar el cielo pájaro 1996 promete tener la actividad aérea más importante desde la Operación Tormenta del Desierto, aunque la mayoría de ella tendrá lugar en el espacio f virtual. Los simuladores de cazas modernos han conquistado los cielos, quedando los f simuladores históricos para ocasionales \Tr^~L escaramuzas. Activaremos los radares y enviaremos aviones de reconocimiento * * para traerte un informe de inteligencia E l Lockheed F-ló Fighting Falcon ha sido la elección favorita de los diseña¬ dores de simuladores, por una buena ra¬ zón. Un soberbio caza de combate aéreo, d F-16 es, también, un versátil avión de ata¬ que capaz de llevar hasta 12000 libras de armamento aire-aire y aire-tierra. Además, d F-ló es una decdón natural para los si¬ muladores de vuelo debido a que la flesi- k bilidad dd avión permite a los ^ diseñadores enviar a los ju~" JH V gadores a una ampli a W variedad de misiones* MISIONA BAGHDAD Las imágenes púr satélite de IRAK en la actualidad dan autenticidad a las misiones de EACK TO BAGHDAD > Pon un iraquí entro tus derribos Un escuadrón de simuladores de F-ló está volando sobre nosotros en ruta a L99ó, con el objetivo de usurpar al FAL¬ CON 3.0 su, durante mucho tiempo, título de rey de los simuladores de vuelo reales. El primero del grupo debería ser BACK TO BAGHDAD de Milítary Simuladons Inc., recién llegados al mundo de los simuladores. Recrea una hipotética segunda Guerra del Golfo, instalándote en la cabina de un F- ló/Bloek 50, enviándote a realizar unas 60 misiones a Iraq, muchas de las cuales son du- plicados de misiones voladas en la autentica Operación Tormenta del Desierto, Las características del diseño señalan que este simulador es uno de los intentos más ambiciosos por duplicar con exactitud los sistemas del avión y de su envolvente de vuelo. El programa esta diseñado para si¬ mular 9 modos del sistema de radar APG- 68 del F-ló, por lo que necesitarás apren¬ der a manejar detalles tales como la elevación y el azimuth de la amena para po¬ der localizar al enemigo. Si eres un auténti¬ co fanático del realismo puedes, incluso, desempolvar ese viejo monitor Hércules monocromo y conectarlo a tu Pentium y utilizarlo únicamente como pantalla del ra¬ dar, MSI promete, también, un modelo de vuelo con 6 DOF {grados de libertad), junto con un terreno detallado basado en las mis¬ mas imágenes del satélite francés utilizadas por el General Schwartzkopf en los prolegó¬ menos de la Guerra del Golfo. Si la carga normal de Mavencks, Sidewin- ders, AMRAAMS y bombas de hierro no te parece suficiente para darle a Sadam el peor día de su vida, todavía puedes probar a lanzar la bomba nuclear táctica R-46. Si los diseña¬ dores sobreviven a la mayoría de sus objetivos establecidos, BACK TÓ BAGHDAD hará que el FALCON 3,0 parezca un simulador para niños. Pero por si todo esto no fuera su¬ ficiente, MSI promete lanzar a finales de L99ó, una versión para jugar a tra¬ vés de INTERNET, con La po- p i . sibilidad de poder jugar 50 personas por partida. Falcon efe primera línea El siguiente del grupo es el F-ló FIGH- TING FALCON, del equipo de Digital Inte¬ graron y de Interactive Magic. Este no es el primer intento de Digital Integration de cre¬ ar un simulador del F-16. La compañía del F- 16 FIGHTING FALCON, el cual fiie lanza¬ do al mercado hace 5 años para AMIGA, Atan ST y PC, fue una pionera en aquellos tiempos. El F-ló esta diseñado para conti¬ nuar esa tradición de realismo y complejidad. El diseño que hemos examinado, muestra que el programa recrea cada sistema de la ca¬ bina del F-ló exceptuando el del aire acondi¬ cionado, Si no eres un as de los simuladores, no desesperes, Digital Integration ha diseña¬ do un modo areade apto para todos. Originalmente diseñado para salir al mer¬ cado esta primavera, D.L decidió poner to¬ dos sus recursos en terminar el HIND, así que, parece, que se retrasará Ja salida hasta otoño. Este tiempo extra se utilizará para re¬ construir el generador de gráficos con som¬ breado Goureaud, utilizado en el APACHE y en el HIND, y para añadir mapas de textu¬ ras y otras mejoras. Soportará resoluciones de hasta 800x600, lo que hará que el F-ló FIGHTING FALCON sea tan real como la vida misma. La estructura de las misiones es similar a las del APACHE y a las del HIND, y estará compuesta por misiones de entrenamiento, misiones simples, juego en red y un modo de campaña. También se espera una versión muy mejorada del planificador de misiones que apareció en el TORNADO. Pájaro de vapor ¡-Pero qué hay del juego que todos estamos esperando, el FALCON 4,0 de Spectmm Holobyte? No te hagas muchas ilusiones. Aunque Spectrum Holobyte ofreció un pri¬ mer vistazo a la prensa de esta secuela del FALCON 3,0 de 1,991 en 1.994, en estos momentos la compañía no quiere comentar nada excepto que saldrá a final de año. FALCON REMOTORIZADO Digital Integration está reemplazando el generador de terrenos del F- ló FIGHTING FALCON f con uno de mapas de texturas. En la demo lo vimos funcionando con un generador de terreno detallado, unos mode¬ los de aviones mejorados y un entorno 3D que el jugador podrá utilizar entre sus misio¬ nes, Sin embargo, esto fite hace más de un año y medio, y además, la mayoría del equipo de desarrollo ha sido utilizado para otros pro¬ yectos o se han pasado a otras compañías. Te¬ niendo en cuenta el silencio de Spectaim Holobyte, nos sorprendería ver el FALCON 4.0 este año. H ay un gran número de Predicadores que anuncian el caos por todo el mundo o, incluso, el Armagedón en el año 2000* Si esto no se cumple pueden, al me¬ nos, cambiarse a la gran cantidad de pro* gramas que simulan grandes conflictos al final del Milenio. El -avión Jane s ADVANCED TACTICAL FIGHTER, es el primero en la nueva línea de simuladores de combate de EA/Origin. Este te introduce en tres conflictos perfectamente reales. En un de ellos los USA devuelven el poder al go¬ bierno egipcio tras un ataque militar islámi¬ co. En otro escenario, USA defiende a Bélgi¬ ca y a los Países Bajos después de que estos rechacen unirse a un embargo comercial contra Francia. También hay un escenario ruso, una continuación de una campaña del U.S. NAVY FIGHTERS. En este, un con¬ junto de fuerzas de USA luchan, con el Par¬ tido por la Libertad de Siberia, en Vladiv os¬ tok, intentando derrocar al gobierno de mano dura ruso. La tarjeta de presentación del A.T.F. es el núcleo del avión, basado en los datos adquiri¬ dos a través de la alianza de EA con JANEAS, un editor respetado como autoridad mundial en la información militar. Con ei ATF volarás MAYO 199$ - COMPUTER GAMING WOFLLD Los simuladores parecen surgir por épocas. Los modernos aviones de combate controlan las tendencias por ahora, pero la era de los motores a pistón de la II Guerra Mundial resurgirá HARRIER ABORDO Firma KIGHTMARES2 te introduce en ia cabina de estos dos AV-BE HARRIER y del helicóptero AH-1W SupcrCobra. misiones en abones de últi¬ ma generación como el caza furtivo Lockheed F-11 7A NightHavvk, el bombardero furtivo Northrop B-2 Spirit y el Dassauit Ra¬ íale. Sin embargo, el ATF no se limita al pre¬ sente, sino que también presenta versiones de combate de aviones de investigación, como el GRUMMAN X-29 FSW y el avión de prue¬ bas de empuje vectorial ROCKWELL - MESSESCHMITT X-31 y, finalmente, el F- 32 Ghost Hawk, basado en la propuesta de LOCKHEED para la competición de un caza de ataque ASTOVL. Este último ofrece ven¬ tajas en el comportamiento del avión que cambian las reglas del combate aéreo. El X-31 de empuje vectorial, te permite apuntar su morro hasta ÓO grados con relación a la direc¬ ción actual de vuelo, pudiendo así mantener el contacto con el enemigo, sin importar lo maniobrable que sea. El ATF se basa en una v ersión mejorada del generador de simulación utilizado en el US. NAVY FIGHTERS y en el MARINE FIGHTERS, así que puede que las misiones simples y las campañas sean similares,. LTna mejora que promete hacer de éste un juego totalmente nuevo, es la posibilidad de jugar a través de red. La versión que esta actualmente siendo probada soporta hasta 8 jugadores en red, así como a través del mó¬ dem y del puerto serie (una versión módem puede aparecer antes que el resto). El diseñador Brent Iverson comenta que el juego en red se centra en las misiones sim¬ ples en v ez de en las campañas, debido a que sólo unos pocos jugadores pueden estar el tiempo sufi¬ ciente para jugar una campa¬ ña completa. También so¬ porta modos de juego cooperativo y competitivo con cualquier mezcla de ju¬ gadores de ambos bandos. Las misiones predefinidas no son simplemente misiones de un jugador contra otro, sino que entre los tipos de misiones disponibles están las de ataque, combate aé¬ reo, intercepción, escolta y antibuque. Quizá lo más interesante es la ¡FUEGO! Un misil aim en la dist anci a mientras d F-22dd JE TFIGHTER III entra en combate urbano. (A la derecha) OTRO DERRIBO PARA EL BARON El piloto de ate Fokkcr Dr. ldd RED BARON II se apun tará otro derribo cuando regrese a ¡a base. posibilidad de volar cualquier avión en red, desde un F-4D PHANTOM o un Q-5 FAN- TAN hasta un C-5 GALAXY, pasando por una serie de bombarderos e incluso, el avión espía AURORA. Se podrán importar aviones del U.S. NAVY FIGHTERS y del MARINE FIGHTERS. También podras enfrentar a dos jugadores en sus X-31 contra seis oponentes volando el, relativamente anticuado, MIRA- GE ilí o puedes revivir Vietnam enfrentando cuatro F-4D contra otros cuatro MIG-21. Misión crítica Otro simulador de fin de siglo es el JET- EIGHTER III, Parece estar diseñado para sobrepasar al EF-2000 de Ocean, en exacti¬ tud y detalle. Pudimos volar la nueva versión beta en alta resolución y nos dejó boquia¬ biertos. Nos pareció uno de los simuladores con mejores gráficos que hemos visto, pero además al añadirle gráficos SVGA, pone al JF III a la cabeza en cuanto a gráficos se refiere. La exactitud del terreno es tan buena que po¬ dremos echar un vistazo a un mapa real de Chile v' encontrar nuestra posición exacta. El terreno montañoso hará más interesante al¬ gunos combates aéreos. Después de entrenar en San Francisco, se te enviará a Cuba en un intento de parar el apoyo militar cubano a los cárteles de droga colombianos. Una vez que has puesto punto final a esta nefasta alianza, serás enviado a Chile, donde te encargarás de impedir una invasión por parte de Argentina. Pasaremos por una gran variedad de es¬ cenarios, desde planicies a los Andes y de aquí a la helada Península Artica. El territorio chileno nos dará la oportunidad de ver lo bien hecho que esta el terreno. La cabina virtual es mucho mejor que la de la v ersión que examinamos; la SVGA hace que la comprensibilidad de los controles au- mente enorme m en te. El JF III debería gustar a la mayoría de los aficionados de los simuladores de comba¬ te, A diferencia del JF III, otros utilizan al F- 22 terrestre como avión embarcado, (error que cometen un gran número de los s, .iula- dores más recientes). Míssion $tudios sacrifica detalles en sitios donde se beneficia la jugabílidad. El lanza¬ miento, en el momento de redactar este artí¬ culo, se prevé para Abril. COMPUTER GAM1NG WORLD - MAYO 1996 El momento del Harrier Domark esta enviando pilotos virtuales a Cu¬ ba con el FLYING NIGHTMARES II, esta vez para combatir el resurgimiento de una lí¬ nea de comunismo puro y duro. El nuevo GSE-ló será capaz de generar gráficos con mapa de texturas en 65000 co¬ lores, con una resolución de hasta 1024x768, además podrá soportar las nuevas tarjetas de gráficos 3D. FN 2 es uno de los primeros simuladores que prometen modelos reales de aviones y helicópteros. Los jugadores podrán volar tanto el AV-SB HARRIERcomo el AH-1W SuperCobra. Bryan Walker de Domark está trabajando con Scott VVarren, Ingeniero Jefe de las pruebas de vuelo del proyecto HA- RRIER2+ de Me Don ne 11 Douglas, para de¬ sarrollar el modelo de vuelo del HARRIER, Junto con los modos de juego en red y de uno contra uno hay, además, un modo de campaña donde el jugador puede dirigir uni¬ dades aéreas y terrestres utilizando un inter¬ faz en tiempo real y así volar en apoyo de esas p rod u cto de l eq ulpo de Andy Hollis de Origin, y será una casi perfecta recre¬ ación del F-22 LIGHT- NING II. Ocean ya esta planeando la conti¬ nuación del EF-20G0, cuyo nombre en clave es TFXx. Dynamix tenía planeado crear un simulador de caza pero lo ha des¬ cartado en favor del simulador del helicópte¬ ro Tigre. históricas L os simuladores parecen surgir por épocas* Los modernos aviones de combate controlan las tendencias por ahora, pero la era de los motores a pistón de la II GUERRA MUNDIAL resurgirá. Por el momento la categoría de los simu¬ ladores históricos están en pañales. Con solo un par de lanzamientos por cada Guerra Mundial, los jugadores que no usan misiles no tendrán que soportar el estrés de la toma de decisiones. Barón von sequel ATAQUE DEL A-10 El SILENT THUNDER: A-10 KEVENGE se indina masa favor de la acción que de i detalle. unidades. Autorizado para despegar Hay otros simuladores que están todavía en la mesa de diseño y probablemente no los ve¬ remos hasta 1.997. La gente de Looking Glass Technologies, finalmente, cumple el deseo de todos los seguidores del FLIGHT UNLIMITED: un avión armado. El objeti¬ vo de la compañía es crear un simulador de combate con gráficos y modelos de vuelo tan impresionantes como los del FLIGHT UN- LIMITED. Para conseguirlo, han creado un equipo de diseño que incluye un piloto de F- 1 ó que ha realizado misiones sobre Bosnia. Este simulador no verá la luz hasta me¬ diados de 1.997, ya que esta en las primeras etapas de desarrollo. LGT está interesada en lo que el usuario quiere ver, por lo que si quieres dar tu opinión o tus sugerencias res¬ ponde al cuestionario que encontrarás en h ttp//: www * Igl ass. co m. Otros proyectos que son sólo simples ru¬ mores; son, según fuentes fidedignas el se¬ gundo simulador de combate de JANEAS, La filial de Sierra, Dynamix, esta trabajando en una de las secuelas más conocida en la historia de los simuladores de vuelo. RED BARON II es la continuación del clásico de Dynamix RED BARON, un juego tan bue¬ no que aún se puede encontrar en las tien¬ das. Con unas características tan altas, >podrá RED BARON II sobre pasar a su antecesor?. Pudimos volar la beta de este simulador y no creemos que decepcione a nadie. Este simulador hace alarde de unos gráfi¬ cos rápidos, de unos escenarios con mapas de texturas y de unos aviones hermosamente ca¬ muflados, todo ello bajo WINDOWS 95. Los 42 aviones simulados, 22 de los cuales pueden ser volados por el jugador, están ba¬ sados en modelos de vuelo reales. Un entorno de combate en el que se in¬ cluirán otros aviones con misiones indepen¬ dientes a la tuya, pudiendo decidir si vuelas la misión que te han asignado o atacas a ese grupo de bombarderos que parece que va a atacar tu aeródromo. El generador de cam¬ pañas es similar al del EF-2000, en cambio, las misiones se crean mediante un generador |^_ ^ i tus anteriores exper ¡en- 3 cias con simuladores de vuelo han terminado, generalmen¬ te, por estrellarte contra ía pista de aterrizaje o contra una montaña a velocidad supersónica, no te des por vencido. Alguno de los nuevos simu¬ ladores tiene como objetivo al juga¬ dor esporádico que, simplemente, quiere irse al aire y derribar algo. (p*- Si has visto la película tienes toda la preparación necesaria para pilotar el tan esperado TOP GUN: PIRE AT WILL de Spectrum Holobyte. Tomarás el papel de Arta- verick en esta simulación del F-14, la cual, aunque simplificada tiene características reales, además de unos peligrosos aviones enemigos. A través de las comunicaciones de radío, tanto de otros aviones como de Goose nuestro copiloto, obten¬ drás la ayuda necesaria para com¬ pletar la misión. Aunque tanto los instrumentos como el radar han si¬ do simplificados, no se ha hecho lo propio con el comportamiento de vuelo del avión, el cual es casi real. 1^- En el apartado de los simula¬ dores más simples tenemos a SILENT THUNDER: A-IO REVENGE de Síerra/Dynamix. Este simulador urte la acción de los arcades en 3D con el realismo de los simuladores de vuelo. Olvídate de la típica si¬ tuación táctica, esto no es la Fuer¬ za Aérea, esto es Hollywood. En es¬ ta ocasión te pondrás en el papel de un mercenario contratado para eliminar a los traficantes de droga Colombianos, a unos agresivos te¬ rroristas en Oriente Medio y, aten¬ ción, a la Fuerza de Corea del Nor¬ te, que se está arriesgando a entrar en guerra por secuestrar a una es¬ trella de cine mundialmente famo¬ sa. EL modelo de vuelo del A-1 O es extremadamente simple; no espe¬ res ver mucha diferencia con el A-TO de hace cinco años. Una redu¬ cida zona de combate, unos gráfi¬ cos detallados y una banda sonora con marcha acentúan el énfasis del SILENT THUNDER en ser un arcade más que un simulador en el sentido estricto del término. MAYO \ comandantes 8 a Ejército y del Afrika Korps. Experimentarás con ello la encarnizada batalla entre el símbolo del mundo libre y el de la dictadura y el fanatismo. Opemtion Crusader Precio: 5.850 Requerí míen tos de Sistema: Procesador 386, 4 Mfo de memo- j ria RAM (5 Mb para el apartado de sonido), disco duro, CE>ROM j de doble velocidad, tarjeta gráñ- i ca SuperVGA N° de jugadores: 2 Editor: The Avalen Hiíl Game Company Distribuidor: System 4 t r a t e g i a Guerra en el desierto tá dividida en figuras poligo¬ nales, como los hexágonos; el segundo, que existen tur¬ nos de juego; y, finalmente, en que la estrategia brilla con luz propia. Estrategia e inteligencia Ope radon Crusader dispone de seis escenarios distintos. En cada uno de ellos te verás involucrado en una distinta acción de combate, ya sea ésta de defensa o de ataque. En cada momento podrás obser¬ var la colocación, fuerza y composición de rus tropas en el campo de batalla* Existe una opción que permite ver también la ubicación y tipo de las huestes enemigas, aunque resta emoción al juego. La planificación de la es¬ trategia a seguir marcará en mente que todo tiene su cos¬ te, y que existen determina¬ dos tipos de acciones que el juego no te permitirá reali¬ zar, como avanzar hasta un hexágono en que existan tro¬ pas enemigas. La acción en Operación Crusader está dividida, como ya has tenido la oportunidad de leer, en turnos. Cada uno de ellos está formado por tres fases, y seis turnos (tres días y tres noches) forman un día del juego. Las fases están a su vez divididas en un período de planificación, en el que se toman las decisiones y se asigna a las tropas las distintas tareas; una fase de ejecución, en la que se llevan a cabo las órdenes; y, finalmente, la evaluación, tiempo en el que el jugador podrá comprobar \ V i argame. Con este ; A f término se defi¬ nen con absoluta precisión todas las caracterís¬ ticas de Operation Crusader* Para los no iniciados en la es¬ trategia de tablero para orde¬ nador, los juegos de este tipo poseen unas particularidades que permiten distinguirlos al primer vistazo* Ei primer de¬ talle que llama la atención es que el área destinada a la vi- sualizaeión y colocación de las tropas en un combate es¬ todo momento la diferencia entre la victoria y la derrota; la rápida repuesta a los movi¬ mientos enemigos y la eficaz toma de decisiones también serán factores in¬ fluyentes en el campo de batalla. Deberás aprove¬ char al máximo cada uno de los turnos para asig¬ nar acciones a tus tropas, como ata¬ ques o movimien¬ tos de defensa, te¬ niendo siempre en * 90* COMPUTER GAMING WORLD * MAYO 1996 el resultado del combate. Realismo Este juego posee distintos niveles de realismo. Ante- Este juego está destinado a los amantes de la estrategia pura, sin fiorituras ni añadidos de ningún tipo nórmente se ha mencionado que es posible mostrar u ocultar la ubicación de las tropas enemigas. Existen además otras opciones que permiten variar la realidad de la simulación. Estos parᬠmetros permiten establecer distintas variantes, como por ejemplo la veteranía de las tropas de Rommei, si los ale¬ manes intentarán capturar la isla de Malta o la superiori¬ dad aérea de uno u otro bando. Además, el juego permite también seleccionar el grado de realismo de la meteorología de la zona, o gos publicados últimamente de este mismo género, como por ejemplo animaciones de los combates, un apartado de sonido más extenso y de mayor calidad, o una base de datos que contenga imáge¬ nes y características de todos los vehículos y tipos de tro¬ pas que aparecen en el jue¬ go. Aun así, el control gene¬ ral del juego es, si no senci¬ llo (pocos wargames pueden realmente calificarse como a de uso sencillo”), sí libre de complicaciones innecesarias que entorpezcan la normal toma de decisiones y asigna¬ ción de órdenes por parte del jugador. El truco es .. 4 ¡ Desbordar al enemigo. Esta es una de Jas mejo¬ res estrategias para conseguir una victoria aplas¬ tante. Pero Hacerlo no siempre es sencillo; debe¬ rás aprovechar rápidamente la oportunidad cuando se presente. Si tu oponente deja unida¬ des de infantería sin apoyo, puedes aplastarlas hasta la muerte con tus tanques y desbordar de este modo su línea defensiva. Para evitar que el enemigo te desborde, apoya tus unidades con fuerzas antitanque y artillería pesada. la información que recibe el jugador del enemigo. En definitiva... Operation Crusader es un juego destinado a los aman¬ tes de la estrategia pura, sin fiorituras ni añadidos de nin¬ gún tipo. Debido precisa¬ mente a este hecho, se echan de menos algunas caracterís¬ ticas que poseen otros jue- i ©OI ! Pros: La resolución SuperVGA i permite obtener un alto nivel de | detalle gráfico. Por otra parte. Ja i simulación de la estrategia de Jos ¡ combates se aproxima bastante | a Ja realidad. El manual está I traducido ai castellano, i Contras: Este juego, al | contrario que otros de su mismo i tipo, no posee animaciones ni | vídeos, aunque los combates sí ; están animados. Ef apartado de i sonido es un tanto exiguo. MAYO 1996 * COMPUTER GAMJNG WORLD * 91 ■ En estado de alerta Los juegos que someten a prueba la capacidad estratégica del jugador cuentan con numerosos seguidores, personas que buscan entre los nuevos programas alguno que les plantee un reto diferente, o que simplemente les divierta durante un rato. 5* Flota Precio: 5.450 Requerimientos de Sistema; 386 o superior, 4 Mb de RAM, Disco Duro con I I Mb libres, j Ratón, CD-ROM N® de jugadores: 2 Editor: The Avalon Híll Garne Company Distribuidor: System 4 T he Avalon Hill Ca¬ rne Company lleva bastante tiempo en el mercado de los juegos es- tratégicos y de tablero. Ulti¬ mamente sus productos lle¬ gan a España destinados a los posibles jugadores que son adictos a este tipo de progra¬ mas. Son juegos que represen¬ tan escenas pasadas, presen¬ tes y futuras de los conflictos bélicos hu¬ manos, aunque tam¬ bién han creado al¬ gún simulador eco¬ nómico. La mayor fuerza de estos juegos es su componente es¬ tratégico, que se en¬ cuentra en su estado puro, sin gráficos de¬ masiado recargados, sonidos ni otro tipo de aditivos qu¿ lo adornen y lo hagan digerible. Por tmtoj** los jugadores que quieran disfrutar de la complejidad de los juegos y de stóafromi- vel de detalle estratégico de¬ ben estar preparados para lo que se van a encontrar con los programas de esta compa¬ ñía: mucha estrategia, mucha simulación y poca acción. 5 a Flota se dedica por completo a un conflicto béli¬ co situado en un futuro cer¬ cano (1999). Cuando mu¬ chos se hacían ilusiones sobre el futuro de la humanidad. sobre los nuevos tiempos de paz y la esperanza de un por¬ venir más claro, surgió lo inesperado: el retomo de los viejos dictadores. Tras la su¬ bida al poder de los antiguos comunistas y sus regímenes dictatoriales, la perestroika, la glasnost y otros movimientos de apertura frieron cancela-' dos y olvidados. En su lugar se volvió a las antiguas cos¬ tumbres: el secretismo, la ocultación, el uso del poder militar... En una de esas situa¬ ciones que nadie sabe cómo empiezan ocurrió lo peor; por un pequeño malentendi¬ do con los enemigos de siem¬ pre, los yanquis, ambos ejér¬ citos movilizaron todos sus efectivos en la zona en cues¬ tión: el Golfo Pérsico y Océa¬ no Indico. La 5 a Flota al completo entró en estado de alerta... Este juego pone al juga¬ dor al mando de una fuerza de ataque compuesta por portaaviones de la dase Ni- mitz con sus Tomcats y Hor- nets, cruceros de la dase Ti- conderoga, submarinos y aviones con centro de opera¬ ciones en tierra. Es un con¬ junto preciso y efectivo si se sabe utilizar. El jugador no debe preocupar¬ se de cuestiones no relacionadas con la estrategia propiamente di¬ cha, como por ejemplo la nave¬ gación del bar¬ co, el tipo de combustible, la comida de la tri¬ pulación, etc. Su dedicación debe . 92* COMPUTER GAMtNG WORLD ■ MAYO Í996 5 a Flota se dedica por completo a un conflicto bélico situado en un futuro cercano El -truco os... Agrupar unidades en formaciones cerradas pue¬ de servir para que las deficiencias de unas se compensen con las virtudes de otras. Cada tipo de nave tiene sus propias ventajas que deben ser aprovechadas al máximo para conseguir fa victoria. vos principales y secundarios para cada ban¬ do. Son dife¬ rentes batallas, cada una con un nivel de difi¬ cultad que pue¬ de ser una guía para que el ju¬ gador perfec¬ cione sus dotes de mando, em¬ pezando por los juegos más sencillos y aca¬ bando con los más complica¬ dos* Para cada una de estas batallas ha sido defini¬ da una deter¬ minada dura¬ ción en tumos, normalmente de 10 a 20, donde cada turno representa 8 horas de tiempo real, o lo que es lo mismo, tres turnos hacen un día. Ca¬ da turno se divide en ó fases de juego: superficie rojo, submarino rojo, aire rojo, su¬ perficie verde, submarino verde y aire verde. El jugador es libre de variar el orden de sus propias fases de juego; en algunos momentos preferirá llevar a cabo una exploración aérea antes de mover un con¬ voy desprotegido, o en otras situaciones optará por una ataque masivo de sus unida¬ des de superficie, para luego rematar ia acción con sus aviones bombarderos* Den¬ tro de cada una de estas fases de juego se pueden distinguir dos tipos de operaciones: movimiento y combate. centrarse por completo en diseñar una estrategia ganadora para anticipar¬ se así a los movimientos de contraataque de sus enemigos. En el juego viene in¬ cluidos 10 complejos es¬ cenarios, con sus objetó El movimiento, en caso de querer realizarlo, siempre es anterior al combate, y cuan¬ do una unidad ataca a otra, la agredida siempre puede de¬ volver el golpe. Valoración global En el manual, traducido al castellano y por tanto muy útil para los que quieren aprender a jugar rápidamen¬ te, se explican algunos deta¬ lles que serán de vital impor¬ tancia para los estrategas. Agrupar diferentes unidades en grupos con una determi¬ nada formación, puede supo¬ ner una ventaja frente a un enemigo no organizado. También se podrán consultar en la diferentes tablas infor¬ mación y datos sobre las uni¬ dades incluidas en el juego; que son mucho más numero¬ sas de lo que cabría esperar. En general, el juego re¬ sulta bastante atractivo, pero no precisamente por su apa¬ riencia gráfica o porque ten¬ ga unos sonidos espectacula¬ res, sino porque la variedad de unidades, la profundidad de simulación y la inteligen¬ cia artificial han sido muy cuidadas. I JL-UiuU, UU¡— | 5* Flota OO ! Pros: Componente estratégico ¡acertado. Gran variedad de í unidades (aéreas, submarinas y i de superficie] ! Contras: Los gráficos y sonidos | son muy pobres. El entorno I gráfico no es sencillo, para una ¡ utilización correcta es | imprescindible leer el manual. MAYO im - COMPUTER GAMING WORLD * n ■* N uestro TOP 50 necesita tu opinión, mos que nos hagas saber qué juegos de ac¬ tualidad te gustan más, y por esta impor¬ tante información que nos vas a proporcionar, en¬ trarás en ei sorteo de 5 Rellena el cupón adjunto con tus datos y ordenando los juegos de mayor a menor importancia, de forma que el número 1 sea tu preferido. Si, por ejemplo, sólo crees que tiay 20 juegos dig¬ nos de mención, rellena los 20 primeros lugares. Cuando Hayas terminado, corta esta página fo haz una fotocopia! V envíanosla por correo dentro de un sobre. Indicando en el mismo Va refe¬ rencia VOTO TOP SO" a la siguiente dirección: Computer Gamlng World - Redacción: C/ Miguel Vusté, 26. 2S037 Madrid Por favor, no envíes más de un voto por mes y número, ya que los datos quedarán registrados en nuestro ordenador y sólo una de tus votaciones será válida. L COMPUTER GAMING WORLD * i ssssas £ i__ Mi TOP 50... £ H i . ¡ i 1 7 34 j* 1 S 35 ¡3 I O 36 Í 4 20 37 js 2 1 38 ! 6 22 30 i* 23 40 ¡8 24 41 ! 9 25 42 i 10 20 43 i 11 27 44 ! 12 28 45 í 13 20 40 ! 1 4 30 47 ! 1 5 31 48 j 16 32 40 l i 33 50 l * Enviar a: Computer Gaming WorJcf, Redacción* C/ MigueJ Yuste ,26 28017 Madrid Nombre Apellidos Edad Dirección Localidad C.I\ Provincia Teléfono ( J - |pste mes te regafainos una aventura gráfica"de Tsu- C na mi: Blue Forcé* En ella te convertirás en Jake Ryan Y un policía que tendrá que desentrañar el misterio del asesinato de sus padres, un hecho que mareé a Jake y le filio convertirse en el mejor oficial de policía* Antes de pasar a explicaros el proceso de instalación, hemos de advertiros que el juego funciona perfectamente con la confi¬ guración normal del ordenador siempre y cuando ésta tenga un mínimo de 590K de memoria convencional fo programa más largo ejecutable) como mínimo y el H1MEJVLSY5 y el EMM386.EXE insta¬ lados* SÍ tienes Windows 9S, lee la sección de Servicio Técnico* REQUISITOS MINIMOS: IBM 386 DX aló Mhz o superior y compatibles, 4 JVJB RAM (cori un mínimo de 590K de memoria base libres), IO Mb de Disco Du¬ ro, Ratón, SVGA, CD-ROM y Tarjeta de Sonido. ^ , j(* ^ i j ^ui *iTIlI tjp . INSTALACIÓN Introduce el CD de Blue Forcé en la unidad dé CD-ROM. Cambia a la unidad correspondiente al lector de CD-ROM jpor ejemplo; si es Dz f teclea D: y púlsa la tecla EíitÜíI. Teclea; ÉSTAtL y después ENTER. Sigue las instrucciones de pantalla; ' PARA JUGAR I ' * - Desde el directorio' en que hayas insfálado Blue Forcé f C:\BLOE por defecto), teclea BLUE y pulsa ENTER. LJOS ICONOS DE ACCIÓN k Para que un personaje realíce cuaiquie^cién, debes acceder ai LOS ICONOS Di ACCION Para que un personaje realíce cualquier acción, debes acceder al menú de acciones pulsando el botón derecho del ratón. Él menú de acciones está disponible casi siempre, y 1 sólo has de pulsar con el botón izquierdo del ratón sobre el icono qttequieras activar* ANDAR: Aparecerá un cursor en forma de cruz* Sólo tienes que pulsar con él sobre el destino deseado* MIRAJT/EXAMINAR: El cursor se transformará en un ojo* Pulsa so¬ bre el objeto qué quieras examinar y obtendrás una descripción detallada del mismo. CQGER/TOCAR: El cursor pasará a ser una mano. Con ella podrás manipular objetos. * HABLAR: Cuando él cujspr'^é. transforme en un bocadillo como el de los tebeos, podrás utilizarlo para comunicarte con otros per- TS UNAMÍ: Este icono activa una lista de opciones que te permiti¬ rán cambiar ia configuración de la tarjeta de sonido, salir deí jue¬ go, empezar de nuevo, salvar una partida o recuperarla. TECLAS DE ACCESO RÁPIDO F1 Ayuda y Copyright F2 Salvar partida F3 Recuperar partida F4 Empezar de nuevo F5 Pausa* Pulsa QK para seguir jugando. F6 Sonido F7 Salir del juego INVENTARIO Hay una ventana en fa parte inferior de la pantalla con todos los objetos que llevas, Ruedes examinarlos o bren utilizarlos. Para usar un objeto, selecciónalo y pulsa con él sobre la pantalla de juego. Para examinarlo, puf $á con el objeto sobre la interrogación* ►CODIGOS DE LA POUCIA Los siguientes códigos de radío dé la policía, te ayudarán a jugar: 10-1 Recepción dé radio mala í 0-2 Recepción de radio buena ! 0-4 Mensaje recibido 1 0-13 Comprobación del tiempo 1 0-1 S Prisionero bajo cuí íod ia 10-27 Comprobación de identidad 1 0-35 Petición de apoyo 1 G*97 Llegados a escena T0-08 Todo tranquilo, disponible para llamada 10-99 Emergencia, oficial en apuros ^SERVICIO TÉCNICO Blue Forcé es un juego diseñado para MS-DOS, no para Windows 95 ó versiones anteriores. Si tienes algún problema técnico con el juego, antes de llamar¬ nos asegúrate de haber seguido antes ios siguientes pasos: f.- Utilizar un disco de arranque para inidallzar el ordenador an¬ tes de jugar. Este disco ha de ser un disco del sistema que contenga los archivos AUTOEXEC.SAi; COÑFÍG.SYS y COMMANDXOfVL Los archivos AtjTQEXEC.BAT y CONFIG.SYS deben contener única y ex¬ clusivamente jos controladores de CD-ROM, Ratón, Tarjeta de Soni¬ do, el HfMggLSYS; y el EMM3S6*EXE. Cualquier otro dispositivo o gestor de memoria está de más y debe ser eliminado. Si tienes algu¬ na duda acerca del. disco de arranque consulta el manual de tu sis¬ tema operativo. 2*- Sf tienes Windows 95, prueba con un disco de arranque de MS-DOS que tenga H1MEM.5YS y el EMM386*EXE* 3, - Comprueba qué la memoria convencional libré, o programa más largo ejecutable, es superior a S9DK. 4. - Si el CD está sucio, limpíalo con un paño seco y suave desde el centro a los bordes. Si piénsas que el CD puede estar defectuoso, llámanos antes de enviarlo por si se te hubiese escapado algo* Si el problema persiste, antes de llamarnos ten á mano Jo se guíente, y si es posible es preferible que estés sentado delante del ordenador para que podamos ayudarte mejor y más rápida¬ mente: -Configuración dé tu ordenador: tarjeta gráfica, tarjeta de soni¬ do, microprocesador, memoria RAM instalada y sistema operativo* -Contenido de los archivos AUTO EX ECBAT y COÑFIG.SYS fpue- des imprimirlos con el EPIT del MS-DOS o anotarlos a mano). *- Nuestro teléfono es el 3045542 dé Madrid, y el horario de aten¬ ción de Ramadas es de 16-00 a 18,30 de lunes a jueves, y los vier¬ nes de 13:00 a 15:00* PISTAS Para aplacar vuestras ansias de conocimiento, y ante la imposibi¬ lidad humana y material de atender todas vuestras cartas y lla¬ madas respecto a las soluciones de Jos juegos que hemos regala¬ do con Computer Gamíng World, este mes tenéis dentro de un di¬ rectorio del CD-ROM, llamado CGW, unos textos con las soluciones I de Lost ín Time, Ring World y Blue Forcé* Todos ellos en formato | ASCII para poder editarlos e imprimirlos desde DOS o Windows. Lista de ganadores deí concurso The DIG" publicado en el n ü 4 de CGW: Faustino Fernández Tejado, Barcelona Fernando Errejón Torrejórj, Madrid Feo- José Fuentes Sanz, Málaga Irene Sancho Vegas, Barcelona Francisco de Ja Cal García, Barcelona Juan Antonio Gey Peña, Cádiz Rodrigo Sierra González, Madrid Armando Gómez Aíarcón, Oviedo Juan Martínez Casero, Valencia Diego Arribas Carranza, Orense Lista de ganadores de los 5 juegos "Creature Shock" de el sorteo del n°4 de CGW: Dani AmetJJer Ficart, Girona José Manuel Serra Escribano, Alicante Miguel A, Real Alvarez, La Coruña José Luis Serena Barriuso, Vizcaya Gafa Ariño Beltrán, Madrid u RLD i Blue I n s t r u *íO&U> CIRCUIT HACINO las carreras de choque -Ram Racing- empezaron como un pasatiempo violento e ilegal limitado a siniestras ciudades abandonadas y practicando por la gente más tirada. Ahora, sin perder ni un ápice de su riesgo y emoción, se ha convertido en un deporte de masas famoso mundialmente. Track Attack utiliza el DTS (Sistema Dinámico de Pistas), un espectacular avance tecnológico que te ofrece alucinantes morphings de las pistas: muros con pinchos que se eleva inesperádamente, rampas, fosas, saltos que aprarecen de la nada... ¡y mucho más! 6.995 mm, MANAGER Dirige tu propio equipo de Fórmula 1 a lo largo de toda la temporada y gana el Campeonato del Mundo. Por una vez, todo está bajo tu control: pilotos, ingenieros, mecánicos, inversores y patrocinadores. En esta ocasión, la victoria depende de ti. Jugable por módem N PHOfiEICtÓ ÓFICIW. DéL EAUPEOKAIO DE ÍÓHMtrLÍ. OKÓ PE *4 riA grand prix MANAGER E ¡Ocupa tu asiento y prepárate para disfrutar de lo lindo! Escoge el modo de juego que prefieras (práctica, en solitario o de competición), ajusta los neumáticos, el chasis y el motor de tu kart, selecciona el ángulo de visión y siente la veiocidad en esta peculiar carrera de karts. Disfruta eliminando todo lo que encuentres a tu paso. Controla tu armamento, construye fábricas y refinerías, dirige tus tropas y administra recursos a través de 40 escenarios diferentes en este magnífico juego. Uno o dos jugadores. Jugable por módem o red. THIS MEANS Ífí VOCES gglMGlfS 8W1RUA ESRAfíOL Precios válidos hasta el 11/OS/96 o fin de existencias LUNES A VIERNES: DE 10,30 A 20,00 H. SÁBADOS: DE 10,30 A 14,00 H. Tfi! (91) 380 28 92 . FAX: (91) 3B0 34 49 Entra en tu if/_m W K Encontrarás estos productos y muchos más al mejor precio. ¡Ven a comprobarlo! ]'Q9| Si difrustaste de las escenas bélicas de ja película se tu ahora el protagonista. Imágenes rodadas con los mismos actores, secuencias y banda sonora del film en la experiencia más frenética, excitante e interactiva que puedas desear. ZARAGOZA Si no tienes cerca un Llámanos ^ DE T0,3Q A K,(W H, W J \ * M T V TTj d,| JK i, N . PÍI l»ll »M 4 f - V. 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Juego Compañía ....Tipo . 1 Tire Dig ERBE AV/R. 2 Doorn 11 ERBE ACC- 3 PC Fútbol 4.0 Dinamic DEP. 4 Alone In The Park 111 ERBÉ AV/R. s Fífa soceer 96 Electronic Arts .b'ÉP- 6 Lost Edén Virgin AV/R. 7 Caesar 11 Coktel EST. 8 Congo CIC AV/R. 9 Rebel Assault 11 ERBE ACC. 10 Top Gun Proein SIM. 11 Simón the Sorcerer 2 ERBE 12 Command & Conquer Virgin EST- 13 EF-2000 Arcadia SIM. 14 Da rk Forces ERBÉ ACC, 15 Mortal Kombat III New Soft- Center ACC. 16 Rayman Ubi Soft ACC. 17 Destruction derhy Electronic Arts ACC. 18 NBA Llve 96 Electronic Arts DEP- 10 Bermuda syndrome BMG ACC. 20 Hexen New Soft. Center . acc: 21 Full Throttle ERBE ÁV/R. 22 Fade to Black Efectronic Arts . Ácc, . 23 Aliens Proein AV/R. 24 Indy Car Racing II Virgin Ácc. . 25 The Need for Speed Electronic Arts ACC. 26 Screamer Virgin ÁCC- 27 Sim Tower ERBE .ES T. . 28 Duke Nukem 3D Friendware ACC. 20 Prisoner of lee ERBE AV/R. 30 Myst Electronic Arts ÁV/R. 31 Actúa Soccer Arcadia DEP . 32 The 11 th hour Virgin ÁV/R. 33 P ha ritas mago ría Coktel AV/R. 34 Mundo Disco Electronic Arts ÁV/R- 35 Vl/orrm Arcadia " ÁCC- ». .Fnry? .. Microsoft ACC- 37 Wing Commander ¡V Electronic Arts ACC. 38 Los Justicieros Dinamic ACC. 39 Frankenstein Arcadia ÁV/R. 40 Time Gate; El Secreto-- ERBE AV/R- 41 Tilt Virgin ACC. 42 Bad Mojo Arcadia AV/R- 43 Gabriel Knight 2 Coktel AV/R, 44 Wetfands Proein ACC. 45 Zoop CIC* . EST. . 46 Trauma Friendware ACC. 47 Warcraft 1 Arcadia EST. 48 b Arcadia ÁV/R. 49 Terminal Velocíty Friendware ÁCC. 50 Crusade Arcadia EST- TOP 5 ACCION 1 Doorn 2 ERBE z Rebel Áisaüít II ERBÉ 3 Dark Forces ERBÉ. 4 Raymctn Ubi soft 5“ Descfruction Derby Efectronrc Artü 1 . . P 5 SIMULADORES T Top gun Proein 2 ÉF-20ÓÓ. Arcadia 3 Navy Strike Arcadia 4 Air Power Proein 5 : Werewolf vs Comancbe Electronic Arts * AV/R= Aventura / Rol ■ ACC= Acción ■ DEP= Deportes ■SIJVI= Simuladores ■ EST= Estrategia i IMAGEN LIMITE .ensarta pata CA M3E* CA LOCAS® !NlílíliiMINI CDMPlínmltt iSMI I!: urina eme ni-Kíri/HILEE RMOEREEN s?? ."íítHUE BÉfOOD wmsmnt RON EL ; JÍMISON JOfJES i! ■: JULE ECCLES ’■ ; AMDEWNELSON - r GARYMAflISNEZ w.w< ' v-;vf i-'ii CRÍO LEK t’h i VOLE GALLALO „~r¡ rs ZttRíBURLON r ' v ■ JOHNMilAMS i" ’ - -¡STEVE OAUTERMAN m r<. ■ - íll . ■ ■ ■ fa B