’VtflAl — 1 I le S Ubi Soft 1 Vicente Robles Director: José Emilio Barbero Redactores y colaboradores: José María Martin, José Viilalba Medina, Mariano Tortosa, José Luis Coto LH Servicios Informáticos Secretaria de Redacción: Margarita Manchado Diseño: Femando de Miguel Jefa de producción: Guadalupe Gisbert Ayudante de producción: Juan Francisco Larramendi Fotografía: Paco García Redacción y Administración: C/Miguel Yuste, 26. 28037 Madrid Teléfono: (91) 304 55 42 Fax: (91) 327 26 80 Publicidad Madrid: Telefono: (91) 432 02 40 Fax: (91) 577 89 27 Publicidad Barcelona: Telefono: (93) 453 69 00 Fax: (93) 453 97 66 Suscripciones: C/Miguel Yuste, 26. 28037 Madrid Teléfono: (91) 304 13 45. Fax (91) 327 24 02 Filmación e integración: MONTAJE Y FILMACION Impresión: AVENIDA GRAFICA Depósito legal: M. 38.456 / 1995 ISSN 1135-9323 Distribución España: DISPAÑA S.L.S. en C. Tfno: (91) 662 06 02 Computer Gaming World no es una publicación de IDG La edición española de COMPUTER GAMING WORLD se publica por licencia de Ziff-Davis Publishing Company. Nueva Tork, Nueva Tork. Los artículos que aparecen en COMPUTER GAMING WORLD que fueron publicados originalmente en la edición estadounidense de COMPUTER GAMING WORLD son propiedad intelectual de Ziff-Davis Publishing Company. Copyright © 1995 Ziff-Davis Publishing Company. Reservados todos los derechos. Computer Gaming World es una marca de Ziff-Davis Publishing Company. *Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra estápro¬ tegido por la Ley que establece penas de prisión y/o multas, municaren públicamente, en todo o en parte, una obra litera¬ ria, artística o científica o su transformación, interpretación o ejecución artística fijada en cualquier tipo de soporte o comunuadu a través de cualquier medio, sin la preceptiva autorización.” Computer Gaming World no comparte necesariamente las opiniones personales de los autores publicadas en la revista. DIFUSION CONTROLADA POR OJD Edita: América Ibérica Presidente: Gustavo González Lewis Director Gerente: Carlos González Galán Directora de Administración: Paloma Alvárez Director de Marketing: Manuel Fernández Palencia Director de Distribución: Alfonso Estalrrich xV \ El tiempo pasa w P T| arece que fue ayer cuando el primer número de Com- ■ puter Gaming World llegó hasta los quioscos de toda ■ España, y sin embargo ya han pasado dos años. En es- I ta simple frase se resume el sentimiento que todos los integrantes de esta redacción experimentamos ahora que el número 24 de nuestra publicación se encuentra en las manos de los muchos lectores que desde entonces nos acompañan mes a mes en nuestro periplo. Tratar de resumir todas las cosas que han ocurrido en esos dos años es, sin embargo, tarea más ardua y casi inabordable, aunque tan apetecible que no puedo resistirme a afrontarla a riesgo de que muchas cosas se me queden en el tintero. Para empezar, creo poder constatar un evidente y progresivo asen- I tamiento y consolidación del sector de los juegos de ordenador. Sirva 1 como prueba más reciente de ello la creación de ADESE, la Aso- I dación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entrete¬ nimiento, que a partir de ahora velará por la defensa de los intereses ge¬ nerales del sector. La importanda de este hecho es sustandal, ya que además de acometer un buen número de objetivos, comenzará por poner en cabeza de su lista de prioridades la lucha contra la piratería, uno de los mayores “cánceres” que desde tiempos inmemoriales vie¬ ne dañando al sector y que ahora se intentará erradicar. Pata seguir, merece la pena destacar una vez más d resurgimiento -cual Ave Fénix- del software “made in Spain”, que tiene en la próxima distribudón intemadonal de “Blade” y “Commandos” una inmejora¬ ble oportunidad de abrirse de una vez por todas las fronteras de un mer¬ cado que, hasta el momento, se ha mostrado siempre inexpugnable. Y, por supuesto, mirando de cerca al verdadero “ldt motiv” de es¬ te mercado, los propios juegos, hemos de decir que aunque se ha mantenido una voluminosa producdón de títulos que en un elevado tanto por dentó han despertado un discreto interés, paralelamente he¬ mos tenido oportunidad de asistir al nacimiento de verdaderas mara¬ villas como Diablo, Dark Earth, Tomb Raider o Blade Runner por d- tar algunos ejemplos. Me he reservado estas últimas líneas para mirar un poco “nuestro propio ombligo” y decir que, si bien hemos trabajado sin descanso pa¬ ra intentar mejorar, consolidar y renovar nuestra revista, todavía nos queda la misma ilusión para continuar en esa direcdón. Vuestro in- condidonal apoyo, que desde aquí agradezco profundamente, es la gasolina que alimenta nuestro motor. José Emilio Barbero L ■PORTAJE Jedi Knight G*m; La nueva producción de LucasArts basada en el universo de Star Wars se /a prod acerca imparable a su fecha de salida. Te contamos algunas de las grandes novedades e innovaciones que podrás encontrar en el juego. | A VIIITUIA/HO ¿~~[ Dark Earth L1 juego del que te hemos vemdo hablando durante tanto tiempo abre nues- ra sección de aventura. Por fin podrás conocer todos los secretos y virtudes de la mejor aventura 3D #rhe ii La s t i Expre ss Ambientada en los inicios de la Primera Guerra Mundial, esta in¬ creíble aventura te llevará por media Europa hasta alcanzar tu destino en Oriente. ESTRATEGIA pf Empires Al mando de cualquiera de los grandes Imperios de la Antigüedad podrás con- |l mundo, ni el Gran Alejandro podrá impedírtelo. Dirige a tus ejércitos con mano férrea y i Combat: /K Brldcje Too Far . 4i Be . La secuela del juego que Microsoft sacó el año pasado ha sufrido numerosos y magníficos (jmbios con respecto a su predecesor. Descúbrelos en este profundo análisis. ... Acércate a uno de los mejores juegos de estrategia jamás creado para Inter- además posee campañas para un solo jugador. Domina los elementos y hazte con el control net que adei dcmrn. Imperiali: Maneja un gran imperio económico y une al mundo bajo Una economía global, los mejores rivales en una guerra abierta por el monopolio absoluto. * Total /Vnniliilation Dos facciones de la r distinta manera, se enfrenta por su s 7th Legión y humana que decidieron en el pasado evolucionar de n los planetas más recónditos del universo. Introduciendo ramo sorprendente elemento unas cartas con poderes giros, este juego de estrategia en tiempo real posee una de las mecánicas más sencillas del mere; C C I O N Sin duda la esperada producción de Raven levantará ampollas < sus seguidores por la inmensa cantidad de horas de juego que ofrece. Atrévete a combatir el M Ultra éi Pinball _ 3 : i The Los t j Contlnent .. Dynamix ha superado con creces a todos los pinball que se han hecho 1 ta ahora, no sólo por la cantidad de tableros de este juego, sino también por su calidad y va 1 secciones International R^lly Championship Taquicardia. Zambúllete en una de las competiciones más trepidantes de vehículos de rally, cc ferentes circuitos en los que influyen las condiciones atmosféricas. Grand Theft Auto Masacre, uk . Conviértete en el enemigo público número ui elíjaos en sus calles. Esta vez estarás al otro lado de la ley. masL Manx TT Superbike > de una gran ciudad y siembra El programa'dc motos más veloz con laj motos más rápidas del mer¬ cado. Es tan rápido que no te dara tiempo ^contemplar el paisaje ¿ay." 1 .?.! ir» Desjgp i n er inoorpot El simpático protagonista de Rayman vuelve con nuevos niveles y ui ¡ración que hará las delicias de muchos: un completo editor de escenarios. Machíne Hunter Ellaben Una nueva perspectiva de juegos 3D se está poniendo de moda, siendo éste uno de los primeros títulos en que aparece. Acción a tope, cientos de enemigos, y mu¬ chas víctimas que rescatar. Overboard La vina pin Al timón de un galeón serás el pirata más temido de los siete mares. En busca de un gran tesoro, atracarás en innumerables puertos, pelearás con los mejores, y encontrarás bestias le¬ gendarias. D E P O Simu la tor 98 84 El veterano del ido virtual. La nueva edición del simulador de vuelo más famoso, y el primero que de los proyectos más ambidosos que Microsoft ha emprendido nunca con un T rek : StarFle et Acade my 88 lela de capitanes. La Federadón necesita nuevos capitanes para la Flota. En la Academia, y bajo • irrisión del inigualable Kirk, entre otros, podrás convertirte en uno de ellos. 2000 . 92 íón de un velero. Recorre los mejores circuitos internacionales pilotando una gran variedad de ■ en las que tendrás que controlar desde las velas al timón, pasando por todos los aspectos téc- Kiko World Football El jugador del Atlético de Madrid se ha deddido a patrocinar este juego de itbol que se centra sobre todo en un aspecto fundamental: la jugabilidad. Con un espectacular despliegue 3D, el deporte estrella del hielo aparece tu ; más en el ordenador con los mejores campeonatos y ligas de todo el mundo. 6 Léeme.b at la habitual densidad de noticias ha tenido que dar paso este mes a la avalancha de juegos que salen al merca¬ do. De todas formas, hay novedades muy interesantes qüe encontrarás en es¬ ta sección. 10 Interfaz No vaciles en enviarnos tus pre¬ guntas. Ten paciencia, siempre respon¬ demos, aunque tratando de agrupar las cartas para contestar a la mayor canti¬ dad posible. 12 Zona Beta Primeras impresiones de los más destacados juegos que saldrán en próxi¬ mas fechas, como Tomb Raider 2 y Morv key Island 3. Aquí encontrarás toda la infor¬ mación necesaria para instalar el juego de este mes, las soluciones interactivas, y las demos incluidas en el CD-ROM. 98 Top CGW No nos cansaremos de repetirlo: esta lista de los mejores se hace única y exclusivamente con vuestros votos. Si¬ gue la pista de tus juegos favoritos. Coleccionables para adictos T he LucasArts Archi¬ ves Vol. III es el títu¬ lo genérico de la nueva com¬ pilación que LucasArts lanzará este mes al mercado a través de Erbe, in¬ cluyendo los siguientes juegos com¬ pletos: Dark Forces, The Dig, Full Throttle, Afterlife, y Monkey Island Madness, que combina The Se- cret of Monkey Island , Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge y una demo jugable de The Curse of Monkey Island. Además se incluyen demos también jugables de Jedi Knight, X-Wing vs. TIE Fighter, Oudaws, Yoda Stories e Indiana Jones and His Desktop Adventures. Casi de forma simultánea sale Balance of Power, un disco de misiones para X-Wing vs. TIE Fighter con nuevos escenarios, batallas, naves y niveles tanto multijugador como para un solo jugador. Los fanáticos de este juego descubrirán nuevos e impresionantes retos en Balance of Power, que afortunadamente, será traducido al castellano. La unión hace la fuerza U na buena noticia. El día 9 del pasado mes de octubre se constituyó en Madrid la ADESE, Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, cuyo acta fundacional suscribieron Electronic Arts, Sony, Sega, New Software Center, Ubi Soft, Dinamic, Friendware, Virgin, Arcadia, Proein y Coktel. Su objetivo primordial será la defensa del sector y sus variados intereses, poniendo especial énfasis en la lucha contra la piratería. Además, ADESE tendrá como objetivo prioritario adicio¬ nal promover la realización de diversos estudios para obtener una in¬ formación rigurosa del sector del software de entretenimiento en lo relativo a ventas y cuotas de mercado. En cualquier caso, y dada la importancia de la noticia, en próximas fechas os mantendremos in¬ formados de la evolución de ADESE. Un nuevo infierno L os jugadores de Diablo, mientras esperan ansiosos la segunda parte, podrán seguir disfrutando de su juego favorito con Hellfire, el primer dis¬ co oficial de Diablo. Blizzard ha incluido en este CD 8 niveles nuevos, una nueva clase de personaje -el monje-, nuevas mi¬ siones, 20 monstruos más, 30 nuevos ar¬ tefactos y 5 hechizos adicionales. Editado por Sierra y distribuido por Coktel, este añadido a Diablo llevará el desafío contra monje posee habilidades diferentes a las de los tres personajes que aparecían en Diablo, y promete ser incluso más poderoso y difícil que el mago. El nuevo enemigo será Na-krul, uno de los más temibles aliados de Dia¬ blo en el pasado que ahora ha sido liberado por un malvado hechice¬ ro. Es necesario tener Diablo para jugar a Hellfire. Música y ordenador L os artistas Peter Gabriel y Albert Pía acaban de editar sendas pro¬ ducciones multimedia, aunque en el caso del español se trata de un dis¬ co híbrido con una pista específica para el ordenador que incluye un entretenido juego cuyo protagonista, Genario, ha de buscarse la vida consiguiendo una he¬ rencia, robando un banco y buscando la mejor forma de divertirse. “Veintegena- rios en Alburquerque” es el título del dis¬ co, y está editado por BMG/Ariola. Eve, el CD-ROM interactivo de Peter Gabriel, presenta la música, imágenes y filosofía de este polifacético autor desde su evolución al multimedia hace irnos años. Rally de masas L a compañía española DDM ha lanzado al mercado World Wide Rally, un juego de ca¬ rreras de coches en 3D con sonidos digitalizados, que incluye cinco cir¬ cuitos de tres pistas dife¬ rentes cada uno, y varia¬ ciones nocturna y diurna de todas ellas. El jugador podrá escoger entre siete coches diferentes, cada uno con sus propias carac¬ terísticas de manejo, mo¬ tor, frenos y ruedas, sien¬ do además configurables algunas de ellas. Se incluye además un modo multiju¬ gador con las opciones ha¬ bituales. World Wide Rally está disponible en quioscos a un precio de 2.995 pesetas. ► CGW NOVIEMBRE I! Sonido de calidad Navegación en Internet A hora los más pequeños también podrán navegar de una forma más divertida por Internet gracias a Net FUN! for Kids, cuatro entornos diferentes con animaciones que ade¬ más incluyen más de 500 direcciones de paginas sobre juegos, de¬ portes y educación. OLR, distribuidora de este producto, también lanza ahora 3D Clips Horror y 3D Clips Space, dos extensas libre¬ rías temáticas con gran cantidad de modelos 3D y texturas que cual¬ quiera puede utilizar de forma comercial sin necesidad de pagar ro- yalties. Por último, y dentro de los accesorios para Internet, tam¬ bién está ya disponible Custom Mask 2.0, una compilación de más de 100 entornos distintos para todas las edades que darán al nave¬ gador de Internet un nuevo aspecto. U bi Soft, ampliando de la mano de Guillemot International su línea de tarjetas de sonido, lanza tres nuevas tarjetas di¬ rigidas a tres segmentos diferentes de usuarios: Maxi Sound 64 Dynamic 3D, Maxi Sound 64 Home Studio 2 y Maxi Sound 64 Home Studio Pro. La primera está pensada como ideal para juegos de ordenador, mientras que la última es una tarjeta para profesiona¬ les del sonido y la música, siendo la Home Studio 2 un modelo in¬ termedio que fácilmente puede convertirse en una Pro. Todas cuen¬ tan con posicionamiento 3D del sonido, 64 voces, una amplia gama de sonidos predefinidos, posibilidad de ampliación y un software muy completo para hacer casi cualquier cosa. La Pro además tiene como ventaja entradas y salidas digitales de sonido, aptas para cone¬ xión con un DAT o cualquier otro dispositivo digital. Para difiindir el uso de estas tarjetas, Ubi Soft ha organizado un concurso a nivel nacional con la cadena 40 Principales cuyo premio incluirá la pubh- cación de las composiciones de los ganadores. Puedes solicitar más información de todo ello en el teléfono 93-5441500. SE TE ESTA ACABANDO El TIEMPO NO TE DA MIEDO LA OSCURIDAD? PRONTO TE DARA... .Huelva _Avila Dos _ clásicos al PC L a división interactiva de la Fox prepara la versión de ordenador de la película Alien 4. L a serie Power Plus edita este mes los juegos World Rally Fever y Worms United (misio¬ nes para Worms). ■ a línea Kixx de EIDOS ta información de to¬ dos sus productos en la página web: http://www.anayainte- ractiva.com 19 pañol, será distribui¬ do a nivel internacional por Gremlín. L firmado un acuerdo de distribución con Arca¬ dia. L Interactive se amplía con los siguientes titulos: Death Rally, Final Doom, Organic Art, Hexen, Cre- atures, y Quake. i precio de 1.990 pese- P sygnosis prepara la edición de dos clásicos procedentes de en¬ tornos bien diferentes. Sentinel, un antiguo juego de Spec- trum que marcó el principio de los juegos de acción y aven¬ tura 3D, será uno de los pitos fuertes de esta compañía para el año que viene. Elric de Melniboné, uno de los más conocidos personajes del autor Michael Moorcock y su multiverso, será protagonista de El¬ ric, un juego de acción y plataformas con un denso componente de aventura que también saldrá el año próximo. Elric tendrá unos gráfi¬ cos absolutamente increíbles y su ambientación dentro del universo creado para las novelas de fantasía parece magnífica. No hay que per¬ der de vista ambos juegos, que por razones bien diferentes, atraerán a gran número de jugadores en su momento. SIMO TCI 97 E ntre los días 4 y 9 de Noviembre se celebrará en el recinto fe¬ rial del parque Juan Carlos I de Madrid, la feria anual de la in¬ formática y el software. Más de 41.000 metros cuadrados y 631 expositores presentarán sus novedades en estos días. Por supuesto, no faltarán las principales distribuidoras de juegos de ordenador como Anaya Interactiva, Electronic Arts, Erbe, Friendware, Proein, Top Wa- re y Ubi Soft, todas ellas presentando sus grandes novedades para estas Navidades. También estarán Blizzard, Davidson, Coktel, Knowledge y Coktel agrupadas bajo el emblema CUC, grupo al que pertenecen las cinco compañías. El pabellón que albergará a todas las compañías de software de consumo y entretenimiento será el 6, donde también esta¬ rá presente América Ibérica y con ella, nuestra revista. Nueva sección E n las páginas web de Computer Gaming World inauguramos este mes una nueva sección llamada “Diarios del diseñador”, donde podrás encontrar bimensualmente información acerca del desarrollo de juegos que dentro de un tiempo podrás disfrutar en tu ordenador. El título que abre esta sección es uno de los más promete¬ dores juegos de produc¬ ción española que se está desarrollando en estos momentos y que, como ya avanzamos el mes pasa¬ do, será distribuido el año que viene por EIDOS: Commandos: Behind the Enemy Lines. NOVIEMBRE lí LUZ) MlUtLtb, HUVItlVIbHL dUIZÍ Armado con sus dotes ¡nvestigalivas y las herramientas propias de un Blade Runner, te verás inmerso en un lluvioso mundo iluminado por neones que vive y respira a tu alrededor. Tendrás que demostrar tu habilidad para sobrevivir en uno de los juegos más ricos y con mayor atmósfera jamás creados para tu PC. • Gráficos en alta resolución constantemente animados con millones de colores. • Seis pistas de 16 bits de audio con nueva música y música recreada de la B.S.O. de Vangelis. • Movimientos dramáticos de camara DURANTE el tiempo de juego. • Más de 100 escenarios interactivos para investigar. • Varios finóles diferentes , con un nuevo argumento cada vez que juegues. • Más de 70 personajes increíblemente realistas capturados de la pantalla, incluyendo actores de la película original. • Avanzados efectos de iluminación en Tiempo Real: direccionales, de color, volumétricos, atenuados y animados. • Impresionantes efectos visuales: lluvia, niebla, neblina, sombras, fuego y humo. VISITANOS EN EL S.I.M.O. PABELLON 6. STAND 6050 VIRGIN INTERACTIVE ESPAÑA, S.A. Hermosilla, 46.2 o D. 28001 MADRID. En Internet: http://www.virgin.es. TEL. HOT UNE: (91) 578 13 67 Hola, me pregunto si podríais contarme algu¬ nos de los pasos del juego Prisoner of Ice. No sé cómo obtener un pase, abrir la caja fuerte o encontrar las fichas de personal. Gracias. Alberto Sandiego, Madrid E n cuanto a la combinación de la caja fuerte, te viene el número en dos tro¬ zos de papel que debes juntar: uno está en uno de los cajones del despacho de la base Edwars y tiene escrito el número 523. El otro trozo se encuentra en el interior de un libro que está en la sala de proyecciones y que contiene el número 496. Por tanto la combinación de la caja fuerte será 49 65 23. Para completar el pase, tendrás que po¬ ner sobre el que se encuentra a medio re¬ llenar sobre la mesa una foto tuya, y el sello que encontraste dentro de la caja fuerte. P ara ver las fichas de personal, tendrás que ir al médico con la lata vacía y de¬ cirle que te duele el estómago. Cuando se levante, deberás robar una guía de monta¬ je de armas y dirigirte a la armería con ella. Al dársela, el armero te permitirá entrar y mientras hablas con él, tendrás que coger el extintor de la pared y el cigarrillo de la mesa cuando se vaya. Pon el cigarro en la papelera y escóndete en un rincón oscuro. Cuando salte la alarma de incendios y to¬ dos se vayan, apaga el fuego con el extin¬ tor y entra en la sala de archivos: en un ca¬ jón encontrarás la ficha de Parker. Hola amigos de CGW: estoy parado en el jue¬ go Ripper, delante de unos cristales que no sé cómo descifrar, y dada la complicada solución que sospecho no sé si podréis ayudarme a salir del atasco. Mi amiga Catherine me llama para decirme que ha descubierto algo, y que si ocu¬ rre cualquier contratiempo, mire sus cristales. ¿Qué hago con ellos? José Luis Dorado San Fernando de Henares (Madrid) T endrás que colocar los cristales de tal forma que reflejen la disposición de las estrellas de la constelación de Piscis. Las po¬ siciones son: Fila 1: Columna 3 - F2:C1 - F3:C4 y 8 - F4:C6 - F5:C2 y 9 - F6:C4 - F7:C7 y 9 - F8 :C5 Surgirá un rayo de luz del esqueleto, y te guiará hasta unos libros deter¬ minados, los que están bajo el póster del zo¬ díaco. Uno de ellos trata sobre crímenes. Amigos de CGW, soy un lector vuestro que tiene serias dudas sobre el juego Alone in the Dark III. ¿Que tengo que hacer después de haber cruza¬ do el cuadro de la habitación del buitre al que tengo que dar un trozo de carne seca? ¿Para qué sirve la llave que tengo detrás del espejo? Juan Gil, Vélez - Málaga (Málaga) U na vez atravesado el cuadro, tendrás que buscar en la mesilla del dormi¬ torio grande una bala, una bombilla y una perla. Coge la llave que está tras el espejo (para abrir la puerta que está más cerca del agujero cuando salgas) y busca en el lecho una flecha que puedes usar en la figura de Cupido en el poste de la cama. Hola, me llamo David y tengo una duda. En el juego Maniac Mansión, quisiera saber cómo en¬ trar en el laboratorio y qué tengo que hacer allí. David, Barcelona T ienes que jugar al juego de los mete¬ oritos y anotar el récord más grande que aparezca. Tendrás que cambiarte a Michael y darle todo a Dave. Lleva a éste a la habitación de Edna, donde será captura¬ do y cuando estés en la mazmorra, dale to¬ do a Syd y que le dé todo a Dave. Él abri¬ rá los candados usando como combina¬ ción el récord de la máquina de meteoritos. Deja que De se las vea con el tentáculo y ve al encuentro de Doc. Tienes dos minutos para abrir la puerta, coger el traje, usar la tarjeta en la puerta de la dere¬ cha, entrar en la habitación del meteorito, apagar su energía, cogerlo, meterlo en el maletero del coche y usar la llave amarilla. Enciende el motor del misil y “au revoir”. Os escribo para pedir ayuda. Me he comprado el juego Sim Coptery una de las imágenes del número 15 de CGW muestra un Apache cerca del hangar. ¿Cómo puedo conseguirlo? Félix López, Sevilla NOVIEMBRE 1997 A unque este truco fue publicado por nosotros en el número 17, supone¬ mos que no has podido conseguirlo así que volvemos a comentarlo: Para activar la ventana de introducción de trucos, pulsa Ctrl+Alt+X durante el juego e introduce la siguiente frase respetando las mayúsculas y minúsculas: I’m the CEO of McDonell Douglas. Permite que selecciones el heli¬ cóptero elegido en el catálogo mediante las teclas 1-9. Pulsa todos los números para conseguir todos los helicópteros. No hay más que estos. Me llamo Javier y no sé qué disco hay que po¬ ner en el juego Alone in the Dark para que bai¬ len los fantasmas. Javier Ortegui, San Sebastián (Guipúzcoa) T ienes que poner un disco que debes recoger del estudio de Jeremy y en cuanto se pongan a bailar, aprovecha para coger la llave que guardan sobre la chime¬ nea, pero cuando te dirijas hacia allí, no roces a nadie. Hola amigos de CGW, necesito ayuda con el juego Simón the Sorcerer II. Tengo el blandí- moco pero necesito saber cómo puedo salir fuera del barco pirata. Pablo Lojo, Isla de Arosa (Pontevedra) C uando hayas encerrado al capitán cla¬ vando la puerta con unas maderas y clavos y hayas cortado la cadena de la bo¬ dega , regresa a la cubierta superior y tó¬ mate una pequeña siesta. Siéntate y cierra los ojos un momento. El barco se hundirá y quedarás flotando hasta que llegues a una isla desierta. iíiüfcl CONSTRUCTOR „ UN JUEGO ORIGINAL ¡¡JE íSwgg, PUNTUACIÓN. 4/5 -PASIÓN POR CONSTRUIR” 033© Qfc> 03 ItexrfóBÍ] <3 O© QuTÍB dlía^ OCX» 0 te @mtejwnj£i oní Mssimm Si crees que la construcción es algo que está "tirado", debes intentarlo con Constructor. Además de vértelas con ladrillos y cemento tendrás que hacerlo con fantasmas pesados, psicópatas enloquecidos, payasos extraños y algún que otro problemita más. « el PROGRAMA QUE ROMPE TOOOS LOS MOLDES micromanía. SEPTIEMBRE 97 JUEGO RECOMENDADO PC TOP plA ^ R ’ OCTUBRE 9/ Dagger of Xían además de en las curvas de su protagonista, en una sabia combi¬ nación de explo¬ ración, puzzles y combate, algo que no cambiará en Dagger of Xian. Las noveda¬ des se centran más bien en au¬ mentos cuanti¬ tativos y cualitati¬ vos de diversos elementos del juego, es decir, más y mejor. Por fin vuelve la heroína más voluptuosa del ordenador. Pamela Anderson no tiene nada que hacer ante la impetuosa Lana Croft. una mujer que ha salido de un juego para cobrar carne y hueso, sobre todo carne, en la persona de Roña Mitra, una espectacular modelo que además, canta. El retorno más esperado T an chula como Bruce Willis en la Jungla de Cristal, tan experta como Harrison Ford en Indiana Jones, tan fuerte como Sylvester Stallone en Ram- bo, tan salvaje como Amold Sch- warznegger en Conan el Bárbaro, tan ágil como Bruce Lee en la rea¬ lidad y en el celuloide, la protago¬ nista de Tomb Raider desata pasio¬ nes por donde quiera que vaya. Así describimos hace casi un año a Lara Croft. Ahora vuelve con renovadas energías y un espec¬ tacular “airbag” que seguirá levan¬ tando ríos de tinta durante bastan¬ te tiempo. En estos meses, Lara ha estado y sigue de gira con los U2, encamada en la modelo Roña Mi¬ tra ha grabado un disco produci¬ do por Dave Stewart (ex-medio Eurythmics), y en sus ratos libres parece haberse dedicado a perfec¬ cionar un sutil cambio de look. La nueva Lara Croft, además de todo lo anterior, es todavía más salvaje, como Grace Jones en su estado natural, felina como Michelle Pfeiffer en Batman Vuelve, elástica como los contor¬ sionistas de un circo, implacable Madonna en su carrera posee tanta como Tina Tumer sobre Muchas otras han intentado e intentarán ponerse a su nivel, pero Lara está subida a un pedestal cada vez más del que sólo ella po¬ drá bajar. Sólo novedades Tomb Raider 2 no ningún cambio funda- con respecto a su prede- en cuanto a mecánica. El de su predecesor radicaba, | Trabajo de chinos Wj¡¡ I diseño de escenarios comprende varias C fases diferentes que ilustran estas imáge¬ nes. A las superficies planas que componen las estructuras 3D de un escenario, se aplican más tarde las texturas que darán vida y color a cada nivel. Con el editor de Tomb Raider, casi todo es posible, y cualquiera podría diseñar nuevos escenarios y niveles con un poco de maña e imaginación. C on toda una zona de nivel en pantalla, el diseñador sitúa los objetos y enemigos donde desea. Después, sin salir del editor, pue¬ de probar el resultado y el comportamiento de los personajes sobre el terreno, eliminando las texturas para comprobar que el movimiento se corresponde perfectamente con las superficies. Lara se enfrentará a muchos más enemigos humanos que en su anterior aventura, lo que nece¬ sariamente implicará una especta¬ cular sobredosis de acción. Sus oponentes tendrán una inteligen¬ cia superior, por lo que tendrá que pasar mucho tiempo agacha¬ da donde pueda para esquivar las Objetos de poder “En busca del artefacto perdi¬ do” podría ser el título genérico de toda la saga Tomb Raider. En sa. En general, el entorno 3D ha sido completamente redefinido y se ha cuidado más el detalle al margen de las novedades exis¬ tentes. El juego está programa¬ do en modo nativo de Windows 95 y contemplará las principales tarjetas aceleradoras 3D, aunque su uso no será obligatorio. balas. También tendrá nue¬ vos movimientos, como la posibilidad de escalar utili¬ zando asideros o combatir bajo el agua. Juegos de luz Una de las principales ca¬ racterísticas de Tomb Rai¬ der 2, explotada hasta lí¬ mites insospechados, es la iluminación dinámica en tiempo real, tal y como se puede ver en algunas de las pantallas que ilustran estas páginas. En el juego habrá muchas zonas oscuras, y puzzles basados en un ob¬ jeto nuevo: la bengala. Lu¬ gares completamente os¬ curos que Lara tendrá que iluminar con este objeto, serán algo bastante fre¬ cuente. Pero las novedades no se quedarán ahí, ya que también habrá nuevas ar¬ mas como un arpón para el combate submarino, y se intro¬ ducirán nuevos elementos de juego como vehículos, cuya fun¬ ción de momento es una sorpre- esta ocasión Lara persigue la Daga de Xian, un poderoso objeto que confiere a quien lo hunda en su corazón, el poder del dragón. Utilizada una vez por un tiránico empe¬ rador, fixe recuperada más tar¬ de por los monjes guerreros del Tibet y supuestamente descansa en algún lugar de la famosa y kilométrica Gran Muralla. Cuando Lara intenta llegar hasta ella, descubrirá que en realidad no todo es tan fácil como parecía, y se verá obligada a cruzar medio mun¬ do para lograr obtener la pre¬ ciada reliquia. Nada más por el mo¬ mento. Sólo queda decirte que el mes que viene tendrás cumplida y detallada informa¬ ción sobre lo que será final¬ mente Tomb Raider 2, aun¬ que para esas fechas es bastan¬ te posible que ya haya salido a la venta en nuestro país. LA BATALLA CONTINUA El arcade de acción 3D más esperado Jefli Hnigltl™. la segunda parle de Dark Forces™. es la experiencia definitiva de juego gue recupera Lodo la esencia del clásica g In perfeccinna cnn un nueva, g poderosa, motor 3D nunca vistn antes en desarrollos de este tipn. Disfruta de su nnevn. g galácficn. argumento jugando sdln a a tra¬ vés de Internet en la zona de juego. X-Wing™ vs TIE Fighter™ g Ouftams™ para mulfijugador permiten conectarse también al Gaming Zone. Outlaws 1 Web oficial de La Guerra de las Galaxias www.lucasarts.comwww.rebelhq.comwww.starwars.com ERBE Software S.A. n Ignacio Lúea de Tena, 15. 28027 Madrid • Tlf.: (91) 393 88 00 • Fax: (91) 742 66 31 Servicio técnico: (91) 320 90 01 • Correo electrónico: erbe@erbe.es The Curse of IVIonlcey Island La tercera entrega de las aventuras de Guybrush Threefywood ya está lista, pendiente únicamente de su edición en castellano para salir a la venta. Más sinsentidos que nunca, nuevos duelos de insultos, y dibujos animados hasta en la sopa, son algunas de las cosas que puedes esperar. k The Curse of Monkey Island Editor: LucasArts Distribuidor: Erbe Entre piratas anda el juego D ifícilmente puede decir alguien que juegue con el ordenador que no co¬ noce Monkey Island, la saga de aventuras gráficas más divertida de LucasArts y uno de sus productos insignia. Convertidas ya en clási¬ cos las dos primeras entregas, la tercera promete llevar el mismo camino al mantenerse la mixtura básica que hizo irre¬ petibles a sus pre de - cesoras: un desafora¬ do sentido del hu¬ mor, unos diálogos increíbles y toneladas de puzzles de gran di¬ ficultad. Está claro que más del cincuen¬ ta por ciento del éxito entonces, dependerá de la traducción y el doblaje, pero si están a la altura de las circunstancias, sin duda The Curse of Monkey Island será sin duda la aventura gráfica clásica de este año. Guybrush, decidido a sellar para siempre su amor con Elain, regala a su adorada gobernadora pirata el anillo de compromiso más grande de la historia. Por desgracia, sobre el discreto pe- drusco que hay engarzado en la alhaja pesa una horrible maldición y Elaine se queda de piedra al re¬ cibir el regalo. Apesadumbrado por la situación, y temeroso del cabreo que tendrá su novia cuan¬ do le quite la maldición, Guy¬ brush se apresura a buscar ayuda. La Señora del Vudú le da unas in¬ dicaciones que no dejan lugar a dudas: para salvar a su amada, sistema SCUM de LucasArts si¬ gue ahí para facilitar las cosas en el control del juego. Aquellos que no hayan juga¬ do nunca a Monkey Island, tie¬ nen por delante una apasionante e intensa aventura por descubrir, Guybrush tendí morir. Pensando el joven pirata 1 junto a la Elaine para des que... ¡se la han 11c clásico Con esta locura da co¬ mienzo la interminable serie de peripecias que llevarán a nuestro amigo Guy¬ brush de cabeza durante más de 30 horas de juego. Los seguido¬ res de la saga encontrarán en es¬ ta nueva aventura todo lo que les gustó en las anteriores, pero en dosis más generosas: una buena historia y mucho humor. El aspecto gráfico es realmente imponente, y el imperecedero y seguramente al terminarla va¬ yan a la tienda deseosos de com¬ prar las dos anteriores, ya que no en vano fueron dos de los tí¬ tulos más memorables de su época. Ya falta muy poco para el lanzamiento en castellano, y en pocas fechas daremos buena cuenta del resultado de la tra¬ ducción y el doblaje. ► CGW NOVIEMBRE l< Una Nueva Cara en Juegos de Estrategia una versión para tarjetas gráficas normales y otra para aceleradoras 3D, un paso intermedio necesario hasta la transición completa hacia los juegos que sólo funcionen con tarjeta 3D, de los que en este mo¬ mento existen pocos pero cuyo número está progresivamente en constante aumento. Quake II Son muchos más los defensores que los detractores de Quake, y grandes promesas se han hecho con esta secuela que pretende seguir siendo el líder indiscutible de su género. Con ello, además, Quake II “matará” a su predecesor. Superación visual Además no sólo hay bonitos grᬠficos estáticos, sino que hay zo¬ nas con grandes elementos en movimiento tanto vertical como Una secuela parricida Q uake gustó a muchos, aunque también se es¬ cucharon voces en su día que se quejaban de la pobreza del modo de un jugador e incluso de lo innecesario del juego com¬ pleto una vez jugada la demo. Quake II, además de querer ven¬ der mucho, también desea acallar esas voces de una vez por todas. Para ello se han tomado bas¬ tantes medidas sobre todo duran¬ te el proceso de diseño del juego, y posteriormente se han arreglado muchas cosas sobre la marcha se¬ gún se hubieran obtenido o no los resultados deseados. El aspec¬ to más destacable que ha sufrido un importan¬ te cambio en comparación a Quake es el gráfico, mucho más luminoso y abierto ahora horizontal, algo que puede pare¬ cer una tontería pero que técni¬ camente es todo un logro. La in¬ teligencia artificial de las criatu¬ ras ha sufrido también mejoras y las texturas de los enemigos y en general, las de los escenarios, po¬ seen una alta definición que por otro lado resultará difícil apreciar dado lo trepi¬ dante de la ac¬ ción. Como ya ocurre con la inmensa mayo¬ ría de juegos 3D que están saliendo ahora o están a punto de salir, Quake II contará con para que no só¬ lo se puedan apreciar los de- • 18- ► CGW La hora bruja M yst fue uno de los ma¬ yores éxitos de 1993, y aunque fuese una aven¬ tura de exploración, su entorno 3D fue precursor de muchas co¬ sas que se han hecho más tarde. Ahora Riven intentará superar a Myst en dos campos principales: el técnico y el argumental. El detalle gráfico procurará una de las experiencias visuales más arrolladoras de cuantas se han creado para ordenador: cada isla de Riven está construida con más de 2.5 millones de polígo¬ nos, cada árbol tiene tronco, ra¬ mas y hojas modeladas por sepa¬ rado, las texturas parecen vivas... En resumen, toda una maravilla de la tecnología. Tres horas de animación, 4.000 imágenes impresionantes, y dos horas de música y efectos de sonido con una banda sonora in¬ dependiente en pistas de audio, llevarán al jugador en su explora¬ ción de Baven para salvar a un mundo que se muere. La principal preocupación del equipo de desa¬ rrollo y diseño ha sido conseguir atrapar al jugador en el mundo del juego y hacer que se sienta en él como en su casa, descubriendo poco a poco todos los misterios que se ocultan a cada paso. Si lo consiguen o no, lo sabremos el 31 de octubre, fecha de lanzamiento del producto. Curioso que sea precisamente en Halloween. ■ ¿Estará a ¡a ■ altura de su 1 predecesor la I espera di si iría 1 secuela de 1 Myst? Esta I pregunta de I momento no m tiene una I respuesta 1 contundente. 1 1 Editor: RedOrb/ Broderbund Distribuidor: Electronic Arts ■ Iadores Arcade Estrategia Este mes recomendamos : Uj t I Educativos 7.290 Pts 7.290 Pts 7.290 Pts - Más de 200 juegos para probar - - Hardware al mejor precio - - Asesoramiento permanente - - Visítanos en http://WWW.LUDISOFT.COM Ofertas especiales para lectores de CGW presentando este anuncio y socios IVA incluido Todo 1o que necesitas en el Planeta Virtual... mis V « Ludisoft C/ Oñate 9 , Metro Valdeacederas. Tf. de pedidos : 91-579 61 19 Gastos de envió 600 pts. Dejando a un lado la Fórmula I, el resto de las competiciones de coches se han visto versionadas reinventadas en infinitas ocasiones. i _ Touring Car CHampioriship Editor: Codemasters Distribuidor: Proein Virtualmente real E sta producción de Code¬ masters va a acabar con todas las carencias gracias a un nivel de realismo muy supe¬ rior al que poseían otros juegos, y una jugabihdad que hará dudar al jugador sobre la posibilidad de que exista algo tan increíblemen¬ te bien hecho. Empleando diversas técnicas que explicaremos cuando analice¬ mos el juego ter¬ minado, se ha conseguido una reproducción fiel y perfecta de los ocho circuitos y otros tantos vehí¬ culos que incluye el juego. Para de¬ mostrarlo Codemasters invitó a periodistas de todo el mundo al circuito de Brands Hatch, donde pudimos pilotar diversos vehícu¬ los para después comprobar en el ordenador el realismo del funcio¬ namiento de los coches y la deta¬ llada copia del circuito real en la máquina. El Touring Car es una modalidad de competición muy agresiva que se celebra en circui¬ tos relativamente cortos donde la técnica de conducción lo es prácticamente todo. En ella par¬ ticipan vehículos normales al al¬ cance de casi todo el mundo, y precisamente por eso el jugador podrá sentirse más identificado con ellos. El mes que viene te detallaremos sus numerosas vir¬ tudes. Este juego, el más reciente de la serie “f&crttle Isle" —aunque probablemente no el último—, narra en clave de estrategia la historia de un grupo de colonos en un lejano planeta llamado Scayra. i _ Incubación Editor: 8lue Byte Distribuidor: Fríendware sedientos de san¬ gre. El jugador Incubation SÍSiUs nes para proteger Mutaciones peligrosas E l planeta Scayra está habi¬ tado por unas criaturas in¬ dígenas llamadas Scay’- Ger, y los humanos han creado una barrera divisoria para no co¬ rrer riesgos innecesarios. El escu¬ do de energía sufre un brusco fa¬ llo y un virus humano tan normal como el de la gripe, se extiende entre los Scay’Ger como una pla¬ ga, convirtiéndolos en monstruos la colonia, contener la amenaza, y finalmente, evacuar a los colonos. Con un sistema de turnos tí¬ pico de los wargames, pero utili¬ zando el entorno gráfico 3D de Extreme Assault, Incubation ofrecerá la posibilidad de experimentar por primera vez un juego de este género en tres dimensiones. Las di¬ versas cámaras permi¬ tirán contemplar la acción desde los ojos de un marine, otros miembros del equipo, los aliení¬ genas, e incluso cualquier punto del espacio gracias a una cámara flotante especial. Una de las grandes variacio¬ nes, además del entorno 3D, será que toda la acción estará animada por completo como si de un jue¬ go tipo Doom se tratase, aña¬ diendo así un elemento muy vis¬ toso a un género habitualmente pobre en gráficos. Campañas pa¬ ra un solo jugador y una potente opción multijugador ofrecerán incontables horas de entreteni- • 20. ► cow NOVIEMBRE l< antes contempladas. Lleva a Luther en su búsqueda de la arcana magia que finalmente le libere de su oscura genealogía. Así es el mundo de Lands of Lore: Guardians of Destiny. Ambientado en un entorno interactivo, este juego de rol/aventura en tiempo real ofrece gráficos 3D en alta resolución perfeccionados a lo largo de varios años de desarrollo. Imagina un mundo de intensa belleza y peligro mortal, donde el más ligero movimiento puede desencadenar acontecimientos de proporciones catadísmicas, milagrosas huidas o letales batallas. Contempla el resurgimiento de ciudades mágicas desde las profundidades del océano. Entra en las misteriosas cavernas de las ruinas Dracoides. ñ , Descubre espantosos altares y presencia A /■ >/ilíV* ceremonias secretas jamás VIRGIN INTERACTIVE ESPAÑA, S.A. Hermosilla, 46.2 o D. 28001 MADRID. En Internet: http://www.virgin.es. TEL. HOT UNE: (91) 57813 67 VISITANOS EN EL S.I.M.O. PABELLON 6. STAND 6050 SubCulture -© Zona | Beta Hacía tiempo que el mundo submarino no se convertía en estrella absoluta de un juego como elemento y entorno principal del SubCulture ¡Al agua patos! D os clanes rivales se dis¬ putan el control del mundo submarino, y un mercenario independiente (el ju¬ gador) tendrá que solucionar los problemas para evitar la destruc¬ ción de este fantástico mundo abisal, al mismo tiempo que so¬ brevive en las profundidades ma¬ rinas pobladas de peligros de to¬ da clase. El entorno 3D de SubCultu¬ re es uno de los más bonitos que han representado el mundo sub¬ marino, son ciclos solares y luna¬ res reales, unos juegos de luces y sombras espectaculares y unas criaturas fantásticas que en mu¬ chas ocasiones se pueden recono¬ cer con una enciclopedia delante. Aunque la simulación no sea es¬ pecialmente importante en esta aventura de acción, se han tenido en cuenta numerosos parámetros para el movimiento del minisub¬ marino protagonista, los enemi¬ gos y los animales. Gravedad, densidad del agua, y aerodinámi¬ ca de los cuerpos, son algunos de ellos. Posiblemente las aventuras del SeaQuest palidecerían en comparación con SubCulture, aunque como siempre, habrá que esperar a ver el producto termi¬ nado para confirmar o desechar esta suposición. Mencionar sim¬ plemente para terminar, que el juego estará en castellano. una de las producciones más pro¬ metedoras de esta carrera de fin de año en la que al parecer, todo vale. JVIen in Black «s: .. un interfaz Will Smith y Tommy Lee Jones, protagonistas de uno de los filmes que más taquilla hicieron este verano, llegan al ordenador en una fabulosa aventura de acción 3D. Puerta al universo L os Hombres de Negro no existen para el mundo. Es¬ ta organización secreta y autónoma que opera desde Esta¬ dos Unidos funcionando al mar¬ gen de la ley y cualquier gobierno, actúa principalmente como una especia de departamento de inmi¬ gración para alienígenas. Seres de todos los rincones del universo lle¬ gan a diario a la Tierra para vi¬ vir entre nosotros, y nadie salvo los Hombres de Negro, conoce su existencia. El juego de la película no podía ofrecer un aspecto más impresionante: un entorno 3D en alta resolu- relativamente sencillo, y una ingente cantidad de horas por delante que llevarán al juga¬ dor a la caza de algunos aliení¬ genas, defensa de otros, y so¬ bre todo, a realizar sorpren¬ dentes descubrimientos. Aventura y acción se conjuga¬ rán en perfecta comunión en este juego del que se oyó hablar por primera vez y se pudo ver algo en el pasado ECTS, y que a todas luces es NOVIEMBRE 1997 ÍHRUSTM «K Te gusta la velocidad y sabes lo que necesitas para llegar el primero a la meta. La competición corre por tus venas y no puedes aceptar un segundo puesto para tu equipo de carreras. Desde la división de carreras Thrustmaster, nace el volante Formula 1, para ti. Diseñado por los ingenieros del líder mundial en volantes para ordenador, Formula 1 te da lo que esperas, sin excusas. Ahora, la victoria está en tus manos. Compatible con cualquier juego que soporte un joystick. Extra: se pueden configurar los pedales en ejes separados para mejorar el control en juegos de Simulación avanzada 1 año de garantía VENTA EN GRANDES ALMACENES Y TIENDAS ESPECIALIZADAS Distribuido por: HEREDEROS DE NOSTROMO S.L. el Cardenal Cisneros, 52 bajo B 28010 MADRID TEL: 91-4471933 FAX: 91-4475040 E-MAIL: nostromo@hnostromo.com PRODUCTO CON LICENCIA OFICIAL f:r FORMULA 1 WORLD Botones incorporados ai volante pare limitador de revoluciones o cualquier otr. función Consola de pedales independiente Pedal de freno con resistencia progresive y recorrido corto Sistema rápido de anclaje a cualquiei mesa o tablero www.hnostromo.com Stand:6074.Pabellón:6. i Sector: Software de Consumo El asesino más conocido y E.I ángel eficaz del exterminador atrapado en una compleja trama cuyas implicaciones podrían tener como final la destrucción del universo. i_ Perfect Assassin Editor: Synthetic Dimen- sions/Grolier Distribuidor: Spaco C reado por el británico Kev Walker, autor de 2000AD y la película Juez Dredd entre otras obras co¬ nocidas, este juego de acción y aventuras 3D te transportará a un fantástico mundo de ciencia fic¬ ción donde no todo es lo que pa¬ rece y la memoria puede ser uno de los bienes más preciados. Su desarrollo no lineal asegu¬ rará una gran dosis de interés, ya que en función de los descubri¬ mientos y actos del jugador, el juego evolucionará de una u otra forma. Su protagonista, un asesi¬ no cibernético a sueldo llamado Charon, tendrá que recorrer mundos y dimensiones para sal¬ vaguardar, nada más y nada me¬ nos, que la fuente de energía del universo, un poder indiscutible¬ mente monstruoso para que cai¬ ga en manos de cualquiera. Muchos escenarios y más de 250 personajes que descubrir se¬ rán los principales identificado- res de la aventura, apoyados sóli¬ damente por una atmósfera muy conseguida y un interfaz y siste¬ ma de juego tremendamente sencillos y adecuados a las nece¬ sidades del desarrollo del juego. El jugador necesitará de toda su inteligencia y poder deductivo para cumplir con éxito la misión -casi imposible- que se le pro¬ pone. Screamer Rally En su tercera versión ya, Screamer quiere ofrecer más que sus predecesores en todos los aspectos cuantitativos y cualitativos del juego. Campo a través E n estos casos no hay que preocuparse por tramas arguméntales y se puede ir directamente al grano en lo que parece ser todo un bombazo de carreras. Nuevos coches, nue¬ vos circuitos y más velocidad son la tarjeta de visita de Screamer Rally, uno de los platos fuertes de Virgin para estas Navidades. Un nuevo entorno 3D y un sistema de inteligencia artificial con grandes mejoras llevarán a los vehículos en diversas modalidades de competición por China, Atizo¬ na, Canadá, Tuscony, Inglaterra, Columbia y el Gran Cañón Neva¬ do, planteándose en todos estos circuitos formidables retos al inge¬ nio y la habilidad del conductor. Los diversos tipos de terreno influirán de forma lógica sobre el comporta¬ miento del co¬ che, y por ello Screamer dificar algunas de las prestacio¬ nes de los vehículos antes de ca¬ da carrera, de forma que se adapten a la prueba a que van a ser sometidos. Las condiciones meteorológicas también tendrán mucho que decir en cada esce¬ nario, convirtiendo así a los ga¬ nadores en auténticos campeo¬ nes del rally. NOVIEMBRE • 1 CD-ROM PC Por fin en España Internet ya dispone de la versión española de ZDNet, la WEB sobre informática más visitada en todo el mundo. la informatice 4 W Noticias ZDNet Información de última hora. Las noticias más destacadas del sector. Conecte cada día con los últimos datos de la actualidad informática. Librerías de software Una completa selección de los mejores programas Shareware y freeware elegidos, probados, clasificados y actualizados permanentemente por profesio¬ nales. Esta selección interactiva permite al usuario volcar el software que desee en su ordenador de forma gratuita o por muy poco dinero después de probarlo. PC MAGAZINE Cada mes la información más completa e interesante sobre los contenidos de PC MAGAZINE, la revista de informática n° I en el mundo. Shareware y Freeware. Acceso a las mejores utilidades y herramientas, para sacar el máximo partido a su PC. PCWEEK on line El más prestigioso semanario del sector informático, con las noticias de última hora más destacadas. Opinión, reportajes, entrevistas, personajes del sector, la situación de las Tecnologías de la Información en otros sectores de la Economía... let paña ya tienesuJULIEID V V V V W ^ d n aii S5.C o rn i Computer Gaming World El mundo de los juegos de ordenador: aventuras, estrategias, acción, deportes, simulación... Con las mejores ofertas del momento. Shareware y Freeware. Una gran selección de juegos para disfrutarlos en su ordenador. FamilyPC La informática accesible para todos, descubra lo más nuevo, todo lo que puede hacer con su PC. Conozca ya la informática pensada para la gente de hoy. Shareware y Freeware. Acceda a los programas de consumo más prácticos y divertidos. L WWW.zdnet-es.com Toda la información contenida en ZDNET ESPAÑA se ofrece por cortesía de: pME^ICA - 1Í3E?ICA - Primer Grupo Editorial del Sector Informático PCWEEK Family! de Doom y varios de su£ suc^ffi^, Dark a forma el comienzo de unjlüeva capítuk >n 3 D, ya que introdujo to&Xnia serie -jnto a posibles movi nangos y acciones i tes el morqeÉmf&FÜiora Jedi Knight ¡<20¡^‘exactam^mÍo mismo, llevando el ^3 a un n que será difícil supere Reportaje Cara y cruz de la Fuerza niririT .THíñ M cluimos Jedi Knight en un reportaje que compendiaba una se¬ rie cié juegos que marcarían defi¬ nitivamente lo que quisimos lla¬ mar “la era post-Quake”. Por aquél entonces sólo habíamos po¬ dido atisbar algunas de sus increí¬ bles características, que bastaron para convencernos de que debía formar parte del reportaje. Ahora, con una versión americana en las manos, hemos podido compro¬ bar que es mucho más y mejor de lo que vimos y podíamos esperar. En próximas techas estará dispo- E1 entorno 3D de Jedi Knight está en alta resolución, aunque se pueda escoger entre varios modos de resolución en función de las prestaciones del equipo donde se ejecute. Se incluye soporte para tarjetas 3D, y aunque no es estric¬ tamente necesario para jugarlo, desde luego el juego adquiere otra dimensión con una aceleradora 3D funcionando. Todos los per¬ sonajes y objetos son 3D y poseen un alto nivel de detalle, al igual que las animaciones. Por añadidu¬ ra, Jedi Knight se puede jugar en Personalidad propia Todo esto lo convierte en una so¬ berbia mezcla de Tomb Raider con Quake si se quiere, pero en re¬ alidad, gracias al especial “téeling” que transmiten las producciones ambientadas en Star Wars, Jedi Knight consigue tener una aureo¬ la propia que dificulta las compa¬ La (juerra de las Go/ox/os, o Star Wars, como quiera llamarse, es ya universal y conocido por todos. Jedi Knight no es el primer juego ambientado en estos escenarios, y tampoco será el último, pero al igual que sus predecesores, y posiblemente sus sucesores, es único. ¿Qué se puede aportar a un género tan trillado como el de acción 3 D? En estas páginas hallarás la respuesta. raciones a pesar de que básica¬ mente sea un juego de acción 3D. Para disfrazar este hecho de al¬ guna manera, ofrece numerosas novedades que aunque vienen en cierto modo impuestas por el he¬ cho de estar ambientado en Star Wars, no dejan de ser aliciente y elemento ditérenciador de otros productos. Ejemplos de ello son el uso de la Fuerza y algunos de sus poderes -ampliamente explicados en estas páginas-, y la gran versati¬ lidad de muchas de las armas, que Todos los personajes y objetos son 30 y ■poseen un alto nivel efe detalle, al igual que las ■ X Knight, descubriendo su pasado y el Jedi que está destinado a ser. Descubre que su padre ayudó a un Maestro Jedi y luchó para protegerles a él y el secreto del terreno de una antigua Batalla Jedi y su tumba, el Valle de las Almas. Los pasos de Kyle le devolve¬ rán a su planeta natal, un lu¬ gar que no ha visitado desde que se marchó a la Academia hace doce años. Allí descubre las circunstancias de la muer¬ te de su padre y quién fue res¬ ponsable de ella. Se verá obli¬ gado a emplear este conoci¬ miento con gran cuidado, porque hay quienes utiliza¬ rían este pasado para atraerle hacia el Lado Oscuro. además ofrecen en su mayoría dos modos de dispa¬ ro con resultados bien diferentes. Nuevos alicientes El que algunas ar¬ mas, como las car¬ gas con tempori- zador, se puedan detonar con im¬ pacto o retardo, e incluso a voluntad del jugador, se presta a adoptar tácticas de diversión y trampas en los distintos comple¬ jos del Imperio. Por ejemplo, se podría colocar una de estas car¬ gas en un conducto de ventila¬ ción y esperar escondido a que la explosión atraiga a los soldados de una zona para pasar inadverti¬ do por un determinado sitio. De todas formas, el arma estrella del juego será sin duda el sable láser o espada de luz, arma por exce¬ lencia de los Jedi cuya espectacu- laridad ensombrece a todas las demás armas, a pesar de que no deja de ser una simple espada. Los personajes con nombre propio, por diferenciarlos de al- El arma estrella del juego será sin duda el sable láser o espada de lux, arma por excelencia de los Jedi NOVIEMBRE II Distribuido en España por: I VIRGIN INTERACTIVE ESPAÑA, S./ Hermosilla, 46. 2 o . Deha. 28001 Madrid En Internet: http://www.virgin.es ^ TEL. HOT UNE: (91) 578 13 67 lili Ríante Reserven. STAR TREK and Relatad marks are TrademarKs oF Paramount Plctures. StarFleet Rcademy Software ©1937 Interplay Productions. ¡marte oF Interplay Productions flll riyhts reserved. All otber trademarks and copyríytits are propertiee oFtPeír reapective numere. Rll ríyhts reserven. insospechada. En Jedi Knight no todo es disparar y matar a todo el que encuentres por el camino, si¬ no que se pueden tomar decisio¬ nes que afectarán al desarrollo y resultado final del juego. La más obvia de estas eleccio¬ nes, y absolutamente vital para el juego, es entre el bien y el mal, los lados Luminoso y Tenebroso de la Fuerza. Kyle Katam tendrá que decidir en un momento dado qué rumbo seguir, y en función de ello la adquisición de sus poderes y conocimientos, así como las si¬ tuaciones en que se encuentre, sufrirán alteraciones de diverso grado que desembocan de cual¬ quier forma en enfrentamientos abiertos con los siete Jedi Oscu¬ ros, aunque no es lo mismo ha¬ cerles frente con sus mismas ar¬ mas que con otras diferentes. La diferencial Los elementos que hemos desta¬ cado, y otros de los que hablare¬ mos el mes que viene, hacen que Jedi Knight sea un juego con par¬ ticularidades únicas en el género. Pero además, todo ello está enfo¬ cado en un aspecto absolutamen¬ te fundamental de los juegos que muchas veces queda relegado por las prestaciones técnicas, y es la jugabilidad. Con el sistema de movimiento y las acciones que puede realizar el personaje, el he¬ cho de que se pueda jugar en pri- guna forma de los sol¬ dados y demás ami¬ gos y enemigos del juego, son otro punto fuerte de Jedi Knight. Cada uno de ellos posee una personalidad única que se deja ver a través de sus conver¬ saciones, ac¬ titudes y sis- de com¬ bate, lo que enriquece ca¬ da encuentro de una forma Nuevo Microsoft Flight Simulator 98 ¡Incluye más mejoras que nunca! Nuevos aviones: ahora incluye un helicóptero Bell 206 JetRanger III y los nuevos Cessna Skylane 182S y Learjet 45, formando un total de 8 aeronaves en tu hangar; nuevos paneles fotorealistas mejorados, más fáciles de leer y controlar. El único simulador validado oficialmente por Cessna, Learjet, FlightSafety International y la acróbata Patty Wagstaff. Nuevas tecnologías: sistema de visualización que mejora vistas y texturas de terrenos, nuevos sonidos digitales. Nuevo soporte de 3D, MMX y multijugador via Internet en www.zone.com Nuevas sensaciones: vistas, sonidos y ahora ¡movimiento! Con el nuevo joystick SideWinder Forcé Feedback Pro podrás sentir la potencia del motor, los baches, las fuerzas de gravedad y mucho más. Nuevos escenarios: el mundo entero en 3.000 aeropuertos (10 veces más que antes); escenarios detallados, carreteras, ríos, lagos, miles de nuevos edificios, torres y obstáculos en más de 45 nuevas areas metropolitanas. Más aprendizaje y diversión: nuevas aventuras, más lecciones de vuelo, desde conceptos básicos hasta ILS avanzado, conceptos de aviación, librería, directorio A/FD, web links y una herramienta para instructores de vuelo en www.microsoft.com/games/fsim/ MICROSOFT Forcé Feedback Pro 29.990 Ptas.* Precisión Pro 14.990 Ptas.* Flight Simulator 98 9.990 Ptas.** \ ¿Hasta dónde quieres llegar hoy? Microsoft Si deseas más información llama al teléfono de Atención ai Cliente Microsoft 902 197 198 o visita nuestra Web www.microsoft.com/spain/ llano, un gran esfuerzo que se está realizando dada la cantidad de efectos y modificaciones que hay que realizar sobre las voces, un factor más de los muchos que ambientan el juego. mera o tercera persona, la versati¬ lidad de las armas, la Fuerza, la importancia de la historia y el componente de aventura, acre¬ centan enormemente la jugabili- dad, haciendo que el juego sea divertido v entretenido. THE CURSE OF ERBE Software S.A. Luco de Tena, 15. 28027 Madrid • Tlf.: (91) 393 88 00 • Fax: (91) 742 66 31 Ser Correo electrónico: erbe@erbe.es jlntfépídor J Fue en septiembre, durante el ECTS, ajando Dark Earth se presentó en soáedad, aunque ya te veníamos hablando de él desde febrero de este año. No vamos a intentar resumirte el proceso de diseño y elaboración que nos llevó más de diez páginas contar; pero sí te explicaremos cómo son el universo de Dark Earth y el juego que da comienzo a una prometedora serie de juegos, series de televisión, libros, y hasta un juego de rol. Precio: 7.995 Requerimientos: Pentium 75MHz. 8 MB de RAM, 60 MB de disco duro, SVGA VESA CD-ROM 4X, tarjeta de sonido, ratón, Windows 95 N" de jugadores: I Editor: Kalisto/Microprose Distribuidor: Proein Ha nacido un clásico U n terrible cataclismo producido por el paso de un gigantesco co¬ meta cerca de la Tie¬ rra, deja al mundo sumido en las tinieblas. Animales, vegetales, la raza humana, en general todo ser vivo, paga caras las consecuencias del desastre. La atmósfera está cubierta por una capa de polvo tóxico y oscuro que impide el pa¬ so de los rayos de sol, lo que im¬ plica que las plantas no realizan fotosíntesis. Ésto desbarata por completo la cadena alimenticia y en poco tiempo sólo quedan in¬ sectos, algunos roedores, arañas, y algún que otro mamífero que se ha salvado por circunstancias especiales que no vienen al caso. La población humana ha queda¬ do reducida a menos de un 5% de lo que era, y muchos han sufrido horrendas mutaciones. La sociedad ha vuelto a un es¬ tado prácticamente medieval. Je¬ rarquizada en castas o clases sobre las que gobiernan los Predica¬ dores, la palabra en la Tierra del Dios Sol, la sociedad se estructura en forma piramidal hasta llegar a los condenados a vivir eterna¬ mente en la Oscuridad. Las ciu¬ dades, llamadas Stallites, se han erigido sobre las ruinas de ciuda¬ des de Antes o lugares vacíos que el Gran Solaar bendice con sus ra¬ yos cada día a través de los escasos huecos que hay en el Velo Negro. En Dark Earth, el bien más pre¬ ciado es la Luz, y todo lo que es bueno está asociado a ella. Lo de¬ más pertenece a la Oscuridad. La punta del iceberg El protagonista del juego es Ark- han, un Guardián del Fuego. Los Guardianes del Fuego son el bra¬ zo armado de los Predicadores, y hacen cumplir la ley, se ocupan de llevar luz a la oscuridad de la noche encendiendo gigantescas Un mundo vivo Dark Earth es una aventura gráfi¬ ca 3D que representa el máximo exponente del género en estos momentos. Es todo lo que títu- Lo siguiente que ve son sus manos, varias horas después... Sus manos y todo su cuerpo están infectados por... El asesino le tiró algo encima... Ahora es más grande, más fuerte, más... ¡Un monstruo! Arkhan se ve obligado a matar a un Guardián en defensa propia, y a partir de ese momento comienza una compleja carrera contra el tiempo: debe encontrar una cura para su infección antes de convertirse completamente en una criatura de la Oscuridad. teas y lámparas, y mantienen el orden. Arkhan es un joven ena¬ morado de Khali, una Buscadora -la casta más baja de cuantas vi¬ ven en el Stallite- Al levantarse un buen día recibe la misión de hacer guardia ante la sala del Consejo, donde Lory, la Gran Predicadora celebra una inespe¬ rada reunión con unos descono¬ cidos. De pronto se producen unos ruidos de agitación en el interior de la sala. Arkhan y su compañero entran para descu¬ brir horroriza¬ dos cómo unos monstruos in¬ tentan asesinar a Lory. Uno de los Predica¬ dores muere in tentando pro¬ teger a Lory, al igual que el compañero de Arkhan. Éste, después de eli¬ minar a uno de los atacantes, se lanza deses¬ perado sobre el extraño ser NOVIEMBRE película, están ahí para destacar algo. Un chirri¬ do a tiempo, un crescen¬ do de música en una zo¬ na particularmente soli¬ taria, un silencio que alerta del peligro mortal que acecha a la vuelta de una es¬ quina... Todo son detalles hasta perderse en ellos. Por fortuna no es así. Dark Earth, además de unos gráficos in¬ creíbles y una atmósfera perfecta, posee una densa trama argumen- tal que rápidamente envuelve al jugador y le mantiene constante- Además de unos gráficos increíbles y una atmósfera perfecta ; el juego posee una densa trama argumenta! aves revolotean sobre el templo del Dios Sol, templadas sus plumas por los benditos rayos de luz. Un au¬ téntico desplie¬ gue visual co¬ bra vida en la pantalla. no exigir dema¬ siado del orde¬ nador, el mun¬ do de Dark Earth posee una atmósfera muy especial que le¬ jos de confundir al jugador con escenarios uni¬ dos entre sí de forma ilógica, definen perfec¬ tamente el Sta- llite de Sparta, donde se desa¬ rrolla casi todo el juego. Los juegos de luces y som¬ bras, la ilumina¬ ción dinámica, los detalles ani¬ mados en cual- los como Alone in the Dark o Ti¬ me Gate quisieron ser y nunca pudieron alcanzar por diversos motivos. Por increíble que parez¬ ca, las pantallas que se pueden ver en estas páginas son pantallas de juego, sin tarjeta aceleradora 3D ni nada por el estilo. Gráficamente, Dark Earth sólo tiene una imperfección que revela¬ remos más adelante, pero destaca por la cuidada minuciosidad con que cada uno de los escenarios ha sido elaborado. Generado com¬ pletamente en 3D y trasladado después a imᬠgenes 2D para tiva, son una constante a lo largo de todo el juego. Por los ca¬ llejones pululan inofensivas ratas, las llamas de un hogar producen siniestros reflejos en las paredes, una cadena se mece al viento, las Detalles efe película Cada escena está acentuada por la presencia o ausencia de sonidos y música, que al igual que en una NOVIEMBRE S i deseas en¬ trenarte en el combate, sube a la planta de arriba nada más empezar el juego y practica con Phedoria. Cuando te encuen¬ tres solo en la en¬ fermería y te ata¬ que el Guardián, retrocede hasta la sala de cirugía y co¬ ge un cuchillo que hay sobre la repisa. Para sacar a Khali de la cárcel, necesi¬ tarás un uniforme de Guardián del Fuego para que se disfrace y pase inadvertida. mente en vilo, ya que la “su¬ perficial” mi¬ sión que se plantea inicial¬ mente se re¬ tuerce hasta lí¬ mites insospe¬ chados para lograr que el jugador descubra grandes secretos del uni¬ verso de Dark Earth y del Stallite Sparta, cosas que jamás habría sos¬ pechado al comenzar su búsqueda de un antídoto. Sencillos y complejos puzzles, todos lógicos si se piensa un po¬ co, conversaciones con persona¬ jes, relaciones entre Arkhan y los demás habitantes del Stallite, y las distintas actitudes que el jugador puede adoptar ante cada uno de estos elementos, configuran una magnífica aventura que puede al¬ canzar las cien horas de juego. Un personaje con personalidad Precisamente uno de los factores brillantes en el diseño de Dark Earth son las distintas actitudes que Arkhan puede tomar ante cualquier situación. Mediante una tecla se puede seleccionar entre el modo luz y el modo oscuridad de Arkhan. El pri¬ mero implica una aproxima¬ ción educada, tranquila y racional a los problemas y si¬ tuaciones, mientras que el se¬ gundo es más brusco, más arisco, puramente instintivo. Hay que tener en cuenta ade¬ más, que a medida que la in¬ fección avanza, Arkhan será menos humano y le costará más relacionarse con los de¬ más, y también pensar. Su as¬ pecto físico suele asustar a la gente. ¿Cómo puede influir todo esto en el juego y aportarle riqueza? Muy sencillo. No es lo mismo acercarse a una dama a solicitar in¬ formación de buenas maneras, que de una forma imperativa, arrogan¬ te y maleducada. No es lo mismo caminar erguido como una perso¬ na que balanceando los brazos co¬ mo un gorila. Dependiendo de la actitud de Arkhan, los personajes reaccionarán de una u otra forma. Dark Earth se puede terminar ha¬ biendo matado a casi todo el mun¬ do o estando a malas con ellos, pe¬ ro evidentemente será mucho más difícil que si se cuenta con la ayuda de los demás. Luchar o no luchar Siendo Dark Earth una aventura, la existencia de secuencias de combate podría producir cierto rechazo en algunos jugadores, aunque no sea demasiado compli¬ cado hacer frente a un par de monstruos o a un Guardián del Fuego. Por eso existe una opción de programa que activa un siste¬ ma de combate automático que permitirá al jugador ganar todas las peleas libradas en su momento con sólo mantener pulsada una tecla mientras dure el combate. El que prefiera luchar, podrá hacerlo con una cantidad de movimientos adecuada a las necesidades del juego y que no pretende estar a la altura de un juego de lucha, pues¬ to que Dark Earth no lo es. Los únicos fallos de Dark Earth son dos, aunque se pierden fácilmente entre la asombrosa marea de cualidades positivas que posee el juego. En primer lugar, Arkhan hace en ocasiones alguna cosa rara con determinados esce¬ narios, como las alcantarillas, y se superponen los gráficos del deco¬ rado con los del personaje produ¬ ciendo auténticas rarezas. Por añadidura, y a pesar de que la tra¬ ducción es magnífica como de¬ muestran los subtítulos, las voces están en inglés, y aunque su cali¬ dad es indiscutible y no sean ne¬ cesarias por la presencia de los textos en castellano, hubiera sido un bonito detalle hacer un buen doblaje a nuestro idioma. En manos del jugador El jugador dispondrá de absoluta libertad de movimiento y explo¬ ración, aunque evidentemente habrá zonas imposibles de acce¬ der hasta que ocurra algo deter¬ minado o el jugador tenga algún objeto. Esta libertad también se aplica en cierta medida al trans¬ curso de los acontecimientos, que permite un cierto margen de maniobrabilidad manteniéndose una línea argumental central, que se ramifica en numerosos puntos para dar lugar a nuevas sorpresas y giros de la historia, así como a “misiones” accesorias que se pueden o no hacer. Aquí radica la principal riqueza de Dark Earth: la libertad de decisión. Por ejemplo, cuando la novia de Arkhan es capturada y encerrada en una celda, el jugador podrá decidir liberarla o no, aunque evidentemente el hacerlo le pue- •38- NOVIEMBRE CD ROM’S EN CASTELLANO A UN PRECIO INCREIBLE de aportar muchos más benefi¬ cios que el no hacerlo. La historia, narrada mediante el argumento y los diálogos, se apoya con algo más de dos horas de animaciones que se intercalan es momentos cumbre del juego para ilustrar -que no estorbar- el desarrollo de los acontecimien¬ tos. Desde la impresionante in¬ troducción hasta el espectacular final, las animaciones mantienen un nivel constante de calidad y cordialidad con el resto del jue¬ go, sin ser más bonitas o feas que lo demás, algo muy raro de en¬ contrar en un título, ya que la mayoría venden unas animacio¬ nes espectaculares para intentar tapar un resto pobre. De principio a fin, por todos y cada uno de sus detalles, por su diseño, concepción y realización, Dark Earth es uno de los GRAN¬ DES TITULOS -con mayúscu¬ las- de este año, un juego que nadie debe perderse. La riqueza de sus diálogos y su argumento, la belleza de sus escenarios y la increíble atmósfera que rápida¬ mente atrapa al jugador en sus garras, son prueba irrefutable de ello. Por primera vez en mucho tiempo, una aven¬ tura ha despertado pasión por el juego en el que escri¬ be estas líneas, algo que rara vez sucede. Kalisto ha lo¬ grado una de las mejores producciones de la historia de los juegos de ordenador. Sin la más mínima duda, se puede afirmar que Dark Earth es la mejor aventura 3D que hemos visto y vere¬ mos este año. ■¡ «rií.frnrs » | Darle Earth O Pros: Es imposible resumir “ ~ ■ de líneas todas las virtudes de Dark Earth. Baste decir ?s una aventura más, es LA aventura, aunque para muchos resulte aún desconocida. Contras: Las voces están en inglés. A veces, el per¬ sonaje se monta con los gráficos del escenario, aunque esto sólo ocurra en lugares muy puntuales. CD CIENCIAS OCULTAS. 2.995 pías. Lo mejor en programas esotéricos y de adivinación. Programas para echar las cartas del Tarot, horóscopo, cartas astrales, biorritmos... CD AJEDREZ. 2.995 ptas. El CD ideal para todo buen aficionado al ajedrez o, también, para aquel que desea aprender a jugar. Con más de 10.000 partidas de maestros, reloj profesional, tutor interactivo asi como editor de tableros y partidas. CD DISEÑO. 2.995 ptas. Todo lo necesario tanto para el diseño artístico como el técnico: programas de CAD, de Rotulación, de Fractales, imágenes Clip Art y programas de Diseño Artístico. CD ENSEÑANZA. 2.995 ptas. Programas para el aprendizaje de Matemáticas, Inglés, Física, Química, Geografía y Mecanografía. Cursos de Windows, MS-DOS, Lotus y WordPerfect; así como un generador de Exámenes tipo Test. CD DEPORTIVOS. 2.995 ptas. Para los aficionados al deporte en general y para los que les gustan los juegos deportivos en el ordenador. Aquí encontrarás juegos de baloncesto, golf, fútbol, tenis, bolos, carreras de caballos... CD JUEGOS DE ESTRATEGIA. 2.995 ptas. Demuestra tus conocimientos de estrategia y sangre fría para con¬ ducir a los ejércitos bajo tu mando a la victoria final en toda la va¬ riedad de situaciones, escenarios y guerras que aquí te proponemos. CD SUPER INGLES. 2.995 ptas. La herramienta ideal para que toda la familia pueda aprender Inglés. Sirve para todos los niveles. Perfeccionamiento de gramática y pro¬ nunciación, test, juegos y preparación para exámenes reconocidos como el First. CD JUEGOS WINDOWS. 2.995 ptas. Los mejores juegos completos de todo tipo para entorno Windows. CD JUEGOS MS-DOS. 2.995 ptas. Juegos variados y de calidad para entorno MS-DOS. CD SUPER-PORNOS. 2.995 ptas. Películas eróticas reales, a todo color y de gran calidad. OFERTA ESPECIAL: ¡PIDA TRES Y PAGUE SOLAMENTE DOS! PIDA POR TELEFONO AL 902 120 130, POR FAX AL (91) 896 05 10 O POR CARTA A: PRIX INFORMATICA APARTADO 93 28200 S.L. ESCORIAL (MADRID) prix@usa.net www.prix.com SOLICITE CATALOGO GRATUITO DE DISKETTES Y CD’S Aunque este juego no se pueda considerar estrictamente como una adaptación de la famosa novela de Agatha Christie 'Asesinato en el Oñent Express”, la verdad es que no le falta mucho para serlo. Requerimientos: Pentium 66, 8 Mb de RAM, Windows 95 o MS-DOS 6.0, 35MB de disco duro libre, CD-ROM 4x, SVGA, ratón, tarjeta de sonido N° de jugadores: I Editor Broderbund Distribuidor: Electronic Arts L os personajes no son los mismos, y el desarrollo de los hechos tampoco, pero tanto el ambiente, como la idea de partida de este juego crea¬ do por Jordán Mechner -también autor del legendario Prince of Persia- podrían considerarse co¬ mo una especie de tributo a una de las novelas más logradas de la famosa escritora británica. No creemos sinceramente que quepa hablar de plagio, pues por una parte el talento de Mechner está lo suficientemente demos¬ trado como para ponerlo ahora en duda, y además lo cierto es que este juego, lejos de utilizar un argumento inspirado en otro relato para dar forma a una aven¬ tura gráfica convencional, se adentra en un terreno que, quien sabe, tal vez de lugar a un género nuevo que podríamos denominar novela interactiva. Literal y literariamente No creemos exagerar ni mucho menos al utilizar este concepto para definir lo que The Last Ex¬ press nos ofrece en su desarrollo, ya que una vez sumergidos en el meollo del juego la sensación que el aventurero experimentará es la de estar participando en el guión de una novela de misterio que se escribe página a página con cada uno de sus pasos. Ese es el mayor acierto de este juego, que combi¬ na grandes hallazgos con ele¬ mentos no tan destacables. Pero no vayamos tan deprisa, centré¬ monos ahora en analizar su argu¬ mento y su interfaz de juego para pasar más adelante a juzgar sus virtudes y defectos. El juego se desarrolla en el mes de Julio de 1914, durante el último trayecto del famoso Orient Express en su periplo des¬ de París a Constantinopla. Noso¬ tros desempeñamos el papel de Robert Cath, un joven americano que al comienzo del juego sube al tren -sin billete- cuando éste abandona la capital francesa. El motivo para acometer tan atrope¬ llado abordaje no es otro que la presencia en el tren de un amigo que se encuentra en grave peligro; una nota suya recibida reciente¬ mente es la que nos pone en co¬ nocimiento de este particular. Desgraciadamente, lo primero que descubrimos al subir al tren y localizar el compartimento de nuestro amigo es que la nota no sólo era preocupante sino también premonitoria: cubierto de sangre y sin vida, Tyler Witney no podrá desvelamos ya nada de los misteriosos suce¬ sos que le costaron la vida. Investigarlos, y descubrir la mano que asesinó a nuestro ami¬ go serán algunas de las empresas que acometa¬ mos durante el trayec¬ to hacia Constantino¬ pla, si bien primero tendremos que hacer acopio de valor para librarnos del cuerpo de Tyler, y asumir su identidad. Aventura conversacional A lo largo de nuestro viaje de tres días nos encontraremos con pasa¬ jeros de diferentes partes de Euro¬ pa; muchos de ellos están envuel¬ tos de una forma u otra en los su¬ cesos que conducen a nuestro continente de forma inevitable ha¬ cia la primera guerra mundial. Conversar -a veces tan sólo escu¬ char- con ellos será parte funda¬ mental de nuestra misión, y de es- ► CGW NOVIEMBRE 1997 ta forma -junto con más de un fur¬ tivo registro en el compartimento ajeno- conseguiremos gran parte de las pistas que nos permitirán avanzar en el juego. Sin embargo, pese a su importancia, la parte que podríamos denominar como “conversacional” del juego se verá aderezada con otras en las que vi¬ viremos situaciones tan dispares como atentados contra nuestra persona o intentos de la policía para arrestamos. Incluso en un momento dado deberemos hacer gala de una gran pericia para de¬ sactivar una bomba colocada con el objetivo de hacer saltar el tren por los aires. El juego se desarrolla en el mes de Julio de # 914 , durante el último trayecto del famoso Orient Express en su periplo desde París a Constantinopla En primera clase Gráficamente, The Last Express transporta al jugador a la pasada y opulenta atmósfera del Orient Express. Haciendo uso de foto¬ grafías del interior del tren, sus creadores han logrado reprodu¬ cir satisfactoriamente el ambien¬ te de la época. En cuanto a la animación de los personajes se ha utilizado un sistema un tanto original, que ha sido denomina¬ do “rotoscoping”. Para explicar¬ lo de una manera sencilla cabe decir que los movimientos de los personajes fueron rodados con actores reales, y que luego ese material se retocó para “adaptar¬ lo” a la apariencia gráfica del res¬ to del juego, y mejorar así la in¬ tegración de los personajes en los decorados. ' NOVIEMBRE liante, y tan¬ to los efectos de sonido co¬ mo la estu¬ penda músi¬ ca contribu¬ yen decisiva- f= O ^ Pros: El elaborado O y atractivo argu- A mentó, junto con la jir fantástica ambientᬠis fc clon y la notable ori- ginalidad del desa¬ rrollo e interfaz del juego. Contras: El sistema para recuperar partidas no es nada práctico. Comparativamente, el juego precisa demasiada conversación en contraste con el reducido número de objetos a utilizar para completar la aventura. mente a lograr una perfecta am- bientadón. Un apartado realmen¬ te llamativo es que al igual que ocurría en la versión original del juego, en la que los actores simu¬ laban al hablar el acento corres¬ pondiente a la nacionalidad de su personaje, en el proceso de dobla¬ je al castellano -sin duda un tre¬ mendo punto a favor de este jue¬ go- se ha tenido también muy en cuenta este detalle, que aporta un granito de arena más al elevado ni¬ vel de realismo del programa. Rebobina, que algo queda No existen partidas grabadas pro¬ piamente dichas en The Last Ex- Lo historia del juego va en constante ascenso, manteniendo al jugador en jaque la mayor parte del tiempo El problema de esta na¬ da convencional opción de “rebobinado” es que nos transporta automᬠticamente a un momen¬ to anterior al último error que hayamos co¬ metido y podemos ver- nos más adelante -a causa de errores ante¬ riores- avocados a otro desastre en un futuro próximo. Cuando llegues a una situación así el juego puede retroceder apro¬ ximadamente unas dos horas; esto es realmente frustrante, no sólo por que tendremos que vol¬ ver a jugar una conside¬ rable porción de juego, sino por que tendremos que hacerlo una y otra vez hasta que logremos averiguar que era exac¬ tamente lo que no estᬠbamos haciendo de for¬ ma correcta. press, aunque en realidad pode¬ mos acceder a seis juegos que se almacenarán automáticamente a medida que avanzamos en la aventura y que están disponibles en la pantalla principal del juego. Cada vez que nuestro perso¬ naje muera, sea arrestado o co¬ metamos cualquier equivoca¬ ción que lleve a que acabemos el juego de forma insatisfactoria, el juego se “rebobinará” de forma automática hasta el punto en que podamos evitar la acción errónea causante del desastre. También quedará en nuestras manos el poder “rebobinar” el juego para jugar de nuevo un determinado segmento. A todo tren The Last Express com¬ bina acertadamente in¬ triga, tragedia e incluso romance en una rica trama con trasfondo histórico. Los puzzles de la aventura responden a una lógica que se corresponde con el desa¬ rrollo del argumento del juego, y algunos son realmente suge- rentes, ya que además de buscar y utilizar objetos tendremos también que acometer acciones como escondernos de las autori¬ dades, registrar las pertenencias de otros viajeros, escuchar con¬ versaciones ajenas -incluso pe¬ gando el oído a la puerta-, pele¬ ar cuerpo a cuerpo, pasear por el exterior del tren, e incluso inge¬ niárnoslas para abrir el huevo dorado. mente bri- NOVIEMBRE • Una experiencia real de carreras de rally añadida a la velocidad total de Screamer. • Muestra tus habilidades de conductor compitiendo contra cinco equipos. • Carreras en solitario, campeonatos y pruebas cronometradas mantendrán feliz al conductor más exigente además de una opción de espejo que le desafiará aún más. • Siete pistas nuevas: China, Arizona, Canadá, Toscana, Inglaterra, Colombia y el Gran Cañón Nevado. • Cinco coches nuevos. • Pantalla dividida además de las opciones de red para hasta 6 jugadores. • Una nueva selección de emocionante música para acompañarte en viaje. • Compatible con volante y pedales. VISITANOS EN EL S.I.M.O. PABELLON 6. STAND 6050 VIRGIN INTERACTIVE ESPAÑA, S.A. Hermosilla, 46. 2 o D. 28001 MADRID. En Internet: http://www.virgin.es. TEL. HOT UNE: (91) 57813 67 trategia La historia se repite En nuestro último número explicamos de forma exhaustiva numerosas peculiaridades de este título que ahora está disponible en todo el mundo. Con él en la mano, analizamos en profundidad sus virtudes y defectos. Requerimientos: Pentium 90, 16Mb de RAM, 30 Mb de disco duro libre, Windows 95, SVGA, ratón, CD-ROM 4x, tarjeta de sonido N° de jugadores: Del a 8 Editor: Ensemble Studios Distribuidor: Microsoft A ge of Empires presen¬ ta una época de es¬ plendor en la que los grandes imperios se enfrentaron unos con otros, las tierras cambiaban de manos con cada guerra, y los reyes y empera¬ dores dirigían personalmente a sus ejércitos. Durante siglos estu¬ vo sucediendo lo mismo hasta la caída del último de ellos, el Im¬ perio Romano. Se puede elegir entre más de una decena de pueblos como egipcios, romanos o babilonios, y cada uno de ellos tendrá su propia representación visual en pantalla para cada estructura y unidad. El soberbio aspecto gráfico de todas ellas, denota un arduo trabajo del equipo de artistas que ha trabaja¬ do en Age of Empires, y aumenta si es posible la buena impresión inicial que causa el juego. Aportando su particular vi¬ sión de las cosas, este título bebe en las fuentes de grandes juegos como Civilization o Warcraft II. Desde la compleja gestión de re¬ cursos del primero, al dinamismo de las batallas del segundo, Age of Empires pasa por diversos es¬ tadios que mantendrán al juga¬ dor atento a lo que sucede en to¬ do momento. Construcción efe un imperio Sea cual sea la civilización escogi¬ da, la progresión de su crecimien¬ to es siempre la misma, asumien¬ do claro está, que haya suficientes recursos disponibles. A partir de un centro tribal, se crean diversas estructuras mejorables y amplia- bles con el paso del tiempo y las nuevas tecnologías como piedra, hierro o bronce. Alojamiento, templos, barracones, establos, to¬ do lo imaginable y siempre limita¬ do a una cierta fidelidad histórica, se puede construir. La “fidelidad histórica” se traduce únicamente en la limita¬ ción tecnológica que tenían los antiguos imperios, pero nada más. Romanos y babilonios, por ejemplo, jamás coexistieron co¬ mo imperios. Pero más allá de es¬ te simple detalle anecdótico, la atmósfera del juego y todos sus elementos se adaptan de una for¬ ma bastante aceptable a los tiem¬ pos que pretende ilustrar. Recursos para todo El asentamiento de un pueblo en Age of Empires es tan rico y complejo como el de una ciudad de Civilization, pero en una iso- métrica pseudo 3D y con un es¬ pectacular despliegue visual. Esto también se aplica a los recursos, que aunque sólo sean cuatro, se obtienen de muy diferentes ma¬ neras. Madera, piedra y oro tie¬ nen una única y obvia fuente: ár¬ boles, “canteras” y “minas”, aun¬ que estas dos últimas sean en realidad pedruscos que se pican. En cambio la comida es algo que siendo básico y fundamental para el mantenimiento de las unidades y la creación de otras nuevas y es¬ tructuras -todo tiene un coste en comida-, se puede obtener de muy diversas maneras en función del escenario y la paciencia del ju¬ gador, aunque a veces no queda más remedio que ceñirse a las es¬ casas posibilidades existentes. Caza, pesca y agricultura -con algunas variantes de esta úl¬ tima- son los principales méto¬ dos de obtención de alimento, y es necesario emplear a unidades en cada una de estas especiali- zaciones, siendo posible además cambiar la especialidad de estas unidades en función de las nece¬ sidades del momento. Un grupo de aldeanos podrá salir a cazar ve¬ nados, leones o elefantes, pero NOVIEMBRE I! Se puede elegir entre más de una decena de pueblos como egipcios , romanos o babilonios también a pescar en la costa o a orillas de un río -más adelante hay barcos de pesca-. También podrán trabajar la tierra en las granjas, erigir construcciones, y pluriemplearse como mineros, canteros o leñadores. Al igual que sucediera en Civilization y otros juegos de estrategia, es necesario almace¬ nar los recursos en las estructu¬ ras apropiadas, como graneros, y ocuparse de que haya un cons¬ tante flujo de entrada a pesar de las limitaciones que puedan existir en algunos escenarios, lo que puede añadir un fac¬ tor de planifi¬ cación a una Grupos de estrategia Con los sucesi¬ vos avances y tecnologías se van obtenien¬ do nuevas uni¬ dades y posi¬ bilidades para poder explorar m/t antén una media IVI de 10-12 aldeanos ocupándose de recoger los recursos que necesitas para subsistir. Ten mucho cuida¬ do con el oro, ya que no en todos los escenarios podrás encontrarlo y es un bien es¬ caso que has de administrar austeramente. Los sacerdo¬ tes son muy valiosos para convertir al enemigo, úsalos siempre que puedas. el mundo, hasta que llega el mo¬ mento en que se descubre al enemigo. Aunque no muchas, hay algunas herramientas que permitirán crear tácticas y es¬ trategias para atacar. La más útil de todas es el de entrenamiento, cuya función es la de mostrar al jugador todas las po¬ sibilidades que tiene pa¬ ra jugar, el resto se combina en forma de historia coherente y ló¬ gica con principio y fi¬ nal. Algunos eventos no se dan por supuestos y otros sí, pero la mayo¬ ría de ellos dependen del jugador. En una de las campañas, y llegado cierto momen¬ to, el objetivo es robar un artefacto al enemigo. Una vez logrado, la misión siguiente plan¬ tea una traición consumada y la consiguiente venganza. Los alia¬ dos del jugador se han quedado con el artefacto robado e inten¬ tan matar a las unidades del juga¬ dor, quien en una desesperada huida tendrá que buscar nuevos aliados, recuperar el artefacto y destruir el templo enemigo. Estos objetivos hacen innece¬ saria la exterminación del enemi¬ go, pero del jugador depende ha¬ cerlo o no. En el editor de esce¬ narios y campañas que incluye el juego se pueden estudiar todas las posibilidades y crear nuevos mapas de tamaño variable, ya sea de forma aleatoria, manual, o con una combinación de ambas. Este añadido al juego es sin duda uno de los mejores programas que se ha incluido hasta ahora con un juego de estrategia, ya que per¬ mite alterar prácticamente todo e incluso unir misiones entre sí pa¬ ra formar campañas y encadenar¬ las con animaciones. Colaboración Por supuesto, se pueden crear también misiones multijugador, y el juego incluye varios mapas para diferentes números de participan¬ tes. Internet será el lugar de en- botón para agrupar, que permite colocar las unidades en una de¬ terminada disposición y crear grupos. De esta forma, con sólo marcar a una de ellas se seleccio¬ narán todas las del grupo y se podrá dar una orden conjunta. En los ataques masivos sobre una ciudad enemiga resulta muy práctico, ya que se pueden crear un par de grupos de infantería, otro de caballería, uno de arque¬ ros, y uno más de catapultas, dirigiendo cuidadosamente los ataques de todos hacia el foco de interés en cada momento. Así se pueden evitar grandes desastres que suelen producirse cuando hay masas en la batalla. Si una piedra de catapulta cae sobre una o varias unidades, sean del bando que sean éstas, sufrirán da¬ ños. Lo mismo sucede con arque¬ ros y ballestas, y por tan¬ to es necesario coordinar muy bien los ataques para sufrir la mínima cantidad de bajas posible. Tácticas vs todas las misiones de -que son mu- consisten en destrozar al enemigo. Pres¬ cindiendo de la campaña También parecen producirse pequeños fallos en el movimiento de las unidades por culpa de los gráficos del escenario, aunque só¬ lo de vez en cuando y lo peor que puede pasar, es que haya que re¬ cuperar una partida salvada o em¬ pezar de nuevo el escenario. Este error suele ser debido a un diseño incorrecto del terreno, dejando por ejemplo muy poco espacio entre un bosque y la costa. Tras un leve periodo de aprendizaje, el jugador humano descubrirá que ha de ser cada vez más creativo para lograr ven¬ cer al ordenador, ya que éste se empleará a fondo para ponérselo difícil con ciertas cortapisas im¬ puestas por el nivel de dificultad, e incluso haciendo trampas en ocasiones especiales para au¬ mentar el reto. Arquitectura de una ciudad Uno de los aspectos más destaca- bles de Age Of Empires son los gráficos, que mediante una pers¬ pectiva isométrica ofrecen todo un lujo de edificaciones y unida¬ des. La construcción de auténticas ciudades con murallas, puertos, mercado, casas, templos, y cual¬ quier otra cosa necesaria para un adecuado progreso, es perfecta¬ mente viable gracias a una especie de rejilla que marca espacios sobre los que se erigen las estructuras. La banda sonora, una impre¬ sionante serie de piezas de corte clásico, adorna maravillosamente bien la atmósfera del juego, siendo una de las mejores que se han es¬ cuchado últimamente. Los efectos de sonido superpuestos ayudan mucho en momentos como ata¬ ques por sorpresa, aunque estén únicamente para deleite del juga¬ dor y no sirvan para nada a nivel de inteÚgencia artificial. Si se ataca una torre enemiga y ésta no está dentro del rango de visión del ene¬ migo, éste no responderá por mu¬ cho estruendo que se produzca. A pesar de sus defectos, pue¬ den más las virtudes de Age of Empires, una especie de evolu¬ ción lógica de Civilization hacia el entorno isométrico en tiempo real. Novicios y expertos disfruta¬ rán por igual con este juego que no sólo ofrece cientos de horas de entretenimiento con las cam¬ pañas, sino que alarga enor¬ memente su vida gracias al editor de escenarios y campañas, y tam¬ bién por la generación aleatoria de escenarios. Las posibilidades de este juego son magníficas, y a poco que se esfuercen, se conver¬ tirá en un clásico. El sistema de inteligencia artificial está altamente especializado en alardes tácticos y W Pros: Si Sid Meier Qí hubiera hecho algu- fm na vez Civilization en W tiempo real y con (SI una perspectiva iso- métrica, habria sido : Age of Empires. La conjunción de bue¬ nas ideas es sorpren¬ dentemente genial, y pro¬ duce un alto nivel dej jugabilidad. Contras: Age of Empires no está completamente en castellano, la encielo-i pedia se ha quedado en inglés. Algunos escenarios son excesivamente difíciles de partida y hay que em¬ pezarlos desde el principio varias veces para saber por dónde se anda uno Una IA que aprende El sistema de inteligencia artifi¬ cial, aunque no es perfecto y tiene pequeños fallos -como todos-, está altamente especializado en alardes tácticos y estratégicos, aunque necesita aprender en cada escenario para idearlos o copiarlos del jugador. En ocasiones funcio¬ na de una forma bastante mecáni¬ ca, y el reto suele estar general¬ mente, en el diseño del escenario y no en el oponente. Mientras que el jugador humano puede considerar importante el dominio de una posición elevada o escon¬ derse en un bosque, la máquina siempre obviará estas opciones en favor de un ataque directo, eso sí, jugando a veces como un auténti¬ co general. cuentro por excelencia a través de la zona de jue¬ go de Microsoft. Este as¬ pecto de Age of Empires es interesante, aunque como siempre, todo de¬ pende del buen o mal di¬ seño del mapa a jugar. Afortunadamente, tanto para un jugador como para varios, pueden ge¬ nerarse escenarios alea¬ torios, y en principio con ello se pueden obtener más de 32.000 mapas diferentes con condicio¬ nes y ajustes muy variables. El modo multijugador per¬ mite además un modo cooperati¬ vo, bien contra otros jugadores humanos bien contra la máquina. Gracias a esto, los aliados podrán compartir recursos y unidades, cosa que en ocasiones es de agra¬ decer dependiendo del diseño del mapa. Existen también unas opciones de diplomacia básicas, y la posibilidad de establecer rutas comerciales con otros pueblos para lograr ingresos adicionales. ' NOVIEMBRE trategia Cióse Combat 2 La batalla de Amhem, (17-9-1944), conocida por el nombre en clave aliado de operación “Market- Garden”, fue la batalla aerotransportada a escala estratégica más grande de la historia, pero cuyo resultado osciló de forma reiterada, por las acciones de pequeñas unidades y batallones aislados, sobre puntos cruciales. Requerimientos: 486 DX2 100, SVGA, CD ROM 4X, Windows 95, 8 MB de RAM, 39MB de disco duro libre, tarjeta de sonido, ratón N° de jugadores: I ó 2 Editor: Microsoft Distribuidor: Erbe tutorial, pasando por operacio¬ nes, batallas o campañas. Podremos formar nuestras defensas eligiendo el tipo de pe¬ lotones que queramos formar atendiendo siempre a las limita¬ ciones establecidas por los refuer¬ zos disponibles. Campañas y escenarios Los escenarios están muy cuida¬ dos y atendiendo a la zona geo¬ gráfica en que se desarrollaban los combates podemos elegir entre la operación entera, o las escaramuzas entre pelotones y carros por parte de ambos ban- heridos que caen y los caídos en el campo de batalla con todo el realismo y el “gore” que ello implica. El centro de Control El juego se dirige desde una pan¬ talla táctica denominada así. Ahí elegiremos las opciones de juego disponibles, la selección y los ni¬ veles de dificultad y los jugado¬ res, ya que puede jugarse a través de red e Internet y con la posibi¬ lidad de comunicarse vía “Chat” con el jugador enemigo a fin de ofrecerle un cese de hostilidades temporal, rendición, etc. Una vez seleccionadas las op¬ ciones de juego, elegiremos los modos, que abarcan desde una V olvemos a encontrar¬ nos con la certeza, de que si primeras partes fueron buenas, se¬ gundas son mejores. En este ca¬ so las mejoras obtenidas frente a su antecesor son muchas y muy notables. En primer lugar, la resolución gráfica es definible por el usuario y totalmente configurable, pu- diendo elegir cualquier resolu¬ ción con la que nos encontremos a gusto, siendo la de 1024x768 a mi parecer la más apropiada, al no perder ni un detalle y darnos una mejor vista en general de la acción. En este programa, la claridad de visión es fundamental, por la sencilla razón de que no exis¬ ten tumos de juego, y este se desarrolla com¬ pletamente a tiempo real, por lo que hay que andarse lis¬ to para no per¬ der ni un deta¬ lle del avance enemigo. Por otra parte, los grᬠficos son in¬ mejorables, pudiendo incluso ver detalles de los unifor¬ mes y las armas sin nin¬ gún problema, todo ello con las animaciones correspondientes a las órdenes y acciones eje¬ cutadas en el terreno. Gracias a ello, es normal la visión de los hombres arrastrándose por el suelo bajo el fue¬ go enemigo o disparan¬ do sus ametralladoras desde un reducto, los NOVIEMBRE l‘ El modo de campaña completa permite planificar todas y cada una de las decisiones a tomar por parte de los aliados o del Eje P era el jugador alia¬ do, su opción princi¬ pal reside en el reconoci¬ miento del terreno, donde un grupo de infantería lige- : ra deberá explorar y mover- : se rápidamente, a fin de en¬ contrar las defensas alema- ; ñas. No hay que olvidar la cobertura que ha de prestar al grupo una ametralladora que limpie el camino. El jugador alemán debe¬ rá estar a la defensiva, re¬ trasando todo lo que pueda el avance aliado, ya que conseguirá más refuerzos. Esperar hasta el último se¬ gundo de avance aliado an¬ tes de abrir fuego desde sus posiciones ocultas. vista antes en un programa de es te género, nos movemos por ur campo de batalla en el que los rros de combate realizan unos movimientos totalmente natura¬ les, los hombres y equipos inte¬ ractúan en un entorno con total realidad y reaccionan como almente lo que ahí estuviera pa¬ sando fuera una guerra. Las explosiones digitalizadas, los efectos de sonido devastado¬ res, los llantos y súplicas de los soldados heridos, los hombres Colocaremos nuestras fuerzas en un campo tridimensional y a vista de pájaro con unos detalles muy cuidados y una perfecta concepción dos. Un modo intere¬ santísimo para el buen aficionado al Wargame es la campaña comple¬ ta, pues permite planifi¬ car todas y cada una de las decisiones a tomar por parte de los aliados o del Eje. Colocaremos nues¬ tras fuerzas en un cam¬ po tridimensional y a vista de pájaro con unos detalles muy cuidados y de perfecta concepción. Es un juego que re¬ cuerda tremendamente al famoso juego de mesa “Advan¬ ced Squad Leader”, puesto que si de este juego hubiera una repre¬ sentación en ordenador, el pro¬ grama que nos ocupa es lo que más se le parece. Gráficos y sonido Como antes mencionábamos de pasada, el apartado gráfico es ex¬ cepcional, con una animación no NOVIEMBRE Los efectos de sonido sumergen al jugador en una atmósfera de increíble crudeza y realismo > como la guerra misma f Cióse Corrí bat 2 jg Pros: Gráficos incre- Q Ibles, animaciones efectos de sonido Q reales, una atmósfe- ra de juego fasci¬ nante, Un editor de escenarios y misio¬ nes que permitirá al jugador elegir un abani¬ co de posibilidades histó¬ ricas y aumentar las posi¬ bilidades de este excelen¬ te programa, aparte de la sencillez de manejo. Además una increíble rigurosidad histórica en mapas, unidades y armamento. Contras: Demasiada ocupación en disco duro. Si queremos agilizar la carga del programa de¬ beremos ocupor cerca de 240 megas en nuestro disco duro. Por lo demás, ¿que defectos podemos encontrar a una maravi¬ lla como esta? El siguien¬ te, señores programado- res, en el Frente del Este, por favor. hechos prisioneros, sumergen al jugador en una atmósfera de in¬ creíble crudeza y realismo, como la guerra misma. Conclusión Uno de los mejores juegos (si no el mejor) que han pasado por mis manos, del período de la Segunda Guerra Mundial a ni¬ vel táctico. Con una rigurosidad histórica fuera de duda y una ambientación sencillamente es¬ peluznante, consigue mantener¬ nos pegados a la silla hora tras hora en un ambiente tenso y emocionante. En resumen, un producto de gran calidad indis¬ pensable para todo aficionado al “Wargame”, que destaca por su sencillez de manejo, interface amigable, en la conocida forma de arrastrar y soltar, y todo ello sin restarle un ápice de dificultad e interés en las misiones, lo que demuestra que la sencillez no es¬ tá reñida con la eficacia. NOVIEMBRE pe^ueSos asesinos han vuelto.Tendrás mas caos, más destrucción y más noches histéricas. Hay distintas fórmulas de disfrutar de estos excesos invertebrados: un jugador, hasta 5 jugadores simultáneos (recomendado)* a U, .milla a tus contrincantes, re do internet. Humilla véngate de la familia, aniquila a extraños. WormS, Manzanas ^«¡diadas, ^^0PROSE en un ^ arr '^ nsas - c/ Velázquez, 10-5 2 Deha. 28001 Madrid. TeH.: (91) 576 22 08 - Fax: (91) 577 90 94 Departamento Técnico: (91) 578 05 42 http://www.proein.com PR^IN trateg ia Un paseo por las nubes "Desde el prinapio de los tiempos, las tres Furias del Viento, la Lluvia y el Trueno, han combatido por la supremacía en los délos de Nimbus. Aunque las nubes rugen con sus batallas, nosotros como mortales debemos ponemos a su altura y luchar por el frágil suelo que hay bajo nuestros pies... ” Requerimientos: Pentium 90 MHz, 16 MB de RAM, disco duro, SVGA VESA o PCI, tarjeta de sonido, ratón, Windows 95 N° de jugadores: Del a 8 Editor: Titanic Entertain- ment/Activision Distribuidor: Proein A unque muchos son los juegos que llaman la atención a primera vis¬ ta, la mayoría dejan de interesar al conocerlos mejor. Con la primera producción de Ti¬ tanic Entertainment, ocurre exac¬ tamente lo contrario. A principios de año tuvimos oportunidad de ver por primera vez NetStorm, concebido inicialmente como un producto exclusivo para Internet. Desde entonces hasta ahora, sólo se ha introducido una novedad, aunque evidentemente lo sufi¬ cientemente importante como para prestarle atención: ahora hay campañas para un solo jugador. Las innovaciones, el concep¬ to y la ejecución de NetStorm poseen dos raras cualidades difí¬ ciles de encontrar en la mayoría de los juegos: originalidad y di¬ versión. Ambas son fáciles de re¬ conocer al verlas y experimentar¬ las, sobre todo en una industria llena de copias y clones de algo que en su día fue original. Sin ser ninguna otra cosa más que él mismo, NetStorm combina cier¬ tos elementos que se pueden en¬ contrar en otros títulos -obvia¬ mente nadie va a inventar nada absolutamente nuevo a estas al¬ turas-, como la gestión de recur¬ sos y la construcción de estructu¬ ras, pero hasta ahí puede haber algún parecido con otra cosa. En las nubes En el mundo de NetStorm hay cientos, miles de islas flotando en las alturas. La fuente de todo son unos cristales que proporcionan a los sacerdotes la capacidad de crear edificios, y a los ingenieros y artesa¬ nos la de crear unidades y toda suer¬ te de artefactos fijos o móviles con propósitos de ataque o defensa, lo mismo da. Hay tres fuerzas elemen¬ tales que se pueden llegar a domi¬ nar: viento, lluvia y trueno. Todas ellas poseen for¬ midables cuali¬ dades, y pueden convertirse en las más temibles de Nimbus de¬ pendiendo de quién las mani¬ pule. Cada juga¬ dor, ya sea en el modo campaña o en multijuga- dor, tendrá una isla virgen a su disposición. En el modo cam¬ paña, su misión será normalmente llegar a la isla o islas enemigas, se¬ cuestrar al sacerdote y sacrificarlo en un altar propio para obtener su conocimiento. También hay otros objetivos alternativos como sim¬ plemente aniquilar al enemigo, robar conocimientos, conseguir hechizos, y algunos otros real¬ mente curiosos. Extendiendo puentes Para llegar de una isla a otra, al igual que para recolectar cristales, es necesario extender puentes desde la propia isla. Esto se reali¬ za colocando una a continuación de otra una serie de piezas de te¬ rreno que, a modo de Tetris, configurarán una senda a lo largo de la cual se podrán emplazar es¬ tructuras de todo tipo. Con los sucesivos avances y descubri¬ mientos, se podrán crear nuevas unidades y estructuras, donde precisamente radica una de las novedades de NetStorm. Las unidades, en el concepto tradicional del género, práctica¬ mente no existen. Hay golems y algunas otras criaturas con im¬ portantes funciones, aunque la principal es simplemente recolec¬ tar cristales. Sin embargo, las es¬ tructuras fijas forman parte activa de la estrategia de defensa y ata¬ que. ¿Cómo se puede realizar un ataque con una estructura fija? Estructuras como unidades Como ya se ha aclarado anterior¬ mente, se pueden y deben cons¬ truir puentes. Como anexo a los mismos, se pueden erigir las es¬ tructuras fijas, bien sean para ata¬ que/defensa, bien sean de protec¬ ción, o generadores de energía. Estos últimos son imprescindibles NOVIEMBRE I! S igue paso a paso la campaña tutorial para dominar todos los ele¬ mentos de juego. Aunque parezca algo lenta y pesa¬ da, es la única forma de no encontrarte en desventaja más en una única fuente de tales, explota varias al mis¬ mo tiempo para no quedar¬ te corto de materia prima. El juego en sí es una cuestión práctica de estrategias y tácticas , y de una rápida reacción ante las acciones del enemigo to grado de inteligencia artificial que permitirá al jugador algo de libertad, aunque no mucha pues¬ to que debe preocuparse en todo momento por atender todos los frentes, sobre todo aquellos que puedan afectar de forma decisiva al resultado de una batalla (la protección del sacerdote es vital). para la expansión, ya que se ocu¬ pan de llevar la energía al resto de las estructuras, y sin ellos, no fun¬ ciona nada. El juego en sí es una cuestión práctica de estrategia y tácticas, y de una rápida reacción ante las acciones del enemigo. Las unida¬ des y estructuras poseen un cier- Pros: Diseño, concepción e innovación están a P ía altura de la mejor originalidad del í%¡ momento. Las m campañas son un auténtico desafio, y el modo multijugador una auténtica gozada. Contras: La constante utilización de puentes, aun siendo una base fundamental de juego, se termina haciendo algo pesada. Multijugador El modo multijuga¬ dor es quizá más di¬ vertido y entretenido que el de campaña, y esto se debe quizá a la concep¬ ción inicial de NetStorm como producto multijugador para In¬ ternet. Tanto en Internet como en una red local, el mundo de Nimbus estará compuesto por miles de islas por las que se puede combatir. En el caso de Internet, el servidor se ocupará de que no haya enfrentamientos dese¬ quilibrados, es decir, un jugador novato jamás se enfrentará a un experto. La batalla multijugador se fi¬ bra por la posesión de las islas del contrario e incluso aquella que se emplea como vínculo para la lucha. Así, es posible que surjan grandes imperios de islas domi¬ nados por los jugadores más ave¬ zados, cosa que cualquiera pue¬ de llegar a ser. NetStorm es absolutamente brillante, y lo demuestran las im¬ presiones de todos los que han probado la demo o el propio jue¬ go. Aunque al principio parece simplemente fascinante y raro, basta un poco de tiempo para lle¬ gar a la conclusión de que no só¬ lo no hay nada igual, sino que se¬ rá difícil encontrar algo que lo supere en términos de innova¬ ción y diseño sin necesidad de copiar nada anterior. Toda una maravilla que sorprenderá a pro¬ pios y ajenos en su versión multi- lengua, que incluirá castellano. NOVIEMBRE trategia w Precio: 7.995 Requerimientos: Pentium90, 16MB de RAM, Windows 95, CD-ROM 4X, tarjeta de sonido, ratón N° de jugadores: De 1 a 7 Editor: Frog City/SSI Distribuidor: Proein ft Pros: Estratégica- mente no tiene nirt- Q gún reproche, y el interfaz es enor- memente sencillo, al igual que el desa¬ rrollo. Contras: El aspecto externo general -gráfico y sonoro- da un aspecto de realiza¬ ción y acabado bastante deficiente. El poder del dinero Impericilism SSi nos ofrece en su nueva producción una realización táctica perfecta que se ve desmejorada fnalmente por su pobre acabado gráfico. E ntre tanta estrategia en tiempo real, todavía se mantiene la tendencia de realizar juegos de estrate¬ gia de la línea más tradicional: los de simulación económica. Con un desarrollo equiparable a los de los juegos clásicos de tablero, Imperia- lism nos pone al frente de una Gran Potencia con el objetivo de domi¬ nar el mundo del siglo XIX estable¬ ciendo un gran imperio econó¬ mico y militar fundamentado en alianzas comerciales, tratados di¬ plomáticos y acciones bélicas. tencia la reali¬ zaremos me¬ diante la suce¬ siva penetra¬ ción en los demás países, ya sea coloni¬ zándolos tanto diplomática co¬ mo económi¬ camente, con¬ quistándolos con nuestras fuerzas terres¬ tres y navales, El truco es... | U na red de transpor¬ tes extensa y que conecte los centros de pro¬ ducción con los de trans¬ formación, es vital para el éxito económico, y por tanto el total del juego. El juego despliega un proceso productivo ordenado, muy bien trenzado y muy comprensible, en el que a partir de materias primas se crean mercancías y productos con los que comerciar, aumentar nuestro poder militar, y potenciar el crecimiento de nuestra pobla¬ ción. Serán estos hombres los que extraerán materias primas de cam¬ pos y minas, trabajarán en las fᬠbricas para transformarlos y for¬ marán parte de nuestro ejército. Así, por ejemplo, la expan¬ sión imperialista de nuestra Po- o una mezcla de ambos méto¬ dos. El paso del tiempo se sim¬ boliza por la sucesiva aparición de inventos y descubrimientos que nos permitirán modernizar unidades y medios de produc¬ ción, además de proporcionar¬ nos acceso a otros nuevos. El desarrollo de Imperialism es por tumos, sobre un mapa pla¬ no que representa el mundo, y auxiliado por unas pocas panta¬ llas de informes, que constituyen un entorno de juego efectivo estratégicamente hablando pero poco agradable visualmente, y nada espectacular. La concepción de la simulación económica es brillante, no pudiendo decirse lo mismo de la táctica de los com¬ bates, que tienen lugar en una so¬ la pantalla en la que se concen¬ tran ambos ejércitos, con posibi¬ lidades estratégicas no muy amplias. Con todo, la jugabilidad no se resiente, la dificultad es me¬ dia-alta, y la diversión para todos los estrategas está garantizada, tanto en partidas individuales co¬ mo multijugador. ► CGW NOVIEMBRE l< Te encuentras en Holanda, en la Segunda Guerra Mundial, comandando al ejercito aliado para conseguir un puente de una importancia estratégica capital. El nombre de la operación: Market Garden, y en el momento de atacar, alguno de tus hombres huye atenazado por el miedo. Siente el poder del mando. CloseCombat Juega a través de internet Programado por: Microsoft www.zone.com " cenciaaD ERBE Software S.A. Lúea de Tena, 15. 28027 Madrid • Tlf.: (91) 393 88 00 • Fax: (91) 742 66 31 servicio técnico: (91) 320 90 01 • Correo electrónico: erbe@erbe.es trategia Máquinas virtuales Muchas son las compañías que siguiendo los modelos de VVancraft II y (Zommand 8¿ Conquer intentan aportar algo nuevo al género, pero pocas son las que lo consiguen con éxito. ¿Lo ha logrado Cavedog? Precio: 7.990 Requerimientos: Pentium 100 MHz, 16 MB de RAM, Windows 95,disco duro, SVGA CD-ROM 2x, tarjeta de sonido, ratón N° de jugadores: Del al 0 Editor: Cavedog/GTI Distribuidor: New Software Center /\nraih¡l«ition L os imparables avances de la ciencia logran transferir la matriz cerebral del ser humano a cuerpos robó- ticos, consiguiendo así la inmor¬ talidad para todo el mundo. Sin embargo, esto tiene unas eviden¬ tes desventajas que algunos han visto de inmediato. El gobierno galáctico disiente con los detrac¬ tores de esta tecnología y obliga a todos los ciudadanos a someterse al proceso de replicación. Negándose a dejar morir sus cuerpos para quedar atrapados eternamente en máquinas, mu¬ chos huyen a otros planetas. El gobierno comienza entonces una brutal cacería que pronto se transforma en una guerra abierta entre máquinas y seres humanos acorazados por trajes de comba¬ te. La guerra se prolonga durante varios milenios. Mientras un ban¬ do replica matrices cerebrales sin parar, el otro produce clones pa¬ ra aumentar sus filas. El desastre alcanza propor¬ ciones universales y más de un millón de mundos pagan el alto precio de la vida. En la actualidad son muy pocos los supervivientes a ambos bandos, y parece que la única salida será que uno aniqui¬ le totalmente al otro. Tan desola¬ dor panorama es el futuro que propone Total Annihilation, un juego de estrategia en tiempo real con una presentación visual algo diferente y con una curiosa forma de representar gráficamen¬ te ciertos aspectos del juego. Variación en la repetición Como cualquiera de los títulos del género, éste explota al máxi¬ mo la construcción de edificios, la creación de unidades y la reco¬ lección de recursos -a través de edificios únicamente y no de uni¬ dades-. El elemento principal de juego son las batallas, y muy a pe¬ sar de todos, poco influyen la es¬ trategia o tácticas empleadas, ya que una vez más, se producen combates masivos en los que el vencedor es siempre quien tenga más unidades. Pero esto no es siempre así, ya que una de las virtudes de To¬ tal Annihilation es que ofrece va¬ rias posibilidades de objetivos pa¬ ra ganar las misiones, ya sea en la campaña -que cuenta con más de 50 misiones-, en modo multiju- gador o en las misiones sueltas. Excepto en la campaña, en el res¬ to de las modalidades se pueden alterar una serie de parámetros cómo la línea de vista, la cantidad máxima de unidades disponible para ambos bandos, o si la condi¬ ción de victoria pasa por extermi¬ nar al enemigo o únicamente por eliminar al comandante. energía. La construcción de cual¬ quier cosa cuesta metal, y el man¬ tenimiento de todo, energía. Por eso existe la posibilidad de desco¬ nectar algunas estructuras, para así ahorrar energía. Una IA discreta El sistema de inteligencia artificial es simplemente adecuado, sin ha¬ cer alardes de opciones especial¬ mente novedosas o interesantes. En cuanto a su funcionamiento, referido al comportamiento de las unidades, tiene algunos puntos flacos. Por ejemplo, no es lógico que cuando un grupo de unida¬ Cantidad de todo Este individuo, sea o no condi¬ ción de victo¬ ria, es un ele¬ mento funda¬ mental alrede¬ dor del cual gi¬ ra de alguna forma el juego, ya que al prin¬ cipio es el úni¬ co capaz de construir es¬ tructuras, y su potencia de fuego durante toda la misión es superior a la de los demás. El resto de unidades abarca un amplio espectro que suma un to¬ tal de 150 tipos diferentes, pasan¬ do por tierra, mar y aire. Un factor adicional que su¬ pone una variación con respecto a otros juegos es la utilización de los recursos, que son metal y des ataca al enemigo y éste elimi¬ na a todos menos uno, el supervi¬ viente intente resistir hasta morir en lugar de salir corriendo. Por otro lado, el enemigo controlado por el ordenador es siempre mucho más eficaz que el jugador humano. La recolección •56- NOVIEMBRE C uida mucho el ni¬ vel de energía con¬ sumida, y apaga las insta¬ laciones innecesarias cuando puedas. Presta atención a la conversión de metal en energía, ya que el proceso sirve como ayuda pero no como fuen¬ te primaria de energía. Protege al comandante. Las unidades abarcan un amplio espectro que suma un total de 150 tipos diferentes, pasando por tierra ; mar y aire ‘Q) Pros: La introduc- éük clon de una figura central, la del co¬ mandante, añade cierto aliciente al jue¬ go. Los gráficos es¬ tán bastante bien, y la existencia de uni¬ dades de tierra, mar y aire, aporta bastante variación. Contras: Parece que por el hecho de incluir canti¬ dades excepcionales de to¬ do (50 misiones en solita¬ rio, 150 unidades), el jue¬ go tiene que ser bueno. Tras la bonita caja y los lo¬ grados gráficos sólo hay más de lo mismo. y construc¬ ción de es¬ tructuras y unidades es un proceso exagerada¬ mente lento, incidiendo esto de forma evidente sobre el progreso de la creación de un ejército ra¬ zonable. Sucede en re¬ petidas ocasiones, que mientras el jugador hu¬ mano apenas ha cons¬ truido su primer tanque, el controlado por la mᬠquina ya tiene aviones de este género, y aunque no es un mal juego, tampoco consi¬ gue destacar de los demás por ningún aspecto bri¬ llante. A pesar de todo, es adecua¬ do para quien quiera una ligera variación sobre el mismo tema. Hay que decir a favor de New Software Center y GT Interactive que aunque el juego haya salido a la venta en inglés por motivos que ahora no vienen al caso, en pocas semanas estará disponible en cas¬ tellano, y todos aquellos usuarios que lo hayan adquirido en versión original, podrán obtener el juego en nuestro idioma sin coste adi¬ cional alguno. El juego en red no es ni más ni menos emocionante que en cual¬ quier otro títu¬ lo, y en gene¬ ral, el modo de un jugador tampoco. Lo cierto es que al mar¬ gen de un par de detalles muy puntuales, Total Annihilation es un clon más de los muchos que ya se han hecho de los precursores NOVIEMBRE Hasta el pasado ECTS casi nadie había oído hablar de este título de Microprose, algo muy extraño sobre todo teniendo en cuenta la brillante trayectoria de esta compañía dentro del campo de la estrategia y la gran expectación que suele rodear a sus títulos. Ahora sabemos porqué. Requerimientos: Pentium 100 MHz, 16 MB de RAM, disco duro, SVGA 2 MB, CD-ROM 4x, tarjeta de sonido, ratón, Windows 95 N° de jugadores: De 1 a 6 Editor: Epic Megagames/ Microprose Distribuidor: Proein Inteligencia autónoma 7th Legión U na bonita historia que combina guerras, re¬ nacimientos de civili¬ zaciones y terribles y apocalípticas profecías, configura la base argumental de 7th Le¬ gión, otro juego de estrategia en tiempo real de esos que de repen¬ te aparecen de la nada. Visualmente, aunque recuer¬ da mucho a la atmósfera de series de dibujos animados norteameri¬ canas como G.I. Joe, está bastan¬ te bien diseñado, y los efectos de sonido, animaciones y banda so¬ nora, son bastante adecuados a la tónica general del juego, aunque la música gustará sólo a quien disfrute de cosas como “máquina total” o similares. El interfaz es muy sencillo, y permite desde una misma ba¬ rra acceder a cualquiera de las estructuras para construir nue¬ vos edificios y unidades, aunque no se puedan establecer colas de producción. Lo que sí se pue¬ de hacer es generar unidades desde cualquier punto del mapa, cosa bastante cómoda teniendo se pueden obtener al eliminar a cierta cantidad de enemigos, re¬ cogiendo unas cajas sorpresa que pueden contener además “power ups”, o cumpliendo determina¬ dos objetivos secundarios que el programa establece durante las misiones, un sistema sencillo y Oano fácil de entender. Esta senciOez se observa tam¬ bién en la ausencia de opciones habituales como puntos de ruta, complejas órdenes para las unida¬ des, o cualquiera de las variacio¬ nes que títulos como Dark Reign o Conquest Earth, por mencio¬ nar dos de los más recientes, sue¬ len ofrecer al jugador. Bien plan¬ teada, esta carencia puede ser en realidad una virtud que haga el juego asequible a cualquiera, con o sin experiencia. Destaca la introducción de un elemento adicional que no se ha¬ bía visto nunca en un juego de es¬ tas características: cartas de poder. Como si de cartas de Magic se tra¬ tase, o bien hechizos, se pueden obtener diversas cartas de diferen¬ te función que se pueden emplear ¿Inteliqué? Hasta aquí todo va muy bien: in¬ troducción de un elemento nove¬ doso, buenos gráficos, un interfaz sencillo... Al jugar las dos prime¬ ras misiones, todo sigue bien, ya que no es necesario emplear de¬ masiadas unidades para ganar. Pe¬ ro de pronto, todo empieza a cambiar. La inteligencia artificial se convierte en “estupidez artifi¬ cial” supina, y las unidades co¬ mienzan a comportarse de la for¬ ma más rara posible saltándose a la torera las órdenes del jugador. Da la impresión de que al tener que controlar muchas unidades el sistema se vuelve loco y empieza a funcionar de forma autónoma, con resultados desoladores. Para quien recuerde la película Corto¬ circuito, el comportamiento de un grupo de 10 unidades se asemeja mucho al de Número 5 cuando el robot sufrió un cortocircuito que lo dejó completamente atontado, sin ser capaz siquiera de moverse con coherencia. El esfuerzo necesario para que un grupo de unidades se en cuenta el brutal dinamismo del juego. Diseño básico En 7th Legión no existe una ex¬ plotación de recursos como tal, y el planteamiento genérico es casi de juego arcade. Para poder construir estructuras y generar unidades hacen falta créditos que bien sobre el ene¬ migo, bien sobre las propias uni¬ dades. Sus efec¬ tos pueden ser reparadores o devastadores, simplemente ilusorios o porcionar Se pueden obtener diversas cartas de diferente fundón que se pueden emplecM bien sobre el enemigo, bien sobre las propias unidades T rata de localizar cuanto antes al ene¬ migo y atacar con peque¬ ños grupos de unidades, a ser posible no más de 4 unidades por equipo, y efectuar un asalto inme¬ diato. Los objetivos secun¬ darios te ayudarán mucho a producir nuevas estruc¬ turas y unidades. dentemente esto siempre es una ventaja pa¬ ra el jugador controlado por el ordenador. En el modo multijugador, el comporta¬ miento de las unidades da ri¬ sa, aunque por lo menos para ambos jugado- mueva desde la base al campa¬ mento enemigo y ataque sin que retroceda a medio camino o al llegar a destino, o sin que la mi¬ tad se quede atascada en cual¬ quier punto del itinerario, es su¬ premo e inútil. Al final, las unida¬ des supuestamente controladas por el ordenador terminarán ha¬ ciendo lo que les de la gana. Evi- res es el mismo y ninguno tiene ventaja sobre el otro. Lo que podría haber sido un juego que destacase por su senci¬ llez y relativa innovación en un gé¬ nero tan saturado como el de es¬ trategia en tiempo real, fracasa en el intento por un pésimo sistema de inteligencia artificial que produ¬ ce situaciones absurdas, dando al traste con cualquiera de las virtu¬ des del título. 7th Legión no da la talla, y lo único que se puede decir en favor de Microprose es que al menos no han hecho ellos el jue¬ go, aunque se hayan decidido a distribuirlo por no se sabe qué ex¬ traños motivos creando así un ex¬ traño bache en su brillante carrera. Nadie es perfecto, ¿verdad? BSSSS3ESM y 7th JSf Pros: El diseño y los gráficos de 7th Le¬ gión son notable¬ mente mejores que en la mayoría de los clones que rellenan este género. El uso de cartas como ele¬ mento especial y casi mágico en medio de un mundo de tecnología es una buena idea y resulta interesante. teligencia artificial hace aguas por todas partes, creando confusión y de¬ sesperación en cualquiera. 7th Legión es uno de los juegos menos inteligentes que han pasado por aquí. NOVIEMBRE CGW Aventuras en el tiempo ■ Hexen II, la nueva creación de Raven Soft desarrollada a partir del "engine” de Quake, abre la temporada de los títulos más esperados con una sabrosa oferta que satisfará a los más exigentes. Precio: 7.995 Requerimientos: Pentium 90 MHz, 16 MB de RAM. SVGA. 120 MB de disco duro. CD-ROM 2X. tarjeta de sonido, ratón, Windows 95 N° de jugadores: De la 8 Editor Raven Soft/Activision Distribuidor Proein C on la destrucción de D’Sparil y Korax, las fuerzas de la Luz creye¬ ron haber terminado con la amenaza de los Jinetes Ser¬ piente. Sin embargo, el tercer Ji¬ nete, Eidolon, se ha abierto paso hacia el reino de los humanos sembrando muerte, peste, guerra y hambre, adelantando el Apoca¬ lipsis a su tiempo y llevando la desesperación a todas las gentes que pueblan el mundo. Los atípicos héroes que se enfrentarán a Eidolon, ya sea en solitario o en mutua compañía, serán cuatro. Cada uno de ellos posee diferentes motivaciones para acabar con Eidolon, pero todos harán lo que puedan por conseguirlo. Así, el Necroman- te, maestro de la magia negra, ambiciona el poder del Jinete para sí. La Asesina, Tomadora de Vidas, desea tesoros y una os¬ cura venganza. El Cruzado, hombre de magia y armas, sólo busca proteger al débil con su propia vida, mientras que el Pa¬ ladín, con el poder de los anti¬ guos dioses, alberga la esperanza de librar al mundo del terrible mal que ha caído sobre él. Tradición multipersonaje Siguiendo así la tradición de los diferentes personajes abierta en Heretic, primer título de esta tri¬ logía, Hexen II resalta aún más las diferencias entre las clases de personaje otorgándoles habili¬ dades comple¬ mentarias, de forma que el ideal consista en un grupo de jugadores en red. No por ello se ha des¬ cuidado el jue¬ go en su estado puro para un único jugador, ya que además resulta el más intere¬ sante por motivos que expondre¬ mos más adelante. Antes de nada, aclarar que aquellos que posean determinadas tarjetas 3D se verán gratamente sorprendidos por Hexen II, que incluye dos versiones: una normal para cualquier tarjeta gráfica, y una específica para tarjetas 3D. Sobra decir que no hay color entre ambas versiones, ya que evidentemente los gráficos se ven enormemente potenciados con una aceleradora. Un viejo juego de rol Pues bien, la historia llevará al jugador por cuatro entornos o mundos diferentes donde ten¬ drá que resolver numerosos “puzzles” para acercarse cada vez más a Eidolon. Los escena¬ rios cubren decorados medie- dad visual apoyada por una no¬ table mejora del entorno 3D sobre el que está construido el juego. Esta mejora permite la existencia de piezas 3D en movi¬ miento vertical y horizontal, co¬ mo por ejemplo la rueda y las as¬ pas de un molino. También ofrece numerosos elementos del decorado que se pueden destruir y/o mover, como estanterías, si¬ llas, cajas o balas de paja. Al mencionar los puzzles se han empleado comillas porque resulta muy difícil calificarlos co¬ mo tales, pero posiblemente no haya otra palabra mejor. Los enigmas o puzzles a resolver ha¬ cen gala de la más pura tradición del juego de rol en ordenador, vales, egipcios, greco-romanos y meso-ame¬ ricanos, ofre¬ ciendo así una amplia varié- que en sus comienzos consistían en hacer que el jugador recorrie¬ se una y otra vez las mismas zo¬ nas porque se había pulsado un botón en una pantalla que abría una puerta cien pantallas antes. Esto mismo es lo que ocurre en Hexen II, obligando al jugador a retroceder y avanzar constante¬ mente por los mismos escenarios. Largas esperas Se marca así una diferencia nota¬ ble con las entregas anteriores, ya que dentro del mismo mundo se puede avanzar y retroceder por todas las zonas que lo compo¬ nen, atraque resulte un tanto anodino por los elevados tiempos de carga del CD, hecho que se acentúa en el penoso sistema multijugador. Lejos de funcionar bien sobre IPX o TCP/IP, He¬ xen II da bastantes problemas de latencia y errores de conexión, no existiendo además la posibilidad de conexión directa por serie. El juego en red, además de es¬ tos problemas técnicos, ofrece es¬ cenarios específicos y de dificultad progresiva, pequeñas muestras de cada una de las zonas del juego en solitario que contienen igualmen¬ te puzzles y una buena dosis de mplea Ios siguientes C trucos desde la con¬ sola de control del juego. Puedes acceder a ella pul¬ sando la tecla \ (a la izquier¬ da del 1J o desde Opciones, en el menú principal, selec¬ ciona Go to consolé, god = modo dios give h X = puntos de vi¬ da, donde X debe ser co¬ mo máximo 999 give 2-4 = armas 2 a 4 impulse 43 = todas las armas, maná y objetos impulse 23 = antorcha Algo diferente Por lo demás, Hexen II no deja de ser más de lo mismo aunque eso sí, más bonito visualmente hablando, y con una buena ban¬ da sonora que, eso si, tiene por costumbre entrar cuando quiere y después no se vuelve a escu¬ char hasta empezar una nueva partida. Sin embargo, y a pesar de todo esto, el juego tiene algo atractivo que atrapa al jugador. Quizá se deba al increíble traba¬ jo gráfico y arquitectónico, ya que el juego transcurre en un mundo 3D construido de forma coherente donde el mapa no es un “collage” de zonas, o quizá a la solitaria variedad de escena¬ rios, elementos decorativos, o llevará al jugador por cuatro entornos diferentes donde tendrá que resolver numerosos “puzzles” NOVIEMBRE El juego transcurre en un mundo 3D construido de forma coherente donde el mapa no es un “collage” de xanas mente su diseño y la ju- gabilidad, la ausencia de complejidad en el manejo de los contro¬ les, y el virtuosismo gráfico desplegado en todo momento, sean al¬ gunas de las causas de ello. Todos los aficiona¬ dos a títulos como Quake, los predece¬ sores de Hexen II y la interminable clonación del mítico Doom, en¬ contrarán en este juego un nuevo favorito que © pliegue visual que Q pocos juegos pue- ^ den ofrecer, las di¬ ferencias sonajes Implican es¬ tilos de juego muy diferentes. El modo coo¬ perativo en multijugador es bastante divertido. Contras: Los niveles tar¬ dan mucho en cargar, y los protocolos de comu¬ nicación para el modo multijugador no funcio¬ nan bien. En el fondo, Hexen II, por bonito que sea. es más de lo mismo. pequeños de¬ talles de juego, como una catapulta que lanza al prota¬ gonista sobre la muralla de un castillo. También podría ser el ansia que se provoca deli¬ beradamente en el jugador por avanzar más, abrir una puerta o conseguir unos miserables huesos para pre¬ parar una poción... El caso es que sea lo que sea, funciona, e incluso para alguien que no sue¬ le disfrutar con este tipo de jue¬ gos, Hexen II resulta adictivo y atractivo. Algo tiene Hexen II que lo¬ gra hacer que el juego sea bueno a pesar de sus defectos. Segúra¬ les dará para mucho tiempo, y que quizá logre coexistir además con Quake II y los demás juegos del género que llegarán como caídos del cielo a lo largo de las próximas fechas. NOVIEMBRE ESTO ES SOLO PARTE DE LO QUE TE OFRECE EL MONSTRUO MULTIMEDIA... EDUTAINMENT Música Maestro 6995 Babe, el Cerdito Valiente 5900 Las tres mellizas 4750 Les tres bessones 4750 Mates y lengua con Rayman 3990 El pequeño Samurai 4700 Mi castillo de fantasía 4700 Creative Writer 2.0 5650 !MiyToons2 3990 Los Zoombinies 6995 Hércules de Disney 6500 Muppets Treasure Island 7600 Puzzle Collection 3990 Creador 3D Películas 5750 Dirige tu peli con Spielberg 9900 Guitar Hits vol. 2 5990 mzmsnnnsM Home Essentials 97 cast. 17990 Money 5.0 W97 cast. 4200 CorelWord Perfect Suit 8.0 consultar Mega Gallery Corel 9500 Corel Print & Photohouse 9300 Freelance 97 W95 cast. 24300 Approach 97 W95 cast. 1 8300 Lotus 123 97 W95 cast. 22900 Organi 97 W95/NT cast Lotus 17500 Norton Antivirus 2.0 W95 cast 11500 Panda Antivirus 5.0 W95 9500 Front Page 97 cast. 23900 Licencia Estudiante Microsoft: Sist. Operativos (W95/WNT) 8600 Herramientas Desarrollo 15700 Office Pro Win 95 15700 ZETA MULTIMEDIA & Por codo producto de 8900 pts. Corel WordPerfect GRATIS. Con toáoslos demás. Corel CDPhoto Pingu 4400 Noddy 4400 Wallace & Gromft 4400 Animales Increíbles 4400 Juega con las Mates 4400 Guía Médica 8900 Atlas del Mundo 8900 Documenta 8900 REFERENCIA iÉÜND Route’97 España 5200 AND Route’97 Europa 6200 Remedia 97 6990 Visual Map Barcelona 4500 Visual Map Madrid 4500 Enciclopedia Micronet 12900 Mas Mundial Salvat 11900 Diccionario Encicl. Planeta 8900 Tu Cocina (Planeta) 5200 Music Time Deluxe 14990 Museo de Orsay 6990 Galería de Arte Microsoft 7990 IMAM» 6650 Enciclopedia de Religiones 8900 uus2M¡¡SSSMñ sólo por ENCARTA 98 I ATLAS MUNDIAL ENCARTA 8.900 pts. JOYSTICK MS FORCE FEEDBACK PRO 27.990 pts. JUECOS ■■ Üfoken Sword 2 6700 Extreme Assault (MMX) 5600 Use Last Express 6750 Guts ‘N’ Garters 6500 Diablo 7600 Sonic 3D . | 6990 pirthRight 5250 Comanche 3 7990 Wm Bí 9 Adventure 2 6990 688 (i) Hunter Killer cast. 7990 Atlantis 6990 Ignition 5990 Warcraft 2 6900 IF22 Raptor 1 7500 |pCQM 3 ■ 7750 FfrwwMa 1 • 7900 Aftermath: niveles Red Alert 2990 WoridWide Soccer 7450 Dark Reign 7600 FIFA 98 consultar ÍExcalibur 7600 PC Fútbol 6.0 2750 Hexen MiflR 7600 Carmageddon 6450 AttentArmstrong 6250 Links LS 98 (Golf) 8600 FOTOGRAFÍA DIGITAL Open Multimedia te invita a visitar su nueva sección de fotografía digital. Pero, si además estás especialmente interesado en el tema, Open Multimedia te brinda la posibilidad de hacer una visita guiada con explicaciones de expertos. Si por cualquier razón no pudieras acercarte a Open, sólo tienes que pedirnos la información. Asertos 0011 [VA hiohiido. Envíos a toda Escaria. Paca '.podidos llaman ai (93) 487 88 78 OPEN MULTIMEDIA C/Valencia 395 BARCELONA Tel. (93) 457 82 75 E-mail: open@openmultimedia.com Dinosaurios en la mesa 30 Ultra Piraban 95 o Windows 3.1 N" de jugadores: I -4 Editor Dynamix Distribuidor Coktel gSk Pros: Hay una gran w cantidad de table- n ros. buenas anima- dones y muchas ho¬ ras de juego por de¬ lante. La física del comportamiento de la bola está bastante conseguida. Contras: Algunos table¬ ros son bastante difíciles. El que el juego esté en inglés puede afectar rela¬ tivamente a algunas per¬ sonas, ya que se dan ins¬ trucciones de qué hacer para seguir avanzando y no siempre son The Lost Continent La serie 3D Ultrapinball, que últimamente había conseguido superarse bastante, riza el rizo con este divertido juego que te llevará a un misterioso continente lleno de dinosaurios de todas clases. blero anterior para inten¬ tar solucionar algo en él antes de tratar de avanza más. Controla muy bien los empujones a la mesa, pues en más de una oca¬ sión serán la diferencia en¬ tre el éxito y el fracaso. na en lugar de hacerlo a pantalla completa. La posibilidad de moverse de un tablero a otro, y el aliciente de que las acciones de los personajes dependen directamente de lo que haga el jugador con el juego de pinball, añaden al juego unas buenas dosis de jugabilidad, adic- tividad y entretenimiento. D espués de la fiebre ju¬ rásica que ha invadi¬ do mecho mundo, pa¬ recía inevitable que también los juegos se vieran afec¬ tados por ella. Sin embargo, lejos de clonar o imitar nada existente, Dynamix, una de las divisiones de Sierra, ha creado el pinball más grande y ambicioso que se ha he- do la filoso¬ fía habitual de un pin¬ ball con las aventuras de unos explo¬ radores en el Continente Perdido, cuyo éxito o fracaso depende directa¬ mente de lo que haga el jugador en la mesa, es¬ ta entrega de la serie constituye la oferta más amplia: muchas anima¬ ciones, voces, música, mesas interconectadas, y un total de 15 tableros diferentes. Además de todo ello, cada tablero se ve por completo en la pantalla sin necesidad de utilizar esos odiosos desplaza¬ mientos de pantalla que tanto desconciertan en un juego de pinball. Es¬ to es así incluso si se de¬ cide jugar en una venta- £.89 Rdemás fTlatrnx mBO viene acampanada de das magníficas juegas 3U completas (Ultímate Race 4 ÍT1GH: ITlissían Laguna Beach) 4 más de EU demas de atras juegas. ÍTlatrnx m3G es la ampliación BU para su PC can la mejor relación precia/prestacianes. Para más información, visite nuestra Web. Experimente las juegas BU al límite can el nueva acelerador BU de matrox. el mBU. ÍTlatrox mBU le da más de BU imágenes par segunda de juega sin pausas. Su amplia ranga de efectos BU le afrece impresionantes gráficas, que le proporcionarán una experiencia lúdica realista 4 absarvente. Podrá ver sus juegas favoritas, cama Tamb Raider, Hexen II, Wipenut Xid, TÍeri&citíe, etcK t S can una resolución de hasta 1 GEUx7BB can una ma 4 or calidad de imagen. Incluye juego completo: Incluye más de 20 demos de juegos: í TOMB ■^J -4— m> 'iwa m) CV3PHWIE far M ¿L. fTlatrox mBU ► Rmpliación ideal para sistemas PCI □ RGP can Pentium 1 33 q slots PCI libres ► Funciona can cualquier placa gráfica PCI can al menas E IT1B de memoria de video, así como con las placas ITlatrox [Tlqstique". ITlqstique EEU"'. ITlillennium q ITlillennium II ► Incluqe controlador 30 VRE q L> IT1B de memoria SORRIT1 ► Incluqe prestaciones 3D como trazado de texturas con perspectiva correcta, filtrado bilineal. mapeado IT1IP. superposiciones, transparencia, niebla... D ni i Rui Tel. (91) 327 32 20 - Fax (91) 327 35 68 Tel. (93) 478 09 00 - Fax (93) 478 35 68 http://www.mitrol.es molioK http://www.matrox.com/mga La piedad es un concepto que no existe en las mentes de aquellos que participan en un rally mundial. Sólo los mejores disfrutarán de las mieles del éxito, pero esto, para algunos, es algo imposible de lograr. Otros ni siquiera llegan a intentarlo... Requerimientos: Pentium 166 MHz, 16 Mb de RAM, Windows 95. SVGA 640 x 480, CD-ROM 4x, Tarjeta de Sonido N° de jugadores: Del a 8 Editor: Europress Distribuidor: Arcadia A unque en todos los productos que surgen referidos al mundo del motor aparecen virtu¬ des y defectos más o menos apre¬ ciables, rara vez -como es el caso de International Rally Champions- hip- se da un compendio equili¬ brado que aporte riqueza al juego. En esta ocasión, no gozaremos de unos gráficos especialmente espectaculares, aunque no es¬ tén del todo mal, pero por contra, la canti¬ dad de circuitos que pienses co¬ rrer. En defini¬ tiva se trata de una de esas po¬ cas veces en que un discreto pro¬ ducto va desvelando poco a poco su encanto hasta que absorbe tu atención, envolviéndote en la gran oferta de posibilidades que des¬ pliega a tu alrededor. ¡Eso sí! No sentirás la plaga de los menús, que pronto aparece, dispuesta a des¬ trozar los mejores productos. Las competiciones Rally directo, campeonatos con di¬ versos niveles de dificultad, contra- rreloj, mano a mano para jugado¬ res en pantalla partida o a través de las conexiones habituales -red, ca¬ rnalidad, debe¬ ría haber algo que estuviese fuera de lo común y ese algo es el editor de niveles. No se trata de un editor muy convencional, ya que debes decirle qué características quieres en el tramo de circuito que correrás, sugiriendo algunos apun¬ tes tales como si el terreno va a ser llano o escabroso, la longitud del recorrido y el entorno en donde quieres ubicarlo: Japón, China, Brasil o cualquiera de los paisajes en donde se llevan a cabo las com¬ peticiones predeterminadas por el juego. Unos momentos después, tendrás un circuito tan bueno co¬ mo pueda serlo otro cualquiera. Las posibilidades que esto confiere a un juego de coches son ilimitadas si partimos de la si¬ guiente premisa: en todo juego la diversión prevalece frente a casi cualquier característica, incluidas la calidad de sus gráficos o su de¬ sarrollo, si bien todo producto tiende a conseguir la máxima cali¬ dad tanto visual como lúdica. Aplicando esta máxima a los jue¬ gos de coches, siempre que tenga- para jugar y su variedad, com¬ pensa esa caren¬ cia. Eso sin con¬ tar con el editor de pistas que más adelante analizo. No gozarás tampoco de una conducción que sea especialmen¬ te sobresalien¬ te, pero el apar¬ tado de opcio¬ nes para los ajustes de tu máquina es tan completo que podrás condu¬ cir un coche ca¬ si hecho a me¬ dida: a la tuya y a la de las cir- • 66 • NOVIEMBRE mos unos mínimos en cuanto a circuitos y vehículos, lo definiti¬ vamente importante será la di¬ versión, que normalmente viene dada por dos aspectos: la canti¬ dad de pistas disponibles y su trazado por una parte, -al fin y al cabo se trata de conducir y nada más-, y por otra la simulación en cuanto al comportamiento de Gracias al editor de circuitos este juego de coches adquiere unas posibilidades ilimitadas El truco es... BHMiRiRR A unque poco común en este tipo de jue¬ gos, es muy probable que no puedas terminar un cam¬ peonato por falta de com¬ bustible. Aquí no sólo im¬ porta ganar la carrera, sino también la forma de condu¬ cir o las características con que dotes al coche: los ma¬ los ajustes y una descuida¬ da conducción pueden im¬ pedir que ganes la competi¬ ción por falta de gasolina. los coches se refiere. Pues bien, es¬ tas premisas se dan en Internatio¬ nal Rally Champioship, y lo que por separado no disfruta de una excepcional calidad, aunque ésta sea buena, en conjunto resulta un éxito incontestable, puesto que las pequeñas deficiencias en cuanto al comportamiento de los coches, se suplen con la gran cantidad de cir¬ cuitos y su longitud, incluido el editor de pistas. Con prisa y sin pausa Es indudable que las carreras son frenéticas y la solución para los vuelcos y accidentes radical: no tardas ni un segundo en volver a la competición, lo cual hace que no pierdas el hilo de la carrera en nin¬ gún momento, ni tengas que so¬ portar tediosas esperas para conti¬ nuar. Pero todo tiene un contra¬ peso: en los campeonatos será via, es probable que tengas me¬ nos posibilida¬ des de ganar aunque estos elementos afec¬ tan de igual for¬ ma a los vehícu¬ los que maneja el ordenador. Para terminar, tan sólo queda decir que IRC es un juego de carreras de coches bastante com¬ pleto y sobre todo con una gran riqueza en cuanto a diversión se refiere. La jugabilidad es alta en cualquier pista y el manejo de los coches muy sencillo. Generosos circuitos y el editor, vienen a po¬ ner la guinda a una tarta bastante apetitosa en cuyos pisos podre¬ mos encontrar junglas, desiertos, inviernos y tempestades. ■SE © Pros: Estamos una de las raras ^ ocasiones en que puedes disfrutar de una competición tanto como cuando configuras las carac¬ terísticas de los coches o usas el editor de niveles. Se trata de un juego muy completo con buenos gráficos y un gran surti¬ do de circuitos. Contras: El manejo de los coches deberia ¡ más contundente: falta algo de robustez al niobrar con ellos a pesar de las opciones de ajus¬ te. Es una sensación pa¬ recida a la de conducir coches de poco peso, que viene subrayada por cierta desidia en su dise¬ ño para el juego.: fundamental conservar suficiente combustible para terminar la ca¬ rrera, y ese beneficio sólo puede venir dispuesto desde una impeca¬ ble conducción. Ahí estriba su di¬ ficultad, porque de hecho puedes quedar entre los primeros puestos pero sin llegar a la meta por po¬ co... si no tienes bastante com¬ bustible. Cuando la conducción se realiza con nieve, niebla, o llu- NOVIEMBRE • 67- Masacre ciudadana Cuando el pánico recorre las calles de la dudad, sólo puede haber una causa: tu. Al volante de cualquier vehículo que encuentres o a pie, podrás robar coches, atropellar gente,etc... todo un ‘‘ejemplo a seguir”. A veces es más difí¬ cil encontrar el ob¬ jetivo parcial marcado si vas en cualquiera de los vehículos, en lugar de ha¬ cer el recorrido a pie. El vehículo más peligroso e inestable es la moto. Y por cierto, nada más comen i zar el juego lo averiguarás | si paras una de ellas. Requerimientos: Pentium 75 MHz, 8 Mb de RAM, 8 Mb de Disco Duro, Windows '95, SVGA 256 colores, CD-ROM 2x, Tarjeta de Sonido, Ratón. N ¿ de jugadores: 1 ó 2 Editor BMG/DMA Distribuidor Erbe T Pros: Los gráficos ^ 3D ofrecen una vis- ta de pájaro en gran angular que impresiona por la calidad de detalle que ofrece. La velo¬ cidad de los vehícu¬ los se adapta al mo¬ delo escogido y su res¬ puesta es muy real. Contras: Todo serla per¬ fecto si el objetivo princi¬ pal de cada misión, no fuera llevar a cabo accio¬ nes ilegales o violentas. El zoom de la cámara al alejarse y acercarse cuan¬ do aceleras o disminuyes la velocidad, respectiva¬ mente, es algo confusa S iguiendo la línea del tan traído y llevado Carma- geddon, aunque con una violencia menos eviden¬ te, y los gráficos 3D más pareci¬ dos a Death Rally, este juego es¬ tá repleto de sorpresas y ha sido creado con el apoyo del equipo que dio vida a los Lemmings. En el caso de Grand Theft Auto, el juego se reduce a mun¬ dos de miniatura. La ac¬ ción se desarrolla de una forma peculiar: en un escenario 3D que, a pe¬ sar de su apariencia sen¬ cilla, no resulta muy cla¬ rificador, ya que el perí¬ metro que puedes ver es insuficiente para orien- se detienen cuando vas a cruzar la calle -aunque siempre alguno pa¬ sa por encima de tu cadáver-. La cámara te sitúa como si estuvieras en las azoteas de los edificios y existen todo tipo de vehículos a los cuales puedes acceder: desde una moto a un camión cisterna. En las curvas demasiado pronun¬ ciadas, los neumáticos dejan hue¬ lla cuando entran fuerte, y la mú¬ sica cambia según lo que conduz¬ cas: por ejemplo, si conduces un todo terreno, suena country o al¬ go así, será más cañera cuando conduzcas un Chrysler Viper y majestuosa dentro de la limusi¬ nas. En general, el apartado de música y efectos especiales es muy completo y tiene una gran selección de títulos. Ameno y di¬ vertido aunque un poco pesado para resolver las misiones en un entorno confuso. cualquier otra ciudad: denso. papfOTj] tarte en la ciudad. Podrás mane¬ jar los coches como si de un “scalextric” avanzado se tratase y su comportamiento no es el mis¬ mo en todos los modelos, puesto que si tomas un camión, no pue¬ des pretender correr tanto como con un Porsche. Por lo demás, el tráfico se comporta como el de es lo que más gusta ? Lo que sea malo, prohibido o inmoral, y GTA con¬ tiene los tres elementos aunque sean ficticios e impresionen poco: ten¬ drás que ayudar hasta a los ladrones a escapar de los bancos, podrás tirar fuera de los coches a sus propietarios para hacerte con el control de cuantos quieras, y encima obtendrás pun¬ tos por persona que mates, mil si se trata de un policía, frente a los cien de las personas corrientes. Pero no sólo vivirás persecucio¬ nes a toda velocidad, sino que en diferentes lugares irás viendo ob¬ jetos para recoger. Muchos de ellos contienen armas porque en multitud de ocasiones tendrás que enfrentarte por ejemplo a los disparos de la policía bajando del coche. Gráficos La simulación del entorno 3D es bastante realista, con coches que Siempre violencia En la intrínseca dualidad del ser humano como ángel-demonio, siempre ha existido la atracción por lo prohibido. ¿Qué NOVIEMBRE l‘ f « »j Acción No creo que si a un reactor le pusiéramos dos ruedas, un manillar y un asiento, fuese más rápido que las motos que podremos pilotar en este juego, pero las sensaciones experimentadas deben ser muy parecidas: tus ojos no podrán ver pasar la realidad que les rodea... Precio: 6.990 Requerimientos: Pentium 166MHz, 16Mb de R/\M, Windows 95, CD-ROM 2x, SVGATarjeta de Sonido, (opcional tarjeta 3D) N* de jugadores: De I a 8 Editor: SEGA/Psygnosis Distribuidor: Electronic Ms P ues no. Como apuntaba en el artículo aparecido en la sección Zona Beta del número veintidós de nuestra publicación, no tendré que variar mis conclusiones. Creí que debería cambiar Moto Racer por Manx TT pero la cruda reali¬ dad es que, aun siendo el juego que más cerca está de conseguir¬ lo, no lo hace. Si al menos los cir¬ cuitos para jugar no fuesen sólo dos; ¡sí!, ya se; es cierto que en realidad son cuatro, pero es que la mitad de ellos son los origina¬ les al revés, y eso no da mucha va¬ riedad a las competiciones, aun¬ que no estén del todo mal. Llega un momento en que te cansas de ver siempre lo mismo y la falta de variedad se intenta suplir con el recorte de tiempos en los check- points de tal forma que sea muy difícil llegar sobrado a la meta del último circuito. Este ha sido y será siempre el problema que tienen las conver¬ siones de arcades a PC. Los arca- des están pensados para la perso¬ na que ahorra, pone unas mone¬ das en la máquina y se larga porque no puede estar eterna¬ mente allí jugando, pero esta cir¬ cunstancia no se da en nuestro PC, en donde podremos iniciar las partidas cuando queramos. Aspecto general Frente las carencias que cada uno pudiera sorprender al pilotar es¬ tas motos, en el juego se da una constante general: la calidad grá- sobre mi moni¬ tor, que acom¬ pañe la veloci¬ dad de los grᬠficos pasando a ambos lados, pero es que cuando tomas una curva muy cerrada, de la fica y de movimiento, las som¬ bras, los fondos, la luz, el asfalto pasando a toda velocidad bajo las ruedas de tu moto al son que dic¬ ta el vaivén del peraltaje en las curvas, las cuestas o los descen¬ sos, así como un sinfín de carac¬ terísticas que podríamos terminar de enumerar en una hora, rayan la perfección visual aún cuando no se ha activado la tarjeta 3D. Con ella alucinas. No se pueden poner peros al juego en ese senti¬ do, ya que estos logros sólo se habían aplicado con anterioridad a los juegos de coches, mucho más extendidos desde siempre. Pero el mérito no es sólo de los gráficos, sino de todo lo que hace que sean más realistas. Por ejemplo, el rugido de la moto es fundamental, los ruidos opacos cuando cae tras volar unos me¬ tros, o el chirriar de las ruedas al salir desde la línea de meta o cuando se realizan giros bruscos, condimentan las carreras que ya acompañan bandas sonoras bas¬ tante enervantes como para que te atrevas a todo con tu moto. ¿El “pero” más importante a todo es¬ to? Sin duda la falta de circuitos, o más bien diría la falta de ambien¬ tes: todo el juego está impregna¬ do de una sensación de continui¬ dad en las dos pistas, que resulta repetitiva a la par que un tanto melancólica. Es como volver casi siempre sobre tus pasos, o una sensación de “ya visto” parecida. Jugabilidad El manejo de las motos no tiene desperdicio. Llaneando o en los momentos de menor peligro, só¬ lo hecho de menos un ventilador C uando tomes una curva, no intentes cogerla por dentro. Ábrete todo lo que puedas, y cuan¬ do veas la salida entonces ve por ella, hacia la el trozo de recta que te espera. Esto eliminará la posibilidad de que te falte firme cuando estés a punto de terminar el giro y permitirá que la moto alcance mayor velocidad, puesto que tiene más espa¬ cio para correr sin necesi¬ dad de que te tumbes. piloto está unos metros por de¬ lante del lugar en donde te en¬ cuentras. Al menos esta es la úni¬ ca opción de juego que me ha permitido llegar hasta la superbi- ke: la carrera que deberás dispu¬ tar cuando venzas en los cuatro circuitos del modo desafío, que es el más emocionante. Las con- trarreloj y el modo multijugador, al cual puedes acceder como par¬ ticipante o como observador, son las otras dos opciones existentes en cuanto a la carrera como tal se refiere, pero no es este un juego para que uno se fije en las opcio¬ nes y menús; tiene cosas mucho más interesantes que esas, y están descritas más arriba. forma correcta, puedo asegurarte que experimentarás una sensa¬ ción que sólo quienes conduci¬ mos motos de gran cilindrada re¬ conocemos: es algo así como si unas manos invisibles tirasen de la parte trasera de la máquina ha¬ cia el exterior de la curva, pero al mismo tiempo presionaran sobre el colín hacia el suelo, de tal for¬ ma que el agarre de las ruedas al asfalto sea impecable. Es una sen¬ sación de total seguridad aún sa¬ biendo que en esas circunstancias un error sería fatal. Aunque son dos los modos entre los que puedes elegir las vistas del juego, lo cierto es que cuando corres en primera perso¬ na resulta más complicado ver al¬ go. El horizonte artificial del jue¬ go cambia de forma tan rápida y brusca que no controlas la mᬠquina como cuando el juego se desarrolla en tercera persona y tu La calidad gráfica y de movimiento rayan la perfección aún cuando no se haga uso de una tarjeta 3D I ponente. La rapidez! con que se mueven* ^ los gráficos en alta! resolución, ai cuando ni la tarjeta 3D ace-j leradora, es impre-j sionante. Buena músicaf para un producto m . adictivo que puedes jú gar en red, IPX o a través» de módem.I Contras: Como casi* siempre que tenemos en-1 tre manos un producto! SEGA referido al mundo! del motor, la escasez del circuitos es notable y pa-1 ra los cuatro que hay,* dos de ellos son los origi-l nales jugados al contra-i rio. Poca variedad.* NOVIEMBRE •71 • Un constructor implacable Rayman Desígner Hacía tiempo que no sabíamos nada de ésta "partícula viva”, pero ahora regresa con una imagen más depurada, un editor de mapas y la segunda parte de sus aventuras, que podrás compartir en Internet Pentium 60 MHz, 16 Mb de RAM, SVGA 256 colores. CD-ROM 2x, Windows '95. MS-DOS, Tarjeta de Sonido. N° de jugadores: 1 Editor: Ubi Soft Distribuidor: Ubi Soft E sta vez no nos veremos obligados a parar cuando hayamos superado todas las pruebas propuestas: Rayman resurge con un editor de mapas que nos permitirá incluso acceder a la página de Rayman Designer en www.ubisoft.com. Con material suficiente como para crear escenarios convincentes, el editor añade una interesante posi¬ bilidad al juego como tal, que también viene dentro del CD. Tendrás oportunidad de divertirte a lo largo y ancho de varios mun¬ dos -cavernas, dulces, imagen, música, jungla, montaña...-, con cuatro mapas predeterminados en mapa, que son El objeti¬ vo final será el tradicional: encontrar los 2T Pros: Nuevas situa- ^ dones concebidas en una muy buena w resolución con gráfi- ^ eos dinámicos que aportan riqueza al mundo de los jue¬ gos de plataformas. Buena música y el divertido editor de mapas para crear a tu medida. Contras: Es casi como la primera parte. No contie¬ ne grandes variaciones. cada uno de ellos, mas un aparta¬ do al cual pueden añadirse tus creaciones propias. ¿En total? Veinticuatro niveles inéditos. el puño y la destreza propia que te carac¬ teriza. N o intentes destruir la creación de tu anti-rayman en el mundo de los dulces: limítate a se¬ guir a toda prisa yendo siempre por delante de él. Imitará todo lo que hagas excepto sí te detienes por algo: entonces te dará caza. ¡Revelado! Da rienda suelta a tu creatividad como músico aficionado o avanzado con un increíble sonido real, gracias a sus 64 voces simultáneas y a la impactante calidad producida por la Tabla de Ondas. Transporta tus juegos hacia nuevas alturas con los sonidos más reales existentes, gracias a las magníficas muestras de sonido SoundFont y el penetrante sonido E-mu 3D Positional Audio. Y lo que es aún más, la gama AWE64 proporciona el mayor grado de compatibilidad existente, ejecutable con muchas más aplicaciones que cualquier otra tarjeta de sonido. I fideo Blaster WebCam Videoconferencia de calidad y asequible. Conecta la cámara al puerto paralelo, entra en Internet y busca a tus amigos, familiares o cualquier persona con la que desees mantener una — videoconferencia a todo color, con voz y "chat". Disfruta de los programas que vienen en el kit que te permitirán utilizar '''•5®'-' vídeo por Internet. ¡El primer PC-DVD en el mercado Multimedia! Disfruta tú también de secuencias de vídeo a toda pantalla sin pérdida de imágenes y con una calidad de sonido digital magnífica, juegos más complejos y escenarios reales ¿te imaginas? y, por supuesto, todas las nuevas películas en formato DVD Video que ofrecen una calidad y durabilidad netamente superior a la La forma más rápida y segura de navegar por la Red. Pon al límite tu línea telefónica haciendo viajar datos de cualquier cinta de vídeo actual. ¡Ahora puedes llevar el cine a tu casa! a 33.6 Kbps y deja que tu ordenador te descubra el mundo entero gracias al acceso gratis a Internet que te ofrece el kit. Incluye todo lo necesario para conectar el módem y empezar a disfrutar de lo que Internet te ofrece. CREATIVE Nuestra combinación ganadora de productos de actualización pueden transformar tu PC actual en una increíble experiencia multimedia, de forma fácil y asequible. Todos funcionan conjuntamente a la perfección, para proporcionarte las mejores sensaciones de tu vida. Para más información visita nuestro Web Site: uiuiur rio rroaf rnm/cn html El laberinto de la desesperación Machine Hunter Cuando nada puede hacerse y el número de enemigos es abrumador... En los momentos en que quisieras abandonar y ¡no puedes 1 , ¿existe algo mejor que una buena descarga de adrenalina? Pues Machine Hunter te ofrece eso: el respiro de arrasar con todo lo que se interponga entre tu destino y tú. Precio: 7.990 Requerimientos: Pentium 75 MHz, 8 Mb de RAM, Disco Duro, Windows 95, SVGA 256 colores, CD-ROM 2x, Tarjeta de Sonido. Joystick N” de jugadores: Del a 8 Editor: MGM Interactive Distribuidor: Erbe A unque la mejor forma de jugar es a través de una ventana pequeña en Windows, este co¬ losal juego de acción, eleva las definiciones de “fácil o difícil” hasta una nueva y arrogante di¬ mensión. El argumento es muy sencillo: con la excusa de tener que desempeñar el papel princi¬ pal -no hay nadie más que tu- en una importante misión no caren¬ te de objetivos que debes cumplir sin excusa, Machine Hunter te permite llevar a cabo una odi¬ sea de destrucción con sangre, monstruos y rehenes que resca¬ tar, en el interior de unos com¬ plejos ocupados por los androi¬ des traidores que se han rebelado contra la especie humana... Pero este argumento tan re¬ petido en los juegos de acción, se manifiesta bien diferente cuando observamos por primera vez que existe un punto en la secuencia de destrucción de algunos an¬ droides, justo antes del estallido final, en donde podemos adquirir sus cuerpos y defensas para utili¬ zarlos en nuestro propio benefi¬ cio: seremos uno con la máquina y volveremos a nuestra naturaleza inicial cuando los enemigos ha¬ yan terminado con nuestras re¬ servas de energía; reservas que podremos recargar por inducción periódicamente en unos acumu¬ ladores repartidos por la zona en donde actuemos. El personaje No tienes idea de lo polifacético que puedes llegar a ser en este juego. Además de la personalidad propia del aventurero armado con un par de láseres, podrás in¬ vadir el núcleo consciente de los androides que encuentres. Eso te da oportunidad para jugar imbui¬ do por múltiples personalidades, cada una con sus diferentes posi¬ bilidades armamentísticas. Ten¬ drás para todos los gustos: dispa¬ ros, granadas que rebotan en las paredes, misiles buscadores de sus objetivos, rayos destructores y sobre todo tu inteligencia. No tendrás ayuda allá donde vas. Y para ir más rápido de un sitio a otro, tendrás que usar unos tele¬ portadores repartidos por los complejos. Unos te llevarán sim¬ plemente a otro lugar de la zona en la que te encuentres y otros te transportarán hasta un nuevo ni¬ vel. Acabarás siendo despiadado y no tendrás un sólo segundo pa¬ ra poder distraerte hasta que ha¬ yas terminado con todos los ene¬ migos que aparezcan en una planta. Reconocerás que el nú¬ mero es inmenso cuando -a pesar del fácil mane¬ jo del juego- no des abasto a des¬ truir todo lo que se aveci¬ na, que nunca es poco. Como el a vista de pájaro, existen varias posibilidades de visualizarlo: bien siendo tú quien te muevas por los escenarios -de pie o incünado- con los gráficos quietos, bien siendo la pantalla entera la que gire cuando quieras darte la vuel¬ ta, estando tú siempre en la mis¬ ma posición. Para mí con la se¬ gunda opción obtendrás mejores resultados si usas el teclado, pero eso irá en cuestión de gustos. Los escenarios La única palabra que se me ocu¬ rre es “inmensidad”, para descri¬ bir lo extensos que son aunque los veas en miniatura. Además de la dificultad intrínseca de recorrer cada uno de ellos, existe otra aña¬ dida en forma de pasadizos, zo¬ nas oscuras erupciones, desniveles sin protec¬ ción, barre¬ ras arquitec¬ tónicas y un sinfín de ar- tilugios que proliferan de NOVIEMBRE lí E n el segundo nivel encontrarás unos escorpiones muy podero¬ sos. Para acabar cuanto tes con ellos, dispara avan¬ zando y retrocediendo alternativamente, porque al avanzar, a tu velocidad sumarás la de los disparos, con lo que le llegarán olea¬ das de destrucción. manera preocupante en este verso concebido para habitantes micromachines, de apariencia si¬ milar a la de Total Manía o cual¬ quier entrega de la saga Crusader por sus escenarios y gráficos, y hermano de un Thexder en 3D, en cuanto a las habilidades y simi¬ litudes de los protagonistas de ambos se refiere. Tienes ante ti la oportunidad de jugar un producto con voces y textos en castellano, muy adic- tivo y que desarrolla una línea Murrter te permitirá llevar a cabo una auténtica odisea de destrucción Mucha, mu¬ chísima acción. Ten¬ drás oportunidad de usar todo tipo de armas conocidas o desconocidas cuando te reencar¬ nes en algún an¬ droide. Los escena¬ rios son vastos y compli¬ cados y la música alienta a continuar con la san¬ gría. Los efectos especia¬ les audiovisuales son muy buenos. Contras: El trazado de las instalaciones es un poco lioso y ya en el segundo nivel te costará llegar has¬ ta la plataforma que te permite terminar. Los grᬠficos son muy oscuros -necesitarás lupa- y ten¬ drás que jugar en ventana pequeña si quieres algo de calidad, porque a pan¬ talla completa, cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia. cho de que la ventana de juego sea pequeña y oscuros sus gráficos -si quieres calidad de imagen tendrás que sacrificar ta¬ maño de ventana-, esta circuns¬ tancia siempre será más un reto que un fastidio. Su fácil manejo lo hace apto para que cualquiera pueda disfrutar con él, y el detalle y la calidad de sus decorados nos muestran el último producto de la evolución del género. 1997 NOVIEMBRE CGW >ooo T La vida pirata... Planteado como un arcade de acción continua, Overboard! llega al PC con un alto nivel de exigencia, ofredendo, eso sí, un alto nivel de calidad gráfica. gran resultado gracias a la utiliza¬ ción del Dolby Suiround. Overboard! es un juego muy divertido y entretenido en el que resulta algo difícil entender la exi¬ gencia de tarjeta 3D, pero a pesar de ello resulta incluso adictivo tanto en el modo de un jugador como en multijugador. Todo un entretenimiento que se aleja de la tónica habitual de los juegos que están saliendo últimamente. K3E532X Overboard! Pro*: Overboardl ofrece una alta cali¬ dad técnica a todos los niveles, y el jue¬ go en si crea adic¬ ción y resulta muy divertido. Un gran punto a favor es que es distinto y en cierta forma, nuevo. Contras: Debido a la perspectiva utilizada, es muy difícil localizar a los enemigos que se ocultan junto a los acantilados. Ésto también afecta a la puntería, por lo que cues¬ ta trabajo hacerse con el un típico “boss” que pondrá las cosas muy difíciles antes de pasar a la siguiente. En todo momento in¬ fluirán las condiciones climatológi¬ cas y la dinámica aplicada al movi¬ miento del barco. Diversión constante Los escenarios son bastante varia¬ dos y abarcan desde las zonas tro¬ picales más concurridas por los pi¬ ratas y colonos, hasta lejanos vol¬ canes o exóticas islas nevadas, donde se descubrirán gigantescas serpientes marinas y malvados ge¬ nios que protegerán con gran ce¬ lo sus riquezas. En cuanto a la ca¬ lidad visual, no hay mucho que decir mirando las pantallas: máxi¬ mo aprovechamiento de la tecno¬ logía 3D. La banda sonora es caribeña y muy rumbosa, y los efectos de sonido am¬ bientan el jue¬ go como aque¬ llas películas de piratas que hi¬ cieron famosos a actores como Errol Flynn o Burt Lancaster, logrando un RequerMentos : Pentium 133 MHz 16MB de RAM, disco duro, SVGA ratón, aceleradora 3D, Tarjeta de Sonido, Windows 95, OROM4X. N* de Jugadoras l ovarios Edtor Psygnosis Dtstrtuédor Electronic Arts A l timón de un antiguo galeón pirata, el juga¬ dor zarpará en busca de un legendario teso¬ ro que se oculta en algún lugar de los siete mares. En su viaje en¬ contrará tesoros menores, nume¬ rosos enemigos, y muchos puer¬ tos que controlar y donde cons¬ truir nuevas naves. Además de tener que resolver el problema de los enemigos, en muchos lugares será necesario también descubrir el mecanismo de algunos puzzles para poder avanzar de ni¬ vel. Al final de cada zona habrá • 76 • NOVIEMBRE l< Deseo que me envíen: □ WORLD WIDE RALLY por 2995 + 450 ptas. gastos de envío. Nombre y apellidos.Domicilio.Población Provincia.CP.Fecha de nacimiento.NIF:. FORMA DE PAGO O Talón a PRENSA TÉCNICA O Contra-reembolso Firma, □ Giro postal n°.de fecha. . . . . . . □ Tarjeta de crédito □ VISA n°D AMERICAN EXPRESS n° LLLU lllll IMII Mili □ Fecha de caducidad de la tarjeta.Nombre del titular, si es distinto.. Saber desmanearse es una de las daves que cualquierjugador debe dominar para destacar en el fútbol moderno. Ubi Soft parece conocer bien esa lecáón, y tal vez por ello acaba de lanzar un nuevo juego de fútbol que destaca precisamente por eso: desmarcarse de todos los demás juego de su estilo. Precio: 5.995 Requerimientos: Pentium 60, 16 Mb de RAM, Windows 95, CD-ROM 2x, 42Mb libres de disco duro, tarjeta de sonido N° de jugadores: De 2 a 4 Editor: Ubi Soft Distribuidor: Ubi Soft Una apuesta diferente Kiko World Football 98 A estas alturas no es nin¬ gún secreto que la gran mayoría de los juegos de fútbol que se publican pujan principalmente por ofrecer una tecnología -en especial un entorno 3D- cada vez más depurada y espectacular. Por ello, por como ya decía¬ mos desmarcarse de esa lútea, y tal vez por ser conscientes que tratar de combatir un fenómeno como es el Fifa de EA Sports con sus propias armas era afrontar un reto desproporcionado -y probable¬ mente descabellado-, Ubi Soft ha optado por una apuesta diferente que sólo cabe comparar con la que hace algunos años hizo propia un juego que merece la pena re¬ cordar: Sensible Soccer. Los gráficos de aquel juego -sin ser malos- eran minúsculos, el entorno 3D brillaba por su au¬ sencia, y el número de opciones que nos ofrecía no era precisa¬ mente abrumador. ¿Cual era en¬ tonces su secreto? Seguramente ya habréis adivinado la respuesta: su aplastante jugabilidad. Ver a aque¬ llos “pequeños diablillos” en pan¬ talón corto realizar “virguerías” con la pelota, y tratar de controlar a uno de ellos, era una experiencia tan emocionante y divertida como es el propio fútbol. No sabemos si Ubi Soft ha es¬ cogido aquel juego como modelo -aunque lo parece- pero lo cierto es que este nuevo título podría ser considerado como la progresión lógica de Sensible Soccer, o lo que es lo mismo, un juego de fútbol en el que lo primordial es con mu¬ cha diferencia la jugabilidad, pero que además ofrece un buen nú¬ mero de valores añadidos, como por ejemplo un completísimo nú¬ mero de opciones y modos de jue¬ go, irnos gráficos y unas animacio¬ nes de lujo, y la presencia como imagen del juego de ese auténtico mago del balón que se llama Fran¬ cisco Narváez “Kiko”. Rumbo a la jugabilidad Ni estadio virtual, ni texturas, ni “Goreaud”, ni decenas de cáma¬ ras para contemplar la acción; “Kiko World Football” ha esco¬ gido un camino diferente con un rumbo claramente marcado: crear el simulador fútbolístico más jugable de cuantos se han publicado hasta la fecha. No sólo eso, sino que “Kiko World Football” destaca por otros dos aspectos francamente relevan¬ tes: uno, que los partidos se desa¬ rrollan a una velocidad vertigino¬ sa, y dos, que los requerimientos mínimos del juego -aunque eleva¬ dos- están muy por debajo de lo que exigen la mayoría de los títu¬ los publicados últimamente. Una vez hecha mención de es¬ tos dos relevantes aspectos, no ca¬ be tampoco dejar pasar por alto otros igualmente importantes. “Kiko World Football” nos ofre¬ ce 5 modos de juego diferentes, amistoso, campeonato, copa, tor¬ neo y entrenamiento. La función del primero y el último es harto obvia, y en cuanto a los otros tres nos proponen diferentes maneras de afrontar competiciones de va¬ riada duración y con una partici¬ pación también variable en lo rela¬ tivo al número de jugadores y equipos que tomarán parte. Llega así pues el momento de hablar de la base de datos del jue¬ go, y hay que decir que un total de 358 equipos de todo el mundo han sido incluidos. También po¬ demos -en el modo copa- acceder a los datos de la liga inglesa (I a y 2 1 división) y también la española, alemana, francesa e italiana (sólo la 1 Q división). En cualquier caso, el juego es completamente “edi¬ table” (valga la expresión) de tal Un total de 358 equipos de todo el mundo han sido incluidos en la base de datos del juego forma que podemos crear nues¬ tros propios equipos, copas, campeonatos e incluso las carac¬ terísticas de cada jugador (estos han sido creados a partir de 13 criterios como velocidad, con¬ trol, agresividad, resistencia, pre¬ cisión, espíritu de equipo o vi¬ sión de juego). Queda por último destacar que hay otra se¬ rie de opciones que nos permiten modificar otros aspectos del juego, como el nivel de dificultad (hay tres diferentes), las condi¬ ciones climatológicas (sol o lluvia), el tiempo de duración de los partidos y otros factores relativos al arbitraje, el sonido, la ve¬ locidad de juego, o el án¬ gulo de cámara en que se nos muestra el desarrollo de los partidos (hay tres diferentes, con un grado mayor o menor de “zoom”). Estrategia de juego Por supuesto, una de las mu¬ chas cosas que el programa nos permite hacer es decidir el es¬ quema de jue¬ go que nuestro equipo va a emplear, lo cual nos permite op¬ tar por sistemas defensivos, netamente de ataque o intermedios. El programa in¬ cluye un total de 14 formaciones distintas ya predefinidas, pero en cualquier caso podemos editarlas para crear una propia. Obvia¬ mente es conveniente intentar adaptar la estrategia de juego a las características de los jugadores Uno de los valores añadidos es la presencia como imagen del juego de ese auténtico mago del balón que se llama Francisco Narváez **Kiko J de nuestro equipo, y no optar por ejemplo por un sistema de ataque si esta es la línea menos cualificada de nuestro equipo. Es importante resaltar tam¬ bién que el juego nos ofrece diver¬ sas opciones multi-jugador a tra¬ vés de una red local, si bien existe la posibilidad de que dos personas un único nador. A su vez, en este modo de juego se podrá optar por un modo NOVIEMBRE ortes (2) Pros: Por encima de cualquier otro deta- lie la jugabilidad y el Q frenético desarrollo de los partidos, que logran transmitir al jugador toda la emo¬ ción del fútbol. Contras: La voz del co¬ mentarista no ha sido do¬ blada al castellano, y ten sólo tres cámaras dife¬ rentes para visualizar la acción. Por cierto, ¿por qué el nombre del juego está en inglés? coperativo (los dos en el mismo equipo) o bien por un modo nor¬ mal en el que cada uno se hará cargo de un equipo diferente. La salsa del fútbol Dicen que esa es la definición del gol, y para que podamos recrear¬ nos en los tantos que se marquen en cada partido (o simplemente para observar con mayor detalle las jugadas que más nos hayan gustado) disponemos de la posi¬ bilidad de visualizar repeticiones a través de un sencillo sistema que nos permite incluso observar la acción “frame a ffame”. Otro detalle curioso de Kiko World Football es que incluye una divertida opción de jugar en mo¬ do Fútbol Sala, gracias a lo cual disfrutaremos de la posibilidad de jugar en pequeñas pistas cubiertas con equipos formados por de 3 a 5 jugadores. Si el modo normal de juego es ya de por si frenético, es¬ te es sencillamente “electrizante” ya que el balón nunca puede salir a fuera de banda (el balón rebota contra las paredes) y por tanto apenas hay interrupciones en el juego (excepto las faltas y las celebraciones de los goles). No queda mucho más por decir, excepto que el juego, analizado desde un punto de vista técnico se mueve siempre en el terreno de lo correcto, pasando en ciertos mo¬ mentos a lo brillante. Entre los apartados más discretos esta el del soni¬ do, que no ofrece nada especialmente destacable, y que encima nos revela uno de los po¬ cos puntos flacos del juego: la voz del comentarista está en inglés. Por lo demás, este Kiko World Football es una refrescante expe¬ riencia para los aficionados al géne¬ ro, proponiéndonos disfrutar sin grandes complicaciones (y sin un ordenador especialmente potente) de toda la pasión del fútbol. De propina, y como estandarte del jue¬ go, la presencia de Kiko, a quien (coincidiendo con el último partido de clasificación de la selección) con¬ seguimos “sacarle” algunas impre¬ siones en exclusiva. NOVIEMBRE I Rellena en mayúsculas esta solicitud y envíala a CEAC, c/Aragón, 472. 08013 Barcelona. Aprende con las ventajas CEAC: I CEAC 2000 es un nuevo método pedagógico de enseñanza personalizada, para aprender fácilmente, desde casa. Sin horarios ni desplazamientos. Con profesor particular que siempre está a tu lado, porteléfbno, carta, fax e Internet OBSEQUIO. Con todo el material que necesites para aprender practicando de forma sencilla y amena. Cursos garantizados por CEAC Si no quedas satisfecho, te reembolsaremos el dinero abonado. Conseguirás tu Diploma CEAC que acreditará tus conocimientos y profesionalidad. Pídenos información de tu Curso preferido y la recibirás junto con un regalo de bienvenida. 902 102 103 Servicio 2 4 horas http://www.ceac.com Fax. (93)265 5733 CEAC INFORMATE SIN NINGUN COMPROMISO. Sí, quiero recibir información detallada del Curso de _ que recibiré junto con un juego de marcadores fluorescentes de regalo. Nombre y apellidos _ ortes El hockey sobre hielo vuelve a ser el protagonista en el mundo de los juegos para PC. EA Sports acaba de lanzar su nuevo NHL Hockey, un juego que nos permite simular campeonatos de este espectacular deporte y participar en los partidos. Precio: 5.990 Requerimientos: Pentium 90, 16Mb de RAM, Windows 95, CD-ROM 4x, 50Mb libres de disco duro, tarjeta de sonido, ratón, (tarjeta 3D opcional! N° de Jugadores: De I a 8 Editor: EA Sports Distribuidor: Electronic Arts N HL Hockey 98 es un juego de simulación deportiva que se pue¬ de enfocar desde va¬ rios puntos de vista. En primer lugar, este juego no es únicamen¬ te un juego de acción centrado en simular partidos individuales, sino que está pensado para simu¬ lar campeonatos y ligas entre di¬ ferentes equipos. Desde este punto de vista podemos usar el juego para simular los resultados de Tos diferentes encuentros en¬ tre los equipos de hockey, para lo que el programa se basa en las ca¬ racterísticas de cada equipo, to¬ madas de sus resultados en la vida real. Espectacular Aprovechando al máximo la ace¬ leración para gráficos 3D que permite el nuevo controlador Di¬ rectX 5.0 y, en caso de que el or¬ denador disponga de tarjeta ace¬ leradora, del chip 3Dfx, NHL Hockey 98 muestra los partidos en un riguroso 3D comparable a juegos como Quake. Tanto si es¬ tamos participando en los parti¬ dos como si lo que estamos ha¬ ciendo es contemplarlos, como si de una televisión se tratara, los jugadores y el escenario que los rodea son personajes poligonales con texturas. Normalmente el partido se contempla desde una vista aérea, de modo que se puede ver todo el ancho del campo de juego. Desde esta perspectiva, necesaria para poder contemplar a un gran número de jugadores, los perso¬ najes aparecen bastante reduci¬ dos, pero a pesar de todo se apre¬ cia su tridimensionalidad. A me¬ nudo la vista se transforma en una cámara que se introduce en el campo de juego para enfocar los momentos más espectacula¬ res. De este forma, cuando un equipo marca un tanto, podemos ver a los jugadores mostrar su alegría, abrazarse, etc., mientras que los del equipo contrario muestran su descontento con gestos bastante explícitos. Desde estas perspectivas se puede apreciar la tridimensionali¬ dad de los jugadores en todo su esplendor. Podemos apreciar que todos tienen cara, una fotografía aplicada como textura a la cabeza del personaje. Esto les da un as¬ pecto realista, aunque a veces in¬ quietante, ya que todos parecen clones del mismo jugador, tienen una perpetua e inmutable sonrisa y nunca mueven los ojos. El sonido es sin duda otro de los éxitos de este juego. NHL Hockey 98 utiliza la técnica Dolby Surround, que proporcio¬ na sonido envolvente sin necesi¬ dad de una tarjeta ni altavoces es¬ peciales. Durante los partidos se oye continuamente al comenta¬ rista deportivo comentando la acción. El público aplaude, abu¬ chea y reacciona ante las diferen¬ tes situaciones, y por supuesto no falta la música de órgano con los himnos de cada equipo. Peleas sobre hielo El hockey sobre hielo es un de¬ porte que se caracteriza por su es- pectacularidad, muchas veces de¬ bida a la violencia que muestran los jugadores en el estadio. Este es un elemento que no se ha de¬ jado fuera en NHL Hockey 98. En el transcurso de los partidos serán muchos los jugadores san¬ cionados por las faltas cometidas (y expulsados durante algunos minutos) y unos cuantos tendrán lesiones. En ocasiones, debido a una falta cometida, se puede originar una pelea entre dos jugadores. En ese momento la vista cambia a una cámara que enfoca a ambos y el juego se convierte momentᬠneamente en una versión light de Mortal Kombat sobre hielo. El jugador puede controlar los mo¬ vimientos de su jugador en una pelea a puñetazos contra el otro jugador. El árbitro, mientras tan¬ to, se quedará mirando la pelea y, n/lultij ugador NHL Hockey 98 permite que jueguen hasta dos jugadores simultáneamente, controlando cada uno un equipo diferente. Esto se puede hacer en el mismo ordenador, llevando cada uno un control distinto (teclado, ra¬ tón, joystick o gamepad) o bien por una conexión de diversos ti¬ pos: cable serie, módem, red lo¬ cal o Internet. Aunque el número de juga¬ dores sea de 2 como máximo (debido a que los partidos son siempre entre dos equipos), pue¬ den jugar tantos jugadores como equipos participen en la liga. A menudo la vista se transforma en una cámara que se introduce en el campo para enfocar los momentos más espectaculares key 98 Pros: Es una c simulaciones depor- Hgi tivas más realistas, gracias a sus gráfi- Q eos de polígonos 3Dyasu sonido Dolby Surround. Contras: El juego está en inglés, con lo que la charla continua del comentarista no nos sinre de mucho. Simulación de resultados Como ya se ha dicho antes, NHL Hockey 98 no sólo nos permite manejar a los jugadores en la lucha por marcar tantos al equipo contrario, sino que tam¬ bién simula los encuentros entre los diferentes equipos que parti¬ cipan en la liga. Tenemos la op¬ ción de contemplar el desarrollo íntegro de cada uno de los parti¬ dos en la pantalla, como si lo estuvieran retransmitiendo. Los partidos se desarrollarán igual que en los que participamos va pero esta vez no podre¬ mos controlar a ningún juga¬ dor. Si se quiere acelerar el pro¬ ceso de simu¬ lación para lle¬ gar hasta el día en que nues¬ tro equipo vuelve a participar, podemos pedir al programa que calcule los resultados simulán¬ dolos, basándose en las caracte¬ rísticas principales de los juga¬ dores. NOVIEMBRE CGW c Tras la reciente aparición del Flight Simulator 6 en la que, únicamente se mejoraban un par de cosas y se pasaba de MS-DOS a Windows 95, llega Flight simulator 98. Sin duda es la mayor revisión desde que apareciese la versión 5 de este eterno simulador Esta vez Microsoft se ha esforzado al máximo y ha sacada una nueva versión cargada de sorpresas. Requerimientos: 486 66Mhz, 8Mb de RAM, Windows 95, CD-ROM 2x, 100Mb libres de disco duro, SVGA 256 colores, ratón, |tarjeta aceleradora 3D y Forcé Feedback opcionales) N° de jugadores: 1 o varios Editor: Microsoft Distribuidor: Microsoft El veterano del cielo virtual Flight Simulator 98 H ay cosas que no cam¬ bian; la forma de ma¬ nejar el Flight Simu¬ lator sigue siendo la misma de siempre, por menus. Esto no ha variado, únicamente se ha añadido una pantalla al ini¬ cio en la que se nos da la posibili¬ dad de ir directamente a ciertas partes del simulador. El resto sigue igual, eso sí con un interfaz gráfico nuevo. Por defecto seguimos saliendo desde Chicago en la Cessna. Los nuevos del Hangar En esta última versión se ha in¬ corporado tres nuevos aviones, mejor dicho, dos aviones y un helicóptero. Los aviones son un Cessna Skyline 182S y el Learjet 45; el helicóptero es un Bell 206B JetRanger III. Sin duda alguna, la incorpo¬ ración del helicóptero es una de las novedades más interesantes. Se nos da la oportunidad de dis¬ frutar del vuelo desde un punto de vista diferente, pilotando un helicóptero, algo a lo que nos costará acostumbramos después de estar tanto tiempo volando únicamente aviones. Pero a los viejos -y no tan vie¬ jos- inquilinos del Flight Simula¬ tor, también se les ha he¬ cho un remozado. Los modelos de vuelo de ca¬ da uno de ellos ha sido mejorado y comprobado por expertos como Cess¬ na, Learjet, Flight Safety Interna¬ tional, etc. Indudablemente, un detalle del nivel de realismo con que se ha dotado a esta nueva ver¬ sión del Flight Simulator. Este remozado no se ha limi¬ tado a su comportamiento, tam¬ bién afecta a su aspecto físico, tan¬ to interior como exterior. Se han creado nuevos paneles de control fotorealistas, que son más fáciles de leer e incorporan más aviónica que en otras versiones. Puedes abrir ventanas secundarias para que aparezcan más controles, y si no sabes para que sirve, con tan sólo ponerte encima y pulsar el botón derecho del ratón, se te in¬ formará sobre el mismo. También en el aspecto inte¬ rior se ha diseñado una cabina virtual, además de las ya típicas vistas estáticas, para poder ver el mundo a nuestro alrededor co¬ mo si fuésemos el propio pilo¬ to. Viendo con el mismo de¬ talle, tanto el exterior como el interior del avión, léase asientos, palan¬ cas de control, panel de con¬ trol, etc. Todo lo relativo al aspecto exterior ha sido también mejora¬ do, pudiéndose ver hasta el más mínimo detalle. El mundo por montera En esta última versión Microsoft nos ofrece... el mundo. Si, el mundo. Podremos despegar des¬ de más de 3000 aeropuertos, unas 10 veces más que en las ver¬ siones anteriores. Además inclu¬ ye nuevas áreas metropolitanas tanto en Europa como en U.S.A, una nueva versión fotorealista de Hong Kong. También se han au¬ mentado el número de obstácu¬ los que nos podremos encontrar al volar a baja altura, antenas, edi¬ ficios, torres, etc. Tanto en los nuevos como en los viejos escenarios es donde dis¬ curren las aventuras y desafios, que podremos elegir si lo de simplemente volar no nos atrae demasiado. En las aventuras se han reunido una serie de vuelos en los que experi¬ mentaremos volar, reci¬ biendo instrucciones del tráfico aéreo, hacemos con el mando de un vue¬ lo comercial..., pudien- NOVIEMBRE do, en cada una de ellas, produ¬ cirse emergencias y otras sorpresas que pondrán a prueba nuestra pe¬ ricia como piloto. En cuanto a los desafios, como el propio nombre indica, se nos desafiará a realizar una serie de maniobras con el avión, unas bastante sencillas pero otras más complicadas. Podremos, entre otras, aterrizar en un portaa¬ viones o pasar por debajo de la To¬ rre Eiffel. Todas y cada una de ellas pondrán a prueba nuestros nervios y nuestros reflejos. Además de las aventuras y de- safios, también dispondremos de los ya clásicos vuelos predefini¬ dos, desde los cuales despegare¬ mos o aterrizaremos en tal o cual aeropuerto. Pero además de des¬ pegar y aterrizar, como en la ma¬ yoría de los vuelos predefinidos, ahora también podremos elegir algunos “recorridos turísticos”, Podremos despegar desde más de 3000 aeropuertos, unas IO veces más que en las versiones anteriores nosotros mismos, nuevos vuelos. Pudiendo elegir el avión a pilotar, desde dónde vamos a depegar, la región del mundo, el pais, la pro¬ vincia o estado y la ciudad. Para hacerse una idea, hay más de 2800 ciudades con sus corres¬ pondientes aeropuertos.También podemos elegir la hora del día, el tiempo que va a hacer, etc. Tendremos la posibili¬ dad de, además del cur¬ so de piloto privado, dar un curso de piloto civil, para aprender a manejar el Boeing 737. En cada uno de ellos, se nos en¬ señará todo acerca del vuelo del avión que va¬ yamos a utilizar. Sus instrumentos, la aerodi¬ námica, los motores, el tiempo, y todo lo que | ¡,® concierna al avión y a su ^gggj vuelo. Además, podremos ''*?* •** dar otro cursillo. Este ® será el más difícil pero, sin duda, el más diverti¬ do: el de piloto acrobᬠtico. Enseñándonos las maniobras acrobáticas básicas, un looping, el tonel,...etc, pudiéndolas ver realizadas con el Flight Simulator y en la realidad a través de una grabación de video, en la que nuestra instructo¬ ra, Patty WagstaíF, nos irá explicando lo que debemos hacer, todo ello en ingles, “of course”. Se incluyen, manuales com¬ pletos de cada avión, para que nos sepamos al dedillo, lo que hacer en cada situación, aplicar más o menos velocidad, bajar o subir el morro, etc... todo dependiendo de la acción a realizar, despegue, aterrizaje, etc. Esta ayuda no queda confinada al Flight Simu¬ lator instalado en nues¬ tro ordenador, ya que Microsoft, en su pági¬ na Web (http://www. microsoft.com/ games/ fsim/tag), dispone de un apartado llamado “Tea- cher’s Activity Guide”, como sobrevolar la Esta¬ tua de la Libertad, ver las Pirámides y la Esfinge al atardecer, ver la Acrópo¬ lis Griega, la erupción del Kilauea en 1983, y un montón más que ha¬ rán las delicias de todo piloto virtual. Además de los prede¬ finidos, podremos crear, Como volar y no dársela en el intento Para aquellos que no sepan volar y para aquellos que si saben pero necesitan perfeccionar, dispone¬ mos de lecciones de vuelo. Dife¬ rentes situaciones con diferentes aviones y con niveles de dificul¬ tad variables. Cada lección viene acompañada de un “briefing” previo, gracias al cual podremos saber lo que debemos hacer en el vuelo y como hacerlo. Esto a nivel práctico, pero también, por supuesto, dis¬ ponemos de teoría. Se nos enseñara casi todo acerca del avión y de có¬ mo vuelan, el funcionamien¬ to de los intru- mentos...etc. NOVIEMBRE 5 98 T Pros: Más ayuda al vuelo: ya no es, sim- #| plemente, tirar de la y palanca y al aire, A ahora se nos explica los "misterios" que hay detrás del vue¬ lo. Más escenarios y mejores, más avio¬ nes, más aventuras, en definitiva más de to¬ do. Y, sobre todo, más real que nunca. Contras: Puede resultar aburrido si lo que se pre¬ tende no sólo es volar. Si tu objetivo es derribar a todo bicho viviente, ol¬ vídate del Fllght Slmula- tor. Es un simulador he cho para aquellos que vuelan por el placer de volar. dónde se nos enseñara matemáti¬ cas, geografía, física y más temas, todos ellos relacionados con el vuelo, haciéndonos comprender, entre otras cosas, como un arma¬ toste de 300 toneladas puede des¬ pegar del suelo. Un entorno perfecto Por supuesto, Microsoft ha utili¬ zado su tecnología DirectX para que los escenarios cobren vida en nuestros ordenadores. Esta nue¬ va versión del Flight Simulator soporta lo último en tarjetas ace¬ leradoras 3D y si no dispones de ninguna tarjeta aceleradora, no hay que preocuparse, Microsoft también ha pensado en ello, lo veremos igual de bien, no tanto como con una tarjeta acelerado¬ ra, pero casi. Los escenarios han sido mejo¬ rados ampliamente, más detallados que nunca, con más objetos, con reproducciones fieles de grandes ciudades como París, en las que podremos ver cada calle de la ciu¬ dad con sus coches, además de la Torre Eiffél. También podremos ver las pirámides con la Esfinge presidiéndolas, o el volcán Kui- lahuea haciendo erupción, con la lava cayendo al mar. Se ha mejora¬ do detalles como la Luna (ahora podremos ver incluso los cráteres), los efectos de la luz sobre objetos (la sombra será más alargada al atardecer), las estrellas por la no¬ che, y un sinfín de detalles más. Además de los gráficos, tam¬ bién se han mejorado los soni¬ dos. Se han incluido sonidos di¬ gitalizados, desde el chirrido de los neumáticos al tocar el suelo, el ruido del viento, las alarmas so¬ noras del avión, el sonido de los motores, los de hélice y los reac¬ tores. Todo para que, más que Los escenarios han sido mejorados ampliamente, con más detalle que nunca ; más objetos y fieles reproducciones de grandes ciudades nunca, nos sintamos como un verdadero piloto a los mandos de un avión. Sólo o acompañado Se ha incorporado la posibilidad de jugar en red o a través de Inter¬ net. Esta vez podremos recorrer tanto el mundo virtual como el real sin movemos de casa. L ee atentamente los briefings de prevue¬ lo, donde se te dirá todo acerca del vuelo que estás a apunto de comenzar. Es¬ ta vez el Flight simulator es más real que nunca. A través de Internet Gaming Zone podremos retar a cualquier otro piloto del mundo real a una com¬ petición acrobática o una carrera a través de una ciudad llena de obs¬ táculos, o meterte de lleno en una zona con alta densidad de tráfico .aéreo o, simplemete, meterte en la torre de control y poner un poco de orden en todo este jaleo. Además de poder jugar con cualquier otra persona del mun¬ do, Flight Simulaotr nos ofrece¬ rá la posibilidad de, a través de Internet, acceder a informa¬ ción acerca del simulador más veterano del cielo virtual. Po¬ niéndonos al corriente de las últi¬ mas novedades, apoyo técnico, trucos, ...etc. ► CGW Nombre Apellidos c >0 Escuela de capitanes Starfleet Academy Con varios meses de retraso llega por fin uno de los juegos más anundados de Interplay, una compleja mezcla de simulación y película interactiva en la que prima lo primero sobre lo segundo. En cualquier caso, los trekies encontrarán el juego altamente satisfactorio por innumerables motivos. Pentium 90, SVGA, 16Mb de RAM, CD-ROM 4x, Windows 95,180Mb de espado en disco duro libre, tarjeta de sonido, ratón N° de jugadores: 1 Editor: Interplay Distribuidor: Virgin V amos a tratar en estas páginas, de transmitir lo mejor posible qué es Starfleet Academy, de forma que cualquier jugador que no sea trekie pueda hacerse una idea de lo que puede esperar de es¬ te juego, un magnífico título que ha superado las expectativas que sobre él hubiera y ha sorprendido a propios y ajenos por sus cualida¬ des, realización y ejecución. A estas alturas no hace falta poner a nadie al corriente de qué es Star Trek, ya que han sido mu¬ chos los juegos de ordenador que se han creado sobre este universo del desaparecido Gene Roden- berry, y también muchas las pági¬ nas que hemos dedicado al tema, incluyendo un extenso reportaje en el número 18 de nuestra revis¬ ta. Star Trek: Starfleet Academy -a partir de ahora SFA-, propone al jugador convertirse en capitán de la Federación creándose una sólida carrera como capitán de una nave estelar en el simulador de que dispone la Academia, es¬ tableciendo una tripulación de confianza y logrando una buena calificación final. Todo esto será posible con la ayuda del legendario capitán Kirk y algunos de los más valiosos miembros de su tripulación cuando estuvo al mando del U.S.S. Enterprise, así como las indicaciones del profesor de tumo que estará presente en ca¬ si todo momento. La vida en la Academia La filosofía del juego, comulgan¬ do de lleno con el espíritu de Star Trek, pretende formar al jugador no sólo en el aspecto técnico de la simulación de vuelo y combate espacial, sino también en la toma de decisiones y resolución de conflictos personales y militares, entrando con ello en un terreno en cierta forma peligroso y poco explorado. Esto no debe ser ma- linterpretado como un intento de lavar el cerebro a nadie, ya que muchas de las situaciones son ló¬ gicas y de sentido común, y el resto han de ser contempladas bajo el prisma de un capitán de la Federación. Simplemente hay que empaparse de los valores y prioridades que intentan trans¬ mitir el instructor y los diversos personajes que aconsejan al juga¬ dor durante el juego, y meterse realmente en la piel de un capitán de la Federación. Las misiones que se jugarán, una larga lista que junto a las secuencias de vídeo ocupa 5 CD’s, no se centran simplemente en el com¬ bate espacial o en la simu¬ lación de vuelo, sino que plante¬ an situacio¬ nes muy di¬ versas cuyo principal objetivo es mantener al jugador ba¬ jo presión constantemente obligándole a tomar decisiones que pueden afectar a terceros. Los objetivos iniciales de una misión son siem¬ pre prioritarios, pero en ocasio¬ nes surgen imprevistos que es ne¬ cesario atender. A pesar de la complejidad normal de un simulador -cosa que no falta en SFA-, las prime¬ ras misiones se ocupan poco a poco de entrenar al jugador en el control de las naves. Esto se pro¬ duce a través de textos y voces que llegan en forma de órdenes desde el Mando de la Federa¬ ción, y aunque las voces están en inglés, hay subtítulos en caste¬ llano. Con todas estas ayudas, el juga¬ dor pronto aprenderá a dirigir cual¬ quier nave en condiciones, y a dar las instrucciones pertinentes a los miembros de la tripulación para ocuparse de los distintos sistemas de a bordo. Sin embargo, y de una forma un tanto especial, el pilotaje y los sistemas de disparo están siem¬ pre bajo el control del jugador. NOVIEMBRE Starfleet 1 Academy 1 propone al I jugador 1 convertirse en 1 capitán de la I Federación I creándose 1 una sólida i este cargo N o existen fórmulas magistrales para este juego. Son necesarias una buena concentración e intuición, y una relativa habilidad para pilotar las naves. Nunca dejes de cumplir los objetivos ini¬ ciales de las misiones, y hazlo siempre en cuanto puedas, ya que si lo dejas para más adelante podrías no tener oportunidad de completarlos. Realismo futurista Llegado este punto hay que ha¬ cer mención del realismo de las naves y la simulación. Evidente¬ mente podría decirse que tal cosa no existe, puesto que las naves es¬ paciales como las que presenta el juego no existen y por tanto no puede haber realismo ni si¬ mulación, pero SFA es tan rico y complejo como el mejor de los simuladores de aviones de combate o vuelo, y por ello he¬ mos decidido incluirlo en esta sección como primer simula¬ dor espacial que analizamos. Todas las naves, edificios, si¬ tuaciones, y gran parte los perso¬ najes, han sido tomados directa¬ mente del inmenso trabajo de Gene Rodenberry y todos sus colaboradores. Posiblemente mu- quien para es- chos profanos desconozcan que capar salta al existen planos reales de todas las hiperespacio. naves, vida completa de numero- Al llegar a sos personajes, e incluso planos destino, el virtuales de edificios. Esto, quizá artefacto ra¬ ima distancia segura y continuar la persecución si hay suerte? Esto se puede complicar hasta extremos insospecha¬ dos, y se trata simple¬ mente de una misión de tantas. mo podna serlo si exis Decisiones vital es Nada mejor que un buen ejemplo para ilustrar la ri¬ queza y complejidad de la simula¬ ción, así como otros aspectos del juego. Una de las misiones inicia¬ les podría ser la recuperación de una sonda averiada que vigila una serie de dispositivos radiactivos en un sector determinado de la gala¬ xia. Al llegar a cambiar la sonda -cosa que hay que hacer pase lo que pase- una nave hostil robará uno de los dispositivos radiacti¬ vos, un artefacto que bien podría aniquilar un planeta entero. Entonces hay que tomar una decisión y perseguir al ladrón, NOVIEMBRE OOOOf Star Trek: Starfleet Academy f Star Trek: T Starfleet Academy Pros: SFA es quizá todo lo que un trekie hubiera querido ver en el ordenador si quisiese convertirse en capitán de la Fe¬ deración. Para los ju¬ gadores que no si¬ gan Star Trek, es uno de los simuladores de comba¬ te espacial más rico y com¬ plejo de cuantos se han hecho, ofreciendo además toda una filosofía de vida y planteamientos morales, militares y diplomáticos. Contras: Es una lástima que las voces estén en in¬ glés. El jugador está so¬ metido a demasiada pre¬ sión durante muchas mi¬ siones, cosa que llega a agobiar después de un _tiempo. SFA no es un simulador cualquiera, sino una profunda zambullida en el fabuloso universo de Star Trek das como los Pájaros de Guerra Romulanos y las Aves de Presa Klingon, pero también muchas otras inéditas hasta la fecha y cu¬ ya creación ha estado a cargo de Jim Martin, el artista que hay de¬ trás de la serie de televisión Espa¬ cio Profundo 9. El despliegue visual y sonoro en SFA es tal y como cabía espe¬ rar: impresionante. Las secuen¬ cias de vídeo poseen una alta ca¬ lidad, los modelos de las naves son completamente 3D y en alta resolución, y la banda sonora y los efectos de sonido no tienen nada que envidiar a los que se pueden escuchar en televisión o cine si se dispone -claro está- de una buena tarjeta y unos altavo¬ ces decentes. Con SFA casi se completa el ciclo de juegos de Star Trek pre¬ vistos para este año, aunque posi¬ blemente el único que falta, Vo- yager, no llegue a distribución nunca en España. En cualquier caso, el juego de Interplay, que . es el que nos ocupa, demuestra con creces ser la producción más soberbia y ambiciosa de cuantas se han hecho hasta alrededor de Star Trek, salvando las distancias con los demás juegos que han to¬ cados otros géneros. Incluso para los profanos al universo trekie, SFA es un título al que ya quisie¬ ran poder equipararse todos los Wing Commander juntos. Toda una superproducción de lujo que no defraudará a nadie. Star Trek al desnudo Desde una nave no sólo se pue¬ den controlar los sistemas de pro¬ pulsión y armamento, sino que también se puede conversar con la tripulación o acceder a los sis¬ temas científicos de la nave, e in¬ cluso a una vasta enciclopedia con miles de datos. Esto denota que SFA no es un simulador cualquiera, sino una profunda zambullida en el fabuloso univer¬ so de Star Trek. Muchas de las posibilidades del programa están ahí para quien quiera aprovechar¬ las, pero no cabe duda que la in- Viejos conocidos Para los trekies, hay que decir que tanto Kirk, como Sulu y Chekov están presentes en diver¬ sas y repetidas ocasiones durante las secuencias de vídeo, aconse¬ jando y conversando con el joven cadete David Forrester, el papel que asume el jugador al principio del juego. Las naves que se pue¬ den dirigir incluyen el crucero científico Oberth, el crucero lige¬ ro Miranda, el Constitution y el Excelsior, todas muy diferentes y adecuadas para según qué misio¬ nes. Las enemigas, alcanzando la docena, incluyen algunas cqnoci- ten- ción es más que buena, y sobre to¬ do los trekies sabrán apreciar todo esto co¬ mo es debido. Entre misiones, cuando el jugador salga del si¬ mulador para volver a los pasillos y diversas sa¬ las de la Academia, tam¬ bién habrá que tomar decisiones, aunque en forma de opciones de respuesta a conversaciones con otros perso¬ najes. Desde elegir la nave que se va a pilotar en la siguiente mi¬ sión, hasta conseguir que uno de los miembros de la tripulación se enfade para que descargue su ira y rinda al máximo en el simula¬ dor. NOVIEMBRE I' ¡fiáfiBüi Ahora puedes adquirir los números Computer Gaming World - junto con los CD-ROM s y sus juegos de regalo - que no conseguiste en su momento A timón de un velero Vivid Simulations nos propone un nuevo tipo de simulación. En un momento en el que el mercado lúdico está ya saturado de coches, motos, aviones y tanques aparece este simulador de velero, cuya originalidad es su mayor cualidad. Precio: sin determinar Requerimientos: 486 DX, 8 Mb de RAM, SVGA 1 Mb, Windows 3.1 o superior, CD-ROM 2x, ratón, tarjeta de sonido N° de jugadores: 1 ó 2 Editor: Vivid Simulations Distribuidor: Proein T ras haber probado suerte con su anterior simula¬ dor de velero, Sail 95, la compañía de diseño de juegos para PC Vivid Simulations vuelve al ataque con la siguiente versión: Sail 2000. Parece que el hermano mayor del antiguo si¬ mulador va dirigido al mismo ti¬ po de público: los aficionados a la navegación a vela. Un proyecto arriesgado La comercialización de un simu¬ lador de velero es un proyecto que se puede considerar algo arriesgado. Esto es así porque este simulador (bastante realista, por cierto) es tan diferente de los programas de simulaciones de carreras a los que el públi¬ co está acostumbrado que se co¬ rre el riesgo de que no llegue a gustar. En Sail 2000 nos ponemos al timón de un barco de vela en una competición contra otro barco. Esta vez la carrera no se trata de ponerse a los mandos del volante al que estamos acostumbrados en los simuladores de coches, sino que el manejo del bar¬ co es bastante diferente. Para hacer que nuestro ve¬ lero marche a buen rum¬ bo, habrá que conocer bastante el arte de la nave¬ gación. Para ello el pro¬ grama incluye un exten¬ so manual en el que se explican todos los con¬ ceptos necesarios, gracias al cual aprenderemos a nejar no sólo el timón más sencilla, por su similitud con el volante de un coche), sino a situar las velas en la posi¬ ción adecuada. El tiempo at¬ mosférico será también un fac¬ tor de extraordinaria impor¬ tancia, ya que es el viento nuestro único motor impul¬ sor. Multí- jugador En esta simula¬ ción, en la que los controles del programa se encuentran traducidos al castellano, he¬ mos de compe¬ tir a lo largo de un recorrido por el mar contra un segundo barco. Es¬ te velero podrá estar controlado por el ordenador, y para ello po¬ dremos definir unas cuantas op¬ ciones relativas a la calidad de este barco (su velocidad relativa al nuestro, por ejemplo) que deter¬ minarán la dificultad que nos pre¬ senta para adelantarle en el reco¬ rrido hacia la meta. Sail 2000 se une también al carro de las par¬ tidas multijugador, una op¬ ción que resulta mucho más que interesante, ya que nos permite enfrentamos a otra persona usando el mismo ordenador o bien conec¬ tándonos al ordenador del oponente por cable serie, modem, red local o Inter¬ net. Eso sí, el número de se encuentra li- únicamente a dos, ■ eso es algo que empo- un tanto al juego. Poco impactante Si bien hemos de aclarar que la si¬ mulación es muy realista a la ho¬ ra de calcular diversos factores, como la fuerza del viento, el tipo de nubes que nos rodean, la ha¬ bilidad del piloto contrario o el grado de atención de los jueces a la hora de cogernos cometiendo una falta, lo cierto es que Sail 2000 carece de atractivo tanto en el aspecto visual como en el sonoro. Aunque en la pantalla de jue¬ go aparezca una ventana en la que se contempla el escenario en tres dimensiones, la pequeñez de ésta hace que la sensación de rea¬ lismo y de inmersión en el juego sea casi nula. La pantalla se divide en tres zonas principales. Una de estas zonas es la que se ha mencionado antes, en la que se puede ver al velero en 3D, donde podemos usar el timón por medio del ra- Q s daremos un truc realmente sencillo pero muy eficaz: usa el control directo del timón por medio del ratón pul¬ sando el botón derecho. tón o del joystick para dirigir la nave. Las imágenes 3D se consi¬ guen por superposición de imᬠgenes planas y no por medio de sombreados Gouraud, como vie¬ ne siendo habitual en los juegos de tres dimensiones. En otra de las zonas de la pantalla se muestra un mapa del recorrido en el que podemos ver marcada la trayec¬ toria a seguir y, por medio de un par de iconos, la situación de ca¬ da barco. En la tercera zona de la pantalla se ofrece una vista de cᬠmara del barco, donde podemos ver el entorno que rodea a éste. La música no es desde luego uno de sus puntos fuertes. Se tra¬ ta de una pobre banda sonora, ti¬ po MIDI, que parece más propia de un programa infantil que de una retransmisión deportiva. Los efectos sonoros cumplen su pa¬ pel, al oírse las olas del mar y el aleteo de las velas, aunque tam- En Sail 2000 nos ponemos al timón de un barco de vela en una competición otro barco ■S&BSSB Sail 2000 A Pros: El gran núme- 2? ro de opciones que se pueden activar consiguen un gran realismo en la simu¬ lación. Contras: La falta de sensación 3Dy la imposibilidad de que compitan de dos barcos es uní los puntos más flacos del juego. juego que esta pensado para aficionados a la navegación a vela. Los que tengan esta afi¬ ción encontra¬ rán en este jue¬ go un buen sustituto del barco cuando se encuentren lejos de él, aunque será su imaginación la que conseguirá crear el realis¬ mo que le falta al juego. Si lo que se está buscando es un buen simulador, realista des¬ de el punto de vista de gráficos, ésta no es la mejor elección a re¬ alizar. Sail 2000 se encuentra en un lugar intermedio entre los si¬ muladores 3D y los juegos de estrategia basados en mapas. Sin poco son nada impactantes. Sólo para iniciados en el tema En resumen, podemos con¬ cluir que Sail 2000 es un NOVIEMBRE BOLETin DE SUSCflIPCIOn Tienes derecho a acceder a la información que te concierne, recopilada en nuestro fichero de clientes, y cancelarla o rectificarla de ser errónea. Sí, deseo suscribirme a Computer Gaming World durante un año (12 números) al precio especial de 6.240 pts. en lugar de 7.800 pts. 1 er apellido__ 2 o apellido__. , ,. Nombre__¿ Fecha de nacimiento _ Forma de pago: □ Giro Postal n° _ □ Contrarreembolso □ Tarjeta Visa n°_/_ □ Tarjeta American Express n° _ W— ir Consigue cada mes, en tu propia casa, la información más leta sobre el mundo de los juegos de ordenador, e el 20% del importe al suscribirte a compuTEii enrome ujo«ld FRDNTIER PHARMACIST E l ingenioso Al Lowe creó este juego hace unos dos años para tomarse un respiro del incansa¬ ble Larry. Te regalamos la edición completa en castellano para que compruebes si eres capaz de librar al pequeño pueblo de Coarsegold del azote de unos malvados forajidos. Freddy Pharkas, farma¬ céutico y sheriff, correrá mil y una peripecias para desentrañar un oscuro complot tras el que se esconde... Descúbrelo tú mismo. IMPORTANTE: Freddy Pharkas es un juego de MS- DOS y no tiene porqué funcionar en Windows 95, Windows 3.1 ni cualquier otra versión de Windows. Los usuarios de Windows 95 deben reiniciar el equi¬ po en MS-DOS para instalar y jugar a Freddy Pharkas. s «viIisMivaos 386/25 MHz, 4 MB de RAM (581K libres de memoria convencional, equivalentes a 595.000 bytes), SVGA. Disco Duro. CDROM ZX, Sound Blaster o 100% Compatibles, DOS 5.0 o superior. Ratón, Teclado. ^INSTAtACION YAffRAWQUE EN DOS Cambia a tu unidad de CD-ROM y teclea INSTALA. Sigue las instrucciones de pantalla. Una vez instalado, teclea FPFP desde dentro del directorio donde hayas instalado el juego. - SJIMDOWS 3.1 /WIWCOWS95 En el caso de Windows 3.1 o cualquier otra versión anterior a Windows 95, cierra Windows y desde el símbolo del DOS sigue las instrucciones de instalación para MS-DOS. En Windows 95, pulsa el botón Inicio y selecciona Apagar el sistema, Reíniciar el equipo en modo MS-DOS, y Aceptar. Entonces sigue las instruccio¬ nes de instalación para MS-DOS. — COÍJTRGLEi Con el ratón podrás controlar todas las acciones del juego. Para acceder a los distintos iconos y opciones del juego, lleva el ratón a la parte superior de la pantalla y selecciona uno de los botones disponibles. El botón izquierdo del ratón realiza la acción indicada por el cursor, y el derecho alterna entre los cursores de acción. Para usar un objeto que tengas en el inventario, debes cogerlo primero en la ventana de inventario, y después pulsar con él sobre el receptáculo de la acción. ► ICONOS Andar: el personaje se moverá hacia el punto que indiques. Mirar: el personaje examinará lo que indiques. Acción: el personaje realizará una acción con un objeto, desde cogerlo a abrir una puerta. Hablar con: el personaje iniciará una conversación con otro. Objeto (Item): el último objeto seleccionado en el inventario. inventario: abre el inventario. Controles: puedes ajustar la velocidad de la animación, el volumen del sonido, tiempo de permanencia de los textos en pantalla, y el nivel de detalle del juego. Desde aquí también puedes salvar, cargar y salir. El Libro Moderno de salud e higiene .. Esta guía de preparados dj&ticúj&jlencuentra en forma de archivo de texto dentro dei En ej direcíorio raíz del CD encontrarás un archivo Hainadaijpgao/gfT y otro llamado UBRO.DOC. El primero puedes edjtarlcv í/erlo e imprimirlo sí tienes impresora y un programa para imprimir, desde MS-DOS, y el segundo desde Windows. O proporcionamos pistas por teléfono. Los Top Secret SERVICIO TECIMICO Freddy Pharkas es un juego diseñado para MS-DOS y necesita como mínimo 581 K (595.000 bytes) libres de memoria conven¬ cional. Teclea MEM desde MS-DOS para ver si cumples este requisito, y si no es asi, haz un disco de arranque con las instruc¬ ciones que hay más abajo. Tarjetas de sonido: Freddy Pharkas no incluye muchas tarjetas de sonido para elegir, y ninguna tarjeta moderna está presente en el programa de configuración. Selecciona por tanto -*-la que tengas, y caso de fallar, utiliza el Si tienes algún problema técnico con el juego, antes de llamarnos asegúrate de haber seguido antes los siguientes pasos: 1. - Comprobar que el ratón y la tarjeta de sonido, funcionan perfectamente en e! sistema operativo que estás utilizando con el juego. Cualquier duda acerca de los controladores necesarios para estos dispositivos, ha de resolverse consultando la documen¬ tación correspondiente. 2. - Si el CD está sucio, limpíalo con un paño seco y suave desde el centro a los bordes. 3. - Si no dispones de memoria suficiente para ejecutar el juego, haz un disco de arranque incluyendo los controladores de ratón y tarjeta de sonido, el HIMEM.SYS y el EMM386. Los de CD- ROM, una vez instalado el juego, no son necesarios. Cualquier otro controlador está de más y debe ser eliminado. Una vez te asegures de que ese disco arranca y funciona, pásale MEMMAKER o QEMM para obtener el máximo posible de memoria. 4. - Si tienes Windows 95 y no puedes instalar el juego desde MS-DOS porque el CD-ROM no funciona, consulta la documenta¬ ción de tu ordenador para saber qué controlador necesitas. Lo mismo puede suceder con el ratón. Si piensas que el CD puede estar defectuoso, llámanos antes de enviarlo por sí se te hubiese escapado algo. Sí el problema persiste, antes de llamarnos ten a mano lo - es posible es mejor que estés sentado delante del ■a que podamos ayudarte mejor y más rápidamente: _ ición de tu ordenador: tarjeta gráfica, tarjeta de sonido, microprocesador, memoria RAM instalada y sistema operativo. -Contenido de los archivos AUTOEXEC.BAT y CONFIG.SYS (puedes imprimirlos con el EDIT del MS-DOS o anotarlos a mano). - 16:00 Í 1 JS:00 Je lunes a jueves, y ~ de 13:00 a 15:00. es únicamente para prcasᬠis técnicos, y no para dar pistas de juegos. INSTRUCCIONES DE INST/ULACIÓN Y USO DE HANDFULL OF MISSIONS El archivo OUTWEB20.EXE es una extensión para el juego Outlaws de LucasArts, y por tanto exige te¬ ner el juego instalado para poder funcionar. El software incluye cuatro nuevas misiones históricas en cas¬ tellano para un jugador y otras cuatro para multijugador, asi como el parche para tarjetas aceleradoras 3D. Este archivo sólo funciona con la edición en castellano de Outlaws, y puedes ejecutarlo pulsando sobre él dentro de la carpeta Outlaws. Gulas de este mes: Atlantis: solución completa. / Freddy Pharkas: solución completa. Requisitos Mínimos: 486/33 MHz. Windows, Ratón, SVGA 256 colores Oentro del CD-ROM de este mes, encontrarás dos carpetas denominadas TSI16 y TSI32. Antes de instalar el programa de Top Secret Interactivos, debes cerrar todas las aplicaciones que tengas abiertas. Si tienes Windows 95, debes ejecutar el programa SE- TUP.EXE que encontrarás dentro de la carpeta TSI32, y si tu versión de Windows es anterior (Windows 3-xJ el programa SE- TUP.EXE de la carpeta TSI16. Sigue las instrucciones de pantalla para instalar cualquiera de las dos versiones. Cuando la instalación haya finalizado con éxi¬ to, tendrás un nuevo icono disponible. Pulsa sobre él y TSI arrancará. Para acceder a cualquiera de las soluciones, haz una doble pulsación sobre la carátula del juego correspondiente. En todas las pantallas encontrarás un icono para volver al menú principal. Puedes cerrar el programa como cualquier otra aplicación de Windows. Si quieres imprimir las soluciones de cualquiera de los juegos, dentro del directorio donde hayas instalado el programa encontrarás numerosos documentos de texto correspondientes a las soluciones de los diferentes programas. NOTA: En algunos sistemas, debido a la compartición de archivos, puede producirse un error durante la instalación. En la ma¬ yoría de los casos, esto no afecta al funcionamiento del programa. INSTRUCCIONES DE INSTALACIOIM Y USO DE MICROSOFT DIRECTX 5.0 fSolo Windows 95) Abre la carpeta llamada REDIST del CD-ROM y haz una doble pulsación sobre el icono marcado como DXSETUP.EXE. Sigue las instrucciones de pantalla. Cuando la instalación finalice, tendrás que reinicíar el equipo para que los cambios sean efectivos. Si ya tienes instalado DirectX, el programa lo detectará y sólo reemplazará tu versión si es anterior a la suministrada en el CD. T, p° Juego Virgin Proein Virgin Command & Conquer Virgin Coktel Larry 7: Love For Sai! Óutlaws Theme Hospital Virgin Carmageddon Electronic Arts Virgin Redneclc Rampage X-Wing y s. TIE-Fignter The IMeverhood Lighthouse 31 The Dig 33 Phantasitiagoria 2 34 Puzzle Bobble 35 Atlantis 36 Mortal Kombat III 37 Bug Too! Sega 38 Simón the Sorcerer 2 39 LittleBíg Adven ture 2 Virgin 42 Agent Armstrong 431 TopGun. 45 WipeOut 2097 46 Sega Worldwide Soccer 47 Atomic Bomberman 48 Ignition Virgin Virgin 49 X-COM: Apocalypse 50 ÍF-22 ...HASTA 56.000 B?s Sólo con la tecnología x2 de los módems US Robotics, podrás disfrutar de la máxima velocidad jugando en la red. Llama al 902 209 210 Módem dttGbotics http://x2.usr.com Sportster Flash ginpqHTftb EL PODER EXPANSION SET UBI SOFT S.A. Plaza de la Unión.1 08190 St. Cugat del Vallés (Barcelona) Tel. (93) 544 15 00 - Fax (93) 589 56 60