n°39 • Febrero» 1999 650 ptas. Reviews 1 ■ Return to Krondor ■ TTiief The Darle Project ■ Blood II The Chosen - WWII Fighters ■ Moto Raeer 2 j| ■ Falcon 4.0 Jl - Uprising 2 <§3| - Myth II 'Qn Un paseo por las nuevas producciones de Infogrames: ■ Silver "Outcast ■ Street Wars ]/ ■ Le Mans ■ Dethlcarz ■ Starshot: Space Circus Fever dres. Debes atraparlo a toda costa... ¿o quizá eres tú el asesino Atravesando la espesa niebla de Londres, un extraño avanza confundiéndose entre las sombras, antes de desaparecer en la noche. Serás miembro del ilustre Scotland Yard. Se te ha asignado la búsqueda y captura por todo Londres del criminal que ha aterrorizado la ciudad. ¿0 quizá eres tú el sospechoso? En ese caso, deberás evitar que te capturen los agentes que te persiguen, mientras realizas una malvada misión sin dejar pistas a tu paso. Una reconstrucción fiel del Londres Victoriano, incluyendo el centro de la ciudad, así como áreas menos conocidas. ¡199 zonas para investigar! Toma el papel de personajes como Dr. Jeckil y Mr. Hyde, Drácula, etc. Hay muchos famosos detectives y criminales donde elegir. Cada personaje tiene sus propias armas, objetos, movimientos, características y poderes especiales. Los criminales tienen sus propias misiones. Nunca dos partidas serán iguales. Entra en casas a robar, habla con gente (o róbala), entra en tiendas a comprar... Muévete en taxi, en autobús o en metro. Compite contra el ordenador o contra tus amigos. Hasta G jugadores pueden participar en una búsqueda simultánea. ’) France Telecom Multimedia istribuye: Friendware • Rafael Calvo, 18 • 28010 MaM • T www.friendware-europe.com COMPUTER GAMING Vicente Robles Director: José Emilio Barbero Redactores y colaboradores: ' José María Martín, José Villalba Medina, - Mariano Tortosa, José Luis Coto, LH Servicios Informáticos, Mariano Gómez Secretaria de Redacción: Margarita Manchado Diseño: Fernando de Miguel Jefa de producción: Guadalupe Gisbert Ayudante de producción: Juan Francisco Larramendi Fotografía: Paco García Redacción y Administración: C/Miguel Yuste, 26. 28037 Madrid Teléfono: 91 304 55 42 Fax: 91 327 26 80 Publicidad Madrid: Telefono: 91 432 02 40 Fax: 91 577 89 27 Publicidad Barcelona: Telefono: 93 453 69 00 Fax: 93 453 97 66 Suscripciones: C/Miguel Yuste, 26. 28037 Madrid Teléfono: 91 304 13 45. Fax 91 327 24 02 Filmación e integración: MONTAJE Y FILMACIÓN Impresión: AVENIDA GRAFICA Depósito legal: M. 38.456 / 1995 ISSN 1135-9323 Distribución España: DISPAÑA S.L.S. en C. Tfoo: 91 417 95 30 B Computer Gaming World no es una publicación de IDG La edición española de COMPUTER GAMING WORLD se publica por licencia de Zijf-Davis Publishing Company. Nueva York, Nuera York. Los artículos que aparecen en COMPUTER GAMING WORLD I que fueron publicados originalmente en la edición estadounidense de COMPUTER GAMING WORLD son propiedad intelectual de I Zijf-Davis Publishing Company. Copyright © 1995 Zijf-Davis Publishing Company. P Reservados todos los derechos. Computa- Gaming World arca de Zijf-Davis Publishing Company. I “Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra está pro- 1 regido por la Ley que establece penas de prisión y/o multas, M además de las cmrespondientes indemnizaciones por dañosyper- K juicios, para quienes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren o co- * municaren publicamente, en todo o en parte, una obra litera- | na, artística o cientíjica o su transformaáón, mterpretación i o ejecución artística fijada en citalqttier tipo de soporte o comunicada I a través de cualqttier medio, sin la preceptiva autorización. ” I Computer Gaming World no comparte necesariamente las ' 'niones personales de los autores publicadas en la revista. DIFUSION CONTROLADA POR OJD 131 MCA Consejero-Delegado y Director General: Carlos González Galán Directora de Administración: Paloma Alvárez Ortega Director de Distribución: Alfonso Estalrrich Rodríguez Director de Marketing: Manuel Fernández Palencia emos esperado pacientemente a que las aguas volviesen a su cauce; hemos soportado estoicamente el bombardeo televisivo que pobló incluso los informativos emitidos en “prime time”; pero finalmente, y ahora que es prácticamente nula la publicidad gratuita -que de eso se trata principalmente- que le podemos facilitar entrando de lleno en la polémica, queremos por fin hablar del regreso del juego más controvertido de todos los tiempos, el tan traído y llevado Carmageddon. No somos nosotros amigos precisamente de la censura; tampoco nos consideramos ni mucho menos unos mojigatos que se escandalizan por cualquier cosa. Pero lo cierto es que, aunque es justo reconocer que el revuelo que se ha organizado ha sido a todas luces desproporcionado, e incluso que se han vertido acusaciones contra el juego basadas sencillamente en cosas que no son verdad, no nos queda sino repetir lo que ya dijimos sobre la primera parte de este juego: no sólo no nos parece especialmente bueno ni divertido, sino que además seguimos pensando que SCI, sus creadores, le hacen un flaco favor a la industria del software de entretenimiento insistiendo en darle continuidad a su controvertida saga. El problema no es sólo que el juego sea violento; nosotros mismos hemos defendido a capa y espada otros títulos que igualmente ofrecían un alto contenido de violencia en su desarrollo. La cuestión con Carmageddon es que utiliza la violencia como un fin, no como un medio, que el uso de ésta es totalmente gratuito y desproporcionado, que se ejerce contra personas inocentes y animales, y que se potencia especialmente la crueldad como medio para incrementar nuestra puntuación en el juego. La gran pregunta además es, ¿qué quedaría de Carmageddon si le eliminásemos totalmente el “gore”? Pues un juego de coches más bien simple que poco destacaría entre títulos del calibre de la saga Need for Speed, Screamer o Test Drive. Por hacer una analogía, cabría decir que si por ejemplo al cine de otro “apóstol de la violencia”, el también polémico Tarantino le quitásemos la violencia, nos seguirían quedando grandes películas, porque Quentin utiliza la violencia como un ingrediente más de sus historias, o volviendo a lo anteriormente dicho, como un medio y no como un fin. Evidentemente, cada uno es libre -por fortuna- de pensar como le parezca, y respetamos a quienes no comparten nuestra opinión y disfrutan jugando con Carmageddon. No menos evidente es que con toda seguridad habrá una tercera parte del juego, porque no creemos que SCI sea capaz de renunciar a la elevada cantidad de publicidad gratuita que el juego genera a través de su polémica. A nosotros simplemente gustaría saber si serían capaces de lograr este mismo efecto apoyándose en la calidad o la originalidad. José Emilio Barbero Página Web: www.zdnet-es.c Correo electrónico: cgw@zdnet-es.c En portada: Teniendo un pasado en el que figuran títulos como la saga Alone in the Dark o éxitos del calibre de Prisoner of Ice o El Secreto del Templario, cabría espera que Infogrames se pudiese dormir en los laureles. Nada más lejos de la realidad, tal y como podréis comprobar con los juegos que figuran en nuestro reportaje deportada. Atención especial a Outcast y Silver. Infogrames: una multinacional multimedia 26 Viaje a mundos fantásticos. Esta vez, el punto de mira ha sido orientado hada la prestigiosa compañía Infogra- mes. Los títulos analizados integran la totalidad de sus lanzamientos hasta el verano. Son seis productos que pron¬ to tendrás oportunidad de ver comerdalizados. Return to Kronclor . 40 Fascinante. Dynamix ha conseguido superarse con creces en esta tercera entrega de su más popular serie de juegos de aventura y rol. Su diseño v mecánica son apasionantes, y la historia totalmente épica. Lástima que lo hayan dejado todo en perfecto inglés. Llprising II. 44 . Destrucción masiva. Ante vosotros, la segunda entrega de esta saga de juegos de estrategia. Muy mejora¬ da y con mayores calidades respecto de predecesora, nada deberá interponerse entre vuestros objetivos y vo¬ sotros. Ni siquiera un corte de luz. Myth2. 46 . El retomo de las Tinieblas. Nuevas habilidades para los personajes y un mejor comportamiento en plena batalla, son tan sólo dos de las mejoras recibidas por este título. Pero no son las únicas, porque esta vez, las segundas partes arrasarán. Warhammer .19.P.P.9; . Chaos Gate 48 la legión de los Condenados. Aunque en la terminología española, la palabra Ultramarine pueda sonar jo¬ cosa, lo cierto que se trata de un cuerpo espacial de guerreros de élite entrenado para situaciones desespe¬ radas. Y es que la invasión de la galaxia por las hordas del Mal, no es cosa para tomar a risa. Pequeños Guerreros. ^'^50 . Infierno doméstico. La guerra entre gorgonitas y comandos aún continúa desde el «treno de la película que da nombre a este juego. Y es que cualquier rincón de la casa sirve para sus propósitos. Total, la muer¬ te no tiene preferencias... Pominant Sjpecies. 52 . La lucha por la supervivencia. A diferencia de lo que ocurrió en la Tierra, el planeta Mur será testigo de la lucha por la supervivencia de las pocas especies que lo pueblan. Ese testimonio, sin embargo, será único, porque al final sólo podrá prevalecer una. Cluedo 54 .. Retrato de un asesino. Por más manido que sea el argumento, nunca dejará de ser tan irresistible e intri¬ gante: seis personas encerradas en una casa. Se comete un asesinato y todas ellas dicen ser inocentes... pero al menos una no lo es. A ti te tocará descubrir su identidad. Rutjhless.com . 56 . Competencia desleal. Alcanzar los puestos más deseados dentro de una compañía, no será obstáculo para los ejecutivos sin escrúpulos que, como si tal cosa, trabajan día y noche en oscuros complots que ocasionan incomprensibles bancarrotas... Thief. 58 .. El alimento de las sombras. Tenemos ante nosotros un raro producto de acción. Y si rio, decidnos si no es extraño encontrar un arcade que invite a la evasión, y que encima sea. Sur emocionante como un des¬ tructivo Doom cualquiera. Moto jRacer 2 60 Velocidad de escape. Dos juegos en uno: el cross y la alta velocidad. Los dos igual de buenos y además en una sola entrega. Y es que esta segunda parte hace honor a los ofrecimientos que ya nos proporcionó la primera, pero con mejores calidades, sin duda. The Chosen: JBIoocl II 62 . Contactos deletéreos. La muerte acecha en cualquier parte, pero lo que no saben quienes se enfrenten a ti en éste juego, es que quizá tu seas su brazo ejecutor. Todo está por ver, y nada hay decidido aún en este arcade 3D repleto de gore y sustos. H.E.D.Z. 64 Cabezas... gnucleares ? Eres un alienígena que practicaúflfdeporte. ¡Normal, ;no?. Lo practicas en el cin¬ turón de asteroides. Siendo extraterrestre tampoco éSJaro. Sólo que... el deporte consiste en coleccionar cabezas humanas y convertirte en lo que ellas represéntan para robarlas a tus contincantes. Viper i Racing 66 Un sueño betho realidad. No a todos premia la vida con la oportunidad de poder adquirir un Viper... sin morir económicamente en el intento. Pero como todo tiene solución menos la muerte, para eso" mismo ha nacido este juego. Tendrás modelos hasta hartarte, para que cuando lo compres no extrañes nada en él. Tunguska 68 Lo Innombrable. Mucha gente cree que la muerte es lo peor que puede ocurrirle a uno, pero eso lo dicen porque no saben lo que hay después. Y es que, a veces, no es precisamente el paraíso lo que espera al otro T oy l an d Racing 70 Vuelven los autos locos. Divertido por su aspecto y por los numerosos gags que exprime, engañoso a pri¬ mera vista, puesto que se trata de un juego difícil, y sobre todo muy recomendable para alejar las depre¬ siones, estos coches, y sus pilotos realmente están locos.(El comentarista, más aún) 3 D Ultrapíriba11 Turbo Racincj 72 Cuando el vértigo se hizo esfera. .. Cuatro zonas de juego estilo pinball te esperan en este cúmulo de ta¬ bleros con el sello NASCAR imperando én sus suelos. ;E1 motivo? Las carreras de coches. Boxes, taller y pista... nada escapará a tu conquista esta vez. Eliminator.JPP 74 Una demostración de fuerza. Han sido muchos fes juegos que han intentado, con anterioridad, resol¬ ver la misma filosofía en buenos formatos, pero no ha sido hasta ahora cuando el resultado ha merecido la pena. Y es que, cómo su propio nombre indicadla accióñ está servida en su mejor bandeja. Test Prive 4x 4 __ 76 Rabos de lagartija. No se nos ha ocurrido otro calificativo para el trazado de las pistas. Nunca habíamos visto algo tan retorcido y tan “de campo” como esta entrega de Test Drive. Baches, saltos, vaguadas... tortuosos caminos que no permiten una segunda; oportunidad. Pro 18 YVorld Tour Golf. 78 . El golf a tu alcance. Tres campos distintos v una amplísima lista de jugadores profesionales con los que compartir tu tiempo de ocio, son las deliciosas oportunidades que ofrece este producto. Es un poco más barato que ser socio de un 'club, y sobre todo más cómodo. Eso sí, mucho menos “chic” lyiictiael Owen s Wolrd League Soccer 99 80 Más fútbol, sin más. Todo en él tiene buen aspecto, pero lo mejor del juego es precisamente lo que no veremos: su motor gráfico, que sin ser algo del otro mundo, es capaz de dejar fuera de combate al de Actúa Soccer 3. 8 Léeme.bat Un suculento acercamiento a los secretos mejor guardados de las compartas productoras de juegos, te permitirá crear un mapa del panorama de lanzamientos a un largo plazo que ojalá se con¬ vierta en medio para algunos títulos. 12 Interfaz Esta sección está dedicada a contestar la mayor cantidad de cartas posible, para lo cual nos esforzamos todos los meses, pues son incontables las retiñidas en nuestra redacción. 14 f-fairdwars Es la nueva sección de reciente naci¬ miento en nuestra revista. Dedica la mayor parte de su espacio al análisisy la noticia relacionados con los nuevos periféricos que van apareciendo. 17 Zona Alfa Reden llegados desde la sección Lée- mabat de algún mes anterior, las propuestas pre¬ sentadas para este número, son en realidad fetos en los cuales se adivina su futura naturaleza. En un tiempo prudencial y no excesivamente prolongado veremos espectaculares nacimientos. 21 Beta Es el último filtro antes del lanzamiento. Con toda probabilidad habremos tenido oportuni¬ dad de probar los productos casi terminados que aquí se analizan. No obstante algún desgraciado in¬ fortunio puede dar aún al traste con todo. Es posi¬ ble pero tan improbable...que casi podemos echar las campanas al vuelo. Aquí se encuentran representados los cincuenta títulos más representativos de nuestros anales nacionales, todos ellos seleccionadas por vo- Falcor» 4. 0 __ 82 El Ave Fénix. Son muchas las ganancias estéticas que apreciaremos nada más comenzar a jugar esta ver¬ sión de uno de los cazas más eficientes de la historia de la aviación militar, pero será en los motores que mueven esta simulación, en donde encontraremos las mejoras más increíbles. WW2 Fjghters. 84 Aquellos maravillosos años. Acostumbrados, como estamos a recibir la inestimable ayuda de la más mo¬ derna tecnología, se nos hará cuesta arriba pilotar una de las reliquias de la Segunda Guerra Mundial. Menos volar, casi todo lo demás habrá que hacerlo a mano. Red Barón 3D 86 Lavado de cara... algo caro. Aunque son muchas las mejoras introducidas en esta tercera entrega de la saga Red Barón, la más importante hace referencia a la posibilidad de afrontar el juego desde las nuevas perspectivas que ofrecen las tarjetas 3D. Una proposición nada despreciable para este veterano... p PC WORLD Diciembre '98 P PC ACTUAL Enero V9 "El me j or mana g er de fútbol de variables < i al balompié" "Un sueño para el aBrii "Lasl iriii iv inzail is los jugadores en el can Algo verdaderamente i ■ la posición que deberán ocupad vaya moviendo el balón. volucionario" P PC PLUS Diciembre '98 mostrara los partidos que la TV: planos generales, | de los jugadores repetid resulta casi imposible ima g inar : puede incorporar " 7 no sólo va a batir. ; puede barrer de un plumazo a la competencia" PCFÜTB* P HOME PC Diciembre '98 - ' " Un control absoluto sobre todos los " as pectos que rodean el fütbol profesional es lo que pretende PCFútbol. Y a fe que lo está consiguiendo" "A su nuevo y más potente motor gráfico hay que unir unos jugadores poligonales | más realistas, la perfecta recreación de los deporte rej "Podremos españolas, "En definiti itrenar a cualquier equipo de las ligas liana, francesa, alemana o inglesa" , PCFútbol vuelve me j or que nunca " stadios de I P COMPUTER GAMING WORLD Uñero '99 /PCFútbol 7 ha conseguido llegar aún más lejos que si : predecesores.. la oferta de posibilidades es simpleii "Las novedades dentro de la gestión i posibles de compendiar... habría que i dedicada a esté programa para explicarlas toda Y como siempre PCFútbol es el programa más completo: anuario, historia del fútbol español, base de datos con más de 700.000 palabras y los 100 mejores goles de la temporada 97/98 en vídeo digital, seguimiento manual y “on-llne”, Infofútbol™, ProQuinielas™3, Liga Manager y ProManager™, Euro PCFútbol™, Desafio EuropaAmérica, Simulador Mundial con más de 800 equipos y 24.000 jugadores de los cinco continentes y el Simulador Mundial que como primicia estrena el sistema de comentarios a 3 con para crear tus propias competiciones. El nuevo sistema de tácticas avanzadas te ofrece un narrador, comentarista y juicio arbitral, nivel de detalle y control del juego jamás visto hasta ahora. El Manager más potente presenta el nuevo Sistema NGI™ de Negociación y Gestión Interactiva, una auténtica revolución de los managers de fútbol. Además Euro PCFútbol 71 permite competir en cualquiera de las 5 ligas más fuertes de Europa. PC I CD-ROM | ©W¡ndows™95 | 98 Q$dinamic Aceleración 3D opcional PRODUCTOS DINAMIC SE VENDEI -MACENE! IENDAS DE RMÁTICA L é e m e . b a t n o t i c i a s A ttack of the Saucermen es uno de los dos juegos que Psygnosis prepara para próximas fechas, un arcade con gruesos trazos humorísticos que presenta a un nuevo superhéroe: Ed, el Grimloid, que recorrerá el planeta Tierras viviendo las aven¬ tadas imagihables. Ed no estará solo, pues le acompaña¬ rá POD, una bola metálica que guar¬ da en sus bolsillos los mejores pro¬ ductos del merca¬ do, incluyendo una vaca que tirar so¬ bre los enemigos. El entorno de este juego repartidos en seis.zonas diferentes. El otro juego es una secuela, G-Police 2: Weapons of Justice. Al mando de cinco vehículos diferentes el jugador controlará un equipo en cuyas manos recaerá él destino de la Tierra. Ganada la guerra, los sindicatos del crimen ganan poder con .cada día que pasa. Los marines están de camino, pero nadie conoce las verdaderas in¬ tenciones de su general. 30 misiones y 25 armas, 30 enemigos y una Ya era hora P rince Naseem Hamed -campeón de los Pesos Pluma-será la estrella del nuevo juego de boxeo de Code- masters, Prince Naseem Boxing. Hacía mucho tiempo que nadie hacía un juego de boxeo, y ya iba siendo hora. La compañía inglesa no sólo cuenta con los derechos de imagen del pugilista, sino con su colaboración para el diseño y las pruebas, ya que Naseem quiere “sentir” que es él quien boxea en el ordenador, lo que da una ligera idea del realismo que se pretenden infundir al juego. Controlando al campeón o a uno de los otros 15 boxeadores, el jugador podrá su¬ mergirse en el apasionante deporte de la lucha mano a mano. Cuan¬ do se le preguntó a Naseem por la posibilidad de que perdiera un combate en el juego -en la realidad lleva 31 victorias de 31 combates, 28 KOs-, éste contestó: “Creo que si en el juego el personaje del Príncipe Naz besa la lona, merece levantarse siempre. Ganar no lo es todo, ganar es lo único... El Príncipe debería ser un ganador absolu¬ to en ese juego pegando puñetazos. Si no es así, lo amañaré para que nunca pierda” -terminó bromeando el boxeador. De marcianos inteligencia artificial superior. También merece la pena mencionar que Psygnosis está comer¬ cializando ya una nueva edición de su línea eco¬ nómica Argentum, que incluye títulos como G-Police, Overboard, Manx TT y F1 97. Cuidado por la noche A ctivision prepara un juego de ordena¬ dor basado en Vampiro, el juego de rol de White Wolf, que narrará 800 años de la historia de un vampiro medieval. Christof Romuald, un caballero del siglo XII perteneciente al Clan Brujah de Vampi¬ ros, se verá arrastrado al Mundo de la Oscuridad partiendo de Praga y Viena hasta alcanzar las modernas Londres y Nueva York. Además de controlar a este personaje, el jugador podrá lleva a cuatro vampiros que se le unirán durante el juego. Todos jun¬ tos se encontrarán en medio de una guerra de clanes, pero su misión se¬ rá detener a un Señor Vampiro que intenta apoderarse del mundo. Se utilizarán armas acordes con cada época del juego, y habilidades vampíricas que producirán efectos similares a hechizos. Vampire: The Masquerade será totalmente en 3D, con un nuevo entorno llamado NOD que ha desarrollado Nihilistic Software compañía que desarrolla el juego para Ac¬ tivision, formada por exmiembros de Lu- casArts-, y que soporta las principales aceleraciones 3D, ofreciendo modelos esqueletales con piel suavizada, una iluminación especta¬ cular y niebla volumétrica para ensalzar la atmósfera del juego. Los niveles se están diseñando con herramientas de Quake. Una nueva incursión M ientras siguen traba¬ jando en lo que será la secuela de Com- mandos, Pyro Studios se dispo¬ ne a comercializar (de nuevo a través de Eidos) Commandos: Más allá del deber, el disco de misiones de su aclamada pro¬ ducción, Commandos. Se trata de un compendio de nuevas mi¬ siones con gráficos mejorados y varias armas nuevas, así como ciertos retoques en la inteligen¬ cia artificial. Estará a la venta en Marzo. La demo jugable está dis¬ ponible en Internet desde el pa¬ sado día 21 de enero, y la pue¬ des encontrar en sitios web co¬ mo www.gamespot.com y por supuesto en www.eidosinterac- á 'i 11 ^ P- f J k 1 . Vi-, 1 , L1U . l .f.í Juego Fecha Compañía de lanzamiento Al O Warthog Janes 05/99 Babyion 5 Space Combat Sierra 09/99 Conquest Microsoft 09/99 Final Countdown Impact 05/99 Heavy Metal FA.K.K. G.O.D. 11/99 Lego Racers Lego Games 06/99 Metal Fatigue Psygnosis 07/99 Nocturne G.O.D. 12/99 Roller Coaster Tycoon Microprose Star Lancer 06/99 Microsoft 10/99 E l juego Redguard EF%espués de tantos de Bethesda ya ha Amaños instalados en salido en Estados Unidos, y nuestro país, Electronic su lanzamiento se ve retrasa- Arts ya tiene sitio web en do en España por la traduc- castellano: www.electroni- ción. carts.es COMPUTER LISTA DE GANADORES CAMINC y LOS GANADORES DE LOS 5 PADS MICROSOFT FREESTYLE DEL CONCURSO PUBLICADO EN EL N° 37 DE CGW SON: ANDRES MANUEL PEREZ PETiNAL. BURGOS .. TORREJON DE ARDOZ, MADRID .SAN JAVIER, MURCIA ► LOS GANADORES DE LOS 4 JUEGOS "GUTS'N GARTERS" DEL SORTEO PUBLICADO EN EL N° 37 DE CGW SON: FELIX CLEMENTE LOPEZ.. JOSE MARIA GARCIA MEDINA. ALVAR SOLDADO CAMPO. JUAN MANUEL CARREÑO SUARI . GARRUCHA, ALMERIA . DAGANZO DE ARRIBA, MADRID H M gjL.MWgg rnmzm tejfipí- ■1 vK ' tfr\¡'¥\\ Lf - ^ 2a | ■ llMfeBSÉlfe ’■• mm * Jp¡¡^ PC I CD-ROM I ©W¡ndows™951981 Tarjeta 3D QOdinamic MULTIMEDIA I n a z Hola amigos, necesito todos los trucos que po¬ dáis proporcionarme sobre MDK. Gracias. M. Alejandro Saiz Correo electrónico. P ulsa F1 y teclea los códigos. Para se¬ guir jugando, según la versión que tengas, pulsa ENTER o ESCAPE. Biggrenade para obtener una granada con búsqueda. Healme para poner la vida al máximo. Makemefúl para obtener vida. Ineedabiggum para Gatt. Estoy jugando Liitle Big Adventure 2. ¿Cómo puedo encontrar la Bola de Sendell para liberar al los niños de Twinsun. Tengo el hechizo de rayo, la llave piramidal y sé dónde se encuentra la zona secreta en la pirámide, pero un verja me impide el paso. ¿Qué hago? Gabriel Cabello Algeciras. (Cádiz) U na vez que hayas cogido la perla gi¬ gante, debes ir a casa del mago del tiempo y echarla en la olla para obtener un hechizo que te permita coger la bola Sen¬ dell. Luego, con la llave en tu poder, baja a la bodega del bar y entra en las alcantarillas a través del agujero en el suelo. Al colocar la llave piramidal en el centro del pedestal, podrás acceder a la cueva. Debes tener la magia al máximo. Si registras los barriles de los alrededores encontrarás una bola de hielo a la ojal debes aplicar el hechizo que has recogido y conseguirás la bola Sendell. Hola amigos, quisiera saber cómo conseguir la solución de Commandos, que no viene en vuestra Web. Raúl. Correo electrónico. L a solución de Commandos fue publi¬ cada en los Top Secret Interactivos que se incluían en el CD-ROM del núme¬ ro 35 de Computer Gaming World. Hola amigos de CGW. Me encuentro sin saber qué hacer en el juego Tomb Raider II. Me en¬ cuentro en la fase de los Restos del María Doria y no encuentro el tercer interruptor. ¿Podéis ayudarme a conseguirlo? Miguel Angel Morato Puerto Serrano (Cádiz) U no de los interruptores se encuentra en el lavabo. Si cruzas la puerta que se abre, encontrarás un botón que abre otra puerta en la sala de baile. Tendrás que retroceder y pulsar otro botón para cerrar las puertas antes de dejarlas. Cuando, des¬ de la sala de baile, llegues a otra sala con va¬ rias puertas, una vez recogido el Corta Co¬ rrientes n Q 1, en la de la derecha encontra¬ rás otro interruptor. Existen muchos más: el último que activaste abrirá otra puerta que te llevará a una nueva sala con una caja dentro y un interruptor más. Otro deberás activarlo cuando subas a un bote... Casi po¬ dríamos estar así eternamente. No obstan¬ te, para tu información, la solución a este juego se publicó en el CD-ROM de regalo que acompañaba la revista número 27, que apareció en febrero de 1998. Hola. Soy Ada y quisiera saber qué juego me aconsejáis entre Expediente X o Grim Fandan¬ go. Gracias. Acia. Correo electrónico. V erás, son dos aventuras gráficas muy distintas. Expediente X es un juego muy realista, cuyos gráficos han sido filma¬ dos con actores reales, de hecho salen hasta Mulder y Scully, y ofrece un formato idén¬ tico al de la serie de la que toma el nombre. Por otra parte, Grim Fandango, en un tono mucho más desenfadado, ofrece un aspecto muy colorido, su diseño es muy innovador y en todo momento se subraya ese aire “cartoon” tan característico de aventuras gráficas más tradicionales. Su ventaja es que se trata de una aventura en 3D para jugar en tercera persona, en la cual los personajes se mueven libremente por los decorados. Ex¬ pediente X avanza a golpes de pantalla y se juega en primera persona, aunque a veces el protagonista' se coloca en un segundo pla¬ no. En cualquier caso, ambos son un par de excelentes opciones para llenar tu ocio. Estimados amigos. No puedo con Reah. No sé qué debo hacer en la fuente de las tres cabezas que se encuentra en la ciudad. No averiguo qué canción debe cantar cada una de las caras. ¿Cuántas llaves de agua existen en la ciudad?. José Angel Martínez Ay ora (Valencia) E l sonido de las cabezas deberá corres¬ ponderse con la dirección en la que mi¬ ran. Así, la que mira hacia las campanas debe pronunciar el sonido “Bim, Bam”; la que di¬ rige su mirada hacia el carretón de madera “Torr, Torr”; y la que está frente a la pared en la que sopla el viento “Shoo, Shoo”. En cuanto a las llaves de agua existentes en la ciudad, son tres: cada una coincide con la lo¬ calización de las flautas en el mapa. Hola a todos. Me encuentro en la cúpula que supuestamente conecta todas las islas de Riven y no se cómo colocar las seis bolas de colores. Silvia Almonacid Zaragoza S i numeramos la cuadrícula desde la es¬ quina superior izquierda del 1 al 25 de izquierda a derecha, y de la “A” a la “X”, tendremos que colocar la esfera violeta en la casilla “D-2”; la esfera verde fósforo en la casilla “A-16”; la de color azul oscuro en la “A-22”, y la amarilla en la “U-6” Hola, llevo varios meses con el juego Hollywo¬ od Monsters y no se dónde debo colocar el pastillero-bomba con el imán. Necesito ayuda. Nuria Manjón Hormigos (Toledo) V e al túnel del minero con elpastillero y cuando Karl apoye el pico sobre el hombro, deja el conjunto explosivo, con el imán, sobre el pico. La próxima vez que se disponga a trabajar explotará. Podéis enviar vuestras cartas a la siguiente dirección: Computer Gaming World, Interfaz. América Ibérica. CJ Miguel Yuste, 26. 28037 Madrid o bien por correo electrónico a: cgw@zdnet-es.com FEBRERO Precio: 33.990 Fabricante: i ^ Guillemot W Pros: Para las pres- taciones que ofrece, I el precio es suma- f mente competitivo. Su potencial es in¬ menso, y trae todos : los manuales y el softwa¬ re en castellano. Contras: Si quieres disffu- [ tar únicamente del posi- í cionamlento 3D para jue- [ gos, es mejor ir a las tar- \ jetas anteriores, puesto \ que esta cualidad no ha i avanzado nada desde La reina de la música O tras tarjetas ofrecen so¬ nido surround y 3D pa¬ ra los juegos, pero las de Guillemot tienen una serie de prestaciones únicas, entre ellas el posicionamiento 3D del sonido. Esto significa, con una explica¬ ción gráfica, que en un panel de control cuadrado en el que las cuatro esquinas son los altavoces, el usuario es un punto rojo en el centro. Con el ratón se puede di¬ rigir el sonido hacia cada altavoz de forma independiente, y se pue¬ de alterar la posición del usuario para que reciba siempre el sonido como es debido. Además, la Isis aplica efectos en tiempo real y permite salvar miles de configura¬ ciones específicas para juegos, lo que convierte cada uno de ellos en una experiencia totalmente di¬ ferente y personalizable. Pero todo esto ya lo hacen las tarjetas Maxi Sound Home Stu- dio, el caso de la Isis va más allá en el concepto del estudio musi¬ cal para casa, con un completo rack que tiene ocho entradas y cuatro salidas “full dúplex”, así como conexiones digitales. El rack hace innecesaria la existencia de montones de cables conecta¬ dos al ordenador. Ocho pistas para grabar en tiempo real, y un potente paquete de software completan la oferta de una tarjeta que es algo más que un accesorio para juegos. Si además de jugar tienes afición por la música, la Maxi Studio Isis es tu tarjeta. Puedes solicitar más información en el teléfono 902 118036. Microsoft Digital Sound System 80 Microsoft sigue ampliando paulatinamente su presencia dentro del mercado del hardware y ¡os periféricos, y lo está haciendo con productos de gran solidez y calidad. El sonido más caro L a filosofía de Microsoft en el desarrollo es muy clara: aportar su propia visión y toque a cada producto. Sucedió con los joystick y el Forcé Feedback, los pad y el Freestyle. El DSS 80 puede ser caro, pero proporciona un sonido alucinante a través de un amplificador de 76 W -44 para los bajos y 16 para cada canal- y sus dos altavoces. Funciona sin necesidad de tarjeta de sonido en caso de tener un Pentium 166 MHz con .un confector USB en placa y Windows 98 -de esta forma se configura automáticamente-. Si Microsoft Digital Sound System 80 ® - — Precio: 39.990 Fabricante: © Microsoft Pros: Las facilidades de conexión lación con USB son Impresionantes. La | calidad del sonido y los; | ajustes a través del ecua- I llzador son muy superio- [ res a los de otros-muchos sistemas similares. Contras: El sonido 3D es i una utopía con el DSS i 80. El precio es un tanto | excesivo para tratarse so- I lamente de un sistema ' de sonido para jugar. no es así, se conecta a cualquier tarjeta de sonido con cualquier sistema operativo. Los altavoces se desconectan solos si no se está reproduciendo el sonido, y el derecho posee to¬ dos los controles necesarios para ajustar el volu¬ men. La cali¬ dad del sonido tanto si es digi¬ tal como si no, es espectacular incluso a un volumen muy alto, y el catali¬ zador de soft¬ ware que fun¬ ciona también con o sin tarje¬ ta de sonido, permite elimi¬ nar numerosos defectos de al¬ gunas grabaciones y sonidos de juegos. El único inconveniente, además del elevado precio, es que supuestamente el DSS 80 es ca¬ paz de ofrecer sonido 3D, una teoría muy bonita bastante discu¬ tible en la práctica. Maxi Studio Isis Guillemot fue la primera compañía en ofrecer un sistema de sonido 3D real, a la vez que proporcionaba los medios para crear un estudio musical en casa. Siguiendo por ese camino, ha nacido la Isis. FEBRERO silfos su nom6re VVIVVKVMW bes fue ü I i i i I I i i 1 8 C rea tus clanes, gestiona tus recursos, desarrolla tus ejércitos, construye naves drakkars y parte hacia la conquista. Esta es la misión sagrada que se te ha confiado. Triunfa y se te abrirán las puertas de Valhalla. Domina a otros pueblos y podrás dirigir un vasto imperio que hará revivir la leyenda de los vikingos. Encontrarás gigantes, trolls, elfos, centauros cada uno con características propias. Pacta, comercia o lucha. De tu estrategia dependerá el resultado final. Pero no defraudes a Odin. • Controla tu clan a través de variados escenarios y campañas. Usa el editor de mapas para crear tus propios entornos. • Siete razas diferentes: vikingos, gigantes, enanos, trolls, elfos, etc. Cada uno con su propia apariencia, armas, herramientas, estructuras, fuerzas y habilidades. • Cuatro escuelas de magia, personajes masculinos y femeninos, comercia, haz y rompe alianzas, conquista, diferentes estaciones del año (verano e invierno), tres niveles de zoom. • Banda sonora original de música celta. • Excepcionales gráficos 3D. • Opción multijugador: hasta 8 jugadores por red o internet. La furia de los Vikingos Distribuye: Friendware • Rafael Calvo, 18 • Tel. 91 308 34 48 • Fax 91 308 52 97 • www.friendware-europe.com COMPUTER NUMEROS ATRASADOS Aflora puedes adquirir los números de CGW - junto con los CD-ROM s y sus juegos de regalo - WORLD que no conseguiste en su momento > En esta sección podréis encontrar amplia información de productos que están todavía en plena fase de desarrollo, y que aún tardarán algún tiempo en llegar hasta las pantallas de nuestros ordenadores. Driver Para ser conductor de primera... S erá GT Interactive quien comercialice esta produc¬ ción de Reflections, crea¬ dores de los dos Destruction Derby. Su ambición es emular las más espectaculares persecu¬ ciones sobre ruedas con el más puro estilo de la meca del cine, y por lo que hemos podido ver, lo van a conseguir sin problemas. Driver convierte 'al jugador en un conductor al servicio de la mafia y la policía, una especie de mercenario que va por libre aceptando si quiere las misiones que recibe a través del contesta¬ dor automático de su aparta¬ mento. El entorno 3D es tan potente que exigirá tarjeta 3Dfx, y probablemente un Pentium a 200 MHz para funcionar. Tam¬ bién tendrá soporte para sonido 3D y Forcé Feedback, logrando con todo ello una atmósfera ab¬ solutamente envolvente. La acción tendrá unas 44 mi¬ siones, de las cuales será necesa¬ rio completar 25 o 26 para ter¬ minar el juego, repartidas en cuatro ciudades norteamericanas que se han tratado de reproducir con elementos fáciles de recono¬ cer: Miami, Nueva York, Los Ángeles y San Francisco. Un mapa ayudará al conductor a desplazarse por las calles, aun¬ que no incluirá los callejones y atajos varios. Noche y día, luces, reflejos, lluvia, nieve... Todo ventajas e inconvenientes para alcanzar los objetivos más varia¬ dos, desde dar caza a un ladrón hasta llevar a un moroso en un taxi para darle el susto de su vida conduciendo lo peor y más de¬ prisa posible. Por fin alguien se ha decidido a aprovechar todas las posibilidades reales de un entorno 3D para crear un juego de coches de verdad —el innombrable Persecuciones y choques esp>ectacu lares, como en Hollywood. FEBRERO Discworld Noir Hace años ya que esta compañía sorprendió a la industria con el primer /Viundo Disco, creado con la colaboración de Terry Prachett —autor de las novelas—, una divertida aventura que más tarde tendría continuación. Clásicos del cine negro E n esta ocasión, y por en¬ cargo de GT Interactive, Perfect repite con el uni¬ verso de Mundo Disco y la inesti¬ mable colaboración de Prachett, quien ha revisado el diseño, el as¬ pecto de los personajes, corregi¬ do el guión y escrito los diálogos en tan sólo cuatro semanas. Sin embargo en esta ocasión no se trata de una hilarante y disparata- segundo: el de¬ tective muere. La historia que se desarrolla a continuación y en la que toma parte el juga¬ dor, es un flash- back de los he¬ chos que han desembocado en tan trágico final, pero muy posiblemente A la vista está que vi¬ sualmente ha habido notables cambios desde los anteriores juegos: del clásico entorno 2D con dibujos ani¬ mados se ha pasado a un glo¬ rioso 3D en tiempo real combi¬ nado con escenarios prerende- rízados. Greg Barnett, director creativo de Perfect Entertainment, está de acuerdo en que el futuro de la aventura no es éste, sino los escenarios 3D en tiempo real, pero no había tiempo para desa¬ rrollar la tecnología apropiada. Quizá la próxima vez. da comedia ácida 2D, sino de un juego serio con un humor más sutil y oscuro, muy oscuro. El protagonista será Lewton, el primer detective privado de Mundo Disco -una idea que gus¬ tó mucho a Prachett-, En la in¬ troducción del juego, se ve cómo una misteriosa figura persigue a Lewton por las calles de la ciudad, y termina por fin atrapándolo. El enfrentamiento dura décimas de estará en manos del jugador el ha¬ cer algo para evitar ese desenlace. Negro corno la noche El apellido Noir de esta entrega no es casual: el juego reproduce fielmente la atmósfera de los grandes clásicos del cine negro, parodiando incluso escenas con¬ cretas de películas como Casa- blanca y El Sueño Eterno. Visual- mente esto se traduce en escena¬ rios tenebrosos y oscurantistas, luga¬ res como clubes nocturnos y hote¬ les de mala muerte. Se trata por tanto de un juego mucho más adulto y serio que los anteriores. Los casos que investigará Lewton son variados: asesinos en serie, cultos demonía¬ cos, sectas que quieren resucitar antiguos dioses... Todo a ritmo de una banda sonora típica de ci¬ ne negro, orquestada y compues¬ ta por tres músicos hasta alcanzar los 90 minutos. Sonidos de bajo y saxofón ilustran la atmósfera so¬ berbiamente, y en dos escenas muy concretas se interpretan dos canciones (un número típico de mujer fatal y La Canción del Vampiro, en la escena-parodia de Casablanca). A diferencia de otros juegos donde la música se produ¬ ce de forma independiente al transcurso del juego, en Disc¬ world Noir la banda sonora tiene un enfoque temático, ambientan¬ do las' diferentes zonas y lugares con melodías ideadas específica¬ mente para ellas. El equipo de Perfect Enter¬ tainment ha tardado un año en desarrollar este título al que están dando los toques finales. Todo el esfuerzo invertido se explicó a la prensa hace unas semanas en FEBRERO .Editor: Perfect Enter- estos escenarios y otros muchos stos son algunos de los personajes del El apellido Noir de esta entrega no es casual: el juego reproduce fielmente la atmósfera de los grandes clásicos del cine negro Londres, y si bien es cierto que hubo una cautelosa aco¬ gida del juego debido al radi¬ cal cambio su¬ frido en la se¬ rie, se demostró sobradamente que el incon¬ fundible sello de Prachett si¬ gue presente en Discworld Noir. No quisieron profundizar en la trama, pero por lo que deja¬ ron entrever, estará llena de sor¬ presas y drásticos giros. Las 15.000 líneas de diálogos están fabulosamente interpretadas n la versión inglesa >r conocidos ac- en Liverpool el año pasado, lo que había entonces del juego gustó mucho a pesar de distanciarse de los cánones marcados por las en¬ tregas anteriores, lo que supone una cierta garantía para los segui¬ dores españoles. la edición española (siempre han hecho doblajes de calidad, pero nunca con alguien conocido). Se¬ rán necesarias unas 100 horas de juego hasta llegar al final. Por últi¬ mo, destacar que en una conven¬ ción de fans de Prachett celebrada E juego, una historia poco lineal en su desarrollo a pesar de que conduce a un único final. Lewton podrá tra¬ bajar hasta en seis casos al mismo tiempo, siguiendo pis¬ tas y estudiando las escenas de los críme¬ nes. Con esta información interrogará a sospechosos y testigos varios. La manipula¬ ción de objetos es mínima, y han desapare¬ cido los absurdos puzzles de los juegos an¬ teriores. Ei juego, conspiradores y criminales, ma¬ gos y vampiros, cantantes y mujeres fatales. En Mundo Disco las cosas siempre han sido muy di- V ferentes, y esto queda ^ i V" patente incluso en la apa riencia física de los ro- ' les tradicionales del ; fÍS.V cine ne 9 ro - Aun -1 que se utilicen modelos 3D, el aspecto sigue siendo bastante caricaturesco. Todo lo que necesitas Herramientas para diseñar páginas web. Programas que cuidan tu salud. Todos los trucos para digitalizar Personaliza tu escritorio. y, además, incluye Ul la guía de compras más del mercado ¡sica nuestra Family diseño: Hp» compras En esta encontrarás toda la información que necesitas acerca de los juegos que saldrán al mercado en los próximos meses. A diferencia de la Zona Alfa, en la Zona Beta los juegos incluidos están prácticamente acabados y su lanzamiento, a falta de pequeños retoques, es inminente. Resident Evil 2 Escalofriante secuela C uando León llega a su nuevo destino, descubre muy a su pesar que Raco- on City está asolada por el caos y la destrucción. Los muertos vi¬ vientes se arrastran por todas par- ‘ :s devorando a los pocos su¬ pervivientes, convirtién¬ dolos en par- de la horda infernal que pronto se exten¬ derá por todo el país si nadie hace algo rápidamente por evitar¬ lo. Armado con su pistola regla¬ mentaria, León se dispone a des¬ cubrir qué ha sucedido. Puede que Resident Evil no fuera precisamente un gran éxito en PC, pero desde luego la se¬ cuela merecerá un puesto de ho¬ nor. Visualmente se han produ¬ cido pocos cambios, ya que per¬ sonajes y monstruos están en 3D, pero los es-cenarios siguen siendo imágenes generadas con anterioridad. La acción sigue in¬ terrumpida en los pasos de una sala a otra por una pantalla con una puerta o escalera. Sin embargo, en Resident Evil 2 se han mejorado notable¬ mente tres elementos fundamen¬ tales: jugabilidad, ambientación y puzzles. Todo ello consigue un resultado es¬ calofriante, sólo para adultos por su alto conteni¬ do en violencia y gore, y digno del mejor cine de John Car- penter, uno de los clásicos del terror. Pronto estará lista la edición en caste¬ llano y podrás disfrutar de ella. FEBRERO Sim City 3000 Ser alcalde de una ciudad no es nada fácil, sobre todo si esa ciudad no existe y hay que levantarla de la nada. Esta es la nueva propuesta de /Vlax/s reversión ando el clásico Sim City. ¿Más de lo mismo? C onstruir, construir y cons¬ truir. Sim City 3000 sólo sirve para eso y para man¬ tener en activo las ciudades. Ex¬ pandir una metrópoli hasta con¬ vertirla en una megaciudad com¬ pletamente operativa, con edificios 3D y mapas cuatro veces más grandes que los de Sim City 2000. Además de los elementos clᬠsicos que ya ofrecieran los juegos anteriores, Sim City 3000 tendrá paisajes trasladados desde la reali¬ dad: San Fran¬ cisco y Berlín son dos ejem¬ plos. Sobre ellos se podrá realizar un complejo diseño urbanístico que incluirá si el jugador quiere edificios tan universales como La Sagrada Familia, El Palacio Real, el Empire State y el Big Ben, que sin duda suavizarán en gran me¬ dida instantáneas industriales y embellecerán zonas residenciales. También existe una herramienta de arquitectura para crear edifi¬ cios personalizados. Una vez sentadas las bases de la ciudad, se insuflará vida y todo empezará a funcionar: tráfico, peatones, trabajadores, inquili¬ nos... Se recrearán barrios muy realistas y existirá la posibilidad de utilizar distritos históricos de algunas ciudades del mundo, que se podrán ver afectados por numerosos desastres naturales. Sim City 3000 estará traducido al castellano. I Editor: Maxis Distribuidor: Electronic Arts Existen unos coches teledirigidos con unas ruedas tan grandes que cuando el coche vuelca puede seguir rodando. Precisamente los que ha escogido Psygnosis como protagonistas de este juego. k Rollcage Editor: Psygnosis Distribuidor: Erbe Rollcage No hay otro juego de carreras igual a éste, en marzo podrás comprobarlo. Vuelta y vuelta P ero en ordenador estos coches han adquirido nuevas características: un completo arsenal arma- mentístico con el que des¬ truir o al menos retrasar al oponente. Además, debido a la velocidad que alcanzan son capaces de agarrarse a paredes y techos en los tú¬ neles y cañones, y su extre¬ ma resistencia los hace casi indestructibles. En esta ■ competición no hay reglas. I Con un entorno com- I pletamente 3D que exige tarjetas 3Dfx y hace muy buen uso de ellas, Rollcage tendrá veinte espectaculares circuitps: diez'-para la liga, tres para multi- jugador, uno de práctica y el res¬ to ocultos, alejando la acción ha- loreada por ensordecedoras can¬ ciones a cargo de grupos como Fat Boy Slim’s, EZ Rollers, Rat- man, Dan Mass y muchos otros dedicados exclusivamente a la fa¬ bricación de música “cañera”. ción estará co¬ da mundos ex¬ traños y fabu¬ losos. Y toda esta furiosa ac- FEBRERO Contra los grandes crímenes T écnicamente Delta Forcé -que poco o nada tiene que ver con la película protagonizada por Chuck Ño¬ ñis- es un juego de acción táctica en 3D y tercera persona (con po¬ sibilidad de jugar en primera), que utilizando la tecnología Vo- xel Space 3 ofrece un teneno mu¬ cho más realista que el que tenía Spec Ops, con color de 32 bit. Los cinco continentes serán escenario de las cuarenta misio¬ nes del juego, tan variadas en te- Delta Forcé Ah, qué rápido se han puesto de moda los comandos y fuerzas de élite diversas. Delta Forcé lleva la filosofía de Commandos al terreno de Spec Ops con un prometedor desarrollo. _i Delta Forcé Editor: Novalogic Distribuidor: Erbe Alpha Centauri _i I Alpha Centauri Editor: Firaxis 1 Distribuidor: Electronic Arts 1 rreno como en objetivos: detener a los cárteles de la droga, eliminar el terrorismo nuclear en Rusia o tomar un aeródromo en Asia Central. Millas y millas de terre¬ no que cubrir con armas suma¬ mente sofisticadas que permitirán atacar a gran distancia, y otras más convencionales eliminar al enemigo cuando se acerca dema¬ siado. Inventos como gafas de vi¬ sión nocturna estarán a disposi¬ ción del jugador. Los elementos de juego integrados en el terreno tendrán numerosos efectos realis¬ tas, como puentes que crujen, in¬ sectos zumbando y bandadas de pájaros que salen disparadas de los árboles. Las propias pisadas del enemigo se podrán escuchar, algo muy útil si se dispone de un sistema de sonido con posiciona- miento 3D, tecnología que so¬ porta el juego junto al Dolby Su- rround. La avaricia rompe el saco C ivilization fue su gran éxi¬ to, no hizo nada en Civi¬ lization II y volvió a “mancharse” las manos para Gettysburg. Pero esto es el pasa¬ do. El pre¬ sente y fu¬ turo inme¬ diato de su compañía, Firaxis, se llama Alp¬ ha Cen¬ tauri, otro juego de estrategia por tur¬ nos que presenta un conflicto en¬ tre siete facciones que pugnan por el control del planeta que da título al juego. A través de la acción militar el jugador podrá llevar a su pue¬ blo al siguiente nivel de la evolu¬ ción humana. Nueva partida, nuevo mundo aleatorio con pa¬ trones climatológicos y geológi¬ cos propios. El terreno es 3D, lo que ha permitido implementar la teoría de “terraformas” (alte¬ rar la topografía). 80 tecnolo¬ gías, múltiples unidades, dece- Después del arrollador éxito de Civilization, Sid AAeier se subió a una nube y todavía no ha bajado de ella. Su nuevo juego de inminente lanzamiento, así parece demostrarlo. FEBRERO Heroes ofMight and Magic III "Más grande, variado y mejor que los dos anteriores juntos", es la promesa de esta tercera entrega de la conocida serie de juegos de rol y combate táctico que New World Computing inició hace unos años. i _ Heroes of Might and Magic III Editor: New World Computing Distribuidor: Proein Salvar un reino S ubtitulado como “The Restoration of Erathia”, este juego abunda en la misma filosofía y mecánica que sus predecesores, sin haber mejo¬ rado en casi nada el aspecto vi¬ sual. Lo que sí es cierto es que además de una historia nueva, se han introducido bastantes nove¬ dades que gustarán mucho a los seguidores de la serie. Más tipos de castillos, héroes, hechizos, monstruos, artefactos y objetos para que nadie se queje, pero también hay sustanciales mejoras en el combate táctico y la opción multijugador. También se han incluido nuevas zonas de juego, como por ejemplo el sub¬ mundo, al que se accede a través de unos portales especiales. Las campañas que se pueden jugar son tres, una para cada alinea¬ miento (legal, caótico y neutral), aunque también existe la posibili¬ dad de jugar un escenario suelto. Se incluyen un editor de escena¬ rios y un tutorial que introduce muy bien el juego a aquellos que nunca lo han visto. La historia recupera a la Rei¬ na Catherine Gryphonheart, es¬ posa de Roland Ironfist (el héroe de Heroes II), que al final de Might and Magic VI (la otra saga de juegos de rol de New World Computing), viajó a su tierra na¬ tal de Erathia. Al llegar descubre que su padre a muerto y que el reino está invadido por los Seño¬ res del Mal. Prometedor, ¿ver¬ dad? Sports Car GT Aparecido de la nada cual poderoso caballero de brillante armadura, este nuevo título de Electronic Arts promete espectáculo en competición con los mejores. A Sports Car GT Editor: Electronic Arts Distribuidor: Electronic Arts repeticiones empleando las mejo¬ res vistas. El clima y la visibilidad influirán en los circuitos y el ma¬ nejo de los vehículos. Habrá op¬ ción multijugador, una buena in¬ teligencia artificial y poco des¬ pués de salir el juego, se podrán obtener nuevos circuitos y coches a través de Internet. na Seca Raceway, Hockenheim y Donington Park son buenos ejemplos. Realizado completamente en 3D, Sports Car GT permitirá au¬ mentar el rendimiento del coche con múltiples opciones de ajuste y diversas posibilidades de mejo¬ ra. Los ángulos de cámara serán muy numerosos, lo que permiti¬ rán contemplar la acción en las A toda máquina L os coches con que más sueñan quienes gustan del automovilismo serán los protagonistas de este juego. Ve¬ hículos como el Porsche 911, los Calloway C7 y C12, el BMW M3, el Saleen Mustang, el Mer¬ cedes CLK GTR, el McLaren F1 GTR y muchos otros recorrerán a toda velocidad ocho cir¬ cuitos cuyo realismo es in¬ sultante. Mosport Park, In¬ ternational Raceway, Lagu¬ FEBRERO I! Alas de plata E l caso de este juego es un tanto peculiar, puesto que ha cambiado de nombre varias veces. Afortunada¬ mente el contenido no, recupe¬ rando la lucha entre el Eje y los Aliados para deleite de los aficio¬ nados. Como piloto americano, inglés o alemán, el jugador podrá tomar parte en 45 misiones his¬ tóricas supervisadas -al igual que el modelo físico y de vuelo- por Craig Penrice, un veterano piloto de la RAF. Un total de 17 modelos re¬ producidos sobre los reales esta¬ rán a disposición de los pilotos, Nations: WWII Fighter Command No pretendemos repetimos, pero ya anunciamos hace tiempo un goteo continuo de simuladores ambientados en la Segunda Guerra Mundial. _ i Nations: WW II Fighter Commartcf Editor: Psygnosis Distribuidor: Erbe máquinas que reaccionarán a los daños en doce sistemas separados como hidráulica, refrigeración, motor y controles. Cabinas vir¬ tuales e instrumentación dinámi¬ ca para sobrevolar un terreno 3D por unos cielos con elementos también 3D, como las nu¬ bes. Terreno y clima han sido extrapolados a partir de fotos de satélite con los siguientes objetivos, esce¬ narios del combate todos ellos: Francia, Inglaterra, Italia, Sicilia,‘Malta, Bélgi¬ ca, Alemania y Noruega. Y por supuesto no po¬ día ser de otra manera: Nations tendrá opción multijugador en la que podrán tomar parte hasta 16 pilotos, en red o Internet, participando en una de las tres modalidades dis¬ ponibles (solo, equipo y “VI fút¬ bol”. El lanzamiento de Nations está previsto para marzo. Reportaje __ Silver, V Storshot y Outcast son los principa les K fe)cós dé la , ,1 tofcifyienta que Infbgrames planea desatar en rhuy poco ^ tiempo para despedir el último año del milenio. De todos ellos te hemos hablado ya en alguna ocasión, pero hemos querido acercarnos más a estos tres títulos y echar un primer vistazo a Iptros tantos que darán bastante que hablar: INFOGRAME S: una multinacional multimedia nfogrames fue fundada en 1983 por Bruno Bonnell y Christophe Sapet, siendo él primer editor multimedia del país vecino. Bajo la dirección de Bonell la compañía ha crecido soberbiamente, y con la adquisición de Ocean hace relativamente poco tiempo, se ha convertido en un auténtico monstruo que asociado puntualmente con Canal +, ya ha distribuido más de 500 títulos en los 57 países en los que tiene oficina local y otros 203 a los que exportan el producto. Más de 600 empleados son la base de este gigante cuyo próximo proyecto es un ambicioso canal de televisión europeo dedicado exclusivamente a juegos interactivos. Muchos y muy buenos han sido los juegos que Infogrames ha dado a la Industria: aventuras como la saga Alone in the Dark y El Secreto del Templario, juegos de estrategia como Anno 1602 y Wargasm, acción y plataformas a un ritmo impresionante con Heart of Darkness, simulación más allá del realismo con Total Air War... También hubo títulos más discretos, y por supuesto otros muchos mediocres, pero es algo inevitable en tan ingente producción. Sin embargo, mirando al futuro, el potencial creativo de esta inmensa familia regida desde Francia no deja •[ ** ” lugar a dudas: el software francés va a tener muchos nombres propios que brillaran en el firmamento de los juegos con luz propia. Ya lo consiguieron antes, pero este año van a repetir haciendo doblete. Los juegos que motivan este reportaje cubren una amplia amalgama de géneros, y será difícil que cualquier jugadoi encuentre entre ellos uno que le apasione. Gráficos de cine Silver presenta 270 escenarios diferentes creados con 3D Studio y 3D Studio Max, con una calidad y detalle sorprendentes. De esta forma se ha conse¬ guido una atmósfera única que combina lo mejor de la fantasía con el poderoso desplie¬ gue de imaginación que el grafismo ja¬ ponés ha inspirado al equipo de Silver. El jugador formará parte de una histo¬ ria contada con técnicas cinematográfi¬ cas que le conducirán por un camino sin retorno hacia un desenlace tan es- T ras el revuelo protagonizado por Final Fantasy VII en consola y el gran de¬ sastre que fue este juego en PC, todo el mundo se preguntaba al recibir las primeras noticias de Silver si no se re¬ petiría la historia. Afortunadamente no parece que vaya a ser así, porque Silver será to¬ do lo que Final Fantasy VII quiso ser y nunca fue. Durante algo más de tres años un equipo de 19 personas ha puesto todo su talento y habilidad en la creación de una aventura épica que transportará al jugador a un mundo donde el Bien y el Mal se en¬ frentarán en una pugna brutal por prevalecer sobre su contrario. El diabólico hechicero Silver pretende invocar a un terrible dios mediante el sacrificio de 100 mujeres, y ya de paso, con¬ seguir una nueva esposa puesto que tendrá donde elegir. Silver ordena la inmediata búsqueda y secuestro de cuantas jóvenes se encuentren el reino y así, satis¬ facer la sed de sangre de Apo- calypse, esperando poder controlar se¬ mejante poder una vez que lo haya in¬ vocado. Una de las vícti¬ mas es Jennifer, la esposa de David -protagonista del juego-. Lo que no esperaba Silver era desatar con este se¬ cuestro una furia más allá de lo que había conocido nun¬ ca. Con sus actos el hechice¬ ro ha abierto la caja de Pan¬ dora, y dos fuerzas de propor¬ ciones cósmicas se enfrentarán hasta la muerte. David es el paladín del Bien, cono¬ ce el poder del Amor y por culpa de Silver ha expe¬ rimentado el Odio. Su único objetivo ahora es la venganza y recuperar a su esposa. Hasta ahora, ca¬ da vez que se ha producido un conflicto que ame¬ nazara el equilibrio entre la Luz y la Oscuridad, siempre se ha encontrado una solución. Con esta esperanza, David emprende un tortuoso viaje que le llevará a conocer a personajes sorprendentes y explorar lugares fantásticos. FEBRERO pectacular como el propio desarrollo del juego. Sobre estos escenarios prerenderizados se sitúan los personajes, cuidadosamente modelados y anima¬ dos en 3D. Utilizando las ventajas del Z-buffer, en función de la posición de un personaje con respecto a la cámara, éste se hará más grande o pequeño, au¬ mentando con ello el realismo del propio escenario. A pesar de la gran cantidad de combates y accio¬ nes que se pueden realizar, el interfaz mantiene la fi¬ losofía ya clásica de “point & click”, utilizándose el cursor y los botones del ratón para todo. Cuando David tiene la espada en las manos, basta mover el ratón en las diferentes direcciones para asestar otros tantos tipos de golpes, lo que facilita mucho las co¬ sas a la hora de combatir. También esto supone representa la fuerza del bien contra el mal de un hombre. Impulsado por el secuestro de Jennifer, se convierte en un ángel ven¬ gador, superando todos los obstáculos para reunirse con su amada. SEKUNE sigue a David por sus propios motivos. Su lealtad es in¬ cuestionable, a pesar de que oculta un oscuro pasado. Esta guerrera invierte poca energía en palabras, reservando sus fuerzas para el combate. VIV1ENNE posee una fuerza inmensa, capaz de de¬ rrotar a varios hombres a la vez. Su espíritu indomable y salvaje ha decidido unirse a David por una apasio¬ nada creencia en el bien puro. CAGEN es un experto en artes marciales que acompaña a David por pura coincidencia, utili¬ zando la misión del paladín del bien para cumplir una importante y secreta tarea que le ha encargado CHIARO es el único del grupo de paladines del bien que comprende perfectamente el alcance de lo que está en juego. El conocimiento y la magia son - arma principal. una gran e interesante diferencia con Final Fantasy VII, ya que en Silver el combate es en tiempo real y el jugador tomará parte activa en él, en lugar de ir seleccionando opciones en un absurdo menú. El ser de la magia Pero tal y como ilustran algunas de las pantallas, no sólo se lucha con armas, también hay magia. Los ocho tipos concretos son: fuego -invoca bolas y muros de fuego-, hielo -bolas y tormentas de hielo, congelación de enemigos-, magia vital -curación, antídoto contra venenos y devolver la consciencia a un aliado-, rayo -lanza rayos o crea un cinturón de electricidad pura alrededor de quien lo invoque-, tierra -crea meteoritos y lluvias de meteoros-, ácido -bolas de ácido, gas venenoso y lluvia ácida-, tiempo -ralentiza a los enemigos y ace¬ lera a los héroes- y luz -la magia más podero- sa en forma de pura luz-. Cada uno de es- tos tipos de magia posee tres niveles, cada l&V ..nn de ellos más potente que el anterior. ^^^HLos hechizos pueden tener un objetivo concreto o lanzarse sobre una zona cercana a quien los invoca. La existencia de la magia en Silver está per¬ fectamente justificada dentro del propio desarrollo de la historia: David tie- . ne que encontrar ocho esferas mᬠgicas para derrotar a Silver, y cada rna de ellas le proporciona el acceso un determinado tipo de magia. Al¬ gunos conjuros especiales le permitirán convertirse en peligrosas criaturas co¬ mo el hombre lobo, que le dará una fuerza sobrehumana para hacer frente a un poderoso enemigo. •28- David tiene . que encontrar ocho esferas mágicas para derrotar a Silver, y cada una de ellas le proporcionan el acceso a un determinado tipo de magia Toda una odisea El mundo de Jarrah tiene muchos y variados luga¬ res que David -acompañado por un máximo de dos aliados que pueden estar controlados por el ordenador o el jugador- visitará en su aventura. El primero de ellos será Haven, una pacífica y tran¬ quila isla cuyo interior está protegido del mal por unos gigantescos centinelas de piedra que matan automáticamente a cualquier malvado que intente entrar. Los alrededores de Haven no sólo no están protegidos, sino que están infestados de gentes afectadas por una plaga. El siguiente lugar de paso obligado será Gno, la gran biblioteca de Jarrah, un vetusto edificio en el que se encuentra el Gran Te¬ lescopio que David tendrá que activar desde las ca¬ vernas subterráneas de la biblioteca en¬ cendiendo una caldera. Inmediatamente después de esto viajará a Vendante, visitando el bosque, el puerto, los pantanos y el monasterio. Tras esto irá a Rain, una miserable ciudad en perpetua sombra por culpa de la constante lluvia que riega sus calles. Sus alcantarillas atestadas de alimañas albergan un lugar de reunión secreto de los rebeldes. Después de un encuentro con ellos, el héroe seguirá su búsqueda en las Llanuras Heladas del Invier no, una gélida e inhóspita planicie habitada por mortíferas criaturas. En las cavernas de hielo que se encuentran en las Colinas del Invier¬ no, David tendrá que enfrentarse a las bes¬ tias del hielo para acceder al Palacio del In¬ vierno, donde vive la hijastra de Silver, Glass tegida por su pequeño ejército. Superado este obstáculo se llegará a Spires, una inmensa catedral sumergida en el agua por una bes¬ tia marina siglos atrás. Lo único que de ella queda al aire son sus magníficas torres en espiral. Recupe¬ rado el aliento tras la tor¬ menta que ha confrontado en las torres, David lle¬ gará al lugar donde todo empezó, visitando los ba¬ rracones y la prisión que le conducirán a Deadgate, un infierno al que van las almas asesinadas y ator¬ mentadas para pasar la eternidad. Allí encontrará las puertas de Atro, hogar de la Reina Muerta que existe entre dimensiones, una orgía de arquitectura orgánica capaz de provocar la locura a cualquiera. Un lamentable episodio le llevará hasta Metalon, ciudad que alberga el palacio de Silver en el centro de sus calles recorridas por canales que llevan san¬ gre a la morada del hechicero. Su destino último será este siniestro lugar. Si quieres tomar parte acti¬ va de esta increíble aventura sólo tendrás que espe¬ rar hasta mediados de marzo. KHAN quiere mantener su posición de teniente del ejército de Silver, y para ello emplea la brutalidad en todos y cada uno de sus actos, evitando con ello la con¬ frontación con cualquier posible aspirante al cargo. 1999 FEBRERO ortaje Los personajes y criaturas presentan una calidad impresionante gracias a la utilización de una técnica de deformación de piel en tiempo real E l caso de Outcast es completamente opuesto al de Silver: llevamos mucho tiempo viendo este juego en múltiples ocasiones, pero por fin parece que su lanzamiento va cobrando visos de realidad a pesar de su reciente retraso para ju¬ nio, cosa que esperamos que no se repita. Outcast es un juego de acción y aventura de esos que prometen ser algo muy especial, de los que enganchan al jugador y le obligan a sentarse delante del ordenador durante interminables horas hasta llegar al final. La historia comienza el 12 de abril de 1998, cuando el Profesor William Kauff- man demuestra matemáticamente la existencia de múltiples universos paralelos basándose en la teo¬ ría de las supercuerdas, creada en 1984 para unifi¬ car la relatividad de Einstein y la mecánica cuánti¬ ca. El 2 de septiembre de 1999 Kaufifman conoce al Profesor Anthony Xue, quien afirma creer posi¬ ble la transmisión de partículas al universo paralelo más cercano al nuestro. El 5 de abril del 2001 el Pentágono ofrece a ambos científicos la posibili¬ dad de trabajar juntos en un proyecto para enviar una sonda al universo paralelo más cercano. El 5 de junio del 2007 se lleva por fin a cabo el experimento: la sonda Christobal alcanza un universo paralelo y transmite vídeo y datos durante 17 minutos. Al día siguiente, sucesivos relámpagos de luz cata¬ pultan a un equipo de cuatro personas al uni¬ verso paralelo. Uno de ellos es Cutter Slade, un agente especial experto en operaciones encubiertas encargado de la seguridad de la misión. A su llegada a un nuevo y extraño mundo descubre que el resto del equipo ha desaparecido. Su prioridad absoluta es encontrarlos, recuperar la sonda y volver a casa. Una tecnología diferente Tan apasionante comienzo es un simple granito de arena en comparación con el juego y los aconteci¬ mientos que durante él se producen. El planeta al que la expedición terrícola ha llegado es Adelpha, bautizado así por Kauffman y Xue tras recibir la pri¬ mera impresión de este mundo tan similar a la Tie¬ rra. Su morfología y ecosistema son muy parecidos a los de nuestro planeta, aunque Adelpha efectúa una órbita alrededor de una doble estrella (lo que significa la existencia de dos soles). Además hay también dos lunas. El planeta está dividido en re¬ giones tan diferentes entre sí que se las denomina “mundos”. A pesar de la incorrección del término, éste identifica perfectamente la radical diferen¬ ciación entre cada una de estas seis zonas. Todas ellas están recreadas utilizando la tecnolo¬ gía Voxel, habitualmente empleada para crear el te¬ rreno en simuladores de vuelo. Este sistema presen¬ ta una ventaja y un inconveniente fundamentales: permite utilizar curvas en la representación 3D -co¬ mo contrapunto a los sempiternos bloques cúbicos truncados de la mayoría de los juegos 3D- y no per¬ mite soporte para tarjetas 3Dfx, lo que en ocasiones se nota en exceso. En cualquier caso el Voxel exige muy pocos recursos de procesador y tarjeta gráfica para crear el terreno en tiempo real, lo que significa que los personajes pueden tener una mayor canti¬ dad de detalles y polígonos. Pero si el escenario pierde definición en ocasio¬ nes -pocas, ya que se obtiene el máximo parti¬ do del Voxel- los perso¬ najes y criaturas presen¬ tan una calidad impre¬ sionante gracias a la utilización de una técni¬ ca de deformación de piel en tiempo real, ma- peado de colisiones tam¬ bién en tiempo real, ilu¬ minación dual y renderi- zación de materiales. Todo ello obtiene una suave mezcla de realis¬ mo y criaturas casi vivas. FEBRERO Este nivel de detalle está apoyado por la animación, que utilizando captura de movimiento real, adapta los movimientos de cada modelo 3D a la situación y entorno pertinentes (como por ejemplo mover la cabeza y el torso en dirección a un sonido). Seres vivos artificiales Outcast está estructurado de forma muy abierta, por lo que el jugador posee una gran libertad de acción. No se trata únicamente de recorrer los di¬ ferentes mundos de Adelpha disparando a todo bi¬ cho viviente, sino que hay que conversar con numerosos personajes, ganarse su confianza, ayu¬ darles cumpliendo misiones para ellos... Todo ello gracias al sistema GALA. (Game Artificial Intelli- gence with Agents), que permite a los diseñadores imbuir de vida artificial a los distintos personajes del juego mediante patrones de comportamiento. Cada uno de los personajes puede ver y oír lo que hay en su entorno, y emplea la información recibida a través de sus sentidos para reaccionar con la respuesta ade¬ cuada a una situación dada. Por ejemplo, si un personaje pacífico ve a alguien corriendo y gritando o escucha un disparo, saldrá corrien¬ do a esconderse. En cambio, si se trata de un personaje agresivo, irá a investigar el origen del problema. A estos patrones de comportamiento, el GALA añade memoria. Por tanto, si un personaje ha tenido una mala experiencia con el protagonista y vuelve a encontrárselo en otro momento del juego, se acordará de ello y actuará en consecuencia. Pero hay más, ya que cuando este personaje se relacione con otros, les transmitirá su experiencia. De igual forma, cada personaje tiene una serie de necesidades básicas como bebida, comida y sueño, así que bus¬ carán a quien pueda proporcionárselos. Si su pro¬ veedor habitual no está en su sitio, buscarán otro. Cada uno de los personajes emplea la información recibida a través de sus sentidos para reaccionar con la respuesta adecuada FEBRERO CGW ^ ¿Cómo se traduce toda esta teoría en el juego? Digamos por ejemplo que Cutter quiere entrar en una casa vigilada por un personaje agresivo, pero sólo le queda una bala en el cargador -insuficiente para eli¬ minar la amenaza-. Tras observar a este guardián durante unos minutos, el prota¬ gonista comprueba que de vez en cuando se desplaza una considerable distancia en busca de agua. Cutter puede ir en busca del aguador, disparar un tiro al aire para asustarle, y correr de vuelta a la casa para ver cómo el guardián va en auxilio del aguador. Vía libre al interior de la casa. Si Cutter se comporta bien con los habi¬ tantes de Adelpha que no le son hostiles, irá creándose una reputación que le será de gran ayuda. Sus buenas acciones pueden conseguir que las gentes de Adelpha le tengan en buena estima, avisándole de la presencia de patrullas enemigas, curándole sus heridas, proporcionándole suministros o pasándole información acerca de los mo¬ vimientos del enemigo. La libertad como premisa Sin embargo el realismo de Outcast no se limita exclusivamente al comportamiento de los personajes: Adelpha posee un com¬ plejo ecosistema con flora y fauna que también tiene su incidencia sobre lo que ocurre en el juego. Es fácil burlar a una bestia carnívora si pasas corriendo cerca de un herbívoro que le pueda servir de me¬ rienda en'lugar de zamparse a Cutter Sla- de, u ocultarse tras un enorme y frondoso arbusto para esquivar la inquisitiva mirada de un grupo de guardias. El precedente de Outcast es de alguna manera un juego de Bethesda llamado Daggerfall, tal y como mencionaba Fran^ois Lourdin (Jefe de Producto en Infogrames para Outcast) en una entrevista manteni¬ da recientemente: “Queríamos ofrecer la misma li¬ bertad de acción que Daggerfall, pero sin los proble¬ mas que ofrecía este juego en materia de inteligencia artificial y otros aspectos. Outcast es aventura, rol y acción en un mundo completamente vivo e interacti¬ vo creado de una forma radicalmente diferente a cual¬ quier precedente en el que se pueda pensar.” En Daggerfall el jugador podía ceñirse o no a una trama global, y podía campar a sus anchas por el vasto mundo del juego. En Outcast existe una liber¬ tad similar, si bien guarda ciertas diferencias con el título de Bethesda: es en tercera persona, posee una gran cantidad de movimientos estilo Tomb Raider, y objetos que aumentan enormemente la variedad del juego (como los prismáticos). A ellas hay que añadir los elementos básicos antes mencionados, como la inteügencia artificial y la reputación del protagonista. ¿Un nuevo género? Para aumentar la sensación envolvente del juego, la pertenencia del jugador al mundo de Outcast, se han introducido diversos elementos adicionales co¬ mo un pequeño sistema económico en Adelpha (con dinero se puede comprar armas e información) y una banda sonora de 55 minutos compuesta por Lennie More -un compositor norteamericano espe¬ cialista en bandas sonoras para el cine- e interpreta¬ da por la Orquesta Sinfónica de Moscú. Todo ello se reúne en una experiencia única que no se podrá repetir en otras plataformas, una de las primeras in¬ tenciones de Appeal (los estudios que han produci¬ do Outcast para Infogrames): “si los desarrolladores continúan ofreciendo al usuario juegos de PC que son idénticos a los de una consola, ¿por qué gastar el dinero en un ordenador que cuesta 10 veces más que la consola?. Por eso quisimos crear una expe¬ riencia realmente diferente con Outcast.” Outcast debiera estar listo para el mes de junio, y promete no sólo rivalizar con grandes y esperadas producciones como el nuevo Indiana Jones, sino que además tiene todas las papeletas para crear un nuevo estándar, un nuevo tipo de juego que al igual que hi¬ cieron otros en su día, marcaron un antes y un des¬ pués en la historia de los juegos de ordenador. Espe¬ ramos y confiamos sinceramente en que así sea. FEBRERO S eguro que tendremos ocasión de hablarte con más detalle de este juego en muy poco tiempo, pero hemos querido saber algo de él ahora que está en fase de pruebas. El títu¬ lo se debe obviamente a que reproduce el famoso circuito francés y la posibilidad de tomar parte -en tiempo real- en la carrera más espectacular que en él se celebra: las 24 horas de Le Mans, la prueba más dura del mundo del motor. Utilizando fotografías se ha recreado el escenario en 3D con un realismo inquietante, y se han incluido para dar mayor variedad cuatro circuitos adicio¬ nales aprobados por el A.C.O. (organizador de la legendaria prueba de resistencia y rendimien¬ to). Esta simulación que incluye una física y unos modelos realistas, ofrece¬ rá también efectos climᬠticos y toda la atmósfera que reina en uno de los circuitos más difí¬ ciles del mundo. Los aficionados a la velo¬ cidad podrán poner¬ se realmente a pmeba con esta competición sin precedentes, un desafío al que pocos serán capaces de re¬ sistirse. L os juegos de carreras futuristas siempre han tenido una especial atención por parte de las compañías francesas: POD de Ubi Soft y Megarace de Cryo son dos buenos ejemplos. Infogrames no se queda a la zaga y prepara una tre¬ pidante competición arcade ambientada en el siglo XXV, que tendrá entre otros requisitos mínimos una tarjeta 3Dfx. Esta exigencia implica que el juego se ha desarrollado desde el principio pensando en estos dispositivos, lo que garantiza una salvaje explotación de los recursos a los que proporcionan acceso. Dethkarz tendrá cuatro mundos diferentes que suman un total de 12 circuitos, y en ellos se disputarán el podio hasta 30 vehículos diferentes. Las modalidades de competición incluirán arcade, campeonato, contrarreloj y espejo, todas ellas de¬ mostrando fehacientemente la dinámica de los co¬ ches y el suave control. Saltos, efectos especiales, armas... Todas estas prestaciones en cualquiera de los coches. Además, cuatro de ellos se podrán per¬ sonalizar a nuestro propio antojo. Melbourne House (KKND) ha creado este juego para Infogrames, y ha implementado en él soporte para dispositivos con tecno¬ logía Force- Feedback, lo que pro¬ mete ser to¬ da una sen¬ sación con la conside¬ rable canti¬ dad de mo¬ vimientos y golpes que hay en el juego. Como referencia, en una comparativa con los recientes S.C.A.R.S. y Power Slide, Dethkarz simplemente se sale en oferta. FEBRERO H ace aproximadamente un año. Cons¬ tructor sorprendió por dar un nuevo gi¬ ro a la estrategia en tiempo real con el estilo de Sim City y numerosos toques de humor. Aunque en este caso la secuela será co¬ mercializada por Infogrames y no por Acclaim, el equipo de programación sigue siendo el mismo, System 3. Mark Cale y sus chicos han dado un interesante giro a la ya de por sí buena teoría de Constructor, centrándose más esta vez en la activi¬ dad criminal en lugar de en la construcción y ad¬ quisición de terrenos. El jugador será en esta ocasión el jefe de una banda mañosa que tendrá que expandir y defender el territorio de la familia empleando todos los re¬ cursos a su alcance. No, no tiene nada que ver con el reciente Gangsters de Eidos. La mecánica de juego sigue siendo la misma que en Constructor, si bien el interfaz ha sido considerablemente re¬ modelado para facilitar las cosas y que todo sea mucho más intuitivo, y se puede utilizar una resolución de 800x600 en color de 16 bit, puesto que el programa es nativo para Win¬ dows. Hay que construir casas para alquilarlas, y se puede exigir a los inquilinos el pago de un alquiler o bien la producción de nuevos inquilinos o traba¬ jadores. De forma paralela hay que erigir también diversas estructuras para producir recursos y dispo¬ sitivos varios que permitirán mantener a raya el es¬ trés de los inquilinos y mejorar las casas. Los negocios son la guerra Pero al mismo tiempo que sucede todo esto, las bandas rivales quieren no sólo hacerse con nuevos territorios, sino eliminar las estructuras del jugador, crearle problemas y construir en el terreno que tan religiosamente ha pagado. Esto exigirá la creación de gangsters y toda una nueva retahila de inventos e individuos que martirizarán convenientemente al enemigo, eso sí, esta vez tendrán un número limi¬ tado de usos para no presentar una ventaja brutal sobre el oponente. Algunos de ellos son el Fantas¬ ma de San Quintín -encanta casas y negocios, para- FEBRERO lí El jugador será en esta ocasión el jefe de una banda mafiosa que tendrá que expandir y defender el territorio de la familia liza enemigos, hace invisible a un personaje y le¬ vanta a los muertos-, el ladrón -roba recursos, dis¬ positivos, dinero y armas-, y Júnior -pone bombas, secuestra inquilinos y revienta cañerías-. Este despliegue criminal -mucho más sencillo de jugar en principio que Constructor por exigir menos del jugador, con más ayudas, objetivos par¬ ciales dentro de las misiones y un número de opo¬ nentes que determina el ordenador según la mi¬ sión- tendrá lugar en cinco escenarios de aspecto diferente: una ciudad construida alrededor de una gasolinera, una ciudad en el desierto, Detroit con sus ferrocarriles, New York y Chicago -el paraíso de todas las bandas mañosas-. Más sencillo y divertido que Constructor, Street Wars incluirá también todas las posibilidades de juego en red, algo imprescindible en este tipo de juegos. Todos los elementos que se han suprimido del programa original harán que esta secuela lle¬ gue a muchos más jugadores. Primavera es la épo¬ ca en la que florecerán estos gangsters que desta¬ parán el lado oscuro del negocio inmobiliario. biciosos, se ven obligados a crear sus propias herra¬ mientas de trabajo para poder implementar en los juegos aquello que los pro¬ gramas comunes no les permiten realizar de la for¬ ma deseada. En el caso de Starshot fue Skymap, un potente programa capaz de importar modelos proce¬ dentes de 3D Studio para aplicar sobre ellos texturas e iluminación. T odo empezó como una idea para Playstation que en poco tiempo pasó a la plataforma Nintendo 64 para termi¬ nar en el PC sin eliminar por ello la versión de Nintendo, pero sí la de PSX. Del di¬ seño original se cambiaron muchas cosas al ver Mario 64, porque se pretendía que Starshot -protagonista del juego- hiciera muchas más cosas que Mario, como volar, hablar y nadar. El juego se desarrolla en siete mundos diferen¬ tes que comprenden un total de 25 niveles. Pa¬ ra cada uno de ellos se crearon tres libros com¬ pletos: escenarios, personajes y situaciones. Todos tienen sus peculiaridades, no sólo en cuanto a morfología se refiere sino también en leyes físicas que se aplican sobre todo lo que se mueva en ellos. Por ejemplo, el último es to¬ talmente redondo y casi no tiene gravedad. Si Starshot intenta saltar en él, se perderá irremisible¬ mente en el espacio. Enemigos a mansalva Los escenarios -que en ocasiones alcanzan los 60.000 polígonos repre¬ sentados en tiempo y color real- se han creado en 3D Studio para ser exportados después a una herramienta de desarrollo propio (Skymap) que ha ido creciendo en funciones a medida que el desa¬ rrollo avanzaba. Con ella se han implementado las texturas creadas previamente con Photo Shop y to¬ do el sistema de iluminación, uno de los efectos más destacables del juego. Los personajes también tie¬ nen ciertas peculiaridades, ya que se han creado en un solo bloque 3D que permite una animación más suave y realista con una cantidad variable entre 3 y 30 imágenes para cada uno, a excepción del prota¬ gonista que cuenta con bastantes más. El equipo inicial de cinco personas que realizó el diseño en papel, se vio pronto ampliado con 15 pro¬ gramadores, y a ellos se fueron sumando más y más personas hasta que llegó un momento en que lo vo¬ luminoso del trabajo excedía las posibilidades del grupo y hubo que contratar a una compañía exter¬ na para realizar parte del mismo. La agraciada fue Inutero, y su labor consistió ni más ni menos que en crear y animar los 300 personajes distintos que tiene el juego, de los cuales sólo 16 son amistosos., y la elaboración de dos de los niveles. El cfiseño es vital Puesto que los puzzles son mínimos, y aunque se puede conversar con determinados personajes tam¬ bién es posible terminar el juego sin mantener ni una sola conversación; el fuerte de Starshot: Space Circus Fever se encuentra en el diseño de los niveles y la si¬ tuación y comportamiento de los enemigos, todo ello realizado con una calidad y extensión muy supe¬ rior a la que tendrá la versión de Nintendo 64. Acción y plataformas son el núcleo del juego, con posibilidad de libre movimiento de cámara y diversos niveles de zoom. Starshot puede saltar, escalar, nadar, volar, deslizarse, coger objetos y usarlos, encender máqui¬ nas, empujar objetos... Y todo ello de varias maneras. Además, otra de sus peculiaridades es la de poder controlar la dirección de sus disparos una vez efec¬ tuados, lo que permitirá al jugador acertar siempre en el objetivo aunque éste se encuentre oculto detrás de un objeto del escenario. De igual forma se puede alterar con un disparo la trayec¬ toria de un objeto o personaje, empujarlo y activar mecanismos, lo que ofrece una gran versatilidad de acción. Influenciéis varias Muy lejos en el espacio y el tiempo dos circos rivalizan por la supremacía en el universo conocido. El primero, Space Circus, propone una oferta más bien clá- FEBRERO I! Acción y plataformas son el núcleo del juego, con posibilidad de libre movimiento de cámara y diversos niveles de zoom sica de espectáculo, mientras que Virtua Circus pre¬ senta un nuevo estilo que alberga un terrible secreto. Starshot es el malabarista estrella de Space Circus, y su misión es visitar diversos planetas en busca de nuevas atracciones para salvar a su jefe de la ruina y derrotar a los “malos malosos” del Virtua Circus. Tras esta teoría se ocultan múltiples misiones con objetivos secundarios que llevarán a Starshot a recorrer increíbles escenarios que combinan lo me¬ jor que pueden ofrecer la tecnología 3D y el sopor¬ te de tarjetas 3Dfe, con algunos efectos muy espec¬ taculares que difícilmente se pueden encontrar en otros juegos. El aspecto de todo es bastante carica¬ turesco, existiendo secretas referencias y paro- Hh dias a personajes, hechos y objetos proceden- tes de las diversas influencias que el equipo ha H tenido en el campo de la ciencia ficción (Dou- H glas Adams, Frank Herbert, George Lucas, Ju- lio Verne...). Starshot: Space Circus Fever sólo espera a que esté terminada la versión de Nintendo 64 para su ¿ lanzamiento, ya que la de PC está ya acabada y M la compañía quiere realizar una comerciali- IS zación simultánea de ambas versiones. Esto po- Ij dría suceder el mes que viene o el siguiente, pero nunca más allá de mayo. el planeta al que todo el mundo quiere Ir de vacaciones (estancia que oscila ente 1 minuto 25 segundos y 22 siglos). Casi todo el planeta es un in¬ menso océano a una temperatura cons¬ tante de 27°, y está salpicado por peque¬ ñas islas rodeadas por 10 soles que man¬ tienen un eterno bronceado. KILLER EXPO: es la feria permanente de armamento donde cualquiera puede comprar lo que quiera. Hay un Centro de Misiles junto a una gigantesca catarata. todo lo exótico se amalgama en este lugar. Hoteles de lujo y Tarzanes y Janes de imitación perseguidos por perversos mons¬ truos se mezclan con chozas y televisión digital. Tras la jungla artifi¬ cial hay una real con lianas y animales salvajes. ULTIMACRASH: el planeta de los eternos accidentes, un cementerio de naves espaciales estrelladas que cual Triángulo de las Bermudas es¬ tá plagado por los fantasmas de los accidentados. TIERRA (tras la invasión marciana): todo está en ruinas. Unos mar¬ cianos con cabeza de pulpo aparecieron y lo arrasaron todo sin motivo aparente. TECHNGMUfá: el planeta de las máquinas que nunca se rompen, sa¬ tisfaciendo toda necesidad sea esencial o no. Los habitantes están hartos de tanta asistencia mecanizada. Tienen un salón de máquinas que funcionan mal para visitarlo de vez en cuando. VIRTUA CIRCUS: la nave que compite con el Space Circus. Es un aparato de televisión gigante defendido por torretas láser. FEBRERO Consigue cada mes, en tu propia casa, la información más leta sobre el mundo de los juegos de ordenador, el 20% del importe al suscribirte a COmPUTEReomiilG WORLD Envíanos esta cupón a: Editorial América Ibérica, S.A. (dpto. de suscripciones) ial Amérila Ibérica, S.A. (dpto. de suscripciones) yuste, '26 - 28037 Aladrid fax (91) 327 24 02 , BOLETin DE SUSCRIPCIOn Tienes derecho a acceder a la información que te concierne, recopilada e clientes, y cancelarla o rectificarla de ser errónea. Sí, deseo suscribirme a Computer Gaming World durante un año (12 números) ai precio especial de 6.240pts. en lugar de 7.800 pts. apellido_ Fecha de nacimiento _ Forma de pago: □ Giro Postal n°_ □ Contrarreembolso □ Tarjeta Visa n°_/ _i_ □ Tarjeta American Express n° _ de caducidad_/_ ■SBf—zr- Fascinante Raimond EL Feist. es un prestigioso novelista norteamericano que ha puesto su talento creativo al servido de Dynamix para crear este juego, logrando una aventura que atrapará a miles de jugadores en todo el mundo. Precio: 5.995 Requerimientos: Pentium 166, 24Mb de RAM, 285 MB libres en disco duro, SVGA con 2MB de RAM, CD-ROM 4x, Windows 95/98, tarjeta de sonido, ratón N° de jugadores: 1 o varios Editor: Dynamix Distribuidor: Cendant Retum to Krondor P or desgracia Cendant no ha tenido a bien ni tradu¬ cir ni doblar el juego, que para colmo sólo tiene vo¬ ces en los abundantes diálogos, muchas de ellas con acentos dife¬ rentes y casi dialectos, lo que sig¬ nifica que hay que tener un domi¬ nio absoluto del inglés para poder jugar con Retum at Krondor, ter¬ cera entrega de una serie que cuenta en su haber con Betrayal in Antara y Betrayal at Krondor. Ambas son sin duda inferiores a esta última parte, si bien ofrecían mucha más libertad de acción y decisión siguiendo en la medida de lo posible los cánones del rol. Aunque Retum to Krondor tiene muchos elementos de rol, la for¬ ma en que se lleva el juego es muy similar a la de la aventura. El joven James recibe el en¬ cargo de llevar ante el Príncipe Arutha de Krondor a la nueva he¬ chicera del reino, Jazha- ra de Kesh -un reino en apariencia rival-. Tan sencilla tarea se complica ligeramente al principio, pero una vez superada, las cosas se ponen muy feas: alguien está explo¬ tando niños para hacer ropa. Esta punta de ice¬ berg desencadena una serie de acontecimientos que se verán colmados con un asesinato, un ata¬ que a la ciudad, la desa¬ parición de un personaje clave para la comunidad y muchos otros hechos que no dejan de enreve¬ sar la historia y sorpren¬ der al jugador. La trama, la forma de conducir al jugador por ella, la manera en que se ejecuta, son fascinantes e imposibles de resistir. Al aventurero habitual le costará un poco hacerse con los elementos de rol, y el jugador de rol tendrá algunas quejas por cul¬ pa de la linealidad pero será inca¬ paz de abandonar el juego por ello. Retum to Krondor es de esos escasos juegos que te dejan pegado a la silla durante intermi¬ nables horas, así que no es reco¬ mendable jugarlo por la noche ni entre semana. El mejor efe los tres El aspecto visual no tiene nada que ver con el de sus predece¬ sores: ahora los escenarios están prerenderizados en 3D, con lo que se obtienen un detalle y una espectacularidad superiores, y los personajes siguen siendo mode¬ los 3D en tiempo real. Por cierto, mencionar en este punto que aunque parezca increíble, existen pequeños errores de clipping de los personajes con los escenarios, si bien son muy leves y carentes en realidad de importancia. Cada escena del juego ofrece un impresionante escaparate vis¬ to desde la cámara deseada por sus diseñadores, lo que posee una ventaja y'un inconveniente. La primera es que se consigue un buen efecto dramático y se rom¬ pe con la monotonía que supon¬ dría recorrer un eterno escenario 3D en tiempo real o uno preren- derizado tratado como uno 3D. El segundo es que en muchos lu¬ gares, conseguir que cambie la cámara para seguir avanzando en una determinada dirección es un suplicio. Para realzar la sensación de deambular por un escenario 3D se utilizan pequeños trucos visuales como agrandar o empe¬ queñecer los personajes según la posición de la cámara, consi¬ guiéndose sobradamente el efec¬ to deseado. Rol puro Cuando se entra en combate, la cámara siempre cambia sea el es¬ cenario que sea para mostrar a to¬ dos los combatientes y facilitar la dura labor del jugador, ya que las luchas se desarrollan por tumos y en cada uno se ha de decidir qué hará cada personaje -a James se unirán Jazhara, William, Kenda- ric y Solon (en un momento da¬ do se cambia un personaje por otro)-. Este sistema procede di¬ rectamente del juego de rol de Retum to Krondor está, absolutamente recomendado para roleros con muchas ganas de aventura y aventureros que quieran iniciarse en el juego de rol J azhara está en la puerta Norte de Kron¬ dor, pero no te vendrá mal recorrer antes las calles de la ciudad y librar unos cuantos combates, desactivar trampas y ganar algo de experiencia. Salva muy a menudo, ya que es muy fácil meterse en cami¬ sas de once varas. mesa, y resulta muy efectivo y entretenido una vez que se acostum¬ bra uno a esta mecánica. Por supuesto, existe un inventario monstruo¬ so que se puede hacer eterno cuando está lleno -el peso ralentiza el mo¬ vimiento en los comba¬ tes-, numerosas habi¬ lidades, puntos de expe¬ riencia, hechizos... To¬ do lo que se podría de¬ sear. Las clases “dispo¬ nibles” -entrecomillado porque el jugador no tiene más remedio que apañarse con lo que le dan- son un ladrón, un guerrero, dos magos y un sacerdote, es decir, el conjunto completo bási¬ co del rol para crear un grupo de aventureros equilibrado. Las subidas de nivel se traducen en pimíos de experiencia que se asignan a las dife¬ rentes habilidades, y és¬ tas a su vez se dejan no¬ tar en todo aquello a lo que puedan afectar: uso de ganzúas, desarmar trampas, lanzamiento de hechizos, el com¬ bate... Son muchas más las caracte¬ rísticas de este juego, y llevaría demasiadas páginas explicarlas. La banda sonora y las animacio¬ nes enriquecen la ambientación y el guión, el interfaz permite el uso exclusivo del ratón, hay so¬ porte para tarjetas 3Dfx, nume¬ rosos efectos visuales y sonoros... Todo el compendio de elemen¬ tos necesarios para hacer de una buena historia un magnífico jue¬ go en el que pesan mucho más las virtudes que los defectos. Retum to Krondor está abso¬ lutamente recomendado para ro- aviso, lanzan casi simultáneamen¬ te King’s Quest VIII y éste. Quién pudiera desdoblarse para jugar a los dos a la vez. Sólo con estos dos títulos hay sesiones de juego para un par de meses, quizá más si se exploran bien todas sus posibilida¬ des, puesto que Retum to Kron¬ dor cuenta con una opción multi- jugador que lo hace aún más im¬ presionante. Sin duda es lo mejor del momento. Lástima que quien no domine el inglés se tenga que quedar con las ganas. Pros: Guión, desa¬ rrollo, conducción A de| jugador y juga- TSr billdad son fruto de Q la maestría de equipo que quizá nunca logre crear algo Igual. Return to Krondor es una obra maestra. Contras: Está completa¬ mente en inglés, y es ne¬ cesario el dominio de es¬ te Idioma para jugar. Los pasos de una pantalla a otra son a veces difíciles y cuesta mucho que cambie la cámara. ELIIMUNDO El mejor Toda el Baloncesto Conquista pinball fútbol en estada el ¡Hunda del mundo del planeta puro Time shock! Kick Off’38 trategia La alianza intentaba abrirse paso colonizando un mundo lleno de enemigos. Por el Norte los peligrosos Trich, en el Sur las ingentes tropas de Cormerron y más allá los Androkulan con su avanzada tecnología, esperaban listos para combatir. Precio: 7.995 Requerimientos: Pentium 166, 32Mb de RAM, 300Mb de disco duro libres, Windows 95/98, SVGA, CD-ROM 2x, ratón, tarjeta de sonido N° de jugadores: 1 Editor: 3DO Distribuidor: Proein Destrucción masiva Uprisirtg 2 U na segunda parte me¬ jorada y muy ampliada en prestaciones y posi¬ bilidades llega hasta nosotros, haciendo uso de toda la tecnología disponible para ofre¬ cemos unos gráficos detallados y unos efectos impresionantes. Con varias campañas disponibles y una masiva selección de escena¬ rios, las posibilidades de juego son muy altas incluyendo un edi¬ tor de escenarios, que consigue elevar la jugabilidad evitando así aparcar pronto nuestra inversión. El mundo de Uprisirsg 2 A diferencia de su antecesor, una vez elegida la campaña o el esce¬ nario adecuado, compraremos las unidades con las que com¬ batiremos. Estas se han visto aumentadas considerablemente, teniendo las fuerzas de infantería y los tanques pesados como base de nuestro ataque. También se hallan disponibles fuerzas de ata¬ que aéreo como los bombarde¬ ros pesados y cazas y nuevos ti¬ pos de tanques medios y ligeros más rápidos y hábiles para efec¬ tuar tareas de reconocimiento. Podremos tomar el mando de cualquiera de estas unidades y disfrutar tanto del avance por tierra como de volar por peligro¬ sos cañones, todo ello con un ni¬ vel gráfico impecable sobre todo en la versión 3DFX. Desarrollo del juego Las zonas por las que discurre nuestra cmzada de destrucción masiva cambian según el mundo donde nos encontremos e inclu¬ so de la zona por la que estamos avanzando y podremos observar desde mundos helados, hasta ex¬ tensos desiertos pasando por pra¬ deras, jungla y solitarios cañones. Una vez dentro de nuestro ve¬ hículo, un mapa situado a la de¬ el contrario, preferimos seleccio¬ nar una campaña completa de las tres que posee. Los escenarios son muchos y cada uno de ellos nos presenta objetivos y mundos diferentes y es la opción más indi¬ cada para empezar a aprender el manejo de los vehículos a nuestro cargo. Una vez que nos hemos sol¬ tado un poco y sabemos manejar todo nuestro equipo, pasaremos a elegir una campaña. Aquí las campañas son totalmente nue¬ vas, tienen su guión original y no se basan en la consecución, por orden, de los escenarios dis¬ ponibles. Si todo esto fuera po¬ recha de la pantalla, indicará tan¬ to los accidentes del terreno co¬ mo las fuerzas hostiles que apare¬ cen en nuestro camino. Si hay algo mejorado en Uprising 2, es el desarrollo de la acción. Es mucho más frenética e intensa que su anterior versión y sobre todo, con una calidad mu¬ cho mayor tanto a nivel estratégi¬ co como al táctico. No sólo el enemigo supera en numero a nuestras fuerzas, sino también los ejércitos contra los que tenemos que combatir son muy diferen¬ tes. Los Trich poseen el equi¬ librio perfecto il entre la c dad y la cali dad, los Cor merran canti dades de infan¬ tería y el mayor poder aéreo y los Androku¬ lan una avan¬ zadísima nologíaylas de fensas más di ras y fuertes cc las que nos ei contraremos. Editor de Al comienzo del juego podre¬ mos elegir si queremos ju¬ gar escenarios sueltos o si por FEBRERO A l atacar las bases enemigas, atraere¬ mos a unos cuantos vehícu¬ los y los llevaremos a campo abierto para poder destruir¬ los con facilidad. Guardar las distancias con las torres defensivas, una vez activa¬ das hay que concentrar to¬ do el fuego disponible sobre ellas. Estar literalmente pe¬ gados a ellas es la forma más segura de destruirlas. forma, libro de ejércitos, donde estudiaremos todo el material enemigo con el que nos encon- Las zonas por las que discurre nuestra cruzada de destrucción masiva cambian según el mundo donde nos encontremos Otras posibilidades El juego por Internet está pre¬ visto en la nueva versión de Uprising 2. Tanto con protoco¬ los TCP/IP, IPX , módem o ca¬ ble serie podremos disfrutar a distancia de un programa que se presta al juego en equipo. Otra de las mejoras que observaremos es la introducción de, un “Có- dex” o por llamarlo de alguna traremos y lo podremos compa¬ rar con el que tenemos a nuestra completa disposición. Para finalizar podríamos de¬ cir que Upri¬ sing 2 es un programa lle¬ no de posibili¬ dades y con una jugabili- dad fuera de toda duda, que entretiene y es capaz de co¬ nectar con no¬ sotros consi¬ guiendo prácti¬ camente desde el principio un nivel de entre¬ tenimiento óp- WBS3SSBSÍ W Uprising 2 Pros: A nivel gráfi- co es impresionan- ^ te, sobre todo con © la versión 3Dfx. Acción intensa, bue- (©) na banda sonora, juego por red y un editor de escenarios capaz de diseñar una nueva campa¬ ña. Efectos especiales muy logrados y tres cla¬ ses de razas enemigas ca¬ da una con tácticas y equipos diferentes. Contras: La inteligencia artificial está un poco am¬ parada en la masa y el programa no hace uso todo lo bien que debiera de sus unidades de infan¬ tería y tanques pesados, siendo a distancia, objeti¬ vos fáciles de destruir. Requiere una máquina potente y tarjeta 3Dfx para aprovechar todas sus posibilidades. co, tenemos un editor de esce¬ narios muy completo en el que podremos desarrollar cualquier campaña de nuestra elección o crear una completamente nueva. La idea del editor de escenarios es -por lo menos así lo creemos nosotros- una de las mejores en un programa de estrategia. Un editor permite reconstruir cualquier situación que se nos pase por la cabeza aumentando la jugabilidad y sobre todo la perdurabilidad del programa. En este caso, su sencillo manejo y sus amplias posibilidades per¬ miten configurar y crear sin nin¬ gún esfuerzo la situación de combate que queramos. FEBRERO trategia El hedor de las fuerzas de la oscuridad se hacía ya demasiado patente. Los seres más terribles y las criaturas del averno habían vuelto en un supremo esfuerzo por derrotar a la humanidad. Era un tiempo mágico, de hombres valientes, donde sólo los héroes y los brujos derrotarían al poder de las tinieblas. Precio: 7.995 Requerimientos: Pentium 133, 32Mb de RAM, SVGA, Windows 95 ó 98, CD ROM 4X, ratón, tarjeta de sonido N° de jugadores: 1 Editor: Bungie/ GT Interactive Distribuidor: New Software Center El retomo de las tinieblas Myth II N o siempre es cierto eso de que “segundas partes no son buenas”. Y si lo es, Myth II es la excepción que confirma la re¬ gla. No sólo el interfaz de control y los errores de coordinación de ias unidades han sido corregidos, sino también su apariencia gráfi¬ ca, el tipo de unidades, persona¬ jes y enemigos y el guión de esta parte, está mejorado respecto a su antecesor. A grandes rasgos la historia se asemeja, puesto que nos situa¬ mos en medio de una propiedad feudal, ambientada en la edad os¬ cura de la Edad Media, donde las fuerzas de las tinieblas están in¬ tentando desatar otra época de oscuridad y terror, instaurando un reino asolado por el caos. Los personajes Uno de los grandes añadidos a la nueva versión es la calidad de sus personajes. Cada uno de ellos tie¬ ne nuevas habilidades y su com¬ portamiento en el campo de ba¬ talla es más lógico y cercano a la realidad. Los arqueros por ejem¬ plo saben controlar la distancia desde la que disparan sus flechas para intentar no herir a los solda¬ dos que se interpongan o para que los enemigos no se acerquen demasiado a ellos para que su¬ pongan un peligro. Los magos son los que tienen el poder más devastador en el campo de batalla y muchas de las infames criaturas contra las que tendremos que combatir, sólo serán dañadas se¬ riamente por éste. Hay que decir que el nivel de inteligencia artificial que de¬ muestra el ordenador es bastan¬ te bueno, y dependiendo de las criaturas contra las que luche¬ mos’ se puede esperar un tipo de actitud u otro. No-esperéis que os mande a los arqueros a luchar cuerpo a cuerpo o que cometa alguna que otra barbaridad, pues de los ejércitos enemigos, si hay alguien de los que hay que guardarse es de arqueros y de in¬ fantería pesada, pues saben cu¬ brirse perfectamente y por su fuerte armadura representan una seria amenaza para nuestros per¬ sonajes. Acción en tres dimensiones Otro de los puntos fuertes del programa es la amplia variedad de vistas de cámara que posee. Podremos observar el desarrollo de la acción dese cualquier pun¬ to posible y a un nivel de zoom bastante considerable. La única pega reside en el escaso atractivo que supone no tener una tar¬ jeta 3Dfx por la ralentiza- ción que pro¬ duce los des¬ plazamientos de la cámara a menos que dispongamos de una máqui¬ na muy poten¬ te. En plena acción podre¬ mos variar las perspectivas y en la parte su¬ perior derecha de la pantalla se desplegará una especie de minimapa, que nos mostrará el campo de visión de la unidad selec¬ cionada. Una vez inmer¬ sos en el com¬ bate, el panora¬ ma es impresio¬ nante, flechas FEBRERO lí Aparte de ello, posee un tutorial que nos ense- ñará a ir avanzando poco ámÉM a poco en el camino del guerrero, presentándo- '*®Hp nos situaciones de combafi^y aclarando los conceptos de for¬ maciones, distancia, cambio de armas y las peculiaridades de ca¬ da uno de los personajes, que en tros hombres resultan de vital importancia. fina/ Con el atrac¬ tivo de unos efectos gráfi¬ cos excepcio- que silban, el griterío de los caba¬ lleros que cargan, conjuros que atraviesan el campo de batalla y explosiones que hacen volar en medio de un charco de sangre a aquellos desafortunados que caen dentro de su radio de acción (por cierto el nivel de sangre es total¬ mente configurable y desactivable por el usuario). Las formaciones de combate son bastante sencillas nales, una banda sonora que consigue recrear una atmósfera medieval en toda su extensión y una acción sencillamente trepi¬ dante, Myth II es un programa bien terminado y que no defrau¬ da en absoluto. Myth II Pros: Una historia mucho más emocio- ^ nante que la de su antecesor. Nuevos ^Sr personajes y enemi- O gos. Un interfaz de manejo y lucha muy mejorado y controlable. Las ani¬ maciones de los personajes y los efectos son bastante reales. Un tutorial que enseña paso a paso todos los trucos de combate y las formas de manejar a nuestros personajes. Contras: Como siempre, es lamentable que la cali¬ dad de un programa se encuentre tristemente li¬ gada a la capacidad de la máquina en donde se instale. La versión normal en comparación con la versión de 3Dfx no es en absoluto equiparable, ni en el aspecto gráfico ni en la velocidad del; programa. la mayoría de las ocasio¬ nes resultan imprescin¬ dibles para terminar el escenario. Una segunda parte de un programa que de por sí ya era bueno, ha sido notable¬ mente mejorado en cantidad y calidad. de utilizar y el interfaz de manejo realmente cómodo, pues en me¬ dio de la acción los segundos que nos ahorremos en dirigir a núes- C olocar siempre a los arqueros en línea detrás de los soldados en formación de cuña. Inmovi¬ lizar a los soldados presio¬ nando la barra espadado¬ ra, a fin de que vuestros ar¬ queros saquen el mayor partido posible de su dis¬ tancia de ataque. Los ena¬ nos, los magos y los sana¬ dores deberán de ser colo¬ cados en retaguardia y protegidos. En los interva¬ los de combate, aprovechar para que el sanador cure a todos los hombres heridos. FEBRERO La Legión de los Condenados Wárhammer 40000 El hermano Tigurius avanzaba cubierto con su Bolter. Las tropas del Caos con sus legiones de demonios y marines estaban extendiéndose como una plaga a través de la galaxia, sembrando la muerte. Pero para él, uno de los Ultramarines, la vida y la muerte eran lo mismo: un instante de gloria por el Emperador Precio: 7.995 Requerimientos: Pentium 166, 32MB RAM, SVGA, Windows 95/98, 175Mb de disco düro libres, CD-ROM 8x, ratón, tarjeta de sonido N° de jugadores: I Editor: SSI Distribuidor: Proein C asi todos los aficiona¬ dos a la estrategia he¬ mos oído hablar, si no hemos jugado alguna vez al Warhammer 40000, un juego ambientado en el cuadra¬ gésimo primer milenio, ambien¬ tado en un futuro incierto donde la humanidad sostiene una inter¬ minable cruzada contras las di¬ versas fuerzas que amenazan al emperador. Pues bien, la primera entrega de un juego plenamente ambientado en el juego de mesa con figuras está disponible para nuestros ordenadores. El caos Quien conoce a los ejércitos Warhammer por sus Codex o li¬ bros de ejército se encuentra con que el Caos es uno de los más duros, y que más posibilidades ofrece convirtiéndose en un au¬ téntico desafio para cualquier ju¬ gador. En esta entrega, los ejérci¬ tos del Caos pertenecientes a dos de los cuatro grandes demonios; Khorne y Tzeentch cruzan el es¬ pacio disforme convirtiéndose en una amenaza. Los Marines Espa¬ ciales del Capítulo de los Ultra- marines son los encargados de re¬ peler la agresión. El ejército del Caos viene casi completo y pre¬ parado como en el Códex del Caos editado por Games Works- hop. Así nos encontraremos a un nivel gráfico impresionante que va desde 640x480 a 1024x768 puntos de resolución a los Mari¬ nes Espaciales del Caos, Devora- dores de Mundos, Demonios de¬ sangradores, y todo el mortífero arsenal de armas de que dispone el Caos, incluyendo el impresio¬ nante Demonio Devorador de almas de Khorne. Los turnos de juego El sistema de juego es muy pare¬ cido al del juego de figuras, dan¬ paciales y cavernas que tendre¬ mos que explorar. Los demonios que aparecen son los encargados de dar la pincelada colorista del conjunto, teniendo unas formas bastante chocantes con el resto de las unidades. Los efectos de explosiones, fuego, etc., están bien trabajados y consiguen in¬ troducirnos dentro del ambiente de combate que se desarrolla al¬ rededor. La música y los efectos sonoros son uno de los puntos negros del programa. Son bas¬ tante repetitivos, y llega a cansar do lugar a unos turnos de juego en los cuales moveremos todas y cada una de las unidades a nuestro mando, pudiendo efec¬ tuar -mientras tengamos puntos de acción disponibles- cualquie¬ ra de las acciones posibles. Estas son muy variadas, e incluyen un amplio abanico de posibilidades como pueden ser por ejemplo disparar, correr, apuntar, aga¬ charse, andar, etc. Cuando la figura no dispone de más puntos de acción su tur¬ no acaba. En el momento en el que el jugador que está en pose¬ sión del tumo no tiene figuras, vehículos con acciones disponi¬ bles, o sencillamente no desea efectuar movimiento alguno, el tumo pasa al otro jugador, que puede ser bien humano -en caso de jugar por red-, o bien el orde¬ nador. Apariencia gráfica y efectos Sólo con escoger la resolución media el juego tiene una apa¬ riencia gráfica impresionante. Las figuras, los vehículos y los demonios son exactamente igua¬ les a los que se pueden encontrar en Games Workshop. La anima¬ ción está muy bien conseguida y podemos equipar a nuestros ma¬ rines espaciales con cualquier tipo de arma, cuya apariencia gráfica sigue siendo sober¬ bia. El movi¬ miento de los vehículos tam¬ bién es bastan¬ te bueno, es¬ cando especial¬ mente cuida¬ dos los interio¬ res de las forta¬ lezas, naves es- FEBRERO I! Las figuras, los vehículos y los demonios son exactamente iguales a los que se pueden encontrar en Gomes Workshop L a unidad es funda¬ mental. Funcionar siempre por escuadras. An¬ te los vehículos, colocar siempre un marine, cuan¬ do el vehículo ataque a és¬ te, es hora de contraatacar con nuestros vehículos y destruirlos. Contra los de¬ monios es necesario el fue¬ go de casi toda la escua¬ dra. Evitar siempre el cuer¬ po a cuerpo con el Caos. con las fuerzas alineadas con ellos. Su nivel de juego es bas¬ tante bueno y los enfrentamien¬ tos siguen las reglas de elección de objetivo del juego original de figuras. Su inteligencia artificial funciona impe¬ cablemente y a nivel gráfico es bastante com¬ pleto y ajusta¬ do a la realidad de sus orígenes, siendo un pro¬ grama esencial para los aficio¬ nados a las ba¬ tallas en el cua¬ dragésimo pri¬ mer milenio. © Pros: Unos gráficos muy detallados, mo- ^ vimientos reales. To¬ do el sabor del jue¬ go, y un editor magnífico con el que podremos crear nuestros escenarios medida. Un nivel de intí ligencia artificial que con¬ vierte al ordenador en* un adversario duro, pero no imposible. Adictivo y emocionante. Contras: Los efectos de sonido son, a veces, re¬ petitivos y monótonos. Se echan en falta unida¬ des que aparecen en los libros de ejércitos de Warhammer 40000. Requiere de máquina potente con todas las po¬ sibilidades gráficas activa¬ das. No es posible jugar* con las fuerzas del Caos, una opción que podría haber sido muy intere- el oír siempre lo mismo, siendo en el caso de la música una idea exce¬ lente apagarla desde el principio. Conclusión Chaos Gate es un pro¬ grama muy equilibrado en todas sus formas. Por ejemplo no posee un gran número de campa¬ ñas y escenarios dispo¬ nibles, pero sí dispone de un excelente editor de escenarios que lo compensa. Tiene una jugabili- dad más que aceptable, pudien- do elegir juego por redes, Inter- Net o cable serial. Quizás uno de los puntos negros es que no se puede elegir jugar con las fuerzas del Caos y que sólo dos de los cuatro grandes demonios (Khor- ne, Slaanesh, Tzeentch, Nurgle) siendo en este caso Khorne y Tzeench, están representados FEBRERO trategia Infierno doméstico C uando utilices al comando élite, in- ¡ tenta sostener el combate a larga distancia a fin de aprovechar las armas de que disponen. Aunque los Gorgonitas son muy fuer¬ tes, recoge los explosivos y lánzalos justo antes de entrar en el combate cuer¬ po a cuerpo. Pequeños Guerre r os Squad Commander Plástico derretido, y como campo de batalla, cualquier rincón de nuestro hogar Pequeños Guerreros nos trae a nuestro ordenador, la guerra entre gorgonitas y comandos, los protagonistas de la película con Iá que comparte título. Precio: 5.990 Requerimientos: Pentium 100, 16Mb RAM, SVGA Windows 95/98, CD ROM 4X, ratón, tarjeta de sonido N° de jugadores: I Editor: Hasbro Distribuidor: Electronic Arts ■EEE3S1 W Pequeños Y Guerreros A Squad w Com m ander Pros: El interfaz de juego es muy senci¬ llo y fácil de mane¬ jar. Los protago¬ nistas son los mis¬ mos que en la película y las misio¬ nes, ambientadas en ésta, tienen un argumento bas¬ tante original, teniendo objetivos muy variados. Contras: El programa se toma en ocasiones, tedio¬ so y repetitivo. Los efec¬ tos y el sistema de com¬ bate entre juguetes de¬ frauda, terminando siempre en una lucha cuerpo a cuerpo Inmane¬ jable. Los gráficos son po¬ co realistas y definidos. ella en la pantalla de juego prin¬ cipal y cada una de las localiza¬ ciones que encontraremos son lu¬ gares que requieren nuestra atención, puesto que ahí existen movimientos enemigos. Las mi¬ siones son totalmente diferentes para cada uno de los dos bandos, y son tan variadas como recoger a un miembro del equipo que está herido, eliminar el genera¬ dor de juguetes contrario, hbe- rar un personaje o encontrar partes de alguno de los juguetes a nuestro mando que han que¬ dado perdidos por efecto del fuego enemigo. El tamaño si importa Pequeños Guerreros es uno de esos productos que resulta difícil encasillar. Por una parte reúne elementos de estrategia en tiem¬ po real, pero el nivel de manejo y las unidades son tan pocas, que más se asemeja a un arcade que a otra cosa. Es uno de esos pro¬ gramas que pasarán con pena pero sin gloria ninguna. Los ele¬ mentos de manejo son fáciles, el juego es a veces una maraña de personajes que combaten cuer¬ po a cuerpo que no podemos controlar, y cuyo atractivo vi¬ sual no está demasiado cuidado. Un programa recomendable só¬ lo para los auténticos entusiastas de la película. E l argumento de este pro¬ grama es sencillo; dos clases de guerreros de ju¬ guete, los Gorgonitas y los Comandos se encuentran en una encarnizada guerra. Esta se desarrolla en cualquier parte de nuestra casa y dispondremos cada uno de los jugadores de seis personajes por bando pa¬ ra ganar tanto las campa¬ ñas como los escenarios. Tenemos disponibles una serie de créditos que po¬ dremos gastar en reponer a aquellos muñecos que hayan caído en combate. Una vez que acabemos con estos créditos o finalicemos los objetivos asigna¬ dos con éxito habremos pasado a la siguiente fase de la campaña o al próximo escenario. Hay otros elementos de juego, como son cargas de dinamita y regenera¬ dores de energía, bom¬ bas capaces de destruir varios juguetes a la vez y llaves de acceso a otras habitaciones, que ire¬ mos recogiendo en las localizaciones en que nos encontremos y que nos servirán tanto para reponernos como para facilitarnos el acceso a otras dependencias. Campañas Las campañas están lo¬ calizadas en la peque¬ ña ciudad de New Bed- ford. Accederemos a Año 2028. Hace 100 años que Caleb, el primero de Los Elegidos lucho' y derrotó al Dios dPfe-Qscuridad. Pero esa victoria parcial no sirvió para otra cosa más que para purgar las hordas de la Oscuridad, que ahora han vuelto con m ás feroc idad que nunca. Caleb ha tomado una decisión: invocar a los otros Tres Elegidos - Ishmael, Ophelia y Gabriella. Ahora tu debes tomar otra: decidir si eres capaz o no de combinar sus fuerzas para conseguir la victoria total. Enemigos espectaculares con modelados 3D e lAs sin precendentes... y 18 armas para destruirlos. Métete en la piel de uno de los 4 Eleqidos, cada uno con sus características propias que incluso podrás modificar a tu antojo. 30 niveles de acción 3D de tamaño descomunal y que siguen un hilo arqumental casi cinematográfico. Utilización del Engine LithTech. Efectos de luz, texturas y ambiente (viento, lluvia, niebla...) como jamás habrás visto. r GT Interactive Software Corp. El planeta Mur se encontraba en calma. Cientos de especies que luchaban por sobrevivir se congregaban en sus refugios naturales a fin de encontrar protección. Pero aquí, al contrario que en otros planetas, no existe el equilibrio entre espeáes... sólo una de ellas podrá ser capaz de sobrevivir. Precio: 6.995 Requerimientos: Pentium 166 |con tarjeta 3D) o Pentium 200MMX (sin ella), 32Mb de RAM, CD-ROM 4x. 150Mb de disco duro libres, SVGA, Windows 95/98, tarjeta de sonido, ratón N° de jugadores: I o varios Editor: Red Storm Distribuidor: Proein La lucha por la supervivencia Dominant C on una línea muy dife¬ rente a la que nos tiene acostumbrados el Sr. Clancy, es decir, jue¬ gos basados en intrincadas políti¬ cas internacionales o en el control de complejos mecanismos milita¬ res, llega hasta nosotros Domi¬ nant Species, un juego de estrate¬ gia en tiempo real con un argu¬ mento sorprendente que se sale de la ya aburrida línea de “Clone & Conquer”. Nos encontramos en un planeta de escasos recur¬ sos, donde la abundancia brilla por su ausencia y las riquezas na¬ turales mínimas e indispensables para la supervivencia son tan re¬ ducidas, que sólo pueden ali¬ mentar a un pequeño número de formas vivientes. Lucha de especies Existen varios tipos de formas de vida. Se sobreentiende que éstas son todas alienígenas y tienen sus propios mecanismos de repro¬ ducción y defensa. Nuestro rol consiste en asegu¬ rar que la especie comandada por nosotros sobreviva, exterminan¬ do a las demás. Nuestros alieníge¬ nas, bastante parecidos a los Zerg de Starcraft, tienen distintas habi¬ lidades innatas. Dentro de nues¬ tros cuarteles generales y ampara¬ dos en los recursos disponibles al principio del escenario, crearemos los trabajadores, que procurarán los alimentos básicos que se trans¬ formarán en recursos, como es habitual en los juegos de estrate¬ gia en tiempo real. Más tarde y con la ayuda de nuevos recursos, las especies mutarán a otros orga¬ nismos mucho más hábiles y cada vez más tecnificados: guerreros, mecánicos, unidades preparadas con poderes mentales, etc. AI’tiempo, deberemos de ex¬ terminar toda la resistencia que podamos encontrar al crecimien¬ derosas de las que disponemos a acabar con los cuarteles generales y las colonias de especies enemi¬ gas. Podremos formar grupos de combate y asignarles órdenes operativas a todo el grupo, de forma que consigamos que pa¬ trullen, guarden un perímetro marcado previamente y por su¬ puesto, que entren en combate. Cuando tenemos en mente las unidades que queremos for¬ men parte en el combate, elegire¬ mos las formaciones. Son las clᬠsicas que podemos imaginar: or¬ denando línea, columna, círculo, rombo, y otras más complejas que podrán ser estudiadas en los gráficos que presenta el progra¬ ma con su ayuda en línea. to de nuestra colonia, y expandir¬ nos con el fin de acumular toda la reserva de recursos posibles. Vistas de cámara Uno de los puntos fuertes de es¬ te programa es su atractivo visual. Por una parte, la cantidad de vis¬ tas de cámara con las que pode¬ mos jugar, nos darán en todo mo¬ mento una visión real de lo que ocurre alrededor. Podremos recorrer en primera persona los in¬ trincados pasadizos por los que se mueven nues¬ tras especies, e incluso memorizar posiciones de nuestras fuerzas a lo largo de un mapa tan in¬ menso como complejo. Por otra parte, y como desventaja, si bien pode¬ mos decir que el aspecto gráfico goza de una cali¬ dad tremendamente ele¬ vada, sólo podrá ser dis¬ frutada por los que in¬ corporen a su equipo una tarjeta 3Dfx, pues tanto los modos gráficos como la velocidad de cᬠmara reducen mucho sus prestaciones traba¬ jando en modo normal. a menos claro que tengamos un equipo muy potente. Combate y victoria Una vez localizado el enemigo, enviaremos las especies más po¬ Inteligencia artificial Las especies enemigas hacen gala de una inteligencia bastante fuer- te. Al contrario que en otros programas de es¬ trategia en tiem¬ po real, en los que una vez que nos han localiza- Nuestro rol consiste en asegurar que la especie comandada por nosotros sobreviva, exterminando a todas las demás P rocura llevar el com¬ bate a los cuarteles generales de las especies enemigas. Con esto evitare¬ mos dejar en retén a las uni¬ dades en nuestros cuarteles y mantendremos al enemi¬ go bastante ocupado crean¬ do unidades para defender¬ se. Es bueno crear muchos trabajadores al principio y mandarlos en exploración para poder observar donde están situadas las demás es¬ pecies y sus fuerzas. do nos envían como si de un hor¬ miguero se tratase, las unidades de unas cuantas en unas cuantas, aquí la cosa cambia. Muchas uni¬ dades son tan poderosas que po¬ drían destruimos de por sí solas si no conseguimos tener la fuerza necesaria para detenerlas. Pero normalmente los ataques no son en absoluto aislados, obedecien¬ do todos a una lógica esencial de supervivencia. Cuando las espe¬ cies enemigas estén seguras de poder destruimos con la fuerza acumulada, contar con que envia¬ rán toda su fuerza a la espera de poder asestar un golpe definitivo. Un programa que se sale de lo normal y que consigue sor¬ prender por algo infrecuente hoy en día: su originalidad. © Pros: Un argumen¬ to realmente origi- ® nal y sorprendente. Soporte de red e In- ^ temet. Un apartado gráfico estupendo con unos escenarios bien diseñados y ex¬ tensos. El sistema de inteligencia artificial es muy potente y reacciona de forma lógica a las ini¬ ciativas del jugador. Contras: El interfaz de juego es a veces un poco farragoso y lento. Las vis¬ tas de cámara, aunque están bien conseguidas, ralentizan bastante el jue¬ go. El proceso de cons¬ trucción y creación de es¬ pecies y unidades es bas¬ tante más lento y deses¬ perante que en otros pro¬ gramas de estrategia en tiempo real. Necesita 3Dfx para aprovechar to¬ do el potencial gráfico. FEBRERO • 53 ■ Seis invitados comparten alojamiento en una lujosa mansión en las afueras de la dudad. Tras ocurrir un terrible asesinato todos parecen sospechosos, pero dicen ser inocentes. ¿Dónde ocurrió? ¿Qué arma utilizaron? Y la pregunta más importante... ¿Quién es el asesino? Precio: 5.990 Requerimientos: Pentium 133. 16MB RAM, SVGA, Windows 95/98, CD ROM 4x, ratón, tarjeta de sonido N° de jugadores: Déla 6 Editor: Hasbro Interactive- Distribuidor: Electronic Arts A cualquier aficionado a los juegos de mesa debería de sonarle muy familiar el nom¬ bre de este programa. Es uno de esos juegos de interminables ho¬ ras de partida reunido con los amigos, intentando descubrir el asesino, el arma y el lugar donde ocurrió el crimen. Aunque el guión pudiera pa¬ recer extremadamente sencillo, en la realidad, las acciones crea¬ das en el juego dan lugar a situa¬ ciones insólitas y divertidas más alia de lo que podemos en prin¬ cipio imaginar. Ahora, gracias a Hasbro, po¬ demos volver a disfrutar de este clásico de toda la vida, con una estupenda conversión que sale beneficiada gracias a las obvias ventajas de su paso por el orde¬ nador. Argumento Elegiremos el número de juga¬ dores, si son humanos o contro¬ lados por el ordenador y confi¬ guraremos las capacidades gráfi¬ cas del programa y el aspecto visual del entorno. Una vez ter¬ minado esto, se nos presentará la situación de un crimen, y du¬ rante la partida los jugadores in¬ tentarán adivinar cada uno en su turno cuales son las tres cartas ocultas (asesino, arma, y lugar) expresando una sospecha. Esta sólo se puede enunciar desde una habitación, y la sospecha puede ser rebatida por los demás jugadores mostrando una carta de sospecha al jugador que la ex¬ presó. En cuanto un jugador rebate una sospecha, acaba el turno del jugador que la expresó. Cada uno de los jugadores va apun¬ tando automáticamente sus de¬ ducciones y las informaciones que consiguen a través de las cartas que le enseñan en secreto otros jugadores en su bloc de notas. Una vez que enunciemos co¬ rrectamente asesino, arma y lugar donde ocurrió el crimen, habremos resuelto el enigma y por consi¬ guiente, habremos ga¬ nado la partida. Personajes y mecánica de juego Seis son los personajes entre los que podremos elegir para encarnar a nuestro jugador. Cada uno de ellos está situa¬ do en una de las depen¬ dencias de la casa al comenzar el juego. Las cartas de sospecha se¬ rán repartidas entre los jugado¬ res y comenzará el turno de jue¬ go, donde se abren dos posibili¬ dades. La primera es el juego clásico de tablero, donde los puntos de movimiento disponibles serán obtenidos mediante la corres¬ pondiente tirada de dados. La segunda es la añadida al juego de ordenador y consiste en la concesión automática de una se¬ rie de puntos de acción disponi¬ bles por cada jugador. En ambas opciones, una vez acabados los puntos de movimiento disponi¬ bles, el turno pasará al siguiente jugador, y así consecutivamente, hasta que alguno consiga resol¬ ver el enigma. Los personajes del juego pueden ser distribuidos libre¬ mente, es decir, pueden ser to¬ dos humanos o un humano con- N o hay que comen¬ zar excesivamente rápido expresando sospe¬ chas. Debéis de aprovechar al máximo la información que pondrán a vuestra dis¬ posición los demás jugado¬ res, puesto que al principio es muy difícil acertar la hi¬ pótesis. Cuando tengáis la seguridad de saber dos de los tres enigmas formular acusaciones cada turno. tra todos con¬ trolados por el ordenador, o cualesquiera combinación de jugadores humanos y/o ordenador. Aspecto gráfico y sonido Es donde más aventajado sa¬ le el juego de ordenador con su homónimo de tablero, pues¬ to que cada personaje está total¬ mente animado en 3D y realiza todas las acciones disponibles de forma y movi- €lnedo' á* i SF H * 1 bevependocbeen [| Llave || Biblioteca | LÜJgJ miento total¬ mente real. El entorno de la mansión, don¬ de se desarro¬ lla la acción es¬ tá francamente bien diseñado en el más puro estilo victoria- no. Las pare¬ des y muros de las habitacio¬ nes se vuelven oportunamen¬ te translúcidos cuando nos acer¬ camos, a fin de poder asegurar una perfecta visión de todos los detañes de la casa. Aparte de ello, cada vez que un jugador expresa una sospecha, esta se presenta a nuestros ojos como si de una película se tratara, y po¬ dremos observar la hipótesis del asesinato de una forma tan real como si estuviera ocurriendo de verdad y al puro estilo de una de las famosas novelas de Agatha Christie. El sonido es simple¬ mente adecuado, y consigue sin muchos méritos crear el am¬ biente adecuado y lograr una buena atmósfera de juego, lo que termina por redondear esta buena jugada de Hasbro. Una vez que enunciemos correctamente asesino, arma y lugar donde ocurrió el crimen habremos ganado la partida Pros: Buen guión de juego. Unos @1 buenos efectos de sonido y gráficos. El juego está traduci- do al castellano y se pueden jugar hasta seis jugadores en la misma máquina o por red. Los movi¬ mientos y animaciones crean una gran atmósfe¬ ra de juego. Una exce¬ lente conversión como nos tiene acostumbrados Hasbro. Contras: En otras con¬ versiones dejuegos de tablero, Hasbro suele añadir una versión espe¬ cial de reglas de juego por ordenador, que en esta ocasión, no resulta significativa, ciñéndose el juego de ordenador al de mesa sin sacar todo el partido y las mejoras añadidas que ello hubie¬ ra podido suponer. febrero' trategia Precio: 6.995 Requerimientos: Pentium 120, 16MB RAM, SVGA Windows 95/98, CD-ROM 4x, ratón, tarjeta de sonido N° de jugadores: Editor: Red Storm Distribuidor: Proein f*| Pros: Un juego en- S focado sobre todo a ^ Internet, donde po¬ dremos jugar varios jugadores y a través del Chat negociar. La gestión y admi¬ nistración de los re¬ cursos económicos está muy elaborada. Contras: Todo lo demás. Muy farragoso, gráficos pobres y muy simples. Aburrido y tedioso para jugar contra el ordena¬ dor. Un producto en el que la calidad gráfica y la jugabilidad tienen muy poco que decir. Un com¬ pleto fiasco del señor Tom Clancy. Competencia desleal En un mundo tecnificado y complejo, donde las grandes corporaciones son las verdaderas dueñas de la humanidad, los ejecutivos son los encargados de planificar y destruir a las compañías enemigas. L a construcción de un im¬ perio económico es el objetivo en Ruthless.com. Las compañías luchan por la gestión de los recursos econó¬ micos en un sistema donde los ejércitos son las divisas y la pro¬ ducción, y los generales son los ejecutivos, que planean todos los ra no tener nada más que selec¬ cionar con el puntero del ratón las opciones que elijamos. El fin y los medios Ruthless.com presenta un siste¬ ma de estructuras basados en la selección de los ejecutivos que estarán al mando de la compa¬ ñía. Cada uno de ellos tiene una serie de capacidades que difieren de los demás y nosotros debere¬ mos elegir aquél que más nos in¬ terese. El ejecutivo que sea se¬ leccionado estará al frente de la compañía, y utilizará sus valores para influir en las decisiones, contratos y acciones que dispon¬ gamos. Las opciones de las que disponemos son muchas y varia¬ das, dependiendo de una com¬ pleja estructura económica que nos permitirá desarrollar y llevar a cabo los proyectos que hayamos encarga¬ do a distintos departa¬ mentos de investiga¬ ción, desarrollo, dise¬ ño, etc. Un juego que con un escaso nivel de presenta¬ ción y una inaceptable calidad gráfica, no ter¬ mina por llenar, máxime con el nivel al que hoy en día estamos acostum¬ brados a presenciar. movimientos para extender el poder de las compañías a las que sirven, al mismo tiempo que lu¬ chan por su supervivencia y por conseguir una posición de privi¬ legio en su corporación. Internet y redes Estamos ante un programa enfo¬ cado primor¬ dialmente al juego por re¬ des e Internet. Los gráficos son simples y nada elabora¬ dos, es un jue¬ go más apro¬ piado para de¬ jar volar la ima¬ ginación que para recrearse en su grafismo. Preparado para que varios ju¬ gadores inte¬ ractúen entre ellos en un ina¬ gotable esfuer¬ zo por compe¬ tir en tratar de conseguir la corporación más potente, cuenta con una serie de menus desplegables de fácil acceso pa¬ N o tengáis mucho tiempo al mismo ejecutivo manejando todas las cuentas y al cargo de los diseños de investiga¬ ción tecnológica. Puede venderos por un cargo más importante en una compa¬ ñía rival. La clave de la vic¬ toria está en diseño y anᬠlisis de mejor tecnología que las compañías rivales. 'Siempre existirá otra realidad PARA CONVERTIR EN FICCIÓN LA VERDAD A LA QUE CREÍAMOS HABER LLEGADO” Teléfono de atención al cliente: 91 393 88 95 - E Mail: erbe@erbe. No hay persona que se resista a una rara invitación. Hasta ahora, tampoco había arcades en los que se aconsejara la evasión en lugar de la acción. Y es que, en el ambiente y momento apropiados, tan emocionante puede ser blandir la espada, como pasar desapercibido refugiándote en las sombras... Precio: 7.995 Requerimientos: Pentium 166MHzó200 MHz con o sin tarjeta acelera¬ dora respectivamente, 32 Mb de RAM, 60 Mb de disco duro, Windows 95/98, tarjeta de sonido, SVGA, CD-ROM 4x, ratón N° de jugadores: 1 Editor: Eidos/Looking Glass Distribuidor: Proein P uede parecer a primera vista otro Doom para el “montón”, pero no nos dejemos engañar por es¬ te primer acercamiento, puesto que si se juega con más deteni¬ miento, la sorpresa hace mella en el jugador: Vale más no ser nota¬ do, que acabar con el enemigo; será provechoso robar sin dejar rastro en lugar de ser vencido, por mucho valor que se emplee cuando se lucha. ¡¡Y el sigilo? ¡Ah! Tu serás sólo uno, en tanto que ellos un gran número. Más no desesperes: mientras llegas a su encuentro, no sospechan tu exis¬ tencia. No podrán atacar lo que no ven, y si no te queda más re¬ fue su Tomb Raider, es bastante sorprendente. Se trata de un arca- de en 3D, para jugar en primera persona bajo el nombre de Ga- rrett, como si de un Doom se tra¬ tase, que sitúa al jugador en el pa¬ pel de un experto ladrón en la Edad Media. Como portador de “guante blanco”, la cautela del protagonista le hará preferir el re¬ fugio de las sombras a la luz, la inexistencia a la notoriedad, la as¬ tucia a la destrucción sin senti¬ do... con tal de lograr sus objeti¬ vos, que serán expuestos al princi¬ pio de cada nivel por su contacto Cutty, como si de una misión de vuelo se tratase. Es como una es¬ pecie de Robin Hood en cuanto a lo de robar a los ricos, pero sin su aburrido altruismo... No dejarse no¬ tar será su lema para así, avan¬ zar a lo largo de una enreve¬ sada historia de sustracciones, seducciones y traición, que medio, dialogar con el filo como mentor, puede ser una solución que, con toda probabilidad, lleve a peor tu precaria situación. Negro La propuesta de Eidos en este tí¬ tulo, aunque no tanto como lo abonarán la tierra para el cultivo de las más descaradas venganzas. Si no es posible evitar una situa- * ción de enfrentamiento, el asun¬ to sólo se arreglará con la muerte, ya sea la tuya o la de tus enemi¬ gos, por lo que será preferible no complicarse la existencia. Para sorpresa del usuario, es¬ tos momentos provocados, lejos de resultar aburridos o poco emocionantes, nos regalan el hi- potálamo con estallidos de adrenalina,- al sabernos dentro de un complejo como extraños e in¬ tentar que nadie nos vea portan¬ do nuestras aviesas intenciones. Parece fácil en principio, pero no lo será tanto cuando escuches los pasos procedentes de “no se sabe dónde”, los rumores de voces anónimas que pueden dar la alar¬ ma en un momento dado, las puertas que se cierran, el suave tintineo de metales que entre¬ chocan... ¡La tensión será inso¬ portable! Todo ello creará un suspense mitad Alffed, parte King, capaz de destrozar los ner¬ vios a cualquiera. La caza Para llevar a cabo tus planes ten¬ drás que seguir la pista a tus vícti¬ mas, adiestrarte en el uso de la maza, el arco o la espada, y pasar antes por la sala de equipamiento para ver qué herramientas necesi¬ tarás en tu aventura. En esa sala podrás ver los artículos que has comprado hasta el momento, los que están en venta y el precio de los mismos. El juego también ofrece la posibilidad de interac¬ tuar con determinados objetos dentro del inventario, así como en el mundo “real”, como por ejem¬ plo una llave robada a un guardia. FEBRERO que podrá ser usada para abrir la correspondiente puerta. En cuanto a las ar¬ mas disponibles para tu defensa, aunque te acon¬ sejamos usarlas en la me¬ nor medida posible, se¬ rán las que a continua- D eambula por el pueblo hacia el frente y a la izquierda has¬ ta encontrar un guardia junto a la garita. Mátalo y quítale la llave. Abre con ella la puerta más cercana y podrás sumergirte a tra¬ vés del pozo en las alcan¬ tarillas. Cuando llegues a una zona que tiene un agujero en la pared, esta¬ rás en la casa del noble. ción se describen: la espada para matar; el arco para disparar fle¬ chas que pueden ser de agua para crear oscuridad, de musgo para pisar y no hacer ruido, de cabeza ancha para herir, de fuego para crear jaleo, de gas somnífero para tal fin, de cuerda para trepar o atronadoras para sacar a los guar¬ dias del lugar en donde se en¬ cuentran. Con la porra golpearás para disuadir a tus enemigos, y las bombas y minas serán -quizá- más crueles. También tendrás po¬ ciones de diversos efectos sobre ti, desde curar hasta hacerte más rápido y la ge¬ ma de la visibi¬ lidad, que apa¬ rece en todo momento en pantalla y que te avisa del gra¬ do de visibili¬ dad que ofreces a tus enemigos. En definiti¬ va: un más que apetitoso arca- de en 3D, satu¬ rado de mag¬ níficos gráficos, efectos de soni¬ do de infarto y juegos de luces y sombras poco tranquilizadores. ¿Gore?... un poco. ¿Violencia? Menos que muchos. Como golpe de gracia, un sencillo interfaz po¬ ne la guinda a esta maravilla, que impone su exclusividad a quienes entiendan el idioma inglés. Pros: Una innova- © dora perspectiva respecto de los ar- jH cades. Gran calidad gráfica. Buenos efectos especiales y de sonido. Muy adictivo y jugable. Contras: El juego esta en inglés: no ha sido do¬ blado ni traducido al cas¬ tellano. Necesitarás un potente equipo. FEBRERO Ante la espectacular entrada en el mundo de los juegos para PC de su predecesor; esta segunda entrega despertó grandes expectativas, aunque el salto cualitativo no ha sido tan grande como el que dio Moto Racer en su día. Requerimiento*: Pentium 166, 16Mb de RAM, 5Mb de disco duro libres, Windows 95/98, SVGA tarjeta 3D recomendada, CD-ROM 4x, ratón, tarjeta de sonido N" de jugadores: Del a 8 Editor: Delphine Software Distribuidor: Electronic Arts A quien espere grandes cambios en la concep¬ ción general del jue¬ go, respecto de las ca¬ lidades ofrecidas por la primera entrega de lo que ya se ha con¬ vertido en la saga más famosa de la competición sobre dos rue¬ das, debemos decirle que las di¬ ferencias no son muchas. A pe¬ sar de lo que parezca, esto no es poco, porque ya comentábamos hace bastantes meses, cuando se habló de Moto Racer, que se en¬ contraba en la cúspide de las ca¬ lidades. No obstante los avances informáticos, pocas cosas nuevas se ofrecen en esta secuela, pero en vez de seguir hablando de lo que pudo ser y no fue, ¿porqué no pasamos directamente a ana¬ lizar el título? Las bestias Para quienes conozcan por pri¬ mera vez este producto, debe¬ mos decir que Moto Racer 2, al igual que su primera parte, ofrece en realidad dos juegos 3D bas¬ tante distintos basados en el mundo de la competición moto¬ rista, pero idealizados en una so¬ la entrega. Por una parte nos per¬ mite el acceso a la competición de alta cilindrada, y por otra po¬ dremos disfrutar del trial como nunca lo hemos hecho. drán determinados por las caracte¬ rísticas de aceleración, velocidad máxima, agarre y frenada, que va¬ rían de un modelo a otro entre los ocho disponibles. Además, podrás optar entre una moto de cambio manual o automático antes de co¬ menzar a correr. Las pistéis A primera vista, cinco escenarios parecen pocos, pero es que exis¬ ten diferentes trazados tanto en la modalidad trial, como para la alta competición en los mismos luga¬ tos: tiempo de vuelta, posición actual, mapa, cuentakilóme¬ tros... aunque los tiempos rea¬ lizados y la res¬ puesta de las máquinas ven- res, con lo cual el número total de circuitos predeterminados dispo¬ nibles, se eleva a 32. ¿Cómo? Da¬ do que el juego ofrece la oportu¬ nidad de cambiar el sentido en que discurre la carrera, y las con¬ diciones climáticas a voluntad -una de sus nuevas posibilida¬ des-, tendremos que una misma Una de las cosas que más llama la atención en este juego, es la ab¬ soluta fiabilidad que ofrecen las máquinas disponibles en cuanto a su comportamiento, tanto sobre el asfalto, como en las pistas de tierra y baches, y la perfecta coordinación conseguida entre el piloto y la mᬠquina. Se siente bajo el manillar la furia de los caballos o la pertinente actuación de equilibrismo a realizar entre tanto salto y tanto bache. Por otra parte, en la pantalla de juego se nos ofrecerán vistas en primera o en tercera persona de la competi¬ ción que este¬ mos disputando en ese preciso instante, según lo estimemos conveniente, así como toda la información ne¬ cesaria para la consecución de las carreras, sin que se obstacu¬ lice la clara vi¬ sión del desa¬ rrollo de los FEBRERO 1$ Por una parte nos permite la competición de alta cilindrada, y por otra disfrutar del trial como nunca pista pasa a ser distinta según llueva, nieve o ha¬ ga sol. También existe la posibilidad de usar el programa que nos per¬ mite dar vida a nuestros propios circuitos crean¬ do los que queramos, o personalizando los ya existentes, circunstancia que sumada a lo expues¬ to con anterioridad, nos ofrece una propuesta por parte de Moto Bacer 2 a todas luces infinita. en donde uno de los jugado¬ res será el ser¬ vidor y los de¬ más los clien¬ tes. Tres niveles de dificultad, modos arcade o simulador y la posibilidad de participar en carreras indivi¬ duales o cam¬ peonatos, com¬ pletan una S i pulsas la barra es¬ padadora cuando corres con las motos de alta cilindrada, entrará el turbo a toda potencia. No lo hagas en la línea de salida sino en una rec¬ ta con suficiente longitud, porque de lo contrario te comerás la primera valla de protección que circun¬ de la siguiente curva, por leve que sea. Podrán ser hasta cuatro juga¬ dores en un mismo ordenador, y hasta 32 sesiones de juego ejecu¬ tadas de forma simultánea en red. oferta más que suficiente para este año en el que entramos. No es que sea una bomba, como lo fue su predecesor en su día, pero... ¡tampoco está nada mal! Es más, resulta una de las ofertas más ape¬ tecibles de las expuestas en los úl¬ timos meses respecto del mundo del motor. jg Pros: Son dos jue HP gos en uno. El rea- ^ lismo en ambos está w muy logrado. Gráfi¬ ca eos muy buenos. Buena música ) efectos especiales > de sonido. Las mo tos corren con brío, Contras: Necesitas tarje ta 3D, porque en baja re solución el juego deja mucho que desear. Cuando se disparan las velocidades abruma de masiado, todo ocurre muy deprisa, y lejos de erar un buen efecto, distorsiona la realidad que se pretende. 1 FEBRERO Siempre una excusa plausible: actuar en defensa propia. ¿Loable?, tal vez, pero la escalada de violencia que o frecé Blood II hace palidecer de vergüenza a la primera entrega de la saga. Y es que muchas veces, cuando creemos haber estado al límite, surge algo que nos obliga a rectificar nuestra postura. . . Precio: 6.990 Requerimientos: Pentium 166, 32Mb de RAM, 175Mb de disco duro libres, Windows 95/98, ratón, CD-ROM 4x, SVGA, tarjeta de sonido N° de jugadores: ! ó varios Editor: GT Interadive/Monolitti Distribuidor: New Software Center I nvitamos a aquellos quienes hayan dicho haberlo visto to¬ do en cuanto a violencia en juegos para PC, a que anali¬ cen la segunda entrega de la saga Blood. La acción comienza en el año 2028 y deberás escapar de la persecución de la secta El Cabal, que quiere devolver a la vida a su terrible dios Tchernobog, a quien tú se la quitaste. No es que el juego destaque por la cantidad de atropellos que sufrirán algu¬ nos de sus personajes a causa de tus acciones como protagonista -siempre en defensa propia-, eso es más o menos de esperar en un producto tipo Doom como éste. Nos referimos más bien a la cali¬ dad con que están expresados esos atropellos. Pocas veces un nivel de detalle tan morboso en sus minuciosas interpretaciones, ha sido capaz de crear una duda tangible a la hora de calificar un juego, dividiéndonos entre lo de¬ sagradable de sus escenas y la bri¬ llantez con que aquellas son ex¬ puestas en todo momento mien¬ tras dura la partida que disputas. Pero no estamos aquí para moralizar, sino para opinar sobre un trabajo que, si bien resulta de lo más desagradable a la vista e impactante en su lectura, lo es por la calidad de sus imágenes en alta resolución, por lo espectacular de sus efectos especiales y de sonido, y por la sobrecogedora atmósfera que recrea, capaz de exhalar un innegable realismo hasta en sus más imperceptibles detalles. ¡Sí!, es un monstruo, pero magistral, porque sirve a la perfección los propósitos para los que fue crea¬ do... Como un escorpión: sólo execrable desde la perspectiva hu¬ mana, pero un perfecto depreda¬ dor. Y es que no hay buenos .ni malos en el mundo natural. Tan sólo cazadores y cazados, y tú se¬ rás la presa en Blood II. gón del metro, para rematar su cuerpo cuando caiga al suelo convulsionándose de mala mane¬ ra, no es un espectáculo acoge¬ dor. Ni tampoco el hecho de sen¬ tir cómo todo explota dejando charcos de sangre, para recoger el corazón de una víctima -circuns¬ tancia que te dará a ti más vida de la que poseías antes de acabar A pesar de haber sido advertidos, lo primero que llama la atención en esta segunda entrega de la sa¬ ga es el movimiento de avance de la cámara, siempre desde la pers¬ pectiva en primera persona del jugador. No es sinuoso y lineal, sino que está edificado sobre una continuidad basada en cortes ca¬ si impercepti¬ bles que ali¬ mentan la an¬ siedad en el jugador, crean¬ do una atmós¬ fera que re¬ cuerda en todo momento a la visión de aquel Conde Drácula en la fascinante adaptación ci¬ nematográfica de Francis Ford Coppola, en con¬ creto cuando observaba su entor¬ no a través de la bestia lobuna en la que se convertía para cazar... A esta convulsiva visión se añade la brutalidad de las escenas propias del juego. Es cierto que siempre dispararemos o atacare¬ mos con un gran número de ar¬ mas a enemigos perfectamente identificables: unos serán huma- ,nos “malos” y otros monstruos strictu sensu. No obstante, ver la pierna de una persona volando por los aires y dejando un rastro de sangre en la pared de un va¬ con él-. Eso sin contar con las ca¬ bezas que pueda haber dispersas por el suelo: al pasar cerca podre¬ mos tropezar con ellas y contem¬ plar cómo salen volando por los aires precediéndonos. Armas Un juego como Blood II consiste fundamentalmente en dos cosas: la primera, disparar a todo lo que se te ponga delante y haga saltar tus sospechas. Máxime si te ataca. La segunda, será recoger todo lo que encuentres a tu paso entre los ► CGW FEBRERO decorados, o lo que puedas sus¬ traer de las víctimas que vayas de¬ jando por el suelo. A estas dos ac¬ ciones principales se unirán la continua exploración y la resolu¬ ción de algún puzzle aislado, pero que no merecen más mención. Así las cosas, todo nos lleva a una conclusión final: necesitarás armas para avanzar en los dife- singularidades destructivas o dis¬ parar el Rayo de la Muerte. Pero lo más intangible serán las armas de magia negra: el muñeco vudú, los orbes taladradores y las san¬ guijuelas de la vida, que también te servirán de vez en cuando. Además, podrás portar talisma¬ nes reforzadores de tu escudo de protección, de tu vida o de la ira A l comienzo del jue¬ go, después de salir del metro, podrás llegar a la parte superior de un edificio. En la pared de la derecha ve¬ rás unas tuberías. Si les dis¬ paras se romperá la pared, y esa circunstancia creará una especie de roto con for¬ ma de escalera en el muro. Si subes por ahí, esa acción te permitirán entrar dentro del museo desde la azotea. rentes niveles, y ya lo creo que las tendrás: la navaja es la más ino¬ fensiva. Entre las que disparan proyectiles o energías destructi¬ vas, podrás encontrar pistolas, ametralladoras, rifles y hasta obu- ses. También tendrás oportuni¬ dad de lanzar bengalas y napalm, colocar minas explosivas, generar que exportes a tu entor¬ no, entre otras cosas. Un botiquín, prismáti¬ cos, o el “ojo que todo o ve” serán algunos de los objetos que podrás lle¬ var en tu inventario. En cuanto a los protago¬ nistas, podrás elegir en¬ tre cuatro personajes distintos: Caleb, Ophe- lia, Ishmael o Gabriella, pero tus enemigos serán siempre los mismos: fa¬ náticos, idólatras, cientí¬ ficos locos, criaturas imi¬ tantes... y en ocasiones hasta miembros aislados de los cuerpos destroza¬ dos de algunos muertos, como por ejemplo ma¬ nos que pueden toman vida propia como zom- bies. En fin, ¡no será por variedad! ... © Pros: Una calidad gráfica magnifica. W un nivel de detalle Q elevado y efectos especiales y de soni¬ do realmente esca¬ lofriantes. Mantiene alto su nivel de ju- gabilidad a pesar de la gran extensión del juego y la interfaz es muy sencilla. Contras: Es un juego muy violento. A veces puede resultar tan desa¬ gradable en sus escalo¬ friantes detalles como pa¬ ra llegar a herir profun¬ damente la sensibilidad del jugador: demasiado gore. Aunque claro, esto siempre dependerá de ios gustos de cada uno... ' FEBRERO CGW-^ usar contra sus oponentes. Por ejemplo, si llevas puesta la cabeza de un manifestante, lanzarás cóc¬ teles molotov a otro participante que puede llevar la de un legiona¬ rio francés y te disparará con un rifle. Existen más de 200 cabezas, y a medida que vayas vencien- do deberás robar las de los derro¬ tados para nutrir tu almacén: por ellas, y con sus respectivos mesura, puerto que las ar¬ mas que poseen necesitan un tiempo concreto de re¬ cuperación. Si no, te verás a mitad de un enfrenta¬ miento sin munición, y entonces, ¡qué!... Pros: Visualmente jí atractivo, Q rápido.con un sen- © cilio interfaz y adicti- vo. Una idea que ^ agrupa propuestas de juegos de acción que nuca actuaron juntas. Contras: A veces re¬ sulta algo confuso por la escala a la que se repre¬ sentan los elementos que no son puro decorado. usar vehículos co¬ mo aviones, motos, o coches en tus desplazamientos. El juego ofrece tres niveles de dificultad, modo multiju- gador y un sen¬ cillo e intuitivo interface. Se trata de un ar- cade bastan-te adictivo, rápido y letal en el que no tendrás tiempo para descansar ni un minuto. ¡Es ge¬ nial! Precio: 6.990 Requerimientos: Pentium 100, 16Mb de IWM, 30Mb de disco duro libres, Windows 95/98, ratón, SVGA 2 Mb, CD-ROM 4x, tarjeta de sonido N° de jugadores; Editor: Hasbro Interactive Distribuidor: Electronic Arts H EDZ es algo parecido a un Doom, pero ju¬ gado en tercera perso¬ na. Recorrerás espa¬ cios tridimensionales en los que te enfrentarás a alienígenas como tú, que también coleccionan ca¬ bezas humanas. ¿Para qué? Pues simplemente por deporte y para recoger las llaves que lleven sus oponenetes. Estas irán abriendo las puertas de acceso a las diferen¬ tes secciones del nivel en que se encuentran. Las compe¬ ticiones se celebran en distintos escenarios del cinturón de asteroides cercano a la Tierra, y se¬ gún la cabe- que lle- í puesta los partici¬ pantes, poderes, tendrás que luchar a lo largo, ancho y alto de los veinte asteroi¬ des disponibles en el juego. Para que esta labor no sea tan agota¬ dora te será asignado un ra- FEBRERO Para jugar a lo grande Flight 2000 F-22 . Joystick analógico . 4 botones, control de mando y de empuje, View-Finder . CH-Flightstick pro Modus • Mando ergonómico . Incluye Software SU-27 o Arcade Racing Flight 2000 F-23 . Joystick con mando de manejo digital . 4 botones, control de mando y de empuje, View-Finder . 4 botones adicionales programables • Cambio automático analógico/digital • Software Amusement Flight 2000 F-12 Joystick robusto de cuatro botones El botón de poslcionamiento facilita el centrado según los ejes x/y Diseño ergonómico AGP 1740 . Aceleradora Gráfica Intel 740 de 8 MB . Alto rendimiento en aceleración de gráficos 2D/3D Intel 740 a 64 bits . Soporte total AGP 2X • RAMDAC de 203MHz integrado . Resolución máxima: 1600x1200 x8 A 75hZ . 8 MB de SDRAM 100MHz en placa AGP Trio 3D . Tarjeta gráfica S3 Trio 3D a 128bits . RAMDAC 230MHz integrado y síntetizador de reloj dual programable • Soporte por hardware para escalar individualmente ventanas de vídeo . AGP 66MHz 2X Voodoo2 Pro • Aceleradora 3D de 12 MB para juegos • Chipset 3Dfx con motor de doble textura • 12 MB EDO DRAM de alto rencimiento • 4 MB de memoria para modelado y 8 MB para procesamiento de texturas . Resolución de 800x600 (1024x768 dualjcon aceleración 3D por hardware Max Fire G-07 . Gamepad de 8 botones • Diseño tipo Bumerang . Indicador LED-Status (AN/AUS) • Manejo con ambas manos • Más turbo-.funciones • Un enchufe DB-15 para Gameport • Volante de 8 posiciones UMD UMD, S.A. . Tel. 902 128 256 UMD Madrid . Tel. 91 654 69 47 UMD Valencia . Tel. 96 339 03 70 Visite nuestra web: http://www.umd. Un sueño hecho realidad Para el verdadero amante del motor; la palabra " Viper” es el compendio de todos sus anhelos. Por su diseño, potencia y comportamiento en carretera... casi no se puede pedir más a un coche. Es un toro difícil de lidiar, con el que algunos toreros arrollan pequeños utilitaños el primer día de estreno... Requerimientos: Pentium 133, 32Mb de RAM, 55Mb de disco duro libres, Windows 95/98, SVGA, tarjeta 3D recomendada, CD-ROM 4x, ratón, tarjeta de sonido N° de jugadores: I ó varios Editor: Sierra Distribuidor: Cendant Viper Racing P or muchas cosas que se digan en éste artículo acerca de las posibilida¬ des que ofrece Viper Ra¬ cing, estamos totalmente segu¬ ros que no podrás hacerte una idea aproximada de la realidad que representa este juego. Con su calificación nos hemos queda¬ do cortos, aunque es la máxima, y tampoco podremos extender¬ nos en un recorrido exhaustivo sobre las posibilidades que ofre¬ ce el juego y los coches que con¬ tiene, pero es que raras veces tendrás la oportunidad de disfru¬ tar un producto tan exclusivo y de tanta calidad, tan real que ca¬ si es más simulador que arcade, aunque, entre las muchas opcio¬ nes de juego que ofrece, con¬ templa la posibilidad de jugarlo en las dos formas. Viper Aunque existe un apartado que te permite elegir otros vehículos, esa circunstancia es anecdótica. El juego está sola y exclusiva¬ mente dedicado a la conducción y el disfrute de ese modelo de la casa Dodge en las distintas ver¬ siones existentes. Para que nadie tenga que privarse de las delicias que ofrece el juego, los tres nive¬ les de dificultad existentes, lo ha¬ cen accesible a todo tipo de ju¬ gadores, desde los que sólo quie¬ ren correr sin más, hasta aquellos que prefieren los sinsabores de la perfecta simulación, tales como los daños reales en el coche, que pueden llegar a dejarlo total¬ mente inutilizado. No obstante la opción que eli¬ jas para conducir, el uso de la tar¬ jeta gráfica aceleradora, que se im¬ pone en todo momento, ofrece posibilidades hasta ahora inexis¬ tentes en este tipo de juegos, tales como la transparencia de los cris¬ tales del coche, qué te permiten ver el exterior a través de ellos, o el reflejo en los mismos de la reali¬ dad circundante. Para las opciones de pintura del coche tendrás que manejar casi un programa de dise¬ ño gráfico, pues podrás dejarlo como te apetezca, incluso con de¬ gradados o distintos tipos de pin¬ celadas. Podrás explorar el terreno existente fuera de las pistas, en un amplio margen alrededor de las mismas, y verás las marcas de los neumáticos en el asfalto, el humo de los frenazos o el modelado de daños por coli¬ siones, que son algunas de las migajas que adelantan este gran festín. Por citar un ejem¬ plo que ilustra hasta dónde llega el perfeccionis¬ mo de los programadores: no será lo mismo manejar el coche con el teclado, el joystick o un pad. La respuesta del vehículo difiere mu¬ cho de una opción a otra, porque distintas son también para el juga¬ dor las formas de manejarlo. Opciones de configuración Acabarán, por su número, con las mentes más pacientes, pero te harán sentir como el verdadero propietario de un Viper. Podrás ajustar hasta la última tuerca de tu Viper, y las cuatro distintas li¬ gas de carreras en la modalidad de carrera profesional, te permi¬ tirán ir ganando dinero para me¬ jorar el rendimiento de tu coche, hasta llegar a poseer un GTS R de 700 caballos de potencia. Además, el análisis telemétrico de la fuerza G respecto de la ve¬ locidad del coche en carrera, te dará las claves necesarias para mejorar el rendimiento de tu ve¬ hículo, ya que el motor que mueve el juego impone los efec¬ tos de inercia reales, así como una simulación de la fuerza y comportamiento, en la reali¬ dad, de los cuatro neumáticos, cada uno por separado, claro es¬ tá. ¡Es la bomba! Pistas Son en total más de una quince¬ na, ya que, podrás disfrutarlas en •66- FEBRERO I! Para las opciones de pintura del coche tendrás que manejar casi un programa gráfico, pues podrás dejarlo como te apetezca modo normal o inverti¬ do. Existe tanta diferen¬ cia entre hacerlo de una u otra forma, que en el manual encontrarás op¬ ciones de configuración diferentes para los co¬ ches según hayas elegi¬ do uno u otro modo de correr por ellas. Habrá circuitos de todo tipo: urbanos, pistas de acele¬ ración, desiertos e in¬ cluso carreteras que cruzan campos o ríos. La dificultad también varía entre unas u otras, y no será lo mismo ace¬ lerar en una pista con forma de elipse, que ha¬ cerlo atravesando una ciudad con curvas pro¬ nunciadas, túneles o puentes que sisean en¬ tre los edificios circun¬ dantes. ( rás aprendiendo poco a poco los secretos de la conducción, pero si quie¬ res hacerte una idea de có¬ mo son en realidad los cir¬ cuitos, aprende a correr con la opción de menú que te ofrece "plañe". Es un avión con el que podrás elevarte sobre la pista y, así hacerte una idea exacta del lugar por donde corre¬ rás con el coche. Por cierto: mejor no actives la opción de daños reales cuando co¬ rras por primera vez. Eso es todo. Tendremos que terminar porque si no, podríamos agotar todo el espacio que ofrece la revista y no conseguiríamos despedazar todo el producto. Tan sólo decir¬ te que aunque el extenso ma¬ nual está en castellano, el juego viene en inglés, no obs¬ tante no resulta un gran incon¬ veniente. Aho¬ ra, observa es¬ tas imágenes que acompa¬ ñan el texto y... ¡disfruta! Pros: Los gráficos, ^ los efeoos especiales g% y de sonido, las op- Tg dones de configura- Q tión, el comporta¬ miento de los co¬ ches, su gran número de circuitos, su realismo, el: lio interface y lo adjetivo que es. Apenas tiene ta¬ cha. Contras: Existen peque¬ ños errores en la arquitec¬ tura del programa que ha¬ cen transparentes las co¬ sas sólidas, como muros, a veces. Además necesita¬ rás un potente equipo pa¬ ra aprovechar todas las cualidades del juego, y la tarjeta 3D es prácticamen¬ te imprescindible. El juego está en inglés. - La oscuridad, el absentismo de casi toda forma de vida, y lo opaco de la Edad Media, se mezdan en Tunguska con más exploración y silendos temerosos, que acción. No obstante, ese continuo esperar algo, mantiene un ritmo de acción cercana al paro cardíaco provocado por la esencia misma del juego: la pura expectación. Precio: 7.990 Requerimientos: Pentium 133, 16Mb de RAM, 40Mb de disco duro libres, CD-ROM 4x, SVGA 2Mb, Windows 95/98, ratón, tarjeta de sonido N° de jugadores: 1 Editor: Project Two Interactive Distribuidor: Erbe Lo Innombrable Tlinguska A nte todo, Tunguska ha de jugarse en una ha¬ bitación oscura, con el volumen de los altavo¬ ces un poco alto, el brillo de la pantalla algo bajo y a solas... El comienzo del juego es como la caricia de la muerte: sabe a frío y a desconfianza. Nada te previene ni nadie te aconseja, y aunque su at¬ mósfera rezume paz, esa trampa tan bien disimulada pronto caerá bajo el aplastante grito de la peli¬ grosa verdad, a los pies del Cono¬ cimiento y de las Realidades. En este mundo, en donde algunas cosas te recuerdan las mudas advertencias de Realms of the Haunting, todo parece conocido, pero predispone a la desconfian¬ za. Y luego están esos ruidos tan extravagantes, tan exóticos y exci¬ tantes al mismo tiempo... tan... aterradores y suaves. Apetece abrazarlos para morir después en un susurro, lánguidamente. Sólo algunas peleas, tan sólo animales fieros y encuentros con esqueletos que intentan anularte, pero, ¿es que vive algo más en las estancias que recorres? ¿O es que el Horror se esconde entre las cel¬ das de esa fortaleza? ¿Qué puede esperarse cuando la muerte misma te acompaña hasta el Momento Final? Pues sí; todas las respuestas están previstas y todas las pregun¬ tas contestadas en Tunguska... Después efe la Luz Ahora está claro. Moriste, pero alguien fracasó en sus propósi¬ tos. No te encuentras en el lugar adecuado, pero eso no quiere decir que estés en un lugar me¬ jor. Tunguska es la historia de una búsqueda y del intento de destrucción de una intención: el asentamiento del mal en la tierra propiciado por una inteligencia extraterrestre. Pero también es el esfuerzo de un hombre por recobrar la humanidad que le fue robada, y para ello no le quedará más remedio que po¬ nerse a caminar, y conseguir avanzar, entre los peligros que le acechan en el interior de la rara fortaleza hasta donde ha ido a parar. Sólo así logrará saber si puede volver a la realidad de donde le sacaron, y si esa reali¬ dad... aún existe. Al asumir las responsabilida¬ des del protagonista, tendrás que vértelas con personajes furiosos, con bestias, deberás resolver enigmas y encontrar objetos que sirvan tus intereses, accionar me¬ canismos y ofrecer resistencia a la poco convencional inteligencia artificial de los agentes que con¬ trarían tus intereses. Y es que na¬ da es fácil allí. Deberás recorrer grandes estancias, pasillos y salas que te llevarán hasta el interior de misteriosas construcciones tridimensionales, todo ello para buscar la forma de liberar al mundo del advenimiento del Mal en su estado más puro. Sin olvidar otros aspectos Tunguska intenta engañar al ojo humano primero; luego a la mente. Aunque el motor gráfico que anima el juego es similar al usado en títulos como Resident Evil, el realismo que resulta de su laboriosa aplicación en Tungus¬ ka, hace de él un reto mucho más creíble que aquel. Como los puntos de vista de la cámara han sido traducidos en un uso de raras perspectivas, las transicio¬ nes entre los distintos movi¬ mientos en el avance del perso¬ naje principal hacia otras vistas del momento vivido, son muy rápidas, tanto que no dejan op¬ ción a la confusión en ese aspec¬ to. Así, con este producto podre¬ mos disfrutar de calidades tan asombrosas como la aparición de la sombra del protagonista en En lo que a efectos especiales se refiere —- agua , transparencias , explosiones , llamas, brillos...— no merecen ser contados sino vistos tiempo real; una sombra que no se limita a ser una simple man¬ cha, como ocurre por ejemplo en Escape O.D.T., -por citar al¬ go similar-, sino que resulta una figura humana, deshumanizada claro está, por la proyección de la luz desde distintos ángulos, cuyo origen hace que ella varíe de tamaño y forma aunque acompañe siempre al personaje. Y poco más que decir, por¬ que en lo que a efectos especiales se refiere -agua, trans¬ parencias, explosio¬ nes, llamas, bri¬ llos...- no merecen ser contados sino vistos. Os lo asegu- persona. Su banda sonora, su ju- gabilidad y sus efectos especiales merecen todas las alabanzas por¬ que su intensidad no decae, aun- E n la tercera zona des¬ de el torreón que gira sobre su eje, verás que den¬ tro sólo existe una puerta en su pequeño laberinto. Llegas a una habitación que se abre a tres puertas más. Si pasas por la de la derecha encon¬ trarás un monje. Una vez que lo hayas matado, mírale más de cerca porque tiene la llave de la puerta más cercana. que avancemos descubriendo sus secretos. Y es que tras su título se esconde algo más que la coincidencia con el nombre de una remota región rusa en donde no hace mucho tiempo ocurrieron cosas terribles... Q, especiales y de do brutales. Muy adictivo y con un sencillo interfaz de juego.' Contras: En deter¬ minados momentos su desarrollo puede sultar duro por la falta de acción y el exceso de _exploraciones. Vuelven los autos locos Toyland A pesar de afirmar ciertos anuncios televisivos que el tamaño no importa, en el juego que nos ocupa lo que no importa es el aspecto. Bajo la inocente apariencia de este producto, se esconde un mundo lleno de sorpresas. Algunas de ellas, casi todas, se desvelarán en este artículo. Precio: 2.995 Requerimientos: Pentium 100, 16Mb de RAM, 40Mb de disco duro libres, Windows 95/98, SVGA1 Mb, CD-ROM 2x, ratón, tarjeta de sonido N° de jugadores: De 1 a 5 Editor: Revistronic Distribuidor: Dinannic Multimedia L o cierto es que la primera sensación que viene a la cabeza cuando comienza la introducción del juego, es una agradable aura de risa, que va aumentando en sus efectos a medida que pasas las opciones hasta llegar a correr en los prime¬ ros circuitos. De repente, todo se acabó. Lo que comenzó siendo algo gracioso, “pa los crios”, se atraganta, convirtiéndose como por arte de magia en uno de los juegos de carreras de coches mas difíciles del momento. Por supuesto se trata de un juego en 3D, con unos gráficos que, si bien no son de lo mejorci- to que hemos tenido oportuni¬ dad de disfrutar, están muy equi¬ librados respecto a la filosofía ge¬ neral de Toyland. No se trata de nada fotorrealista que intente emular hasta el pestañeo de los pilotos en sus máquinas, pero sí de un elemento sorprendente que hará que más de uno se le¬ vante frustrado de su asiento frente al PC. Y es que a pesar de lo que pueda pensarse al disfrutar algunas de las primeras pistas, tan fáciles son esas, como difíciles las que irás descubriendo a medida que avances en destreza y puedas optar a otras secciones de juego. España cañí Las primeras oportunidades de juego se ofrecen a tra¬ vés de pistas que recuerdan algunas ciuda¬ des españolas, perfectamente identificadas. El circuito de Barcelona es el más fácil, y consiste sólo en dar vueltas alrededor de los edificios sobre el trazado predeterminado nombre de “Primeras Babas” co- que deberás hacer es sacarte el car- mo campeonato, son increíbles net de conducir. Existen tres tipos por su dureza. de carnet: el A, para los princi- Hasta completar el número de 15, la variedad de circuitos disponibles te llevará a correr en lugares como el Polo Norte, de¬ siertos con sus túneles o monta¬ ñas llenas ,de verdor. Las pistas de competición en carreras noctur¬ nas o la presencia de la niebla en ocasiones, serán elementos que otorguen una gran variedad vi¬ sual y muchos alicientes a esta maravilla concentrada. Modalidades Para comenzar a jugar, lo primero de la pista. Por otra parte el de Madrid complica las cosas un po¬ co al jugador, ya que a la dificul¬ tad que supone superar sus cur¬ vas, hay que sumar las cuestas, que siempre desestabilizan el co¬ che, y un trazado más retorcido. El de Sevilla, por su parte, necesi¬ ta de una buena dosis de habili¬ dad para superarlo, ya que propi¬ cia la posibilidad de caer a zonas que discurren junto a la calzada y se encuentran en un nivel infe¬ rior, contiene en su trazado ele¬ mentos que llenan la calzada de baches, y ade¬ más complica las cosas con el puente de la “Expo”, que dividido en dos, supone un obstáculo aña¬ dido a la carre¬ ra, puesto que se accede a él justo después de una curva. Otros circuitos que podrían ser reconocidos como el de Egipto, o los cañones y un tercero semide- sértico que se disfruta bajo el FEBRERO lí _ Durante todo el tiempo no podrás deshacerte del alocado comentarista estilo “peluche de Barrio Sésamo** que irá guiándote en tu odisea ■ Pros: Gran colori¬ do, jugable y adjeti¬ vo. Muy buena rela¬ ción calidad-precio. Contras: Áreas muy difíciles. Gráfi¬ cos elementales. A veces estorba el co- tir, y asignarle, a quien hayas elegi¬ do, un coche. En realidad todo consiste en ir superando pruebas. cada vez más difíciles y des¬ cubrir los nue¬ vos circuitos que podrás dis¬ frutar. Durante todo el tiempo, no podrás des¬ hacerte del alo¬ cado comenta¬ rista estilo “pe- luche de Barrio Sésamo” que irá guiándote en tu odisea. A veces será gra¬ cioso y otras “graciosillo”. No obstante impone la justa nota distendida para hacer de este producto un juego más agradable. piantes, el B para los maestros, y el C para los más expertos. No po¬ drás acceder a un carnet superior hasta que no ganes varios campe¬ onatos y demuestres tu destreza, y para obtener el carnet clase A, de¬ berás superar un pequeño examen de conducir que consistirá, a dife¬ rencia de lo que viene siendo ha¬ bitual, en tirar todos los iconos que te encuentres en la pista don- S i sólo posees un pa¬ quete turbo, guárda¬ lo hasta que te encuentres cerca de la meta. Las carre¬ ras suelen estar muy igua¬ ladas y las llegadas tam¬ bién. La diferencia la marca ese empujón final casi siem¬ pre. En las curvas cerradas, usa el freno de mano. de vayas a examinarte. Según el ti¬ po de carnet que tengas, podrás acceder a todos o sólo a parte de los circuitos disponibles. Además, antes de iniciar cada carrera, bien sea contrarreloj, como campeona¬ to o en la modalidad “el último friera”, deberás elegir entre ocho personajes distintos para compe¬ FEBRERO c •o Cuando el vértigo se hizo esfera... 3-D Ultra Turbo Pinball Precio: 3.995 Requerimientos: Pentium 90, 16Mb de RAM, 45 Mb de disco duro, Windows 95/98, SVGA CD-ROM 4x, ratón, tarjeta de sonido, N° de jugadores: Del a4 Editor: Sierra Distribuidor: Cendant Turbo Racing Pros: Gran dinamis¬ mo, buenos gráficos y efectos especiales y de sonido. Esce¬ narios claros a pesar de su complejidad. Contras: La rapidez con que todo sucede aún en el modo fácil, es estresante cuando llevas un rato jugando. De los tres paneles sólo uno me¬ rece la pena. Hace tiempo hicieron furor los pinballs para PC con tableros multitema. Ahora se trata de múltiples tableros monotema. ¿Y en un futuro? mar realismo utópico, muy fre¬ cuente en la serie Ultra Pinball, materializada de la siguiente ma¬ nera: los tableros muestran ele¬ mentos del mundo de las carreras de coches, que podrían conside¬ rarse como interpretaciones bas¬ tante aproximadas a la realidad que reflejan: un garaje con todos los elementos que podríamos en¬ contrar en uno de verdad; los bo- xes, en donde se atenderán con prontitud las necesidades de tu coche; y la pista, que es la gran zo¬ na de juego. No obstante, a estos elementos se les ha impuesto unos gigantescos flippers y los obstáculos y resortes más o me¬ nos tradicionales en los pinballs, junto a los cuales el tamaño de personas, coches y demás elementos de juego, se mino- Así, mezclando es¬ tas dos realidades, se obtienen una es¬ A quello del realismo es un arma de doble filo. Máxime cuando se tra¬ ta de analizar algunos pinballs. Respecto del caso que nos ocupa, si bien podríamos enu¬ merar algunos otros que se acer¬ can más a la realidad no informáti¬ ca, el horizonte que divide ambos estados es bastante difuso. A pesar de disfrutar de gráficos en alta re¬ solución y de una respuesta inme¬ jorable en lo que se refiere al com¬ portamiento de la bola y los flip¬ pers, los escenarios muestran una combinación que podríamos 11a- pecie de tableros liliputienses afi¬ nes al mundo del motor, térmi¬ nos en los que se desarrolla este divertido pinball de fácil manejo y que ofrece muchas horas de jue¬ go. Como, dijimos, los tableros son tres y están interconectados, pero las posibilidades de juego cuatro, porque el panel principal tiene dos zonas de acceso para la bola, cada una con sus pinballs co¬ rrespondientes. A medida que va¬ yas avanzando en el manejo del juego se activarán posibilidades que te enviarán de un sitio a otro. No obstante, para poder jugar de forma más acertada respecto de las gratificaciones que ofrecen las combinaciones de impactos de la bola, o su entrada en rampas o puentes entre otras muchas cosas, el manual Online que ofrece el jue- go,te sacará de dudas. Está en in¬ glés, pero junto al CD encontrarás una pequeña guía de orientación en castellano para que disfrutes mejor esta divertida visión del mundo del motor. ¡ y Humanos, conquistado. Multitud de unidades 3D. Totalmente traducido al castellano. Inspirado en el libro di Banda sonora original smo nombre. ■ JeffWayne. 12 de Agosto de 1989. Planeta Tierra. Las potencias coloniales de la Tierra están expandiendo v - sus tentáculos imperiales hasta el último confín del planeta.Todos piensan que su peor enemigo está al lado. Todos piensan que la mayor amenaza es el vecino. Están equivocados. Misma fecha. Planeta Marte. Los recursos naturales se han agotado hace tiempo. La comandancia Planetaria vigila la Tierra y está lista para ejecutar el primer movimiento estratégico de invasión de todo el planeta: la conquista de Inglaterra. _ Navidad de 1998. Tú decides. Ha comenzado la Guerra de los Mundos. r r GT Interactive Software Corp. La constante eliminación de enemigos es un reto agotador; pero muy satisfactorio. Si esta circünstanda se produce además a un ritmo frenético, sólo pueden ocurrir dos cosas: que acabes agotado, o que te encante. Precio: 6.990 Requerimientos: Pentium 166, 32Mb de RAM, 20Mb de disco duro libres, Windows 95/98, ratón tarjeta de sonido, CD-ROM 4x N° de jugadores: 1 Editor: Psygnosis Distribuidor: Erbe H a habido juegos que han intentado entrete¬ ner, haciendo gala de una filosofía similar a la de Eliminator, pero no consi¬ guieron resolver el problema con la misma contundencia que lo ha hecho este producto. Psygnosis ya lo intentó con Assault Rigs, que para la época, allá por junio del ’96, no estaba mal, aunque sus carencias fueron evidentes: “mucho pixel y pocas nueces”, juego un poco engorroso y aspec¬ to visual áspero. Desde entonces hasta hoy, productos como Slam Scape, Hellbender, y otros, que muchos hemos disfrutado, han seguido una parecida línea de acción: me¬ ter una nave, levitando a po¬ ca distancia del suelo, en un si¬ tio más o me¬ nos cerrado, y mandarle hor¬ das de enemi¬ gos, a los que debe ir destru¬ yendo para pa¬ sar de nivel. hay elementos pasivos en los de¬ corados que sólo te afectarán si chocas con ellos. Podrás recoger vida, armas y munición, pero lo Definitivo No obstante sus esfuerzos, en to¬ dos ellos faltaba alguna de las ca¬ racterísticas que Eliminator ha conseguido conjuntar, eso sí, con la inestimable, y -a pesar de to¬ do- necesaria ayuda de la todo¬ poderosa 3Dfx... aunque otros digan lo contrario. Y es que la oferta que se nos presenta ahora no se puede rechazar. Unos grᬠficos de gran calidad, muy claros y definidos, que además se mue¬ ven a una velocidad sorprenden¬ te, a medida que manejas la nave -elegida por ti-, para participar en la limpieza de un complejo la¬ berinto infestado de entes hosti¬ les; único recurso que te queda para escapar a tu condena de muerte. Si sales de esos lugares con vida, quizá la tuya valga algo desde ese momento. Eliminator no inten¬ ta dar más que lo que a primera vista ofrece: mucha ac¬ ción en formato 3D y tercera persona, sin complicaciones. No encontrarás más, pe¬ ro lo único que sabe hacer lo hace muy bien: deberás des¬ truir todo lo que sea susceptible de tal cir¬ cunstancia, porque FEBRERO I? más importante será el tiempo. Luchas contrarreloj y a pesar de los contadores que te ofrecen Eliminator no intenta dar algún minuto extra, no te sobra absolutamente nada. ¿Algo a te¬ ner en cuenta? La inercia: a veces resulta irritante. más que lo que ofrece a primera -vista: mucha acción en formato 3D y tercera persona, sin complicaciones pactante y i I pecto visual impeca¬ ble. Adictivo y muy jugable. Contras: Aunque en sus requisitos mí¬ nimos no lo admi¬ tan, se impone i cesariamente el uso una tarjeta 3Dfx. CD KUJVTS A UN PRECIO INCREIBLE CD CIENCIAS OCULTAS. 2.995 pías. Lo mejor en programas esotéricos y de adivinación. Programas para echar las cartas del Tarot, horóscopo, cartas astrales, biorritmos... CD AJEDREZ. 2.995 ptas. El CD ideal para todo buen aficionado al ajedrez o, también, para aquel'que desea aprender a jugar. Con más de 10.000 partidas de maestros, reloj profesional, tutor interactivo asi como editor de tableros y partidas. CD DISEÑO. 2.995 ptas. Todo lo necesario tanto para el diseño artístico como el técnico: programas de CAD, de Rotulación, de Fractales, imágenes Clip Art y programas de Diseño Artístico. CD ENSEÑANZA. 2.995 ptas. Programas para el aprendizaje de Matemáticas, Inglés, Física, Química, Geografía y Mecanografía. Cursos de Windows, MS-DOS, Lotus y Wordperfect; así como un generador de Exámenes tipo Test. CD DEPORTIVOS. 2.995 ptas. Para los aficionados al deporte en general y para los que les gustan los juegos deportivos en el ordenador. Aquí encontrarás juegos de baloncesto, golf, fútbol, tenis, bolos, carreras de caballos... CD JUEGOS DE ESTRATEGIA. 2.995 ptas. Demuestra tus conocimientos de estrategia y sangre fría para con¬ ducir a los ejércitos bajo tu mando a la victoria final en toda la va¬ riedad de situaciones, escenarios y guerras que aquí te proponemos. CD SUPER INGLES. 2.995 ptas. La herramienta ideal para que toda la familia pueda aprender Inglés. Sirve para todos los niveles. Perfeccionamiento de gramática y pro¬ nunciación, test, juegos y preparación para exámenes reconocidos como el First. CD JUEGOS WINDOWS. 2.995 ptas. Los mejores juegos completos de todo tipo para entorno Windows. CD JUEGOS MS-DOS. 2.995 ptas. Juegos variados y de calidad para entorno MS-DOS. CD SUPER-PORNOS. 2.995 ptas. Películas eróticas reales, a todo color y de gran calidad. OFERTA ESPECIAL: ¡PIDA TRES Y PAGUE SOLAMENTE DOS! PIDA POR TELEFONO AL 902 120 130, POR FAX AL 918 960 510 O POR CARTA A: PRIX INFORMATICA APARTADO 93 28200 S.L. ESCORIAL (MADRID) prix@prix.com www.prix.com SOLICITE CATALOGO GRATUITO Rabos de lagartija Precio: 6.990 Requerimientos; Pentium 133,16Mb de RAM, 150Mb de disco duro, Windows 95/98, SVGA, CD-ROM 2x, ratón, tarjeta de sonido N° de jugadores: Del a4 Editor: Accolade Distribuidor: Electronic Arts Pros: Muchos cuitos y vehículos a mm elegir. Juego de sencillo manejo. Contras: Poco rea¬ lismo: todo parece de cartón, hasta el agua, incluso tarjeta 3D. Apenas existen opciones de con¬ figuración. Los vehículos se mueven, por decirlo de alguna forma, como vagonetas en una mon¬ taña rusa. Accolade nos presenta un retorcido modo de competir en el mundo del motor: tanto por las características de los coches que pilotas, como por el trazado de la mayoría de los drcuitos. ¡Muy fuerte! trol para dosificarte el tiempo que llevas participando, los cuales de¬ bes sobrepasar antes que el conta¬ dor digital llegue a cero, y en la pantalla de juego aparecerán los datos de rigor: velocidad, tiem¬ pos, posición... Todo vale con tal de llegar el primero a la meta, que es el único objetivo en cada una de las pruebas. Test Drive 4X4 es, sin embargo, un juego destinado T ienes suerte. Esta vez tu sueño ha sido hecho rea¬ lidad porque podrás competir a lo largo de doce tortuosos circuitos con para PC, porque además es la única que lo incluye entre las bestias a elegir. Range Rover, Defender, Jeep Wrangler, Grand Cherokee... Para mues¬ tra, un botón. Y es que la oferta sobrepasará du¬ rante bastante tiempo las posi¬ bilidades que tienes de correr con todos y cada uno de los co¬ ches, porque ne¬ cesitarás ganar varias carreras dentro de los veinte vehí¬ culos a tu completa dis¬ posición, in¬ cluyendo el inalcanzable y brutal Hum- mer. Aun¬ que Arnold tiene varios, tú tendrás que confor¬ marte con el que ofrece esta versión campeonatos pa¬ ra acceder tanto a determinados coches como a algunos de los vehículos. Dispones de tres modos de dificul¬ tad y otros tantos a la hora de com¬ petir, bien en una carrera normal, en un campeona¬ to mundial o en el modo multiju- gador. A lo largo de las pistas habrá puestos de con- a los giros y utili¬ za las ruedas como ele¬ mentos de frenado, por¬ que lo abrupto del terre¬ no por donde te mueves creará situaciones poco controlables. ► CGW FEBRERO ■COMPAÑERO MUERTO. ■INFECTADO POR VIRUS. ■ENEMIGO MUY PELIGROSO, ►LLEGAR R Lfl ESTACIÓN ESPACIAL EN ORBITA ■ RESCATAR GRUPO OE CIENTÍFICOS. > ¡SALVAR AL MUNDO OE LA ANIQUILACIÓN TOTALI Sólo, en un planeta desconocido. (Y tus problemas no han hecho más que empezad ortes El golfa tu alcance Y VIAorid Tour Golf Inteligent Games ha desarrollado para Psygnosis un juego de golf que, aunque un tanto espartano, ofrece una buena calidad gráfca y una sublime simulación de este bonito deporte. Precio: 6.990 Requerimientos: Pentium 120, 16Mb de RAM, Windows 95/98, SVGA, CD-ROM 4x, ratón, tarjeta de sonido N° de jugadores: I ovarios Editor: Psygnosis Distribuidor: Erbe I nteligent Games es una compañía que posee una buena trayectoria profesio¬ nal. Entre sus desarrollos se encuentran títulos de tanto re¬ nombre como Dune 2000, Azra- el’s Tear, Simlsle, PGA European Tour (de casta le viene al galgo), USS Ticonderoga, Waterworld y ‘Nam, por poner algunos ejem¬ plos. Ahora vuelve a cobrar actua¬ lidad gracias a Pro 18 World Tour Golf, un simulador que, a modo de resumen, posee la sufi¬ ciente calidad como para entu¬ siasmar a los aficionados más exi¬ gentes, pero que no incluye algu¬ nas opciones, como vistas de cámara o planos de ubicación, a las que nos hemos ido acostum¬ brando en los últimos años. Profesional Como no podía ser de otra for¬ ma, la palabra “Professional” apa¬ rece por todos lados. Existe una amplia lista de jugadores profesio¬ nales con los que podrás competir o que incluso podrás suplantar (Mark O’Meara, Colín Montgo- merie,Tom Lehman, etc.) y los campos que recorrerás se usan también de forma profesional. Patearás tres campos distintos: Coeur d’Alene (Idaho, EE.UU.), The Lost City (Sun City, África del Sur) y Royal County Down (Irlanda del Norte). El afán por crear una simula¬ ción realista y muy próxima al jue¬ go que muestran los profesionales de este deporte ha motivado a In- teligent Games a desarrollar un sistema de golpe de cuatro clics que supera en realismo al tradicio¬ nal de tres. Mientras que en este último tan sólo se puede definir la potencia y colocación del golpe (el primer clic tan sólo se emplea para iniciar la secuencia), en el sis¬ tema que usa Pro 18 World Tour Golf existe una última pulsación: la que determina la rotación de la bola. Este parámetro, en otros juegos, se define usando un con¬ trol similar al que permite colocar los pies, es decir, por medio de un gráfico representativo en el que se configura con precisión el giro. Ni que decir tiene que la inclusión de esta técnica, que incrementa la dificultad intrínseca del juego, no hace sino acercarlo mucho más a la realidad de este deporte. También se contempla la po¬ sibilidad de usar el ratón para controlar el golpe. En este caso, el jugador observará una línea en la que se muestra la potencia escogi¬ da a priori en una línea horizon¬ tal. Golpear la bola implica arras¬ trar el icono del palo seleccionado hacia la derecha para escoger la potencia deseada y, finalmente, arrastrar el palo hacia la izquierda en una trayectoria que puede va¬ riar arriba y abajo, y que será re¬ presentada con una flecha de di¬ rección. Teniendo en cuenta esta y otros factores, la bola se despla¬ zará más o menos, con mayor o menor precisión. Este es un siste¬ ma que desde siempre ha sido un tanto complicado de usar, pero que tras unas horas de práctica se convierte en un buen sustituto al sistema a base de clics. Necesitarás horas de práctica antes de soñar siquiera con un birdie, y no digamos ya un eagle. Los entendidos afirman que el golf es uno de los deportes más difíciles, y este hecho se reflejará perfectamente en el juego. Para que la toma de contacto con el juego no sea tan dura y, además, para que todos aquellos neófitos en los juegos de golf no se desani¬ men tras completar un hoyo de par 4 en 18 golpes, se incluye un apartado en el que se podrán practicar los golpes más frecuen¬ tes sin la presión qué proporciona un rival. Tras la práctica se podrá participar en uno de los dos mo¬ dos de competición de este juego: un único campo y campeonato. La verde hierba El aspecto del juego es franca¬ mente bueno. Los tres campos disponibles han sido generados en 3D a partir de los modelos reales y se han combinado a las mil ma¬ ravillas los gráficos del fondo y los de los objetos presentes en el re¬ corrido (como árboles y arbus¬ tos). Hemos podido jugar a una resolución de 1.024 x 768 pixels sin ningún problema a excepción de una cierta ralentización del juego. Las pausas de 15 segundos han sido una constante cuando lo ejecutamos en un Pentium 200 Ei un apartado espe¬ cial que te permitirá practi¬ car antes de iniciar una competición o de disputar unos hoyos con alguno de los grandes profesionales incluidos. Practica primero con el sistema de golpe con cuatro clics, más senci¬ llo que el que te permite usar el ratón libremente. Otro tanto se extiende a las vistas de cámara y a los mapas de situación. Es bastante fácil sentir¬ se perdido en un hoyo, mientras MMX con 64 Mb de RAM y una tarjeta gráfica Mystique. Los movimientos de los juga¬ dores han sido fotografiados de los modelos reales e incorporados al juego con bastante acierto. Son muy pocas las ocasiones en las que hemos podido notar que el juga¬ dor no era sino una simple fotogra¬ fía pegada sobre un terreno 3D. La cantidad de movimientos de los ju¬ gadores, no obstante, es un tanto limitada, por lo que no esperes ver¬ los saltar de alegría tras embocar una bola de cierta dificultad. que ver la trayectoria de la bola y la zona en la que ha caído no es tarea fácil, ya que esta suele estar formada en algunas ocasiones por un único pixel que se ve desde una vista de cámara fija situada en una zona determinada. No podía faltar entre las op¬ ciones del programa un editor con el que crear o editar un gol¬ fista. Entre las opciones disponi¬ bles se encuentran la de escoger el tipo y color de bola, si el juga¬ dor participará en modo amateur o profesional, el material con el que están construidos sus palos... En definitiva, varias son las carac¬ terísticas que es posible escoger para crear uno profesio¬ nal del golf a medida. Concluyendo... Pro 18 World Tour Golf es un buen juego, pero echamos en falta algunos detalles que mejoren su jugabilidad y, por ende, su cali¬ dad global. Sus textos de pantalla se han traducido al castellano, pe¬ ro no sus voces, si bien este hecho no es demasiado influyente en el momento de pisar green, ya que no entender a los comentaristas no impedirá el perfecto desarrollo del juego. Y, por último, si deseas un juego realista, este es el que andabas buscando. FEBRERO Más fútbolsin más Michael Owens World League Soccer 99 E/c/os ho lanzado un simulador de -fútbol que, si bien no causará toda la expectndón que se esperaba en un principio, al menos posee un buen motor 3D; sin embargo, su motor no loga disimular unos cuantos errores de bulto. Precio: 7.995 Requerimientos: Pentium 133, 16Mb de RAM, 5Mb de disco duro, CD-ROM 4x, SVGA, tarjeta de sonido, ratón N° de jugadores: 1 Editor: Eidos Distribuidor: Proein Pros: Posee un buen motor gráfico.; Es divertido de jugar. Contras: No está traducido al castella¬ no. Los uniformes no siempre correspon¬ den a los reales. Ante sus faltas de ortografía no sa¬ bíamos si reír o llorar. la resolución a la que es posible jugar con una tarjeta Voodoo2 es de 1.024 x 768 pi- xels; ahí es nada. No obstante, y mientras que la compañía que ha desarrollado Michael Owen’s World League Soccer 99, Silicon Dreams Stu- dio, asegura que a tal resolución el juego se ejecutará a 60 imáge¬ nes por segundo, en el ordenador en el que realizamos las pruebas, un Pentium MMX a 200 MHz dotado con 64 Mb de RAM, una tarjeta Voodoo2 con 12 Mb y Windows 98, notamos que el juego se ejecutaba con lentitud, no tanta como para ser injugable, pero sí apreciable a simple vista, incluso a 640 x 480 pixels. de Estados Unidos, Dinamarca, Inglaterra, Francia, Alemania, Italia, Japón, Escocia, España y dos combinaciones internaciona¬ les de selecciones de fútbol de los más diversos países; en total, son más de 200 los equipos disponi¬ bles. También existe la posibili¬ dad de crear una liga personaliza¬ da. Como detalle a tener muy en cuenta, la Inteligencia Artificial de los jugadores controlados por el ordenador es sorprendente¬ mente buena. Errores Algunos detalles que no pode¬ mos dejar de comentar son, por ejemplo, el hecho de que el juego L o primero que debemos comentar de este nuevo simulador de fútbol es que su motor gráfico, aun siendo inferior al de FIFA 99, es lo suficientemente bueno incluso para dejar fuera de juego al de Actúa Soccer 3. Los jugadores poseen un buen aspecto, los mo¬ vimientos han sido recreados con Ligas El juego te permitirá dis¬ putar las ligas no se ha tradu¬ cido al castella¬ no, ni su inter¬ faz ni sus lo¬ cuciones. Por otra parte, exis- de atención al detalle que nos han dejado po¬ co menos que pasmados. Si te atreves a jugar, por ejemplo, con el Real Madrid, adver¬ tirás que los jugadores visten un uniforme que nada tiene que ver con el equipo madrileño. Ade¬ más, existen numerosos errores de ortografía, entre los que se en¬ cuentran, como no, la ausencia de la letra “ñ” o de cualquier til¬ de. Es más, si buscas entre los equipos españoles disponibles, encontrarás varios que te llama- S i mantienes en tu poder el balón du¬ rante más de un par de se¬ gundos, es muy probable que algún j'ugador te lo arrebate. Trata de jugar en corto en la medida de lo posible, moviendo en todo momento el balón mien¬ tras buscas huecos en la defensa del contrario. rán la atención: “Villareal”, “Ex¬ tramadura” y “Alames”; si te en¬ tretienes leyendo los nombres de los jugadores de, por ejemplo, el club Atlético de Madrid, podrás leer los siguientes: “Leardin”, “Aguilara”, “Moline”, “Cahmi- nero” o “Pentic”. Ahí queda eso, y que viva la Real Academia Es¬ pañola. FEBRERO COMPUTER \ CONCURSO CAMINO a escoger S, que cor uno délos juegos Flight Simulator. Los M icrosoft sorprendió al mundo hace más de una década con Flight Simulator, y recientemente ha implementado el combate en Combat Flight Simulator, que ofrece la misma calidad que toda la larga serie de simuladores con el valor añadido del combate en la Segunda Guerra Mundial. Aviones históricos reproduci¬ dos con gran fidelidad -tanto exterior como interiormente- volarán dece¬ nas de misiones sobre el terreno más realista jamás implementado en un simulador, con carreteras, árboles, ciudades, pueblos y todo lo que aque¬ llos ases de la aviación contemplaban desde sus cabinas. B ajo bandera americana, alemana o inglesa, el piloto podrá tomar parte en tres campañas diferentes cuyas misiones están organizadas por orden cronológico, mostrando fragmentos de la historia de este planeta que tantas guerras ha visto. E ntre todos aquellos cupones recibidos, sortearemos f/jn/if n¡ Cinco juegos Combat Flight Simulator que Micro- soft ha puesto a disposición de los lectores de Computer Gaming World. Enviar a: Computer Gaming World Nombre Apellidos Dirección Localidad Provincia iguel Yuste ,26. 28037 Madrid Teléfono ( )’ El Ave Fénix 4.0 Han pasado muchos años desde que apareció la primera versión del Falcon. La última, la 3.0, apareció hace 8 años, y aunque con ciertos problemas y fallos, supuso una revolución en el mundo de los simuladores. Ahora, a punto de entrar en el año 2000, AA icroprose lanza la versión 4.0, la última de este siglo. Precio: 8.495 Requerimientos: Pentium 166, 32Mb de RAM, Windows 95/98, SVGA 2Mb, CD-ROM 4x, ratón, tarjeta de sonido N° de jugadores: De I a 16 Editor: Microprose Distribuidor: Proein C omo suele suceder en muchos aspectos, si¬ muladores de vuelo in¬ cluidos, juzgamos las cosas con sólo verlas. No tene¬ mos en cuenta cosas intangibles que no podemos ver pero que es¬ tán ahí formando parte. En oca¬ siones, una parte más importante que la que podemos ver. Falcon 4.0 no es una excepción, y nos capturará nada más verlo. Sin duda los gráficos son muy buenos. Pero de ellos ya hablare¬ mos más adelante. Lo que real¬ mente hace bueno a un simula¬ dor es el nivel de perfecciona¬ miento que tiene la simulación creada. Nos referimos al realismo con el que se trata el modelo físi¬ co de vuelo, el comportamiento y funcionamiento de los diversos sistemas y todo aquello que no podemos ver. En la anterior versión del Fal¬ con, se utilizaba el modelo A del F-16. En esta ocasión se ha re¬ creado el F-16-C Block 52, ver¬ sión actualizada de este veterano y polivalente avión, por lo que se ha tenido en cuenta todos los cambios producidos entre el mo¬ delo A y el C. La cabina está per¬ fectamente detallada, no sólo el frontal, sino que también lo es¬ tán las consolas laterales, siendo todo operativo. A través del ra¬ tón podremos utilizar cada pa¬ nel e instrumento aunque, ob¬ viamente, inmersos en el fragor de la batalla no tendremos de¬ masiado tiempo para hacerlo, por lo que nos será más útil y sencillo recurrir a la combina¬ ción de teclas correspondiente. Y como no, se utiliza casi to¬ do el teclado, incluidas combina¬ ciones de teclas con Ctrl, Alt y Shift. Pero no hay que porque preocuparse, todas y cada una de las teclas pueden ser reprograma¬ das, pudlendo así acomodar a nuestras preferencias las funcio¬ nes más importantes del avión. Un detalle que se agradece mu¬ cho, ya que nos evitará, más de una vez, soltar el joystick para poder pulsar una combinación de teclas. No podíamos dejar de hablar del comportamiento del avión en cualquier circunstancia. Parece que ya se han dado cuenta que la simula¬ ción del avión no se limita únicamente a volar. Todo se ha recreado con exactitud, y el avión se comporta co¬ mo lo haría un F-16 de ver¬ dad, no sólo en el aire, volando erráticamente cuando nos da¬ ñan o cuando entramos en pérdi¬ da. La posibilidad de aterrizar con dos ruedas o con ninguna, o la forma de estrellarse son tam¬ bién fieles a la realidad. Algo más tangible Lo prometido es deuda: hable¬ mos del aspecto gráfico del Fal¬ con 4.0. Como viene siendo ha¬ bitual, se usan mapas de texturas para recrear el terreno, siendo el resultado conseguido muy bue¬ no, aunque haya veces que ciertas partes de la textura se repitan monótonamente. Otro pequeño problema que tiene y que tam¬ bién se ha dado en otros simula¬ dores de vuelo, es el problema de la pixelización a baja altura. El de¬ falle es muy bueno a grandes altu¬ ras, pero pierde mucho cuando nos acercamos al suelo. Además del terreno, se han construido unas ciudades muy reales con to¬ da clase de estructuras, y edifi¬ cios altos y bajos. Los pequeños detalles también se han tomado en cuenta; cuando disparamos sobre el mar, el agua salta en el punto en donde nuestra balas han impactado, o cuando algún trozo de avión cae al mar, vere¬ mos el agua “saltando” en el punto donde ha caído. Todo esto lo podremos dis¬ frutar cuando volemos el F-16, y nada mejor que empezar con las 31 misiones de entrenamiento, que tratan todos los aspectos re¬ lacionados con el manejo de este avión. Aunque si lo nuestro no es la paciencia, disponemos de la tí¬ pica opción de vuelo inmediato, que nos pondrá a los mandos de un F-16 en un instante. Además de ésta, también disponemos de la opción de lucha cuerpo a cuer¬ po, en la que podremos combatir Nada mejor que empezar con las 31 misiones de que tratan todos los aspectos relacionados con el manejo del F-l 6 contra el ordenador o contra otro jugador. Sumándose a todo esto, tenemos un diseñador de misiones con el que podremos crear nuestra propias misiones modificando gran cantidad de parámetros. Y por último, tene¬ mos la opción de campaña, que pone a nuestra disposición 3 campañas dinámicas. Todas ellas transcurrirán en Corea, en una, supuesta, segun¬ da guerra contra Corea del Norte. Y no menos impor¬ tante es la banda sonora asociada al juego. Ade¬ más de los ya típicos soni¬ dos, nos encontraremos con infinidad de conver¬ saciones que suceden en¬ tre los mismos pilotos y con la torre de control, pudiendo oír como se mofan de nosotros si, por ejemplo, nuestro aterri¬ zaje ha sido bastante malo. Cada sonido es perfectamente recreado para crear la atmósfera en la que vuela un piloto real de F-16. El único fallo grave que po¬ demos achacar al Falcon 4.0 son sus requerimientos de sistema. Para poder jugar en su máximo esplendor necesitaremos una máquina que tal vez no todos los aficionados a los simuladores pueden permitirse, teniendo, en su lugar, que reducir los nive¬ les de detalle de acuerdo a la po¬ tencia de nuestro ordenador. A nivel gene¬ ral, un magnifico trabajo con algún pequeño fallo, pe¬ ro que no desme¬ rece lo más míni¬ mo el juego. Sin duda alguna el me¬ jor simulador de F-16 del momen¬ to y que costará bastante superar. Pros: Gráficos muy ^ buenos. Recreación perfecta de la avió- nica y del comporta¬ ra miento del avión en gH cualquier situación. Contras: Ciertos fa¬ llos en los gráficos. La carga del juego es, en ocasiones, muy lenta. Altos requerimien¬ tos de hardware. FEBRERO Aquellos maravillosos años WW II Fighters Parece que la moda de los simuladores de vuelo de la Segunda Guerra Mundial ha vuelto. VWV II Fighters viene a unirse a otros apareados recientemente. De nuevo nuestra penda como piloto se verá puesta a prueba al carecer de cualquier sstema auxiliar; misiles y demás artefactos de los aviones modernos. Esta vez, seremos nosotros y nuestras ametralladoras. Precio: sin determinar Requerimientos: Pentium 200 o superior, 200MB de disco duro libres, 32MB de RAM, CD-ROM 6x, Windows 95/98, tarjeta ace¬ leradora, tarjeta de sonido N° de jugadores: Del a 8 Editor: Janes Distribuidor: Electronic Arts U na vez más se demues¬ tra que no es necesario un sofisticado avión de combate, con infini¬ dad de sistemas, para hacemos pasar un buen rato. Es más, las victorias conseguidas nos sabrán mejor, ya que habremos sido no¬ sotros y nuestra pericia como pilo¬ tos, y no un sistema electrónico, el que lo ha conseguido. No quere¬ mos decir con esto que no sean meritorias las victorias consegui¬ das con un caza moderno, pero son más nuestras, hay mucho más de nosotros y no de máquina en cada victoria. Algún piloto dijo que por muy bueno que íuese el avión, si el piloto no lo era, no ser¬ viría de gran cosa. Tras producciones como el F- 15o IAF, Janes ha vuelto su mira¬ da y su saber hacer hacia el perío¬ do más intenso de la aviación, en el cual se asentaron muchos pre¬ ceptos de la aviación moderna, la Segunda Guerra Mundial. En es¬ ta ocasión y en contra de lo que nos tiene acostumbrados, podre¬ mos disfrutar del vuelo de varios aviones en vez de únicamente uno. Pero como ha ocurrido en otros simuladores sobre la Segun¬ da Guerra Mundial, no podremos disfrutar de aviones soviéticos, igual o más importantes que los recreados pero menos conocidos. Siete son los aviones que po¬ dremos volar, North American P-51D Mustang, Messerschmitt Bf 109G-6, Supermarine Spitfire MK IX, Focke Wulf 190 A-8, Lockheed P-38J Lightning, Messerschmitt ME 262 A-1 y el Republic P-47D Thunderbolt. Siete fieles, en el más estricto sen¬ tido de la palabra, reproduccio¬ nes de siete aviones que hicieron historia. Janes ha hecho un fan¬ tástico trabajo y ha conseguido recrear cada uno de la forma más fiel hasta el momento. Los siete magníficos Sí, magníficos, y no exagera¬ mos. Hasta el momento nadie había tratado de una forma tan exacta y tan real los aviones de la Segunda nuestro impoluto fuselaje se llena de agujeros, a ver como nuestro alerones son arrancados de cuajo o pierden parte de su cubierta. Ver como el motor del avión comien¬ za a dar leves bandazos hasta que. Guerra Mundial. Es una auténtica delicia tanto volarlos como sim¬ plemente verlos. Miremos por donde miremos no se echara de menos ningún detalle, hasta el de los casquillos de las balas. Cada avión tiene sus característicos em¬ blemas, distintivos y colores. To¬ do esto parecerá normal y sí, en efecto, lo es, hasta aquí. De aquí en adelante es una maravilla. Además de esto, se han inclui¬ do una serie de detalles que pocos, muy pocos, simuladores incluyen. Desde la suciedad generada por el uso del avión, ametralladoras, tu¬ bos de escape del motor, etc, has¬ ta los desperfectos causados por el fuego enemigo. Desde ver como finalmente, se desprende total¬ mente y cae a tierra como un la¬ drillo, pudiendo ver todas las en¬ trañas de nuestro avión. Compro¬ bar como volamos sin medio ala. O ver como las aspas de nuestra hélice se doblan al aterrizar sin ruedas. Pero no es necesario destrozar el avión para darse cuenta del concienzudo trabajo que se ha realizado. Simplemente volando normalmente podremos obser¬ varlos. Las ruedas giran cuando correteamos por la pista, los flaps suben y bajan, el timón se mueve, los aleros también. Cada parte del avión susceptible de moverse, lo hace. Podremos ver, incluso, a FEBRERO l< Disponemos de un editor de misiones y de un creador de misiones rápidas, por lo que la jugabilidad está asegurada nuestro piloto girando la cabeza mirando en dife¬ rentes direcciones. Pero sin duda la joya de la corona es la cabi¬ na virtual. Ríanse compa¬ rándolas con las de otros simuladores. Reproduc¬ ción total de la cabina del avión real; asiento, peda¬ les, palanca, siendo ésta la que verdaderamente lle¬ vaba el avión. El Spitfire llevaba una palanca ter¬ minada en una empuña¬ dura con forma de círcu¬ lo, el P-38 llevaba una especie de volante, etc. Obviamente todos los diales están en su sitio, así como las diversas palancas auxiliares, poten¬ cia flaps, etc. cierto algoritmo interior dice que debemos parar. No es un gran fa¬ llo, pero visto lo visto creemos que podrían haberlo arreglado. P ractica las manio¬ bras de vuelo del manual: esta vez el enemi¬ go no tiene ni una pizca de tonto. El único defecto que podre¬ mos encontrar entre tanto alarde de realismo es cuando nos estre¬ llamos contra el suelo. Si hace¬ mos un aterrizaje forzoso la cosa va bien, pero cuando nos estrella¬ mos violentamente contra el sue¬ lo, en vez de reventar el avión en mil pedazos, como sería lo lógi¬ co, rebotamos, cual pelota de pinball, por el terreno, hasta que V del resto ... No nos podemos olvidar del res¬ to del juego, aunque más de uno pensará que no quiere saber más porque ya tiene suficiente. Puede, pero es necesario. Ade¬ más de los gráficos, el aspec¬ to sonoro se ha cuidado al mᬠximo. Las ametralladoras, por ejemplo, no suenan todas igual, dependiendo del avión sonoran de una forma u otra. El motor, si es refrigerado por líquido o por aire, sonará de una manera o de otra. Los flaps, el tren de ate¬ rrizaje, la respiración jadeante del piloto al realizar una manio¬ bra brusca, etc. Todo está ahí. Para poder disfrutar de todo esto podremos hacerlo solos, en misiones ya creadas o en campa¬ ñas. O también podremos jugar en modo multijugador a través de red o vía Internet, con otros 8 jugadores. Y para que la diver¬ sión continúe, disponemos de un editor de misiones y de un creador de misiones rápidas, por lo que la jugabilidad esta asegu- rada.Todas nuestras misiones las haremos sobre la Europa ocupa¬ da, a partir de 1943 en adelanta. Intervendremos en la Invasión de Normandía y en la Batalla de las Ardenas. Por último, decir que la inte¬ ligencia artificial es muy buena, el enemigo no es tonto y hará mor¬ der el polvo hasta al piloto más veterano y curtido. Por ejemplo, cuando nos enfrentamos a una pareja de aviones, unos de ellos hará de señuelo volando de una forma, en apariencia, despreocu¬ pada y mientras que nosotros, plenamente confiados, vamos tras él, su compañero aparecerá cuando menos nos lo esperemos y nos mandará al suelo. Esto no es un juego, es la guerra. § Pros: El alto nivel gráfico, asi con alto nivel de detalle no conseguido has¬ ta ahora en un si¬ mulador de vuelo. Contras: A pesar del alto nivel de rea¬ lismo, el comporta¬ miento del avión cuando nos estrellamos es muy poco real. 1999 FEBRERO c *0 Precio: 6.995 Requerimientos: Pentium i 33, 32Mb RAM, Windows 95/98, SVGA, CD-ROM 4x, ratón, 130Mb de disco duro, tarjeta de sonido N° de jugadores: De2a 100 Editor: Dynamix/Sierra Distribuidor: Cendant V Pros: Notable me- O joría gráfica y estu- Mk pendas opciones w multijugador. Se *** han solventado los "bugs" presentes en Red Barón II. Contras: Los posee¬ dores de Red Barón II no podrán conseguir este titulo gratis, como si ocurrirá en EEUU. E n el momento de su lan¬ zamiento una de las ma¬ yores críticas que tuvo que afrontar Red Barón II -además de contar con una notable cantidad de “bugs”— file el hecho de no ofrecer soporte para tarjetas 3D, con lo cual su calidad gráfica y su potencial que¬ daban lejos de lo que ya entonces era el estándar en simulación. para quienes no posean el juego anterior, ya que puede ser consi¬ derado como uno de los mejores simuladores ambientados en la Primera Guerra Mundial, pero de dudoso interés para aquellos que cuenten con un Red Barón II en su estantería; para estos últimos resulta más rentable acceder a la Web de Sierra y hacerse con to¬ dos los parches para este juego. con la posibilidad de conseguir este título gratis acreditando ser poseedores de un Red Barón II. Es importante decir también que aunque el juego no ofrece so¬ porte para Direct 3D, los jugado¬ res que no dispongan de tarjeta 3D si podrán sacar ventaja a nivel gráfico de las nuevas resoluciones de pantalla que incluye el juego, en concreto 800x600 y 1024x768. Trabajos de Hangar Dynamix, sus creadores, han in¬ vertido gran parte del tiempo que ha transcurrido en solventar esa cuestión, aprovechando de paso para quitarle de encima al juego todos sus “bugs” y también para mejorar notablemente algunos as¬ pectos del juego, como la inteli¬ gencia artificial de los enemigos o las opciones multijugador. Como resultado de ello lan¬ zan ahora este Red Barón 3D, un producto sumamente atractivo Además hay que tener en cuenta que a diferencia de lo que ocurrirá con los usuarios ameri¬ canos, los españoles no contarán En definitiva, que no todo es un deslumbrante cielo azul en el paisaje de este juego, ya que cuen¬ ta con notables nubarrones en su horizonte... E stos aviones no son reactores, y tienen sus propias características de vuelo. Empieza así pues por esforzarte en aprender sus peculiaridades antes de lan¬ zarte a combatir contra ave¬ zados enemigos. gggaigalas XBBMEBBBr TQrwi) L ' Multimedia LOTE MAYA LOTE REPLICANTE BLADE RUNNER + ONE MUST FALL + + MÁS DE 1000 JUEGOS 'Adéntrate en el Siglo XXI de la' mano de una genial aventura basada en la mítica película de Ridley Scott. 4 CD’s repletos de intrigas, hasta 10 finales diferentes e impresionantes gráficos todo a un precio excepcional, si se tiene en cuenta que va acompañado de dos productos excepcionales en su género. Realmente son las rebajas de Febrero. PTPJfE PRECIO OFERTA PRECIO OFERTA LOTE LOCOMOTORA RAILROAD TYCOON 2 + ESTRATEGIA II + C HESS _ vez en el mundo de los muertos, pero seguro que gestión ha vuelto. RR Tycoon 2 es el mejor juego de estrategia ferroviaria en el mercado. 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Para que nunca acabes de jugar, Más de 1000 Juegos; One Must fall. ¿A qué estás esperando? ¡Has recibido LOTE CALAVERA - 1 , GRIM FANDANGO + CHESS | + ESTRATEGIA II pensado alguna' MEJORES JUEGOS 93 457 82 75 > LOTE MASACRE CARMAGEDDON + MAS DE 1000 JUEGOS Recupera la primera parte de este divertido juego que volvió loco a más de uno. Cuando juegues deberás averiguarlo que realmente los juegos que lo acompañan, no lo tendrás nunca. Es tu última oportunidad, ¡aprovéchala! LOTE OSCURIDAD PRECIO OFERTA + DINOSAURIOS histórico juego que tendrá una secuela pasado este añ Como te gusta la estrategia disfruta además de la selección de juegos de Estrategia por excelencia, y ademá One Must Fall. L ^ 4.995 LOTE COMICO 3.995 l " r** Entra en el más que particular mundo de Mortadelo y Filemón de la mano de su creador Ibáñez. Deberás resolver uno de los más complicados y divertidos casos jamás vistos en la T.I.A. Además, disfrutarás dibujando con Toon Works y con la fastuosa colección de Dinosaurios. EL SULFATO ATOMICO + TOON WORKS Lara Croft continúa sus 'N + MAS DE 1000 JUEGOS andaduras por todos los erradicar el mal. Esta vez vuelve a necesitar tu ayuda para recorrer nuevos y durísimos niveles llenos de sorpresa. Y si pensabas que podría tomar un respiro, aqui tienes One Must Fall, acción 100% y Más de 1000 juegos, para que no te aburras. L ^ 3.995 TOMB RAIDER III + ONE MUST FALL En estas dos páginas se exhiben los complementos más oportunos para esta temporada. ¡No olviden combinarlos con un poco de astada y algo de coraje!, que acompañan mucho en estos casos... C uando estés en pleno juego, teclea sin más las siguientes palabras para aplicar sus efectos a la partida en que te hallas inmerso. againagain si quieres restablecer las barras de acción para tus muchachos. cashiup para incrementar tus fondos hasta 100 cada vez. mssnMsszssm C uando estés jugando, pulsa la tecla “T” para que puedas escribir los códigos siguientes y ac¬ ceder a los beneficios que facilitan. MPGOD — modo dios MPKFA - todas las armas MPAMMO - munición al máximo MPCLIP - modo espectador (desde un plano más elevado) MPHEALTHY - la salud-vida .al máximo MPBEEFCAKE - más gore MPKILLEMALL - mata todos los monstruos existentes en ese nivel MPSPEEDUP - incrementa tu velocidad de uno a cinco puntos MPSTRONGER - incrementa tu resistencia de uno a cinco puntos MPCALEB - cambia de personaje a Caleb MPOPHELIA - cambia de personaje a Ofelia MPISHMAEL - cambia de personaje a Ismael MPGABBY - cambia de personaje a Gabriela MPBERETTA - te proporciona una Beretta de doble cañón MPSUBMACHINEGUN - te proporciona una ametralladora MPFLAREGUN - te proporciona un lanzallamas MPSHOTGUN - te proporciona un cañón MPSNIPERRIELE - te proporciona un rifle MPHOWITZER - te proporciona un obús MPNAPALMCANN ON - te proporciona un ca¬ ñón que dispara napalm MPSINGULARITY - te proporciona un genera¬ dor de singularidades MPASSAULTRLFLE - te proporciona un rifle de asalto MPBUGBUSTER - para ser una persona violenta MPMINIGUN - te proporciona una pistola MPLASERRIFLE - te proporciona un rifle láser MPTESLACANNON - te proporciona un cañón Tesla MPVOODOO - para acceder al muñeco vudú MPTHEORB - para acceder al orbe MPL1FELEECH - para chupar la vida P ulsa la tecla “T” mientras estés jugando para po¬ der escribir en el margen inferior izquierdo de la pantalla las siguientes frases: OH MY GOD - para activar el modo dios TOO HARD FOR ME - para desactivar la in¬ teligencia artificial KIINIG'S QUEST MASI< OF ETERINIITY D urante el juego, pulsa al mismo tiempo las te¬ clas siguientes: Control (el de la izquierda). Mayúsculas (el de la izquierda también), y el núme¬ ro “7”. Aparecerá un menú de datos y un cursor parpadeando detrás de la palabra “Password”. Es¬ cribe en minúsculas “teleport” y vuelve a pulsar las tres mismas teclas anteriores. Ahora, en la barra de iconos del juego, en donde está el mapa, podrás —aaisiBEa C uando te encuentres jugando, deberás teclear las siguientes palabras para acceder a los bene¬ ficios que te reporten. ICOMEBACK - te deja disponibles todos los avances tecnológicos AT- CHOOO - hace de¬ saparecer los marcia¬ nos (para cuando es¬ tés en plena batalla) A ntes de arrancar el juego, una vez instalado, deberás ir a “INICIO”, acceder a “EJECU¬ TAR” y fiegar con “EXAMINAR” hasta localizar completamente la carpeta de Half Life. Selecciona el archivo “hl.exe” y pulsa “ACEPTAR”. Cuando vuelvas a estar en la ventana de “EJECUTAR”, teclea al final de la línea que ha aparecido “-consolé” (con un espa¬ cio delante y sin comiUas). U na vez que ha ocurrido el accidente en el juego, accede a la consola pul sando las teclas “Shift” (derecha) y “ 4Q \” (a la izquierda del número 1) simultánea¬ mente. Escribe entonces “sv_cheats 1” y luego los siguientes códigos: /GOD - para acceder al modo dios /NOCLIP - para levitar a una altura constante, y atravesar las paredes FEBRERO N uestro TOP 50 necesita tu opinión. Queremos que saber qué juegos de actualidad te gustan más, y por esta importante información que nos vas a proporcionar, entrarás en el sorteo de 3 JUEGOS X-COM APOCALYPSE Rellena el cupón adjunto con tus datos y ordenando los juegos de mayor a menor importancia, de forma que el número 1 sea tu prefe¬ rido. Sí, por ejemplo, sólo crees que hay 20 juegos dignos de men¬ ción, rellena los 20 primeros lugares. Cuando hayas terminado, corta esta página (o haz una fotocopia) y envíanosla por correo dentro de un sobre, indicando en el mismo la referencia "VOTO TOP 50" a la siguiente dirección: Computer Gamíng World - Redacción: C/ Miguel Yuste, 26. 28037 Madrid ' Por favor, no envíes más de un voto por mes y número, ya que los datos que¬ darán registrados en nuestro ordenador y sólo una de tus votaciones será válida. nos hagas te Jip 1.- Podrán participar en el sorteo todos aquellos lecto¬ res de Computer Gaming World que envíen el cupón original (NO se admiten fo¬ tocopias), dentro de un so¬ bre, a la siguiente dirección: ara Croft es un personaje que ya ha sobrepasado las fronteras que le imponía al principio su propio medio "natural": el ordenador. La última entrega de sus aventu¬ ras ha sido Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft, la auténtica secuela que todos esperábamos desde el Tomb Raider original. Nuevos y vastos escenarios, más movimientos que antes, enemigos con un inteligencia mejorada y puzzles muy interesantes son algunas de sus principales cuali¬ dades. i no tienes ya tu Tomb Raider III quizá te sea difícil encontrarlo, porque según nos cuentan han agotado totalmente las existencias. Si ya disfrutas de él, este mes incluimos en los Top Secret Interacti¬ vos una guía completa de juego con la que podrás descubrir por ti mismo los impresionantes escenarios que llevan a Lara por medio mundo: India, Londres, Nevada, las Islas del Pacífico Sur y la Antártida. Su misión es recuperar los fragmentos de un meteorito que reunidos poseen unas propiedades fantásticas. ara celebrar el gran éxito del juego en España, Proein quiere obsequiar a 30 lectores de Computer Gaming World con una camiseta de este juego, así que lo único que tienes que hacer es rellenar el cupón t que aparece abajo y enviarlo para participar en ei sorteo. ! Yuste ,26. 28037 Madrid Apellidos Dirección Localidad Provincia NOTA IMPORTANTE: El juego Este mes Computer Gaming World te regala una exce¬ lente aventura que incorpora un simulador de comba¬ te y mucha narración. Serás elegido casi por casuali¬ dad, nada menos que para salvar la Tierra. El juego está doblado y traducido al castellano. REQUISITOS MÍNIMOS: 486 DX66 MHz, 8 MB RAM, 4 I Duro, SVGA 256 colores, CD-ROM 2x, tarjeta de sonido, ratón, Windows 3.1 ó superior. WINDOWS 3.1 O SUPERIOR: El programa de instalación debería arrancar automáticamente si tienes activada la opción de repro¬ ducción automática. Si no es así, abre el CD-ROM y ejecuta el programa SETUP.EXE. Sigue las instrucciones de pantalla. Se creará un grupo de programas SIERRA/DYNASTY en el Menú Inicio, desde el que podrás acceder al juego. CONTROLES: Deberás utilizar el ratón en ocasiones, tanto para escoger algunas opciones mientras avanzas en la partida como para manejar el simulador; aunque también puede controlarse a través de un Joystick o mediante ei teclado de tu ordenador. En la parte superior de la pantalla tendrás cuatro iconos para acce¬ der al inventario, a salvar la partida, a las opciones y a la ayuda, que pueden estar o no accesibles, según qué momento de juego elijas para acceder a ellos. Estas son las teclas directas que nece¬ sitas conocer para jugar: TAB: Velocidad - [control izquierdo) Shift izquierdo: Velocidad + [control izquierdo) Espaciador: Seleccionar el enemigo más cercano a ti. Tecla flecha izquierda: Vista a la izquierda de tu nave. Tecla flecha abajo: Vista trasera de tu nave. Tecla flecha arriba: Vista frontal de tu nave. Tecla flecha derecha: Vista a la derecha de tu nave. Tecla número 5: Suprime la cabina de la nave. Tecla +: Velocidad + (control derecho) R: Cambia a modo de radar con la vista superior o frontal/trase- S: Cambia el control de velocidad manual y automático. F1: Selecciona láseres. F2: Selecciona cohetes. F3: Selecciona misiles. F4: Selecciona minas traseras. F5: Permite elegir entre dos cursores indicando la posición de l< nave seleccionada. F6: Selecciona la siguiente nave espacial. F7: Selecciona la nave espacial anterior. F8: Muestra/Ocuita el mapa. Podrás dirigir la lucha también a través de este mapa. F9: Frenos aéreos. F10 o el botón derecho del ratón: te permite seleccionar el modo piloto o el modo paramétrico. F11: Turbo. COMBATE EN 3D: Las batallas espaciales serán libradas desde un punto de vista que simula la cabina de tu nave. En la pantalla de juego aparecerán los datos que necesi¬ tas para desenvolverte entre las naves enemigas: radares, estados de tu escudo de protección, vida y velocidad en¬ tre otras muchas. También encontrarás informaciones rela¬ tivas al estado y uso de las diferentes armas de que dispo-) nes. Además, entre las teclas arriba enumeradas, encontra¬ rás muchas que servirán. ~a tus propósitos cuando te encuentres en plena batalla. El juego The Last Dynasty ocupa ínte¬ gramente el primer CD, y parte del segun¬ do, si bien éste último incluye también las demos, vídeos y demás contenidos. Aunque la intro del juego comience en inglés, el resto del juego está totalmente en castellano. CD& 39 FEBRERO IS DEMOS JUGABLES En la ficha de cada demo encontrarás en el apartado CARPETA el nom¬ bre de la carpeta que tienes que abrir para instalar la demo, y en INSTA¬ LACION el nombre del archivo que tienes que ejecutar para instalarla. SPACE CIRCUS m DELTA FORCE Pentium-166, 32 MB RAM, SVGA tarjeta 3Dfx, disco duro, tarjeta de sonido 16 bit, ratón, CD-ROM 4x, Windows 95/98, Direct X CARPETA: STARSHOT INSTALACIÓN: STARSHOT.EXE El juego no se instala en el disco duro, se descomprime a una carpe¬ ta temporal y se ejecuta directa¬ mente. Puedes usar un joystick, pad o las teclas de cursor, espacio, CTRL y ALT para el movimiento, dis¬ paros y saltos. Con ESPACIO pulsa¬ do y los cursores cambias la cámara. Pentium-166 MMX, 32 MB RAM, SVGA disco duro, tarjeta de soni¬ do 16 bit, ratón, CD-ROM 4x, Win¬ dows 95/98, Direct X CARPETA: DELTAFORCE INSTALACIÓN: SETUP.EXE Sigue las instrucciones de pantalla para instalar la demo. Se creará un grupo de programas Novalogic con acceso a la demo. Al ejecutar¬ la selecciona el primer piloto, pul¬ sa ACCEPT y verás una pantalla con los controles. TUNGUSKA Pentium-133, 16 MB RAM, SVGA con 2 MB de RAM, disco duro, tar¬ jeta de sonido 16 bit, ratón, CD- ROM 4x, Windows 95/98, Direct X CARPETA: TUNGUSKA INSTALACIÓN: TUNGUSKA.EXE El juego no se instala en el disco du¬ ro, pero necesita un mínimo de espa¬ cio en él para unos archivos tempo¬ rales. Usa las teclas de cursor para moverte, con SHIFT pulsado corres, ENTER y ratón para abrir puertas, espacio (posición de ataque), y para los diferentes movimientos de lucha SHIFT, cursores izquierdo y derecho, CTRL (puedes combinarlas todas pa¬ ra obtener movimientos distintos). NOTA: Los vídeos de Outcasty Starshot: Space OUTCAST Circus Fever necesitan que tengas instalados có- Pentium 120 MHz, 16 MB de RAM, dees de descompresión MPG en Windows. Si no es SVGA 2 MB así (intenta hacer una doble pulsación sobre uno CARPETA: OUTCAST de ellos para comprobar si funciona o no), hemos EJECUCIÓN: OUTCAST.MPG incluido un reproductor MPG en el CD dentro de la caipeta VMPEG. Ábrela y ejecuta el archi- STARSHOT: SPACE CIRCUS FEVER vo SETUP.EXE, sigue las instrucciones de pan- Pentium 120 MHz, 16 MB de RAM, talla y reinicia el sistema si es necesario. SVGA 2 MB Pentium 120 MHz, 16 MB de RAM, SVGA 2 MB CARPETA DETHKARZ EJECUCIÓN: 1MINAVI UTILIDADES para uso de los CDS Loaas las utilidades se encuentran dentro de la carpeta UTIL del CD-ROM. En la ficha de cada una encontrarás el nombre de la subcarpeta I donde se encuentran y el nombre del archivo que debes ejecutar para instalarlas. Adpunas exigirán que reinicies el ordenador. CARPETA: REDIST/DIRECTX INSTALACIÓN: DXSETUP.EXE Si no tienes instalada la nueva versión de DirectX, instála¬ la antes de intentar ejecutar cualquiera de las demos del CD. Algunas te pedirán versiones anteriores: no las insta¬ les, todo funciona bien con esta nueva versión. CARPETA: NETSCAPE INSTALACIÓN: CB16E403.EXE (versiones anteriores a Windows 95) o CB32E403.EXE (Windows 95) CARPETA: EXPLORER INSTALACIÓN: MINNT30F.EXE (versiones anteriores a Windows 95) o IE4SETUP.EXE (Windows 95) TOP SECRETS Interactivos GUÍAS COMPLETAS PARA TOMB RAIDER III, RING, CHINA Y BLACK DAHLIA Para poder acceder a las soluciones, es necesario que tengas instalado un navegador de Internet en tu ordenador, ya sea en Windows 3.1, Windows 3.11 o Windows 95. Los más comunes son Internet Explorer de Microsoft y Netscape. Si no tienes nin¬ guno instalado en tu ordenador, están ambos incluidos en el CD-ROM, así que puedes instalar el que quieras (pero sólo uno de ellos para no crear conflictos en tu sistema). Consulta las ins¬ trucciones pertinentes para instalarlo. Una vez que tengas Netscape o Internet Explorer instalado en tu sistema, abre la carpeta TSI39 del CD-ROM y haz una doble pulsación sobre el icono TSI-39. Pulsa sobre una carátula para acceder a la solución que quieras. De forma alternativa, puedes emplear la opción Abrir del menú Archivo en cualquiera de los dos navegadores para abrir el citado archivo, tal y como harías en otro programa de Windows. NOTA: No es nece¬ sario tener conexión a Internet para poder ver los Top Secret Interacti¬ vos, ya que los archi¬ vos necesarios se en¬ cuentran en el CD-ROM. FEBRERO Commandos Tomb Raider 2 Quake II IIIIZZ'I'I'I of Empires Blade Runner Curse of Monkey I stand Diablo Starcraft Broken Sword 2 MDK . JediKnight Warcraft lí'ZZ^ Theme Hospital Unreal Heart of Darkness Carmageddon Duke Nukem 3D Turok Tomb Raider Doom II PC Fútbol 6.Ó Atlantis .. Oddworld: Abe s Óddysee Moto Racer C&C:Red Alert civilization íl Forsaken Virgin Virgin Ubi Soft. ¡Electronic Árts New Soft. Center Infogrames Infogrames Proein New Soft. Center Proein. ¡Ert»e Dinamic. ¡Fríendware New Soft. Center Electronic Árts Constructor Hexplore yVorms 2'” Z Comanche 3 Quake Pandemónium 2 Expediente X . Final Fantasy vil Broken Sword . RedlineRacer. Fórmula 1 bune 2000 Él Quinto Elemento NBA Uve 98 PCBasket6.0^ZZZZ Tomb Raider ílí Motorhead The Need for Speed ílí Anno í 602 PC Fútbol 5 Ó Virgin Ubi Soft Electronic Arts; Electronic Árts Ubi Soft Electronic Árts Dinamic Proein. Infogrames; Electronic Árts infogrames Proein New Soft. Center Fríendware New Soft. Center Infogrames;. Proein Electronic Árts New Soft. Center Ubi Soft'ZZZZZ' Électronic Árts; Proein COMANDA TU ESCUADRÓN A LA VICTORIA EN EL SIMULADOR DE COMBATE MÁS REALISTA DE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL. UNA SIMULACIÓN AÉREA HISTORICAMENTE PRECISA QUE RECREA LA LUCHA POR LA SUPERIORIDAD AÉREA SOBRE INGLATERRA ENTRE 1943 Y 1945. CON 20 CAZAS DIFERENTES DE LAS FUERZAS AÉREAS INGLESAS, NORTEAMERICANAS O ALEMANAS PODRÁS SURCAR LOS CIELOS DE EUROPA EN BUSCA DE AVENTURAS. □s[B(^g£[]N] T oyland Racing combina en tu ordenador la emoción de las carreras más trepidantes con la sencillez de manejo y la máxima jugabilidad de las consolas. Tres tipos de competición. B divertidos personajes, 15 circuitos diferentes y B originales vehículos hacen de Toyland Racing el arcade de cohes más divertido. PC | CD-ROM |®Windows™95 | 98 Qjdinamic MULTIMEDIA IENDAS DE INFORMÁTICA LOS PRODUCTOS DINAMIC SE VENDEN EN QUIOSCOS, BRANDES ALMACENES